Partida Rol por web

Dranthia

Creación de Personajes

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16/05/2011, 02:52
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16/05/2011, 03:11
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CONCEPTO DEL PERSONAJE.

1) Edad y sexo

Lo primero y más básico es determinar la edad de nuestro personaje así como su sexo. Ambos son importantes. El sexo determinará la manera como el resto del mundo nos trata y aunque no tiene efectos mecánicos hay que recordad que algunas combinaciones (como por ejemplo una mujer guerrera) son muy poco frecuentes incluso en Deresla, aunque no esté tan mal visto como en la mayoría de los otros países (con la notable excepción de Anglad, que tiene una sociedad matriarcal).

La edad por el contrario si que tiene efectos mecánicos a la hora de jugar. Cuanto más anciano es un personaje más puntos de habilidad iniciales tendrá. Pero la edad tambien significa que se acumulan defectos físicos. Y no todo son efectos mecanicos, un Señor de casa joven puede ser considerado inexperto e incapaz por sus adversarios y la vejez puede ser engañosa sobre el verdadero estado fisico de alguien (como Ser Barristan Selmy ha demostrado cientos de veces).

Niño (0-9 años) ----------- dispone de 120 puntos de experiencia iniciales y un rango máximo de 4
Adolescente (10-13) ----- dispone de 150 puntos de experiencia iniciales y un rango máximo de 4
Joven (14-18) ------------- dispone de 180 puntos de experiencia iniciales y un rango máximo de 5
Adulto (18-30) ------------ dispone de 210 puntos de experiencia iniciales y un rango máximo de 7
Mediana edad (30-50) -- dispone de 240 puntos de experiencia iniciales y un rango máximo de 6
Anciano (50-70) -----------dispone de 270 puntos de experiencia iniciales y un rango máximo de 5
Muy anciano (70-80) ---- dispone de 330 puntos de experiencia iniciales y un rango máximo de 5
Venerable (+80) --------- dispone de 360 puntos de experiencia iniciales y un rango máximo de 5

 

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16/05/2011, 03:12
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ESTATUS

Todos los personajes comienzan con estatus que dependera de su biografia y que será asignado por los directores.

OBJETIVO, MOTIVACION, VIRTUD Y VICIO.

2) Concepto

Una vez escogida la edad y el sexo hay que pensar el concepto. El concepto es la respuesta a "¿en que es bueno mi personaje?". EN SIFRPG no hay clases prefijadas, tu decides a que se va dedicar tu personaje. El manual nos ofrece algunas sugerencias: Experto, Luchador, Lider, Conspirador, Picaro. Pero eres libre de crear tu propio concepto, escribe la palabra o expresión que te defina y anota 5 o 6 habilidades que consideras que son claves para ti. Esto no tiene efectos mecanicos pero te será util a la hroa de decidir como asignar tus puntos de habilidad.

3)Biografia

Ahora se trata de darle algo de color a tu personaje. No nació ayer así que junto a tu DM escoge al menos un hecho relevante de su pasado. ¿Fue pupilo de algún famoso señor? ¿Combatió a los ortianos en Aradan? ¿Vió como Lobrock se casaba con Lilian? Si no te viene nada a la cabeza tira 2d6 y consulta la tabla de "historial" para tener alguna idea de base. Deberias idear al menos un suceso relevante en la vida del personaje por cada etapa a partir de la infancia. (Aunque sean conceptos breves, serán parte del trasfondo del personaje, asique espero que se desarrollen al menos un poquito).

4)Motivación, objetivo, virtud y vicio

Ok, hasta aqui tenemos ya bastante definido quien eres. Vamos a ver cuales son los rasgos psicologicos principales de tu caracter. Hay que definir un objetivo, aquello que persigues de manera general en tu vida. Suelen ser cosas generales "venganza" "iluminación" "fama"...En segundo lugar define tu motivación ¿por que persigues tu objetivo? ¿Para lograr la excelencia en un un campo? ¿O por que estas sencillamente loco?. Finalmente escoge tu mayor virtud y tu mayor vicio. De nuevo si no se te ocurre nada haz las tiradas de turno en las tablas pertinentes.

 

 

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16/05/2011, 03:16
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HABILIDADES Y ESPECIALIDADES.

Las habilidades son lo que sabemos hacer. Las especialidades son aquellos usos en especial de nuestros talentos que solo se aplican en determinadas ocasiones. A efectos mecanicos por cada rango de habilidad tiramos y guardamos un d6 (denominado 1D), por cada especialidad tiramos un d6 más pero no lo guardamos (se denominan dados bonus, 1B). Además cierto nivel de especialidad es requerido para usar ciertas armas o algunos usos especiales. El rango máximo de habilidad viene determinado por nuestra edad, el rango máximo de especialidad tiene que ser igual o inferior al rango de habilidad.

Como dijimos con anterioridad, la edad establece la experiencia disponible para las habilidades, y el rango máximo inicial que puede adquirirse (tabla 3-8), y también determina la experiencia disponible para especialidades (tabla 3-9). El estatus es una rareza en este aspecto y no tiene la limitación de nivel que tienen el resto de habilidades (pero si las mismas limitaciones en cuanto a especialidades) y su nivel dependerá del papel que represente el personaje en la casa y la influencia que posea (pero debe pagarse igualmente con experiencia), asique una vez desarrollado por completo el paso 1, pero antes de comenzar con el paso 2, preguntar al máster para que os indique el estatus que corresponde al personaje.

Todas las habilidades de base comienzan a nivel 2, pero el máster puede permitir reducir una única habilidad a 1 para recibir 50px adicionales. Si deseais hacerlo tendreis que decirme qué habilidad queréis bajar, y que sea por unos motivos coherentes con el personaje (tener en cuenta que rango 1 de habilidad es ser un verdadero patán, y normalmente reflejará una clara carencia).

 

 

    

 

Notas de juego

Rangos de Habilidad

Rango 0: Incapaz

Todo ser con rango 0 en una habilidad carece de ella y no puede realizar tiradas ni llevar a cabo acciones con dicha habilidad. Los humanos siempre tienen un rango mínimo de 1 en toda habilidad, pero los animales, las criaturas mitológicas y demás podrían tener una o varias habilidades con 0.

Rango 1: Deficiente

Tener rango 1 en una habilidad indica que el rendimiento del personaje en ella es deficiente. Las tareas rutinarias suponen un reto para él, y necesita esforzarse para conseguir lo que cualquier individuo ordinario podría hacer sin apenas poner empeño. Por lo general, tener este rango en una habilidad suele ser el resultado de alguna deficiencia física o mental.

Rango 2: Normal

El rango 2 es la media. La mayoría de los habitantes de Deresla tienen sus habilidades a este rango. Tener una habilidad a rango 2 indica que el personaje puede llevar a cabo tareas rutinarias con facilidad y que puede enfrentarse a la mayoría de los retos que se le presenten, siempre y cuando disponga de tiempo suficiente. Sin embargo, hay ciertas cosas que van mas hallá de sus capacidades, si tu personaje tiene Combate C/C 2, por mucho que se empeñe jamás logrará golpear a un maestre de armas en un duelo singular.

Rango 3: Competente

Los personajes que tienen rango 3 en una habilidad están por encima de la gente corriente; tienen un don especial para ella y completan toda tarea relacionada con mucha más facilidad que los demás. Esta competencia suele implicar un mínimo entrenamiento, como algunas horas de práctica de esgrima o haber cabalgado a lomos de un caballo un par de veces en la vida. Por lo general, el rango 3 supone el mínimo nivel de experiencia necesario para resultar peligroso.

Rango 4: Entrenado

Un personaje con rango 4 en una habilidad la ha practicado mucho, combinando su talento natural con un entrenamiento exhaustivo. Su destreza en dicha habilidad supera con creces a la del individuo medio; puede acometer tareas desafiantes sin problema y con seguridad en sí mismo. Con un poco de suerte, incluso puede lograr proezas asombrosas.

Rango 5: Experto

Un personaje con dotes innatas y un entrenamiento intensivo puede alzarse muy por encima de las personas corrientes. De hecho, la gente con rango 5 en una habilidad suele estar entre los mejores en muchos aspectos y han superado a sus iguales en su oficio.

Rango 6: Maestro

Al llegar a rango 6, el personaje está considerado como uno de los mejores del mundo. La gente lo busca para aprender de él, mejorar su formación o simplemente conocerle. Sólo un puñado de individuos alcanza el rango 6 en una habilidad, y mucho menos en dos o más.

Rango 7: Dechado

El rango del dechado representa la cumbre del potencial humano, el límite de realización de los seres mortales; al menos para la mayoría. El rango 7 es el máximo al que puede aspirar cualquiera. Se dan tan pocas veces, que la gente que alcanza este nivel de habilidad está considerada como una leyenda viviente.

Rango 8: Mítico

Los personajes que alcanzan un rango 8 o superior en una habilidad son una excepción a la norma. Aparte de los humanos, hay muchas criaturas que pueden tener un rango superior a 8 en sus habilidades; los elfos, por ejemplo, pueden superar el rango 8 en destreza, combate cuerpo a cuerpo o conocimientos.

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16/05/2011, 03:19
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PUNTOS DE DESTINO, BENEFICIOS Y DEFECTOS

Dependiendo de su edad un PJ tiene uno varios puntos de destino (tabla 3-10). Estos puntos representan la posibilidad de que el destino se incline a tu favor en una situación determinada. Pueden gastarse (con lo que producen un efecto menor pero se recuperan) o sacrificarse (tienen un gran impacto pero se pierden para siempre) o invertirse para comprar un beneficio (en cuyo caso, también se "pierden").

Los beneficios son datos que definen mejor a tu personaje y proporcionan ventajas mecanicas (dados de bonus por ejemplo). Estos benficios son una lista extensa de rasgos que afectan desde las habilidades de combate, a tu origen social e incluso a tu atractivo físico.

Los defectos y efectos de la edad (desventajas) son el reverso de los beneficios. Cosas que disminuyen tus capacidades, tales como ser alcoholico, los efectos de la edad (defectos) son el efecto natural del envejecimiento y restan un rango de habilidad (-1D) a la habilidad a la que se aplican. Todo personaje puede adquirir voluntariamente defectos para ganar a cambio puntos de destino, pero nunca podrá tener más defectos que virtudes. Los personajes de edad superior tendrán que escoger obligatoriamente desventajas o defectos sin percibir a cambio ningún punto de destino (tabla 3-11).

 

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16/05/2011, 03:22
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CARACTERÍSTICAS DERIVADAS.

Para determinar tu equipo inicial haz una tirada de status, el resultado es el numero de dragones de oro con el que empieza tu personaje.  Has de gastar eso si la mitad en posesiones de equipo inicial.

Defensa en intrigas: Percepción + Ingenio + Estatus. Solo usada para saber si alguien miente o no (esto sera anunciado por el director)

Defensa en combate: Agilidad + Brio + Percepción. (+ bonificación defensiva - penalizador por armadura)

Salud: Constitucion x3

Protección: Viene determinada por la armadura que viste el personaje.

Daño: Viene determinado por el arma usada por el personaje.