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Dranthia

Intrigas

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16/05/2011, 02:57
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16/05/2011, 04:48
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Reglas para las Intrigas

 

Una intriga es básicamente un combate con palabras. Una batalla de intelectos y astucia en el que se persiguen múltiples objetivos. Convertir un amigo en enemigo, seducir una dama, convencer a alguien para que cometa un asesinato, engañar a alguien para que se tome confiado una copa con veneno... Los hechos en el campo de batalla llenarán las canciones pero las intrigas son las que deciden el destino.

Hay tres clases de intercambios sociales

  • Actos sociales simples, estos no requieren intriga serian por ejemplo convencer a un guardia distraído que nos deje pasar, fingir estar invitado a un banquete o alternar con un invitado en un torneo. No tienen efectos a largo plazo y apenas impacto

  • Intrigas simples, son aquellas mas comunes y rápidas tienen un impacto menor en la historia y normalmente el objetivo que se busca lograr en alguien no es contrario a su disposición. Sería por ejemplo sacarle a una criada los chismorreos de palacio o negociar una venta puntual con un proveedor.

  • Intrigas normales, son aquellas que entrañan un cierto riesgo y tienen efectos a medio plazo. Puede ser lograr que alguien haga algo contrario a su disposición pero no algo que lo ponga obviamente en grave peligro. También son las que se sirven para cuando las dos partes tienen intenciones opuestas. Suelen requerir entre dos y cuatro intercambios (o intrigas simples). Por ejemplo lograr que una familia amiga acepte a tu hijo como escudero, o una rebaja en los tributos de este año con tu señor, o lograr que una dama de honor se encame contigo.

  • Intrigas complejas, la madre del cordero. Aquí hablamos de cosas mayores, lograr que un heredero asesine a su padre para arrebatarle el titulo, lograr alistar a tu lado a la tripulación de un barcoluengo, convencer a un enemigo para que acuda a negociar una tregua y asesinarlo. Estas intrigas requieren para completarse ciertos puntos de victoria. Se logra un punto de victoria por cada Intriga Normal que se resuelva favorable a nuestro PJ, perdemos uno por cada vez que la otra parte nos derrote. Requieren entre 3 y 6 puntos de victoria

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16/05/2011, 04:50
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Glosario para intrigantes

Igual que el combate la intriga requiere que prepares tus estadísticas y sepas que representa cada una, además hay una nueva serie de conceptos que te resultarán vitales. Es un vocabulario algo complicado así que una vez en partida no dudes en preguntar ante cualquier duda.

Defensa de intriga: igual que en el combate todos los personajes tienen una defensa que representa cuan difícil es que las maquinaciones de los demás les afecten

Compostura: viene a ser tu "vida" durante una intriga. Si llega a 0 no sufres ningún efecto físico pero al menos en parte habrás sucumbido a lo que el otro personaje trataba de meterte en la cabeza.

Entorno: el entorno puede modificar la defensa de los que participan en una intriga. Por ejemplo una septa tendrá un bonificador a su defensa si intentamos seducirla en el altar del septo.

Interpretación: antes de lanzar los dados y cuando ya se ha decidido la técnica y la acción a seguir cada personaje interpreta los argumentos, lisonjas o amenazas que profiere en esa ronda. Una interpretación trabajada convencerá a cualquier DM a proporcionar bonus.

Técnica: las técnicas son tus "armas" para la intriga. Las técnicas que puedes usar son Cautivar, Convencer, Incitar, Intimidar, Negociar, Provocar y Seducir. Cada técnica causa un efecto determinado en el que la recibe.

Influencia: es el "daño" que tus técnicas causan, cada técnica basa su influencia en una habilidad determinada. Es el resultado de multiplicar esa habilidad por los grados de éxito obtenidos.

Disposición (en el manual español "actitud"): es la manera en la que un personaje se siente hacia otro. La disposición puede variar con el tiempo, las acciones de la gente y con el uso de la técnica cautivar. La  Disposición proporciona una "armadura" contra las técnicas de los demás reduciendo la cantidad de influencia de estas. Además proporciona un bono ya sea  a engañar o a persuadir.

Acción: una acción es lo que cada personaje "hace" en una ronda de intriga. La más común es ""influenciar" que busca reducir la compostura enemiga, aún así hay otras opciones como "cerrarse en banda" o la siempre socorrida "pasar al combate".

Frustración: cuando alguien vaya a causarnos una perdida de Compostura podemos (a precio de una penalización de un dado de tirar y guardar en engaño y frustración hasta el final del intercambio) reducir la cantidad de influencia en el valor de nuestra Voluntad. No podemos tomar más frustraciones que nuestro rango en Voluntad.

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16/05/2011, 04:50
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Estructura de la Intriga

Una intriga es difícil de explicar, hay que practicarlo.

Pero vamos a intentar explicarlo en la teoría. Una intriga se puede dividir en encuentros (una intriga simple consta de un solo encuentro), un encuentro es un intercambio de palabras en el que una o las dos partes tratan de conseguir su objetivo a través de amenazas, mentiras, halagos...

Los encuentros a su vez se dividen en ronda. En cada ronda los personajes seleccionan una técnica y realizan una interpretación y una acción. Podríamos decir que el encuentro es un combate y que cada ronda es un asalto,

Al principio del encuentro:

  • Se fija el escenario (y sus efectos) y los participantes de la intriga

  • Cada jugador enuncia su Objetivo, o lo que pretende lograr del resto de participantes

  • Se fija el orden de iniciativa con una tirada de Status (aplicando los dados de bono de reputación)

Durante cada una de las rondas

  1. Por orden de iniciativa cada jugador decide que técnica va a usar y que acción llevará a cabo

  2. Los jugadores interpretan su acción (s negocian deben presentar ofertas, si seducen deben ser bueno seductores)

  3. El DM reparte bonos por interpretaciones excelentes y se tiran los dados por orden de iniciativa.

  4. Por orden de iniciativa se van aplicando los efectos de las tiradas

  5. Si siguen habiendo personajes en ambos bandos de la intriga se vuelve al punto.

 

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16/05/2011, 04:51
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Las técnicas

Las técnicas son el conjunto de armas de las que dispone un intrigante. Cada una tiene unos efectos concretos si se consigue dejar a 0 la compostura del adversario con ella, también tiene una especialidad concreta en engaño y persuasión y causa su "daño" en relación a una característica concreta. Podéis ver más sobre las técnicas en el manual pero echémosle un vistazo resumido.

  • Cautivar, sirve para lograr mejorar la idea que los demás tienen de nosotros. Convertir enemigos en amigos y lograr que se confíen en nosotros. Influencia: Persuasión Especialidades: Cautivar/Actuar

  • Convencer: presentando argumentos racionales tratamos de que alguien adopte nuestro punto de vista. Influencia: Voluntad Especialidades: Convencer/Actuar

  • Incitar: tratamos de lograr que alguien haga algo a base de incitar sus pasiones irracionales. El problema es que seguramente esto escape acabe por escapar de tu control. Influencia: Ingenio Especialidades: Incitar/Mentir

  • Intimidar: tratamos de provocar en alguien miedo y  terror para que haga lo que queremos. Claro está que una vez la amenaza desaparezca nos estará de todo menos agradecido. Influencia: Voluntad Especialidades: Intimidar/Actuar o Mentir

  • Negociar: consiste en ofrecer algo a cambio de algo. Es la interacción normal cuando deseamos comprar algo o contratar un servicio. También sirve para lograr un intercambio de favores. Influencia: Ingenio Especialidades: Negociar/Mentir

  • Provocar, mediante insultos y comentarios hirientes tratamos de lograr que alguien haga algo o diga algo. Tratamos de que la rabia nuble su mente y baje la guardia quizás para revelarnos un secreto o cometer un error. Eso si su opinión de nosotros empeorará. Influencia: Percepción Especialidades: Provocar/Mentir

  • Seducir, tratamos de despertar en alguien amor, o cuanto menos deseo hacia nosotros. Influencia: Persuasión Especialidades: Seducir/Mentir