Partida Rol por web

Egipto Oscuro

Creta

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01/03/2009, 21:08
Andrómeda

Una lacrimosa Andrómeda se lanza a tus brazos y te estrecha con una fuerza que poco o nada se puede esperar de alguien con su frágil aspecto. Se le nota en la cara la duda, el no estar segura de que lo que se debe hacer debas hacerlo tú y arriesgar tu propia existencia para salvar una isla que, aunque la vio nacer, lleva siglos sin aportarle nada. Aún así, con el solo testigo de una lágrima roja recorriendo su mejilla, asiente a tu plan. Resulta chocante cómo una mujer con su poder pueda desmoronarse y aterrarse de ese modo y que un hombre como tú, apenas un niño en comparación, pueda resultarle tan importante, tan primordial en trazar su camino.

Decidido como estás, pensabas que sería sencillo ser coherente con tus palabras e ir hasta la taberna para ejecutar tu plan. Nada más lejos de la realidad. Jugar con la muerte es algo que tanto a tu mente como a tu oscuro corazón inmortal les resulta aterrador. Remoloneas y tardas mucho más de lo acostumbrado en hacer ese breve trayecto. Y una vez consigues convencerte a ti mismo de la necesidad de tomar esa vía, ya no hay mucho que hacer. En poco tiempo te identifican, te rodean discretamente y finalmente te atacan. Te sorprende más el hecho de que la propia gente de la taberna no reaccione que el hecho de que haya tantos sicarios dispuestos a tomarte prisionero. Por un instante tu bestia interior ruge airada, falta de libertad de actuación, deseosa de librarse de esos captores que tan claramente resultan una amenaza, pero consigues acallarla, atarla para hacerla sucumbir a tu voluntad. Curiosa ironía que tú mismo recibas un trato similar.

Despiertas a la luz de una tea y al dolor. El asta que utilizaron los sicarios para inmovilizarte no es extraido de tu corazón con delicadeza. El leve brillo del cuchillo de sílex del sacerdote de Set que te observa, su pelo rapado y cráneo enrojecido, atrae tu mirada casi menos que la malignidad que emana del setita. Nunca llegarías a conocer su nombre, pero lo recordarás durante toda tu existencia. Las siguientes horas las pasarías en una niebla de dolor, sangre, brebajes y ataques mentales que no harían sino quebrar tu voluntad, una barrera tras otra, un pensamiento tras otro. Tu capacidad de resistencia se te antoja infantil. En aquel momento no sabrías cuánto tiempo había pasado, pero se te antojaron noches infinitas. Luego descubrirías que fue tan solo una. Una.

Gurnis y sus hombres, acompañados de Andrómeda, atacarían en uno de los múltiples momentos en los que permanecías inconsciente, tu cuerpo inmortal habiendo sucumbido al puro dolor. Por lo que te cuentan, fue una carnicería. Decenas de acólitos y guardias fanáticos presentaron una resistencia sobrehumana, nunca mejor dicho. Hombres y mujeres cretenses adictos a la sangre de los inmortales, a sus brebajes, a sus mentiras y sucios planes. La noche fue larga y cruenta, y durante meses se perseguiría todavía a algunos que de una u otra manera se las ingeniaron para escapar a la matanza. Gurnis no tiene compasión con ellos. Incluso convierte en lienzo la piel de uno para mandar a Egipto un nada sutil mensaje sobre el tratamiento que se les da a los suyos en la isla.

Una huella indeleble ha quedado en ti, física y mentalmente. El trauma de la tortura te perseguirá siempre, pero no sólo quedan las cicatrices interiores, sino que la oscura magia del setita también dejó marcada tu piel, unas marcas que jamás desaparecerán(1). Creta ha sobrevivido al intento de colonización setita y tú, enaltecido por tu sacrificio, eres ascendido en el escalafón de la isla, debatiéndose si debería dejársete (a ti y a Andrómeda, por supuesto) el control de una nueva ciudad, la de Festos (Phaistos)...

Notas de juego

 (1) Te has ganado a pulso el defecto Desfigurado: "Una desfiguración te hace feo y fácil de recordar. Por lo tanto, tienes una Apariencia de cero." No obstante, no cambies la puntuación de Apariencia, en realidad me parece exagerado el defecto, tú tendrías una versión más llevadera, que te daría negativos, pero no tantos como reducir tu apariencia a 0.

Estás al comienzo de la civilización Minoica, presumiblemente en Festos. Puedes ir decidiendo qué hacer los próximos 2 siglos... (200px)

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15/04/2009, 21:40
Arquiro Pade

Festos, Creta ¿2800-2600?, Comienzo y desarrollo de la civilización Minoica.

Su cara estaba destruída. Los espejos no mentían. Tampoco los ojos de sus interlocutores, a los que ahora podía mirar sin ningún recato, sólo para ver si le compadecían o sentían repugnancia. Les provocaba con su deforme rostro, con la más grave de las cargas que podía soportar un Toreador: la fealdad.

Y sin embargo, él no era un Toreador al uso. Lo había aprendido cuando regresó a Creta con los de su sangre. Cuando había buscado sin éxito a Arikel, en un intento de comprender si era él el que se alejaba de los dictados de su clan o eran sus hermanos los que mancillaba el legado de su fundadora. Lo había aprendido hasta la náusea, en fin, compartiendo la banalidad frívola y decadente de Gurnis, su cobardía y su pomposidad fátua y vacía.

Y como no era un Toreador al uso, la fealdad no le hería tanto como habría podido imaginar, principalmente porque era el precio que había tenido que pagar gustoso para expulsar de la Isla a los hijos de la serpiente. Entre sus compañeros de clan empezó entonces a circular el rumor, teñido de recelo y fantasía, de que el joven e idealista Arquiro Pade era una especie de renegado monstruo de venganza, un fanático asesino al que se respetaba sólo por su devoción absoluta a la defensa de la integridad de la Isla, pero cuyos métodos y naturaleza obsesiva eran motivo de miedo y rechazo por parte de la mucho más acomodada y liviana jerarquía Toreador de Creta.

Entre otras razones, esa reacción explicaba que se le hubiera concedido el privilegio de regir Festos junto con Andrómeda. La ciudad era un intenso núcleo comercial, lo cual daba un inmenso poder al vástago al cargo de ella; pero también una enorme responsabilidad. Con el Comercio también aumentaba el tráfico de barcos, en su mayoría de Egipto, y ello hacía aumentar el riesgo de una nueva infiltración por parte de vástagos no deseados como los Setitas. Con su nombramiento, Cnossos, Gurnis y Cidonia estaban matando dos pájaros de un tiro: Arquiro era demasiado ajeno a sus juegos de poder como para usar su nueva posición para ascender en la jerarquía Toreador y suponer una amenaza para ellos, pero a la vez se había convertido en un implacable cazador de Setitas al que todos respetaban y temían por ello. Poniéndole al cargo de Festos, los Toreador habían convertido a Arquiro Pade en el perro guardián de Creta.

Andrómeda, a su lado, garantizaba que su fanatismo no obstaculizara con los planes de los jerarcas Toreador, y el nombramiento tuvo otro efecto benéfico para la Isla. A pesar del oscurecimiento de su carácter, algo quedaba en el cretense del ingenuo e inocente artesano que un día partió a Egipto para perfeccionar su técnica alfarera. Arquiro seguía siendo, aun convertido en el implacable guardián de Cnossos y cazador de setitas, uno de los mejores artesanos de la Isla. Y eso influyó mucho en el desarrollo de Festos. Ya no sólo limitándose a la alfarería, sino asomándose al mundo de la pintura, la ornamentación ritual y la arquitectura, los diseños de Arquiro y sus aprendices contribuyeron enormemente a la naciente grandeza comercial de Festos. Rumores acerca del maestro desfigurado corrían entre las escuelas de artesanos de la ciudad, y no eran pocos los que aseguraban conocer a alguien que había sido instruído por esta oscura figura que conocía técnicas de más allá del océano u olvidadas tiempo atrás.

Pero durante el largo tiempo en el que Arquiro rigió los destinos de la ciudad, su fama se acrecentó tanto en el mundo mortal como en el vampírico como el del vástago que había mostrado una fanática obstinación para frenar a los insidiosos setitas. Y, no en vano, el cretense dedicó décadas a cazar a los hijos de la serpiente que arribaban a la ciudad, a torturarlos en busca de información y secretos arcanos, a buscar aliados entre sus enemigos y a familiarizarse con sus técnicas...

Notas de juego

En principio ésta es la orientación que quiero darle a Arquiro durante estos próximos dos siglos, luego necesito concretar un par de cosas contigo y seré algo más explícito, seguramente narrando episodios concretos. Por la misma razón -las preguntas- no te propongo ya un reparto de la xp, sino que te prefiero darte mis ideas generales primero y ver qué me sugieres antes de ponerme yo con los números.

Van las dudas.

1. Tal y como van las cosas y desde Egipto, Arquiro se está perfilando como un enemigo acérrimo de los Setitas. Creo que le casa al personaje, tanto por principios (Arquiro cree en la Creación de belleza y en la Difusión de esa belleza al mayor número de personas posible, mientras que a los Setitas les va más la Destrucción y el Secretismo) como por su historia personal. Además le da al personaje que está en Creta una razón para seguir "vinculado" a Egipto.

2. El tema es que planeo que Arquiro dedique gran parte de los próximos años a convertirse en lo que nunca fue: un enemigo serio para los Setitas. Eso implicaría estudiar a fondo sus técnicas, su forma de actuar... hacerse un experto en cómo destruir setitas. Se me ocurren dos caminos. O bien consiguiendo que algunos Setitas capturados compartan información con él bajo tortura -y esa información podría incluir algún tipo de ventajas o incluso acceso a la Disciplina Serpentis- o bien haciendo que Arquiro contacte -o sea contactado- por los Hijos de Osiris y que éstos le hagan miembro de su organización. Personalmente prefiero la segunda opción, aunque me acomodaré a lo que decidas.

3. El reparto de XP de Arquiro, por tanto, iría en dos caminos. Uno, el de perfeccionar sus habilidades artesanales (su verdadera esencia) que quizá tenga un nulo efecto en el juego, pero que es lo que le va al personaje; y Dos, el de perfeccionar habilidades en su nueva faceta de "cazador de Setitas": subterfugio, Sigilo, fullerías, Alerta, Política, Ocultismo. Entre atributos, quizá Manipulación, Astucia, etc, pero también subiríamos algo de físicas. Dado que Arquiro es un pésimo combatiente y siempre ha sido doblegado en todos sus encuentros, quizá va siendo hora de que pueda ofrecer algo más que su bonita cara para ser desfigurada. Gastaría tb xP en los trasfondos adecuados a la historia que planeo (reputación como cazador de setitas, posición dentro del mundo vampírico como regente en Festos, recursos, contactos, rebaño, etc...) Le restaría un punto de Humanidad y le añadiría el defecto Desfigurado. Esos serían a grandes rasgos los cambios en la ficha, a espera de que valides / modifiques / sugieras.

4. En cuanto a la epidemia y al eclipse solar, ¿también afectarán a Arquiro fuera de Egipto? ¿Se supone que suceden en estos 200 años o dices que nos preparemos para después...?

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18/04/2009, 20:34
Director

Notas de juego

Cita :

1. Tal y como van las cosas y desde Egipto, Arquiro se está perfilando como un enemigo acérrimo de los Setitas. Creo que le casa al personaje, tanto por principios (Arquiro cree en la Creación de belleza y en la Difusión de esa belleza al mayor número de personas posible, mientras que a los Setitas les va más la Destrucción y el Secretismo) como por su historia personal. Además le da al personaje que está en Creta una razón para seguir "vinculado" a Egipto.
Me gusta el enfoque y el tema de que continúe la vinculación con Egipto. De todas maneras tengo recursos preparados para devolverte a Egipto en un momento dado, no te preocupes por eso.

Cita :

2. El tema es que planeo que Arquiro dedique gran parte de los próximos años a convertirse en lo que nunca fue: un enemigo serio para los Setitas. Eso implicaría estudiar a fondo sus técnicas, su forma de actuar... hacerse un experto en cómo destruir setitas. Se me ocurren dos caminos. O bien consiguiendo que algunos Setitas capturados compartan información con él bajo tortura -y esa información podría incluir algún tipo de ventajas o incluso acceso a la Disciplina Serpentis- o bien haciendo que Arquiro contacte -o sea contactado- por los Hijos de Osiris y que éstos le hagan miembro de su organización. Personalmente prefiero la segunda opción, aunque me acomodaré a lo que decidas.
Serpentis es una aberración, en muchos sentidos. Lo más lógico no es que aprendieras a utilizarla, sino sus entresijos, es decir, qué se puede hacer y qué se dice que se puede llegar a hacer. Igualmente con disciplinas de control mental como Presencia, Dominación, Taumaturgia Setita y Auspex (las dos últimas con reparos, se dicen muchas cosas...). Es más coherente que los Hijos de Osiris acaben contactando contigo, aunque para ello sería necesario tu interés en encontrarlos, no sería nada sencillo (son buscados en Egipto para ser exterminados).

Cita :

3. El reparto de XP de Arquiro, por tanto, iría en dos caminos. Uno, el de perfeccionar sus habilidades artesanales (su verdadera esencia) que quizá tenga un nulo efecto en el juego, pero que es lo que le va al personaje; y Dos, el de perfeccionar habilidades en su nueva faceta de "cazador de Setitas": subterfugio, Sigilo, fullerías, Alerta, Política, Ocultismo. Entre atributos, quizá Manipulación, Astucia, etc, pero también subiríamos algo de físicas. Dado que Arquiro es un pésimo combatiente y siempre ha sido doblegado en todos sus encuentros, quizá va siendo hora de que pueda ofrecer algo más que su bonita cara para ser desfigurada. Gastaría tb xP en los trasfondos adecuados a la historia que planeo (reputación como cazador de setitas, posición dentro del mundo vampírico como regente en Festos, recursos, contactos, rebaño, etc...) Le restaría un punto de Humanidad y le añadiría el defecto Desfigurado. Esos serían a grandes rasgos los cambios en la ficha, a espera de que valides / modifiques / sugieras.
Me hubiera quejado de darse el caso que no destinaras algún punto a las habilidades con "nulo efecto en el juego". Tengo jugadores en mesa con esta Crónica que dirigen la historia de dos ciudades y no es precisamente por sus disciplinas... Invertir en Trasfondos puede ser muy inteligente, pero hay que recordar que suelen estar ligados al tiempo y al lugar, es decir, que así como llegan (porque al menos una parte te los "regalaré"), se van (huir de una ciudad donde están localizados tus contactos suele ser suficiente para que al cabo de poco los pierdas, por ejemplo).

Cita :

4. En cuanto a la epidemia y al eclipse solar, ¿también afectarán a Arquiro fuera de Egipto? ¿Se supone que suceden en estos 200 años o dices que nos preparemos para después...?
El eclipse solar total que tiene lugar en Egipto, tiene lugar en Egipto, no en Creta (bueno, en Creta también los habrá, claro, pero no a la vez que en Egipto, están demasiado separados). La epidemia también es en Egipto. En estos momentos Arquiro está en un lugar distante y adelantado en el tiempo. Sólo otro jugador está también adelantado, por la misma cuestión que el tuyo: letargo.

 

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22/08/2009, 19:14
Director

Notas de juego

Bueno, visto bueno para el reparto de puntos de experiencia. Recuerda que con cada 4 puntos de experiencia que inviertas en trasfondos tienes 1 punto en el trasfondo que elijas, sea cual sea el nivel (reglas de la casa). Haz el reparto, avisa cuando acabes y seguimos, que tengo cosas preparadas y hace muchísimo que esto tendría que haber seguido ;-) 

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22/08/2009, 19:15
Director
Sólo para el director

Mynos.

Espectáculos nocturnos de salto de toros.

Minotauro = hombre-toro subyugado y enloquecido en el laberinto.

Vida cosmopolita.

De tanto en tanto setitas o sus agentes. Inevitable entrada de las ideas y culto setita, aunque no tanto de sus agentes (estatuillas de diosas con serpientes, una especie de asimilación religiosa de Set con la diosa madre cretense).

Surgimiento de Zeus-Hera desde la Grecia continental + Arikel

Cultura propia

Talasocracia

Gusanillo de viajar

Regreso a Egipto?

Siempre sus noticias

Refugiado osiríaco. Inicialmente tomado como un setita, pero en realidad un Hijo de Osiris huído de Egipto -> ofrece sabiduría y ayuda para ver un nuevo camino creador (nuevos diseños geométricos, el mar...).

Problema con las Furias Negras?

Invasión de los Pueblos del Mar (aprox. 1.200 a.C.)

Herida permanente -> remarcarla

Nuevos vampiros en la isla.

Orgías y juegos mácabros de los otros antiguos de la isla.

Antiguos: interés (y miedo) creciente por él -> alguno conspirará contra él, para asegurarse de que no le vuelvan a hacer sombra -> el que puso hombres para limpiar la zona de setitas.

 

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05/09/2009, 02:25
Arquiro Pade

Vamos, que nos vamos, ;)

¡Perdona por la tardanza!

Notas de juego

ATRIBUTOS: (80)

Fuerza de 2 a 3:        8
Fuerza de 3 a 4:       12
Destreza, de 3 a 4:    12
Astucia, de 4 a 5:     16
Resistencia, de 3 a 4: 12
Manipulación de 5 a 6: 20

HABILIDADES: (56)

Alerta de 3 a 4:        6
Subterfugio de 2 a 3:   4
Subterfugio de 3 a 4:   6
Armas C. a C. de 2 a 3: 4
Pericias(Alf) de 6 a 7: 12
Política de 1 a 2:      2
Política de 2 a 3:      4
Liderazgo de 2 a 3:     4
Sigilo de 3 a 4:        6
Sigilo de 4 a 5:        8

DISCIPLINAS: (40)

Auspex de 2 a 3:       10
Celeridad de 2 a 3:    10
Presencia de 4 a 5:    20

VENTAJAS: (24)

Reputación + 000:      12
Posición + 00:          8
Influencia +0           4