Partida Rol por web

Egipto Oscuro

Noches en la Oscura Selva

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09/03/2008, 09:53
Director

Dos generaciones completas han pasado en las oscuras selvas de tu región. Ya apenas queda nadie que recuerde el tiempo anterior al poderoso brujo Tch'moar. Los pacíficos habitantes de las selvas, cazadores y recolectores en comunión con la naturaleza que les rodeaba, han sido convertidos en guerreros ansiosos de presa, con sentimiento de superioridad y desprecio hacia la vida ajena. Sus nervios templados, sus nuevas tradiciones de hombría, todo ha sido ligeramente distorsionado para acomodarse a tu visión, a tu *uso*. Fueron una vez tu pueblo, ahora son tus herramientas, herramientas a las que darás buen uso.

Avanzas siguiendo el ritmo de los tuyos con facilidad y el final de la noche los jefes y brujos líderes de la turba que tratas de dirigir escuchan con atención tus palabras. Os dirigís hacia donde nace el sol, por entre las montañas, hasta adentraros en un valle lleno de arrollos que se unen a un ya caudaloso río que os marca el camino. Las indicaciones de Adraa son exactas hasta llegar al detalle ínfimo, como aquel que recuerda una y otra vez un viaje durante 100 vidas. A vuestro paso los raquíticos poblados de débiles se unen a vosotros o son aplastados y utilizados como lugar de repostaje. Te sorprende lo mucho que disfrutan tus hombres a asaltar esas aldeas. En todo caso vuestro viaje prosigue, cual auténtico éxodo, en busca de la riqueza, la gloria y la vida fácil y por el camino no se les da mal. Durante dos lunas completas seguís el río, hasta que por fin éste gira hacia el norte. Sus blancas aguas te son descritas con belleza, aunque tú nunca podrás apreciarlo, dada tu nocturna no-vida.

Pronto acontece aquello para lo que todos los discursos de Adraa no podían prepararte: la desaparición de la selva. No obertura, no hacerse más dispersa o cambiar de tono, no. Desaparición. La selva se abre para dejar paso a la sabana. Miles de animales se congregan alrededor del Nilo para pastar de sus fértiles riberas. Incontables aves se posan y viven en él. Pero también hipopótamos, cocodrilos, siluros y otros tantos animales escasos o desconocidos en vuestra región.

La zona hubiera hecho las delicias de los antiguos cazadores, pero ahora resulta sencillo azuzar a los nuevos guerreros hacia el norte, hacia zonas pobladas débiles, que jamás han conocido la fuerza de las lanzas y arcos de vuestras tribus. Nadie es capaz de deteneros, la moral de las gentes de vuestro éxodo es casi insuperable. Proseguís durante otras dos lunas saqueando los pequeños poblados de cazadores dispuestos en las cercanías del Nilo. Sus facciones son diferentes, su piel es más clara, sus costumbres difieren tanto de las vuestras que apenas si se pueden comparar. Caen como moscas ante vosotros.

Finalmente, casi medio año después de haber comenzado vuestro viaje, llegáis cerca de la confluencia entre el Nilo Blanco y el Nilo Azul. "Allí habrá llegado la perniciosa civilización de la que te he hablado" te dijo Adraa. Y así es, en la zona de Jartum un poblado de unos cientos espera a ser conquistado. En su interior se guarda cerámica, cestas, grano y herramientas de piedra para cortar la madre tierra y explotarla.

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09/03/2008, 13:00
Tch'moar
Sólo para el director

El brujo se maravilla ante los cambios que se van sucediendo en el terreno, y se pregunta si el mismo sol brillará más intensamente en estas tierras. Avanza satisfecho al ver que no encuentra rivales para los suyos, cómo sus esclavos son eficientes instrumentos que obedecen y disfrutan de la muerte y el saqueo. Las mujeres que encuentran sirven de diversión y alimento, y los hombres condenados a morir u obedecer, transformándose en la primera línea de batalla, escudo de carne y hueso. Pronto los cabecillas disfrutan de esclavos propios y esperan con ansia la batalla, repartirse el botín y alcanzar la gloria que disfrutaron únicamente los que se enfrentaron con los monstruos, tantos años atrás.

Tch'moar mantiene un grupo exclusivo de prisioneros que le sirven de nuevo, exótico alimento, y de los que espera aprender idioma, costumbres y conocimientos, pues sabe que puede ser decisivo conocer al rival, como bien aprendió del Mokele Mbembe. El poblado es rodeado la primera noche, ocupado, propiedad de los hijos de la selva, utilizado como primer emplazamiento. El primer paso en el avance de la bestia.

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09/03/2008, 21:15
Director

Dos cuestiones marcan la diferencia en la toma de este poblado: es el primer poblado de gentes de sabana y ya no les habéis cogido desprevenidos. A partir de aquí se extiende una larga distancia con características similares y los habitantes ahora se dedican ahora a una actividad antinatural llamada "agricultura" que les provee de las plantas que deberían recolectar después de haberlas obligado a crecer donde más les convenía. Utilizan además la cerámica y la cestería, dos nuevas maneras de crear objetos donde guardar sus reservas de comida. Pero todavía recuerdan cuando no lo hacían de este modo. Tienes suerte y puedes hacerte con un nuevo esclavo, un hombre maduro que se dedica al trueque con otras poblaciones y que además habla -aunque con bastantes deficiencias- un dialecto que te resulta comprensible. El hombre se llama Kafar.

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10/03/2008, 14:46
Tch'moar
Sólo para el director

El brujo lleva a Kafar a todas partes, tratando de empaparse de su cultura. Le deja bien claro desde el principio que, en el momento en que no ofrezca nuevos conocimientos, puede terminar sirviendo de alimento.

Se encarga de que sus consejeros aprendan a dominar la agricultura y la cerámica, todo lo nuevo que van descubriendo y podría perderse en el mar de cadáveres, y envía exploradores para estudiar el terreno y decidir donde atacar.

Notas de juego

Llamaremos "consejeros" a los tipos listos de mi ejército, los que iban investigando nuevo armamento y esas cosas. Normalmente se tratará de otros brujos supongo.

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11/03/2008, 09:05
Director

Tus brujos, especialmente, deben ser persuadidos de las bondades de los nuevos hayazgos, pues, como bien sabes, son los guardianes de la tradición que respalda su poder. Pese a ello tus consejeros tratan de empaparse de todas las novedades que pueden contemplar, pero tanto ellos como tu ahora más que fiel Kafar te informan de que los habitantes de aquí se consideran sólo unos "pueblerinos" del extremo sur de los suyos, pues saben de la existencia de grandes ciudades en las riberas de las cuales se cultiva tal cantidad de cereal que podrían alimentarse cien pueblos como este. Su cerámica, cestos, herramientas, también saben que son mejores. Todo eso, todo, más al norte.

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11/03/2008, 10:10
Tch'moar
Sólo para el director

Notas de juego

Bueno, una vez explore el norte voy avanzando y machacando pueblos.

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11/03/2008, 20:09
Director

Las primeras exploraciones hacia el norte revelan de primera mano la existencia de grandes cataratas ya de más de un centenar de metros de anchura.

Más al norte se extiende otro nuevo aspecto del terreno desconocido para ti: el desierto. En este caso es el desierto de Bayuda. A partir de la catarata la única forma de viajar, dicen, es por el Nilo. Más allá está un pueblecito, Meroe, y todavía dos cataratas más hasta llegar a Tai-Seiti, el reino que ellos consideran cuna de su gente. Casi una luna os separa de la siguiente catarata y dos tercios de otra de la siguiente (400 y 300km respectivamente).

Azuzados por tus ansias de acabar con la naciente civilización, tus huestes avanzan hacia el norte. El avance se hace complicado y el clima se vuelve despiadado. Ninguna sombra, ninguna clemencia en las largas marchas de tu ejército. Realmente aquí sí brilla el Sol con mayor intensidad.

Conservas a Kafar, tu cautivo de Jartum, durante el avance y te sirve de traductor cuando lo precisas. Nadie lo reclama ni osa ponerle la mano encima y él, temeroso y agradecido, te sirve con toda la eficacia que puede. Incluso mejora su expresión en vuestro idioma.

El éxodo y la guerra prosiguen. Pronto se hace evidente que los pueblecitos que encontráis y sometéis sólo son una especie de avanzadilla atrasada y depauperada en comparación con su tierra de origen. Tai-Seiti debe ser grande, realmente grande. Pero vosotros sois poderosos y la ambición que has cultivado en los corazones de los nuevos guerreros, portadores de los arcos que nadie más sabe utilizar aquí. Quieren avanzar, ya no se contentan con bagatelas. Y así lo hacéis, hasta llegar a la 2ª catarata desde Jartum. Entonces recibís noticias. Un ejército se congrega más adelante. Nadie sabe contar lo suficiente para expresar su número. Aquí ya no se dan los pueblos ganaderos y con comienzos de agricultura como hasta ahora, sino que se alzan ciudades. Habéis llegado a las "puertas" de Tai-Seiti.

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12/03/2008, 17:00
Tch'moar
Sólo para el director

El brujo, excitado por el nuevo mundo que se abre ante él, casi siente el calor de la vida rugiendo en su interior. El desierto le resulta terrorífico y perturbador, pero con el paso de los días termina acostumbrándose y apreciando la belleza de un territorio tan diferente a lo que conoce, tan inhóspito, sin vida. En cierto modo se identifica con el concepto y le agrada la idea de que su ejército se enfrente al extraño mar de arena, que no puede sino endurecer su carácter y fuerza.

Cauteloso, decide observar él mismo el tamaño del ejército rival, compararlo con el suyo y ver qué puede esperar de ellos. Ahora comenzarán las batallas de verdad.

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13/03/2008, 10:04
Director

Notas de juego

Pasamos a la escena de Tai-Seiti, País de Kush