Lo que sigue es una sencilla, nada grandilocuente, introducción a la muerte desde el punto de vista de los tuyos, los lugbara, pero salvando las lagunas de conocimientos y explicación que los tabús impiden. Resulta sorprendente cómo este extranjero -su lengua y aspecto le delatan- conoce tan profundamente tus creencias y como con una simplicidad casi cómica las desbarata revelándote conocimientos más profundos. Él no tiene prisa, ni se enfada, ni parece estar en poder de una verdad irrebatible y te escucha con atención y te *ayuda* a ver las cosas de una manera más elevada. Tras sus razonamientos, te revela, pesan los estudios de miles de años. Su saber resulta aterrador, inabarcable, una vida no bastaría para asimilar todo lo que este pozo sin fin de conocimientos te podría mostrar...
Y entonces, para tu sorpresa, sentencia:
- La noche está acabando, mañana deberás decidir si quieres que comparta este conocimiento contigo o si prefieres irte sin mirar atrás. Tú no puedes ver más allá de la breve existencia que has vivido, yo no puedo ver más allá del ancho pasado que ya he vivido. Ambos nos beneficiaríamos, pero la decisión es tuya, no mía.
Sin más el extraño ser se gira y vuelve exactamente al mismo lugar donde había descansado la anterior noche. No tienes hambre, no tienes sed, tan sólo sientes la necesidad imperiosa de guarecerte del sol que pronto comenzará a asomar por entre las ruinas.
Tch'moar asiste embobado a las explicaciones de Adraa, tratando de asimilar todo lo que se le dice, un río desbordante de conocimientos que arrasa con sus recuerdos, dejándolo maltrecho, perturbado, pero deseoso de saber más. Cuando entra en los sueños sabe bien cual será su elección: aprenderá todo lo posible de esta criatura, siente que su mente se ensancha, crece, puede llegar a envolver el mundo, devorarlo.
Los días siguientes Adraa te comienza a instruir sobre tu propia naturaleza no-muerta, sobre los peligros del sol y del fuego, al debilidad de tu corazón y de tu cabeza, pero también la fortaleza de tus miembros, carne o músculos. Te habla de la muerte definitiva, del letargo, que él ha experimentado durante más de mil años, y también del frenesí y de la necesidad de la sangre. El cambio en su discurso hacia cosas prácticas de tu nueva naturaleza hacen, si cabe, que le prestes más atención.
Te alimenta durante tres noches con su propia sangre y a partir de entonces te enseña a cazar. Te habla después del misticismo de la compartición de sangre, de los vínculos irrompibles que ahora os unen. Dos veces. Una con tu creación y otra con los tres sorbos que te ha concedido. Su sangre es poderosa, espesa y especiada, su sabor no tiene comparación y darías cualquier cosa por probarla de nuevo, si el te concediera ese favor.
Luego comienza un lento aprendizaje. Y te enseña las disciplinas, el más alto secreto, cuando está seguro de que tú tienes los oidos apropiados para escuchar sus palabras. La muerte y la vida toman otro cariz.
Es el momento de hacer el nuevo reparto de puntos, ahora como vampiro:
Tienes +1/+1/0 en atributos, +2/+2/+1 en habilidades, tres puntos en tus disciplinas de Clan, 3 puntos en virtudes y 6 puntos más gratuitos (de los cuales cada 2 puntos bajarán una generación, hasta máximo de 4 puntos -empezáis gratuitamente con 7ª generación-)
Adraa parece en algunos momentos tan o más frío que una estatua. Su amabilidad difícilmente podría ser tildada de candidez y su forma de actuar no es exactamente de lo más cariñosa, ni tan siquiera al cabo de los años que pasáis entre las ruinas. No obstante sí puedes percibir el cariño que te ha tomado en pequeños detalles.
Por otro lado, su frialdad aparente, su falta de sentimientos, no es completa: siente miedo, o al menos inquietud, por un tema. Cuando vino aquí buscaba la soledad de los vuestros, buscaba retirarse del mundo cainita para aislarse en sus estudios y progresar sin interrupciones. Pero ahora eso ha cambiado. Una tierra al Noreste del continente, en la confluencia con otro más llamado Asia, ha despertado de la barbarie para convertirse en algo más y esto, por supuesto, ha llevado a vampiros allí. No tienes verdadera idea de a qué se refiere exactamente ni cómo lo sabe, pero lo dice con su característico tono de algo sabido. No quiere ni pensar lo que podría suponer para sus recién reiniciados estudios el tener a vampiros merodeando por sus selvas, de manera que quiere que te asegures de que las tribus estén preparadas para la guerra. Tiene algo en mente y es preciso que sigas su plan. Tú serás su enlace con los vivos...
En pocas palabras: te está encargando que movilices a las tribus y no te dice cómo hacerlo, pero tampoco te pone un plazo.
Con el paso del tiempo el brujo se acostumbra a su nueva condición, y pronto le resulta extraño pensar en su vida mortal, la recuerda como un periodo transitorio, similar a la niñez, necesaria pero irrelevante.
Algo excitado al fin por abandonar las ruinas, decide viajar a la que fue su aldea, tratando de imaginar quién fue su sucesor, si es que no acabaron todos devorados por el Mokele Mbembe, y con algunas ideas en mente para controlar a las tribus.
Por cierto, ¿sé qué era el Mokele Mbembe? ¿Era el propio Adraa? ¿He vuelto a saber de él desde que estoy en las ruinas?
Adraa es el que ha ahuyentado al Mokele Mbembe, que resulta ser un cambiaformas reptiloide. Sabía de su existencia, aunque nunca los ha llegado a ver más que de lejos. Parecen enemigos naturales y cree que el que te siguió y acabó con tu partida no es único, ni mucho menos. Desapareció desde que Adraa volvió a estar activo, no ha aparecido por la zona (que tú o Adraa pudiérais ver) durante todo este tiempo, que no ha sido poco.
¿Entonces encaminas tus pasos de regreso a tu tribu?
Tch'moar se dirige al anciano con la intención de averiguar algo más sobre el Mokele Mbembe, analizar la posibilidad de esclavizar a una criatura tan temible y avisar de su partida hacia la aldea. Aunque no pide permiso para ello, está siempre dispuesto a escuchar consejo de los más ancianos, pues suya por derecho es la sabiduría de los años, y más aún en Adraa el inmortal.
- El Mokele Mbembe es, de buen seguro, una magnificación de la idea del cambiaformas reptil. Una amalgama de ideas y temores basadas en ellos. Y sí, digo ellos, pues parece ser que son un pueblo. Grandes, fuertes, escamosos, primarios... nada te digo que no hayas visto ya, muy de cerca. Su ira es terrible y su sangre... su sangre nunca la he probado ni he dispuesto de ella para sus experimentos. Te aseguro que me encantaría. Tu nueva naturaleza hará que te trate de otra forma, con más cautela, pero el que te siguió hasta aquí debe tener su territorio de caza en otro lugar o lo habríamos visto o sentido a lo largo de estos últimos años. No creo que tengas nada que temer en el regreso hacia tu pueblo...
Tch'moar se plantea cazar a los cambiaformas, pero lo descarta inmediatamente. - Aún es pronto, pero se arrodillarán ante nuestra sangre o presentarán sus cabezas en una estaca. No debemos dejar que su raza se extienda por nuestro territorio.
Finalmente parte hacia el poblado, teniendo en cuenta que el enemigo puede presentarse de improviso, aunque sus nuevos sentidos le mantienen alerta. Lleva consigo algunos venenos y drogas que ha ido almacenando, y pinta su cuerpo, disimulando su nuevo aspecto fantasmagórico. No se despide, pues está más allá de esas hipocresías sociales, y no mira atrás.
Doy por finalizada esta escena. Bienvenido al mundo vampírico. La noche selvática te aguarda.