Partida Rol por web

Egipto Oscuro

Tai-Seiti, País de Kush

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11/04/2008, 11:08
Tch'moar
Sólo para el director

Notas de juego

Sangre gastada: 12
Fza. Voluntad gastada: 1

Lo apunto aquí que es más cómodo.

Bueno, vuelvo con los míos y voy quemando casas. Supongo que ya han terminado y están volviendo.

¿Como es posible que no haya absolutamente nada voluminoso por las calles? xD. ¿Está todo vacío? No sé, no me cuesta imaginar simples montañas de basura. En cualquier caso, las serpientes también ayudarán a que no salgan, o a que los que salgan se lleven unos mordiscos venenosos.

Seguimos con el plan, ya arderán los barracones supongo.

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12/04/2008, 10:39
Director

Vuelves y seguís con el plan. Tus hombres ya han logrado incendiar una casa y comienzan a escucharse los primeros gritos mientras en el interior del primer barracón comienza a organizarse el caos. Del otro grupo nada sabéis, pero podéis adivinar que debe estar haciendo el mismo trabajo. Todo funciona bien y mantienes a tu grupo activo y eficiente. Tu sola presencia les anima a hacer las cosas rápido y bien. Los gritos de pánico en la noche empiezan a extenderse por la ciudad a tu alrededor. Se plantea la retirada fuera de la ciudad, causando cuantos incendios sea posible por el camino.

Entonces la oscuridad os envuelve. La antorcha más próxima, portada por uno de tus hombres a escasos metros, antorcha que tan irracionalmente nevioso había conseguido ponerte, no da el más mínimo atisbo de luz.

Notas de juego

Efectivamente, no hay nada voluminoso en las calles, si descontamos las "chabolas" en las que viven los kermitas. Cada casa tiene su propio montón de basura, fruto de cerámica rota y otras cosas que tardan tiempo en degradarse, pero son montoncitos pequeños, de restos pequeños... No hay animales grandes, por lo que no hay con qué tirar carretas, que de todas maneras serían inútiles durante la inundación. Hay corrales con cabras y poco más. Ni siquiera hay leñeras, pues la madera no crece con profusión en esta zona. Los barriles son, pues, impensables, y los líquidos se contienen en grandes ánforas dentro de las propias casas, pues nadie desea que le roben. Si viviera de día, Tch'moar vería que las calles de la ciudad se utilizan para caminar por ellas y para jugar por los niños, así como para conducir el ganado al exterior cada día.

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12/04/2008, 13:05
Tch'moar
Sólo para el director

El brujo, interesado en el efecto de las sombras, no tarda en reaccionar. - ¡Continuad avanzando!- ordena a la vez que trata de escapar de la oscuridad corriendo. Parece que comenzáis a mostrar vuestros dones, la oscuridad os acompaña. Pronto os mostraré los míos, cuando extienda la enfermedad entre vuestro rebaño.

Notas de juego

¿Yo veo en la oscuridad?

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13/04/2008, 09:15
Director

La oscuridad se ha cernido sobre ti, nada pueden tus preternaturales ojos para traspasarla. Incluso los sonidos resultan apagado. Pero tu olfato sí funciona con completa normalidad, lo que te permite situar con bastante precisión todo cuanto necesitas saber de tu entorno cercano.

Y cerca, bastante cerca de ti, tal vez a unos 3 metros hacia tu derecha, uno de tus hombres está empezando a gritar de dolor por razones por completo desconocidas.

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13/04/2008, 10:29
Tch'moar
Sólo para el director

Notas de juego

Bueno, yo hago eso, intentar salir de la oscuridad corriendo. Intento arrastrar conmigo al asesino.

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14/04/2008, 12:12
Director

No te cuesta ningún esfuerzo el encontrar al asesino (tiene un sudor de olor característico), asirlo por el brazo y arrastrarlo a toda velocidad entre los gritos, a velocidad sobre-humana y tratar de emerger de la oscuridad. No tienes esa suerte. Jurarías que la oscuridad se mueve contigo, que *tú* eres su centro. Entonces algo frío, suave pero no humano, se enreda en tus pies. Su fuerza increíble comienza a aplicársete como presión y sientes los huesos protestar.

- Tiradas (4)

Tirada oculta

Tirada: 8d10
Motivo: Manipulación(4)+Ocultismo(4)
Dificultad: 7+
Resultados: 2, 9, 3, 8, 4, 6, 2, 1
Exitos: 2

Tirada oculta

Tirada: 6d10
Motivo: Ataque Brazo de Abriman
Dificultad: 6+
Resultados: 3, 8, 7, 4, 4, 4
Exitos: 2

Tirada oculta

Tirada: 7d10
Motivo: Daño Brazo de Abriman
Dificultad: 6+
Resultados: 1, 1, 7, 6, 8, 2, 5
Exitos: 3

Tirada oculta

Tirada: 1d10
Motivo: Daño Brazo de Abriman
Dificultad: 6+
Resultado: 4 (Fracaso)

Notas de juego

Aunque diga velocidad sobre-humana, mientras no declares el uso de celeridad me estoy refiriendo a la velocidad propia de tu gran destreza.

Antes de que puedas reaccionar un ¿tentáculo? se ha enrollado en tus piernas y comenzado a apretar con fuerza prodigiosa, pero tu carne preternatural de momento aguanta, aunque estás impedido de movimiento.

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14/04/2008, 14:01
Tch'moar
Sólo para el director

- Corre.- le dice al asesino mientras trata de destrozar lo que se agarra a su pierna con el cuchillo, bastante fascinado por las artes que desconoce.

- Tiradas (3)

Tirada: 9d10
Motivo: Des+Pelea
Resultados: 1, 6, 8, 7, 4, 2, 1, 8, 6

Tirada: 9d10
Motivo: Des+Pelea (2)
Resultados: 9, 5, 10, 3, 10, 7, 2, 3, 2

Tirada: 9d10
Motivo: Des+Atletismo
Resultados: 10, 2, 6, 2, 2, 8, 4, 5, 4

Notas de juego

Sangre gastada: 13
Fza. Voluntad gastada: 1

Si el cuchillo no hace gran cosa, utilizaré marchitar sobre el tentáculo. Gasto uno de sangre para celeridad, así ataco dos veces (o una y corro, si el primer ataque me libra de la presa).

Uhm, he puesto pelea pero era Armas c/c. Aunque tiro los mismos dados, vaya.

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15/04/2008, 15:42
Director

Apuñalas aquello que atenaza tu pierna sin éxito en la primera ocasión. Su exterior fluido, viscoso, resbaladizo, hace patinar el filo de tu cuchillo de sílex. La segunda ocasión ya sabes cómo atacar y con toda la fuerza de la que eres capaz clavas tu arma hasta la empuñadura en ese tentáculo de sustancia antinatural. El tentáculo se desvanece como si nunca hubiese estado allí, aunque todavía sientes la presión atenazadora. Si no hubiera sido por el ahinco con el que desarrollaste tu Fortaleza, tus huesos probablemente serían ahora harina.

La oscuridad sigue envolviéndote, pero el cazador ha huido. Al tu alrededor suenan gritos y no es difícil suponer que los tentáculos tienen mayor suerte con quien no es antinaturalmente resistente.

- Tiradas (4)

Tirada oculta

Tirada: 12d10
Motivo: Daño al tentáculo
Dificultad: 6+
Resultados: 3, 4, 4, 10, 4, 7, 4, 5, 7, 2, 8, 9
Exitos: 5

Tirada oculta

Tirada: 8d10
Motivo: Resistencia tentáculo
Dificultad: 6+
Resultados: 1, 7, 5, 6, 7, 1, 7, 10
Exitos: 5

Tirada oculta

Tirada: 10d10
Motivo: Daño al tentáculo (2)
Dificultad: 6+
Resultados: 7, 1, 7, 9, 6, 5, 7, 8, 7, 3
Exitos: 7

Tirada oculta

Tirada: 8d10
Motivo: Resistencia tentáculo (2)
Dificultad: 6+
Resultados: 7, 1, 3, 4, 2, 2, 6, 7
Exitos: 3

Notas de juego

Llevas 14 de sangre gastados contando el turno de celeridad.

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15/04/2008, 16:10
Tch'moar
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Tirada: 9d10
Motivo: Des+Atletismo
Resultados: 9, 9, 10, 6, 7, 4, 6, 3, 8

Tirada: 9d10
Motivo: Des+Atletismo
Resultados: 9, 5, 10, 5, 4, 10, 1, 8, 6

Notas de juego

Sangre gastada: 14
Fza. Voluntad gastada: 1

Ya contaba la sangre de celeridad en esos 13, ahora subo a 14 porque vuelvo a usar celeridad para correr a toda leche, a los demás soldados que les den.

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16/04/2008, 10:26
Director

Comienzas a correr hacia la muralla a toda la velocidad que pueden tus piernas, sólo para encontrarte esquivando sombras tentaculares que surgen del suelo junto a las chozas que forman la ciudad. Saltas, cambias de dirección, te agachas, pero finalmente una, surgida de la propia pared de una casa, te atrapa por el pecho y te alza, dejándote suspendido en el aire mientras trata de constreñirte cual serpiente de la selva. Tus brazos están inmovilizados en vertical, dejándote sólo movimiento del codo hacia abajo y tus pies han dejado de tocar el suelo. Intuyes, de alguna manera, que sea quien sea que ha convocado estos oscuros tentáculos, sólo está ganando tiempo, pues tu piel ya se ha mostrado demasiado dura para éstos.

- Tiradas (8)

Tirada oculta

Tirada: 6d10
Motivo: Ataque tentáculo 1
Dificultad: 6+
Resultados: 6, 2, 4, 6, 7, 9
Exitos: 4

Tirada oculta

Tirada: 10d10
Motivo: Esquiva 1
Dificultad: 6+
Resultados: 6, 9, 5, 9, 8, 9, 9, 7, 6, 7
Exitos: 9

Tirada oculta

Tirada: 6d10
Motivo: Ataque tentáculo 2
Dificultad: 6+
Resultados: 4, 6, 2, 2, 8, 2
Exitos: 2

Tirada oculta

Tirada: 10d10
Motivo: Esquiva 2
Dificultad: 6+
Resultados: 2, 10, 9, 5, 10, 3, 3, 4, 2, 8
Exitos: 4

Tirada oculta

Tirada: 6d10
Motivo: Ataque tentáculo 3
Dificultad: 6+
Resultados: 6, 3, 10, 6, 2, 1
Exitos: 3

Tirada oculta

Tirada: 10d10
Motivo: Esquiva 3
Dificultad: 6+
Resultados: 9, 4, 2, 5, 1, 2, 2, 6, 4, 4
Exitos: 2

Tirada oculta

Tirada: 6d10
Motivo: Ataque tentáculo 4
Dificultad: 6+
Resultados: 1, 10, 4, 7, 6, 3
Exitos: 3

Tirada oculta

Tirada: 10d10
Motivo: Esquiva 4
Dificultad: 6+
Resultados: 8, 4, 10, 10, 1, 8, 2, 1, 8, 1
Exitos: 5

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16/04/2008, 10:43
Tch'moar
Sólo para el director

Notas de juego

Sangre gastada: 14
Fza. Voluntad gastada: 2

Intento marchitar el tentáculo con Mortis. Si no funciona, vomito sangre ácida encima del tentáculo con el nivel 5 (no tengo apuntado el sistema en la ficha).

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17/04/2008, 12:58
Director

El tentáculo, viscoso y real, físico pero a la vez imposible, no reacciona a tus poderes de Mortis. Lo intentas con ahínco y crueldad una primera vez y vomitas sangre que podría ser incluso peligrosa para ti mismo una segunda, pero nada parece afectarle.

Cada vez más angustiado, concentrado en el problema inmediato al que te estabas enfrentando, no percibes hasta muy tarde la presencia del señor de la ciudad. A unos 20 pasos de ti. Una sombra monolítica, enorme, como si fuera de una estatua hecha en obsidiana, de un hombre compacto de grandes músculos desdibujados por su naturaleza sombría. Negra como la noche, fluída como las sombras. Con su lanza con plumas de cazador sureño. No puede ser otro que el señor de la ciudad.

Notas de juego

Marchitar, el primer nivel realmente efectivo de Mortis que conoces que sea aplicable, desde tu concepción, al caso, produce un gasto de un punto de fuerza de voluntad y Disolver la Carne gasta otro punto de Fuerza de Voluntad y dos puntos de sangre más.

Cargando editor
17/04/2008, 14:04
Tch'moar
Sólo para el director

El brujo trata de zafarse del tentáculo a mordiscos, sin demasiadas esperanzas, preparado para vomitar también sobre el señor de la ciudad. Puede que, al menos, le haga una cara nueva.

- Tiradas (2)

Tirada: 9d10
Motivo: Des+Pelea
Resultados: 8, 5, 1, 10, 2, 5, 3, 3, 3

Tirada: 8d10
Motivo: Fuerza+1 ¿?
Resultados: 3, 3, 7, 10, 1, 3, 5, 2

Notas de juego

Uh-oh. A ver qué personaje me hago ahora xD.

Sangre gastada: 16
Fza. Voluntad gastada: 3

Tiro pelea para el mordisco. Me quiere sonar que un mordisco haga fuerza+1 de daño, pero igual me lo invento.

Si se acerca lo suficiente, le vomito ácidamente niano niano. Ya sabes, para darle la bienvenida.

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18/04/2008, 11:52
Director

Esa figura, su monolitismo, su fuerza primigenia, te resulta a la vez intimidante y familiar. Es la personificación de todos los temores de niño, de todo el miedo encarnado en las sombras acechantes, un dios oscuro hecho forma.

Te debates en tu prisión tentacular y remueves cielo e infierno en busca de la ayuda que necesitas para liberarte y no caer en las garras de aquella cosa, pero nada surte efecto lo suficientemente rápido.

En un movimiento fugaz una lanza oscura atraviesa el espacio que separa a la oscura figura de ti y recibes un terrible impacto en pleno tronco, vaciándote a la vez de aire y de esperanzas. Sientes el frío de tu cuerpo desangrándose de golpe y lo que es peor, sientes que la sangre se detiene. Adraa te había hablado de ello, pero nunca pensaste llegar a experimentarlo en tus propias carnes. Te ha impactado de pleno en el corazón. Tu centro místico de no-vida atravesado por una lanza. La vida se detiene, la actividad cesa, pero comienza un periodo de impotencia en el que quedas a merced de tus captores. Percibes las muertes a tu alrededor, los soldados kermitas corriendo de un lado a otro apagando las llamas, pero la sombra desaparece por donde vino. Pronto eres cubierto por una tela y transportado a un lugar oscuro y cerrado en el que percibes el olor del incienso de Punt y el ir y venir de alguien nada dado a las conversaciones. En el mejor de los casos acabas escuchando como la figura que te acompaña musita rituales en una lengua extraña. Poderosos rituales si has de atender al frío y sensaciones místicas que percibes.

A continuación te vuelven a transportar. Han pasado dos días. Vuelve a ser de noche. Retiran tu tela para dejarte contemplar un pueblo en llamas, el de tu gente y un ejército, el kermita masacrando el de los descendientes de ciertos guerreros que trajiste hasta aquí desde la frondosa selva. Te lo hacen contemplar todo. Cuando acaba, antes del amanecer, vuelven a envolverte en telas y vuelven a transportarte.

Esta vez el viaje es más largo y tu carne preternatural ya comenzaba a secarse antes de llegar. Nada hacen para detener tu deterioro físico, tu ansia de sangre, tu ansia de vida. La sangre se consume y se va, abandonándote para siempre mientras tu cuerpo se aja y envejece. Finalmente, una noche, pierdes la consciencia. Has caído en el trance al que Adraa llamó letargo.

Aunque sigues vagamente conectado con el mundo, sin duda un efecto de tu gran desarrollo en la disciplina de la percepción, eres incapaz de saber cuánto tiempo pasa o qué acontece realmente a tu alrededor. Has sido depositado en algún tipo de caverna, eso sí puedes percibirlo, pero nada más.

Entonces hueles el más maravilloso manjar, un olor que todo lo inunda, que llega a lo más profundo de tu alma y que pronto moja tus marchitos labios. Sangre. Y no una sangre cualquiera, sangre de vástago, aunque de un sabor diferente al de Adraa. Ante ti una mujer de aspecto norteño, incluso más pálido que las kermitas y a su lado un fornido hombre de aspecto extraño, como nunca habías visto, pálido y barbudo, sin duda algún tipo de guerrero.

Notas de juego

Ya te gustaría a ti empezar de nuevo. Aquí, a apechugar como un campeón ;-) Eso sí, para empezar, ves tirando Autocontrol a dificultad 8 para evitar el frenesí, jejeje.

Cargando editor
18/04/2008, 14:11
Tch'moar
Sólo para el director

El brujo, derrotado, asiste con bastante indiferencia a la muerte de los suyos, como quien ve arder una cosecha que no es la suya. Lo que más lamenta es no haber sido mejor testigo del fuego de la ciudad, de soldados calcinados atrapados en sus propios refugios. Seguro de su fin definitivo, pasa días imaginando su vida como espíritu tenebroso, quizá de vuelta en la jungla, acariciando las hojas de los árboles envuelto en la oscuridad.

Al caer en letargo y no ver un final, se pregunta qué han preparado para él, y al despertar bebe y sonríe triunfante suponiendo que su adversario fue finalmente demasiado débil como para acabar con él. ¿Cuanto tiempo habrá pasado? ¿Habrán preparado algo para mi ahora?

- Tiradas (1)

Tirada: 3d10
Motivo: Autocontrol
Dificultad: 8+
Resultados: 2, 8, 1
Exitos: 1

Notas de juego

Jaja, soy el amo, un ocho. ¿He podido comunicarme con Adraa mediante el viaje del ánima estando en letargo?

Cargando editor
19/04/2008, 10:33
Director

Consigues, a duras penas, frenar a la bestia, pensar tú mismo, no dejar que los instintos se adueñen de tus actos. La mujer ante ti, te sigue alimentando con su sangre, lo que poco a poco hace que puedas pensar con mayor claridad.

El fornido y extraño hombre tras la mujer está espectante, esperando tal vez que algo malo ocurra para reaccionar. Y su aspecto de guerrero hace que pienses que realmente puede hacerlo, aunque las apariencias empiezan a significar poco para ti.

Notas de juego

Puedes seguir tirando, esto es tirada por frenesí, tienes que sacar 3 éxitos y cada asalto se va uno en "mantenimiento", como si fuera el gasto de punto de sangre de despertar. Cuando acumules 3 éxitos lo habrás controlado realmente. En el peor de los casos en 4 ó 5 asaltos de beber saciarás lo suficiente tu hambre como para no atacar.

No, por alguna razón Adraa no ha conseguido llegar hasta ti. Desde luego tú no has podido llegar tan lejos, dado que todavía no estás lo suficientemente familiarizado con el letargo. Tal vez ahora, si entraras voluntariamente en letargo, podrías empezar a probar cosas.

Cargando editor
19/04/2008, 12:35
Tch'moar
Sólo para el director

El brujo bebe como un animal que, después de días de viaje bajo el sol, encuentra un delicioso arroyo. Parece que no podrá saciar nunca su sed, pero conforme recupera la consciencia se fija en sus dos salvadores, en todos los pequeños detalles de sus facciones, vestimenta y adornos. Logra articular torpemente una única pregunta antes de sucumbir a la bestia: ¿Quienes sois?

- Tiradas (5)

Tirada: 3d10
Motivo: Autocontrol
Dificultad: 8+
Resultados: 10, 4, 7
Exitos: 1

Tirada: 3d10
Motivo: Autocontrol
Dificultad: 8+
Resultados: 1, 3, 5
Exitos: 0

Tirada: 3d10
Motivo: Autocontrol
Dificultad: 8+
Resultados: 3, 8, 6
Exitos: 1

Tirada: 3d10
Motivo: Autocontrol
Dificultad: 8+
Resultados: 1, 4, 1
Exitos: 0

Tirada: 3d10
Motivo: Autocontrol
Dificultad: 8+
Resultados: 4, 7, 10
Exitos: 1

Notas de juego

Acabo de pifiar a saco, ¿no? xD. ¿El guerrero también es un vástago?

Cargando editor
20/04/2008, 13:45
Director

Sientes como tu bestia interior se apodera de tu conciencia, de tus acciones, de tu no-vida. El ansia de sangre ha despertado en ti como jamás la sintieras, excepto una sola vez. Pierdes el control y tu memoria. Sientes la sangre, la furia, golpes y gritos, pero de forma tan caótica que te resulta imposible saber qué es lo que ha pasado.

Vuelves a despertar, lógicamente durante la noche. Te sientes débil, magullado, vacío y al borde del frenesí. Notas la aspereza de las cuerdas con las que te han atado pies y manos. Alguien ha debido alimentarte pues has logrado volver a recuperar la consciencia. Ante ti la misma mujer de antes, con su aspecto de norteña y una pequeña daga de cobre, en seguida se da cuenta de que vuelves a estar despierto y llama a gritos a su compañero, el enorme hombretón de poblada barba y ademanes de guerrero. No entiendes la lengua en la que hablan.

A pesar de tu debilidad insisten en hablar contigo, pero pronto es evidente que no tenéis lengua en común que pueda serviros de vehículo de comunicación. Discuten acaloradamente entre ellos sobre ti hasta que al final parece imponerse la opinión de la mujer, cuya voz clara y agradable parece estar acostumbrada al diálogo, a diferencia de la del hombre.

El hombretón saca una daga de cobre y se acerca a ti.

Notas de juego

Sí, has pifiado. Bastante :-P

Cargando editor
20/04/2008, 14:26
Tch'moar
Sólo para el director

Tch'moar trata de entender algo observando los gestos de ambos, aunque sin demasiado éxito. A pesar de todo, decide hablarles mientras forcejea con las cuerdas.

- Estúpidos, traedme tres o cuatro cuerpos o tendré que devoraros a vosotros.

- Tiradas (1)

Tirada: 8d10
Motivo: Per+Empatía
Dificultad: 8+
Resultados: 8, 9, 4, 3, 9, 4, 3, 7
Exitos: 3

Notas de juego

¿Qué me dicen sus auras?

Cargando editor
21/04/2008, 10:45
Director

El fornido barbudo tiene un pálido aura de color verde claro, mientras que el aura de la mujer presenta un pálido color naranja moteado de violeta y rojo oscuro. En sí, difícil de interpretar, pero el hombre parece no fiarse de la situación, mientras que ella parece asustada ante ti, pero a la vez piensa en otras cosas.

En cualquier caso, no responden a tus exclamaciones como hubieras deseado... y la mujer, con miedo, pero gran fuerza de voluntad, se acerca nuevamente a ti para ofrecerte su esencia vital.