Partida Rol por web

El Ocaso de los Magos

Mecánicas

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14/09/2019, 09:34
Director

La Magia

Bienvenido a las mecánicas^^ Puede que a primera vista te puedan llegar a resultar intimidantes, pero ¡no te preocupes! Son mucho más sencillas de lo que puedan parecer a simple vista. Habrá una etapa al comienzo del rol a modo de introducción en el que podrán experimentar las bases del sistema y familiarizarse con él de forma rápida y sencilla, aprendiendo sobre la marcha.

Además de esto, habrán más cositas que se explicarán on-rol, y muchas otras que de querer saberlas deberán explorar los confines de Shinie en busca de respuestas, pues a pesar de todo, la magia sigue siendo uno de los grandes misterios de este mundo...

Cualidades de la magia

La magia tiene las siguientes cualidades:

  0 1 2 3 4 5
Conjuración Muy lenta Lenta Media Rápida Superior Instantánea
Velocidad* Muy baja Baja Media Alta Superior Instantánea
Dureza* Nula Baja Media Alta Superior Indestructible
Tamaño Ínfimo Pequeño Medio Grande Superior Gigantesco
Energía Despreciable Baja Media Alta Superior Inconmensurable
Precisión* Nula Baja Media Alta Superior

Perfecta

Complejidad Nula Baja Media Alta Superior Inédita

Referencias/ejemplos relativos:

  0 1 2 3 4 5
Conjuración Más de 20 segundos Más de 5 segundos Menos de 5 segundos Menos de 3 segundos Menos de 1 segundo 0 segundos
Velocidad* Menos de 5cm/s Más de 5cm/s Más de 1m/s Más de 5m/s Más de 20m/s Más de 500m/s
Dureza* Humo Agua Carne Madera Acero Diamante
Tamaño Hormiga Cráneo Mueble Habitación Casa de dos plantas Castillo
Energía Tacto Golpe Embestida Vehículo a muy alta velocidad Rayo Explosión atómica
Precisión* Margen de error de 95%; posiblemente fallará estrepitosamente Margen de error de 60%; puede fallar estrepitosamente Margen de error de 30%; puede fallar Margen de error de 5%; si falla será por muy poco Margen de error 1%; si falla será por muy poco Da siempre en el blanco
Complejidad Crear agua Crear agua comprimida Crear agua comprimida que gire formando un pequeño remolino Crear agua comprimida que gire formando un pequeño remolino, usando fuerza para enviarla lejos Crear agua comprimida que gire formando un pequeño remolino, usando fuerza para enviarla lejos, a la vez que las corrientes van dándole forma de bestia Crear agua comprimida que gire formando un pequeño remolino, usando fuerza para enviarla lejos, a la vez que las corrientes van dándole forma de bestia que se mueve y funciona como tal, teniendo por dentro sus "órganos" cada uno con su propio nivel de compresión

 

Conjuración: Tiempo que lleva preparar el hechizo.

Velocidad: Velocidad a la que viaja la magia invocada.

Dureza: Dureza de la magia invocada.

Tamaño: Cantidad de espacio que abarca la magia en cuestión.

Energía: Cantidad de energía contenida en la magia

Precisión: Capacidad de la magia de atinar el objetivo deseado.

Complejidad: Complejidad de la magia en cuestión.

 

Algunos no aplican para todas las magias (*). Ej: Invocar criatura no tiene velocidad, tampoco precisión. Curar no tiene dureza.

Al comienzo los personajes sólo podrán hacer magia con cualidades de nivel 0.

Spoiler (marca el texto para leerlo):

¿Quieres un spoiler?

Spoiler (marca el texto para leerlo):

Bien; a los magos normalmente les lleva meses y años subir el nivel máximo de cualidades que pueden usar, pero sus personajes son especiales, con lo que, aunque les tomará tiempo, este será mucho menor que el de costumbre. ¿Por qué son especiales? Juega para descubrirlo...

Viabilidad de un hechizo

Los hechizos tienden a ser más viables a ser invocados con determinados niveles.

Ej: Bola de fuego

Conjuración: Muy Lenta - Media

Velocidad: Media - Superior

Masa: Nula - Media

Energia: Baja - Superior

Hacer un determinado hechizo con menos nivel del viable resultará en magia poco poderosa, y hacerlo con un nivel más alto resultará en magia muy cara en lo que a resistencia mental respecta, término abarcado más abajo en este post.

Dados

Dada la inexperiencia de sus personajes con la magia, puede que aunque su intención sea lanzar una bola de fuego de energía nivel 2 (medio), terminen lanzando una de nivel 0, 1, o, si tienen desbloqueado el 3 y el 4, también 3 o 4. Al comienzo su margen de error será de 2. Ese margen podrá ir bajando a medida que su alma -tema abarcado de forma superficial más abajo- suba de nivel, en caso de que decidan usar sus puntos para aprender a controlar mejor su magia y por ende disminuir este margen. Los magos más experimentados suelen deshacerse de dicho margen de error.

Si se decide lanzar un hechizo de dureza 2, y con un margen de error de 2 sale en el D5 un 2, el nivel de dureza del hechizo será de 1. Aún así, se gastarán los puntos de resistencia mental de dureza nivel 2.

Ejemplo de funcionamiento: Se tiene margen de error de 2, se tira un D5. Se usa el hechizo Luz, y se aspira a energía media (nivel 2).

En el D5 sale:

1: Nivel seleccionado-2 (0)

2: Nivel seleccionado-1 (1)

3: Nivel seleccionado(2)

4: Nivel seleccionado+1 (3)

5: Nivel seleccionado+2 (4)

En caso de que el personaje no tenga el nivel 3 o 4 desbloqueados, se aplicará en nivel más alto disponible.

Con margen de 1 sería un D3 y así:

1: Nivel seleccionado-1 (1)

2: Nivel seleccionado(2)

3: Nivel seleccionado+1 (3)

Pueden optar conseguir el máximo nivel posible sin realizar tirada a cambio de gastar el doble de lo requerido para dicho máximo. Para los mínimos (nivel 0) no se tira dado.

El segundo dado existente en el juego es el de intuición mágica, explicada más abajo. Un D100 cuando se use.

Hay un dado más: el de precisión. La dificultad será definida por el nivel de Precisión que se haya escogido para el hechizo en cuestión.

 

Modos

Habrán dos modos de hacer magia, los cuales no afectarán a la magia en sí sino a la forma en que el jugador "invoca" dicha magia: simple y detallado.

  • Modo simple: el jugador menciona el hechizo, yo interpreto los niveles de las cualidades y él hace las tiradas.
  • Modo detallado: el jugador no sólo describe el hechizo sino que elige los niveles de las cualidades y hace las tiradas.

Para desbloquear el modo simple se debe usar un hechizo reiteradas veces para la misma función. Ejemplo: Barrera para defenderse de flechas, usada con los mismos niveles de cualidades tres veces resultará en que, si el personaje decide volver a usar la barrera contra flechas, el jugador no tenga que especificar las cualidades la la magia en cuestión, simplificando un poco el proceso. Además en caso de ser magia compleja (véase el ejemplo de la magia de agua que terminaba formando una criatura, en la sección Cualidades de la magia) sería necesario detallar la magia a realizar.

 

Resistencia mental - "mana" para los amigos

Hacer magia es un proceso que involucra gran imaginación y esfuerzo mental, y agota más que cualquier otra actividad. La cantidad de magia que un mago puede hacer está limitada por su resistencia mental. Hacer un hechizo poderoso por lo general requerirá más esfuerzo por parte del mago que uno débil.

Cabe destacar que es incorrecto llamarle mana, ya que de hecho no lo es, pero a efectos de entender el funcionamiento de la magia puede ser usado. Cada uno comenzará con una resistencia mental que será de forma arbitraria definida por el máster tomando en cuenta ciertos aspectos del personaje en cuestión.

  • Puede disminuir con estrés, discusiones o razonamientos complejos.
  • Se restaura satisfaciendo necesidades básicas (comer, beber, y principalmente descansar) y relajándose.
  • Su máximo aumenta con el uso y disminuye con el desuso.

Cada hechizo tiene su propio coste para cada nivel en cada cualidad. Puede que Luz con energía media le sume un +3 al agotamiento mental mientras que a Bola de fuego se le sume un +6. De todos modos esto se explicará y entenderá con mayor facilidad en la introducción que habrá, pensada para que se puedan familizarizar con la magia.

Mientras menos puntos de resistencia mental les queden, más cansados se sentirán sus personajes. Llegar a 0 significa en situaciones normales la pérdida de la consciencia. En situaciones en las que la adrenalina del peligro corre por las venas de tu personaje este valor puede llegar a ser negativo, sobreexigiendo a su cerebro. No les recomiendo abusar de esto; en primer lugar, luego necesitarán varios días de descanso y sueño = no rol. En segundo lugar, sus personajes podrían morir.

 

El alma despierta

¿Qué es el alma? Bueno, esto se explicará -hasta cierto punto- en la introducción. Por ahora adelantaré su utilidad práctica: el alma es la forma en que su personaje mejora, y comienza en nivel 0. A cada nivel se obtienen puntos que se pueden usar para mejorar el uso de la magia: por ejemplo, que la dureza cueste un punto menos, poder hacer magia de complejidad nivel 2, aumentar el nivel de intuición mágica, aprender nuevos hechizos, entre otros. Comienzan con dos puntos que podrán gastar en desbloquear lo que deseen, y ganan un punto por subida de nivel.

¿Cómo subir de nivel? No habrá XP, subirán de nivel mediante narrativa. El alma es, resumiendo mucho, una voz, incluso dirían algunos con consciencia propia y por naturaleza algo opuesta al personaje en lo que a personalidad respecta aunque no necesariamente de forma extrema. Si te paras a escuchar atentamente te hablará, te cuestionará, te pedirá cosas, jugará con tu mente y muchas, muchas más sorpresas... Es gracias a su despertar que tu personaje es capaz de hacer magia; en los no-magos el alma está dormida. En fin, este tema también será abordado a más detalle on-rol.

 

Intuición mágica

Permite predecir resultados según el nivel que se tenga, tirando un D100 se intente predecir qué sucederá al lanzar un hechizo con determinadas cualidades. Cuesta 1 punto de concentración. Puede usarse cuantas veces se quiera. Los usos que no son de predicciones siempre son correctos. También puede tener otras utilidades.

La intuición mágica aumentará con el tiempo, con gran lentitud. Puedes aumentar un nivel de forma instantánea gastando un punto de alma.

Nivel Descripción
0 Puedes saber cuánto costará hacer magia con determinados niveles de cualidades.
1 20% de posibilidades de predecir resultados de magia.
2 Puedes determinar si un tercero tiene más o menos concentración que tú mismo.
3 30% de posibilidades de predecir resultados de magia.
4 Puedes determinar si un tercero tiene un mayor o menor nivel de alma que tú.
5 50% de posibilidades de predecir resultados de magia.
6 Puedes determinar el nivel de alma de un tercero.
7 70% de posibilidades de predecir resultados de magia-
8 Puedes determinar la concentración mágica de un tercero.
9 90% de posibilidades de predecir resultados de magia.
10 Puedes darte cuenta de cómo te ven otros (aliado, neutral o enemigo).
11 100% de posibilidades de predecir resultados de magia.
12 Las corazonadas previas a que algo malo suceda comenzarán a formar parte del día a día.

*Predecir resultados de magia: saber en qué resultará hacer magia con determinadas cualidades en una determinada circunstancia en la que el personaje esté envuelto en el momento.

Objetos mágicos

Existen los llamados objetos mágicos; antiguos y raros objetos imbuidos en magia que permiten al mago hacer magia que normalmente no sería incapaz de hacer, o de superar sus propios límites. Se desconoce a día de hoy cómo o quiénes los crearon, pero todo apunta a que fueron civilizaciones que se perdieron con la primer expansión de Meter. Aunque cada objeto mágico tiene sus particularidades, dentro de cada categoría hay ciertos estándares que se mantienen:

  • Varita: Aumenta la precision y velocidad. Disminuye la energía y dureza.
  • Cetro: Aumenta la energía.
  • Anillo: Aumenta la velocidad y conjuración.
  • Libro: Aumenta la complejidad.
  • Talismán: Aumenta la dureza.
  • Corona: Disminuye el cansancio mental.

Los objetos mágicos pueden -o no- tener efectos únicos sobre la magia y/o sobre su usuario, que pueden ser tanto beneficiosos como perjudiciales, o poseer variados efectos de ambos tipos.

 

Percepción del mago: tiempo

El tiempo puede en ocasiones pasar de formas muy extrañas para los magos, enlenteciendo o agilizando la percepción del mismo sin que el mago en cuestión pueda controlarlo.

Por si te lo preguntabas... sí, esto es una artimaña hecha única y exclusivamente como excusa para que, por más que luego decidan no ir con el grupo y en cambio, separarse, se puedan mantener más o menos en el mismo presente que el resto de jugadores. De todos modos estoy seguro que podremos usarlo para aportarle un par de toques interesantes a la trama...

Explorando Gran Torreón

Para explorar Gran Torreón y descubrir nuevas salas sin un guía deberán tirar un D100. Dependiendo de lo que saquen la sala a la que llegarán. Es posible que terminen en una que ya hayan descubierto previamente (¡Los pasillos de Gran Torreón son muy laberínticos!). Sacando los números correctos podrán encontrar Salas secretas que sólo podrán ser descubiertas explorando por cuenta propia (puesto que por una u otra razón nadie les explicará cómo llegar a ellas o siquiera mencionará su existencia).

Tengan en cuenta que bajo determinadas circunstancias es posible perderse. En caso de perderse, deberán tirar otro D100:

1-10: Pasará algo malo.

11-50: Seguirán perdidos.

51-90: Llegarán a una sala conocida.

91-100: Encontrarán una sala nueva aleatoria.

Para ir a una sala que ya hayan visitado basta con narrar que se dirigen allí (a menos que estén perdidos, claro).

FAQs

—Al usar magia, por ejemplo contra un soldado, ¿cómo se decide el efecto que tendrá sobre el mismo?

—El efecto que el soldado tendrá será interpretado por el master, basándose en:

  • Las características del soldado (narrativas, nada de stats)
  • Los niveles de las cualidades de dicha magia
  • La magia en sí (no es lo mismo lanzar magia de copos de nieve con Energía 4 que fuego con Energía 4)

¿Y contra el personaje de otro jugador?

—Lo mismo que antes.

¿Y qué hay acerca de la magia no relacionada al combate?

—Adivina...

Spoiler (marca el texto para leerlo):

Sí, lo mismo.

¿Mi personaje puede mori-SÍ.

¿Habrá alguna clase de puntos de resistencia?

—No, el desgaste del cuerpo y de la salud en general de los personajes será narrada en el seguro posible caso de darse. Aunque no existirán instakills porque desde mi punto de vista no tienen razón de ser en un juego de rol, ten en mente que si juegas con fuego posiblemente te quemes (que morirás, por si no lo entendiste ?)). Tentar a la suerte no es una buena idea; si tu personaje aún es un renacuajo en el mundo de la magia salir a buscar al emperador en persona para darle una paliza a puño limpio probablemente signifique que esos posts serán los últimos que escribas :)

¿Qué hay del combate cuerpo a cuerpo?

—También narrado. Encarnas a un/a mago/a, tienes magia, úsala. A menos que tengas una buena razón, pelear sin magia debería ser tu última opción.

¿Seguro que no habrán dados? =-=

—*Cough* ... Si se diese el caso en algún momento podría meter algún D20, pero sería totalmente arbitrario y decidiría en el momento y sin tecnicismo alguno el nivel de dificultad.

¿Cuánto durará?

—No tengo idea. Más de 6 meses diría yo, pero va a depender del ritmo y de los caminos que tome cada uno de ustedes, ya que aunque hay una trama principal y muchos incentivos para que sigan cierto rumbo, al final del día es un mundo abierto en el que tendrán total libertad. Eso sí, no seguir la trama principal será en la mayor parte de los casos dar al bando de los malos malosos libertad absoluta, y sin riendas ni nadie que se les oponga no demorarán demasiado en... bueno, no a los spoilers^^

Spoiler (marca el texto para leerlo):

Pero spoiler: [gaMe OveR]
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01/10/2019, 04:56
Director
Sólo para el director
Habilidades
Habilidad Costo Niv. mínimo Puede enseñarse Requiere libro
Desbloquea Energía: Baja 1 1    
Magia personal básica 2 2    
Extender manto mágico 1 2 Magia Neutra Vol. I
Desbloquea Tamaño: Pequeño 1 2    
Desbloquea Velocidad: Baja 1 3    
Luz 1 3 Magia neutra Vol. I
Desbloquea Conjuración: Baja 1 4    
Desbloquea Dureza: Baja 1 5    
Margen de error -1 +2 0 5    
Desbloquea Precisión: Baja 1 6    
Desbloquea Complejidad: Baja 2 7    
Tendencia maleable 1 7   Control
Desbloquea Energía: Media 1 8    
Manto mágico de aire 1 9 Magia Neutra Vol II
Magia personal media 2 10    
Desbloquea Dureza: Media 1 10    
Azote de fuerza 2 11 Magia Neutra Vol. II
Desbloquea Precisión: Media 2 12    
Margen de error -1 +1 0 12    
Manto mágico de calor 2 13 Magia Neutra Vol. III
Desbloquea Tamaño: Medio 1 14    
Bloque de materia mágica 2 15 Magia Neutra Vol. III
Desbloquea Velocidad: Media 1 16    
Desbloquea Conjuración: Media 1 18    
Telepatía 1 19 Magia Mental Vol. I
Desbloquea Complejidad: Media 2 20    
Margen de error +1 0 20    
Magia personal alta 3 20    
Leer mente 1 21 Magia Mental Vol. I
Desbloquea Energía: Alta 2 22    
Desbloquea Dureza: Alta 2 23    
Azote mental 1 24 Magia Mental Vol. II
Desbloquea Precisión: Alta 2 25    
Desbloquea Tamaño: Grande 1 26    
Desbloquea Velocidad: Rápida 2 27    
Azote de corte 2 27 Magia Neutra Vol. IV
Desbloquea Conjuración: Rápida 1 28    
Desbloquea Complejidad: Alta 2 29    
Ocultar capacidad de concentración 2 30   Camuflaje
Sin margen de error 0 30    
Desbloquea Energía: Superior 2 31    
Desbloquea Dureza: Superior 2 32    
Magia personal superior 4 33    
Desbloquea Precisión: Superior 1 34    
Desbloquea Tamaño: Superior 2 35    
Desbloquea Velocidad: Superior 3 36    
Sanar 4 37 Magia neutra Vol. V
Desbloquea Conjuración: Superior 3 38    
Concentración máxima 10 38   Control
Desbloquea Complejidad: Superior 1 39    
Falsear capacidad de concentración 3 40   Camuflaje
Explorar 3 41 Magia Neutra Vol. V
Objetos de sangre 3 42   Magia negra
Esclarecer vista 1 43 Magia neutra Vol. V
Desbloquea Cualidad: Nivel 5 1 44    
Ocultar presencia mágica 2 45   Camuflaje
Absorción de poder 3 46   Magia negra
Desbloquea Cualidad: Nivel 5 1 47    
Desbloquea Cualidad: Nivel 5 1 48    
Absorción de alma 6 49   Magia negra
Magia personal imprecedente 5 50    

 

Contactar con alma 1 vez Completar escena de alma con exito
Contactar con alma 3 veces Convencer a alma de algo con exito
Contactar con alma 5 veces Una vez empieza a aprender cosas, pide misiones relacionadas
Contactar con alma 10 veces  
Contactar con alma 15 veces  
Contactar con alma 20 veces  
Contactar con alma 30 veces  
   
   
   

 

El alma pone escenas, muchas veces difíciles, y toma los valores que reflejan las acciones de los personajes. En base a eso pide misiones.

 

Alma evalua

Justo Injusto
Amable Ruin
Egoista Bondadoso
Inteligente Bruto
Directo Sutil
Ira Calma
Serio Divertido
Orgulloso Humilde
Confiado Inseguro
Solitario Social
Mentiroso Honesto
Salvaje Sofisticado
Valiente Cobarde
   
   

 

 

 

 

Hacer automatico:

  • lvl 5 margen -1 +2
  • lvl 12 margen -1 +1
  • lvl 20 margen +1
  • lvl 30 margen 0

 

 

 

Concentración máxima: Los ojos del mago brillan. Gastan más mana a cambio de desbloquear nivel 5.

Luz: Puede crear luz.

Tendencia maleable:

  • Normal: si se elige bajo puede salir nulo, bajo o medio
  • Aumentado: Si se elige bajo puede salir bajo, medio o alto
  • Disminuido: Si se elige bajo puede salir bajo, nulo o nulo

 

Has hecho enojar a tu alma: margen de error+ = 3

Has calmado demasiado a tu alma: margen de error- = 3

 

Si existe algo similar al mana, solo que ningun humano llega a tener la capacidad mental de gastarlo todo.

Un aumento en el tiempo de conjuracion puede aumentar el resto de cosas, asi como aumentar los maximos y la precision de la caracteristica magica elegida.

 

 

Persona en un día: 15 km débil - 25 km exahusto - 40 km atleta

A caballo: 30 km bien - 45 km exahusto

A caballo jianense: 55km normal - 70km exahusto (6km/h 12h)

Padera:x1

Desierto árido: x1.2

Bosque:x0.6

Montaña:x0.3

Savana:x0.9