- Afortunadamente, se está avanzando en las conversaciones esta semana, por lo que creo que será posible conseguir ultimar las tramas a lo largo de la semana que viene y cumplir con la fecha del 17 de septiembre para el cierre de tramas y con la penúltima semana de septiembre como momento prefijado para el cierre definitivo de la partida. Adelante y seguid así. :)
EL REGENTE DE JADE I: EL LEGADO DE MURO DE SALMUERA:
CONCLUSIONES FINALES:
- Empezamos a preparar esta partida el 15 de marzo de 2017, y vamos a terminar este domingo 23 de septiembre de 2018. En total 18 meses de intensa y satisfactoria partida a ritmo diario.
- Debo decir que estoy muy contento con la partida y con todos los participantes que han llegado hasta el final.
- Me hace especial ilusión terminar la partida en primer lugar porque esta ha sido mi primera partida de Pathfinder.
Había dirigido algunas versiones diversas de D&D 3.5 (e incluso una partida D&D 4ª, “Honor de Gladiador”), si bien fueron más bien variantes D20 (Engel por mail; y La Compañía Negra 1 y 2; más la partida de Rifts Warriors, que se puede considerar D20 modificado; y la de Juego de Tronos, que usaba otro sistema D20 muy modificado). Nunca llegué a dirigir las ambientaciones clásicas de D&D 3.5, como Reinos Olvidados, por ejemplo (aunque anteriormente dirigí muchos años en mesa AD&D 2ª edición), por lo que no tenía el conocimiento profundo del sistema de base que tienen muchos masters habitualmente cuando empiezan con Pathfinder procedentes de D&D 3.5.
Pese a todo, el dirigir Pathfinder por vez primera ha sido como reencontrarse después de mucho tiempo con un viejo amigo muy querido. Para mí ha sido reencontrarme con la fantasía heroica clásica de espada y brujería, pese a que no se puede decir que la haya abandonado nunca del todo, aunque he pasado bastantes años dirigiendo otras ambientaciones. Aliens, Exaltado y las dos Dhaeva tenían como base sistemas inspirados en los de Mundo de Tinieblas. Y tres partidas de Dark Heresy con un reglamento D100 que es enteramente otra historia.
- Me apetecía reencontrarme con la fantasía heroica y dungeonera de corte clásico. También me apetecía algo con un cierto tinte oriental, aunque no me atrevía con el juego que hace mucho tiempo que tengo en el tintero, que es La Leyenda de los Cinco Anillos. Esta partida ha aunado bastante bien ambas cosas, mazmorreo clásico y tintes orientales.
- Un aspecto muy importante para mí es que se ha podido mantener prácticamente durante todo el tiempo que ha durado la partida el ritmo diario, excepto en agosto. Eso nos ha permitido jugar la aventura completa en todas sus partes, sin escatimar ni abreviar nada, cosa que francamente prefiero. Me gusta cuando una aventura se exprime bien y no queda prácticamente nada pendiente o sin utilizar. En este caso diría que los aventureros prácticamente fueron a todos los sitios que tenían que ir, mataron a todo cuanto tenían que matar y saquearon la práctica totalidad de cuanto tenían que saquear.
Sí, la partida ha tenido mucho de mazmorreo puro y duro. Para algunos roleros eso es agotador, otros en cambio nunca tienen bastante de Pathfinder o Dragones y Mazmorras, y nunca se cansan o aburren de eso. Personalmente, creo que si la partida tiene un ritmo elevado, sin parones ni estancamientos, se puede llevar muy bien el hecho de que haya mucha exploración de mazmorras y muchos combates, siempre que haya suficiente dinamismo y sensación general de avance y de progreso de la trama.
También ha habido muy buenas interpretaciones y desarrollo de personajes, así como una ambientación que aunque no esté tan trabajada como, por ejemplo, la de La Leyenda de los Cinco Anillos, cumple sobradamente su papel.
- No ha habido que lamentar muertes de personajes, lo que la convierte quizá en una partida más “fácil” de lo normal para ser una de mis partidas, donde el índice de bajas suele ser importante (al menos el 20% era algo normal hasta ahora).
En realidad el módulo no era fácil, y los personajes en general no estaban “maximizados” (en realidad lo prefiero así, no me gustan los personajes demasiado optimizados). Sin embargo, el grupo aventurero era numeroso y con diversidad de talentos, incluyendo varios personajes sigilosos (Sandru, Giorgino, Hattori), tres con buena capacidad de ataque a distancia (Shalelu, Kelsier, Bevelek), dos grandes combatientes cuerpo a cuerpo (Kromdal, Serveris), una clériga (Koya), una bardo (Ameiko), y un personaje capaz de luchar perfectamente bien sin armas ni armaduras (Vankor). Puede que faltasen personajes con talento arcano y algún otro sanador, pero yo tras la experiencia de esta partida no cambiaría nada en el grupo, pues todos los personajes me han parecido extraordinarios y memorables.
- A la hora de hacer autocrítica estoy seguro de que si queremos siempre le podemos sacar defectos a la partida:
Que tuviera más narración y diálogos, más interacción quizá con PNJs, tal vez se hubiera podido ahondar más en ello.
Habrá quien criticará la estricta separación entre mecánica y narrativa. Personalmente, con la complejidad táctica y mecánica que tiene Pathfinder no quisiera que fuera de otra manera. Si estuviera todo mezclado en modo alguno hubiera podido resolver asaltos de combate en un tiempo medio de una o dos horas, sino que me hubiera pasado toda la tarde entera (como pasaba en CN1, por ejemplo, con una media de seis horas para resolver un solo asalto de combate). Con seguridad no se hubiera podido mantener el ritmo diario.
Por otro lado, en las escenas de narración, personalmente prefiero que haya cuantos menos aspectos de mecánica de reglas posibles, pues creo que rompen la suspensión de la incredulidad y la inmersión en la trama y en la atmósfera de la partida. Sería como estar viendo una película y estar más pendiente de todo lo que te indica que “no es de verdad”, como los focos, las cámaras y los equipos de sonido, y mucho menos en los personajes y en la acción.
- No hemos tenido mucha suerte con el personaje de Giorgino, pues tras el abandono de su jugador original (Tigretón), tuvo varios jugadores que no le prestaron el mismo nivel de atención ni el mismo cariño. En la etapa final ha estado MrSeeK, pero ya me advirtió desde el principio que lo suyo era más bien una penejotización temporal para echarme una mano, que no llevar el personaje al 100%, pues era algo que no podría hacer debido a sus circunstancias personales y laborales.
- No tuvimos suerte tampoco con Shalelu, quien durante toda la partida ha sido prácticamente PNJ y al final ha tenido pocas ocasiones para brillar.
- Ni con Ameiko, con un abandono que resultó bastante sangrante en su momento, seguido de una sustitución inexistente que finalmente no fue tal. Por suerte al final, el bueno de Equisnegra (quien ya estaba atareado de sobras con Vankor) aceptó hacer el sobreesfuerzo de llevar a dos personajes en la misma partida, como ya hiciera en las dos partidas de La Compañía Negra.
- En otro caso, en cambio, la sustitución ha sido un pleno acierto, caso concreto del Viejo Hattori, personaje que ha ido yendo de menos a más al cambiar a Femto como jugador. Agradecimiento especial a Femto por el torrente de iniciativa demostrada y el gran empuje a que la partida avanzara a un ritmo excelente.
- Sandru y Koya han sido personajes completamente esenciales por su papel de liderazgo, alternándose en diferentes momentos de la partida, según si sus respectivos jugadores, Vader y quirosjo, podían por sus circunstancias personales estar más o menos activos en la partida.
- Serveris y Kromdal han estado tremendos, cada uno en su estilo completamente opuesto, en particular en los momentos de combate.
- Kelsier ha sido un personaje muy interesante, lástima no haber tenido un jugador activo en el papel de Shalelu, su madre, que le pudiera dar más chicha a la relación entre ambos.
- Bevelek ha sido tal vez uno de los personajes que menos ha brillado, en especial porque tuvo que quedarse en el campamento por necesidades del guión, perdiéndose así toda la decisiva parte del Castillo de Muro de Salmuera. Pero estuvo ahí cuando hizo falta y tuvo un buen papel en la primera mitad de la partida.
Cuando inicié esta partida tenía una serie de objetivos:
1) El primero era probar Pathfinder, por unas cosas y otras me había estado resistiendo durante años a “pasarme” a Pathfinder y esto ha sido un verdadero examen y prueba del juego en sí, que ha pasado con nota. Tanto es así que yo creo que ahora ya no volvería a D&D 3.5, pues Pathfinder es todo eso y aún más.
2) El segundo era llevar una partida a la quedada nacional umbriana de 2017, y la verdad es que eso funcionó bastante bien, pese a la horrenda acústica del local que tenía el hotel y que obligaba a estar gritando todo el rato y aun así apenas escuchabas a quien tuvieras al lado. Creo que la mayoría de los participantes se lo pasaron pipa roleando en la posada del Dragón Oxidado con madaimi magistral en el papel de camarera mediana; asaltando el pantano, enfrentándose al Monstruo del Río Empapado, destrozando la casa de un pobre mediano para luego arrancarle el corazón, y machacando a los pobres goblins de la Tribu de los Lamesapos, entre otras cosas.
3) Me apetecía además tocar tanto la fantasía heroica como algo con tintes orientales, pues como he dicho una de mis grandes asignaturas pendientes es una partida de La Leyenda de los Cinco Anillos y esto me ha servido un poco para saciar el gusanillo, pues hacía muchos años que no tocaba nada de temática oriental en mis partidas.
4) Quería hacer una partida dungeonera manteniendo ritmo diario intenso y sin acortar ni abreviar nada. En este sentido, creo que hemos exprimido el módulo bastante. Siempre se le hubiera podido sacar un poco más, pues Varisia es una tierra muy aventurera en Golarion y Pathfinder, y estaban además los alrededores de Punta Arena, por si los aventureros querían viajar y vagar, pero realmente ni ha sido necesario ni creo que a nadie le haya sabido a “poco” lo que finalmente hemos podido jugar.
5) Uno de los objetivos era que fuese una partida de un año. Este no se ha conseguido, pues finalmente ha sido año y medio, pero habiendo mantenido el ritmo diario (excepto en agosto, etapa final de la partida que por mala suerte coincidió con periodo vacacional para varios jugadores que tenían personajes esenciales en la trama en ese momento) y habiendo exprimido casi todo el módulo a fondo, pues me doy por satisfecho.
6) Quería además probar uno de los módulos de las sendas de aventuras oficiales de Paizo para Pathfinder y comprobar si eso era jugable en umbría, pues existían serias dudas de hasta qué punto se podía llevar a cabo una senda de aventuras tal cual en umbría, con las limitaciones inherentes a no jugar en mesa y la ralentización general que tiene el rol por foro en el mejor de los casos. Es un poco como haber superado un reto en “modo difícil”. Bastante satisfactorio y creo que podemos decirnos todos los que lo hemos hecho posible que: “reto superado”. ;)
- En conjunto: La partida me deja muy buen sabor de boca, me ha parecido una muy buena partida mazmorrera y de fantasía heroica con tintes clásicos herederos de D&D. Nada innovador ni extraordinariamente original, ni se pretendía tampoco que lo fuera.
Me deja con ganas de jugar la segunda parte (tras intercalar entre medias otra partida completa, en este caso la de Defensores de Damocles). Esta es una campaña de seis módulos o aventuras, como casi todas las sendas de aventuras de Paizo para el mundo de Golarion en Pathfinder. Seguramente tardaremos muchos años en jugar la campaña entera, en especial intercalando otras partidas largas entre medias, pero podemos intentarlo.
Los Personajes y los Jugadores en general me han parecido muy buenos y creo que pueden seguir dando mucho juego en años venideros.
Gracias a madaimi, he podido afinar un sistema de reparto de experiencia menos subjetivo y basado en variables más objetivas que en otras partidas anteriores.
Agradecimiento también a Zidaya, que ha llevado a algunos PNJs en algunos momentos puntuales, pese a no gustarle ni el mazmorreo ni las temáticas orientales.
Un cariñoso saludo a todos y espero seguir en contacto con todos vosotros y teneros en muchas más partidas por muchos, muchos, años. :D
Me atrevo a escribir estas líneas sabiendo la parte que será apreciada y la que caerá en saco roto presumiblemente, pero bueno, allá voy.
Primero resaltar la parte de los DMs, que como nos tiene acostumbrados Dark ha gozado de un ritmo de hierro, una constancia a toda prueba y una conducción magistral. Sé que Dark se ha visto algo solo en ciertos aspectos de la partida, como las relaciones con los PNJ, pero la vida real manda así como las circunstancias de cada uno, y contra eso poco se puede hacer.
He disfrutado del desarrollo de la partida desde su comienzo hace más de 18 meses en la KDD 2017 hasta el día de la fecha, gracias a unos compañeros de juego sobresalientes en mesa y web, si bien a alguno todavía les echo de menos en el aspecto de coincidir en mesa. Todos habéis sido un pilar para la partida, algunos salieron, y algunos tomaron el testigo, con más o menos acierto, y también me gustaría destacar a Femto, alguien inesperado y más que bienvenido con un gran papel en el Viejo Hattori.
Voy a elogiar así mismo la ambientación que nos ha transmitido el ambiente de Golarion y sus múltiples culturas perfectamente, con el giro de los varisios, bárbaros, y el aspecto de la población oriental (tien). Un diez de libro para respirar en cada interpretación las diferentes culturas que pueblan Golarion.
Y ahora me referiré a la parte oscura. La hay, procede del apodo del DM, es algo que se palpa y que tiene que ver con el sistema y sus peculiaridades. Los Adventure Path (a partir de ahora AP) están diseñados para 4 o 5 PJ realmente optimizados en sus campos de influencia y marcados como de gran dificultad por la mayoría de foros, y los PJ optimizados a cualquier nivel como ya se ha comentado es algo que no gusta a nuestro Director principal. Puedes pensar, bueno, donde pueden navegar 4 o 5 PJ a medida para afrontar los AP, lo podrán hacer una cantidad de PJ de casi el doble para lo que han sido diseñados. Esto es una opinión personal, pero pienso que en realidad no. Tres PJ mediocres en desactivando trampas no harán el papel de un experto en ello, por mucho que se apilen uno sobre otro, y así esto es aplicable a muchos campos.
Otro aspecto es el del clásico "los PJ compran caro y venden a precio de coste". Bueno, hay unas directrices para eso ya marcadas por el mismo sistema de juego, pero en una partida en el que una de las bases de desarrollo es el comercio de una caravana, el llevar eso al extremo como me parece que es el caso (la punta del iceberg son el asunto de la reparación de la katana, y la venta de armas orientales que me pareció que mentaba unas cantidades fuera de lugar en ambos rangos), pues no me parece de recibo. Es mi opinión y ahí la dejo.
En resumen veo la sombra de una ambientación oscura, negativa, y fatal para los PJ que creo proviene de la ambientación de Compañía Negra 1 y 2 (las cuales en esa ambientación sí son así definidas y aceptadas desde el principio), que se cierne sobre el Golarion que se proyecta por parte de el espíritu propio que imprime DarkMaste al mundo de juego, y ese Golarion no es el que presuntamente existe para ser afrontado por los PJ según el canon del mismo.
Como lo anterior se puede ver como algo de regusto amargo y no es la impresión con la que salgo de la partida, vuelvo a decir que me considero privilegiado de haber podido jugar el módulo, ya que me parece que hay pocas personas aparte de DarkMaste que puedan dar un viso de jugabilidad a un AP para jugarlo por web, y en retrospectiva siento que he jugado el la primera parte del AP de la misma manera que si lo hubiera jugado en mesa. Además de eso, siento que lo he jugado con y he sido dirigido por amigos, personas con las que me siento comodísimo en juego y con los que repetiría la experiencia sin dudarlo.
Sin más despedirme de todos, espero seguir coincidiendo con todos vosotros en lo mucho (o poco) que siga jugando por web. Un saludo, y empezaré la ronda de positivos una vez se cierre la partida.
- A buena fe puedo afirmar que mis partidas siempre van a ser oscuras, descarnadas y despiadadas. Las acciones y omisiones tienen consecuencias, los descuidos también. Mis partidas siempre van a ser hostiles al munchkinismo y la maximización, a fin de cuentas esto es rol y no un juego de tablero. Dicho todo esto, en realidad esta partida no ha sido tan difícil, podría haber añadido encuentros, trampas, y monstruos adicionales de mi cosecha, pero no lo he hecho. Quería ver qué tal funcionaba el módulo tal cual y me pareció que la dificultad ya estaba bien así.
Los enemigos, eso sí, han actuado con algo más de inteligencia de la que suelen actuar en los clásicos mazmorreos habituales. Kikonu partió de una situación inicial de subestimar a los simples humanos que venían a molestarle, a darse cuenta de que los aventureros eran realmente peligrosos y suponían una muy seria amenaza para su vida, momento en el que reaccionó y organizó una defensa más inteligente, aunque a la postre no sirvió para evitar su derrota y muerte final.
- Un curiosidad sobre esta partida es que creo que es la única partida que he dirigido nunca en la que no ha muerto ningún Personaje Jugador. No sé si eso es bueno, es malo, o es indicativo de nada, pero ha sido así. :)
- Los aventureros compran caro y venden barato. Sí, esta es una máxima bastante universal en todos los juegos de rol y en todas las partidas, no sólo en las mías, que también. Sin embargo, siendo justos en esta partida en concreto no ha habido ocasión "on rol" de ver ejemplos de ello, pues no ha llegado a haber compra-venta de tesoros ni objetos mágicos durante la partida.
- Hay que separar el tema de comercio de caravana, pues ahí se han seguido tal cual las reglas de caravanas que aparecen en La Guía del Jugador del Regente de Jade, de hecho tú has sido el encargado de ocuparte de ese tema, cosa que te agradezco enormemente. Quería ver cómo funcionaban esas reglas a la práctica tal cual, sin adulterar. La experiencia empírica práctica, lo que se ha visto en realidad jugando, dejando al margen las opiniones, es que una caravana varisia modesta puede viajar y cubrir gastos en sus viajes, e incluso obtener un pequeño beneficio. No se hacen ricos, pero pueden sufragar sus ansias viajeras, lo que me cuadra mucho con lo que conocemos de los varisios y sus caravanas.
- Juego con reglas de la casa, y es verdad lo que se ha dicho muchas veces que esto no es tanto Pathfinder como DarkFinder. La magia es un poco menos abundante que el estándar habitual de Golarion, los pueblos y ciudades no son supermercados de objetos mágicos (los pueblos, desde luego, mucho menos que las ciudades), y la fabricación de objetos, tanto mágicos como artesanales, mejor se la dejamos a los que puedan dedicarse una vida entera a ello, que son los PNJs. No, nunca voy a jugar con el canon estándar de Golarion, sino que lo adaptaré a mi propia idiosincrasia y va a tener siempre mi esencia como jugador. Si eso da un "regusto oscuro y amargo", bueno, ese es mi sabor. Bienvenido a las partidas de DarkMaste. ;)))
- Las armas orientales NO están normalmente a la venta en Varisia, ni sus herreros saben comunmente repararlas. Por la misma razón que no hay armas de fuego de Alkenstar o Artefactos tecnológicos avanzados de Numeria.
DARKMASTE:
Como ya dije, podéis opinar libremente sin restricciones, y si lo que te pide el cuerpo después de dieciocho meses de jugar esta partida es buscar los aspectos negativos, pues me parece bien.
No esperaba respuesta, ya que esto no es un debate, no hay nada que justificar a mi parecer. Sin embargo aclaro que sí, tras 18 o 1000 meses de jugar, comentaré lo positivo (que creo es la mayor parte) y lo no tanto de lo jugado en cualquier caso, como creo que es mi derecho.
El asunto de las supuestas "influencias" queda en la mente de cada uno y no entro en ese debate, pero sí aclaro que sí me baso en comentarios hechos fuera de la partida pero emitidos por el propio DarkMaste.
P.D: En Varisia se pueden vender armas orientales si las vende la Caravana de Sandru Vhiski. :)
- Esto es muy cierto, y además es muy probable que así suceda. ;)
Bueno, para mi ha sido una partida curiosa por varios motivos. En primer lugar, porque no iba a jugarla. En la primera versión iba a ser de los jugadores de Eones Extraños lo que significaba que no iba a jugar Regente de Jade. Y por eso, mi primer contacto con la partida fue para hacer la sustitución de Giorgino para la partida de la quedada del 2017 que, en ese momento, era interpretado por el bueno e incomparable Tigreton.
Era una sustitución meramente temporal, y aunque disfruté con nuestro entrañable varisio ingenuo, alocado y familiar (y que quería casarse), pronto me despedí de él. Momento en el que Darkmaste me comentó que el jugador que había llevado a Kromdal (apodado Propiedad Transtiva) no iba a seguir con la partida, y si quería llevar al personaje.
Propiedad Transitiva ha sido un reto bastante gratificante. No estaba en absoluto ligado a los personajes "de verdad". A los héroes de la historia. Su cultura, su historia y su forma de ser, no podían ser más distintos. A ello se añadía que era un personaje claramente impulsivo lo que no se me suele dar demasiado bien.
Pero lo he pasado muy bien con él, y he disfrutado de la partida y de las interpretaciones de los demás jugadores. Espero que Kromdal os haya resultado tan entretenido como me lo ha resultado a mi. Al final, hasta terminas tomándole cariño.
¿Y respecto a la partida? Ha sido una partida rápida para lo que es umbría, pero no me ha dado sensación de premura o de querer terminarla antes de tiempo. Hay puntos que me han gustado más que otros, claro. Pero ninguna de las que menos me agradan me ha pillado de sorpresa y ya las asumí antes de jugar.
Bien jugado, bien dirigido, bien narrado. Un placer, señores.
Gasto mis últimos megas para postear esto así que espero no les moleste si se me pasa una falta de ortografía.
Me ha parecido una muy buena partida, extraña en la mezcla de pueblos pero a la vez rica en variedades. Es como decía Dark cuando hizo el reclutamiento, una suerte de "Marco Polo" y, aunque aún no hemos visto tantas cosas, me parece que se irá volviendo más interesante a cada momento. Tengo muchas expectativas de eso.
Sobre el ritmo, impecable y eso es bueno. Poco más hay que decir acerca de que DarkMaste mantiene el ritmo y el resto lo intentamos como podemos. El resultado: Una partida de muy buen ritmo, que avanza dinámica y que se termina en buen tiempo, sin la sensación de apuro que mencionaron tan apropiadamente.
Los compañeros y los personajes, todos bien. Es lo bueno de mantener un buen staff y así poder jugar con gente que sabe que responderá. Lamento mucho el abandono de Tigretón pues Giorgino nunca fue lo mismo sin su creador, aunque rescato que MrSeek también lo hizo genial mientras duró. Lo más lamentable es que para la continuación estará huérfano nuevamente y dudo que sea mejor llevado que hasta ahora.
El resto ha estado genial y solo nos ha faltado una Ameiko a tiempo completo para aligerar al pobre Equis.
Me gusta mi PJ y me gustaría poder llevarlo nuevamente. Tuve problemas con DarkMaste como algunos saben, justamente por lo que menciona Vader acerca de las "adaptaciones" que a él le gusta hacer. Más allá de si estoy o no de acuerdo con esas modificaciones, creo que está en su derecho como Director. Me molesté pues creo que no tuvo el tratamiento todo lo riguroso que debería haber tenido y me tomó en un momento muy malo, contribuyendo a que mi PJ no estuviese lo optimizado que me gustaría, como Dark dice que le gustan los PJs. No me sentó bien y no lo hace aún pero sé que es su derecho y, si Vader tiene razón y nuestros PJs son muy miserables para la aventura, ya lo sabremos cuando seamos asesinados de forma humillante. Si tiene razón, ya llegará el momento de los "¡te lo dije!". Hasta entonces, son solo suposiciones.
En resumen, buena partida, divertida y dinámica. Ha sido un placer jugarla con todos ustedes y espero ansioso la segunda parte.
Saludos a todos.
La partida, los directores y el resto de jugadores, en términos generales, muy muy bien. Un buen mazmorreo bien llevado e intenso con dosis narrativas interesantes. En términos personales sabor agridulce por la falta de un jugador que llevara a Shalelu y diera juego al mío y las relaciones entre ambos.
Sobre los posts muy buenos y elaborados aunque, a mi ver y entender, muchos... de relleno. Mucha paja. Permitidme que me explique: me refiero a los post entre asalto y asalto de combate. Personalmente soy incapaz de estar posteando por cada flecha que lance mi personaje. Prefiero hacer un único post largo y desarrollado después de finalizar el encuentro, haciendo referencia a todo lo acontecido. No obstante cada uno es libre de hacerlo, claro está, aunque a mi entender no aporte nada sustancial al conjunto de la aventura y por tanto, en mi caso, mi ritmo de posteo decaiga principalmente (aunque admito que no únicamente) durante las fechas en las que se desarrollan esos momentos de conflicto. Lo siento pero no me sale postear por postear.
Hay un punto que ha tocado Vader y yo suscribo indicando directamente, desde mi punto de vista, algo que yo, personalmente, he echado de menos pese a que Dark dejó bien claro de antemano que no permitiría: la presencia de arcanos y de más magia en el grupo de aventureros. A excepción de la testimonial magia, principalmente curativa, de Koya, quien tenía el arsenal de conjuros más dinámicos y ofensivos siempre han sido los bichos. Lo héroes solo estábamos para tragarnos esos efectos. Un poco de equidad entre ambos bandos en el lanzamiento de porquerías mágicas se hubiera agradecido. Pero sabíamos a que nos ateníamos. No es una queja, solo un anhelo.
Por lo general muy contento con la partida y ganas de repetir con Kelsier, si se tercia (y a ser posible con madre activa incluida) ;)
Yo personalmente he disfrutado mucho de la partida especialmente en la primera parte. Asumí que mi personaje iba a ser secundario y lo he disfrutado mucho. Ha sido divertido ser Bevelek que no es más que un tipo normal rodeado de héroes. Era el contraste entre lo heroico y ha sido divertido.
Si que es verdad que en la segunda parte de la partida (desde que el grueso del grupo fue al castillo) mi participación se ha visto muy reducida porque no podía rolear practicamente con nadie y eso me ha convertido más en un VIP que en un jugador activo. Dicho eso para mi la experiencia ha sido positiva y es mi primera vez con una Senda de Aventuras de Pathfinder y tengo ganas de saber como acaba esta larga aventura, así que espero que podamos jugar la segunda parte "pronto".
En el tema del DM siempre es una tranquilidad contar con Dark porque sirve para saber que la partida se va a finalizar sí o sí. El grupo de juego es magnífico, todos han roleado a sus personajes muy bien y me han ayudado poder rolear al mío. En mi experiencia el momento culminante fue sin duda la partida en la KDD de 2017 que fue algo alocada pero tremendamente divertida.
Gracias a todos por la partida y nos vemos en la próxima.
- Ha estado muy bien.
- Os espero a todos dentro de unos 18 meses (calculo). En principio después de Defensores de Damocles.
- Para entonces habrá que buscar algunos jugadores nuevos, espero que tengamos suerte.
- Un placer leeros a todos.
- Esta tarde pongo la partida como definitivamente cerrada. :)