Nota del Director
Esta es tu escena personal. Aquí podrás ver tu ficha, la experiencia que va acumulando tu personaje, tus GFs, la afinidad que tienes con ellos, y podrás gestionar que habilidades quieres que el GF vaya aprendiendo.
En esta escena también podrás ver tu alojamiento actual, y tus posesiones personales, más allá de los objetos que siempre lleves encima.
Nombre | Gared | Edad | 16 | Clase | Ladrón | Rango | Cadete |
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Experiencia | 6130 | Nivel | 3 | Siguiente Nivel | 6500 | Guiles | 57 |
Atributos | Características | |||||
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Físico | 14 | +2 | Defensa | 11 | ||
Destreza | 17 | +3 | Defensa mágica | 10 | ||
Percepción | 16 | +3 | Iniciativa | 4* | ||
Inteligencia | 11 | 0 | Movimiento | 10* | ||
Espíritu | 15 | +2 | Puntos de vida | 24 |
*+1 iniciativa y +2 metros por turbopatín.
Arma/s | Daño | Alcance |
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Fuma Shuriken | 2d8 +destreza | 12 metros |
Habilidades de combate | |||||||
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Atacar | +3 | Magia | +3 | GF | +2 | Extraer | +4 |
Tiradas de Salvación | |||||
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TS Fortaleza | 2 | TS Reflejos | 5 | TS Voluntad | 2 |
Habilidades generales | Rangos | Atributo | Mod. varios | Total | |
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Atletismo | 2 | Físico | +2 | +4 | |
Acrobacias | 2 | Destreza | +3 | +5 | |
Buscar | Inteligencia | 0 | 0 | ||
Cabalgar | Destreza | +3 | +3 | ||
Conducir # | 2 | Destreza | +3 | +5 | |
Detectar | 2 | Percepción | +3 | +5 | |
Diplomacia | Espíritu | +2 | +2 | ||
Interpretar | Espíritu | +2 | +2 | ||
Escapismo # | 1 | Destreza | +3 | +4 | |
Mecánica # | 3 | Inteligencia | +3 | +6 | |
Pilotar # | 2 | Destreza | +3 | +5 | |
Juegos de azar | Percepción | +3 | +3 | ||
Juegos de manos # | 6 | Destreza | +3 | +9 | |
Reunir información | 1 | Percepción | +3 | +4 | |
Sigilo | 2 | Destreza | +3 | +5 | |
Supervivencia | Percepción | +3 | +3 | ||
Tecnología # | Inteligencia | - | |||
Trato con animales | Espíritu | +2 | +2 |
Límite |
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Gared se monta una vez más sobre Brisa. Flexiona las piernas y respira profundamente. Cuando exhala, presiona con todas sus fuerzas el acelerador del turbopatín y maniobra con él para saltar y proyectarse hacia delante y hacia arriba. Haciendo gala de su facilidad acrobática, coloca su cuerpo en vertical con la cabeza hacia abajo y las piernas hacia arriba. Una vez en su cénit, empieza a hacer girar su cuerpo, de modo que Brisa también lo hace. Activa el acelerador lateral mientras toma cada vez más velocidad. La inercia de la caída generan una enorme ráfaga de viento que golpea a los enemigos o los hace saltar por los aires y hace imposible que los enemigos a Gared o los compañeros protegidos por el Huracán. |
Ataques; 1 Daño; El del arma +2 Área; 5x5 Estado alterado; Invisibilidad para aliados. |
Tu alojamiento actual es la habitación nº 19. Se trata de una habitación individual con un amplio dormitorio, un cuarto de baño y un pequeño salón.
Ixion
El unicornio, el señor del rayo, veloz ente afín al elemento rayo. Ixion es un ente noble y pacífico de espíritu, detesta tanto la maldad cómo la violencia injustificada y rehuirá a cualquiera que se comporte de manera violenta y pendenciera.
Tu afinidad con Ixion | X | ||||||
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Dificultad para invocarle | 8 | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 |
Iniciativa: +7
Ataque: +5
Magia: +8
Defensa: 10
Defensa mágica: 12
Puntos de vida: 45
Movimiento: 20
Vulnerable: Agua
Inmune: Muerte, Petra, Confusión y Mutis
Absorbe; Rayo
Habilidades de combate | |||
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Ataque básico. Embestida | Acción estándar | Ataque | Ataca a un enemigo y le causa 2d6 de daño no elemental |
Electroshock | Acción de asalto completo | Magia | Causa 2d10 de daño por rayo a todos los enemigos en el campo de batalla |
Sobrecarga | Acción de asalto completo | Magia | Causa 2d12 de daño por rayo y aplica freno a todos los enemigos adyacentes |
Derrotando a jefes, completando algunas quests o simplemente roleando ganaréis ph. Los ph le sirven a vuestros GFs para obtener nuevas habilidades o mejorar las que ya tienen. Puedes escoger que habilidad quieres que tu GF vaya aprendiendo.
Aprendiendo | Ph | Habilidad | Tiempo | Tipo | Descripción |
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Aprendiendo(0) | 8 | Ataque+ | - | - | +2 al atributo Ataque del GF |
8 | Magia+ | - | - | +2 al atributo Magia del GF | |
10 | Defensa+ | - | - | +2 al atributo Defensa del GF | |
10 | Defensa Magica+ | - | - | +2 al atributo Defensa Mágica del GF | |
12 | Electroshock+ | Acción de asalto completo | Magia | Electroshock causará 3d10 de daño por rayo. | |
12 | Embestida+ | Acción estándar | Ataque | El Ataque básico causará 3d6 de daño |