Partida Rol por web

Final Fantasy VIII-2 La Leyenda.

Sistema

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07/01/2018, 19:12
Director

 

 

Sistema

Las bases del sistema son las mismas que puede usar cualquier sistema D20 con algunas modificaciones para adaptarlo a Final Fantasy. Todas las tiradas de habilidad se resuelven con  1d20 + la habilidad correspondiente + el modificador del atributo, contra la dificultad impuesta por el Director.

Las distancias y los alcances de las armas se miden en metros. Sobre el mapa; 1 metro = 1 casilla.

 

Atacar. Para hacer una tirada de ataque basta con lanzar un 1d20 + habilidad en Ataque a igualar o superar la Defensa del enemigo.

Magia. Para lanzar una magia contra un enemigo tira un 1d20 + habilidad en Magia a igualar o superar la defensa Mágica del enemigo. Para aplicarte una magia a tí mismo o a un aliado tira 1d20 + habilidad en Magia contra la dificultad base de 8 para una magia de nivel 1, 10 para una magia de nivel 2 o 12 si es una magia de nivel 3.

Extraer. Para extraer magias de un enemigo tira 1d20 + habilidad de combate Extraer, a igualar o superar la Defensa Mágica del enemigo. Para extraer magias de un punto de extracción tira 1d20 contra la dificultad base de 10, donde a mayor éxito de la tirada, mas magias serán extraidas.

GF. Para convocar un Guardian de Fuerza tira 1d20 + habilidad de combate GF, a igualar o superar la dificultad impuesta por la Afinidad que tenga tu personaje con el GF.

 

 

Combate

El combate se divide en turnos en los que personajes y enemigos actúan por orden de iniciativa. Un turno es la oportunidad para cada personaje involucrado en combate de hacer algo. Hay tres tipos de acciones que se pueden realizar durante un turno; acciones de ataque, acciones de movimiento o acciones de asalto completo. Durante un turno normal, un personaje puede realizar una acción de ataque y una acción de movimiento o una acción de asalto completo.

 

   -Acción estándar

 Una acción estándar permite a un personaje atacar, usar una magia o un objeto, intentar romper un objeto de un golpe o acciones similares.

   -Acción de movimiento

Una acción de movimiento permite al personaje moverse lo que su velocidad le permite. Durante su turno un personaje puede renunciar a su acción estándar a cambio de dos acciones de movimiento.

   -Acción de asalto completo

Una acción de asalto completo consume todo el esfuerzo de un personaje durante un turno y no le permite hacer nada más que moverse una casilla. Invocar a un GF, atacar más de una vez por turno, o usar algunos comandos son acciones de asalto completo.

    -Acción gratuíta

Algunas acciones, como hablar o dejar caer cosas al suelo, por el poco esfuerzo que requieren y su escasa relevancia en el desarrollo del combate se consideran acciones gratuítas sin coste alguno, aunque el número de acciones gratuítas que se permiten suele venir determinado por el Director. 

 

 

 

Los GF y la afinidad

Convocar un GF es una Acción de asalto completo. Cuando un personaje convoca a un GF con éxito, el ente se fusiona con su invocador ocupando su posición en el combate. El jugador pasará a controlar al GF que permanecerá en combate hasta que sea derrotado o hasta que el convocador decida retirarlo. Retirar al GF se considera una Acción estándar.

La afinidad determina la relación entre un GF y el humano al que está enlazado. Inicialmente la afinidad con los GF será de 0. Las decisiones tomadas y la forma de ser de un personaje harán que su afinidad aumente o disminuya. Es posible que personaje y GF tengan carácteres incompatibles hasta el punto de que el GF abandone al personaje o se transfiera a otro pj.

 

Afinidad con el GF Dificultad para invocarlo
 -3   20
 -2  18
 -1   16
 0  14
 +1  12
 +2  10
 +3   8

 

 
 

Comandos básicos

Los comandos sirven para determinar lo que un personaje puede hacer en combate. Solo se pueden tener 4 comandos activos al mísmo tiempo. Hay cinco comandos básicos disponibles para todos los personajes:

-Atacar. Permite al personaje atacar. Es el único comando inamovible. Acción estándar.

-Magia. Permite al personaje usar Magias. Acción estándar.

-Extraer. Permite al personaje extraer magias o GFs de los enemigos. Acción estándar.

-Objeto. Permite al personaje usar un objeto consigo mismo o aplicárselos a un aliado que se encuentre en una casilla adyacente. Acción de movimiento.

-GF. Permite al personaje convocar a un Guardián de Fuerza. Acción de asalto completo.

 

 

 

Comandos de clase

-Apuntar. Comando de clase Tirador. Acción estándar. El personaje se toma el resto del turno para apuntar alguna zona vulnerable del objetivo, en su siguiente turno obtiene un +2  a toda tirada de ataque y daño por nivel del personaje contra el objetivo apuntado.   

-Salto. Comando de clase Dragontino. Acción de asalto completo. El personaje salta hasta una altura imposible, imitando el vuelo de un dragón y reaparece en el siguiente turno atacando desde el cielo. Si acierta a golpear causa el daño habitual +2 puntos de daño por nivel del personaje. Alcance máximo del salto; 20 metros.

-Sacrificio. Comando de clase Guerrero. Acción gratuíta. El personaje sacrifica puntos de vida a cambio de aumentar el daño que causará en su siguiente ataque. La proporción es de 1PV = +2 de Daño.

-Robar. Comando de clase Ladrón. Acción estándar. El personaje roba algún objeto a la criatura objetivo. El personaje con este comando activo puede desplazarse pasando junto a enemigos o incluso sobre casillas ocupadas por enemigos sin sufrir ataques de oportunidad. 

-Defensa. Comando de clase Guardián. Acción estándar. El personaje se protege en previsión de recibir una gran cantidad de daño por lo que hasta su siguiente turno ignora todo daño que supere el umbral de los 5 puntos de daño. El guardián puede protegerse a sí mismo y a cualquier aliado adyacente simultáneamente.

-Sintonía. Comando de clase Mago. Acción estándar. El personaje entra en sintonía con un tipo específico de magia ganando distintos tipos de bonificadores hasta el final del combate. Mago blanco; El personaje obtiene un +2 por nivel a todas las tiradas para lanzar magias blancas. Mago negro; todas las magias negras causan +2 puntos de daño por nivel del personaje. Mago Verde; los efectos alterados de las magias verdes duran el doble y absorbes 1d3 puntos de vida por nivel con cada magia verde que lances. Mago Azul. Cada magia azul que lances aumenta en +2 tu defensa mágica hasta el final del turno.

 

 

 

Combate con dos armas.

Si tu personaje empuña dos armas puedes realizar un ataque extra cada turno como una acción de asalto completo, aunque ello conlleva algunos penalizadores. Un personaje que empuñe dos armas también puede atacar una sola vez por turno sin ningún tipo de penalizador, como cualquier otro personaje. Empuñar dos armas simplemente ofrece la opción de hacer dos tiradas de Ataque por turno en vez de una, aunque con algunos penalizadores.    

Si las armas son de tamaño mediano los penalizadores a las tiradas de Ataque son de -6.

Si las armas son de tamaño pequeño los penalizadores a las tiradas de Ataque son de -4. 

Si el personaje pelea sin armas (o con guantes) los penalizadores a las tiradas de Ataque son de -2.  
 

 

 

 

Límites

El límite es un poderoso ataque especial que se activa cuando al personaje le queda poca vida. Para más info consulta la escena Creación del personaje.

El límite se considera una Acción de asalto completo.  

 

 

 

Muerte y resurrección

Con 0 o menos puntos de vida el personaje está abatido, no puede hacer nada, pero puede ser revivido con colas de fénix o magias lázaro.

Un personaje muere definitiva e irremediablemente si sus Puntos de Vida llegan a -10.

 

 

Lanzar objetos

Lanzar un objeto se considera una Acción estándar. Para lanzar un objeto a un aliado o contra un enemigo lejano se hace una tirada de Físico (1d20+modificador de Físico) donde la que la dificultad dependerá de la distancia, según indica la tabla. Si la tirada falla el objeto se pierde.

Distancia Dificultad
Adyacente a tu posición    0
Objetivo a 1 o 2 casillas  de distancia    2
Objetivo a 3 o 4 casillas de distancia    4
Objetivo a 5 o 6 casillas de distancia    6
Objetivo a 7 u 8 casillas de distancia    8
Objetivo a 9 o 10 casillas de distancia    10
Objetivo a 11 o 12 casillas de distancia    12
Objetivo a 13 o 14 casillas de distancia    14
Objetivo a 15 o 16 casillas de distancia    16
Objetivo a 17 o 18 casillas de distancia    18
Objetivo a 19 o 20 casillas de distancia    20
    Y sucesivamente  

 

 

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07/01/2018, 19:15
Director

 

Reglas de la casa para los combates

Los combates en el rol por web son un problema pues tienden a eternizarse y acaban matando a al jugador, pero de aburrimiento ¿La solución? Tres sencillas reglas:

1) PNJizaciones inmisericordes: Si no escribes tu turno a tiempo, el director moverá a tu personaje por tí. De normal ya soy estricto con los turnos pero durante los combates aún más.

2) Hacer todas las tiradas necesarias. Si los Jugadores tiran ataque y daño al mísmo tiempo, aún sin saber si han acertado al enemigo, nos ahorramos muchos posts: "saco un 13 pero no sé si doy" (tres horas después responde el Director) "sí que le das, tira daño"  (al día siguiente responde el jugador) "hago 8 puntos de daño pero no sé si eso es una herida o que"  (a las cuatro o cinco horas vuleve a responder el Director) "le cortas un brazo, muy bien, le toca a PJ2"  eso contra esto;   "13, seguramente le doy y le hago 8 de daño. Siguiente".
En vez tirarnos días para resolver un ataque, tardas cinco minutos.

3) Turno potaje: Sólo hay dos turnos: el de los Jugadores y el del Director; cuando le toca a los jugadores todos postean a discreción sin tener en cuenta iniciativa ni nada, luego el Director lo cocina todo en un bonito tocho-post resumen al final de cada turno donde narra vuestras acciones y la de los enemigos por orden de iniciativa.

 

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22/05/2018, 10:54
Director

 

Objetos Consumibles

 

Aguja de oro. Cura el estado piedra. 75 guiles.

 

Antídoto. Cura el estado veneno. 75 guiles.

 

Cola de fénix. Reanima a un aliado KO y lo deja con 5 Puntos de Vida. 200 guiles.

 

Colirio. Cura el estado ceguera. 75 guiles.

 

Piedra marina.  Causa 10 puntos de daño por agua. 100 guiles.

 

Elixir. Cura todos los estados alterados. 500 guiles.

 

Hierba del eco. Cura el estado mudez. 50 guiles.

 

Poción. Recupera 5 + 1d4 PV. 100 guiles.

 

Ultrapoción. Recupera 10 + 1d10 PV. 300 guiles.

 

Poción X. Restaura todos los PV. 750 guiles.

 

Aire ártico. Causa 10 puntos de daño por hielo. 100 guiles.

 

Bola eléctrica. Causa 10 puntos de daño por rayo. 100 guiles.

 

Bomba de humo. Aplica ceguera a todos los enemigos en un área de 5x5 casillas durante 6 turnos. 150 guiles.

 

Granada. Causa 10 puntos de daño en un área de 3x3 casillas. 100 guiles.

 

Granada pétrea. Petrifica a un enemigo. 250 guiles. 

 

Misil autoguiado. No requiere tirada de "lanzar". Causa 25 puntos de daño en un área de 5x5 casillas. 500 guiles 

 

Pluma de chocobo. Otorga Prisa a un aliado durante 1d3 turnos. 150 guiles.

 

Manto de luz. Otorga Coraza a un aliado durante 1d3 turnos. 150 guiles.

 

Manto de luna. Otorga Escudo a un aliado durante 6 turnos. 150 guiles.

 

Manto de estrellas. Otorga Espejo a un aliado durante 6 turnos. 250 guiles.

 

Polvo somnífero. Aplica sueño a un enemigo durante 6 turnos. 150 guiles.

 

Reloj de plata. Aplica Freno a un enemigo durante 6 turnos. 150 guiles

 

Reloj de oro. Detiene el tiempo alrededor de un enemigo durante 6 turnos. 500 guiles

 

Trozo de bom. Causa 10 puntos de daño por fuego. 100 guiles.

 

Vela de la vida. Aplica Muerte a un enemigo. 500 guiles.