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Final Fantasy VIII-2 La Leyenda.

Magia

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07/01/2018, 19:18
Director

 

Magia

Cómo ocurre en el juego de Square Enix las magias se consumen como si de objetos se tratase y la única manera de obtener más magias es extraerlas de los enemigos o de los puntos de extracción.

 

 

 

                                                                            Magia Blanca

Magia afín al elemento sacro (o sagrado). En general la magia blanca engloba a todas las magias sanadoras y curativas aunque a algunos seres cómo a los no-muertos, este tipo de magia les hace mucho daño.  
 

 

   Nivel 1

Cura: Cura 1d8 + 1 por nivel del lanzador.

Esna: Elimina los estados alterados; Veneno, Mudez, Ceguera, Sueño y Locura.

Revitalia: Cura 1d3 +1 por nivel del lanzador cada turno, durante 3 turnos.

 

    Nivel 2

Cura+: Cura 2d8 + 1 por nivel del lanzador.

Lázaro: Reanima a un aliado abatido y le otorga 1d3 puntos de vida +1 por nivel del lanzador.

Esna+: Elimina los estados alterados; Veneno, Mudez, Ceguera, Sueño, Locura, Confusión, Petra y Freno.

 

    Nivel 3

Cura++: Cura 3d8 + 1 por nivel del lanzador.

Lázaro+: Reanima a un aliado abatido y le otorga 2d6 puntos de vida +1 por nivel del lanzador.

Sanctus: Causa 3d6 de daño sagrado +2 por nivel del lanzador.

 

 

 

 

                                                                           Magia Negra

Las magias negras son todas elementales; causan daño de un elemento específico. Muchos monstruos son vulnerables a algún elemento específico, por lo que este tipo de magias es la mejor forma de hacer daño.   

 

 

    Nivel 1

Piro: Causa 1d6 de daño por fuego +1 por nivel del lanzador.

Hielo: Causa 1d6 de daño por hielo +1 por nivel del lanzador.

Electro: Causa 1d6 de daño por rayo +1 por nivel del lanzador.

 

    Nivel 2

Aqua: Causa 2d6 de daño por agua +1 por nivel del lanzador.

Aero: Causa 2d6 de daño por aire +1 por nivel del lanzador.

Piro+: Causa 2d6 de daño por fuego +1 por nivel del lanzador.  

Hielo+: Causa 2d6 de daño por hielo +1 por nivel del lanzador.

Electro+: Causa 2d8 de daño por rayo +1 por nivel del lanzador.

 

    Nivel 3

Tornado: Causa 3d6 de daño por aire +1 por nivel. Dobla el daño contra criaturas aéreas.

Seísmo: Causa 3d6 de daño por tierra +1 por nivel. Afecta a un área de 15x15 casillas.

Piro++: Causa 3d8 de daño por fuego +2 por nivel.

Hielo++: Causa 3d8 de daño por hielo +1 por nivel. Si el objetivo no supera una TS Fortaleza 15 queda congelado durante 1 turno.

Electro++: Causa 3d8 de daño por rayo +1 por nivel. Si la magia daña al objetivo el rayo salta al enemigo más cercano, causándole 2d8 y si también daña a este salta a un tercero causándole 1d8.

 

 

 

 

 

                                                                  Magia Verde

Magia de condición. La magia verde aplica estados alterados que duermen, enmudecen, ciegan o confunden a tu enemigo. También sirven para causar daño a largo plazo envenenando a los enemigos. Las más poderosas condenan a muerte, petrifican o matan directamente.  

 

 

    Nivel 1

Morfeo: Causa sueño. El objetivo queda dormido durante 6 turnos. Cada ataque que reciba puede despertarlo.

Mutis: Causa mudez. El objetivo no podrá lanzar magia ni invocar GFs durante 6 turnos. 

Tiniebla: Causa ceguera. El objetivo está cegado y sufrirá un penalizador de -5 a sus tiradas de ataque o magia (excepto magias o ataques dirigidos a sí mismo) durante 6 turnos. 

 

    Nivel 2

Confu: Causa confusión. El objetivo actuará aleatoriamente durante 6 turnos atacando a aliados o enemigos al azar.

Bio: Causa envenenamiento. Causa 1d8 de daño por veneno +1 por nivel del lanzador y durante 1d6 turnos posteriores causa 1d4 puntos de daño +1 por nivel.  

Locura: Causa locura. El objetivo obtiene un +5 a su defensa física pero no podrá hacer otra cosa más que Atacar.

 

    Nivel 3

Muerte: Los puntos de vida del objetivo se reducen a 0.

Petra: Causa petrificación. El objetivo queda petrificado sin poder realizar ninguna acción.

Condena: Causa condena. En 3 turnos los puntos de vida del objetivo se reducen a 0.

 

 

 

 

 

                                                                Magia Azul

La magia azul es magia de manipulación; aplica Prisa a los aliados o Freno a los enemigos, aumenta la defensa o la defensa mágica, te permite lanzar dos o tres magias en el mismo turno y devuelve las magias que te lancen tus enemigos.

 

    Nivel 1

Libra: Recibes información sobre el enemigo, como sus puntos fuertes y débiles.

Prisa: El objetivo recibe +5 a su iniciativa.

Freno: El objetivo recibe -5 a su iniciativa.

 

    Nivel 2

Coraza: Aumenta la defensa física del objetivo en +5 durante 3 turnos .

Escudo: Aumenta la defensa mágica del objetivo en +5 durante 3 turnos.

Doble: Permite al objetivo, durante 3 turnos lanzar dos magias como una acción estándar.

 

    Nivel 3

Triple: Permite al objetivo, durante 3 turnos, lanzar tres magias como una acción estándar.

Espejo: Aplica espejo, refleja las magias lanzadas sobre un personaje y las devuelve contra el enemigo.

Aura: Activa el Límite del personaje sin importar los puntos de vida que tenga.