Cómo ocurre en el juego de Square Enix las magias se consumen como si de objetos se tratase y la única manera de obtener más magias es extraerlas de los enemigos o de los puntos de extracción.
Magia afín al elemento sacro (o sagrado). En general la magia blanca engloba a todas las magias sanadoras y curativas aunque a algunos seres cómo a los no-muertos, este tipo de magia les hace mucho daño.
Cura: Cura 1d8 + 1 por nivel del lanzador.
Esna: Elimina los estados alterados; Veneno, Mudez, Ceguera, Sueño y Locura.
Revitalia: Cura 1d3 +1 por nivel del lanzador cada turno, durante 3 turnos.
Cura+: Cura 2d8 + 1 por nivel del lanzador.
Lázaro: Reanima a un aliado abatido y le otorga 1d3 puntos de vida +1 por nivel del lanzador.
Esna+: Elimina los estados alterados; Veneno, Mudez, Ceguera, Sueño, Locura, Confusión, Petra y Freno.
Cura++: Cura 3d8 + 1 por nivel del lanzador.
Lázaro+: Reanima a un aliado abatido y le otorga 2d6 puntos de vida +1 por nivel del lanzador.
Sanctus: Causa 3d6 de daño sagrado +2 por nivel del lanzador.
Las magias negras son todas elementales; causan daño de un elemento específico. Muchos monstruos son vulnerables a algún elemento específico, por lo que este tipo de magias es la mejor forma de hacer daño.
Piro: Causa 1d6 de daño por fuego +1 por nivel del lanzador.
Hielo: Causa 1d6 de daño por hielo +1 por nivel del lanzador.
Electro: Causa 1d6 de daño por rayo +1 por nivel del lanzador.
Aqua: Causa 2d6 de daño por agua +1 por nivel del lanzador.
Aero: Causa 2d6 de daño por aire +1 por nivel del lanzador.
Piro+: Causa 2d6 de daño por fuego +1 por nivel del lanzador.
Hielo+: Causa 2d6 de daño por hielo +1 por nivel del lanzador.
Electro+: Causa 2d8 de daño por rayo +1 por nivel del lanzador.
Tornado: Causa 3d6 de daño por aire +1 por nivel. Dobla el daño contra criaturas aéreas.
Seísmo: Causa 3d6 de daño por tierra +1 por nivel. Afecta a un área de 15x15 casillas.
Piro++: Causa 3d8 de daño por fuego +2 por nivel.
Hielo++: Causa 3d8 de daño por hielo +1 por nivel. Si el objetivo no supera una TS Fortaleza 15 queda congelado durante 1 turno.
Electro++: Causa 3d8 de daño por rayo +1 por nivel. Si la magia daña al objetivo el rayo salta al enemigo más cercano, causándole 2d8 y si también daña a este salta a un tercero causándole 1d8.
Magia de condición. La magia verde aplica estados alterados que duermen, enmudecen, ciegan o confunden a tu enemigo. También sirven para causar daño a largo plazo envenenando a los enemigos. Las más poderosas condenan a muerte, petrifican o matan directamente.
Morfeo: Causa sueño. El objetivo queda dormido durante 6 turnos. Cada ataque que reciba puede despertarlo.
Mutis: Causa mudez. El objetivo no podrá lanzar magia ni invocar GFs durante 6 turnos.
Tiniebla: Causa ceguera. El objetivo está cegado y sufrirá un penalizador de -5 a sus tiradas de ataque o magia (excepto magias o ataques dirigidos a sí mismo) durante 6 turnos.
Confu: Causa confusión. El objetivo actuará aleatoriamente durante 6 turnos atacando a aliados o enemigos al azar.
Bio: Causa envenenamiento. Causa 1d8 de daño por veneno +1 por nivel del lanzador y durante 1d6 turnos posteriores causa 1d4 puntos de daño +1 por nivel.
Locura: Causa locura. El objetivo obtiene un +5 a su defensa física pero no podrá hacer otra cosa más que Atacar.
Muerte: Los puntos de vida del objetivo se reducen a 0.
Petra: Causa petrificación. El objetivo queda petrificado sin poder realizar ninguna acción.
Condena: Causa condena. En 3 turnos los puntos de vida del objetivo se reducen a 0.
La magia azul es magia de manipulación; aplica Prisa a los aliados o Freno a los enemigos, aumenta la defensa o la defensa mágica, te permite lanzar dos o tres magias en el mismo turno y devuelve las magias que te lancen tus enemigos.
Libra: Recibes información sobre el enemigo, como sus puntos fuertes y débiles.
Prisa: El objetivo recibe +5 a su iniciativa.
Freno: El objetivo recibe -5 a su iniciativa.
Coraza: Aumenta la defensa física del objetivo en +5 durante 3 turnos .
Escudo: Aumenta la defensa mágica del objetivo en +5 durante 3 turnos.
Doble: Permite al objetivo, durante 3 turnos lanzar dos magias como una acción estándar.
Triple: Permite al objetivo, durante 3 turnos, lanzar tres magias como una acción estándar.
Espejo: Aplica espejo, refleja las magias lanzadas sobre un personaje y las devuelve contra el enemigo.
Aura: Activa el Límite del personaje sin importar los puntos de vida que tenga.