Nace en Winhill una niña llamada Eleone que tiene el don de enviar la consciencia de las personas al pasado.
La bruja Adel toma el poder en Esthar, su primera medida es envíar a las tropas de Esthar a secuestrar a niñas con potencial para convertirse en brujas.
Bajo las órdenes de Adel, el profesor Odine diseña el Lunatic Pandora, con él la bruja pretende destruir a todas las naciones del mundo que se le oponen.
Soldados de Esthar atacan Winhill asesinando a los padres de Eleone. Raine se hace cargo de la niña desde entonces.
Vicer Deling toma el poder en Galbadia y se autoproclama presidente vitalicio.
A Laguna se le da por muerto al no regresar de su misión en Centra, aunque en realidad sobrevive y llega medio muerto a la costa de Winhill. Eleone y Raine cuidarán de él durante meses hasta que se restablece.
La cantante y pianista Julia Heartilly, se hace famosa con la canción "Your eyes on me" inspirada en el desaparecido Laguna. Dos años despues de su desaparición contraerá matrimonio con el general Calway de Galbadia.
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Laguna contrae matrimonio con Raine, pero la felicidad les dura poco. En una nueva incursión soldados de Esthar capturan a Eleone y Laguna parte de inmediato para rescatarla sin saber que su esposa está embarazada.
Raine dará a luz a Squall y morirá poco después del parto, el niño es enviado al orfanato de Edea. El mismo año, en Galbadia, nace Riona.
Laguna con la ayuda del Dr.Odine derrota a Adel, engañándola y atrapándola en vida.
Aclamado por el pueblo Laguna es proclamado héroe de la revolución y es elegido presidente del país. Laguna envia a Eleone de vuelta a Winhill sin saber que Raine ha fallecido. La niña acabará en el orfanato de Edea.
Laguna cierra la vía férrea que une Esthar con el resto del mundo por medio de Fisherman´s Horizon y aisla a la nación. Durante dieciséis años Esthar no mantendrá ningún contacto con el exterior.
En el orfanato de Edea, a través de una fractura del espacio-tiempo aparecen Artemisa y Squall. La bruja del futuro, derrotada y agonizante le pasa sus poderes a Edea antes de morir. Squall empieza a desvanecerse también, regresando al futuro, pero antes le hablará a Edea sobre los Seeds y los Jardines.
Edea cierra su orfanato y junto a Cid Kramer abre el Jardín de Balamb, allí todos los huérfanos se convierten hábiles guerreros, en principio destinados a luchar contra Artemisa, aunque las necesidades económicas obligaran a Kramer a alquilar a los Seeds como mercenarios.
Galbadia invade y ocupa Timber.
La famosa cantante Julia Heartilly fallece en accidente de tráfico. Rinoa se distancia de su padre, el general Calway, y se une a los Búhos del Bosque, uno de los grupos de la resistencia de Timber.
La guerra del León estalla cuando un comando de Seeds fracasa en su intento de asesinar a la poseida Edea. Como represalia la bruja le declara la guerra a los jardines. El Jardín de Galbadia es invadido y ocupado. El de Trabia destruído. La guerra finaliza cuando Artemisa inicia a compresión del tiempo, lo que permite a Squall y su equipo acceder al castillo de la bruja del futuro y derrotarla. A través de una fractura del espacio-tiempo Squall y Artemisa viajan al pasado, allí la bruja muere y le pasa sus poderes a Edea.
Con la caída de Artemisa finaliza la Guerra del León, durante semanas el mundo se entrega a una celebración sin precedentes. Squall y Rinoa contraen matrimonio.
Galbadia, una dictadura sin dictador, considerada por muchos la culpable de todo es obligada a aceptar la independencia de Timber y Dollet, a desmovilizar su ejército y a pagar unas fuertes compensaciones de guerra. Cae el régimen dictatorial y nace la II Republica de Galbadia. La capital, Deling, pasa a llamarse Nueva Galbadia.
Tras tres años deambulando por el mundo sin un rumbo ni un propósito claro el Jardín regresa a su ubicación original, en la isla de Balamb y reabre sus puertas. Kramer se retira y Squall asume las funciones de director.
El profesor Odine construye el Escudo de Odine, un escudo planetario que impedirá que la Lágrima de la Luna vuelva a caer sobre la tierra.
La Republica de Galbadia atraviesa una situación precaria, las fuertes sanciones que debe pagar mantienen al país en la ruina.
El General Calway funda el Puño. Un partido político de corte militar que aboga por volver a una dictadura.
Los ciudadanos de Galbadia ven en Calway un motivo de orgullo nacional. El viejo general va ganando en popularidad y el Puño se convierte en uno de los partidos mayoritarios pero poco antes de las elecciones Calway es asesinado. Según fuentes oficiales por un ciudadano antibelicista pero el rumor más extendido asevera que ha sido cosa de Seeds. La sociedad gabaldiana se indigna y contra todo pronóstico el Puño gana las elecciones con mayoría absoluta.
Soren D´arc, al frente del Puño tras la muerte de Calway se convierte en presidente vitalicio. La democracia muere en Galbadia entre los aplausos y las aclamaciones del pueblo al nuevo líder.
Timber y Dollet, sumidas en la misma precaria situación económica que su vecina firman con Galbadia un tratado amistad y de mutua cooperación económica.
Laguna Loire fallece por causas naturales. El féretro es trasladado a Winhill para ser enterrado junto a Raine. Miles de personas acuden al entierro más multitudinario de la historia. Décadas después, su lápida aún sigue siendo lugar de peregrinaje para los mumbas.
Franz Heidemann es elegido cómo nuevo presidente de Esthar.
Tres heroes de la guerra del León; Rinoa, Zell e Irvine desaparecen en extrañas circunstancias durante una misión rutinaria en Esthar. Días más tarde hallan los cadáveres. Irvine será enterrado en Galbadia con honores de estado. Zell Dinth en su Balamb natal. El cuerpo de Rinoa nunca aparecerá y la investigación posterior no conseguirá aclarar nada de lo sucedido. Tras la tragedia Squall abandona el Jardín, perturbado y negándose a aceptar la muerte de Rinoa seguirá buscándola durante años. Quistis Trepe asume la dirección del Jardín.
Se inicia La Purga, un ambicioso plan del presidente Heidemann para limpiar el mundo de monstruos. Durante meses se combinan bombardeos y gigantescas batidas. No se cumplirán sus expectativas, pero el número de monstruos se reduce drásticamente.
Veinte familias de colonos gabaldianos huyendo del hambre y la miseria fundan Narshe, la primera colonia en Centra.
Una tierra fértil gracias a las nuevas técnicas agrícolas importadas desde Esthar y un continente lleno de posibilidades hacen prosperar a Narshe. En pocos años, se fundan otras doce colonias en Centra.
El antes desierto continente recibe un intenso flujo migratorio de gente buscando una mejor vida.
Desde que el puño llegó al poder en Galbadia las tensiones y los conflictos con Esthar no hacen sino aumentar día a día. El punto algido de estas tensiones llegará cuando Heidemann se niegue a perdonarle a Galbadia la deuda que ahoga económicamente a la nación.
Agotada la vía diplomatica, Galbadia viola todos los tradados movilizando reservistas y rearmando su ejército, esta vez con la colaboración de Timber y Dollet que hacen lo própio preparándose para la guerra.
Galbadia y Esthar se mantienen en un clíma de guerra fría, las escaramuzas entre ambas naciones se suceden mientras el mundo contiene la respiración esperando que la guerra estalle de un momento a otro.
El Jardín de Balamb prospera ante la escalada de violencia, apenas hay suficientes Seeds para atender todas las solicitudes que llegan desde todos los rincones del mundo.
En un futuro nacerá una niña que acabará convirtiéndose en Artemisa, la tiránica bruja que gobernará el mundo tras aniquilar a todos los Seeds de su época. Las paradojas temporales son complicadas pero casi todos los científicos coinciden en una cosa, haberla matado en el pasado no evitará que vuelva a nacer en el futuro.
Los seeds llevan décadas preparándose para tan funesto destino pero ¿se debe cambiar el pasado? ¿se podrá cambiar siquiera? ¿cuales serán las consecuencias? por otra parte, perseguir a una niña que aún no es culpable de nada ¿No es razón para que esta niña acabe odiando a los seeds y quiera exterminarlos?
El futuro se presenta más incierto que nunca.
El Jardín de Balamb es una academia militar que instruye a sus cadetes con el fin de convertirlos en soldados de élite. En un principio el Jardín solo acogía a niños huérfanos y aunque sigue haciéndolo en la actualidad no es un requisito excluyente para ingresar.
A los cadetes se les enseñan las mismas materias que aprenderían en cualquier escuela, pero además desde la infancia se les instruye en diversas técnicas de combate, infiltración, magia y tácticas militares para así crear a los guerreros más disciplinados, eficaces y letales que hay sobre la faz del planeta, los Seeds.
A partir de los dieciséis años los cadetes pueden presentarse los exámenes de Seed, que constan de una parte escrita y una práctica. La prueba es voluntaria, pero aquellos cadetes que a los veinte años no han aprobado el examen son expulsados del Jardín.
De los tres Jardines originales el de Balamb es el único que sobrevivió tras la guerra del León. La institución alberga unas dos mil almas, siendo en su mayor parte niños y alumnos.
Aunque el propósito original del Jardín es crear guerreros capaces de enfrentarse contra las brujas, los Seeds son contratados cómo mercenarios para realizar todo tipo de misiones, siendo la principal y a veces única fuente de financiación del Jardín.
La primera planta del Jardín se estructura en torno a un ascensor central. Seis corredores, separados por patios ajardinados y canales de agua, conducen a las distintas áreas:
La enfermería. La mal llamada enfermería es un pequeño hospital donde el doctor Tatsuo Kadowaki, el jefe médico del Jardín, dispone de las más punteras tecnologías con las que tratar cualquier afección.
El patio. A parte de los patios y jardines que se intercalan entre cada área, los habitantes del Jardín disponen de un gran patio con un escenario donde se realizan diversos eventos culturales o lúdicos como la proyección de películas, obras de teatro o el festival estudiantil.
La cafetería. Abre desde las 9:00 hasta las 21:00 horas ofertando platos combinados, bocadillos y comida rápida. También dispone de un variopinto surtido de máquinas expendedoras donde se puede encontrar sándwiches, chocolatinas, panchitos y refrescos varios.
Los dormitorios. El corredor norte conduce a los dormitorios. Los cadetes comparten dormitorios dobles, con una zona y un cuarto de baño común. A las 22:00 horas, al toque de queda, todos los cadetes deben estar en sus habitaciones. Los Seeds disponen de habitaciones individuales, mucho más amplias y disfrutan de libertad horaria.
Zona de entrenamiento. Es un área muy peligrosa llena de monstruos para poder entrenar. Está abierto las 24 horas del día. Recientes reformas han incluido un gimnasio plenamente equipado y un cuadrilátero donde cadetes y Seeds pueden resolver cualquier disputa entre ellos con un combate no letal.
El garaje. El corredor noreste conduce a un área subterránea donde se guardan y se reparan los vehículos y aeronaves del jardín. Los cadetes tienen el acceso restringido.
La biblioteca. Abierta desde las 9:00 hasta a las 22:00 horas. Está nutrida con un amplio surtido de libros a disposición de los alumnos y ordenadores con acceso a la red interna del Jardín.
La segunda planta consta de un pasillo circular en torno al ascensor central. De dimensiones más reducidas que la planta inferior está ocupada casi exclusivamente por aulas.
Aulas. Decenas de ellas, de diferentes tamaños y propósitos, dotadas con ordenadores y con todo lo necesario para las particularidades de cada asignatura.
Balcones. Los “balcones” son dos salidas de emergencia situadas en zonas opuestas de esta planta.
La sala de baile. La sala de baile solo se utiliza en ocasiones especiales, cómo la ceremonia de graduación o eventos formales con autoridades mundiales.
El despacho de la directora. Ocupa el tercer y último nivel. Cuando el Jardín se mueve se convierte en el puente de mando.
Cincuenta años de paz, cincuenta años en los que Esthar se ha abierto al resto del mundo, cincuenta años en los que el número de monstruos ha ido en descenso gracias al escudo de Odine y a la Gran Purga han convertido al mundo en un lugar mucho más apacible, más desarrollado y más poblado. Siguen quedando algunos lugares muy inhóspitos, llenos de monstruos, pero en otros cómo en la isla de Balamb, donde los Seeds llevan décadas cazándolos ya es incluso difícil toparse con alguno.
Los avances científicos han permitido en pocas décadas colonizar continentes antes inhóspitos, cómo el erial que era Centra. Todo tipo de aparatos electrónicos, cómo los móviles, son habituales y las aeronaves se han adueñado de los cielos, siendo el principal medio de transporte intercontinental. Esthar y Galbadia cuentan con sus propias flotas de guerra. El Jardín de Balamb dispone de su propia flotilla de aeronaves que imitan el diseño del Lagunamov original, más pequeñas pero increíblemente veloces.