ROBO ARÁCNIDOS
Dado que es el Inmortal con más trasfondo tecnológico, atribuyo otra extraña invención a nuestro amigo John Weaver: Los Robo Arácnidos. Son bichejos mecánicos del tamaño de un microondas dotados de múltiples armas y sensores de movimiento y temperatura. No distinguen entre amigos y enemigos, sólo patrullan por la zona asignada y atacan a lo que encuentren.
CUERPO | 3 |
VELOCIDAD | 7 |
PUNTERÍA | 4 |
PERCEPCIÓN | 5 |
SIGILO | 2 |
MOVIMIENTO | 4 |
VIDA | 30 |
ATURDIMIENTO | N / A |
Cuentan con:
MODIFICADORES | GRADO 1 | GRADO 2 | GRADO 3 | GRADO 4 |
---|---|---|---|---|
Cuerpo | -4 | -2 | 0 | +2 |
Velocidad | 0 | +1 | +2 | +4 |
Aturdimiento | 1d10 + 2 | 2d10 + 2 | 3d10 + 3 | 5d10 + 4 |
Daño | 1d10 | 1d10 | 1d10 + 2 | 2d10 + 2 |
MODIFICADORES | GRADO 1 | GRADO 2 | GRADO 3 | GRADO 4 |
---|---|---|---|---|
Cuerpo | -2 | 0 | +2 | +3 |
Velocidad | -4 | -2 | 0 | +2 |
Aturdimiento | 1d10 | 1d10 +2 | 1d10 +4 | 2d10 +6 |
Daño | 2d10 | 4d10 | 6d10 | 8d10 |
Su estrategia de combate siempre es la misma:
ATAQUE | DEFENSA | ALEJARSE | CONDICIONANTES | |
---|---|---|---|---|
ASALTO 1 | 2Táser | 2 | En caso de dejar al rival aturdido, pasar siempre a 4A-Motosierra durante el resto del turno. | |
ASALTO 2 | 4Táser | |||
ASALTO 3 | 4Motosierra | |||
ASALTO 4 | 2Motosierra | 2 | ||
ASALTO 5 | 4 |
Su rutina de patrulla las hace aparecer de hasta a tres al mismo tiempo. Eso sí, si una entra en combate, avisa por radio a las otras.
TURNOS | NÚMERO DE ROBO ARÁCNIDOS CONVOCADOS |
---|---|
1 | 1D3 |
3 | +1D3 |
4 | +1D3 |
6 | +1D6 |
7 | +1D6 |
Esto significa que, cuando alguien se topa con roboarácnidos, se aparece 1d3 de ellos. Al tercer y cuarto turno, aparecen 1d3 más por turno. Al sexto y al séptimo, 1d6 más por turno. Tardar mucho en eliminar a estos bichos es muy peligroso; su fuerza está en su número.