Verde - 1 ha fallado.
Tirada: 1d10
Motivo: Percepción (Robert Banks)
Dificultad: 4-
Resultado: 6 (Fracaso)
Rojo - 5 V=6 I=2 P=7 9metros apunta1 (-1) Daño = 50
Verde - 1 V=1 I=4
Tirada: 1d10
Motivo: Iniciativa R5
Dificultad: 6-
Resultado: 4 (Exito)
Tirada: 1d10
Motivo: Iniciativa V1
Dificultad: 7-
Resultado: 3 (Exito)
Tirada: 1d10
Motivo: Disparo R5
Dificultad: 6-
Resultado: 4 (Exito)
Tirada: 6d10
Motivo: Daño R5
Resultado: 50
Tiradas percepción sigilo
Tirada: 1d10
Motivo: Sigilo Verde - 3
Dificultad: 3-
Resultado: 6 (Fracaso)
Tirada: 1d10
Motivo: Sigilo Verde - 3
Dificultad: 6-
Resultado: 8 (Fracaso)
Tirada: 1d10
Motivo: Sigilo Verde - 6
Dificultad: 6-
Resultado: 4 (Exito)
Tirada: 1d10
Motivo: Sigilo Verde - 4
Dificultad: 5-
Resultado: 3 (Exito)
Tirada: 1d10
Motivo: Percepción Verde - 4
Dificultad: 5-
Resultado: 5 (Exito)
Tirada: 1d10
Motivo: Percepción Verde - 2
Dificultad: 6-
Resultado: 7 (Fracaso)
Tirada: 1d10
Motivo: Percepción Verde - 5
Dificultad: 8-
Resultado: 3 (Exito)
Tirada: 1d10
Motivo: Percepción Verde - 7
Dificultad: 5-
Resultado: 9 (Fracaso)
Tirada: 1d10
Motivo: Percepción Rojo - 4
Dificultad: 5-
Resultado: 9 (Fracaso)
Tirada: 1d10
Motivo: Percepción Rojo - 5
Dificultad: 7-
Resultado: 7 (Exito)
Tirada: 1d10
Motivo: Percepción Rojo - 6
Dificultad: 5-
Resultado: 7 (Fracaso)
Tirada: 1d10
Motivo: Sigilo Rojo - 5
Dificultad: 3-
Resultado: 6 (Fracaso)
Tirada: 1d10
Motivo: Sigilo Rojo - 6
Dificultad: 5-
Resultado: 9 (Fracaso)
Disparo Rojo 6 sobre Verde 6
Penalización por distancia sin apuntar: -4
Puntería = 9 - 4 = 5
Tirada 1 = 9
Tirada 2 = 10 (pifia!).
Tirada: 2d10
Motivo: Puntería Rojo - 6
Dificultad: 5-
Resultados: 9, 10
Exitos: 0
Ante falta de pistas, asumo que Rojo 5 apunta dos acciones y dispara sobre Verde 4 con sólo una pistola, para ahorrarse el penalizador.
Acierta. Daño: 25
Ataque cuerpo a cuerpo de Verde - 7 a Rojo - 5. Tirada de cuerpo Verde 7, el factor éxito igual a dados de daño. Mínimo 1
Daño Verde 7 a Rojo 5 = 5
Disparo Rojo 6 sobre Verde 6. Dos disparos acertados.
Daño: 44 + 46 = 90
Verde 6 muerto.
Tirada de Cuerpo Verde 7 para desarmar a Rojo 5. Dificultad -2.
Rojo 5 desarmado.
Lo demás... es historia.
Tirada: 1d10
Motivo: Puntería R5
Dificultad: 7-
Resultado: 4 (Exito)
Tirada: 6d10
Motivo: Daño a V4
Resultado: 25
Tirada: 6d10
Motivo: Cuerpo Verde - 7
Resultado: 28
Tirada: 1d10
Motivo: Cuerpo Verde - 7
Dificultad: 5-
Resultado: 8 (Fracaso)
Tirada: 1d10
Motivo: Daño V7 a r5
Dificultad: 5-
Resultado: 5 (Exito)
Tirada: 1d10
Motivo: Punteria R6
Dificultad: 8-
Resultado: 6 (Exito)
Tirada: 1d10
Motivo: Punteria R6
Dificultad: 8-
Resultado: 3 (Exito)
Tirada: 7d10
Motivo: Daño a V6
Resultado: 44
Tirada: 7d10
Motivo: Daño a V6
Resultado: 46
Tirada: 1d10
Motivo: Cuerpo V7 Desarmar
Dificultad: 3-
Resultado: 2 (Exito)
Por falta de posteo, debo PNJificar a Verde - 5... con todo mi dolor. Le voy a hacer disparar sobre Rojo - 6, que es lo más justo en este caso.
Azul 1 no escucha nada de Rojo 4
Rojo 4 escucha a Azul 1
Rojo 5 apunta un turno (por defecto), impacto, daño 48... ¡vive!
Ataque V7 a R5... nada.
Verde - 4 apunta dos turnos a R5: impacta y hace 38 de daño.
R6 dispara a V5: dos disparos sin apuntar a 6m: 39 + 42 = 81... V5 muerto.
V5 dispara a a R6: pongamos 3 disparos para poder cubrirse, aunque vaya a morir igual: 0éxitos. Le daré uno (ilegalmente) para no matarle en vano... al fin y al cabo estoy PNJificándole. Daño 48
Verde 3 dispara 1 vez sobre Rojo 6. Apunta 1 turno (habilidad por defecto para PNJs = 5) = ipacto con daño 33
R6 pierde 48 + 33 = 81 puntos de vida... R6 muerto.
Menuda carnicería.
Tirada: 1d10
Motivo: sigilo azul 1
Dificultad: 4-
Resultado: 9 (Fracaso)
Tirada: 1d10
Motivo: percepción azul 1
Dificultad: 5-
Resultado: 3 (Exito)
Tirada: 1d10
Motivo: sigilo rojo 4
Dificultad: 5-
Resultado: 2 (Exito)
Tirada: 1d10
Motivo: percepción rojo 4
Dificultad: 6-
Resultado: 4 (Exito)
Tirada: 1d10
Motivo: punteria rojo 5
Dificultad: 8-
Resultado: 3 (Exito)
Tirada: 8d10
Motivo: daño r5 a v7
Resultado: 48
Tirada: 1d10
Motivo: ataque v7
Dificultad: 5-
Resultado: 7 (Fracaso)
Tirada: 1d10
Motivo: puntería r4
Dificultad: 5-
Resultado: 2 (Exito)
Tirada: 6d10
Motivo: daño v4 a r5
Resultado: 38
Tirada: 2d10
Motivo: punteria r6
Dificultad: 7-
Resultados: 2, 2
Exitos: 2
Tirada: 7d10
Motivo: daño r6 a r5 1
Resultado: 39
Tirada: 7d10
Motivo: daño r6 a r5 2
Resultado: 42
Tirada: 3d10
Motivo: punteria r5
Dificultad: 4-
Resultados: 6, 5, 7
Exitos: 0
Tirada: 7d10
Motivo: daño r5 a v6
Resultado: 48
Tirada: 1d10
Motivo: Puntería v3
Dificultad: 3-
Resultado: 3 (Exito)
Tirada: 6d10
Motivo: daño v3 a r6
Resultado: 33
Rojo - 4 dispara a Azul - 1 dos veces, la primera a 6 metros, la segunda a 3 metros, apuntando apuntando ambas veces con una acción, y se esconde en el lado oeste de la columna. El segundo disparo impacta. 47 de daño. Azul - 1 está blindado, así que el total son (47 - 15) = 32
Rojo - 5 dispara sobre Verde -4. Dos disparos. Uno impacta, 30 de daño.
Verde - 4 dispara sobre Rojo - 5. Dos disparos. Fallo.
Tirada: 1d10
Motivo: Puntería R4
Dificultad: 5-
Resultado: 7 (Fracaso)
Tirada: 1d10
Motivo: Puntería R4
Dificultad: 6-
Resultado: 5 (Exito)
Tirada: 10d10
Motivo: Daño R4
Resultado: 47
Tirada: 2d10
Motivo: Puntería R5
Dificultad: 4-
Resultados: 9, 3
Exitos: 1
Tirada: 6d10
Motivo: Daño R5
Resultado: 30
Tirada: 2d10
Motivo: Puntería V4
Dificultad: 5-
Resultados: 9, 7
Exitos: 0
Preparando Round - 2... la cárcel.
Cuando un equipo (Rojo o Verde) quede sin hombres, el otro será considerado ganador. Los mensajes de radio cambiarán. Ya no se incitará a la violencia, sino a que todos vayan en un mismo sentido; hacia una puerta que se abrirá en N1O5, piso inferior. Si alguno se pone violento y dispara a los demás, todas las radios pedirán su muerte. El último en morir, y cualquier rebelde ocasional, despertará en el nuevo escenario.
Verde - 3 (Abbey), ayudará a todos a quitarse las máscaras la ropa, pedirá que entreguen las armas y todo. Quedarán en ropa interior. De nuevo, cualquier rebelde será eliminado para despertar en el siguiente escenario. Además de Abbey, Billy (Azul - 2), tomarán control de la situación.
Los supervivientes del equipo ganador serán premiados, y los perdedores castigados. ¿Cómo? Con la siguiente fase del juego, que los PNJs explicarán diligentemente. Se entregarán armas a los supervivientes, nombrándolos carceleros, y se encerrará a los perdedores (los azules, los rebeldes y los muertos). Pasaremos a un modo de juego más narrativo / de investigación. Se les darán objetivos claros: Los carceleros deben evitar que los presos escapen; los presos deben escapar.
La cárcel no es inexpugnable ni a prueba de nada; tiene agujeros. Cualquier persona que esté en forma puede saltar vallas, meterse por agujeros, etc... Los carceleros deberán vigilar a los presos permanentemente. Deberán organizarse. Abbey formará parte del equipo de carceleros, y Billy del de presos (Ver PNJs para más información acerca de su personalidad y conflictos).
Los guardias tendrán:
Los presos tendrán:
La cárcel está hecha en dos plantas: la primera, la de abajo, son las celdas, a techo descubierto. La segunda son las pasarelas de los guardias, que vigilan el cotarro, y supropia zona, donde tienen la armería y la sala de cámaras.
Todos los guardias tienen una 3 puntos. Si un preso escapa, todos los guardias pierden un punto. Si un guardia mata a un preso, pierde un punto. Si un guardia captura a un preso que intentaba escapar y lo devuelve a la celda, gana un punto. Si un guardia mata a otro guardia, pierde todos los puntos. Un guardia sin puntos se convierte en preso.
Todos los presos tienen 3 puntos. Si un guardia mata a un preso, éste pierde un punto. Si un preso mata a otro, gana un punto. Si un preso mata a un guardia, pierde un punto. Si un preso consigue escapar, pierde todos sus puntos. Un preso sin puntos se convierte en guardia.
Los guardias tienen la potestad de quitar puntos a los presos desde la sala de control. Si un guardia le quita un punto a un preso, y Jonas (el alcaide) no está de acuerdo con la decisión, el guardia también pierde un punto. El criterio para quitarle puntos a los presos es simple: si un preso delata a otro cuando éste intenta escapar, se merece un premio. Si un preso se comprota de forma servil con los guardias, merece un premio. Si un preso pasa bastante tiempo sin dar problemas, merece un punto.
El preso que comience en la sala de aislamiento tiene 4 puntos al empezar. El guardia que comience en la sala de control, tiene 4 puntos al comenzar.
Para no desequilibrar demasiado el número de presos y de guardias originales, se recurrirá a la puntuación de juego. Los cuatro que mejor puntuación tengan, serán carceleros. Los seis que peor puntuación tengan, serán presos.
En el único panorama viable en el momento, los carceleros serían: John Wuthman (jefe de carceleros, sala de cámaras, 4 puntos), Ryan, Tom y Abbey. Los presos serían: Billy (Sala de aislamiento), Sabu, Robert Banks, Edward Norton, John Weaver y David King.
Los tres presos con mayor puntuación, irán a la celda A. El preso con menor puntuación irá a la sala de aislamiento. Los dos restantes irán a la sala B.
Pronto, más y con mapas.
PUNTUACIÓN
Robert Banks: -2 puntos.
Sabu: -1 punto.
Ryan: 0 puntos.
Tom: -1 punto.
Edward Norton: 0 Puntos.
Abbey: 1 punto.
Billy: -4 puntos.
David King: -2 puntos (próximo turno -3 por desangramiento).
John Weaver: -1 punto.
John Wuthman: 0 puntos (próximo turno +1 por desangramiento de David King).
CRITERIO DE PUNTUACIÓN:
Matar a un rival: 1 punto.
Formar parte del equipo ganador: 1 punto.
Matar a un compañero: -1 punto.
Suicidarse: -1 punto.
Formar parte del equipo perdedor (o terminar siendo Azul): -1 punto.
Morir: -1 punto.
PREVISIÓN DE PUNTUACIÓN EN CASO DE VICTORIA ROJA
Robert Banks: -3 puntos. (Posiblemente -2, si mata a Tom).
Sabu: -2 punto.
Ryan: 2 puntos.
Tom: 0 puntos. (Posiblemente -1, si muere a manos de Robert Banks).
Edward Norton: -2 Puntos. (Contando con que muera a manos de Wuthman).
Abbey: -1 punto. (Contando con que muera a manos de Wuthman).
Billy: -5 puntos.
David King: -4 puntos
John Weaver: -2 puntos.
John Wuthman: +4 puntos (contando con que mate a Abbey y a Edward Norton).
PREVISIÓN DE PUNTUACIÓN EN CASO DE VICTORIA VERDE
El único PJ Verde en juego es Edward Norton, y su jugador, Maldad, está OUT. Sería injsuto que ganaran los verdes por el buen hacer de Abbey. La única forma de que este panorama sea posible, es que Rojo - 5 mate a Rojo - 4 o que Rojo - 4 mate a Rojo - 5, cambiándoles al bando contrario. Lo veo improbable, así que ni lo calculo.
CONDICIONES DE VICTORIA, ROUND - 1
La creatividad de Rojo - 5 me ha dado una nueva pauta para las condiciones de victoria. Los Rojos lo tienen chungo, pero son los PJs activos, así que merecen un incentivo por su implicación y creatividad (tanto Rojo - 4 como Rojo - 5 han demostrado estar llenos de ideas y de cosas que aportar).
Gana el equipo que sobreviva. Si todos los Rojos mueren, ganan los Verdes. Si todos los Verdes mueren, ganan los Rojos. Los Azules son 'zombies'... nopueden ganar.
Gana el equipo que 'corone' en el cuartel del otro. Así, si a Rojo - 5 se le ocurre entrar en la sala Verde, ganarán los Rojos.
Mejor para todos, más justo para los más participativos.
Volvemos a los tiroteos; Azul - 1 (Robert Banks), descarga escopeta contra Rojo - 4 (Tom).
Disparo 1: Éxito - Daño: 4+8+4+4+2+6+3+8+1+2= 42
Disparo 2: Fracaso
Disparo 3: Éxito - Daño: 69
Rojo - 4 muere. Así de crudo.
Tirada: 1d10
Motivo: P A1
Dificultad: 4-
Resultado: 2 (Exito)
Tirada: 1d10
Motivo: P A1
Dificultad: 4-
Resultado: 8 (Fracaso)
Tirada: 1d10
Motivo: P A1
Dificultad: 4-
Resultado: 1 (Exito)
Tirada: 10d10
Motivo: D A1
Resultados: 4, 8, 4, 4, 2, 6, 3, 8, 1, 2
Tirada: 10d10
Motivo: D A1 - Correct
Resultado: 69
PUNTUACIÓN
Robert Banks: -1 puntos.
Sabu: -1 punto.
Ryan: 0 puntos.
Tom: -2 puntos.
Edward Norton: 0 Puntos.
Abbey: 1 punto.
Billy: -4 puntos.
David King: -3 puntos.
John Weaver: -1 punto.
John Wuthman: 1 punto.
CRITERIO DE PUNTUACIÓN:
Matar a un rival: 1 punto.
Formar parte del equipo ganador: 1 punto.
Matar a un compañero: -1 punto.
Suicidarse: -1 punto.
Formar parte del equipo perdedor (o terminar siendo Azul): -1 punto.
Morir: -1 punto.
Azul 3 dispara a Verde 4 sin apuntar:
Éxito. Daño: 60 Verde - 4 muere.
Toca terminar el round - 1... no quedan PJs en el equipo Verde, y no tiene sentido montar otro Azul... A currar!
Verde - 3: Abbey... se rinde. Sabe la situación y prefiere avanzar en el proceso de fiedelización.
Verde - 2: Edward Norton... Suicidio. No soprta la tensión. Tendré que crear algo para él cuando su Jugador vuelva.
Los demás... al Round - 2, con escena previa preparatoria.
Tirada: 1d10
Motivo: A3 Pun
Dificultad: 4-
Resultado: 1 (Exito)
Tirada: 10d10
Motivo: A3 Pun
Resultado: 60
PUNTUACIÓN ROUND - 1
Jefe de Prisión - John Wuthman: 2 puntos.
Carcelero - John Weaver: -1 puntos.
Carcelera - Abbey: 0 Puntos.
Carcelero - PNJ - Billy - Edward Norton: -1 Puntos.
Personaje Intermedio - Robert Banks: -2 puntos.
Personaje Intermedio - Sabu: -2 punto.
Personaje Intermedio - Ryan: -2 puntos.
Preso B - Tom: -2 puntos.
Preso B - David King: -3 puntos.
Celda de Aislamiento - Carrie (Ex-Edward Norton): -4 puntos.
CRITERIO DE PUNTUACIÓN:
Matar a un rival: 1 punto.
Formar parte del equipo ganador: 1 punto.
Matar a un compañero: -1 punto.
Suicidarse: -1 punto.
Formar parte del equipo perdedor (o terminar siendo Azul): -1 punto.
Morir: -1 punto.
ROLES EN ROUND 2
Jefe de Prisión: El que lidera a los carceleros, con acceso a todas las instalaciones y a la sala de cámaras.
Carceleros: Los que evitan que los presos escapen.
Preso A: Preso en la celda de mínima seguridad.
Preso B: Preso en la celda de máxima seguridad.
Celda de Aislamiento: Preso en la celda de aislamiento.
Personaje Intermedio: Deberán debatir quién debe ser preso y quién carcelero. Tom, como agente de Theotrope, arbitra.
Tirada: 1d10
Motivo: P King
Dificultad: 5-
Resultado: 5 (Exito)
Percepción para Mr King... a ver si encuentra algo útil en su celda. Sea como sea, deberé darle algo, pero la utilidad dependerá de su tirada.
Tirada: BIEN. Al menos, un cuchillo puede conseguir.
CRONOLOGÍAS Y ESCENAS (Ayuda a VIPs)
Son muchas escenas, y su distribución no es 'por capítulos'... en ocasiones es más geográfica, a veces es por equipos, algunas son individuales... la mayor parte son 'por conveniencia'. Ubico primero el orden cronológico:
Para entender la historia tal y cual es, la escena de Tom es bastante clarificadora. Si preferís leer en orden de publicación (aproximado) leed el round 1 mechándolo con prólogos. Cuando lleguéis al Intermedio, leed a la vez la Escuela de Inmortales. Así es más caótico, pero es el desarrollo real del juego.
En la escena Resumen Histórico hay una explicación de lo que ha ido pasando a nivel mundial, algunas de las cosas que los jugadores irán descubriendo... algunos estarán a favor y otros en contra. A medida que se rebelen y luchen por cambiar el plan de Jonas, esto podrá crecer. Si todos se doblegan y se comportan como niños buenos... tendré que forzar el conflicto.
Esta escena, Zona Master, tiene tiradas, reflexiones y ese tipo de cosas. Algunas tiradas las hago en casa, con dados de verdad (generalmente, percepción y sigilo). Ahora que las escenas están menos pobladas, hago las tiradas directamente en las mismas escenas.
La escena Reglas de Jeugo tiene muchos posts privados, sólo para mi. Son pruebas de sistema... voy ajustándolo hasta que me parece funcional. Incluso hay algunos 'combates ejemplo' en los que pruebo que todo funcione correctamente y sea jugable... es lo que tiene trabajar con sistema propio.
Tirada: 1d10
Motivo: El 1
Resultado: 3
ROUND 2 - Los botones de la sala de control.
El Jefe de prisión tira 2d10 (no desglosados - sumados).
Resultado:
¡Mmm! ¡Mas problemas y fallos de cálculo! No puedo dejar que la apertura y cierre de puertas sea algo aleatorio, así que la tabla falla. Me faltan cinco eventos (del 15, 16, 17, 18 y 19). Diseñando eventos:
Creados nuevos eventos, 1d10 para determinar el 1 = 3
Tabla final:
Duplicación de participantes aleatoria (1d10):
Parece que mi querido jefe de cárcel me quiere crear un dilema. Tiene el modo 'Bajar temperatura Bloque A' activado, y ha encendido el modo 'Subir temperatura Bloque A', cosa que no había contemplado. Toca ponerse creativo.
Si encienden un aparato de calor muy potente y uno de frío muy potente a la vez... ¿Qué pasa?
¡Saltan los plomos!
El complejo queda sin luz y hay que bajar al aparcamiento a arreglar la situación. Billy y Abbey saben hacerlo. Todo queda illuminado con luces de emergencia (rojas y demás). Sigue funcionando la microfonía, pero no los monitores. Las puertas de las celdas se abren. ¡El caos!
CAMBIOS EN LAS PUNTUACIONES - ROUND - 2
Guardias:
John Wuthman: 4
Tom: 3
John Weaver: 3
Abbey: 3
Billy: 3 (Pierde todos... fallo al intentar capturar a un preso... David King + Sabu / pero la decisión depende de Wuthman).
Presos:
Sabu: 3 (Si mata a Billy = 2. Si mata a Billy y a King = 3. Si no mata a nadie = 3. Si mata sólo a King = 4)
Robert Banks: 3
Ryan: 3
David King: 3 (+1 por matar a Brixton) = 4
Carrie Brixton: 4
Tengo que actualizar. Los jugadores deben estar hartos de esperar... pobres, los tengo abandonados. :(