Buen día jugadores, vamos a iniciar esta escena aclarando lo siguiente, la presente partida tiene como reglamento el de Dragones y Mazmorra (D&D) 5.0, con algunas pequeñas variantes, las mismas que se explicaran a continuación, por lo demás, para todo lo que aquí no se señale, usaremos los manuales oficiales de D&D
Los jugadores sólo podrán llevar a un personaje de las razas que se detallan a continuación con todas sus variantes:
- Humanos
- Elfos
- Gnomos
- Enanos
- Dracónidos (Estos últimos tienen apariencia humana hasta su despertar)
¿Esto quiere decir que puedo llevar un drow o un duergar? Pues sí, pero debes tener en cuenta que todas tus capacidades mágicas están dormidas hasta cruzar el velo, una vez tu personaje despierta tampoco es que pueda ir realizando magia a diestra y siniestra, pues eso pone en riesgo al velo y si lo haces, los inquisidores o los guardianes de las sombras caerán sobre ti como la ira del propio cielo.
Sólo se permiten las siguientes clases las cuales estaran afiliadas de una de las tres ramas de la guardia de las sombras.
Arcanistas
- Mago
- Brujo
Campeones de la fe
- Clérigo
- Paladin
Especialistas
- Guerrero
- Monje
- Pícaro
En este punto es necesario hacer ciertas precisiones sobre las clases, salvo los brujos, clérigos y paladines todas las clases han sufrido de una ligera adaptación, las mismas que se explican a continuación:
En este mundo existen sólo 3 clases de magos y se clasifican en Evocadores, Encantadores y Nigromantes, esto es de especial importancia porque de ello dependerá la fuerza de sus conjuros, es una variación sencilla pero con algunos matices.
Lo anteriormente señalado limita parcialmente las tradiciones arcanas disponibles, las mismas que podrán ser tomadas del siguiente listado, cualquier otra tradición arcana debe ser previamente consultada conmigo.
Evocadores | Encantadores | Nigromantes |
---|---|---|
Abjuración | Adivinación | Adivinación |
Evocación | Conjuración | Encantamiento |
Canto de la Espada | Encantamiento | Nigromancia |
Ilusión |
A esta clase sólo le he realizado una ligera adaptación pues quienes opten por el camino del monje podrán elegir entre tomar las tradiciones monásticas de los manuales y mantener el uso del ki o renunciar al uso de la tradición monástica y acceder al uso de los conjuros destinados para los especialistas, la elección es vuestra.
A diferencia de los monjes, a quienes también se les considera especialistas, los que tomen el camino del guerrero o del pícaro tendrán en automático acceso a los hechizos propios de los especialistas, pero no podrán aprender ningún hechizo fuera de dicha lista salvo que opten por la senda del caballeo o del bribón arcano.
Aquí es donde el sistema tiene su principal cambio, pues para empezar, me he tomado el trabajo de dividir todos los hechizos del manual del jugador entre las distintas escuelas de magia, las escuelas de magia que usaremos son las previamente nombradas, sin embargo existen dos más la de los especialistas y la universal
Los conjuros de la escuela universal están disponibles para todos los usuarios de magia incluyendo a los especialistas que opten por la senda del caballero o del bribón arcano.
En este punto sé que varios me harán esta pregunta: Quiero ser un evocador ¿Ello implica que no puedo aprender conjuros destinados a los Encantadores? La respuesta es que Sí puedes, pero tus conjuros de esa rama serán menos poderosos, tomemos por ejemplo Dormir
Cuando un evocador lance el conjuro Dormir, a nivel 1, en lugar de lanzar 5 dados de 8, lanzará sólo 3 y si lo lanza a nivel 2 pues recién lanzará los 5d8 del conjuro básico, lo mismo funciona en sentido inverso, si un encantador o nigromante quiere lanzar una bola de fuego, irá siempre con 2 dados menos lo mismo respecto a la duración del conjuro en cada caso yo les iré informando las variaciones a los conjuros.
Otra pregunta válida es: Soy un especialista ¿Puedo aprender conjuros de otras escuelas? La respuesta es SÍ puedes, siempre que seas un caballero o bribón arcano, de lo contrario me temo que no, del mismo modo, los magos pueden aprender los conjuros de los especialistas, pero les aplica las restricciones del párrafo anterior.
Respecto al uso de conjuros, TODOS emplearan la tabla de progresión de los magos del manual del jugador.
Nivel 0
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5
Nivel 6
Nivel 7
Nivel 8
Nivel 9
Nivel 0
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5
Nivel 6
Nivel 7
Nivel 8
Nivel 9
Nivel 0
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5
Nivel 6
Nivel 7
Nivel 8
Nivel 9
Nivel 0
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5
Nivel 6
Nivel 7
Nivel 8
Nivel 9
Nivel 0
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5
Nivel 6
Nivel 7
Nivel 8
Nivel 9
Aclarados los principales cambios al sistema quiero poner en su conocimiento ciertos elementos que le van a ayudar a ampliar el trasfondo de sus personajes.
A nivel sociopolítico y económico nos encontramos en la tierra tal cual la conocen, gobiernos democráticos, absolutarios, monarquías constitucionales, todo tal cual, geográficamente es la tierra tal cual la conocen sólo que la población en general es:
- 60% humanos
- 40% otras razas.
Sin importar si eres humano, elfo, enano o de cualquier otra raza, alcanzas la mayoría de edad a los 18 años sin embargo, la expectativa de vida de los enanos, elfos y gnomos que no tienen acceso a la magia se ha reducido significativamente, pues la mayoría de ellos no pasan de los doscientos años.
Cada país cuenta con su propia moneda, pero en el mundo de sombras usan el dólar como moneda base.
- 1 moneda de oro = 1 dólar
- 1 moneda de plata = 10 centavos (dimes)
- 1 moneda de cobre = 1 Centavo (penny)
Los bitcoins no tienen valor en el mundo de las sombras y si aceptan VISA.
En cuanto a la tecnología, lo más avanzado que se emplea en el mundo de las sombras son los teléfonos mobiles, algunos pocos usan smartphones, pero no están familiarizados con el internet, es un concepto que se conoce, pero que no es de aceptación general.
Los nativos del mundo de sombras que no tengan contacto con la sociedad mundana, son muy poco diestros con la tecnología y pese a tener nociones generales del mundo convencional, sus conocimientos sobre el mismo son incipientes, saben quien gobierna cada país, como se organizan, pero poco más.
El mundo de las sombras está gobernado por el concejo de los 8 reyes y el Alto Inquisidor, quienes controlan a la Guardia de las sombras y a los guardianes de la fe quienes se encargan de mantener el balance en el mundo de las sombras y proteger el velo.
Cualquier consulta o duda en el off topic o en la escena de creación de personaje, para los que sean aceptados.
1-5 Te haces daño (Daño 1d4)
6-20 Le das a un compañero (Daño 1d4)
21-50 Se encasquilla el arma o se rompe la cuerda y queda trabada hasta que la desbloquees (tarda 1 o 2 acciones destrabar el arma)
51-85 Das en cualquier parte sin hacerle daño a nadie
86-95 Se te resbala el arma
96-100 Un golpe de suerte, algo bueno puede suceder.
1-5 Te haces daño (Daño 1d4)
6-20 Le das a un compañero (Daño 1d4)
21-50 Golpeas el suelo o la pared tu brazo queda entumecido, tienes desventaja hasta el siguiente asalto.
51-85 Das en cualquier parte sin hacerle daño a nadie
86-95 Se te resbala el arma
96-100 Un golpe de suerte, algo bueno puede suceder.
1-5 Te haces daño (Realiza la tirada y recibes el 25% del daño del conjuro)
6-20 Le das a un compañero (Realiza la tirada y recibe el 25% del daño del conjuro)
21-85 Das en cualquier parte sin hacerle daño a nadie, pero puedes dañar una estructura o atraer atención no deseada (Ruptura de velo a discreción del master)
86-95 La magia no surte efecto
96-100 Un golpe de suerte, algo bueno puede suceder.
1 Headshot - Insta Kill excepto jefe (Daño X4)
2-10 Daño X3
11-85 Daño X2
86-95 Daño X2 + Sangrado (1d4)
96-100 Daño X2 + Derribo + Sangrado (1d4)
1 Decapitación o Ruptura de Cráneo - Insta Kill excepto jefe (Daño X4)
2-10 Daño X3
11-85 Daño X2
86-95 Daño X2 + Efecto
96-100 Daño X2 + Derribo + Efecto
1 Daño masivo - Insta Kill excepto jefe (Daño X4)
2-10 Daño X 2
11-85 Daño X 1.5
86-95 Daño X 1.5 + Efecto (Dependerá del conjuro a discreción del máster)
96-100 Daño X 1.5 + Derribo + Efecto (Dependerá del conjuro a discreción del máster)
Efecto de Arma contundente: Aturdimiento. - Durante su siguiente turno el enemigo sólo cuenta con acciones de movimiento.
Efecto de Armas punzo cortantes: Sangrado.- El enemigo recibe 1d4 de daño adicional durante 3 asaltos.
La aplicación de esta tabla es opcional, y dependerá de la solicitud del jugador.