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Hombres Lobo de Castronegro [La Mansión Encantada]

Roles y Personajes

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18/11/2008, 18:13
Director
Sólo para el director
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18/11/2008, 20:04
Director
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ROLES DIVERSOS

1.ANFITRIÓN: Una vez por partida puede imponer su voluntad a una votación de linchamiento, invalidando el resto de votos y haciendo valer su posición de anfitrión, excepto si el resultado de la votación indicaba que él debería quedar elegido. Utilizará dicho poder a través de un mensaje privado (MP) al director del juego y tiene 24h a partir de que se haga publico el resultado de la votación. (Es el gobernador de toda la vida).
Resuelve todos los empates en las votaciones de linchamiento.
Pierde la habilidad: con 3 puntos de miedo
Muere de miedo: con 4 puntos de miedo

2.IGOR: Igor investigará los pasillos cada día. El director le dirá cuanta gente a pernoctado en el pasillo durante la última noche y este le dará los mismos nombres de jugadores. El director le anunciará cuantos de esos nombres han dormido en el pasillo, pero no especificará cuales de ellos han sido exactamente (rollo el mastermind). Si Igor es vampiro el director le anunciará de todos los jugadores que han pernoctado esa noche en los pasillos. Igor, la ama de llaves y el mayordomo, se conocen al principio de la partida.
Pierde la habilidad: con 3 puntos de miedo
Muere de miedo: con 4 puntos de miedo

3.AMA DE LLAVES: Al final de cada día podrá cerrar o abrir cualquiera de las estancias que estén libres o que sean neutras, pero solo una estancia por día. Cada día podrá preguntar al director por una habitación o estancia y este le informará quien ha pernoctado allí. Si hay una defunción en la habitación por la cual ha preguntado, no recibirá información ninguna porque el que intentaba pernoctar allí ya estará muerto y será publicado para todos. Si la ama de llaves es un vampiro solo tendrá la primera habilidad. Igor, la ama de llaves y el mayordomo se conocen desde el primer día
Pierde la habilidad: con 3 puntos de miedo
Muere de miedo: con 4 puntos de miedo

4. MAYORDOMO: Llegará siempre el primero a la habitación o estancia que el elija, independientemente de la distancia que tenga que recorrer hasta dicha habitación. NOTA: si decide ir a una habitación y esta está ocupada porque el jugador que la posee no se ha movido, no podrá entrar y pasará la noche en el pasillo. Si el mayordomo es vampiro su habilidad es la siguiente; si va a una habitación y está vacía, podrá elegir una segunda habitación. Igor, la ama de llaves y el mayordomo se conocen desde el primer día
Pierde la habilidad: con 3 puntos de miedo
Muere de miedo: con 4 puntos de miedo

5.COCINERA: Al final de cada día podrá envenenar en la cena que haga a un personaje (no se puede repetir dos veces seguidas el mismo personaje), este personaje estará indispuesto y deberá permanecer en su estancia y perderá su habilidad nocturna si es que la tiene.
Pierde la habilidad: con 2 puntos de miedo
Muere de miedo: con 3 puntos de miedo

6.JARDINERO: El jardinero investigará el cementerio cada día. El director le comunicará el número de personajes que han pernoctado en el cementerio y el jardinero dirá el mismo número de nombres de personajes que el quiera. El director le dirá cuantos nombres de los que ha dicho ha acertado y han estado en el cementerio en la última noche. (Rollo el mastermind). Si el jardinero es vampiro el director le anunciará que jugadores han pasado la última noche en el cementerio.
Pierde la habilidad: con 2 puntos de miedo
Muere de miedo: con 3 puntos de miedo

7.BRUJA: Al principio de cada día podrá saber si al día siguiente habrá algún evento y de que se trata (si es que lo hay)
Pierde la habilidad: con 3 puntos de miedo
Muere de miedo: con 4 puntos de miedo

8.MEDIUM: Podrá emitir un voto en secreto vía mensaje privado al director además de su voto normal. Esta habilidad solo funciona a partir de que se produzca un muerto por lo que no es útil al principio de la partida.
Pierde la habilidad: con 3 puntos de miedo
Muere de miedo: con 4 puntos de miedo

9.VIDENTE: El director le informará al final del día sobre la humanidad del personaje (humano o vampiro) al cual ha votado para sacrificar, esto sucederá al final de ese mismo día. Si la vidente es vampiro el director le informará del rol del personaje el cual ha votado el vampiro ese mismo día.
Pierde la habilidad: con 3 puntos de miedo
Muere de miedo: con 4 puntos de miedo

10.PROFANADOR DE TUMBAS: Sabrá los roles de todos los muertos.
Pierde la habilidad: con 3 puntos de miedo
Muere de miedo: con 4 puntos de miedo

11.DETECTIVE: Cada noche puede preguntar por el rol de un personaje, y este le será revelado.
Pierde la habilidad: con 3 puntos de miedo
Muere de miedo: con 4 puntos de miedo

12.NIÑA: Una vez cada dos noches podrá esconderse, si se esconde jamás podrá ser asesinada ni afectada por el miedo. Su nivel máximo de miedo es 2. Si la niña es vampiro deberá atacar por las noches siempre acompañada de otro vampiro que será su sire. El sire se otorgará entre previo acuerdo de los vampiros el primer día y se le informará por MP al director. Si su sire muere antes que ella, entonces ya podrá ir por libre.
Pierde la habilidad: no la pierde
Muere de miedo: con 2 puntos de miedo

13.DOCTOR: puede resucitar a un personaje muerto o a sí mismo por asesinato o por linchamiento una vez por partida. El jugador que muera podrá facilitarle al director de juego dos nombres de jugadores, si uno de ellos es el médico, este tendrá la opción de curarle o no, pero siempre se le revelará el rol y la humanidad del suplicante.
Pierde la habilidad: con 3 puntos de miedo
Muere de miedo: con 4 puntos de miedo

14.DILETANTE: Se le anunciarán los roles de los personajes que le voten, si es que al final del día no resulta ser linchado. (El bibliotecario de toda la vida)
Pierde la habilidad: con 2 puntos de miedo
Muere de miedo: con 3 puntos de miedo

15 y 16.EXCURSIONISTAS: Se conocen al principio de la partida, siempre serán humanos. Cada noche han de ir juntos a la misma habitación. Son los únicos personajes que alteran la regla de que solo coge uno por habitación. Jamás podrán votarse entre ellos. Si un vampiro los pilla en una habitación, mueren los dos.
Pierde la habilidad: no la pierde
Mueren de miedo: con 3 puntos de miedo

17. MINA HARKER: Tiene el mismo objetivo final que los vampiros (el traidor de toda la vida). Pero no los conoce hasta que es mordida. Una vez mordida no muere, continua jugando normal pero pasa a convertirse en vampiro y a conocer a sus compañeros. Las primeras noches deberá ir junto con el sire, hasta que maten a alguien y entonces pueda ir por libre.
Pierde la habilidad: no la pierde
Muere de miedo: con 3 puntos de miedo

18. CAZADOR: Comienza la partida con una estaca (sirve para matar a un personaje). La estaca se puede usar durante el día. Al jugador que decida clavársela, será eliminado de la partida automáticamente. Si el cazador es un vampiro, la habilidad será distinta. En vez de comenzar con una estaca, tendrá la habilidad de “Sed de sangre”. Una vez por partida podrá hacer dos movimientos nocturnos, con lo cual, si tiene suerte, podrá eliminar a dos personajes.
Pierde la habilidad: con 3 puntos de miedo
Muere de miedo: con 4 puntos de miedo

19. PSICÓLOGO: Podrá dar terapias y curar puntos de miedo al inspirar confianza. No se puede dar terapia a si misma. Al principio de cada día puede nombrar dos jugadores, estos dos jugadores recuperarán cada uno, un punto de miedo en caso de que lo hayan perdido. En el caso de que el psicólogo sea un vampiro, cada noche nombrará a un jugador, este jugador tendrá pesadillas y perderá un punto de miedo. No se puede usar dos noches seguidas esta habilidad contra la misma persona.
Pierde la habilidad: con 3 puntos de miedo
Muere de miedo: con 4 puntos de miedo

20. CURA EXORCISTA: Comienza la partida con una fe absoluta que impide que un vampiro entre en la habitación donde él duerme siempre y cuando solo le ataque un vampiro ya que si le ataca más de uno no le servirá de nada su habilidad especial. Comienza la partida con 5 puntos de miedo. El cura exorcista siempre será humano.
Pierde la habilidad: no la pierde
Muere de miedo: con 5 puntos de miedo

21. MAGO ESCAPISTA: Puede elegir trasladarse a una habitación que este vacía y que esté abierta mientras el resto de la gente pensará que su habitación fija es otra ya que no sabrán nada del cambio a menos que el mago quiera decirlo. Si el mago escapista es vampiro podrá mandar a un jugador cada noche a dormir en el pasillo.
Pierde la habilidad: con 3 puntos de miedo
Muere de miedo: con 4 puntos de miedo

22. RENFIELD: Este personaje es un completo lunático que se asegura de que la habitación donde se aloje no pueda entrar nadie. Siempre y cuando duerma solo podrá cerrar la puerta a cal y canto impidiendo que nadie entre dentro de ella, incluso los vampiros. Este uso le cuesta un punto de miedo pero si es atacado por los vampiros mientras usa esta habilidad consigue un punto de miedo al confirmar su paranoia.
Pierde la habilidad: con 3 puntos de miedo.
Muere de miedo: con 4 puntos de miedo.

23. VÍCTOR LUSTIG: Este personaje es un charlatán capaz de vender la torre Eiffel. Durante la fase de sacrificio elegirá a otro jugador forzándole a escoger entre dos opciones que no pueden ser el mismo. (Le come tan bien el tarro que le obliga a escoger su voto entre dos candidatos previstos por él).
Pierde la habilidad: con 3 puntos de miedo.
Muere de miedo: con 4 puntos de miedo.

24. SANSÓN BESTIAJEZ. Este tipo es una mala bestia muy fuerte, si es atacado por otro personaje en solitario no podrá con él (el bruto de toda la vida). Es necesario que le ataquen por lo menos dos personas para poder retenerle.
Pierde la habilidad: con 3 puntos de miedo
Muere de miedo: con 4 puntos de miedo

25. MATA HARI. Puede saber quien durmió en las habitaciones contiguas a las suyas (izquierda y derecha). Para ello me dirá tres nombres de otros personajes, si algunos de ellos duerme en una habitación contigua se lo haré saber.
Pierde la habilidad: con 2 puntos de miedo
Muere de miedo: con 3 puntos de miedo

26. JUAN SIN MIEDO. Este tipo es un machote que los tiene bien puestos.
Pierde la habilidad: no la pierde
Muere de miedo: con 5 puntos de miedo

27. PIER LUIGI CAGTTONI. Este personaje es algo especial, un cageca asustadizo pero su temor juega a su favor. Si por la noche muere alguien asesinado cerca suya porque estuviera en la habitación de al lado o si estaba en una sala común cuando un vampiro ataca obtiene un punto de miedo extra. Ojo porque si estaba en la sala común y tiene que dormir en el pasillo pierde uno pero como gana otro se queda igual.
Pierde la habilidad: Nunca la pierde
Muere de miedo: con 3 puntos de miedo.

28. LA GRITONA. Esta bella mujer carece de habilidad especial alguna pero es muy guapa...
Pierde la habilidad: ¿Que habilidad?
Muere de miedo: con 3 puntos de miedo

29. EL AUTISTA: Este personaje pasa de todo, no puede morir por la perdida de puntos de miedo porque carece de ellos sin embargo no dormirá ninguna noche en el cementerio.
Pierde la habilidad: Nunca
Muere de miedo: Nunca

30. EL INCOMPRENDIDO: Este personaje es un tipo normal pero tiene un defecto y es que pasa indiferentemente entre la gente. A la hora de hacer las votaciones para el sacrificio no podrá votar ya que su voto no es tomado en cuenta. Por la noche puede esconderse en su habitación sin ser visto por un vampiro a costa de gastar dos puntos de miedo.
Pierde la habilidad: con 2 puntos de miedo
Muere de miedo: con 3 puntos de miedo

Notas de juego

Joer, estoy estresado ^_^!

Pues cierro el cupo, los que estén por encima de 30 serán ciudadanos normales sin habilidad al estilo de La Gritona que mueren de miedo con tres puntos de miedo.

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20/11/2008, 03:05
Director
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ROLES NO HUMANOS

1.NOSFERATU (SIRE): Una vez por partida puede evitar que lo maten, convirtiéndose en murciélago.

2.GILLES DE RAIS (SIRE 2): Puede hipnotizar cada noche a cualquier jugador y mandarlo a la habitación que Gilles de Rais quiera, excepto al pasillo o al cementerio.
NOTA: Si esa habitación estuviera ocupada se aplicarían las reglas normales para entrar en ella.

3.CONDESA ELIZABETH BATORY (SIRE 3): Puede anular el voto de un jugador a su elección cada día. No se contabilizará el voto de esa persona pero este será avisado de lo ocurrido.

4. CONDE ORLOCK: Este feo vampiro no puede evitar mostrarse como es realmente así que a la hora de las votaciones siempre recibirá un voto extra en su contra. Es decir, siempre que se haga recuento recibirá un voto extra (no otorgado por los otros jugadores) en su contra.

Notas de juego

Si un vampiro no se alimenta de sangre tras dos noches seguidas perderá un punto de miedo. Si no se alimenta en cuatro noches seguidas fallecerá.

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22/11/2008, 05:41
Director
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Los roles ya han sido sorteados entre los jugadores. Podéis verlos en vuestra ficha, clickeando sobre vuestro personaje, en la sección de NOTAS.

He intentado añadir una corta explicación sobre como funciona la habilidad especial de vuestro personaje, si es que tienes alguna habilidad.
Si no os ha quedado claro como funciona enviarme un Mensaje Privado o usar la escena de "Ruegos y Preguntas", intentaré solucionar vuestras dudas.
De todas formas tener en cuenta que la mayor parte de vuestras dudas van a ser sobre el sistema de juego ya que incluso para los veteranos va a ser algo complicado pillarle el punto a los turnos nocturnos con tanto movimiento.

Ahora ya podéis completar vuestra hoja de personaje con una imagen y un nombre. No es recomendable desvelar vuestro rol en la ficha de personaje. Por ejemplo, si el doctor se pone un avatar de médico con bata blanca y tal los vampiros ya sabrá que ese tipo puede recuperar un jugador eliminado así que tendría los días contados.
Y por la misma regla de tres el resto de personajes. Por eso os recomiendo que os pongáis un nombre y una foto que os gusten y a jugar.

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24/11/2008, 19:45
Director
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Vosotros tres os conocéis. Sabéis cual es vuestro rol pero eso no significa que podáis ser vampiros.

Ama de llaves: Eustaquio "El de la Botella"
Mayordomo: Juan Martínez
Igor: Sebastián Tejada

Notas de juego

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24/11/2008, 19:52
Director
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Vosotros dos sois los excursionistas. Vamos, la panda de enamorados que no se sabe muy bien como habéis llegado aquí.

Vuestra habilidad especial es que si uno muere el otro también ;)
La ventaja es que podéis dormir en un cuarto individual aún siendo dos. Sois los únicos que pueden pasar la noche juntos mientras que todos los demás deben dormir en cuartos separados, excepto si pasan la noche en un lugar neutral como el pasillo, cementerio y las habitaciones centrales.

Arantxa
Markus Kleiberg

Notas de juego

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25/11/2008, 06:45
Director
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Notas de juego

Podéis usar esta escena para hablar entre vosotros. Escribís vuestros mensajes y yo luego los edito para vuestro compañero.

De todas formas, un consejo, si vais diciendo por ahí que venís juntos, que sois pareja y tal... bueno, pues se os va a ver el plumero bien prontito ;)

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25/11/2008, 06:49
Markus kleiberg
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Notas de juego

Pues la verdad tienes razon, asi que se me a ocurrido que pudieramos ser una pareja con una relacion abierta y siempre jugamos a conquistar a otros y demas, haciendo que no nos conocemos o que nos estamos conociendo en el momento, aunque a la final siempre dormimos en el mismo cuarto (lo que aplicaria en la mansion).

Lo otro es decidir si los dos somos alemanes y salimos juntos del pais o si nos conocimos en el viaje y de ahi en adelante pues seguimos juntos.

Por favor pasale este mensaje y preguntale que opina o que mejoras tiene ella, para tampoco caer en lo obvio de que somos los exploradores.

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25/11/2008, 07:39
Arantxa
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Antes que todo Arantxa es vasca, su nombre completo es Arantxa Lacabaratz.

Sobre que sean pareja, pues mejor que finjamos ser simples conocidos. Como yo ya escribí puedes decir que pediste un aventón un día cualquiera o yo quedé en pane y tú me ayudaste a cambiar una rueda, pero sin mencionar explícitamente qué chica fue, sólo que te parece ver a la chica y ya después roleamos que nos conocemos.

Ahora en este momento la habitación la comparto con Manolo así que deberé salir de ella. ¿Me voy entonces a la habitación de Markus directamente? De todos modos voy a esperar el roleo de Manolo con respecto a eso antes de narrar que me salgo disque porque no voy a dormir en la misma habitación con un desconocido xD

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09/12/2008, 22:26
Director
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Una cosa, procura recordarme que eres el incomprendido y que tu voto no cuenta en los sacrificios. Para que así no me equivoque otra vez :)