Partida Rol por web

La encrucijada de cuatrocaminos.

001.1 El reino de Aan. Nightshade.

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17/03/2012, 22:56
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NIGTHSHADE.

En esta grande y helada ciudad comienza la historia que me dispongo a contarles, una ciudad cubierta por nieve la mayor parte del año a causa de su localización en el cerro del Lobo, sus gentes se dedican a la minería y a la agricultura en la fértil llanura a los pies del monte.


“La sombría Nightshade “es una extensa villa, de carácter muy rural, situada en la ladera de la umbría del cerro del Lobo, una posición defensiva sobre el barranco de la loba. En la ciudad son frecuentes las heladas y las nevadas, por lo que es común el ver que los campesinos salen de casa abrigados para llegar a los campos y desembarazarse de todo.


Nightshade tiene la fama de ser la última fortaleza del reino de Aam, donde en las dos últimas invasiones por parte de los enemigos externos, se había organizado la resistencia y posterior reconquista. Pueden estar orgullosos de que nunca les han podido conquistar, pues las murallas de la ciudad nunca han sido tomadas por sus enemigos.


A lo largo y ancho del reino se venden las famosas bolas de nieve perpetua de Nightshade, creadas por el gremio de magos de la ciudad, un poderoso grupo de magos que se localizó en la helada cuidad tras hacer un pacto de mutua colaboración con las gentes de la villa, que se dedican a la protección del a villa y la proliferación de la cultura en la torre del gremio, tanto mágica como civil, mientras que el campesinado les proporciona alimentos y materias primas.


Un cuerpo de guerreros protege también la ciudad, los insignes Caballeros Rantanos, un cuerpo de guerreros y paladines que se encargan de hacer los servicios de guardia  del día a día, así como también cumple funciones como ejercito de la villa Se trata de una orden militar en contra de las artes arcanas. Su condición hace que recelen la magia y sea común que haya conflictos entre los dos grupos, aunque la introducción de los Magos de guerra de los Hijos del Hielo en el gremio de magos y la formación de una fuerza de élite de magos de guerra, ha hecho que las tensiones se relajen.


Los Caballeros Rantanos hacen cinco votos que son la única ley de la orden, voto de castidad, de obediencia, de pobreza, de asistencia a enfermos y heridos y de la no utilización de la magia. Los Rantanos son una de las órdenes militares que más poderosas se han hecho en Aam, hasta el punto que se han convertido en los guardias de caminos colindantes a Nightshade. Ciertas facciones del ejército de Aam recelan la expansión de la orden, pues su ética va en contra de la forma de vida militar, con ellos se han reducido los saqueos y botines de guerra. Algunos se quejan de su excesiva intervención en política, pues en Nightshade la máxima autoridad por debajo del rey de Aam es el Gran Maestre de la insigne orden de Caballeros Rantanos. Dentro de las filas de los Rantanos, es muy común ver humanos y mediohumanos, como semielfos y semiorcos, pero es muy raro que los Rantanos acepten a elfos puros y en ningún caso se aceptan en la orden a enanos, medianos y gnomos, por no tener la estatura suficiente.


El actual gran Maestre de la orden de los caballeros Rantanos es Garl Tum, un legendario guerrero de élite de los caballeros Rantanos, que en su juventud se había convertido en el guerrero más renombrado del reino. Accedió a la orden ya en una etapa más madura de su vida, en la cual sirvió a la orden con fuerza y valentía, hasta convertirse en guardia de corps del gran maestre, uno de los nueve selectos caballeros cuya función real era de tropa de élite, no de función de guardia del Gran Maestre, Tit Guru. Fue el único opositor dentro de los Nueve en la Conjura de la noche del rayo escarlata.

Las funciones del Gran Maestre son puramente marciales, es el más alto rango en el ejército, y es la máxima autoridad judicial en el consejo judicial de Nightshade, donde se delibera por mayoría, aunque el Gran Maestre tiene derecho a vetar la sentencia, tal es el poder del Gran Maestre de la orden de los Caballeros Rantanos.

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17/03/2012, 23:04
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LA CONJURA DE LA NOCHE DEL RAYO ESCARLATA

 

La conjura de la noche del rayo escarlata fue un plan de Eimer von Vanader, el mano derecha del Gran Maestre de la orden, para coronarse como Gran Maestre tras el desprestigio del Tit Guru, poniendo en contra a los Nueve contra él. A todos salvo a Garl Tum, quien se enfrentó a sus compañeros el día mismo que llevaban a cabo el plan de asesinato. Mucho se ha especulado de lo que realmente ocurrió esa noche, lo cierto es que del combate solo salió vivo Garl.


Al morir, solo dos días después, y de causas naturales, Tit Guru, la orden estuvo de acuerdo en nombrar a Garl Tum para mandar. Lo cierto es que si no hubiera llegado la Conjura de la noche del rayo escarlata, el actual Gran Mestre sería Eimer von Vanadet, pero por vicisitudes del destino, así ocurrió.

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17/03/2012, 23:07
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DISTRIBUCIÓN DE LA CIUDAD.

La ciudad se sitúa en la umbría del Cerro del lobo, a diferentes niveles estratégicamente. Las primeras murallas de la ciudad, donde los primeros puestos de defensa, se encuentran a una distancia lejana de la cuidad, para evitar que los posibles ataques con catapultes dañen la infraestructura de la villa.  En éstas murallas se encuentran dos de los barracones que tiene la orden en la ciudad, en ellos se guarda material armamentístico de defensa. La muralla tiene una rede de pasillos con saeteras  y un total de treinta hombres (doscientos en periodo de guerras) armados con ballestas, espada bastarda y escudo de acero. Los cambios de guardia se hacen al amanecer, al medio día y al anochecer. La muralla se ilumina con conductos para aceite que al prenderse por la noche permiten una visión de las proximidades de la muralla.


Más adelante se encuentra la villa, un conjunto de casa a diferentes niveles de altura, aparentemente desprotegidas ante un enemigo que superase las murallas exteriores, pero sin embargo, resguardada por la permanente guardia de los magos, que confieren, en caso de necesidad, una cúpula protectora a la ciudad, y desde su posición pueden abatir a los enemigos que intenten asaltar la cuidad.

 

La ciudad tiene cinco distritos.


El distrito de los arrabales. En la parte más inferior de la villa, ocupado por gentes de muy heterogénea procedencia, aunque casi todos clases humildes, agricultores y mineros casi particularmente.


El distrito militar. En la parte central de la ciudad, formando un anillo alrededor de las murallas interiores que protegen la ciudadela. En él se encuentran los otros tres barracones de la orden, encargados de la guardia de la ciudad.


La ciudadela. En éste distrito se encuentra la ciudadela propiamente dicha, en la cual vive el Gran Maestre de los Rantanos y sirve como la sede judicial de la ciudad. Una parte de la ciudadela, inmersa en la estructura del edificio pero aislada del mismo y con entrada propia, es encuentra la torre del Gremio de magos, una inmensa torre que recoge la escuela de magia, la biblioteca más importante del reino y la sala de portales, a la cual solo tienen acceso los miembros más selectos del gremio, desde la cual se puede viajar donde se quiera, o eso cuentan. Además la torre tiene gran cantidad de instalaciones con todo lo necesario para la profesión arcana.


El distrito mercantil. Delimitado por la calle mayor, la plaza mercantil y la plaza mayor. Un distrito donde encontrar todo tipo de artículos mundanos, tabernas, fraguas, y mercados todos los días. En calles perpendiculares a la mayor se encuentran tabernas y tiendas donde encontrar, digamos, cosas más particulares.


El último distrito, no es tal, sino que es un conjunto de pequeñas localizaciones que se posicionan heterogéneamente en la cuidad, en las que hay templos, los barrios residenciales, el barrio noble y algunas tabernas.

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21/03/2012, 16:21
Director

Lugares de importancia.


Tabernas y posadas.


El Ciervo y el Arco.   En una callejuela perpendicular a la calle mayor, encontramos unas pequeñas escaleras de piedra que conducen a una puerta, grabada con dos enredaderas que ascienden por la puerta hasta separarse para dejar paso a un ventanuco desde el cual se puede ver el interior de la posada.


Es una posada típica de los aventureros, con una decoración basada en la naturaleza y el arte élfico. El suelo está cubierto por una rojiza capa de madera de roble rojo, abundante en la llanura que precede al Cerro del Lobo. Una madera muy resistente, sin tratar a penas, con un aspecto muy natural. Las paredes son de sólida roca extraída de las canteras del cerro, una roca de un color gris blanquecino, exquisitamente talladas por las manos de los enanos. Hay cuatro columnas, gravadas con la forma de enredaderas, abundante en dibujos de hojas con tres  puntas.


Existen una serie de mesas y una barra, tras la cual se encuentra una estantería llena de licores, todas hechas con el mismo tipo de madera y la misma decoración de la puerta y las columnas. En la pared tras la barra hay un arco de origen élfico, de un tamaño importante. Es un gran arco compuesto, para los ojos de un experto sabría que está hecho para un aporte mayor de fuerza.


El tabernero, Vâster Rilf, es un alto y fuerte elfo salvaje, con la melena a la altura de la cadera, una melena castaña, anudada con una cinta roja. En el pasado fue un guerrero y explorador importante, conocido compañero del Gran Maestre cuando era aventurero, entonces Garl Tum entró en la orden de los caballeros Rantanos y Vâster abrió su taberna. Las malas lenguas dicen que en ocasiones, algunas noches aparecen los nueve guardias de corps y se cuenta que el Gran Maestre en persona entra en la taberna, claro que esto son las malas lenguas, pero si que es cierto que se ha visto al amable posadero del Ciervo y el Arco en la ciudadela de la orden.


El Dragón oxidado.   Se trata de la única taberna localizada  en el distrito militar, no porque sea para los caballeros de la Orden, que la mayoría no beben, sino que estaba allí tiempo atrás, cuando allí residía el ejército previo a la llegada de la Orden, los cuales llenaban todas las noches de guerreros que llenaban las arcas de la taberna. Ahora es una posada frecuentada sobre todo por guerreros  y aventureros, de forma similar que la el Ciervo y el arco.


Al lado de uno de los barracones de la Orden de los Caballeros Rantanos se encuentran unas escaleras que profundizan a la tierra, hasta una altura de diez pies bajo la tierra, entonces se alza un umbral con un pequeño túnel que conduce hasta una puerta, de madera de roble rojo, dado que es abundante en la zona, que tiene apuntalada una figura de un dragón, de acero, que curiosamente, está oxidado. Ésta estructura está echa para que, cuando nieva mucho, las puertas no se bloqueen y se pueda salir de la taberna.


Al abrir la puerta, se abre una edificación de piedra roja con unas escaleras que ascienden hasta el nivel normal. Una vez se superan las escaleras, unas mesas con cuatro sillas cada una hacen un pasillo hasta una caliente chimenea de piedra, al final de la sala. A los lados de la chimenea  se abren dos grandes alas de acero con forma de dragón.


La barra se localiza a la izquierda de la gran sala se sitúa la barra, detrás de la cual se encuentra una hermosa joven humana, exuberante en sus rasgos y  con una cara pecosa. Sus ondulados cabellos llegan ha la altura de sus pechos. Ésta hermosa dama es Timora, hija de Henry y Elara. Elara murió en el parto y Henry llamó a su hija como a la diosa de la fortuna por el extraordinario caso de su supervivencia al nacer. Henry murió cuando Timora tenía 21 años, por causas naturales, a sus 62 años. Desde entonces Timora ha llevado la taberna sola, y con mucho éxito a pesar de la mala localización,  tanto es así que casi todos los inviernos, es utilizada como resguardo en las grandes nevadas, por las gentes las zonas colindantes.


El Grifo azul.   Localizada en el barrio noble, en su zona más próxima al distrito mercantil, el grifo azul es la posada más lujosa de Nightshade, donde se congregan, sobre todo, ricos mercaderes, los miembros de las casas nobles, y aquellos aventureros más opulentos, o aquellos que tienen la suerte de ser contratados por las casas más ricas.


Su entrada es una doble puerta de tamaño colosal, de madera de ébano, procedente de tierras exóticas, pagadas a precio de oro, con un gravado en letra estilizada, cursiva, que dice El grifo azul. Las puertas se encuentran guardadas por dos custodios de roca, creados mágicamente por los miembros del gremio, mágicamente, unas estatuas de un tamaño colosal, cada una de tres metros de alto, armadas con grandes hachas de gran calidad.


Al abrir las puertas aparece una sala pequeña, donde se encuentra un humano tras un mostrador, para guardar abrigos y armas por igual, pues el acceso al lugar armado está prohibido, y para ello hay dos guardias, mercenarios externos a la orden, que se encargan de “convencer” a quien intenta entrar a la posada con armas.


Una vez pasadas las puertas, ante el observador se abre una lujosa visión. Las paredes de la posada están hechas con el más exquisito mármol, traído de las canteras de Monteblanco, traídas bajo un alto coste, y están decoradas con artículos exquisitamente manufacturados de oro, plata, acero, y en su mayoría de exquisita adamantina, procedente de lo más recóndito de las minas del Cerro del Lobo, fruto del comercio con los enanos.


La posada es regentada por un enano de largas barbas de color cobrizo, que en ningún caso sirve a los clientes, sino que  tiene contratadas a hermosas campesinas a las que de vez en cuando saca del trabajo de la tierra para ponerlas a servir en la taberna con un sueldo mucho más elevado que el que podrían ganar en los campos. Normalmente en la posada hay tres de estas chicas, aunque tiene contratadas a una docena de ellas, como muestra de su opulencia, pues no es necesario para la posada, ni tener a tres personas sirviendo, ni a otras nueve descansando.


La Bienvenida bajo la Sombra del Abedul. Taberna situada en los arrabales, cerca de la entrada de la cuidad, en un comienzo se llamaba Las cinco espadas, pero las gentes comenzaron a llamarla la Sombra del Abedul, por sus situación debajo de un enorme abedul, así que se quedó con ese nombre. Es una posada de burda piedra rústica, toscamente tallada, el tejado está cubierto por losas de pizarra. De la chimenea del tejado sale un fino hilo de humo grisáceo que le da un ambiente acogedor.


A la derecha de la puerta has varios postes para atar los caballos, a lo cuales se les da de comer por un reducido precio. La Sombra del Abedul, no solo es una taberna de campesinos, sino que es el lugar, además de en los barracones, donde un oído interesado se enteraría de los acontecimientos, de la cuidad y del reino.


Su dueño es Numer “pata chula”, un antiguo minero que se quedó atrapado cuando una roca le calló encima, durante tres días, bajo una enorme piedra, hasta que le encontraron y le sacaron de allí. No tenía recursos para sanar mediante magia, así que los médicos de la orden le cortaron la pierna para salvar el resto del cuerpo. Ahora lleva una pierna de madera de rodilla hacia abajo. Es un tipo delgado, bonachón y bromista, su posada se ha hecho famosa en la ciudad como la taberna en la que mejor se come más asequiblemente y es frecuentada por aventureros novatos, precisamente por su asequibilidad.


Otras tabernas del distrito mercantil son:


La Seña del Vado brumoso.
El Descanso del Peregrino.
El Abrazo de los Buenos Licores.
El Caldero de la Hondonada

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30/05/2012, 17:12
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La forja de los Tres Martillos.

 Una  forja enana, la que da los aceros más resistentes de la región, especialista en el uso de metales muy duros como el mithril, hierro frío o la adamantita, y fabricantes de todas las espadas de plata de la región. La forja pertenece a los hermanos Manomartillo, hijos el maestro artesano Tordek Manomartillo, tres enanos de duro carácter que se han hecho famosos por sus aceros, más incluso de lo que fue en vida su padre.

La forja es de un tamaño imponente, ya que cuando llegaron los enanos a la antigua forja de Germer, compraron las casas de alrededor y la expandieron. Además, para no tener queja de los vecinos, insonorizaron las paredes con magia elfica. Desde el exterior se ve una imponente fachada que se levanta, un piso más de alta que la casa más elevada de alrededor, en la cual existe un escudo de armas tallado en la piedra, que simboliza un yunque y tres martillos que lo golpean a la vez, hecho por el maestro artesano Gimble Unzapato, en gratitud por un trabajo bien echo.

Si quieres comprar una espada de buena calidad la forja de los tres martillos es el lugar idóneo, no así si no quieres gastar mucho dinero, pues las armas de los hermanos Manomartillo son caras pero de gran calidad, y no todos los aventureros pueden permitirse un paso por la forja de los Tres Martillos.

 

La hoja Cantarina.

Al girar la segunda calle a partir de la calle principal nos encontramos con una visión de belleza esmerada élfica, una pared de piedra exquisitamente tallada, que alberga dibujos realistas, impregnados en la piedra, con formas élficas cazando un ciervo, que parece salirse de la pared. Os encontráis entonces ante la hoja cantarina, una forja élfica, donde se trata el metal y sobre todo la madera.

En la hoja Cantarina se encuentran los mejores acero élficos, que normalmente para encontrarlos habría que viajar hasta las tierras de los elfos, y los mejores arcos. Es pues común ver a humanos, dentro de las fronteras de Nigthshade, un humano con un Gran Arco elfico. Su mayor inyección de dinero es la venta de flechas, de todo tipo, son famosas sus flechas adormecedoras, pero casi cualquier conjuro puede ser impregnado en una flecha. Alguien con los oídos abiertos a rumores sabrá que en la Hoja Cantarina se vende un veneno de potentísimo efecto que  puede impregnarse en las  flechas para abatir al enemigo, aunque no es poco común que algún incauto muera por autoenvenenarse al hacerlo.

Mienior es el maestro artesano que crea esas piezas de arte echas para la guerra, y en una situación normal se valdría por sí mismo, pero es tal la petición de flechas mágicas, por su bajo precio, que la fragua tiene su propio mago Ptherios Dranor, un famoso mago, situado entre los más poderosos del reino de Amn.

 

La casa comunal.

Frente a la colosal plaza mayor en la que se suelen localizar los puestos y tiendas del mercado local todos los martes y viernes, se alza un edificio imponente en tamaño pero poco ornamentado, al contrario que la mayoría de lugares de interés en la ciudad. Se trata de un edificio construido de rocas de sillería dispuestas una sobre otra levantándose tres pisos sobre el suelo. En el tejado tiene una serie de tejas de cerámica blanca entre las cuales se alzan dos torres de vigía y una plataforma sobre la cual hablar al pueblo cuando se delibera  tras una reunión importante.

 Es el lugar de reunión de los representantes del pueblo con el Gran Maestre para asuntos que conciernen al pueblo. Una vez al mes, los más altos representantes de la ciudad se reúnen  con el Conde de Vintal, uno de los tres grandes nobles del reino, con el que tratan los asuntos que conciernen a la provincia o condado de Vintal. Rara vez se reúnen con el Rey de Amm, el cual apenas sale de la ciudad de Cuatrocaminos, a no ser que se trate de un asunto de importancia, y menos mara ir a la tierra helada de Nigthshade.

Las leyes que salen de la casa comunal tienen más importancia que cualquiera que proceda del Gran Maestre o incluso en conde de Vintal, desde que el rey les dio carta blanca para  para promulgar leyes propias años atrás, que solo pueden ser rebatidas por una orden directa del rey. Los miembros de la casa comunal pueden incluso vetar las sentencias del consejo Judicial de Nightshade, pues tiene tras de sí a la mayor fuerza de la ciudad, el pueblo.

 

La ciudadela.

Se trata de un castillo propiamente dicho, con un patio con unos bastos jardines en la entrada y una inmensa estructura de roca que es la verdadera sede de la orden de los caballeros rantanos desde que el conde de Vintal trasladara su residencia a Alwin (otra gran ciudad que ya iré describiendo). Se trata de un castillo con tres almenaras en cada costado, con una altura de unos veinte metros de altura, desde el suelo hasta última roca de las almenaras. Para su construcción fue vital la cercanía a las canteras del reino de la ciudad de Nigthshade, ya que sus escasos recursos no habrían permitido la construcción de un edificio tan imponente mediante la importación de roca de otras partes del reino.

Es la sede de los caballeros rantanos y en ella vive el gran maestre de la orden, junto a su guardia personal y las familias de la guardia. Tiene habilitadas una serie de habitaciones dispuestas para caballeros de la  orden que estén de paso por la ciudad, en las cuales tienen todo tipo de lujos y servicios.

En ciertas ocasiones los aventureros que han servido con honor en el pasado o  trabajan para el Gran Maestre, tienen una habitación preparada en la ciudadela.

En sus jardines crecen árboles muy acostumbrados a las bajas temperaturas, entre ellos el arce rojo. Un ejemplar de arce rojo se levanta sobre los demás en los jardines, orgullo de la ciudad, pues rara vez se encuentra un arce de tales dimensiones, y es considerado sagrado por muchos círculos druídicos, el más fanático es el de los Druídas del Arce blanco, que se trasladan en peregrinación hacia el lugar todos los años en primavera desde siglos atrás y realizan una serie de rituales sagrados, algunos de los cuales ni siquiera el gran maestre tiene permiso de presenciar, y otros, más vistosos, a los que suele acudir un gran número de gente a verlos.

 

La torre del archimago.

En una parte de la ciudadela, inmersa en la estructura del edificio pero aislada del mismo y con entrada propia, se encuentra la torre del Gremio de magos, una inmensa torre que dobla en altura a la torre más alta del castillo y que recoge la escuela de magia, la biblioteca más importante del reino y la sala de portales, a la cual solo tienen acceso los miembros más selectos del gremio, desde la cual se puede viajar donde se quiera, o eso cuentan. Además la torre tiene gran cantidad de instalaciones con todo lo necesario para la profesión arcana.

En ella, un piso por debajo de el observatorio de astronomía y astrología (del que hablaré a posteriori) vive Gandalf Vintur, una leyenda para los magos y hechiceros de todo el continente, del cual se dice que alcanzó la inmortalidad gracias a la magia, algo que es falso, porque aunque para su raza también es muy longevo, Gandalf es el último miembro de una raza ya extinta, que vivía miles de años, una raza que los elfos llamaban los Hirturds, y los humanos llamaban los Inmortales, mientras que los enanos los llamaban los Turdtran. El mismo Gandalf fue quien promovió la construcción de la torre en los años en los que la ciudad apenas acababa de nacer, hace varios miles de años atrás.

Lo cierto es que muchos miembros de su raza migraron a planos mayores de existencia, donde pudieron asentar su propio reino, aunque algunos se quedaron, con la misión de ayudar a los hombres a descubrir su verdadero potencial, de los cuales solo quedan dos individuos, aunque de uno de ellos solo se cuentan leyendas.

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02/06/2012, 16:53
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La torre del archimago.

La torre se levanta majestuosa, haciéndose visible desde lejos, mucho antes de llegar a la ciudad, y que fue levantada gracias a la magia muchos años atrás, antes de que se dispusiera de la tecnología no mágica necesaria para levantarlas, sin embargo, los avances, sobre todo Gnomos, en cuanto a tecnología, han hecho que a la magia le salgan rivales en ese aspecto, pero eso es otra historia.

Las primeras plantas de la inmensa torre, están reservadas a las biblioteca, la mayor del reino, donde se encuentra un inmenso registro bibliográfico, numerado y catalogado, y revisado anualmente a fin de que la información sea relativamente nueva. Tres plantas de la torre están destinadas a albergar la biblioteca, las cuales tienen diferentes niveles de conocimiento. En la primera planta, a la que pueden entrar la mayoría de las personas, es la biblioteca de las Artes y Ciencias mundanas, donde se localizan numerosos tomo de geografía, naturaleza, religión, así como libros de cuentos. Estos libros están muy bien conservados, gracias al cuidado de los magos, que no permiten que los libros salgan de la biblioteca, ni permiten que éstos salgan de ella. En la primera planta, también hay una pequeña tienda, muy acogedora, en la que se venden los libros de los cuales hay numerosas copias, por donaciones del escritor o por que están desfasados, y se venden por un precio lógico para el valor del libro.

En la segunda planta se encuentra la biblioteca arcana y divina, una biblioteca, de acceso más restringido, por el mayor valor de los libros. Para entrar a ésta biblioteca, es necesario pagar 1000 monedas de oro de fianza, a pesar de la abusiva vigilancia de la misma por parte de los magos de guerra guardianes de la biblioteca, los cuales, tienen que tener un grado muy alto para poder ser aceptados como tal.

En ésta planta se encuentra un numeroso compendio de libros sobre magia, desde ensayos sobre plantas mágicas, hasta un departamento de libros de conjuros de famosos magos y hechiceros.

En la tercera planta, vetada para todo aquel que no solo no pertenezca al gremio, sino que no sea de un grado elevado en lo que se refiere a la magia. En ella se encuentran los libros de conjuros realmente valiosos, de los magos más grandes de todos los tiempos (se dice que incluso el libro de conjuros de Gandalf Vintur). También allí se localizan los libros mágicos y misteriosos, así como otros libros proféticos. Sin embargo, el apartado de libros de esta planta es reducido, es más voluminosa la parte de museo que allí se encuentra, un auténtico almacén de objetos mágicos de un valor incalculable.

El resto de las plantas son empleadas para los fines más variopintos, desde residencias para magos y estudiantes, clases, laboratorios, observatorios, etc.

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24/07/2012, 15:27
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