Partida Rol por web

La encrucijada de cuatrocaminos.

001. Construcción de los Reinos.

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30/05/2012, 15:07
Director

Esta escena es para que vayáis montando vuestros reinos con mi colaboración, a si que en los mensajes marcaréis como único destinatario al director, y cuando vuestro reino esté montado, estará disponible para todos en su propia escena de entorno y se empleará en la partida cuando sea necesario, y podría ser empleado en algunas misiones que otras.

Para la construcción de vuestro reino, no os pido una excesiva colaboración, simplemente el que quiera desarrollar más su reino en sus momentos de aburrimiento y contribuir a la partida, que lo haga, tendrá mi entera colaboración.

Antes de nada, gracias por vuestra ayuda.

Notas de juego

Bueno, los que tengáis intención de expandir vuestro reino, poned un mensaje, solo para el director, con una pequeña descripción de vuestro reino, después de este esquema completado.

Nombre.

Tipo de gobierno.

Gobernante:

Capital.

Ciudades importantes

Geografía (En general, si está en una isla, en el continente ... y los accidentes más importantes).

Poder militar (En una escala del 1 al 10).

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15/06/2012, 17:11
Dovahkiin

Buenas, escribo para comenzar a crear, en los ratos libres, mi nación de procedencia. antes de nada te relleno el esquema:

Notas de juego

Nombre: Había pensado en Valyria, pero me parece demasiado obvio... ¿Dobrynya te parece bien?

Tipo de gobierno: Tribal en su mayoria.

Existen una serie de tribus principales que se reparten los diferentes territorios. Las luchas de poder son muy frecuentes, sobre todo en la zona de los ríos gemelos que es la más fértil del reino.

Algunas aldeas, como mi aldea de procedencia, pertenecen a conglomerados de tribus menores que han huido de las luchas de poder en busca de paz y tranquilidad hacia la zona más alejada de los ríos gemelos, las montañas del este.

Es una zona muy poco poblada dado que es una tierra muy poco fértil en su mayoría. Algunas leyendas dicen además que algunos dragones habitan en sus cumbres más altas, extendiendo su dominio por los valles.

Gobernante: El jefe de la tribu más poderosa es considerado el gobernante de toda Dobrynya. Actualmente es Sandion el tuerto, del clan del oso.

Capital:No tiene capital como tal. La aldea donde reside el señor de cada tribu es su pequeña capital y la de la tribu más importante es considerada la capital de toda Dobrynya y acoge con cada solsticio la asamblea de los nobles.

 

Ciudades importantes: Cada una de las cinco aldeas capitales:

-Pozanegra, del clan del oso. Toda una aldea construida bajo tierra junto al río oriental. Se cree que en realidad se trata de las ruinas de una civilización anterior. No se permite la entrada a extranjeros. Está rodeada por una gruesa muralla de adobe rodeada con una empalizada. Nunca ha sido tomada. Sobre la tierra se levanta una enorme fortaleza de adobe que es, además, la entrada al subterráneo.

-Corona de fuego, del clan del Dragón. La aldea está construida aprovechando la cumbre de una montaña de origen volcánico al oeste del río gemelo occidental. En el pripio centro del crater. El volcán lleva miles de años inactivo hasta el punto de que el interior del cono es un inmenso terreno cultivable. Los bordes actúan como una inmensa muralla natural con pequeñas aldeas repartidas por todo el contorno. Todo el clan habita en su interior y domina un pequeño valle desde allí. El pequeño río que inunda parte del valle gracias a una presa, permite inundar el cráter para el regadío.

-Madriguera, del clan del lobo. Se trata de una pequeña fortaleza situada entre los dos ríos gemelos. Se construyó aprovechando una serie de cuevas naturales en la única montaña que hay en la llanura, situada en el sur de la misma. Además hay una gran cantidad de aldeas alrededor de la fortaleza, aunque más separadas de su "capital" que en el resto de los clanes. El clan del lobo domina la mitad sur de la llanura.

-Brumaoscura, del clan de la serpiente. Se sitúa en el centro del pantano del sur, aunque pocos la han visitado. El clan, cauteloso por la destrucción de su antigua capital hace casi doscientos años, guarda celosamente su localización exacta. 

-Viejorroble,  del clan del caballo. Domina todo el norte de la llanura oriental. Toda la aldea se agrupa en uan construcción circular de gran tamaño rodeada por una vasta pradera donde el clan cría sus magníficos caballos de tiro y de guerra. Carece de murallas.

Además, se considera que el santuario de la Madre del Agua, donde nacen los ríos gemelos, y la gran aldea que lo rodea son sagrados para los bárbaros y por tanto no puede ser tomado por ninguna tribu. Las mujeres de la tribu más poderosa son las sacerdotisas del santuario. Cuando su tribu es derrotada por otra o cae en desgracia, las de la nueva tribu ocupan su lugar en la aldea y el santuario. 

Geografía: Se trata de una meseta en el continente rodeada por dos cadenas montañosas, una de las cuales la separa de la costa por el este y el sur. En la cordillera occidental hay un lago de gran tamaño del que brotan dos ríos que atraviesan la meseta de norte a sur. En medio de ellos hay una llanura extremadamente fértil objeto de disputa entre los clanes del lobo, el oso y el dragón.

Al este del río más oriental hay una pequeña cordillera y más allá una amplia extensión de tierra cubierta de bosque y pastos al norte y un pequeño pantano en el sur. En ella habitan el clan del caballo y el de la serpiente. El follaje es menos espeso cuanto más al este, hasta llegar a la cordillera oriental, donde apenas hay un puñado de árboles y arbustos.

Entre los montes de esta cordillera y más allá de ella hay una pequeña extensión de tierra apenas poblada por un puñado de aldeas que viven de la agricultura, la caza y la pesca. Se dice que algunos de los valles estan habitados por poderosos dragones. 

Poder militar: 7

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05/07/2012, 12:14
Eralissa
Sólo para el director

Nombre: Ventarius

Tipo de gobierno: Feudal

Gobernante: Sir Lenrak Berilson

Capital: Kalidum

Ciudades importantes: Kendal, Apacalda, Altump, Lancea, Lebetem

Geografía: El reino de Ventarius está situado en la parte oriental del continente. En la zona más al norte está la cordillera que los lugareños llaman Excelsium, cuyo pico más alto alcanza los 7.000 metros. De aquí nacen los principales ríos que bañan la región, en cuyos valles se han ubicado las principales ciudades. El clima es frío, pero no extremo, y conforme nos alejamos de las Excelsium hacia el sur el clima es más seco y cálido.

Poder militar (En una escala del 1 al 10): 3

Notas de juego

Viendo lo que le decías a Ammaranza me he acordado de esto. Disculpa pero lo había olvidado por completo. Te relleno lo más básico y si tengo tiempo más adelante añadiré alguna cosa más.

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06/07/2012, 17:55
Ammaranza

Nombre: Theonygor

Tipo de gobierno: Monarquía Hereditaria.

Gobernante: Barejan Sevaoron Elabard, Rey de Theonygor. Tiene un consejo de nobles, compuesto por cinco miembros. Teóricamente no tienen más poder que el de aconsejar, pero si los cinco se ponen de acuerdo, pueden invocar una clausula para deponer al rey actual. Nunca ha sucedido en la historia.

Capital: Ganariel. Es una ciudad grande, enclavada en una enorme bahía del Mar Sinfín. Es una ciudad que podríamos catalogar de estilo renacentista, donde las apariencias lo son todo, es una ciudad con un elevado nivel cultural, amante del arte en general. El ejemplo más claro es el palacio del rey y el teatro blanco, donde se realizan espectáculos similares a la ópera actual, teatro, y cualquier cosa que se nos ocurra.  Es una ciudad orgullosa y banal, donde hay una gran separación entre ricos y pobres, existe la nobleza, los gremios  de artesanos y finalmente la clase trabajadora. Aplicado a Ammaranza tenemos la casa Farania, una reputada casa de “creación” de artistas, pero de artistas para clase alta, elegantes, educados, y que pueden alcanzar una notable posición social si tienen talento y eligen bien a sus mentores. En el otro lado está la casa Brines, que es algo así como la casa del pueblo, los artistas que de allí salen se asemejan más a trovadores errantes, bardos de taberna, el pícaro bardo clásico de D&D, o incluso asesinos.

No sé si logras captar un poco la idea de la ciudad, sino me gustaría que me lo comentases para aclarar dudas. Pienso que es importante para comprender un poco la personalidad de Ammaranza, y lo peculiar de su educación.

 

Ciudades importantes: Mytacias (Fronteriza con elfos), Cesunum (Militar), Arur (La más cercana a Aan y la más grande de la zona norte del país), Tesorya (Rica pero oscura, minería).

Geografía: Está en el continente. Límita al noreste con Ann, al sur con las grandes llanuras de Ethor, al oeste con el Mar Sinfin y un poco por debajo el reino élfico de Rhydianul y al este con las Montañas Azules (y lo que haya tras ellas podemos hablarlo). Entre medias de Ann y el Mar Sinfin podemos poner lo que queramos, puede ser territorio salvaje, helado, una especie de tundra inhóspita, lo que mejor convenga. 

Poder militar (En una escala del 1 al 10): 8-9

Notas de juego

En otro rato sigo con las demás ciudades, pero antes de hacerlo tenemos que estar de acuerdo en lineas generales, XDD. Por supuesto estoy abierto a todo tipo de ideas.

Edito Grandmaster: Pon lo que quieras, como si quieres tener una ciudad voladora. Ese es el encanto de crear tu propio reino

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17/07/2012, 20:43
Director

Actualizo por si los nuevos quieren desarrollar un poco o en profundidad, su reino.

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21/07/2012, 12:01
Akeelah
Sólo para el director

Telan

Hace muchos siglos, cuando el hombre era joven, había un pueblo sin nombre, sin hogar, un pueblo que comerciaba caminando de lado a lado del inmenso desierto. Un día tres hermanos de aquel pueblo llamados Raset, Oren y Telan se encontraron un día un gran tesoro,  en la lejanía a unos cientos de metros había una pequeña montaña de oro, tan grande como para cubrir a una persona de pies a cabeza.


Los hermanos corrieron hacia el tesoro llenos de felicidad, pero cuando llegaron junto a él observaron que aquel montón de oro no era un montón de oro, sino un pequeño dragón de escamas doradas, La criatura yacía inmóvil en la arena, parecía muerta, tenía varias heridas. De pronto la criatura comenzó a respirar, con dificultad, débilmente, no estaba muerta, pero no parecía quedarle mucha vida.


El primer hermano Raset, propuso a los otros dos, acabar con la vida del dragón, podían ganar mucho vendiéndolo.
El segundo hermano Oren, no estaba de acuerdo, estaba seguro de que si lo capturaban y le curaban podían ganar mucho mas mostrándolo en diferentes pueblos, esclavizando a la criatura.


El tercer hermano Telan. Vio algo mas en aquel dragón que su dorado color, vio sufrimiento, y vio miedo, su corazón sintió lastima y deseos de ayudar a aquella criatura.


Raset y Oren comenzaron a discutir que opción era la mas rentable, las discusión cada vez era mas y mas grande, por su parte Telan se acercó al dragón, y con su mano acaricio a aquella increíble criatura.


Raset y Oren encerrados en su codicia, discutiendo, no vieron llegar a aquella roja y aterradora criatura, a aquel dragón rojo. Un fuego abrasador los devoro y solo dejo unas cenizas.


Telan estaba aterrado  junto al dragón dorado moribundo, quería correr, pero su espíritu mas fuerte que su miedo, y su corazón noble, no le dejaron hacerlo, se mantuvo delante del dragón rojo.- Vete, márchate,  no dejare que dañes a esta preciosa criatura.


-Que no me dejaras? Jajajaja- se rio el dragón, y su risa sonaba a burla y maldad.- y que piensas hacer? Insignificante criatura? Acaso piensas que un ser tan inferior puede hacerme algo.


La cola del dragón dorado se movió y toco a Telan en el hombro.-Gracias- escucho Telan en su mente- coge lo que me queda y salva tu vida.- De pronto Telan noto como un cosquilleo recorría su cuerpo, como una energía viva le inundaba.-Márchate.- La cola del dragón dorado cayo pesada al suelo y su respiración se volvía cada vez mas lenta.
Telan ahora sabia como podía escapar, el dragón le había regalado un hechizo, un hechizo con el que podría ir a cualquier parte del mundo que deseara, solo tenia que pensar el lugar y allí estaría.


El dragón rojo comenzó a coger aire dispuesto a convertir en cenizas a Telan, Pero Telan no escapo, dejar que una buena criatura muriera así mientras que una malvada se salía con la suya.  Telan se lanzo hacia el dragón rojo, Tocándolo en el momento en que su aliento comenzaba a salir de sus fauces. El conjuro funciono. El dragón rojo desapareció,  Telan había pensado en cualquier lugar donde estén los padres de esta dorada criatura, y así fue.


Al poco rato el padre de la criatura apareció, Telan yacía moribundo en el suelo, las llamas del dragón rojo le habían alcanzado y se moría. Saphas un inmenso dragón que parecía brillar como la luz de las estrellas apareció y leyó la mente de Telan
-ahora entiendo la aparición del dragón rojo en mi guarida- Saphas suspiro apenado- perdona no haber podido ayudarte antes hijo mio.- le dijo al dragón dorado, luego miro a Telan- Gracias por tu ayuda, este será mi regalo para ti humano y mi disculpa para ti hijo. 


De la boca del brillante dragón surgió un aliento de luz, tan brillante como su propia piel, Telan desapareció, el dragón dorado también, y en su lugar apareció un huevo de dragón de oro. Y segundos después del huevo nació un humano de piel dorada, su aspecto era igual al de Telan, pero no era Telan.


Aquel ser camino por el desierto y fue reuniendo a su pueblo, y una vez su pueblo fue reunido en medio del desierto, hizo brotar de la arena un gran lago de agua dulce, y allí con el tiempo surgió  Telan una ciudad prospera y fértil en medio del desierto, gobernada por aquel ser de aspecto humano con la piel dorada.


Esta leyenda  viene a contar la creación del reino de Telan,  y enseña que los que buscan cualquier objetivo de formas malvadas les pasan cosas malvadas y los que hacen cosas buenas les pasan cosas buenas.


Reino de Telan:
La familia real de Telan son los descendientes de aquel ser Dorado “Telan”, solo la familia real puede aprender los secretos de la magia, secreto que les fue concedido por el dragón dorado, la familia real de Telan están fuertemente ligados a los dragones Dorados, en su infancia, a los miembros de la familia real se les presenta ante Saphas(una estatua gigante que le representa) y por medio de un dragón dorado se les concede el don de la magia, abre su mente a los conocimientos de la magia. Cuando los miembros de la familia real creen estar preparados, deben pasar una prueba para que se les considere dignos de gobernar el país cuando la “unión” del rey tenga lugar.


La prueba:

La prueba de cada persona es diferente, y en ella se valora, su inteligencia, su poder, y su corazón, y es orquestada por un grupo de dragones dorados. La prueba puede dar 3 resultados diferentes:
- Que al Miembro de la familia real no se le considere digno, y sea el siguiente en la sucesión el que pase una nueva prueba, así hasta que exista alguien digno de gobernar según los dragones.
- Que los dragones dorados consideren que el que hace la prueba tiene potencial, pero que todavía no esta preparado, esa opción va acompañada de alguna misión, la que consideren los dragones dorados que es la apropiada para la evolución del que pasa la prueba, deberá pasar una segunda prueba cuando crea que a cumplido la misión y se le volverá a juzgar, esta vez solo puede haber 2 resultados, que se pase la prueba o que se falle.
- Que se pase la prueba, se le considere digno y se convierta en el sucesor del actual rey
La unión: cuando hay un digno sucesor, y un rey de Telan se hace mayor, tiene lugar la ceremonia de la unión. El rey se presenta ante los dragones dorados, estos le presentan un huevo de dragón dorado, y el alma y esencia del rey pasan al huevo, devolviendo el don de la magia, formando parte del futuro nuevo dragón, y cerrando el circulo.  El nuevo dragón dorado nace y crece rápidamente los primeros años, pasando a formar parte de los dragones dorados hermanados con el pueblo de Telan.


-Telan: en medio del desierto, junto a un gran lago de agua dulce, se encuentra la ciudad de Telan, capital del reino del mismo nombre. En la ciudad hay una pirámide gigante, Desde donde el rey de Telan gobierna, y puede comunicarse con los dragones. En lo mas profundo de la pirámide, en un lugar secreto hay un portal, un portal a otro mundo habitados por los dragones buenos, Solo los dragones pueden abrir el portal para pasar a este mundo, pero el rey con su magia tiene poder para usarlo para hablar con ellos.  Los dragones dorados son consejeros y guías del rey cuando es preciso. Después de todo esos dragones tienen la esencia de los anteriores gobernantes.

-Akeelah: hija del actual rey de Telan, se presento a su prueba hace unos días, el veredicto de los dragones fue el siguiente.
-El dragón es poderoso en ti Akeelah hija de Koleh(actual rey), has demostrado tu fuerza e inteligencia, no obstante, tu corazón no puede ser uno con el dragón, tu corazón esta confundido, indeciso, deberás dejar Telan, y viajar por el mundo, deberás aprender de otros, puede que entonces tu corazón encuentre su camino, entonces podrás regresar, hasta ese día, serás simplemente Akeeleh, una Telanita mas. Suerte en tu viaje, que Sarphas te guie por el buen camino, y regreses victoriosa.


A efectos de juego, Akeelah no paso la prueba por ser Legal neutral, y no Legal bueno, imprescindible para unirse a los dragones dorados y gobernar el reino en el futuro, debe viajar y solo cuando sea legal buena podrá regresar, y habrá acabado su misión.

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22/07/2012, 11:16
Sólo para el director

Nombre: Kaarl Vergstrom

Tipo de gobierno: Monarquía autoritaria

Gobernante: Kheil Wildhammer

Capital: Atlantis

Ciudades importantes: Atlantis, Stir, Beilh y Freinol

Geografía: El país se sitúa en la frontera con el mar al oeste.

Poder militar: su poderio en el mar seria un 8, en cambio su ejercito regular no es tan poderoso como la de otros cercanos, que sin embargo temen su flota. Su ejercito de tierra tendria un 4.

Notas de juego

ire expandiendo el pais y las ciudades cuando tenga un hueco ^^

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27/07/2012, 13:19
Norwan
Sólo para el director

Reino: Enruth

Capital: Abuleth

Ciudades importantes: Narumdar, Ennodras, Brescar y Irmerath.

Gobierno

Se estableció hace tiempo una monarquía absoluta para unir los clanes que batallaban entre sí en busca de obtener más poder. Después de años de deliberación y trifulcas, se llegó al acuerdo que el clan más antiguo desaparecería y subiría al trono. Desde entonces han habido 5 reyes Lulonth; Stiorm, Amras, Rabwoth, Zurkot y el actual Mertain que subió al trono hace 2 años, con la muerte de su padre.

El rey es apoyado por 6 casas nobles (antiguos clanes) heredadas de padres a hijos. Por poder militar y extensión son:

Casa Hond
- Humanos.
- 2400 guerreros.
- Tierras llamas del oeste.
- Capital en Ennodras.

Casa Tior
- Humanos.
- 1600 guerreros.
- Tierras verdes del sur.
- Capital en Imerath.

Casa Mousthen
- Enanos. (Se unieron a los hombres con su llegada a Enruth).
- 1200 guerreros.
- Tierras montañosas del este.
- Capital Nurumdar. (Ciudad escavada en las entrañas de las montanas de plata).

Casa Iruthel
- Hombres, bárbaros.
- 900 guerreros.
- Tierras heladas del norte.
- Capital en Brescar.

Casa Fairt
- Hombres.
- 500 guerreros.
- Tierras yermas del suroeste.
- Sin capital, forman asentamientos pequeños.

Casa Yagar
- Hombres.
- 400 guerreros.
- Tierras de noreste.
- Sin capital, se distribuyen en poblados.

Poder militar: (8) El rey dispone de su propio guardia personal de 400 aguerridos guerreros. A estos se les une el ejercito real de unos 5000 soldados. Cada casa noble tiene diferentes fuerzas que se unen ante la llamada de su rey. (si las cifras son muy altas, cámbialas a tu gusto).

Geografía

Reino situado al noreste de Aan, de difícil acceso por las largas cadenas montañosas que separan a ambos reinos.

Solo existen 3 pasos conocidos que comunican Aam con Enruth:

1. El paso de la tortuga. Controlado por el reino de Amm. Es el más grande con llegada a Alwin. Debe su nombre a que el avance se hace lento y pesado, debido al barro que suele inundar el camino que bordea el rio Seia.

2. El paso sombrío. Donde se establece el clan Yagar. Paso montañoso que debe su nombre a que el sol nunca llega al camino, por las altas laderas montañosas que lo rodean.

3. El paso del muerte. Paso poco transitado, que bordea multitud de altas colinas. Debe su nombre a los innumerables hombres que han muerte despeñados desde las alturas.

Notas de juego

Primer boceto. Para que te hagas una idea.

Quiero hacerte un mapa del reino y definir bien la geografía. Solo he puesto los pasos al reino de Ann por ir adelantando.

Me falta la historia del pueblo de Norwan y de Enruth.

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28/07/2012, 21:06
Sólo para el director

Nombre del Estado:
Imperio Gadai
Situación geográfica:
Situados en la zona mas al sur de un mismo continente y alrededor de un gran mar llamado Vitae, se encuentran el Imperio Gadai, los reinos Barbaros y las Ciudades Estado Isleñas.
El Imperio Gadai es el más extenso de los estados existentes en el continente, ocupando la mayor marte de los territorios que rodean el norte del mar Vitae, teniendo frontera directa en el levante y los territorios del Suroeste del Imperio con algunos de los Reinos Barbaros.
Al norte del Imperio se encuentra una enorme sierra llamada el “muro de la civilización”, sirviendo como límite físico entre la parte civilizada y constituida en estados del continente y la enorme región que se extiende al norte del muro de la civilización, un conjunto de regiones y climas diversos más grande que todos los estados situados al sur del mismo y en el que conviven algunas tribus, la inmensa mayoría desconocidas por la parte civilizada del continente.
Mucho más al norte se encuentra el “desierto de los lamentos”, una enorme extensión de terreno en la que únicamente los nómadas y locos se adentran, pues más allá de este desierto se encuentra la “sierra de los Titanes”, probablemente las mas altas de todo el planeta y que para muchos marcan el fin del mundo.
Cruzando la sierra de los titanes, la cual está nevada durante todo el año, se alcanzan las tierras inexploradas, bosques, junglas, estepas se suceden hasta el final del continente, en el que únicamente existe una colonia de un reino desconocido y algunos pueblos extraños y nómadas.
Tipo de Gobierno:
Gobernado por un Emperador que es elegido de entre una clase social de élite llamada electores, por éstos mismos y únicamente cuando el Emperador ha fallecido, no siendo un cargo posible de heredar.
Existen 9 Electores pertenecientes a las familias más destacadas e influyentes del Imperio, cargos que son hereditarios entre las familias y administran bajo la ley imperial, las distintas regiones del Imperio.
Actual Emperador:
Calixto el Sabio, perteneciente a la familia Lerón
Capital:
La ciudad de Turán, situada en la parte central del Imperio y a la que baña el mar de Gadai. Esta ciudad fue construida durante la época del Emperador Ludo el Glorioso, bajo sus directrices, hace ya más de 500 años, pues quiso que los Emperadores que le precediesen gobernasen todos desde la misma ciudad, evitando así que tuviesen que trasladar la capital a cada Emperador nuevo.
Al mismo tiempo, la capital posee en el centro de la misma una pequeña ciudad amurallada denominada la “Ciudad Imperial”, un área exclusiva para el Emperador y sus allegados, a la que únicamente se permite el acceso de personas autorizadas con un “pase imperial” y personalidades influyentes como los Electores . Custodiada por la guardia Imperial, un grupo selecto de hombres fieles al emperador que cambia su personal y mandos cada vez que el Emperador cambia.
Ciudades importantes:
Las ciudades más importantes son las 9 ciudades administradas por las familias electoras de Gadai, siendo las que a continuación se indican:
Rulai, situada más al levante y administrada por la familia Hula; en la zona levante y bañándole el mar Vitae, se encuentra la ciudad de Ghulá, regentada por el elector de la familia Yamai; haciendo frontera con los reinos barbaros situados al Suroeste del Imperio, la familia Felán administra la ciudad de Jhakán, a la que baña el mar Vitae; Al noreste de la capital se encuentra la ciudad de la ciudad de Khamán, administrada por la familia Telar; Justo en la parte más norte de la capital y próxima al muro de la civilización, se encuentra la ciudad de Tordelai, administrada por el miembro elector de la familia del actual emperador, los Lerón;  Al noreste de la capital se halla la familia Rezai, la cual administra la ciudad de Bosuán; Al oeste de la capital se encuentra la ciudad costera de Sinán, la cual es regentada por los Domain; algo más al norte de la ciudad de Sinán, en una región central, se encuentra la ciudad de Genai, la cual es administrada por el elector de la familia Tulai; algo más al norte de la ciudad de Ghulá, en una región central se encuentra la ciudad de Trenai, administrada por la familia Victo.
Poder militar:
El Imperio Gadai tiene indiscutiblemente, el ejercito más poderoso de todo el continente, aunque esto no es gracias a que sus miembros sean especialmente fuertes o dispongan de la ayuda de poderes extraños, sino porque su número y disciplina no tiene igual, con una profesionalización muy por encima de los ejércitos de los reinos barbaros, que disponen de poco más que un puñado de cientos de hombres realmente profesionales, mientras que el Imperio posee 4 Legiones compuesta cada una de ellas, por algo más de 4000 hombres totalmente profesionales en el oficio de las armas y organizadas de una forma característica cada una de ellas en función del cometido para el que fueron ideadas. La Legión de levante, de Poniente, del Mar y la Imperial son las 4 Legiones que mantienen el orden y garantizan la defensa del Imperio.
Únicamente está formado por humanos, pues son la raza mayoritaria en el Imperio y aunque hay otras razas que conviven con los humanos, salvo los semielfos, la mayoría prefiere prestar sus servicios de forma independiente, pues el ejercito es una institución algo racista, al igual que la sociedad, que prefiere tratar únicamente con aquellos que son humanos o con apariencia humana. Éste rasgo lo difiere de los reinos barbaros y las ciudades estado isleñas, que aglutinan en sus ejércitos a miembros de todas las razas que pueblan el continente, así Ogros, Enanos, Orcos, Elfos, Semiorcos y Semielfos forman unidades heterogéneas a las que se enfrentan las Legiones.
El nivel tecnológico del Imperio es muy avanzado en lo que se refiere a maquinas de guerra, pues los lanzavirotes de repetición junto con los carros catapulta, forman parte de la dotación básica de las legiones, aparte de armamentos específicos que posee cada una de ellas.
El equipo de un legionario difiere en función de la Legión a la que pertenezca y la misión que desempeñe, pero como ideal de la que surgen el resto de variaciones se encuentra la Legión Imperial, en la que sus legionarios de infantería van armados con armaduras de placas que protegen únicamente el torso y los extremos de las extremidades con grebas y brazales para permitirles una buena movilidad y adecuada protección, un casco coronado por una punta que florece tras un penacho de plumas de color rojo y con una malla para cubrir cortes en el cuello conforman la armadura. Un gran escudo Redondo con el símbolo de la Legión Imperial junto con una espada corta que son capaces de blandir junto a una peligrosa hacha de combate que portan, constituyen junto con una gran lanza, el armamento básico de un Legionario Imperial.
Existen Legionarios Imperiales que forman unidades con armamento diverso, pero ese sería el estándar, existiendo variantes con alabardas o espadones.
Como armas de proyectiles, la ballesta de repetición y la ballesta pesada son el armamento usado por las legiones imperiales.

Otras Instituciones:
En el Imperio Gadai además de en el resto de estados y ciudades que comparten el Mar Vitae, existen otras instituciones con un enorme poder y capacidad, de la que se beneficia el Imperio para lograr sus objetivos.
El Gremio de Exploradores, El Gremio de Asesinos, El Gremio de Magos y el Gremio de artesanos del metal.

Continuara........

Notas de juego

El tal Declan ese me ha motivado para escribir algo sobre el reino, ya que te has molestado en incluir algo del historial de mi personaje, lo menos que podia hacer era darle un poco más de forma al lugar de donde proviene Liondel.

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28/07/2012, 22:03
Sólo para el director

OTRAS INSTITUCIONES:

El Gremio de los artesanos del metal, es una institución dirigida en las sombras por un selecto grupo de alquimistas y que públicamente se muestran ante el resto como un gremio compuesto únicamente por herreros, aunque estos siguen siendo la mayoría de los miembros que componen el Gremio.
El Gremio de artesanos del metal tiene por objeto servir a los intereses de los alquimistas que lo dirigen, guardando buenas relaciones con el Gremio de exploradores, el de Magos y los dirigentes de todos los estados del continente, pues pese a que poseen bastante poder, necesitan constantemente de nuevos recursos para proseguir sus incesantes investigaciones desconocidas por el resto de habitantes del mundo.
El Gremio de Magos es una institución cerrada que no sirve a intereses de ninguna nación y ofrece protección a cualquiera que se una a su gremio y obedezca sus leyes particulares. Donde desarrollan su actividad de forma más abierta es en las ciudades estado isleñas, lo que garantiza a estas una protección adicional contra determinados invasores, sobretodo contra los Reinos Barbaros. Su sede se encuentra en la ciudad estado isleña de Lubhai.
Los habitantes del mundo desconocen las leyes internas del gremio ni sus intereses particulares, pues se sospecha que aquel que desea salir del gremio lo hace sin vida. Existen rumores que afirman que el Gremio de Magos quiere crear un Imperio dominado únicamente por magos, pero son únicamente rumores que solo pueden constatar algunos miembros del gremio de exploradores. Existen Magos ajenos al gremio que sirven de forma particular a intereses de algunos adinerados, aunque son pocos los que desarrollan su actividad libremente en el Imperio Gadai o las ciudades estado isleñas, pues el gremio se encarga de limitar bastante su actividad, hostigándoles con un poder muy elevado, por lo que al final, la inmensa mayoría de magos libres se encuentran en los reinos Barbaros.
Mantienen buenas relaciones con el gremio de artesanos del metal, pues estos les proporcionan todo tipo de materiales refinados y productos de manufactura artesanal sin igual, de igual forma mantienen relaciones con los gobernadores de las ciudades estado isleñas y dirigentes del imperio Gadai.
El Gremio de asesinos es  una institución secreta y siniestra a la que todos los habitantes e instituciones del continente recurren cuando desean que alguien muera o reciba algún aviso, pues su eficacia no tiene igual. No tienen sedes conocidas en ningún lugar, aunque hay quien dice que en algún lugar de los Reinos Barbaros están situadas algunas de sus sedes más importantes y centros de adiestramiento. Los mas valorados en el gremio de asesinos son los Replicantes, seres de los que recelan la inmensa mayoría de los humanos y elfos. El reclutamiento de Replicantes para sus filas es motivo de rivalidad con el Gremio de exploradores, que también los requiere para sus operaciones discretas.

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26/12/2012, 15:38
Malinali
Sólo para el director

En el futuro me gustaría desarrollar un poco la cultura de las tribus de medianos salvajes a los que pertenece mi personaje, más allá de lo que he indicado en la ficha.

Por ahora tengo claro algunas cosas: Los medianos habitan en islas tropicales con densas junglas en algún gran archipiélago tropical de un mar u océano de tu mundo. En esas junglas, además de animales propios de la jungla, habitan grandes animales prehistóricos (si, vale, está algo inspirado en los medianos de Talenta de Eberron y en las Junglas de Chult de los Reinos Olvidados). Los medianos no forman un "Reino", si no que se dividen en tribus, gobernadas por el tándem cacique-chaman locales. A pesar de no tener un gobierno centralizado, los medianos tiene una cultura y costumbres comunes. Habrá varias clases importantes para esta raza: Bardos, Bárbaros, Druidas y Exploradores.

  • Bardo: Evidentemente, no los llaman con este nombre. Los bardos medianos cumplen una importante labor. Sin ellos, habría muchas más guerras entre tribus medianas. Tienen muchas funciones. Sirven como mensajeros entre tribus, como mediadores de problemas entre tribus, como conservadores de ancestrales costumbres y como trasmisores de noticias. Por ejemplo, los bardos informaron a las tribus lejanas de la erupción del volcán Xola cuando esta se produjo, de forma que los afectados por al erupción no fueron mal recibidos como "invasores" al huir de la erupción y llegar a las tierras de otras tribus. Además, estas tribus estubieron preparadas para recibirles y ayudarlos gracias a las notificaciones de los bardos. También sirven como diplomáticos y mediadores cuando hay roces entre tribus. Además son mensajeros entre tribus. Por ejemplo, un miembro de una tribu se desposa con un miembro de otra, y se traslada a vivir con su familia política. Gracias a los bardos los familiares siguen en contacto en la distancia. Por si fuera poco, aunque todas tienen costumbres locales, los bardos ayudan a mantener vivas las costumbres ancestrales que tiene en común el pueblo mediano. En definitiva, los bardos cumplen una labor de comunidad, ayudando a mantener el "sentimiento de unidad social" entre tribus diferentes, favoreciendo la comunicación, el diálogo y la paz entre tribus. Es por ello que la llegada de un bardo a una tribu es vista con alegría y regocijo. Los bardos son nómadas, y viajan constantemente entre tribus, manteniendo vivos sus lazos.
  • Druidas: Los druidas son tremendamente importantes en la cultura mediana. Son los chamanes de las tribus y los portavoces con los espíritus que habitan en todas las cosas. Aunque no son jefes, estos últimos tienen muy en cuenta los consejos del chamán de la tribu. Los chamanes conocen qué plantas son beneficiosas o venenosas. Cuales son curativas. Qué animales se deben cazar o no. Dictaminan cuándo la tribu debe desplazarse ante el peligro de inundaciones, plagas, terremotos, u otras descracias. Normálmente, un chamán permanece con una tribu toda su vida como consejero espiritual. Unos pocos son llamados por los espíritus de la jungla, y se adentran en la misma para no volver. Estos chamanes son los más grandes conocedores de la naturaleza, considerando hermanos a los espíritus de la naturaleza, y con los años se convierten en chamanes muy poderosos. Son hermitaños que aparecen muy raramente en presencia de una tribu, pero cuando lo hacen es porque algo muy importante está a punto de ocurrir. Por otro, lado los chamanes (druidas) caníbales son la contrapartida de todos los chamanes anteriores. Estos chamanes caníbales son muy temidos, pues se les considera corruptos. Tienen alineamiento malvado, usan su magia druídica de forma corrupta para expandir plagas y enfermedades. Suelen asociarse con seres animales/vegetales monstruosos, y venenosos, normálmente propias de los pantanos (como arañas gigantes, dinosaurios, dragones negros, plantas monstruosas, plagas de insectos o ratas, y demás). [Ver más adelante para saber más de los medianos caníbales].
  • Exploradores: La mayoría de los medianos que avanzan de nivel lo hacen en esta clase. En la jungla, ser guerrero no resulta de mucha utilidad. Un explorador, en cambio, es a la vez un cazador de la tribu y un guerrero que sabe moverse en la jungla. Casi todos los medianos de las tribus deben saber como rastrear una presa, cazarla, encontrar agua potable, distinguir plantas comestibles y venenosas, encontrar sendas, evitar a los animales peligrosos, etc, etc. Es por ello que la de explorador es sin duda la clase más común entre los medianos, con diferencia. El compañero animal del explorador representa a un espíritu tótem asociado al cazador y relacionado con su cultura chamánica de los medianos. Tampoco es extraño que el compañero animal sea un perro. Los medianos crían perros como rastreadores (para la caza), moturas, o guardianes contra otros animales peligrosos. Otros compañeros animales comunes incluyen aves (loros, aves de presa), felinos o diferentes tipos de simios.
  • Bárbaros: Los bárbaros son considerados guerreros sagrados, a los que espíritus de la selva han tomado a su cargo, poseyéndolos para otorgarles su fuerza, y así proteger a la tribu. Alguien poseido por este espíritu está un poco "loco", pero aun así sigue siendo un loco bendito y elegido por los espíritus, así que se les tiene estima.

 

Otros asuntos varios

Reciéntemente, los humanos han descubierto el archipiélago mediano. Han encontrado en estas islas gran cantidad de recursos exportables (sobre todo nuevas especies animales y vegetales) y han empezado a establecer colonias (pequeños puertos en las costas de las islas). Por ahora, las tribus ven a estos nuevos habitantes con curiosidad, pero si empiezan a talar en demasía, o expoliar en exceso los recusros (matando animales por su piel, quemando partes de selva y ocupándolas, etc...) empezarán a verlos de mala manera, sobre todo los chamanes (druidas) medianos, que verán este comprotamiento poco repetuoso para con los espíritus.

Otro tema oscuro es el de que algunos de estos colonos (una minoría) son en realidad esclavistas que capturan medianos salvajes para llevárselos encadenados en sus grandes navíos y venderlos como esclavos en oscuras o malvadas naciones humanas. Los esclavistas están aprendiendo aún que las mujeres y los niños son más fáciles de raptar que los avezados bárbaros y cazadores de la jungla.

Incluso los medianos, tienen su lado oscuro. Para los medianos, el mayor crímen existente es el canibalismo: Según sus costumbres, aquél que se alimenta de la carne de un miembro de su misma raza devora el alma, haciéndose más fuerte. Además, creen que aqué que ya ha practicado el canibalismo no puede dejarlo, pues es poseído por un ansia inhumana de seguir devorando carne de los miembros de su especie. Existen ancestrales historias de horror contadas por los bardos sobre villanos o tribus enteras dentro de la raza mediana que se hicieron canívales. Para los medianos, el canibalimo es la forma más horríble de crímen. Vuelve un monstruo a quien la practica, y la única forma de salvar el alma del caníbal (y liberar a su vez las almas de los medianos que ha devorado) es matándole sin compasión. Algunas tribus de medianos son canívales. Sus chamanes (druidas) están corruptos, y sus bárbaros son locos sedientos de sangre. Estas tribus tienen alineamiento CM y son la mayor pesadilla posible dentro de las creencias medianas, pues atacan a otras tribus para luego cocinar a sus miembros, sean estos hombres, mujeres o niños.

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28/12/2012, 16:05
Malinali

Notas de juego

Nombre: Citlaanuhác ("Estrellas a la orilla del mar")

Tipo de gobierno: Ninguno (tribus idependientes y colonias extranjeras).

Gobernante: Ninguno. El jefe local de la tribu suele ser el cacique y su chaman, actuando como consejero. Excepcionálmente se respeta enormemente la palabra de los espíritus benevolentes y de los chamanes ermitaños (druidas de gran poder).

Capital: Ninguna.

Ciudades importantes: La ciudad perdida de Axichimeina (la capital de un antiguo imperio ruinosa y cubierta por la selva) es un gran centro espiritual. Se cree que importantes chamanes hermitaños (druidas) habitan en ella. Las colonia portuaria de Farewell (fundada por colonos enanos) es el puerto más antiguo e importante del archipiélago, aunque actuálmente recibe colonos de todas las razas. El puerto de Calavera de Plata es un nido de criminales, esclavistas, contrabandistas y piratas.

Geografía: Citlaanuhác es un archipiélago en latitudes tropicales. Tiene forma de luna en cuarto creciente, y está formado por tres islas mayores de diverso tamaño (Itzcuauhtli o "águila blanca", Ocelotl o "jaguar", Quecholi o "flamingo" y Xiuhuitl "turquesa") así como centenares de islas menores. La isla principal, Itzcuauhtli, fué la cuna de alguna civilización milenaria, hace siglos caída y cuyas ruinas actuálmente está cubiertas por la jungla (ciudad de Axichimeina). La colonia mayor de Farewell se encuentra en esta isla. Calavera de Plata se encuentra en la isla de Xiuhuitl. Las exportaciones incluyen diversos tipos de plantaciones y cultivos (café, cacao, plantas medicinales, aceite de coco, etc...), bestias exóticas y gemas (las islas cuentan con múltiples geodas, cosa que atrajo la atención de los primeros colonos enanos). Las islas cuentan con altos picos, algunos muy altos, y otros volcánicos. La geografía se vuelve más abrupta cuanto más se introduzca uno en el centro de las islas. Las tribus medianas se suelen asentar o bien en las húmedas junglas intermedias (cazadores y recolectores) o en las templadas  costas, formando pueblos pesqueros primitivos. Los temporales en esta región son muy temidos, y causan la migración de los medianos costeros a las junglas interiores. Tampoco son extrañas las erupciones o los movimientos sísmicos. El clima es cálido y húmedo. No llueve muy a menudo, pero cuando la lluvia cae lo hace a raudales.

Poder militar: 4. Los medianos son la estirpe humanoide más numerosa en el archipiélago, tienen una cultura común y saben como moverse en la jungla. Pero no forman un gobierno unificado, ni tienen tecnología ni ejército, aunque sabrán utilizar una molesta lucha de guerrillas si es necesario.

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19/01/2013, 22:32
Vinie Psyches

Notas de juego

Nombre: Redrenthos

Tipo de gobierno: oligarquía gremial. Los grandes mercaderes de Redrenthos forman un Cabildo y entre ellos eligen al Regidor. Cuando un miembro del Cabildo muere de viejo, su puesto es subastado entre cualquier miembro afiliado al gremio de comerciantes con al menos cincuenta años de antigüedad (esta medida se impuso para dificultar el acceso de los mercaderes humanos al Cabildo, que necesitan dedicar toda su vida al oficio para acceder al cargo). El Regidor ostenta todo el poder, aunque puede convocar al Cabildo para que le provean de asesoramiento. El Cabildo no tiene poder decisorio, salvo para el nombramiento y cese del Regidor. Para mantenerse en el cargo, los Regidores han sido históricamente muy complacientes con los deseos de los miembros del Cabildo. A nivel local, el Regidor nombra a los Burgomaestres encargados de administrar cada ciudad. Por clientelismo, los Burgomaestres suelen tener relaciones de parentesco con los miembros del Cabildo que apoyaron la elección del Regidor.

Gobernante: el actual Regidor es el enano Mormonth Kochney.

Capital: las ciudades poseen una amplia red burocrática y descentralizadora. La capital no es ninguna ciudad en concreto, sino que se personifica en la persona del Regidor, esté donde esté.

Ciudades importantes: Mujlnäer, Zaa-Yab y Bogorovich.

Geografía: Redrenthos es un paisaje seco y montañoso situado en el cento-sur del continente. En la orografía predominan las ondulaciones del terreno: colinas que suceden a colinas y cordilleras de montes redondeadas. La tierra es roja y polvorienta. Según la leyenda, Redrenthos fue un gran cementerio de dragones (algunos dicen que dragones rojos, otros que dragones de cobre). Sus escamas tiñeron la tierra y las gemas de sus estómagos quedaron estratificadas bajo el peso de sus cuerpos fosilizados y comprimidos entre sí. De hecho, la principal actividad económica de la región es la minería, junto al dinero que dan las rutas comerciales que cruzan la tierra roja de este a oeste.

Poder militar (En una escala del 1 al 10): normalmente 2. Redrenthos no posee un ejército regular, pero tiene riquezas suficientes como para formar en poco tiempo un gran ejército de mercenarios. Sus ciudades están amuralladas, en lo alto de colinas para una mejor defensa, y equipadas con máquinas anti-asedio para resistir ataques prolongados. El clima hace el resto. Movilizar un gran ejército que cruce Redrenthos exige una gran logística y el transporte de cantidades ingentes de barriles de agua.