Partida Rol por web

[Md20] Shadowalkers

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30/12/2013, 19:33
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 En un mundo de maravillas de alta tecnología, los únicos límites al equipo de los héroes son la capacidad de invención de los fabricantes y el poder adquisitivo de los personajes. La mayoría de los objetos que se describen en esta sección se pueden adquirir a través de los proveedores legales. Algunos pueden ser más difíciles de encontrar y otros puede que sólo se hallen en zonas muy específicas o pueden no estar disponibles en todas las ocasiones. En otros casos la dificultad para hacerse con ellos puede provenir de las restricciones legales que plantea su utilización.

Comprar equipo

 Este juego utiliza pruebas de Riqueza para determinar lo que los héroes pueden comprar y a lo que pueden acceder. Cada personaje tiene un bonificador de Riqueza que refleja su poder adquisitivo. Cada objeto o servicio tiene una CD de compra. Para comprar un objeto, realiza una prueba de Riqueza contra su CD de compra.

 La prueba de Riqueza

 Una prueba de Riqueza consiste en lanzar un d20 y sumar el bonificador de Riqueza al resultado. Tu bonificador de Riqueza es dinámico: se aumenta cuando obtienes riqueza y disminuye cuando realizas compras.

 Si tienes éxito en la prueba de Riqueza, adquieres el objeto. Si fallas, no puedes permitirte ese objeto, bien por falta de dinero líquido, o porque tus tarjetas de créditos estaban cerca del límite.

 Si tu bonificador de Riqueza es igual o mayor que la CD de compra, tendrás éxito automáticamente: tu personaje puede permitirse comprar cualquier objeto con una CD de compra igual o inferior a su bonificador de Riqueza. Si tienes éxito al comprar un objeto o servicio cuya CD de compra es superior a tu bonificador de Riqueza actual, tu bonificador de Riqueza disminuye. Así se refleja la pérdida de capacidad adquisitiva que se experimenta tras la compra de un objeto o servicio caro.

Compras y tiempo

 La compra de objetos comunes puede llevar un tiempo que se tarde en acercarse a la tienda concreta. Si se quieren comprar objetos menos normales, para dicha compra se necesitará un número de horas igual a la CD de compra de dicho objeto o servicio, lo cual refleja el tiempo necesario para localizar los materiales y cerrar el trato. Para conseguir una licencia o para comprar un objeto restringido el tiempo de compra es aún mayor, como se indica más abajo.

Elegir 10 y elegir 20

 Normalmente si se puede elegir 10 o elegir 20 al realizar la prueba de Riqueza. Elegir 20 requiere una inversión de 20 veces el tiempo normal de compra. De esta forma, si normalmente tardas 30 minutos en acercarte a la tienda para comprar ese objeto y decides elegir 20 en la prueba de Riqueza, tardarás 10 horas en comprar el objeto.

 También existe un penalizador por comprar algo que se halle fuera del alcance económico de una persona. Cuando se compra algo con una CD de compra superior al bonificador de Riqueza actual, este último disminuye, tal y como se explica más abajo.

Repetir intentos

 Puedes repetir el intento si has fallado una prueba de Riqueza, pero no hasta que hayas empleado tiempo adicional en la compra del objeto; que normalmente es un número de horas igual a la CD de compra de dicho objeto o servicio. Durante la generación de personaje no puedes repetir intentos hasta que transcurra un tiempo después del comienzo de la primera aventura.

Prestar ayuda

 Un personaje puede ayudar a otro a comprar un objeto o servicio. Si el intento tiene éxito, ese personaje recibirá un bonificador +2 a su prueba de Riqueza. Sin embargo, esto tiene un coste. El personaje que ayude a otro debe reducir su bonificador de Riqueza en 1. Deprendiendo del coste de dicho objeto y del objeto en sí, este personaje que ha prestado ayuda podría considerarse copropietario, o podría pedir prestado dicho objeto de vez en cuando.

Perder Riqueza

 Siempre que compres un objeto con una CD de compra igual o superior a 15, o superior a tu bonificador de Riqueza actual, tu bonificador de Riqueza se verá reducido. Esto representa el gasto de tus ahorros, la ampliación de tu crédito o el aumento de tus deudas. En cuánto se reduce el bonificador de Riqueza depende de lo caro que sea el objeto:

CD del objeto o servicio adquirido Disminución del bonificador de Riqueza
15 o más 1 punto
De 1 a 10 puntos más alto que tu bonificador de Riqueza actual 1 punto
De 11 a 15 puntos más alto que tu bonificador de Riqueza actual 1d6 puntos
16+ puntos más alto que tu bonificador de Riqueza actual 2d6 puntos

Bonificador de Riqueza 0

 Tu bonificador de Riqueza nunca puede disminuir por debajo de +0. Si tu bonificador de Riqueza es +0, no tendrás poder adquisitivo suficiente para comprar ningún objeto o servicio.

Recuperar riqueza

 La compra de objetos caros reducirá tu bonficador de Riqueza. Afortunadamente, tu bonificador de Riqueza se recuperar cuando obtienes experiencia. Cada vez que obtengas un nuevo nivel, realiza una prueba de Oficio, sino tiene rangos en Oficio, haz una prueba de Sabiduría. La CD es igual a tu bonificador de Riqueza. Si tienes éxito, tu bonificador de Riqueza se incrementa en +1. Por cada 5 puntos que el resultado de la prueba exceda tu bonificador de Riqueza, obtienes un +1 adicional a tu bonificador de Riqueza.

Recompensas de Riqueza

 Las aventuras pueden llevar a obtener alguna forma de dinero, joyas u otros objetos valiosos. Estos incrementos patrimoniales toman la forma de recompensas de Riqueza. Una recompensa de Riqueza representa un incremento en el patrimonio, no un incremento en la renta.  La Riqueza se repartirá equitativamente entre los miembros del grupo.

Objetos a mano

 En el mundo moderno la gente posee un montón de chismes; muchos más de los que vas a escribir en tu hoja de personaje. Llevar la cuenta de todos los objetos triviales e inocuos que la gente tiene sería demasiado aburrido. 

 Puedes realizar una prueba de RIqueza para ver si tu personaje tiene un objeto trivial a mano, siempre que tal objeto tenga una CD de compra de 10 o menos. La prueba de Riqueza funciona igual que si se fuera a comprar un objeto, salvo que reciben un penalizador -10 a la prueba y que no se puede elegir 10 ni 20. No se puede realizar una prueba de Riqueza para ver si se tiene a mano durante la generación del personaje o entre aventuras, sólo es posible durante el juego. Si tienes éxito, tu bonificador de Riqueza actual no resultará afectado, incluso si la CD de compra del objeto fuera superior a tu bonificador de Riqueza.

 Para que un objeto pueda estar a mano, tu personaje debe estar en un lugar en el que dicho objeto pueda hallarse; no es posible encontrar un bate de béisbol mientras se da un paseo. Un objeto a mano que se venda no dará Riqueza, no sirven para aumentar el bonificador de Riqueza de forma mágica.

Objetos restringidos

 En el caso de algunos objetos, es necesario disponer de una licencia para poder adquirirlos o utilizarlos , o bien sólo algunas organizaciones o individuos están autorizados para su empleo. En estos casos el personaje debe pegar una licencia o una tasa para poder tenerlos en propiedad de manera legal. Una licencia o una tasa se considera un objeto diferente, que debe ser adquirido normalmente antes del objeto al que se aplica dicha licencia. Los cuatro niveles de restricción son los siguientes.

  • Licencia: El propietario debe obtener una licencia si quiere poseer o utilizar el objeto legalmente. Generalmente la licencia no es cara, y no se necesitan cumplir muchos requisitos legales, si es que hay alguno.
  • Restringido: Sólo algunas organizaciones o individuos específicos están autorizados a tener dicho objeto en propiedad. Sin embargo, los obstáculos reales para poseer dicho objeto son el tiempo y el dinero; cualquiera que tenga la suficiente paciencia y dinero puede adquirir el permiso adecuado.
  • Militar: El objeto se vende principalmente a la policía y a las fuerzas militares. La calificación de militar es en esencia igual que la de "Restringido", salvo por la diferencia que los fabricantes y distribuidores del producto son objeto de una fuerte inspección gubernamental, sobre todo en los casos de venta a manos privadas.
  • Ilegal: Este objeto es ilegal en todos los casos salvo algunos muy concretos, para los que existe una extensa regulación legal.
Restricción CD de compra de licencia o tasa CD de compra en el mercado negro1 Tiempo necesario
Licencia 10 +1 1 día
Restringido 15 +2 2 días
Militar 20 +3 3 días
Ilegal 25 +4 4 días

1 Súmalo a la CD de compra si intentas adquirir el objeto en el mercado negro sin obtener antes un permiso.

Comprar una licencia

 Para comprar una licencia o para pagar las tasas necesarias debes realizar una prueba de Riqueza contra la CD que se proporciona en la tabla de arriba. Si tienes éxito, se te expedirá la licencia en el número de días indicado. Para acelerar el proceso, el héroe puede realizar una prueba de Saber (Negocios) contra una CD igual a la CD de compra de la licencia. Si se tiene éxito, la licencia será expedida en 1d6 horas. Durante el proceso de creación de personaje sólo se necesita comprar la licencia o abonar las tasas.

 Como regla general, un personaje necesita obtener la correspondiente licencia antes de poder comprar el objeto en cuestión. Los distribuidores actualizados no venderán objetos de clasificación restringida a un personaje que carezca de la licencia apropiada. Sin embargo, un personaje puede acudir al mercado negro para obtener el objeto de clasificación restringida sin la licencia apropiada.

El mercado negro

 A veces el personaje quiere obtener un objeto sin tener que pasar primero por los trámites que van unidos a la adquisición de una licencia. Se puede encontrar casi cualquier cosa en el mercado negro, pero hay que superar una prueba de Saber (Mundología) para encontrar al vendedor adecuado. La CD dependerá del lugar en cuestión; un 15 puede sera apropiado para una gran ciudad, un 20 o un 25 son más apropiados para ciudades de menor tamaño o para zonas rurales.

 Los objetos que se adquieren en el mercado negro son más caros que aquellos adquiridos legalmente; has de añadir el modificador a la CD de compra de mercado negro indicada más arriba a la CD de compra del objeto.

 Para obtener un objeto en el mercado negro se necesita esperar el número de días que indica la columna 'Tiempo necesario' de la tabla superior. Se puede acelerar el proceso, pero por cada día acortado, hasta un mínimo de un día, se incrementa la CD de compra en un +1 adicional. Si fallas esta prueba de Riqueza no podrás volver a intentarla hasta que pase cierto tiempo.

Vender cosas

 A veces los héroes acaban teniendo más cosas de las que necesitan, y a aveces se encuentran con problemas de solvencia y necesitan algunos ingresos rápidos. Puede vender objetos para mejorar tu bonificador de Riqueza. Pero estate sobre aviso; hacer esto no suele ser rentable, y vender objetos restringidos o sospechosos conlleva sus propios peligros.

 Para vender algo primero necesitas determinar su valor de venta. Suponiendo que el objeto no esté dañado y funcione correctamente, el valor de venta será igual a la CD de compra de dicho objeto menos 3.

 Al vender un objeto se produce un incremento en tu bonificador de Riqueza. La cantidad de este incremento es la misma que perderías si comprases un objeto con una CD de compra igual al valor de venta de dicho objeto.

 Independientemente de tu bonificador de Riqueza actual, siempre que vendas un objeto con valor de venta 15 o superior, tu bonificador de Riqueza aumentará en +1. Si vendes un objeto con valor de venta igual o inferior a tu bonificador de Riqueza actual, siempre que dicho valor de venta sea igual o inferior a 14, no ganarás nada.

 No puedes vender objetos restringidos de manera legal salvo que tengas permiso para tenerlos en propiedad. Tampoco puedes vender legalmente objetos que hayan sido declarados como robados. Para vender objetos ilegalmente suele ser necesario tener contactos en el mercado negro, lo cual produce una reducción adicional de 3 en el valor de venta del objeto.

 Tampoco se pueden vender objeto que hayas obtenidos de manera de 'Objetos a mano'.

Objetos de gran calidad

 Se pueden fabricar armas, armaduras y otras piezas de equipo de gran calidad. La extraordinaria manufactura de estos objetos proporciona al usuario un bonificador a las tiradas de ataque, daño, Defensa o cualquier otra característica que mejore cuando se utilice dicho objeto.

 Un objeto de gran calidad que proporcione un +1 normalmente se puede comprar con la misma facilidad con la que se adquiere una versión normal de dicho objeto, con la salvedad de que la CD de compra se incrementa en 3.

 Hay algunos pocos objetos cuya versión normal ya se considera de gran calidad y proporciona el bonificador +1, como la Glock 17, está tan bien hecha que otorga un bonificador +1 a las tiradas de ataque. En estos casos, la CD de compra no se incrementa, ya que el precio establecido ya contempla esta calidad superior a la de otros objetos similares.

 Los objetos de gran calidad que proporcionen bonificadores +2 o +3 no son nada comunes, y generalmente no están a la venta. Si se pudiera encontrar un objeto de gran calidad +2 a la venta habría que añadir 6 a la CD de compra del mismo; del mismo modo habría que añadir 9 a la CD de compra de un objeto de gran calidad +3, si se pudiese encontrar a la venta.

 Un personaje con la clase avanzada de tuercas, artífice o maestro manitas y la especialización adecuada pueden fabricar objetos de gran calidad.

Armas y objetos ocultos

 Son poco los héroes que pueden llevar sus armas a la vista, pues se trata de un comportamiento que no se considera apropiado en la sociedad de hoy en día, pero incluso cuando puedan es posible que los personajes quieran ocultar un arma como complemente al M-16 que llevan colgando al hombro. Además, el héroe también puede estar interesado en esconder otros objetos que no sean armas.

 Se asume que cuando un personaje está intentando esconder un arma u otro objeto lleva la ropa apropiada; algo suelto y abultado. Las ropas ceñadas o ajustadas hacen más difícil ocultar los objetos, mientras que las prendas grandes, como los abrigos largos, simplifican la tarea.

 Es más difícil desenfundar un arma oculta que el mismo arma colocada en una funda adecuada, y habitualmente requiere una acción de ataque. Si se quiere colocar el arma de una forma que facilite su acceso, esto hará que se más difícil ocultarla.

Pruebas de Juego de manos

 Para esconder un arma u otro objeto hay que realizar una prueba de Juego de manos. Un personaje que oculte el objeto antes de salir a la calle podrá elegir 10, salvo que tenga prisa, esté intentando esconderla delante de otras personas o se halle bajo cualquier otro tipo de presión. Juego de manos puede utilizarse sin entrenar, pero en este caso el personaje obligatoriamente ha de elegir 10.

Tamaño y ocultación

 El tamaño del objeto afecta al resultado de la prueba tal como se muestra en la tabla de abajo. El tipo de pistolera y cualquier intento de hacer que el arma sea más fácil de desenfundar también puede afectar a la prueba.

Condición Modificador a Juego de manos
Tamaño del arma o del objeto
Minúsculo +12
Diminuto +8
Menudo +4
Pequeño +0
Mediano -4
Grande -8
Enorme o mayor No ocultable
Ropa ajustada o pequeña -4
Ropa especialmente suelta o abultada +2
Ropa especialmente modificada para ocultar objetos +2
Arma en funda oculta +4
El arma se puede desenfundar normalmente -2
El arma se puede desenfundar como acción gratuita con la dote de Desenfundado rápido -4

Avistar objetos ocultos

 Para advertir un arma u otro objeto oculto se necesita una prueba de Avistar. La CD Varía; si el objetivo realizó una prueba para ocultar el objeto, la CD de la prueba de Avistar necesaria para detectar el objeto oculto será igual al resultado de la prueba destinada a ocultarlo. Si el objetivo eligió 10 en su prueba de Juego de manos, utiliza la siguiente fórmual.

  • CD de la prueba de Avistar = bonificador de la habilidad de Juego de manos del objetivo (incluyendo los modificadores de la tabla superior) + 10

 Un observador que intente detectar la presencia de un objeto oculto recibirá un penalizador -1 por cada 10 pies de distancia que haya entre él y el objetivo, y un penalizador de -5 si está distraído.

 Si se cachea a alguien en busca de un objeto oculto hay que hacer una prueba similar. Sin embargo se emplea la habilidad de Buscar, y el que cachea obtiene un bonificador +4 de circunstancia debido a que puede utilizar las manos. Algunos dispositivos también pueden proporcionar otros bonificadores de circunstancias concretas.

Avistar armaduras disimulabes

 Si el portador desea ocultar su armadura, puede llevar armadura disimulable bajo la ropa. A la hora de advertir la presencia de armaduras disimulables no hay que utilizar los modificadores de la tabla superior. En vez de ello cualquiera que intente detectar su presencia deberá realizar una prueba de Avistar (CD 30).

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30/12/2013, 20:54
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Armas

 Hay un mundo peligroso ahí fuera, especialemente para aquellos que viven luchando contra criminales, terroristas, agentes enemigos o incluso la propia Sombra. La mayoría de los héroes llevan armas, que van desde bates de béisbol hasta ametralladoras M-60.

 Las armas descritas aquí se clasifican en tres categorías en función de su utilidad general: Armas a distancia; Armas cuerpo a cuerpo, y Explosivos y Armas de aspersión.

 En el mundo moderno rara es la vez en que se acepta que alguien lleve un arma abiertamente, especialmente si se trata de armas de fuego, incluso si se tiene autorización legal para ello.

Armas a distancia

 Las armas a distancia se clasifican en pistolas, armas largas y otras armas a distancia, como las ballestas.

 Al utilizar un arma a distancia, la persona que la empuña aplica su modificador de Destreza a la tirada de ataque.

 Las pistolas y las armas largas son armas de fuego personales. Un arma de fuego personal es cualquier tipo de arma de fuego que haya sido diseñada para ser utilizada por una única persona. No se incluye a los lanzacohetes, que no son armas de fuego, y las ametralladoras pesadas, que pueden ser disparadas por una única persona, pero se necesitan más personas para transportarlas. Incluye la mayoría de las armas que consideramos como "pistolas".

Tabla de arma a distancia

 Las siguientes tablas listan las características de las armas a distancia.

  • Daño: El daño que causa un arma cuando se consigue un impacto.
  • Crítico: El rango de amenaza de un golpe crítico. Si la amenaza se confirma, se produce un golpe crítico y el arma causa doble daño, tira el daño como si hubiera impactado dos veces.
  • Tipo de daño: El daño que causan las armas a distancia se clasifican según su tipo: balístico, todas las armas de fuego, de energía, como la de un táser, perforante, algunas armas sencillas como los arcos, o cortante, como un látigo. Algunas criaturas pueden ser inmunes o resistentes a algunas formas de daño.
  • Incremento de distancia: Un ataque desde una distancia inferior al incremento de distancia no recibe penalizador por causa de la distancia. Sin embargo, por cada incremento de distancia sufre un penalizador -2 acumulativo a la tira de ataque. Las armas a distancia tienen un alcance máximo igual a diez incrementos de distancia, salvo las armas arrojadizas, que tiene un alcance de cinco incrementos.
  • Cadencia de fuego: Algunas armas de fuego tienen una cadencia de 1, lo que significa que sólo pueden emplear una vez por asalto y después deben ser recargadas o sustituidas. En las armas de fuego hay múltiples tipos de mecanismos internos, por lo que tienen cadencias de fuego variables. Las tres cadencias de fuego posibles para las pistolas, armas largas y pesadas son tiro a tiro, semiautomática y automática.
  • Tiro a tiro: Un arma con cadencia de fuego tiro a tiro requiere que el usuario accione el mecanismo que alimenta y carga el gatillo de las armas. Un arma con cadencia de fuego de tiro a tiro sólo puede disparar una bala por ataque, aunque el portador tenga aptitudes o dotes que permitan más disparos por ataque.
  • Semiautomática (S): La mayoría de armas son semiautomáticas. Estas armas se alimentan y cargan solas. Un arma semiautomática dispara una bala por ataque, por lo que se comportan como armas de tiro a tiro, pero algunas dotes permiten que los personajes armados con semiautomáticas realicen una serie de disparos en rápida sucesión, permitiendo más de un disparo por asalto.
  • Automática (A): Con una simple presión del gatillo, las armas automáticas disparan ráfagas de disparos. Sólo las armas con cadencia de fuego automática se pueden colocar en modo de fuego automático, y las dotes relacionadas con el fuego automático sólo se pueden utilizar con estas armas.
  • Cargador: En esta columna se indica el tipo de cargador y su capacidad. La capacidad del cargador determina el número de balas que puede contener, y por tanto cuántas balas puede disparar el arma antes de que tenga que ser recargada. La manera de recargar el arma depende del tipo de cargador que utilice. El número listado es el número de balas del cargador; la palabra que sigue al número es el tupo de cargador; interno, petaca o tambor. El cuerpo tipo, la cinta, tiene una capacidad ilimitada, por lo que en este caso no se indica el número. Las armas que tienen un guión en esta columna no tienen cargadores; generalmente se trata de armas arrojadizas o armas que se recargan como parte del proceso de disparo, como los arcos.
  • Cinta: Algunas armas utilizan munición de cinta. Las balas están encadenadas gracias a pequeños soportes de metal, formando una cinta. Una de estas cintas suele tener 50 balas, pero se pueden unir todas las cinta que haga falta. En las unidades militares, mientras el artillero va disparando, un asistente va uniendo más ctamas, de forma que la munición no se acaba nunca.
  • Interno: Algunas armas guardan la munición en un espacio interno, que debe ser recargado a mano. Éste es el caso de las escopetas y de algunos rifles.
  • Petaca: Se llama cargador de petaca a cualquier cargador que se pueda extraer del arma. Se trata de algo ventajoso, pues un personaje puede portar cargadores adicionales ya recargados, y limitarse a sacarlos e introducirlos en el arma cuando el que está siendo utilizados se acaba. Los cargadores de petaca suelen tener gran capacidad.
  • Tambor: El revolver guarda sus balas en un cilindro que es parte del arma, y que sirve como recámara. Al contrario que los cargadores de petaca, los tambores no se pueden sacar del arma, por lo que se deben recargar a mano. Sin embargo, algunos revólveres se pueden recargar con un cargador rápido: un pequeño instrumento que contiene una carga completa de munición lista para ser insertada, toda ella de una vez, en un tambor. Utilizar un cargador rápido es algo muy parecido a introducir un cargador de petaca en un arma. Si no se dispone de un cargador rápido, un arma con tambor debe ser recargada a mano.
  • Tamaño: Las categorías de tamaño de las armas y otros objetos se definen de forma diferentes a las categorías de tamaño de las criaturas. La relación entre el tamaño de un arma y el tamaño de su usuario determina si esta arma puede ser utilizada con una o dos manos, y si es o no un arma ligera. Un arma de tamaño mediano o inferior se puede utilizar a una mano o dos manos. Un arma grande se ha de utilizar con ambas manos, salvo que se disponga de un trípode u otro soporte. Un arma de tamaño pequeño se considera un arma ligera. Se puede utilizar con tu mano torpe con mayor facilidad.
  • Peso: esta columna indica el peso del arma cuando se halla completamente cargada.
  • CD de compra: Es la CD de compra necesaria para la prueba de Riqueza destinada a adquirir el arma. Este número sólo representa el precio base; no incluye el modificador por adquirir el arma en el mercado negro.
  • Restricción: Esta columna lista el nivel de restricción del arma, si es que tiene, y el modificador a la CD de compra cuando se adquiere en el mercado negro. Recuerda aplicar este modificador cuando realices una prueba de Riqueza destinada a adquirir dicho arma en el mercado negro.

Recargar armas

 Recargar un arma de fuego con un cargador de petaca completo o utilizando un cargador rápido es una acción de movimiento. Rellenar un cargador de petaca o un cargador rápido, o recargar un revólver sin la ayuda de un cargador rápido o cualquier otra arma con cargador interno es una acción de asalto completo. Cargar una cinta de munición es una acción de asalto completo. Unir dos cintas es una acción de movimiento.

Pistolas

 Una pistola es un arma de fuego personal que se puede utilizar a una mano sin penalizadores. Esta categoría incluye a todas las pistolas. Se necesita la dote de Competencia con armas de fuego personales para utilizar todas las pistolas sin sufrir un penalizador -4 a las tiradas de ataque.

Arma Daño Crítico Tipo de Daño Increm. Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric.
6P35 (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 18 pet Peq 3 lb 15 Lic (+1)
AEK 906 (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 6 tam Peq 2 lb 15 Lic (+1)
AMT .44 Automag (.44) 2d8 20 Balístico 40 pies S 7 pet Med 4 lb 17 Lic (+1)
AMT Backup (.38S) 2d6 20 Balístico 20 pies S 5 tam Men 1 lb 15 Lic (+1)
AMT Backup (9mm)2 2d6 20 Balístico 20 pies S 6 pet Peq 2 lb 15 Lic (+1)
AMT Backup (.45)2 2d6 20 Balístico 20 pies S 5 pet Peq 2 lb 15 Lic (+1)
AMT Longslide Harballer (.45) 2d6 20 Balístico 30 pies S 7 pet Med 5 lb 16 Lic (+1)
APS Stechkin4 2d4 20 Balístico 30 pies S, A 20 pet Med 3 lb 17 Res (+2)
Armenius Vindicator (.357)1 2d6 20 Balístico 40 pies S 6 tam Peq 2 lb  17 Lic (+1)
Armenius Vindicator (.38S)1 2d6 20 Balístico 30 pies S 6 tam Med 2 lb 17 Lic (+1)
ASAI AG onePRO (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 16 pet Peq 2 lb 17 Lic (+1)
ASAI AG onePRO (.45) 2d6 20 Balístico 30 pies S 10 pet Peq 3 lb 17 Lic (+1)
ASAI AG onePRO (.400) 2d6 20 Balístico 40 pies S 10 pet Peq 3 lb 17 Lic (+1)
Astra A-100 (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 17 pet Peq 3 lb 16 Lic (+1)
Astra Model 960 (.38S) 2d6 20 Balístico 30 pies S 6 tam Men 3 lb 16 Lic (+1)
Arma Daño Crítico Tipo de Daño Increm. Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric.
Astra Police (.357) 2d6 20 Balístico 40 pies S 6 tam Peq 3 lb 16 Lic (+1)
Astra Police (.38S) 2d6 20 Balístico 30 pies S 6 tam Peq 3 lb 16 Lic (+1)
AT 2000 S (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 15 pet Peq 3 lb 15 Lic (+1)
AT 2000 PS (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 15 pet Peq 3 lb 15 Lic (+1)
AT 2000 P (9mm)2 2d6 20 Balístico 30 pies S 13 pet Peq 3 lb 15 Lic (+1)
AT 2000 H (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 10 pet Men 2 lb 15 Lic (+1)
Baikal 441 (.25 ACP) 2d4 20 Balístico 20 pies S 8 pet Men 1 lb 16 Lic (+1)
Baikal 442 (9mm) 2d6 20 Balístico 20 pies S 8 pet Men 2 lb 16 Lic (+1)
Benelli Model B-76 (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 8 pet Peq 2 lb 15 Lic (+1)
Benelli MP3-S (9mm)1 2d6 20 Balístico 40 pies S 8 pet Peq 2 lb 16 Lic (+1)
Benelli MP95(.22)1 2d4 20 Balístico 40 pies S 6 pet Med 2 lb 19 Lic (+1)
Beretta M9 Mil-Spec (9mm) 2d6 20 Balístico 40 pies S 15 pet Peq 3 lb 17 Lic (+1)
Beretta Model 84 (.380) 2d4 20 Balístico 30 pies S 13 pet Peq 2 lb 14 Lic (+1)
Beretta Model 85 (.380)2 2d4 20 Balístico 30 pies S 8 pet Peq 2 lb 14 Lic (+1)
Beretta Model 87 (.22)2 2d4 20 Balístico 30 pies S 8 pet Peq 2 lb 14 Lic (+1)
Arma Daño Crítico Tipo de Daño Increm. Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric
Beretta Model 86 (.380 ACP)5 2d4 20 Balístico 30 pies S 8 pet Peq 2 lb 14 Lic (+1)
Beretta Model 92 (9mm) 2d6 20 Balístico 40 pies S 15 pet Peq 3 lb 16 Lic (+1)
Beretta Model 92 Compact (9mm)2 2d6 20 Balístico 30 pies S 13 pet Peq 2 lb 17 Lic (+1)
Bertta Model 93R (9mm)3 2d6 20 Balístico 30 pies S 20 pet Med 3 lb 18 Res (+2)
Berreta 8000 Cougar (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 15 pet Peq 2 lb 15 Lic (+1)
Berreta 8000 Mini-Cougar (9mm)2 2d6 20 Balístico 30 pies S 10 pet Peq 2 lb 15 Lic (+1)
Beretta Model 9000S (9mm)2 2d6 20 Balístico 30 pies S 12 pet Peq 2 lb 15 Lic (+1)
Bernardelli P6 (9mm)2 2d6 20 Balístico 30 pies S 8 pet Peq 2 lb 16 Lic (+1)
Bernardelli P6 (.32)2 2d4 20 Balístico 30 pies S 8 pet Peq 2 lb 16 Lic (+1)
Bernardelli P6 (.380)2 2d4 20 Balístico 30 pies S 8 pet Peq 2 lb 16 Lic (+1)
Benardelli P.ONE (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 16 pet Peq 2 lb 15 Lic (+1)
Browning Hi-Power (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 13 pet Peq 2 lb 17 Lic (+1)
Bryco-Jennings Model 59 (9mm) 2d4 20 Balístico 20 pies S 8 pet Peq 2 lb 14 Lic (+1)
Colt Anaconda 4-Inch (.44)1 2d8 20 Balístico 30 pies S 6 tam Med 3 lb 17 Lic (+1)
Colt Anaconda 8-Inch (.44)1 2d8 20 Balístico 50 pies S 6 tam Med 4 lb 17 Lic (+1)
Arma Daño Crítico Tipo de Daño Increm Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric
Colt Delta Elite (10mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 7 pet Peq 2 lb 17 Lic (+1)
Colt King Cobra (.357) 2d6 20 Balístico 50 pies S 6 tam Med 3 lb 16 Lic (+1)
Colt M1911A1 (.45 ACP) 2d6 20 Balístico 30 pies S 7 pet Peq 3 lb 15 Lic (+1)
Colt M1911A1 Custom Models (.45 ACP) 2d6 20 Balístico 30 pies S 14 pet Peq 4 lb 16 Lic (+1)
Colt Mark III Series Revolver (.38S) 2d6 20 Balístico 30 pies S 6 tam Peq 2 lb 15 Lic (+1)
Colt Mark V Series Revolver 2d6 20 Balístico 30 pies S 6 tam Peq 2 lb 15 Lic (+1)
Colt Mustang (.380 ACP) 2d4 20 Balístico 30 pies S 6 pet Men 2 lb 15 Lic (+1)
Colt Python1 2d6 20 Balístico 40 pies S 6 tam Med 3 lb 15 Lic (+1)
Colt SOCOM (.45 ACP)6 2d6 20 Balístico 30 pies S 12 pet Peq 4 lb 16 Lic (+1)
Coonan Pistol (.357) 2d6 20 Balístico 40 pies S 7 pet Peq 3 lib 15 Lic (+1)
CZ 75 (9 mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 16 pet Peq 3 lb 15 Lic (+1)
CZ 75 Compact (9mm)2 2d6 20 Balístico 30 pies S 13 pet Peq 2 lb 15 Lic (+1)
CZ 75.40 (.40 S&W) 2d6 20 Balístico 40 pies S 16 pet Peq 3 lb 16 Lic (+1)
CZ 75 Aumatic (9mm) 2d6 20  Balístico 30 pies S,A 25 pet Peq 3 lb 17 Res (+2)
CZ 85 (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 15 pet Peq 2 lb 15 Lic (+1)
Arma Daño Crítico Tipo de Daño Increm Cadencia Cargador Tam Peso

CD

Restric
CZ 92 (.25) 2d4 20 Balístico 20 pies S 8 pet Men 1 lb 14 Lic (+1)
CZ 97B (.45) 2d6 20 Balístico 30 pies S 10 pet Peq 3 lb 15 Lic (+1)
CZ 100 (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 13 pet Peq 2 lb 16 Lic (+1)
CZ 100 (.40 S&W) 2d6 20 Balístico 40 pies S 10 pet Peq 2 lb 16 Lic (+1)
CZ 101 (9mm)2 2d6 20 Balístico 20 pies S 7 pet Peq 1 lb 16 Lic (+1)
Daewoo DP51 Mark II (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 13 pet Peq 2 lb 15 Lic (+1)
Daewoo DP51C Mark II (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 10 pet Peq 2 lb 15 Lic (+1)
Desert Eagle (.50AE) 2d8 20 Balístico 40 pies S 9 pet Med 4 lb 18 Lic (+1)
DOG-1 (12.5mm)2 2d8 20 Balístico 30 pies S 5 tam Peq 3 lb 17 Lic (+1)
Downsizer Mini Pistol (.45 ACP)2 2d6 20 Balístico 20 pies Tiro 1 tam Men 1 lb 14 Lic (+1)
Drel (5.45mm) 2d4 20 Balístico 30 pies S 10 pet Peq 1 lb 16 Lic (+1)
Falcon 400 (.32 ACP) 2d4 20 Balístico 30 pies S 8 pet Men 2 lb 16 Lic (+1)
FEG Model P9R (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 14 pet Peq 2 lb 15 Lic (+1)
FN BDA Series (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 14 pet Peq 2 lb 16 Lic (+1)
FN Five-Seven (5.7mm)6 2d8 20 Balístico 40 pies S 20 pet Peq 1 lb 19 Lic (+1)
Arma Daño Crítico Tipo de Daño Increm Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric
FN Forty-nine (9mm/.40 &W) 2d6 20 Balístico 30 pies S 10 pet Peq 2 lb  17 Lic (+1)
Glock 17 (9mm)1 2d6 20 Balístico 30 pies S 17 pet Peq 2 lb 18 Lic (+1)
Glock 17C (9mm)1 2d6 20 Balístico 30 pies S 17 pet Peq 2 lb 18 Lic (+1)
Glock 17L (9mm)1 2d6 20 Balístico 40 pies S 17 pet Med 2 lb 18 Lic (+1)
Glock 18C (9mm)1 2d6 20 Balístico 30 pies S,A 25 pet Peq 2 lb 20 Res (+2)
Glock 19 (9mm)1 2d6 20 Balístico 30 pies S 15 pet Men 2 lb 18 Lic (+1)
Glock 19C (9mm)1 2d6 20 Balístico 20 pies S 15 pet Men 2 lb 18 Lic (+1)
Glock 20 (10mm)1 2d6 20 Balístico 40 pies S 15 pet Peq 2 lb 18 Lic (+1)
Glock 21 (.45)1 2d6 20 Balístico 30 pies S 13 pet Peq 2 lb 18 Lic (+1)
Glock 22 (.40 S&W)1 2d6 20 Balístico 30 pies S 15 pet Peq 2 lb 18 Lic (+1)
Glock 23 (.40 S&W)1 2d6 20 Balístico 20 pies S 15 pet Men 2 lb 18 Lic (+1)
Glock 24 (.40 S&W)1 2d6 20 Balístico 40 pies S 15 pet Med 2 lb 19 Lic (+1)
Glock 25 (.380)1 2d4 20 Balístico 30 pies S 15 pet Peq 2 lb 18 Lic (+1)
Glock 26 (9mm)2 2d6 20 Balístico 20 pies  S 10 pet Men 2 lb 18 Lic (+1)
Glock 27 (.40 S&W)2 2d6 20 Balístico 20 pies S 9 pet Men 2 lb 18 Lic (+1)
Arma Daño Crítico Tipo de Daño Increm Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric
Glock 28 (.380)2 2d4 20 Balístico 20 pies S 10 pet Men 2 lb 18 Lic (+1)
Glock 29 (10mm)2 2d6 20 Balístico 20 pies S 10 pet Men 2 lb 18 Lic (+1)
Glock 30 (.45)2 2d6 20 Balístico 20 pies S 9 pet Men 2 lb 18 Lic (+1)
Glock 31 (.357 SIG)1 2d6 20 Balístico 30 pies S 15 pet Peq 2 lb 18 Lic (+1)
Glock 32 (.357 SIG)1 2d6 20 Balístico 20 pies S 9 pet Men 2 lb 18 Lic (+1)
Glock 33 (.357 SIG)1 2d6 20 Balístico 40 pies S 13 pet Med 2 lb 18 Lic (+1)
Glock 34 (9 mm)1 2d6 20 Balístico 50 pies S 17 pet Med 2 lb 19 Lic (+1)
Glock 35 (.40 S&W)1 2d6 20 Balístico 50 pies S 15 pet Med 2 lb 18 Lic (+1)
Glock 36 (.45)2 2d6 20 Balístico 20 pies S 6 pet Men 2 lb 18 Lic (+1)
H&K HK4 (Multicalibre)7 2d4 20 Balístico 20 pies S 8 pet Peq 1 lb 15 Lic (+1)
H&K Mk 23 SOCOM (.45 ACP)6 2d6 20 Balístico 30 pies S 12 pet Med 4 lb 22 Res (+2)
H&K P7 (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 10 pet Peq 2 lb 19 Lic (+1)
H&K P9S (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 9 pet Peq 2 lb 17 Lic (+1)
H&K P2000 (9mm)2 2d6 20 Balístico 30 pies S 13 pet Peq 2 lb 18 Lic (+1)
H&K USP (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 15 pet Peq 2 lb 17 Lic (+1)
Arma Daño Crítico Tipo de Daño Increm Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric
H&K USP Compact (9mm)2 2d6 20 Balístico 30 pies S 13 pet Peq 2 lb 17 Lic (+1)
H&K USP Match (9mm) 2d6 20 Balístico 40 pies S 18 pet Peq 2 lb 18 Lic (+1)
H&K USP Tactical (.45 ACP) 2d6 20 Balístico 30 pies S 12 pet Peq 2 lb 17 Lic (+1)
H&K VP70 (9 mm)3 2d6 20 Balístico 30 pies S 18 pet Peq 2 lb 17 Res (+2)
Hammerli 160 (.22)1 2d4 20 Balístico 40 pies Tiro 1 tam Med 3 lb 20 Lic (+1)
Jericho 941 "Baby Eagle" (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 16 pet Peq 3 lb 15 Lic (+1)
Jericho 941FB (9mm)2 2d6 20 Balístico 30 pies S 13 pet Peq 3 lb 15 Lic (+1)
Kareen MKII (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 13 pet Peq 2 lb 17 Lic (+1)
Kareen MKII Compact (9mm)2 2d6 20 Balístico 20 pies S 10 pet Peq 2 lb 18 Lic (+1)
Kel-Tec P-11 (9mm)2 2d6 20 Balístico 30 pies S 12 pet Peq 1 lb 15 Lic (+1)
Knight Suppressed Revolver (5.56mm)6 2d4 20 Balístico 30 pies S 6 tam Med 4 lb 17 Mil (+3)
Korth Combat (.357/9mm)1 2d6 20 Balístico 30 pies S 6 tam Peq 2 lb 20 Lic (+1)
Korth Pistol (9mm)1 2d6 20 Balístico 40 pies S 10 pet Peq 3 lb 20 Lic (+1)
KSN Golan (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 15 pet Peq 2 lb 16 Lic (+1)
LEI Mark II (.22)1 6 2d4 20 Balístico 30 pies S 10 pet Med 3 lb 16 Mil (+3)
Arma Daño Crítico Tipo de Daño Increm Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric
Llama M-82 (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 15 pet Peq 3 lb 18 Lic (+1)
Llama M-87 (9mm)1 2d6 20 Balístico 30 pies S 15 pet Med 3 lb 20 Lic (+1)
M-43 Firestar (9mm)2 2d6 20 Balístico 30 pies S 8 pet Peq 2 lb 15 Lic (+1)
M-45 Firestar (.45)2 2d6 20 Balístico 30 pies S 6 pet Peq 3 lb 15 Lic (+1)
M-245 Firestar (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 13 pet Peq 2 lb 17 Lic (+1)
M88 (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 8 pet Peq 2 lb 15 Lic (+1)
M-105 Compact (9mm)2 2d6 20 Balístico 30 pies S 9 pet Peq 2 lb 17 Lic (+1)
M-205 Ultrastar (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 9 pet Peq 2 lb 17 Lic (+1)
MAS M50 (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 9 pet Peq 2 lb 14 Lic (+1)
Megastar (.45) 2d6 20 Balístico 30 pies S 12 pet Peq 4 lb 16 Lic (+1)
MR73 Gendarmerie (.357)1 2d6 20 Balístico 30 pies S 6 tam Peq 2 lb 15 Lic (+1)
MR-443 Grach (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 17 pet Peq 3 lb 15 Lic (+1)
MR-444 Baghira (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 15 pet Peq 2 lb 15 Lic (+1)
MR-445 Varyag (.40 S&W) 2d6 20 Balístico 30 pies S 15 pet Peq 2 lb 16 Lic (+1)
MR-445 Varyag Compact (.40 S&W)2 2d6 20  Balístico 30 pies S 13 pet Peq 2 lb 16 Lic (+1)
Arma Daño Critico Tipo de Daño Increm Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric
MR-446 Viking (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 17 pet Peq 2 lb 16 Lic (+1)
Norinco Model 77B (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 9 pet Peq 3 lb 18 Lic (+1)
Norinco Type 67 Silent Pistol (7.62mm)6 2d4 20 Balístico 30 pies S 9 pet Med 3 lb 18 Mil (+3)
Norinco Type 67 (7.62mm) 2d4 20 Balístico 30 pies S 7 pet Peq 2 lb 18 Lic (+1)
Norinco Type 80 Machine Pistol (7.62mm)8 2d4 20 Balístico 30 pies S, A 20 pet Med 5 lb 18 Res (+2)
Norinco Type 84 Pistol (7.62mm) 2d4 20 Balístico 10 pies S 6 pet Men 1 lb 16 Lic (+1)
Norinco Type 85 Bayone Pistol (.22)8 2d4 20 Balístico 20 pies Tiro 4 tam Peq 1 lb 18 Mil (+3)
OTs-01 Kobalt (9mm) 2d4 20 Balístico 30 pies S 6 tam Peq 2 lb 14 Lic (+1)
OTs-20 Gnom (12.5mm) 2d8 20 Balístico 20 pies S 5 tam Med 3 lb 17 Lic (+1)
OTs-21 Malysh (9mm) 2d4 20  Balístico 10 pies S 5 pet Men 1 lb 14 Lic (+1)
OTs-23 Drotik (5.45mm)3 2d4 20 Balístico 30 pies S 24 pet Peq 3 lb 17 Res (+2)
OTs-27 Berdysh (9mm)7 2d6 20 Balístico 30 pies S, A 18 pet Peq 3 lb 17 Res (+2)
OTs-33 Pernach (9mm)4 2d6 20 Balístico 30 pìes S, A 27 pet Med 3 lb 18 Res (+2)
P-9 Gurza (9mm) 2d6 20  Balístico 40 pies S 18 pet Peq 3 lb 16 Lic (+1)
P-96 (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 18 pet Peq 2 lb 16 Lic (+1)
Arma Daño Critico Tipo de Daño Increm Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric
P-96S (9mm)2 2d6 20 Balístico 20 pies S 10 pet Peq 1 lb 16 Lic (+1)
PM Makarov (9mm) 2d4 20 Balístico 30 pies S 8 pet Peq 2 lb 15 Lic (+1)
PMM Makarov (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 12 pet Peq 2 lb 15 Lic (+1)
PSM (5.45mm)2 2d4 20 Balístico 20 pies S 8 pet Peq 1 lb 15 Lic (+1)
PSS Vul (7.62mm)6 2d4 20 Balístico 20 pies S 6 pet Peq 2 lb 18 Res (+2)
R-92 (9mm) 2d4 20 Balístico 20 pies S 5 tam Men 2 lb 14 Lic (+1)
Reutech ADP Mk II (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 15 pet Men 2 lb 16 Lic (+1)
Romarm Model 92 (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 15 pet Peq 3 lb 15 Lic (+1)
Ruger GP100 (.357) 2d6 20 Balístico 30 pies S 6 tam Peq 3 lb 15 Lic (+1)
Ruger Mark II (.22) 2d4 20 Balístico 30 pies S 10 pet Med 3 lb 16 Lic (+1)
Ruger P89 (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 15 pet Peq 2 lb 15 Lic (+1)
Ruger KP93 (9mm)2 2d6 20 Balístico 30 pies S 15 pet Peq 2 lb 16 Lic (+1)
Ruger KP94L Laseraim (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 15 pet Peq 3 lb 18 Lic (+1)
Ruger P95 (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 10 pet Peq 2 lb 16 Lic (+1)
Ruger SP101 (.38S) 2d6 20 Balístico 3o pies S 5 tam Peq 2 lb 15 Lic (+1)
Arma Daño Critico Tipo de Daño Increm Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric
Ruger Super Redhawk (.44) 2d8 20  Balístico 40 pies S 6 tam Med 4 lb 16 Lic (+1)
S&W "Hush Puppy" (9mm)6 2d6 20 Balístico 30 pies S 10 pet Med 3 lb 15 Lic (+1)
S&W Model 29 (.44) 2d8 20 Balístico 50 pies S 6 tam Med 3 lb 16 Lic (+1)
S&W Model 64 (.38S) 2d6 20 Balístico 30 pies S 6 tam Peq 2 lb 16 Lic (+1)
S&W Model 586 (.357) 2d6 20 Balístico 30 pies S 6 tam Peq  3 lb 16 Lic (+1)
S&W Model 642 Ladysmith (.38S)1 2d6 20 Balístico 30 pies S 6 tam Peq 2 lb 16 Lic (+1)
S&W Sigma Carry Pistol (9mm)2 2d6 20 Balístico 30 pies S 7 pet Peq 1 lb 17 Lic (+1)
S&W SW9F(9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 17 pet Peq 2 lb 17 Lic (+1)
S&W SW40F (.40 S&W) 2d6 20 Balístico 30 pies S 15 pet Peq 2 lb 17 Lic (+1)
S&W 3900 (9mm)2 2d6 20 Balístico 30 pies S 8 pet Peq 2 lb 17 Lic (+1)
S&W 4000 (.40 S&W) 2d6 20 Balístico 30 pies S 11 pet Peq 3 lb 17 Lic (+1)
S&W 4500 (.45) 2d6 20 Balístico 30 pies S 8 pet Peq 3 lb 17 Lic (+1)
S&W 5900 (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 15 pet Peq 2 lb 17 Lic (+1)
S4M (7.62mm)6 2d4 20 Balístico 10 pies Tiro 2 tam Men 1 lb 17 Res (+2)
SCK M-60 New Nambu (.38S) 2d6 20 Balístico 30 pies S 6 tam Peq 2 lb 16 Lic (+1)
Arma Daño Critico Tipo de Daño Increm Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric
SIG-Sauer P220 (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 9 pet Peq 2 lb 17 Lic (+1)
SIG-Sauer P225 (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 8 pet Peq 2 lb 17 Lic (+1)
SIG-Sauer P226 (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 15 pet Peq 2 lb 17 Lic (+1)
SIG-Sauer P228 (9mm)2 2d6 20 Balístico 30 pies S 13 pet Peq 2 lb 18 Lic (+1)
SIG-Sauer P229 (.40 S&W)2 2d6 20 Balístico 30 pies S 12 pet Peq 2 lb 18 Lic (+1)
SIG-Sauer P230 (9mm)2 2d4 20 Balístico 30 pies S 7 pet Peq 1 lb 16 Lic (+1)
SIG-Sauer P245 (.45 ACP) 2d6 20 Balístico 30 pies S 6 pet Men 2 lb 16 Lic (+1)
SIG Pro SP 2340 (.40 S&W) 2d6 20 Balístico 30 pies S 12 pet Peq 2 lb 17 Lic (+1)
SITES M9 Resolver (9mm)1 2d6 20 Balístico 30 pies S 8 pet Men 2 lb 15 Lic (+1)
Sphinx 0.380 AT (.380 ACP) 2d4 20 Balístico 20 pies S 10 pet Men 2 lb 15 Lic (+1)
Springfield Bureau Model FBI SWAT .45 (.45 ACP)1 2d6 20 Balístico 30 pies S 8 pet Peq 3 lb 16 Lic (+1)
Star M-30 Series (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 15 pet Peq 3 lb 17 Lic (+1)
Steyr GB (9mm)1 2d6 20 Balístico 30 pies S 18 pet Peq 2 lb 18 Lic (+1)
Stery M9 (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 13 pet Peq 2 lb 18 Lic (+1)
Stery SPP (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 15 pet Med 4 lb 18 Lic (+1)
Arma Daño Critico Tipo de Daño Increm Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric
SuperMag (.357)1 2d6 20 Balístico 40 pies S 6 tam Med 5 lb 17 Lic (+1)
Tanflogio Combat (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 16 pet Peq 3 lb 16 Lic (+1)
Tanflogio Combat (10mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 12 pet Peq 3 lb 16 Lic (+1)
Tanflogio Combat (.40 S&W) 2d6 20 Balístico 30 pies S 12 pet Peq 3 lb 16 Lic (+1)
Tanflogio Combat (.45) 2d6 20 Balístico 30 pies S 10 pet Peq 3 lb 15 Lic (+1)
Tanflogio Combat Compact (9mm)2 2d6 20 Balístico 30 pies S 14 pet Peq 2 lb 16 Lic (+1)
Tanflogio Combat L (9mm) 2d6 20 Balístico 40 pies S 16 pet Peq 3 lb 17 Lic (+1)
Tanflogio Force (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 16 pet Peq 2 lb 16 Lic (+1)
Tanflogio Force (.45) 2d6 20 Balístico 30 pies S 10 pet Peq 2 lb 15 Lic (+1)
Tanflogio Force Compact (9mm)2 2d6 20 Balístico 30 pies S 14 pet Peq 2 lb 16 Lic (+1)
Tanflogio Force Compact (.45)2 2d6 20 Balístico 30 pies S 8 pet Peq 2 lb 15 Lic (+1)
Taurus Model 65 (.357) 2d6 20 Balístico 30 pies S 6 tam Med 2 lb 16 Lic (+1)
Taurus Model 850 CIA (.357)1 2d6 20 Balístico 30 pies S 6 tam Peq 2 lb 16 Lic (+1)
Taurus PT 145 Millenium (.45 ACP)2 2d6 20 Balístico 30 pies S 10 pet Peq 2 lb 17 Lic (+1)
Taurus Raging Bull (.44 y .45) 2d6 20 Balístico 30 pies S 5 tam Med 4 lb 16 Lic (+1)
Arma Daño Critico Tipo de Daño Increm Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric
Taurus Raging Bull (.454) 2d8 20 Balístico 30 pies S 5 tam Med 4 lb 17 Lic (+1)
Taurus Raging Hornet (.22) 2d4 20 Balístico 40 pies S 8 tam Med 4 lb 17 Lic (+1)
Thompson Center Contender (.22)7 2d4 20 Balístico 40 pies Tiro 1 tam Med 3 lb 17 Lic (+1)
Thompson Center Contender (5.56mm, 7.62mm y .45)7 2d8 20 Balístico 50 pies Tiro 1 tam Med 3 lb 17 Lic (+1)
Tokagypt 58 (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 8 pet Peq 2 lb 14 Lic (+1)
Udar 1 (12.3mm) 2d8 20 Balístico 30 pies S 5 tam Peq 3 lb 18 Lic (+1)
Udar 2 (12.3mm) 2d8 20 Balístico 30 pies S 5 tam Peq 3 lb 18 Lic (+1)
Vektor CP1 (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 13 pet Peq 1 lb 16 Lic (+1)
Vektor SP1 (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 15 pet Peq 3 lb 16 Lic (+1)
Voros Pistol (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 36 pet Med 4 lb 19 Lic (+1)
Walther P5 (9mm)1 2d6 20 Balístico 30 pies S 8 pet Peq 2 lb 17 Lic (+1)
Walther P88 (9mm)2 2d6 20 Balístico 30 pies S 15 pet Peq 2 lb 19 Lic (+1)
Walther P22 (.22)2 2d4 20 Balístico 30 pies S 10 pet Peq 2 lb 16 Lic (+1)
Walther P99 (9mm y .40S&W) 2d6 20 Balístico 30 pies S 16 pet Peq 2 lb 17 Lic (+1)
Walther PP (.32 ACP)2 2d4 20 Balístico 30 pies S 8 pet Peq 1 lb 17 Lic (+1)
Arma Daño Critico Tipo de Daño Increm Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric
Walther PPK (.32 ACP) 2d4 20 Balístico 30 pies S 7 pet Peq 1 lb 15 Lic (+1)
Yesaul (5.45mm) 2d8 20 Balístico 20 pies S 5 tam Med 3 lb 15 Lic (+1)
ZML MAG 95 (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S 20 pet Peq 3 lb 16 Lic (+1)
ZML MAG 98 (9mm)1 2d6 20 Balístico 30 pies S 20 pet Peq 2 lb 17 Lic (+1)
ZML MAG 98C (9mm) 2d6 20 Balístico 40 pies S 20 pet Peq 2 lb 17 Lic (+1)
ZML P-93 (9mm) 2d4 20 Balístico 20 pies S 8 pet Peq 2 lb 15 Lic (+1)

1 Gracias a la alta calidad de su manufactura, se considera un arma de gran calidad. Como tal, concede un bonificador +1 a las tiradas de ataque.
2 Obtiene un bonificador +2 a la prueba de Juego de manos para esconder el arma.
Esta arma ofrece la opción de ráfaga de tres balas. Cuando se utiliza junto con la dote Ráfaga corta, dispara sólo tres balas. Sin la dote dispara 1 bala y desperdicia las dos restantes, cuando se usa en semiautomática.
4 Esta arma es poco fiable con disparo automático. Sufre un penalizador -1 a las tiradas en fuego automático, un penalizador -2 con la dote Ráfaga corta, -1 si se usa ambas manos. No hay penalizador por usarla apoyada en el hombre. Añadir o colocar asidero es una acción de movimiento. Si tienes ataque base +1 o superior se puede colocar el asidero como acción gratuita mientras se realiza la acciín de movimiento. Con el asidero, este arma se considera Grande.
5 Puede llevar una bala extra en la recámara, cargando el arma, quitando su cargador y recargando la bala del cargador.
6 Esta arma puede llevar silenciador, cuando se dispara con ella se debe realizar una prueba de Escuchar (CD 15) para determinar la localización.
7 Esta arma puede convertir su calibre a otro calibre con un kit de conversión (CD de comra 10) durante 1 minuto y una prueba de Reparar (CD 10).
8 A esta arma se le puede colocar una bayoneta.

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31/12/2013, 14:15
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Armas largas

 Las armas largas son armas de fuego personales que necesitan ser empuñadas con dos manos. Este grupo incluye a las escopetas, rifles de asalto, de caza, de francotirador, y la mayoría de los subfusiles.

 El arma larga básica es el rifle, que incluye tanto a los de caza como a los de francotirador. La mayoría de los rifles son semiautomático, y funcionan de una manera muy similar a las pistolas automáticas. No obstante, algunos modelos necesitan ser recargador manualmente, y el usuario debe accionar un cerrojo o una palanca entre cada disparo. Los rifles de asalto son rifles que han sido diseñados para uso militar, y suelen tener opción de fuego automático y semiautomático.

 Las escopetas son armas de gran calibre que disparar principalmente cartuchos llenos de pequeños proyectiles. Suelen ser potentes, pero sólo a corto alcance. Reduce el daño de las escopetas en 1 por cada incremento de distancia del ataque.

 Los subfusiles son armas largas relativamente compactas que suelen disparar munición de pistola. Pueden disparar en modo automático.

 Se necesita la dote Competencia con armas de fuego personales para manejar todas las armas largas.

Rifles

Arma Daño Crítico Tipo de Daño Increm. Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric.
A-91 Compact (7.62mm)4 2d8 20 Balístico 70 pies S, A 20 pet Gran 6 lb 22 Mil (+3)
A-91 M (7.62mm) 2d8 20 Balístico 70 pies S, A 30 pet Gran 6 lb 21 Mil (+3)
AK-107 (5.45mm)3 2d8 20 Balístico 70 pies S, A 30 pet Gran 9 lb 19 Res (+2)
AN-94 (5.45mm)2 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 9 lb 21 Res (+2)
Alexander Arms Beowulf (.50) 2d12 20 Balístico 60 pies S 10 pet Gran 9 lb 18 Res (+2)
Alexander Arms Genghis (5.45mm) 2d8 20 Balístico 70 pies S 7 pet Gran 9 lb 17 Res (+2)
AMD-65 (7.62mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 8 lb 18 Res (+2)
AR-10 (7.62mm) 2d10 20 Balístico 90 pies S 20 pet Gran 10 lb 18 Res (+2)
Armalite AR-18 (5.56mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 7 lb 18 Res (+2)
AS Val (7.62mm)4 2d8 20 Balístico 70 pies S, A 20 pet Gran 6 lb 22 Mil (+3)
Beretta AR70 (5.56mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 9 lb 18 Res (+2)
Beretta AR70/90 (5.56mm)3 2d8 20 Balístico 30 pies S, A 30 pet Gran 10 lb 18 Res (+2)
Beretta BM59 (7.62mm) 2d10 20 Balístico 90 pies S, A 20 pet Gran 10 lb 19 Res (+2)
Beryl Mod.96 (5.56mm)3 2d8 20 Balístico 70 pies S 30 pet Gran 7 lb 20 Res (+2)
Beryl Mini-Mod.96 (5.56mm)5 2d8 20 Balístico 60 pies S 30 pet Gran 5 lb 20 Res (+2)
Arma Daño Crítico Tipo de Daño Increm. Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric.
Befors AK5 (5.56mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 10 lb 18 Res (+2)
Bushmaster M17S (5.56mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S 30 pet Gran 8 lb 18 Res (+2)
CETME Model 58 (7.62mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 8 lb 18 Res (+2)
CETME Model L6 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 8 lb 19 Res (+2)
CZ 52 y 57 (7.62mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 9 lb 17 Res (+2)
CZ 58 (7.62mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 9 lb 18 Res (+2)
CZ 2000 (5.56mm)3 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 7 lb 19 Res (+2)
CZ 2000 Compact (5.56mm)3 2d8 20 Balístico 60 pies S, A 30 pet Gran 6 lb 19 Res (+2)
Daewoo K1A1 Carbine (5.56mm)3 2d8 20 Balístico 70 pies S, A 30 pet Gran 7 lb 20 Res (+2)
Daewoo K2 (5.56mm)3 2d8 20 Balístico 80 pies S 30 pet Gran 8 lb 20 Res (+2)
DSA SA58 OSW (7.62mm) 2d10 20 Balístico 80 pies S, A 20 pet Gran 9 lb 20 Res (+2)
EM2 (.280) 2d8 20 Balístico 70 pies S, A 20 pet Gran 8 lb 18 Res (+2)
F2000 (5.56mm)7 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 10 lb 20 Res (+2)
FA-MAS G1 (5.56mm)3 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 25 pet Gran 9 lb 20 Res (+2)
FA-MAS G2 (5.56mm)3 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 25 pet Gran 9 lb 20 Res (+2)
Arma Daño Critico Balístico Increm S, A Cargador Tam Peso CD Restric
FA-MAS G2 Comando (5.56mm)3 2d8 20 Balístico 70 pies S, A 25 pet Gran 8 lb 20 Res (+2)
FARA 83 (5.56mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 9 lb 17 Res (+2)
Floro International PDW (5.56mm) 2d8 20 Balístico 70 pies S, A 30 pet Gran 7 lb 21 Res (+2)
FN CAL (5.56mm)3 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 20 pet Gran 8 lb 19 Res (+2)
FN FAL (7.62mm) 2d10 20 Balístico 90 pies S, A 20 pet Gran 11 lb 20 Res (+2)
FN FNC (5.56mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 9 lb 20 Res (+2)
Galil ARM (5.56mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 35 pet Gran 11 lb 18 Res (+2)
Galil ARM (7.62mm) 2d10 20 Balístico 90 pies S, A 25 pet Gran 10 lb 19 Res (+2)
Galil SAR (5.56mm) 2d8 20 Balístico 70 pies S, A 35 pet Gran 9 lb 18 Res (+2)
Galil SAR (7.62mm) 2d10 20 Balístico 80 pies S, A 25 pet Gran 9 lb 19 Res (+2)
Galil LMG (7.62mm) 2d10 20 Balístico 90 pies S, A 50 pet Gran 11 lb 20 Res (+2)
Galil MAR (5.56mm) 2d8 20 Balístico 60 pies S, A 35 pet Gran 8 lb 20 Res (+2)
H&K G11 (4.7mm)1 3 8 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 50 pet Gran 9 lb 24 Res (+2)
H&K G36 (5.56mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 8 lb 19 Res (+2)
Arma Daño Critico Tipo de daño Increm Cadencia Cargador Tam Peso Cd Restric.
H&K G3A3 (7.62mm) 2d10 20 Balístico 90 pies S, A 20 pet Gran 11 lb 19 Res (+2)
H&K G3A4 (7.62mm) 2d10 20 Balístico 90 pies S, A 20 pet Gran 11 lb 20 Res (+2)
H&K 33E (5.56mm)3 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 25 pet Gran 9 lb 19 Res (+2)
H&K 33K (5.56mm)3 2d8 20 Balístico 70 pies S, A 25 pet Gran 9 lb 20 Res (+2)
H&K 53 (5.56mm) 2d8 20 Balístico 70 pies S, A 30 pet Gran 8 lb 20 Res (+2)
H&K G8 (7.62mm) 2d10 20 Balístico 90 pies S, A 30 pet Gran 20 lb 20 Mil (+3)
H&K G41 (5.56mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 25 pet Gran 10 lb 19 Res (+2)
Howa Type 64 Rifle 2d10 20 Balístico 90 pies S, A 20 pet Gran 10 lb 19 Res (+2)
Howa Typy 89 Rifle3 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 8 lb 20 Res (+2)
IMBEL MD2 y MD3(5.56mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 10 lb 20 Res (+2)
IMBEL MD2A1 y MD3A1 (5.56mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S 30 pet Gran 8 lb 19 Res (+2)
IMBEL Model L (5.56mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 10 lb 19 Res (+2)
IMBEL Model LC (5.56mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 7 lb 20 Res (+2)
INSAS (5.56mm)3 2d8 20 Balístico 80 pies S 30 pet Gran 8 lb 19 Res (+2)
K-3 (5.45mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 9 lb 17 Res (+2)
Arma Daño Critico Tipo de daño Increm Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric.
Kalashnivok AK-47 (7.62mmR)9 2d8 20 Balístico 70 pies S, A 30 pet Gran 10 lb 16 Res (+2)
Kalashnivok AKS (7.62mmR)9 2d8 20 Balístico 70 pies S, A 30 pet Gran 10 lb 17 Res (+2)
Kalashnivok AKM (7.62mmR)9 2d8 20 Balístico 70 pies S, A 30 pet Gran 10 lb 15 Res (+2)
Kalashnivok AKMS (7.62mmR)9 2d8 20 Balístico 70 pies S, A 30 pet Gran 10 lb 16 Res (+2)
Kalashnivok AK-74 (5.45mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 9 lb 17 Res (+2)
Kalashnivok AKS-74 (5.45mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 9 lb 18 Res (+2)
Kalashnivok AKS-74U (5.45mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 7 lb 19 Res (+2)
Kalashnivok AKS-74UB (5.45mm) 2d8 20 Balístico 60 pies S, A 30 pet Gran 9 lb 20 Mil (+3)
Kalashnivok AK-101 (5.56mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 8 lb 19 Res (+2)
Kalashnivok AK-102 (5.56mm) 2d8 20 Balístico 70 pies S, A 30 pet Gran 6 lb 19 Res (+2)
Kalashnivok AK-103 (7.62mmR) 2d8 20 Balístico 70 pies S, A 30 pet Gran 8 lb 19 Res (+2)
Kalashnivok AK-104 (7.62mmR) 2d8 20 Balístico 70 pies S, A 30 pet Gran 7lb 19 Res (+2)
Kalashnivok AK-105 (5.45mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 9 lb 19 Res (+2)
L1A1 SLR (7.62mm) 2d10 20 Balístico 90 pies S, A 20 pet Gran 11 lb 20 Res (+2)
L85A1 IW (5.56mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 12 lb 20 Res (+2)
Arma Daño Critico Tipo de daño Increm Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric.
LAPA Modelle 03 (5.56mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 6 lb 19 Res (+2)
M14 (7.62mm) 2d10 20 Balístico 90 pies S, A 20 pet Gran 9 lb 17 Res (+2)
M16 (5.56m) 2d8 20 Balístico 80 pies S,A 30 pet Gran 7 lb 17 Res (+2)
M16A1 (5.56m) 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 7 lb 17 Res (+2)
M16A2 (5.56m)3 2d8 20 Balístico 80 pies S 30 pet Gran 8 lb 18 Res (+2)
M16A3 (5.56m)3 2d8 20 Balístico 80 pies S 30 pet Gran 8 lb 18 Res (+2)
M16A4 (5.56m)3 2d8 20 Balístico 80 pies S 30 pet Gran 8 lb 18 Res (+2)
Car-15(5.56m) 2d8 20 Balístico 70 pies S,A 30 pet Gran 7 lb 18 Res (+2)
M4 Carbine (5.56m) 2d8 20 Balístico 70 pies S, A 30 pet Gran 7 lb 18 Res (+2)
M4 CQB (5.56m)7 2d8 20 Balístico 70 pies S, A 30 pet Gran 7 lb 18 Res (+2)
M16 Commando (5.56m)5 2d8 20 Balístico 60 pies S, A 30 pet Gran 7 lb 18 Res (+2)
M16 Carbon 15 (5.56m) 2d8 20 Balístico 60 pies S, A 30 pet Gran 7 lb 18 Res (+2)
M16 AR-15 (5.56m) 2d8 20 Balístico 80 pies S 30 pet Gran 7 lb 17 Res (+2)
MAS49 (7.5mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S 10 pet Gran 10 lb 17 Lic (+1)
Norinco QBZ Type 95 Carbine (5.8mm)5 2d8 20 Balístico 60 pies S, A 30 pet Gran 6 lb 20 Res (+2)
Arma Daño Critico Tipo de daño Increm Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric.
Norinco QBZ Type 95 Rifle (5.8mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 8 lb 20 Res (+2)
Norinco Type 68 Rilfe (7.62mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 15 pet Gran 7 lb 17 Res (+2)
Norinco Type 97 Rifle (5.56mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 8 lb 20 Res (+2)
OTs-14 4-A Groza (7.62mm) 2d8 20 Balístico 70 pies S, A 30 pet Gran 7 lb 20 Res (+2)
R4 (5.56mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 35 pet Gran 10 lb 19 Res (+2)
R5 (5.56mm) 2d8 20 Balístico 70 pies S, A 35 pet Gran 8 lb 19 Res (+2)
R6 (5.56mm)5 2d8 20 Balístico 60 pies S, A 35 pet Gran 7 lb 20 Res (+2)
Ruger AC-556 (5.56mm)3 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 8 lb 18 Res (+2)
Ruger Mini-14 (5.56mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 8 lb 18 Res (+2)
Sako M90 (7.62mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 9 lb 18 Res (+2)
Sako M95 (7.62mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 10 lb 18 Res (+2)
SAR 21 (5.56mm)7 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 9 lb 20 Res (+2)
SAR 80 (5.56mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 9 lb 17 Res (+2)
SG510 Series (7.62mm) 2d10 20 Balístico 90 pies S, A 20 pet Gran 10 lb 19 Res (+2)
SIG 540 y 543 (5.56mm)3 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 8 lb 18 Res (+2)
Arma Daño Critico Tipo de daño Increm Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric.
SIG 542 (7.62mm)3 2d10 20 Balístico 90 pies S, A 30 pet Gran 10 lb 19 Res (+2)
SIG 550 (5.56mm)3 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 10 lb 19 Res (+2)
SIG 551 SWAT (5.56mm)3 2d8 20 Balístico 70 pies S, A 30 pet Gran 9 lb 19 Res (+2)
SIG 552 Comando (5.56mm)3 2d8 20 Balístico 60 pies S 30 pet Gran 8 lb 19 Res (+2)
Simonov SKS (7.62mm)10 2d8 20 Balístico 70 pies S 10 pet Gran 9 lb 17 Res (+2)
SR88 (5.56mm)3 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 9 lb 17 Res (+2)
Steyr AUG (5.56mm)3 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 9 lb 20 Res (+2)
Stoner M63A1 (5.56mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 9 lb 20 Res (+2)
Tanzal wz/88 (5.45mm)3 2d8 20 Balístico 70 pies S 30 pet Gran 9 lb 19 Res (+2)
Tavor TAR-21 (5.56mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 8 lb 21 Res (+2)
Tavor CTAR-21 (5.56mm) 2d8 20 Balístico 70 pies S, A 30 pet Gran 8 lb 21 Res (+2)
Tavor MTAR Micro (5.56mm)5 2d8 20 Balístico 60 pìes S, A 30 pet Gran 7 lb 22 Res (+2)
Type 86 Assault Rifle (5.56mm)3 2d8 20 Balístico 70 pies S 30 pet Gran 7 lb 18 Res (+2)
Valmet M76 (7.62mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 10 lb 18 Res (+2)
Valmet M82 (5.56mm) 2d8 20 Balístico 70 pies S, A 30 pet Gran 9 lb 18 Res (+2)
Arma Daño Critico Tipo de daño Increm Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric.
Vektor CR 21 (5.56mm)11 2d8 20 Balístico 60 pies S, A 35 pet Gran 8 lb 21 Res (+2)
Vikhr SR-3 (9mm)5 2d8 20 Balístico 70 pies S, A 20 pet Gran 6 lb 20 Res (+2)
Z-M LR 300 (5.56mm)3 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 7 lb 18 Res (+2)

1 Gracias a la alta calidad de su manufactura, se considera un arma de gran calidad. Como tal, concede un bonificador +1 a las tiradas de ataque.
2 Esta arma ofrece la opción de ráfaga de dos  balas. Cuando se utiliza junto con la dote Ráfaga corta, dispara sólo dos balas, en vez de cinco.. Sin la dote dispara 1 bala y desperdicia la restante, cuando se usa en automática.
3 Esta arma ofrece la opción de ráfaga de tres balas. Cuando se utiliza junto con la dote Ráfaga corta, dispara sólo tres balas en vez de cinco. Sin la dote dispara 1 bala y desperdicia las dos restantes, cuando se usa en automática.
4  Esta arma puede llevar silenciador, cuando se dispara con ella se debe realizar una prueba de Escuchar (CD 15) para determinar la localización.
5 Obtiene un bonificador +2 a la prueba de Juego de manos para esconder el arma.
6 Con asidero plegado esta arma concede +3 a las pruebas de Juego de manos para esconder el arma.
7 Esta arma cuenta con un lanzador de granadas puede disparar granadas de 40mm que explotan en un area de 10 pies (Tirada de salvación para sufrir mitad de daño CD 15).
8 Esta arma reduce en 2 el penalizador por Ráfaga corta, atacando con un -2 en vez de un -4.
9 Recargar esta arma es una acción de asalto completo no una de movimiento.
10 A esta arma se le puede acoplar una bayoneta.
11 Esta arma puede ser disparada con una mano con un penalizador de -1 a la tirada de ataque.

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31/12/2013, 19:12
Director

Rifles de francotirador

Arma Daño Crítico Tipo de Daño Increm. Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric.
Armalon Model BGR (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 20 pet Gran 14 lb 22

Lic (+1)

Armalon Model PR (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 30 pet Gran 12 lb 22 Lic (+1)
Armalon Model PR (5.56mm) 2d8 20 Balístico 90 pies Tiro 30 pet Gran 14 lb 22 Lic (+1)
Arms Tech Super Match Interdiction (.300)3 2d10 20 Balístico 100 pies S 10 pet Gran 14 lb 23 Lic (+1)
Arnold Arms Mark II Neutralizer (7.62mm)1 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 5 pet Gran 11 lb 23 Lic (+1)
Arnold Arms Mark II Neutralizer (5.56mm)1 2d8 20 Balístico 90 pies Tiro 5 pet Gran 10 lb 23 Lic (+1)
Arnold Armas Mark II Neutralizer (.300)1 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 4 pet Gran 18 lb 23 Lic (+1)
AW y AWP (7.62mm)2 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 10 pet Gran 13 lb 22 Lic (+1)
AWS (.308)2 4 2d10 20 Balístico 80 pies Tiro 10 pet Gran 15 lb 22 Res (+2)
AW Covert (7.62mm)2 4 5 6 2d10 20 Balístico 60 pies Tiro 30 pet Gran 15 lb 23 Res (+2)
AWM Super Magnum(.338)2 5 2d10 20 Balístico 110 pies Tiro 4 pet Gran 16 lb 22 Lic (+1)
AWM Super Magnum(.300)2 5 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 5 pet Gran 16 lb 22 Lic (+1)
AWT M70M (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 10 pet Gran 14 lb 22 Lic (+1)
Barret M98 (.338)7 2d10 20 Balístico 110 pies S 10 pet Gran 15 lb 22 Lic (+1)
Beretta Sniper (7.62mm)1 5 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 5 pet Gran 13 lb 20 Lic (+1)
Arma Daño Crítico Tipo de Daño Increm. Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric
Blaser R-93 Tactical (7.62mm)1 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 10 pet Gran 16 lb 21 Lic (+1)
CZ 700 (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 10 pet Gran 14 lb 21 Res (+2)
De Lisle Mark 4(7.62mm)4 2d10 20 Balístico 60 pies Tiro 4 pet Gran 10 lb 22 Res (+2)
Dragunov SVD (7.62mmR)1 2d8 20 Balístico 100 pies S 10 pet Gran 10 lb 20 Lic (+1)
Dragunov SVDS (7.62mmR)1 2d8 20 Balístico 100 pies S 15 pet Gran 10 lb 20 Lic (+1)
Dragunov SVDK (9.o SN) 2d10 20 Balístico 110 pies S 10 pet Gran 11 lb 20 Lic (+1)
Enfield L39A1 (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 10 pet Gran 10 lb 21 Lic (+1)
Enfield L42A1 (7.62mm) 2d10 20 Balístico 110 pies Tiro 10 pet Gran 13 lb 21 Lic (+1)
Erma SR 100 (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 10 pet Gran 17 lb 19 Lic (+1)
FN 30-11 (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 9 pet Gran 11 lb 19 Lic (+1)
FR-F2 (7.62mm)5 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 10 pet Gran 12 lb 21 Lic (+1)
Galil Marksman (5.56mm) 2d8 20 Balístico 90 pies S,A 35 pet Gran 15 lb 19 Lic (+1)
Galil Sniper (5.56mm)5 2d10 20 Balístico 100 pies S 20 pet Gran 15 lb 19 Lic (+1)
Harris M-86 (7.62mm) 2d10 20 Balístico 110 pies Tiro 10 pet Gran 13 lb 19 Lic (+1)
Harris M-89 (Multicalibre)8 2d10 20 Balístico 110 pies Tiro 10 pet Gran 15 lb 19 Lic (+1)
Arma Daño Critico Tipo de Daño Increm. Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric.
H&K G3-SG1 (7.62mm)1 5 2d10 20 Balístico 100 pies S, A 20 pet Gran 13 lb 20 Lic (+1)
H&K MSG 90 (7.62mm)5 2d10 20 Balístico 100 pies S 5 pet Gran 14 lb 21 Lic (+1)
H&K PSG1 (7.62mm)1 5 2d10 20 Balístico 100 pies S 1 int Gran 18 lb 22 Lic (+1)
H&K SL8 (5.56mm)7 2d8 20 Balístico 90 pies S 10 pet Gran 9 lb 20 Lic (+1)
H&K SL9-SD (7.62mm)4 5 7 2d10 20 Balístico 80 pies S 10 pet Gran 10 lb 22 Mil (+3)
Hellenic KEFEFS (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 5 pet Gran 12 lb 22 Lic (+1)
Howa M-1500 (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 4 int Gran 7 lb 20 Lic (+1)
H-S Precision Pro Series 2000 (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 10 pet Gran 13 lb 21 Lic (+1)
K-11 (5.45mm) 2d8 20 Balístico 70 pies Tiro 30 pet Gran 8 lb 20 Lic (+1)
M16 Squad Designated Marksman (5.56mm)9 2d8 20 Balístico 90 pies S 20 pet Gran 10 lb 18 Res (+2)
M21 (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies S 20 pet Gran 10 lb 20 Lic (+1)
M24 Sniping System (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 6 int Gran 14 lb 21 Lic (+1)
M40A1 (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 4 int Gran 15 lb 21 Lic (+1)
M40A1 PIP (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 5 int Gran 13 lb 21 Lic (+1)
Mauser Model 86 (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 9 pet Gran 14 lb 22 Lic (+1)
Arma Daño Critico Tipo de Daño Increm Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric.
Mauser Model 86SR (7.62mm)4 2d10 20 Balístico 80 pies TIio 9 pet Gran 14 lb 23 Lic (+1)
Mauser Model SP66 (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 5 int Gran 13 lb 21 Lic (+1)
Mauser Model SP66 (.300) 2d10 20 Balístico 110 pies Tiro 4 int Gran 13 lb 21 Lic (+1)
Mauser Model SR93 Profesional (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 5 int Gran 13 lb 22 Lic (+1)
Mauser Model SR93 Sniper (.300) 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 5 int Gran 14 lb 22 Lic (+1)
Mauser SR94 Professional (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 5 int Gran 10 lb 22 Lic (+1)
Mauser SR94 Sniper (7.62mm)1 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 4 int Gran 10 lb 22 Lic (+1)
Mauser SR97 Sniper (.300)1 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 5 pet Gran 16 lb 23 Lic (+1)
Milcam HB (5.56mm) 2d8 20 Balístico 90 pies Tiro 20 pet Gran 9 lb 19 Lic (+1)
NM149S (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 5 pet Gran 12 lb 20 Lic (+1)
OTs-03AS Dragunov SVU (7.62mm)10 2d8 20 Balístico 100 pies S, A 10 pet Gran 13 lb 20 Res (+2)
Paker-Hale Model 82 (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 4 int Gran 11 lb 21 Lic (+1)
Parker-Hale Model 85 (7.62mm)1 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 10 pet Gran 13 lb 21 Lic (+1)
PGM Model UR Intervention (7.62mm)1 5 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 5 pet Gran 12 lb 21 Lic (+1)
PGM Model UR Comando II (7.62mm)1 5  2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 5 pet Gran 10 lb 22 Lic (+1)
Arma Daño Critico Tipo de Daño Increm Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric.
PM L96A1 (7.62mm)2 5 7 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 10 pet Gran 15 lb 22 Lic (+1)
QBZ Type 95 Sniper Rifle (5.8mm) 2d8 20 Balístico 90 pies S, A 10 pet Gran 11 lb 20 Res (+2)
RAD M91 (7.62mm)7 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 4 pet Gran 14 lb 21 Lic (+1)
RAI Model 300 (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 5 pet Gran 13 lb 18 Lic (+1)
Remigton Model-700 (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 5 int Gran 7 lb 17 Lic (+1)
RND 800 (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies S 20 pet Gran 11 lb 21 Lic (+1)
Robar SR60 (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 5 pet Gran 9 lb 20 Lic (+1)
Robar SR90 (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 5 pet Gran 10 lb 20 Lic (+1)
Romarm PL (7.62mm) 2d8 20 Balístico 100 pies Tiro 10 pet Gran 11 lb 20 Lic (+1)
Ruger M77 Mark II Police Rifle (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 4 int Gran 10 lb 19 Lic (+1)
Ruger M77 Mark II Police Rifle (5.56mm) 2d8 20 Balístico 90 pies Tiro 4 int Gran 10 lb 19 Lic (+1)
Sako TRG-21 (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 10 pet Gran 10 lb 21 Lic (+1)
Sako TRG-41 (.338) 2d10 20 Balístico 110 pies Tiro 5 pet Gran 11 lb 21 Lic (+1)
Sako SSR Mark I (7.62mm)4 2d10 20 Balístico 90 pies Tiro 5 int Gran 9 lb 21 Lic (+1)
Santa Barbara C-75 (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 5 int Gran 10 lb 20 Lic (+1)
Arma Daño Critico Tipo de Daño Increm Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric.
Savage Model 110 (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 5 pet Gran 9 lb 18 Lic (+1)
Savage Model 111 (.300) 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 5 pet Gran 7 lb 18 Lic (+1)
Springfield M1A (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies S 20 pet Gran 11 lb 20 Lic (+1)
SIG SSG 550 (5.56mm)1 5 7 2d8 20 Balístico 80 pies S 20 pet Gran 16 lb 21 Lic (+1)
SIG SSG 2000 (7.62mm)1 5 7 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 4 pet Gran 15 lb 22 Lic (+1)
SIG SSG 3000 (7.62mm)1 5 7 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 4 pet Gran 14 lb 22 Lic (+1)
STAR-21 Tavor (5.56mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 8 lb 22 Res (+2)
Steyr Scout (7.62mm)5 7 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 5 pet Gran 7 lb 19 Lic (+1)
Steyr Scout (5.56mm)5 7 2d8 20 Balístico 90 pies Tiro 10 pet Gran 7 lb 19 Lic (+1)
Steyr SSG-69 (7.62mm)1 4 5 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 5 pet Gran 10 lb 22 Lic (+1)
Stery SSG-P (7.62mm)1 4 5  2d10 20 Balístico 60 pies Tiro 5 pet Gran 11 lb 22 Lic (+1)
Stoner SR-25 (7.62mm)1 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 20 pet Gran 11 lb 21 Lic (+1)
SV-98 (7.62mm)5 7 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 10 pet Gran 8 lb 20 Lic (+1)
SV-99 (.22)4 5 6 7  2d8 20 Balístico 90 pies Tiro 10 pet Gran 8 lb 20 Res (+2)
Truvello Armory SG1 (7.62mm)7 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 5 pet Gran 18 lb 21 Lic (+1)
Arma Daño Crítico Tipo de Daño Increm Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric.
United States Marine Corps DMR (7.62mm)4 5 7 2d10 20 Balístico 100 pies S 20 pet Gran 11 lb 18 Res (+2)
VS 94 PS (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 5 pet Gran 15 lb 20 Lic (+1)
WA2000 (.300)2  2d10 20 Balístico 100 pies S 6 pet Gran 18 lb 23 Lic (+1)
Winchester Model 70 Sharpshooter (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies Tiro 5 int Gran 11 lb 18 Lic (+1)

1 Gracias a la alta calidad de su manufactura, se considera un arma de gran calidad. Como tal, concede un bonificador +1 a las tiradas de ataque.
2 Gracias a la alta calidad de su manufactura, se considera un arma de gran calidad. Como tal, concede un bonificador +2 a las tiradas de ataque.
3 La mira de esta arma se puede montar o desmontar como una acción de movimiento en vez de una acción de asalto completo.
4 Esta arma es un arma silenciada, prueba de Escuchar CD 15, si se le coloca un silenciador CD 20, para ubicar de donde proviene el disparo.
5 Utilizar esta arma sin la mira impone un penalizador de -1 a las tiradas de ataque.
6 Esta arma se puede desmontar para su transporte. Requiere 2 asaltos completo para montar o desmontar el arma.
7 Esta arma no tiene mira metálica pero tiene mira telescópica.
Esta arma puede convertir su calibre a otro calibre con un kit de conversión (CD de comra 10) durante 1 minuto y una prueba de Reparar (CD 10).
Esta arma ofrece la opción de ráfaga de tres balas. Cuando se utiliza junto con la dote Ráfaga corta, dispara sólo tres balas en vez de cinco. Sin la dote dispara 1 bala y desperdicia las dos restantes, cuando se usa en automática.
10 A esta arma se le puede acoplar una bayoneta.

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01/01/2014, 01:28
Director

Rifles antimaterial

Arma Daño Crítico Tipo de Daño Increm. Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric.
Accuracy Internatioanl AW50F (.50) 2d12 20 Balístico 120 pies Tiro 5 pet Gran 30 lb 22

Lic (+1)

Alpimex APK 20 (20mm) 4d8 20 Balístico 90 pies Tiro 1 int Gran 32 lb 24 Mil (+3)
Armalite AR-50 (.50) 2d12 20 Balístico 120 pies Tiro 1 int Enor 29 lb 22 Lic (+1)
ATAS .50 BG (.50) 2d12 20 Balístico 120 pies Tiro 6 pet Gran 34 lb 22 Lic (+1)
AWT M93 Black Arrow (.50) 2d12 20 Balístico 120 pies Tiro 5 pet Enor 35 lb 22 Lic (+1)
Barret M82A1 "Light Fifty" (.50)2 2d12 20 Balístico 120 pies S 11 pet Enor 33 lb 25 Lic (+1)
Barret M82A2 (.50)2 3 2d12 20 Balístico 120 pies S 11 pet Gran 30 lb 24 Lic (+1)
Barret M95 (.50)2 3 2d12 20 Balístico 120 pies Tiro 5 pet Gran 22 lb 20 Lic (+1)
Barret M99 (.50)2 3 2d12 20 Balístico 120 pies Tiro 1 int Gran 25 lb 19 Lic (+1)
Falcon (.50) 2d12 20 Balístico 120 pies Tiro 2 pet Gran 29 lb 22 Lic (+1)
Gepard M1 (12.7mm) 2d12 20 Balístico 130 pies Tiro 1 int Enor 42 lb 21 Lic (+1)
Gepard M2 (12.7mm) 2d12 20 Balístico 120 pies S 10 pet Enor 35 lb 21 Lic (+1)
Gepard M2 (.50) 2d12 20 Balístico 120 pies S 10 pet Enor 35 lb 21 Lic (+1)
Gepard M2A1 (12.7mm) 2d12 20 Balístico 120 pies S 10 pet Gran 33 lb 21 Lic (+1)
Gepard M2A1 (.50) 2d12 20 Balístico 120 pies S 10 pet Gran 33 lb 21 Lic (+1)
Arma Daño Crítico Tipo de Daño Increm. Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric
Gepard M3 (14.5mm) 2d12 20 Balístico 130 pies S 10 pet Enor 45 lb 22 Mil (+3)
Gepard M4 SA1 (12.7mm) 2d12 20 Balístico 130 pies S 10 pet Enor 42 lb 21 Lic (+1)
Gepard M4 SA1 (.50) 2d12 20 Balístico 130 pies S 10 pet Enor 42 lb 21 Lic (+1)
Harris M-92 (.50) 2d12 20 Balístico 120 pies Tiro 5 int Gran 24 lb 22 Lic (+1)
Harris M-87 y M-88 (.50) 2d12 20 Balístico 120 pies Tiro 5 pet Gran 24 lb 22 Lic (+1)
Harris M-93 y M-95 (.50) 2d12 20 Balístico 120 pies Tiro 10 pet Gran 18 lb 22 Lic (+1)
Harris M-96 (.50) 2d12 20 Balístico 120 pies S 5 pet Gran 30 lb 22 Lic (+1)
Helenius APH RK99 (.50) 2d12 20 Balístico 120 pies Tiro 1 int Gran 31 lb 22 Lic (+1)
LAR Grizzly 50 (.50) 2d12 20 Balístico 120 pies Tiro 1 int Gran 30 lb 19 Lic (+1)
MACS-M2A (.50) 2d12 20 Balístico 120 pies Tiro 1 int Gran 27 lb 22 Lic (+1)
Mechem NTW-20 (20mm) 4d8 20 Balístico 110 pies Tiro 1 int Enor 57 lb 24 Mil (+3)
Mechem NTW-20 (14.5mm) 2d12 20 Balístico 130 pies Tiro 3 per Enor 64 lb 24 Mil (+3)
OSV-96 (12.7mm) 2d12 20 Balístico 110 pies S 5 per Enor 31 lb 21 Lic (+1)
PGM Model UR Hecate II (.50)1 2d12 20 Balístico 120 pies Tiro 7 pet Gran 30 lb 22 Lic (+1)
RAD M600 SLAMR (.50)2 4 2d12 20 Balístico 120 piest Tiro 1 int Gran 23 lb 22 Lic (+1)
Arma Daño Critico Tipo de Daño Increm. Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric.
Robar RC-50 (.50) 2d12 20 Balístico 120 pies Tiro 5 pet Gran 25 lb 22 Lic (+1)
RT20 (20mm) 4d8 20 Balístico 90 pies Tiro 1 int Gran 37 lb 24 Mil (+3)
Steyr IWS 2000 (15.2mm) 2d12 20 Balístico 130 pies S 5 pet Enor 44 lb 26 Mil (+3)
Stoner SR-50 (.50) 2d12 20 Balístico 120 pies S 10 pet Gran 30 lb 22 Lic (+1)
Truvello Armoury Mega Sniper (.50) 2d12 20 Balístico 120 pies Tiro 4 pet Enor 35 lb 22 Lic (+1)

1 Gracias a la alta calidad de su manufactura, se considera un arma de gran calidad. Como tal, concede un bonificador +1 a las tiradas de ataque.
2 Utilizar esta arma sin la mira impone un penalizador de -1 a las tiradas de ataque.
3 Este arma no tiene mira metálica pero si mira telescópica.
4 Esta arma se puede desmontar o montar en 1 minuto.
 

Cargando editor
01/01/2014, 01:58
Director

Subfusiles

Arma Daño Crítico Tipo de Daño Increm. Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric.
A-9 y A-7.62 (9mm) 2d6 20 Balístico 50 pies S, A 30 pet Gran 4 lb 21

Res (+2)

AEK-919 Kashtan (9mm)4 2d6 20 Balístico 50 pies S, A 30 pet Gran 4 lb 18 Res (+2)
Agram 2000 (9mm) 2d6 20 Balístico 40 pies S, A 32 pet Med 4 lb 19 Res (+2)
Arsenal Shipka (9mmR) 2d6 20 Balístico 30 pies A 32 pet Gran 6 lb 20 Res (+2)
Arsenal Shipka (9mm) 2d6 20 Balístico 40 pies S, A 25 pet Gran 6 lb 20 Res (+2)
Benelli CB-M2 (9mm) 2d6 20 Balístico 50 pies S, A 30 pet Gran 4 lb 21 Res (+2)
Beretta Model 12 (9mm) 2d6 20 Balístico 50 pies S, A 32 pet Gran 8 lb 20 Res (+2)
Bizon Series (9mm)  2d6 20 Balístico 40 pies S, A 64 pet Gran 7 lb 20 Res (+2)
BXP (9mm) 2d6 20 Balístico 50 pies S, A 32 pet Gran 7 lb 20 Res (+2)
Calico SMGs Liberty 50 (9mm) 2d6 20 Balístico 50 pies S 50 pet Gran 7 lb 18 Res (+2)
Calico SMGs Liberty 100 (9mm) 2d6 20 Balístico 50 pies S 100 pet Gran 7 lb 19 Res (+2)
Calico SMGs M900 (9mm) 2d6 20 Balístico 50 pies S 50 pet Gran 7 lb 18 Res (+2)
Calico SMGs M951 (9mm) 2d6 20 Balístico 50 pies S 50 pet Gran 8 lb 18 Res (+2)
Calico SMGs M951-A (9mm) 2d6 20 Balístico 50 pies S, A 50 pet Gran 8 lb 19 Res (+2)
Carl Gutav M45 (9mm) 2d6 20 Balístico 40 pies A 36 pet Gran 10 lb 18 Res (+2)
Arma Daño Critico Tipo de Daño Increm Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric
Cobray M-11 (9mm) 2d6 20 Balístico 40 pies S 10 pet Med 7 lb 17 Res (+2)
Colt Model 635 (9mm) 2d6 20 Balístico 60 pies S, A 20 pet Gran 6 lb 18 Res (+2)
Colt Lafrance M16K (.45) 2d6 20 Balístico 50 pies S, A 30 pet Gran 10 lb 18 Res (+2)
CZ 23 (9mm) 2d6 20 Balístico 40 pies S, A 40 pet Gran 7 lb 19 Res (+2)

CZ 24 (7.62mm)

2d6 20 Balístico 50 pies S, A 32 pet Gran 7 lb 19 Res (+2)
F1A1 (9mm) 2d6 20 Balístico 40 pies A 32 pet Gran 8 lb 20 Res (+2)
FAMAE SAF (9mm)3 2d6 20 Balístico 50 pies S, A 30 pet Gran 8 lb 20 Res (+2)
FAMAE SAF Silencada (9mm)3 5 2d6 20 Balístico 40 pies S, A 30 pet Gran 7 lb 21 Res (+2)
FAEMAE Mini-SAF (9mm)3 2d6 20 Balístico 40 pies S, A 20 pet Med 6 lb 19 Res (+2)
FeG KGP-9 (9mm) 2d6 20 Balístico 50 pies S, A 25 pet Gran 7 lb 19 Res (+2)
Floro MK-9 (9mm) 2d6 20 Balístico 40 pies S 32 pet Gran 9 lb 18 Res (+2)
FMK-3 Mod 2 (9mm) 2d6 20 Balístico 40 pies S, A 40 pet Gran 9 lb 20 Res (+2)
FN P90 (5.7mm) 2d8 20 Balístico 70 pies S, A  50 pet Gran 8 lb 21 Res (+2)
Franchi LF-57 (9mm) 2d6 20 Balístico 50 pies A 50 pet Gran 8 lb 20 Res (+2)
Gepard (9mm) 2d6 20 Balístico 50 pies S, A 40 pet Gran 4 lb 19 Res (+2)
Arma Daño Critico Tipo de Daño Increm Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric
GG-95 (9mm)2 2d6 20 Balístico 50 pies S, A 20 pet Gran 5 lb 19 Res (+2)
H&K MP5A1 (9mm)1 2d6 20 Balístico 50 pies S, A 30 pet Gran 5 lb 19 Res (+2)
H&K MP5A2 (9mm)1 2d6 20 Balístico 50 pies S, A 30 pet Gran 6 lb 19 Res (+2)
H&K MP5A3 (9mm)1 2d6 20 Balístico 50 pies S, A 30 pet Gran 7 lb 19 Res (+2)
H&K MP5A4 (9mm)1 3 2d6 20 Balístico 50 pies S, A 30 pet Gran 6 lb 20 Res (+2)
H&K MP5A5 (9mm)1 3 2d6 20 Balístico 50 pies S, A 30 pet Gran 6 lb 20 Res (+2)
H&K MP5 Navy (9mm)1 3 2d6 20 Balístico 50 pies S, A 30 pet Gran 7 lb 20 Res (+2)
H&K MP5 RIS (9mm)1 3 2d6 20 Balístico 50 pies S, A 30 pet Gran 7 lb 20 Res (+2)
H&K MP5SD5 (9mm)3 6 2d6 20 Balístico 40 pies S, A 30 pet Gran 8 lb 22 Mil (+3)
H&K MP5SD6 (9mm)3 6 2d6 20 Balístico 40 pies S, A 30 pet Gran 8 lb 22 Mil (+3)
H&K MP5K (9 mm)3 2d6 20 Balístico 40 pies S, A 15 pet Med 6 lb 20 Res (+2)
H&K MP5 PDW (9mm)3 2d6 20 Balístico 50 pies S, A 30 pet Gran 6 lb 23 Mil (+3)
H&K MP5/10 (9mm)1 2 2d6 20 Balístico 60 pies S, A 30 pet Gran 6 lb 21 Res (+2)
H&K MP5/40 (9mm)1 2 2d6 20 Balístico 50 pies S, A 30 pet Gran 6 lb 20 Res (+2)
H&K MP7 PDW (4.6mm)1 3 7 2d6 20 Balístico 70 pies S, A 40 pet Med 4 lb 21 Res (+2)
Arma Daño Critico Tipo de Daño Increm Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric.
H&K UMP 45 (.45)2 2d6 20 Balístico 50 pies S, A 25 pet Gran 5 lb 19 Res (+2)
H&K USC (.45) 2d6 20 Balístico 50 pies S, A 10 pet Gran 5 lb 19 Res (+2)
IMI Micro-Uzi (9mm) 2d6 20 Balístico 40 pies S, A 20 pet Med 5 lb 18 Res (+2)
IMI MIni-Uzi (9mm)8 2d6 20 Balístico 40 pies S, A 20 pet Gran 7 lb 20 Res (+2)
IMI Uzi (9mm)9 2d6 20 Balístico 40 pies S, A 20 pet Gran 8 lb 18 Res (+2)
Ingram MAC 10 (9mm) 2d6 20 Balístico 40 pies S, A 32 pet Med 8 lb 17 Res (+2)
Ingram MAC 11 (.380) 2d4 20 Balístico 30 pies S, A 16 pet Peq 4 lb 17 Res (+2)
Intratec TEC-9 (9mm) 2d6 20 Balístico 40 pies S, A 20 pet Med 4 lb 16 Res (+2)
Lusa A2 (9mm)3 2d6 20 Balístico 40 pies S, A 30 pet Gran 7 lb 19 Res (+2)
Madsen M53 (9mm) 2d6 20 Balístico 40 pies A 32 pet Gran 7 lb 19 Res (+2)
MAT-49 (9mm) 2d6 20 Balístico 40 pies A 32 pet Gran 9 lb 19 Res (+2)
Mekanika Uru (9mm) 2d6 20 Balístico 40 pies S, A 30 pet Gran 10 lb 20 Res (+2)
Mekanika Uru Carbine (9mm) 2d6 20 Balístico 60 pies S 30 pet Gran 11 lb 20 Res (+2)
Mendoza HM-3 (9mm) 2d6 20 Balístico 50 pies A 32 pet Gran 7 lb 20 Res (+2)
MGP-84 (9mm)1 2d6 20 Balístico 50 pies S, A 32 pet Med 7 lb 20 Res (+2)
Arma Daño Critico Tipo de Daño Increm Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric.
MGP-14 Assault Pistol (9mm)1 2d6 20 Balístico 40 pies A 32 pet Med 6 lb 21 Res (+2)
MGV-176 (.22) 2d4 20 Balístico 50 pies S, A 176 pet Gran 8 lb 20 Res (+2)
Norinco Type 64 Silenced (7.62mm)6 2d6 20 Balístico 40 pies S, A 20 pet Gran 5 lb 18 Mil (+3)
Norinco Type 79 (7.62mm) 2d6 20 Balístico 50 pies S, A 20 pet Gran 5 lb 19 Res (+2)
Norinco Type 85 (7.62mm) 2d6 20 Balístico 60 pies S, A 30 pet Gran 5 lb 19 Res (+2)
Norincto Type 85 Supressed (7.62mm)6 2d6 20 Balístico 40 pies S, A 30 pet Gran 5 lb 18 Mil (+3)
OTs-02 Kiparis (9mm) 2d6 20 Balístico 40 pies S, A 30 pet Gran 4 lb 18 Res (+2)
OTs-22 (9mm)9 10 2d6 20 Balístico 40 pies S, A 30 pet Med 4 lb 19 Res (+2)
Parker-Hale IDW (9mm)7 8 2d6 20 Balístico 50 pies S, A 30 pet Gran 7 lb 20 Res (+2)
PDW PS-2000 (9mm)2 2d6 20 Balístico 50 pies S, A 30 pet Gran 6 lb 20 Res (+2)
PM-84 Glaubert (9mm) 2d6 20 Balístico 40 pies S, A 25 pet Gran 6 lb 18 Res (+2)
PM-98 (9mm) 2d6 20 Balístico 40 pies S, A 25 pet Gran 6 lb 18 Res (+2)
Port Said (9mm) 2d6 20 Balístico 40 pies A 36 pet Gran 9 lb 18 Res (+2)
PP-90 (9mm) 2d6 20 Balístico 50 pies A 30 pet Gran 5 lb 18 Res (+2)
PP-90 M1 (9mm)11 2d6 20 Balístico 50 pies S, A 32 o 64 pet Gran 6 lb 20 Res (+2)
Arma Daño Critico Tipo de Daño Increm Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric.
PP-91 Kedr (9mm) 2d6 20 Balístico 40 pies S, A 30 pet Gran 4 lb 19 Res (+2)
PP-93 (9mm)7 2d6 20 Balístico 50 pies S, A 30 pet Gran 4 lb 19 Res (+2)
Romarm BORD (9mm) 2d6 20 Balístico 40 pies A 25 pet Gran 6 lb 18 Res (+2)
Romarm Model 96 (9mm)3 2d6 20 Balístico 50 pies S, A 30 pet Gran 7 lb 18 Res (+2)
Ruger MP-9 (9mm) 2d6 20 Balístico 50 pies S, A 32 pet Gran 8 lb 20 Res (+2)
Sa 58/98 (9mm) 2d6 20 Balístico 50 pies S, A 30 pet Gran 7 lb 19 Res (+2)
Sa 58/98 S (9mm) 2d6 20 Balístico 60 pies S, A 30 pet Gran 9 lb 20 Res (+2)
Saab-Bofors CBJ MS (9mm) 2d6 20 Balístico 50 pies S, A 30 pet Gran 6 lb 20 Res (+2)
SCH-21 Gorda (9mm) 2d6 20 Balístico 40 pies S, A 30 pet Gran 8 lb 19 Res (+2)
Skorpion vz64 (9mm) 2d4 20 Balístico 40 pies S, A 10 pet Med 5 lb 19 Res (+2)
Socimi Type 821 (9mm) 2d6 20 Balístico 50 pies A 32 pet Gran 3 lb 20 Res (+2)
Spectre M-4 (9mm)12 2d6 20 Balístico 50 pies S, A 50 pet Gran 7 lb 21 Res (+2)
SR-2 (9mm) 2d6 20 Balístico 60 pies S, A 30 pet Gran 6 lb 19 Res (+2)
Star Z-70B (9mm) 2d6 20 Balístico 50 pies S, A 40 pet Gran 8 lb 20 Res (+2)
Star Z-84 (9mm) 2d6 20 Balístico 50 pies S, A 30 pet Gran 7 lb 20 Res (+2)
Arma Daño Critico Tipo de Daño Increm Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric.
Sterling L2A1, L2A2 y L2A3 (9mm) 2d6 20 Balístico 50 pies S, A 34 pet Gran 7 lb 19 Res (+2)
Sterling L3A1 (9mm)6 2d6 20 Balístico 40 pies S, A 34 pet Gran 9 lb 19 Mil (+3)
Steyr AUG-9 (9mm) 2d6 20 Balístico 60 pies S, A 32 pet Gran 8 lb 20 Res (+2)
Steyr MPi69 (9mm) 2d6 20 Balístico 50 pies S, A 32 pet Gran 8 lb 20 Res (+2)
Steyr TMP (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies S, A 25 pet Med 4 lb 19 Res (+2)
Vigneron M2 (9mm) 2d6 20 Balístico 40 pies A 32 pet Gran 4 lb 20 Res (+2)
Walther MPK (9mm) 2d6 20 Balístico 40 pies S, A 32 pet Gran 7 lb 19 Res (+2)
Walther PML (9mm) 2d6 20 Balístico 50 pies S, A 32 pet Gran 7 lb 20 Res (+2)
WZ-63 (9mm) 2d6 20 Balístico 30 pies A 25 pet Gran 4 lb 18 Res (+2)

1 Gracias a la alta calidad de su manufactura, se considera un arma de gran calidad. Como tal, concede un bonificador +1 a las tiradas de ataque.
2 Esta arma ofrece la opción de ráfaga de dos balas. Cuando se utiliza junto con la dote Ráfaga corta, dispara sólo dos balas. Sin la dote dispara 1 bala y desperdicia la restante
Esta arma ofrece la opción de ráfaga de tres balas. Cuando se utiliza junto con la dote Ráfaga corta, dispara sólo tres balas. Sin la dote dispara 1 bala y desperdicia las dos restantes
Concede +1 a las pruebas de Juego de manos, +3 si el asidero está plegado.
5 Esta arma puede llevar silenciador, cuando se dispara con ella se debe realizar una prueba de Escuchar (CD 15) para determinar la localización.
6 Esta arma es un arma silenciada, prueba de Escuchar CD 15, no con silenciador.
Esta arma puede ser disparada con una mano con un penalizador de -1 a la tirada de ataque.
8 Concede +2 a las pruebas de Juegos de manos para ocultar el arma.
9 Concede +1 a las pruebas de Juegos de manos para ocultar el arma.
10 Esta arma puede ser disparada con una mano sin penalizador.
11 Cambiar el cargador de 32 (cargador de petaca) a 64 (tambor) balas es una acción de asalto completo que puede hacerse sin herramientas.
12 Concede +3 a las pruebas de Juegos de manos para ocultar el arma.
 

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01/01/2014, 16:02
Director

Escopetas

Arma Daño Crítico Tipo de Daño Increm. Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric.
Armscor M30R (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies Tiro 7 int Gran 7 lb 16

Lic (+1)

Armscor M30P (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 30 pies Tiro 4 int Med 6 lb 16 Res (+2)
Armscor M30RP (Cartucho del 12)2 2d8 20 Balístico 30 pies Tiro 5 int Med 6 lb 16 Res (+2)
Armscor M30 SAS (Cartucho del 12)2 2d6 20 Balístico 30 pies Tiro 7 int Gran 8 lb 16 Lic (+1)
Birmingham Pump Gun Mk 5 (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies Tiro 6 int Gran 7 lb 16 Lic (+1)
Birmingham Pump Gun Mk 6 (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies Tiro 8 int Gran 10 lb 16 Lic (+1)
Benelli M1 (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies S 7 int Gran 8 lb 17 Lic (+1)
Benelli M1 Entry (Cartucho del 12)2 2d8 20 Balístico 30 pies S 5 int Gran 8 lb 18 Res (+2)
Benelli M1 Tactical (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies Tiro 5 int Gran 8 lb 18 Lic (+1)
Benelli M2 Super 90 (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies Tiro 6 int Gran 8 lb 18 Lic (+1)
Benelli M3 Super 90 (Cartucho del 12)2 2d8 20 Balístico 40 pies Tiro, S 7 int Gran 8 lb 18 Lic (+1)
Benelli M3 Special (Cartucho del 12)2 2d8 20 Balístico 30 pies S 5 int Gran 8 lb 18 Res (+2)
Benelli M4 y M1014 (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies Tiro, S 6 int Gran 9 lb 18 Lic (+1)
Benelli Nova (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies Tiro 8 int Gran 8 lb 18 Lic (+1)
Berreta M3P (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies Tiro, S 5 pet Gran 8 lb 18 Lic (+1)
Arma Daño Critico Tipo de Daño Increm Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric
Beretta RS200P (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 30 pies Tiro 10 pet Med 7 lb 17 Lic (+1)
Beretta RS202 (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies Tiro, S 5 pet Gran 8 lb 18 Lic (+1)
Browning BPS-SP (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 30 pies Tiro 6 int Gran 7 lb 15 Lic (+1)
Daewoo USAS-12 (Cartucho del 12) 2d8-1 20 Balístico 40 pies S, A 12 o 28 pet Gran 11 lb 18 Res (+2)

Fabarm SDASS Combat (Cartucho del 12)

2d8 20 Balístico 40 pies Tiro 8 int Gran 7 lb 17 Lic (+1)
Fabarm FP6 (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies Tiro 5 int Gran 7 lb 17 Lic (+1)
Fabarm Tactical (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies S 5 int Gran 7 lb 17 Lic (+1)
Franchi PA3/470 (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies Tiro 7 int Gran 7 lb 16 Lic (+1)
Franchi PA3/345 (Cartucho del 12)3 2d8 20 Balístico 40 pies Tiro 5 int Gran 6 lb 16 Lic (+1)
Franchi PA3/215 (Cartucho del 12)2 2d8 20 Balístico 30 pies Tiro 3 int Gran 5 lb 16 Res (+2)
Franchi PA8E (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies Tiro 7 int Gran 8 lb 16 Lic (+1)
Franchi SPAS 12 (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies Tiro, S 7 int Gran 10 lb 17 Lic (+1)
Franchi SPAS 15 (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies S 6 pet Gran 9 lb 18 Lic (+1)
H&K HK512 (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies S 7 int Gran 8 lb 17 Lic (+1)
Ithaca MAG-10 Roadblocker (Cartucho del 10) 2d10 20 Balístico 30 pies S 3 int Gran 11 lb 16 Lic (+1)
Arma Daño Critico Tipo de Daño Increm Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric
Ithaca Model 37 (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 30 pies Tiro 8 int Gran 7 lb 16 Lic (+1)
Ithaca Stakeout (Cartucho del 12)2 2d8 20 Balístico 30 pies Tiro 5 int Gran 7 lb 16 Lic (+1)
Izhmash IZH-81M (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 50 pies Tiro 7 pet Gran 8 lb 16 Lic (+1)
Izhmash MP-131K (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies Tiro 5 int o 3 pet Gran 9 lb 16 Lic (+1)
KS-23 Special Carbine (23mm) 2d12 20 Balístico 40 pies Tiro 3 int Gran 9 lb 16 Lic (+1)
Mark Three Jackhammer (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 50 pies S, A 10 pet Gran 11 lb 20 Res (+2)
Mossberg M9200 (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies S 5 int Gran 7 lb 16 Lic (+1)
Mossberg M9200A1 Jungle Gun (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies S 5 int Gran 8 lb 16 Lic (+1)
Mossberg Model 500 Bullpup (Cartucho del 12)2 2d8 20 Balístico 40 pies Tiro 7 int Gran 8 lb 16 Lic (+1)
Mossberg Model 500 (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies Tiro 8 int Gran 7 lb 15 Lic (+1)
Mossberg Model 590 (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies Tiro 9 int Gran 7 lb 15 Lic (+1)
Mossberg M590A1 (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies S 6 pet Gran 9 lb 18 Lic (+1)
Neostead (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies Tiro 12 int Gran 9 lb 17 Lic (+1)
Neostead Compact (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 30 pies Tiro 8 int Gran 7 lb 17 Lic (+1)
Norinco M98 (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 50 pies Tiro 5 int Gran 8 lb 16 Lic (+1)
Arma Daño Critico Tipo de Daño Increm Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric.
Norinco M2000 (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies S 4 int Gran 8 lb 16 Lic (+1)
Omega SPS-12 (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies S 10 pet Gran 9 lb 16 Lic (+1)
Poseidon Micro (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies Tiro 11 int Gran 4 lb 15 Lic (+1)
Remigton Model 870 (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies Tiro 5 int Gran 8 lb 16 Lic (+1)
Remigton M870 Mark 1 (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies Tiro 7 int Gran 8 lb 16 Lic (+1)
Remigton M870P (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies Tiro 7 int Gran 8 lb 16 Lic (+1)
Remigton Model 11-48 (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies S 4 int Gran 7 lb 16 Lic (+1)
Remigton Model 11-87  Series (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies S 5 int Gran 8 lb 16 Lic (+1)
Remigton Model 1100 Series (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies S 5 int Gran 8 lb 16 Lic (+1)
Reutech Protecta (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 30 pies S 12 tam Gran 11 lb 16 Lic (+1)
Reutech Protecta Bulldog (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 20 pies S 11 tam Med 6 lb 16 Lic (+1)
RM-93 (Cartucho del 129 2d8 20 Balístico 40 pies Tiro 7 int Gran 7 lb 16 Lic (+1)
SAE Alsetex R05 (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies Tiro 8 int Gran 8 lb 16 Lic (+1)
Saiga-12 (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies S 7 pet Gran 9 lb 16 Lic (+1)
Saiga-20 (Cartucho del 20) 2d8 20 Balístico 40 pies S 8 pet Gran 8 lb 16 Lic (+1)
Arma Daño Critico Tipo de Daño Increm Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric.
Scattergun TCS Border Patrol (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies Tiro 7 int Gran 8 lb 16 Lic (+1)
Scattergun TCS Border Patrol Short (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies Tiro 6 int Gran 7 lb 16 Lic (+1)
Scattergun TCS Compact (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies Tiro 5 int Gran 7 lb 16 Lic (+1)
Scattergun TCS Entry (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies Tiro 5 int Gran 8 lb 16 Lic (+1)
Scattergun TCS Expert (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies Tiro 7 int Gran 9 lb 16 Lic (+1)
Scattergun TCS FBI (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies Tiro 5 int Gran 8 lb 16 Lic (+1)
Scattergun TCS Patrol (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies Tiro 5 int Gran 8 lb 16 Lic (+1)
Scattergun TCS Professional (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies Tiro 6 int Gran 8 lb 16 Lic (+1)
Scattergun TCS Standard (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies Tiro 7 int Gran 9 lb 16 Lic (+1)
Scattergun TCS Urban Sniper (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 50 pies Tiro 7 int Gran 9 lb 17 Lic (+1)
Scattergun TCS K-9 Semiauto (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies S 7 int Gran 9 lb 16 Lic (+1)
Scattergun TCS Patrol Semiauto (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 50 pies S 5 int Gran 8 lb 16 Lic (+1)
Scattergun TCS SWAT Semiauto (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 50 pies S 6 int Gran 9 lb 16 Lic (+1)
S&W Wesson Model 3000 (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies Tiro 6 int Gran 7 lb 16 Lic (+1)
Techno Arms MAG-7 (Cartucho del 12)2 2d8 20 Balístico 30 pies Tiro 5 pet Gran 9 lb 16 Lic (+1)
Viking Armas SOS (Cartucho del 12) 2d8 20 Balístico 40 pies Tiro 7 int Gran 8 lb 16 Lic (+1)

2 Concende +2 a las pruebas de Juego de manos para ocultar el arma.
3 Concende +1 a las pruebas de Juego de manos para ocultar el arma.

 

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01/01/2014, 17:10
Director

Armas pesadas

 Las armas descritas en esta sección caen bajo la dote Competencia con armas de fuego exóticas. Alguien que empuñe un arma pesada sin la dote apropiada sufre un penalizador -4 en todas las tiradas de ataque con dicha arma.

Arma Daño Crítico Tipo de Daño Increm. Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric.
6P41 Pecheneg (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies A Cinta Gran 18 lb 21

Mil (+3)

AAT-52 Light (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies A Cinta Gran 22 lb 21 Mil (+3)
AAT-21 Heavy (7.62mm) 2d12 20 Balístico 100 pies A Cinta Gran 49 lb 21 Mil (+3)
Ameli (5.56mm) 2d8 20 Balístico 80 pies A Cinta Gran 14 lb 22 Mil (+3)
Beretta AS70/90 LGM (5.56mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 14 lb 20 Mil (+3)
Browning M2HB (.50) 2d12 20 Balístico 110 pies A Cinta Enor 84 lb 25 Mil (+3)
CIS Fifty (.50) 2d12 20 Balístico 110 pies A Cinta Enor 74 lb 23 Mil (+3)
Colt M16A2 LMG (5.56mm)3 2d8 20 Balístico 30 pies S 5 int Gran 8 lb 18 Res (+2)
CZ 2000 LGM (5.56mm)3 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 75 pet Gran 10 lb 20 Res (+2)
DShK-38/46 (12.7mm) 2d12 20 Balístico 110 pies A Cinta Enor 78 lb 23 Mil (+3)
FN MAG (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies A Cinta Gran 24 lb 21 Mil (+3)
FN Minimi (5.56mm) 2d8 20 Balístico 80 pies A Cinta Gran 15 lb 23 Mil (+3)
General Electric M134 Minigun (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies A Cint Enor 36 lb 24 Mil (+3)
H&K MG3 (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies A Cinta Gran 24 lb 23 Mil (+3)
H&K MG36 (5.56mm)3 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 100 pet Gran 9 lb 23 Mil (+3)
Arma Daño Critico Tipo de Daño Increm Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric
H&K MG43 (5.56mm) 2d8 20 Balístico 80 pies A Cinta Med 19 lb 23 Mil (+3)
H&K 11 (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies S, A 80 pet Gran 18 lb 21 Mil (+3)
H&K 13 (5.56mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 100 pet Gran 18 lb 23 Mil (+3)
H&K 21 (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies S, A Cinta Gran 21 lb 22 Mil (+3)

H&K 21E (7.62mm)3

2d10 20 Balístico 100 pies S, A Cinta Gran 20 lb 22 Mil (+3)
H&K 23 (5.56mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S, A Cinta Gran 19 lb 22 Mil (+3)
H&K 23E (5.56mm)3 2d8 20 Balístico 80 pies S, A Cinta Gran 19 lb 22 Mil (+3)
IMI Neveg LGM (5.56mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S, A Cinta Gran 16 lb 20 Mil (+3)
INSAS LMG (5.56mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 30 pet Gran 19 lb 23 Mil (+3)
KPV (14.5mm) 2d12 20 Balístico 120 pies A Cinta Enor 110 lb 23 Mil (+3)
L4A4 Bren (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies S, A 30 pet Gran 24 lb 19 Mil (+3)
L7A2 GPMG (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies A Cinta Gran 24 lb 21 Mil (+3)
L86A1 LSW (5.56mm) 2d8 20 Balístico 80 pies A 30 pet Gran 12 lb 21 Res (+2)
M51 (7.5mm) 2d10 20 Balístico 100 pies A Cinta Gran 35 lb 22 Mil (+3)
M60 (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies A Cinta Gran 33 lb 23 Mil (+3)
Arma Daño Critico Tipo de Daño Increm Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric
M60E3 Assult (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies A Cinta Gran 19 lb 23 Mil (+3)
M60E3 Long (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies A Cinta Gran 20 lb 23 Mil (+3)
M60E4 Assult (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies A Cinta Gran 22 lb 23 Mil (+3)
M60E4 Long (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies A Cinta Gran 23 lb 23 Mil (+3)
M240 GPMG (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies A Cinta Gran 24 lb 21 Mil (+3)
M249 Special Purpose Weapon (5.56mm) 2d8 20 Balístico 80 pies A Cinta o 30 pet Gran 15 lb 23 Mil (+3)
M249 Squad Automatic Weapon (5.56mm) 2d8 20 Balístico 80 pies A Cinta o 30 pet Gran 15 lb 23 Mil (+3)
Model 62 GPMG (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies A Cinta Gran 24 lb 22 Mil (+3)
Model 59 "Rachot" (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies A Cinta Gran 10 lb 21 Mil (+3)
Norinco Type 67 LMG (7.62mmR) 2d10 20 Balístico 100 pies A Cinta o 50 pet Gran 34 lb 21 Mil (+3)
Norinco Type 74 LMG (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies A 100 pet Gran 14 lb 21 Mil (+3)
Norinco Type 85 AAMG (12.7mm) 2d12 20 Balístico 110 pies A Cinta Enor 60 lb 23 Mil (+3)
Norinco Type 95 Light Support Weapon (5.8mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 75 pet Gran 10 lb 20 Res (+2).
NSV "Utyos" (12.7mm) 2d12 20 Balístico 110 pies A Cinta Enor 55 lb 23 Mil (+3)
Pirat (14.5mm)1 2d12 20 Balístico 120 pies A Cinta Enor 445 lb 22 Mil (+3)
Arma Daño Critico Tipo de Daño Increm Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric.
PK (7.62mmR) 2d10 20 Balístico 80 pies A Cinta Gran 25 lb 18 Mil (+3)
PKS y PKMS (7.62mmR) 2d10 20 Balístico 100 pies A Cinta Gran 42 lb 19 Mil (+3)
PKM (7.62mmR) 2d10 20 Balístico 80 pies A Cinta Gran 18 lb 19 Mil (+3)
RPD (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies A Cinta Gran 20 lb 19 Mil (+3)
RPK (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies S, A 40 pet o 75 pet Gran 16 lb 19 Mil (+3)
RPK-74 (5.45mm) 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 45 pet Gran 10 lb 19 Mil (+3)
SAR-21 LGM (5.56mm) 2d8 20 Balístico 80 pies A 30 pet Gran 10 lb 20 Mil (+3)
SS-77 (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies A Cinta Gran 21 lb 22 Mil (+3)
SS Mini (5.56mm) 2d8 20 Balístico 80 pies A Cinta Gran 18 lb 21 Mil (+3)
Steyr AUG HBAR (5.56mm)3 2d8 20 Balístico 80 pies S, A 42 pet Gran 11 lb 20 Res (+2)
Stoner LMG (5.56mm) 2d8 20 Balístico 80 pies A Cinta Gran 16 lb 23 Mil (+3)
Virapuru (7.62mm) 2d10 20 Balístico 100 pies A 42 pet Gran 24 lb 21 Mil (+3)
Ultimax M100 (5.56mm) 2d8 20 Balístico 80 pies A 100 pet Gran 11 lb 20 Mil (+3)
XM214 Microgun 2d8 20 Balístico 80 pies A Cinta Enor 23 lb 24 Mil (+3)

1 Esta arma puede ser desmotada en 5 componentes para ser llevados por cinco o más personas. Cada componente pesa alrededor de 89 libras. Cuesta 5 minutos montar el arma.
3 Esta arma ofrece la opción de ráfaga de tres balas. Cuando se utiliza junto con la dote Ráfaga corta, dispara sólo tres balas. Sin la dote dispara 1 bala y desperdicia las dos restantes.

Arma Daño Critico Tipo de Daño Increm Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric.
M72A3 (Lanzacohotes) 10d61 - - 150 pies 1 1 int Gran 6 lb 15 Mil (+3)
M79 (Lanzagranadas) Varía2 - - 70 pies 1 1 int Gran 7 lb 14 Mil (+3)

1 Estalla como una granada causando 10d6 puntos de daño a todas la criaturas dentro de un radio de 10 pies (CD 18 Reflejos para mitad de daño). Ignora los 10 primeros puntos de dureza de un vehículo. Alcance mínimo 30 pies, a menor distancia no explota.
2 Dispara granadas de 40mm. Dispara contra un recuadro específico de 5 pies.

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01/01/2014, 18:10
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Otras armas a distancia

 Las armas a distancia que no son armas de fuego incluyen objeto tan diversos como ballestas, tásers y rociadores de pimienta. La dote que proporciona competencia con estar armas varía en función del arma.

Arma Daño Crítico Tipo de Daño Increm. Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric.
Arco compuesto (Arcaica)2 1d8 20 Penetrante 40 pies 1 - Gran 3 lb 10

-

Ballesta (Sencilla) 1d10 19-20 Penetrante 40 pies 1 1 int Med 7 lb 9 -
Ballesta de mano (Arcaica) 1d4 19-20 Penetrante 30 pies 1 int Men 3 lb 11 -
Ballesta de repetición (Exótica) 1d8 19-20 Penetrante 80 pies 1 5 int Med 16 13 -
Ballesta lanza gárfios (Arcáica)3 1d3 * Penetrante 120 pies 1 1 int Med 12 lb 12 -
Boleadoras (Arcaicas)4 * - * 10 pies 1 - Peq 2 lb 3 -
Cañón de agua (Sencilla)5 * - * 10 pies * 20 int Eno 50 lb 19 Lic (+1)
Cerbatana (Sencilla)6 1 20 Penetrante 10 pies 1 1 int Peq 2 lb 4 -
Honda (Arcaíca) 1d4 20 Balístico 50 pies 1 - Men 1 lb 4 -
Jabalina (Sencilla) 1d6 20 Penetrante 30 pies 1 - Med 2 lb 4 -
Lanzaarpones (Sencilla)7 2d6 20 Penetrante 10 pies 1 1 int Gran 5 lb 10 -
Lanzallamas (No requiere dote)8 3d6 - Fuego - 1 10 int Gran 50 lb 17 Mil (+3)
Lanzarredes (Lanzagranadas) 14 * - - 10 pies 1 1 omt Gran 20 lb 15 Lic (+1)
Látigo (Sencilla)9 1d2 20 Cortante 15 pies 1 - Peq 2 lb 4 -
Pistola de agua (No requiere dote)10 * * * 10 pies 1 5 int Med 2 lb 4 -
Pistola de aire comprimido (Sencilla)11 1d2 20 Penetrante 30 pies 1 1 int Peq 2 lb 7 -
Arma Daño Crítico Tipo de Daño Increm. Cadencia Cargador Tam Peso CD Restric
Pistola de balas de pintura (Sencilla)12 1d3 20* * 30 pies S 40 int Peq 2 lb 8 -
Pistola de señales (Sencilla)13 1d8 20 Fuego 30 pies 1 1 int Peq 2 lb 11 -
Rifle de aire comprimido (Sencilla)11 1d2 20 Penetrante 50 pies 1 1 int Gran 5 lb 8 -
Red (Arcáica)14 - - * 10 pies* 1 - Med 10 lb 6 -
Rociador de pimienta (Sencilla)15 Esp - Especial 5 pies 1 1 int Men 0,5 lb 5 -
Shuriken (Arcáica) 1 20 Penetrante 10 pies 1 - Men 0,5 lb 3 -
Tanque de espuma16 - - - 15 pies * 10 int Gran 18 lb 15 Lic (+1)
Táser (Sencilla)17 1d4 - Electricidad 5 pies 1 1 int Peq 2 lb 7 -
Tirachinas (Sencilla) 1d3 20 Balístico 50 pies 1 - Men 1 lb 4 -

2 Se aplica el modificador de Fuerza al daño del arma.
3 Soló es una ballesta al que va unida 100' pies de delgada cuerda. Un éxito en el disparo "atacar objeto" permite enganchar el garfió a un lado, sujetando la cuerda tan firmemente como para permitir que un personaje pueda trepar a través de ella (CD 15). Un fallo producirá uno de estos tres resultados; simplemente el garfio no consigue agarrarse, se ha agarrado pero sin fuerza como para soportar el paso, no hay nada ahí arriba a lo que agarrarse. En el primer caso basta con que se recoja la cuerda, en el segundo una prueba de Inteligencia (CD10) para darse cuenta de la inestabilidad de la cuerda. Si alguien sube el garfio cederá cuando es haya trepado 2d10 pies, haciendo caer a la persona al suelo. Se puede asegurar manualmente el garfio a una grita.
4 Es necesario realizar un ataque de toque a distancia contra el objetivo, que debe estar a 10' o más de distancia, pues las boleadoras no se pueden utilizar contra objetivos adyacentes.
5 Se puede disparar un cañón de agua durante 2 minutos después hay que rellenar el tanque. Una persona que resulte impactada con el cañón de agua sufre 1d10 puntos de daño no letal por asalto y debe superar una prueba de salvación de Reflejos (CD 15) para no caer tumbado.
6 Las agujas pueden contener dosis de veneno de tipo herida o contacto.
7 Si causas daño a la víctima y esta falla una salvación de Reflejos (CD 10 + daño causado), el arpón quedará ensartado en su cuerpo. (CD 20 en una prueba de Fuerza para romper el cordél). La criatura sólo podrá moverse a la mitad de la velocidad y no podrá cargar ni correr mientras el arpón se halle alojado en su cuerpo. Si el lanzador supera la prueba enfrentada de Fuerza, la criatura solo podrá moverse en los límites que permita la cuerda (30 pies del lanzador) Si la criatura arponeada intenta lanzar un conjuro necesita una prueba de Concentración (CD 15) o su intento fracasará. Empleando una acción de asalto completo, la criatura arponeada podrá sacarse el arpón, sufriendo 2d6 de daño en el proceso. Para recargar el lanzaarpones necesita una acción de asalto completo.
8 Dispara una línea de llamas de 5 pies de ancho y 30 de largo que causa 3d6 puntos de daño de fuego a todas las criaturas y objetos en su camino. No se necesita tirada de ataque. Cualquier criatura atrapada en la línea de fuego puede realizar una salvación de Reflejos (CD 15) para recibir sólo la mitad del daño. Las criaturas que disfruten de cobertura obtienen un bonificador a su salvación de Reflejos. La bombona tiene una dureza de 5 y 5 puntos de golpe. Cuando se lleva encima, la mochila tiene una Defensa igual a 9 + el modificador de Destreza del portador + el bonificador de clase del portador. Cuando se reduce la bombona a 9 puntos de golpes, se rompe y explota, causando 6d6 de daño de fuego al portador (No permite salvación) y 3d6 puntos de daño por salpicaduras a las criaturas a 5 pies de radio. (Salvación CD 15 para sufrir mitad de daño). Cualquier criatura u objeto inflamable que reciba daño por fuego, se prende, sufriendo 1d6 puntos de daño de fuego casa asalto subsiguiente hasta que se extinga la llama. Un lanzallamas puede disparar 10 veces antes de que se agote el combustible (CD 13 de compra)
9 El alcance del látigo es el alcance que tiene como arma "cuerpo a cuerpo". Puede realizar un ataque de derribo después de un ataque con éxito. Otorga +2 a las tiradas de ataque enfretadas en los desarmes.
10 El depósito puede disparar hasta 5 veces. Tiene un alcance máximo de 10 pies. No se necesita tirada para impactar y por lo tanto tampoco la dote necesaria. Cualquier criatura que se halle en el camino del chorro debe superar una tirada de salvación de Reflejos (CD 15) para recibir la mitad del daño, si lo hay. No puede cargarse de ácido, pero si de agua bendita.
11 Estas armas de poca potencia se usan para lanzar dardos o pequeño balines, generalmente con algun tipo de contenido químico. Cuando se disparan son muy silenciosas y necesitan cartuchos de CO2 para funcionar, cada una de ellos permite disparar el arma 10 veces. (CD compra 3).
12 El daño de estar arma es no letal. Un impacto crítico causa 1d6 de daño letal. También llena al objetivo golpeado de pintura brillante.
13 Si se dispara al aire, liberará una llama colorida que puede verse desde millas de distancia, también puede ser usada ofensivamente. Una pistola de señales hace que todos los objetos inflamables ardan.
14 Cuando lances una red has de realizar un ataque de toque a distancia contra tu objetivo. El alcance máximo de la res es de 10 pies y ni sufrirás penalizadores por incremento de distancia ni siquiera por lanzarla hasta su distancia máxima. Si eres capaz de sujetar la red superando la prueba de Fuerza agarrando la cuerda, la criatura enmarañada sólo podrá moverse entre los límites que delimite su longitud. Si la criatura enmarañada intenta lanzar un conjuro necesita una prueba de Concentración (CD 15) o su intento fracasará. La criatura enmarañada puede liberarse por medio de una prueba de Escapismo (CD 20)  que llevará una acción de asalto completo. La red tiene 5 puntos de golpe y se puede romper con un éxito en una prueba de Fuerza (25), que también requiere una acción de asalto completo. Una red solo puede ser usada eficazmente contra una criatura como mucho de un tamaño superior al tuyo.
15 Para usarlo, realiza un ataque de toque a distancia contra el blanco. El blanco debe superar un tiro de salvación de Fortaleza (CD 15) o quedará cegado durante 1d4 asaltos.
16 Tiene un alcance de 15 pies y rellena un recuadro de 5 pies cuadrados por asalto. Una criatura impactada por la espuma sufre un penalizador de -2 a las tiradas de ataque y un penalizador -4 a la Destreza efectiva. el personaje deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 15) para no quedar pegado al suelo, incapaz de moverse. Basta con que un personaje se mueva a través de un recuadro con espuma para que se vea obligado a realizar la salvación. Un personaje pegado al suelo puede librarse con una prueba de Fuerza (CD 20) o causando 15 puntos de daño a la espuma con un arma cortante. Si la criatura pegada al suelo intenta lanzar un conjuro necesita una prueba de Concentración (CD 15) o su intento fracasará. Tras 10 minutos la espuma es más fácil de romper.
17 Si se tiene éxito en el ataque, los dardos causan 1d4 puntos de daño eléctrico, y el objetivo debe superar un TS de Fortaleza (CD 15) para no quedar paralizado durante 1d6 asaltos. Recargar un táser es una acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad.
 

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01/01/2014, 19:08
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Munición

 La munición de las armas de fuego y otros tipos de arma a distancia se halla listada al lado de los nombres de las armas. El tipo de munición se expresa con un número y al lado la cantidad que viene con ella.

Tipo de munición (Cantidad) CD de compra
5.56mm (20) 4
7.62mm (20) 4
7.62mmR (20) 4
calibre .444 (20) 6
calibre .50 (20) 6
9 mm (50) 5
10 mm (50) 5
calibre .22 (50) 4
calibre .32 (50) 5
calibre .38 especial (50) 5
calibre .357 (50) 5
calibre .44 (50) 5
calibre .45 (50) 5
calibre 50AE (50) 6
cartucho de perdigones del 10 (10) 5
cartucho de perdigones del 12 (10) 4
Flecha (12) 8
Virote de ballesta 7

Esta sección describe munición exótica que se puede utilizar en las armas:

  • Balas de goma: Existen para todo tiepo de pistolas y armas largas. Causan daño no letal.
  • Expansiva: Esta munición se esparce sobre un objetivo en vez de atravesarlo o impactar sobre otra persona. Incrementa el daño que causa a los objetiso que carezcan de armadura en +1. Este bonificador no se apila si el objetivo tiene algún tipo de armadura o dispone de un bonificador de armadura natural.
  • Explosivas: Esta munición altamente explosiva se utiliza sobre todo con lanzagranadas y ocasionalmente con alguna escopeta. Es muy cara y muy difícil de encontrar, pero incrementa el daño que causa el arma en +1d6.
  • Flechette: Esta munición dispara manojos de dardos de tungsteno con aletas estabilizadas y afiliadas como navajas. Un arma que dispar este tipo de munición mejora su rango de amenaza de crítico en uno, pero impone un penalizador -1 a las tiradas de ataque.
  • Fósforo blanco: Los también denominadas "balas incendiarias" tiene la punta de fósforo blanco y puede causar terribles quemaduras en el objetivo. Estas balas perderán su efectividad si impactan con algo entre el lanzador y el objetivo. Un objetivo dañado por una "Willie P" recibe 1d6 de daño adicionales por fuego y correrá riesgo de arder.
  • Mostacilla: Se trata de una munición más ligera para escopetas que reduce el daño que causan las escopetas en 1 dado.
  • Pelotas de goma: La policía antidisturbios utiliza este tipo de munición para controlar a las masas. Sólo se puede disparar con escopetas o lanzagranadas. Causa el mismo daño que la munición normal, pero el daño es no letal.
  • Perforante: Esta munición reduce la efectividad de la armadura. Cuando se dispara a un oponente que porte cualquier tipo de armadura, el ataque recibe un bonificador +2. No ofrece beneficio alguno contra objetivos que no lleven puesta armadura.
  • Plata: La munición de plata se utiliza con algunos tipos de criaturas de Sombra. Causa daño letal a los objetivos normales y traspasa la reducción de daño de cualquier criatura que sea vulnerable a la plata. No se fabrica en serie, por lo que debe fabricarse a mano, lo cual queda reflejado en su elevado precio. Como debe fabricarse a mano, no está sujeta a licencias. Para manufacturar una única bala de plata se necesita superar una prueba de Artesanía (Mecánica) (CD 13).
  • Subsónica: La munición subsónica reudce el daño causado en -2 puntos, pero la CD para escuchar el disparo se incrementa en +10. Además la munición subsónica reduce el incremento de distancia en 20 pies. Está disponible para pistolas y armas largas, salvo para las escopetas.
  • Tranquilizantes: Esta munición consiste en un dardo con un pequeño depósito que se utiliza para contener un tranquilizante, o veneno. Sólo lo pueden disparar los rifles y las pistolas.
  • Trazadora: Estas balas bañadas en fósforo ayudan al que dispara una arma automática a dirigir las balas hacia su objetivo, pero a la vez hace que sea más fácil detectar su presencia. Esta munición proporciona un bonificador +1 a las tiradas de ataque que se realicen con un arma sólo cuando se halla en modo automático. Los oponentes obtienen un bonificador +5 de circunstancia a las pruebas de Avistar cuando intenten localizar el origen de los disparos.
Tipo Modif CD Compra Restricción
Balas de goma +1 Res (+2)
Expansiva +2 Res (+2)
Explosivas +5 Mil (+3)
Flechette +4 Mil (+3)
Fósforo blanco +5 Mil (+3)
Mostacilla -1 Lic (+1)
Pelotas de goma +2 Res (+2)
Perforante +3 Res (+2)
Plata +6 -
Subsónica +4 Mil (+3)
Tranquilizante 7* Res (+2)
Trazadora +1 Mil (+3)

 

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02/01/2014, 16:54
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Explosivos y armas de aspersión

 Estas armas explotan o se rompen, causando daño a las criaturas u objetos que se hallen en un área. Los explosivos pueden ser lanzados o pueden ser colocados en un lugar, dependiendo del tipo. Todos los explosivos deben detonar. Algunos, como las granadas contienen detonadores integrados. Otros requieren temporizadores u otro tipo de dispositivo que realicen la función similar. Los detonadores se describen en la sección de 'Accesorios de armas' más adelante.

 Un arma de aspersión es un proyectil que explota al impactar, esparciendo su contenido en un área y dañando a cualquier criatura u objeto que se halle en ella. Generalmente, las personas que sufren más daño son las que reciben el impacto directamente, mientras que las que se hallen cerca reciben menos daño. Habitualmente un arma de aspersión debe ser lanzada para que produzca efecto. Los cócteleres Molotov y las redomas de ácido son las típicas armas de aspersión.

 Los explosivos y las armas de aspersión no requieren ninguna dote salvo que sean utilizados con algún tipo de detonador o dispositivos similar, en cuyo caso aquellos que no tengan la dote de Competencia con armas apropiada para el lanzador sufrirá un penalizador -4 al ataque.

Tabla de explosivos y armas de aspersión

 La tabla lista las características de los explosivos y armas de aspersión:

  • Daño/daño por impacto directo: El daño principal que causa el arma. Para el caso de los explosivos, la columna 'Daño' muestra el daño que causa a todas las criaturas que se hallan dentro del radio de explosión. Para el caso de las armas de aspersión, la columna 'Daño por impacto directo' se utiliza para los objetivos impactados.
  • Radio de explosión/daño de aspersión: En el caso de los explosivos, el radio de explosión es el área que resulta afectada. Todas las criaturas que se hallen dentro del radio de explosión recibirán daño. En el caso de las armas de aspersión, todas las criaturas que se hallan a 5 pies de impacto del arma sufrirán un daño de aspersión igual a la cantidad que se indica en esta columna.
  • Tipo de daño: El daño procedente de explosivos y armas de aspersión se clasifica según su tipo: energía, de un tipo específico, como el de una granada thermite que causa daño de fuego; la dinamita causa daño de conmoción, o cortante. Algunas criaturas pueden ser inmunes o resistentes a algunos tipos de daño.
  • Crítico: El rango de amenaza de un golpe crítico. Si la amenaza se confirma, se produce un golpe crítico y el arma causa doble de daño, tira el daño como si hubiera impactado dos veces.
  • CD Reflejos: Cualquier criatura que se halle en el radio de explosión debe realizar una salvación de Reflejos contra la CD que se indica en esta columna para sufrir sólo la mitad de daño.
  • Incremento de distancia: Si el arma se puede lanzar, su incremento de distancia se muestra en esta lista. Los explosivos que no tienen incremento de distancia se deben colocar antes de ser detonados con la habilidad de Demoliciones.
  • Tamaño: Las categorías de tamaño de las armas y otros objetos se definen de arma diferente a las categorías de tamaño de las criaturas. La relación entre el tamaño de un arma y el tamaño de su usuario determina si esta arma puede ser utilizada con una o dos manos, y si es o no es un arma ligera. Un arma de tamaño Mediano o inferior se puede utilizar a una o dos manos. Un arma de tamaño Pequeño o inferior se considera un arma ligera. Se puede utilizar a una mano y como se trata de un arma ligera, se podrá utilizar con tu mano torpe con mayor facilidad.
  • Peso: Esta columna indica el peso del arma.
  • CD de compra: Es la CD de compra necesaria para la prueba de Riqueza destinada a adquirir el arma. Este número sólo representa el precio base; no incluye el modificador por adquirir el arma en el mercado negro.
  • Restricción: Esta columna indica el nivel de restricción del arma, si es que tiene, y el modificador a la CD de compra cuando se adquiere en el mercado negro. Recuerda aplicar este modificador cuando realices una prueba de Riqueza destinada a adquirir dicha arma en el mercado negro.
Arma Daño Crítico Tipo de Daño Radio de Explosión CD de Reflejos Incremento de distancia Tam Peso CD Restric
C/4 Semtex 4d6 - Conmoción 10 pies 18 - Peq 1 lb 12 Mil (+3)
Cordón detonante1 2d6 - Fuego Varía 12 - Med 2 lb 8 Res (+2)
Dinamita 2d6 - Conmoción 5 pies 15 10 pies Men 1 lb 12 Lic (+1)
Granada de fósforo blanco 2d6 - Fuego 20 pies 12 10 pies Peq 2 lb 15 Mil (+3)
Granada de fragmentación 4d6 - Cortante 20 pies 15 10 pies Men 1 lb 15 Mil (+3)
Granada de fragmentación de 40mm 3d6 - Cortante 10 pies 15 - Men 1 lb 16 Mil (+3)
Granada de gas lacrimógeno2 Varía - - Varía - 10 pies Peq 2 lb 12 Res (+2)
Granada de humo3 - - - Varía - 10 pies Peq 2 lb 10 -
Granada thermite 6d6 - Fuego 5 pies 12 10 pies Peq 2 lb  17 Mil (+3)
Arma Daño por impacto directo Daño de aspersión Crítico4 Tipo de daño CD de Reflejos Incremento de distancia Tam Peso CD Restric
Ácido suave 1d6 1 20 Ácido - 10 pies Men 1 lb 6 -
Cóctel Molotov5 1d6 1 20 Fuego - 10 pies Peq 1 lb 3 -

1 La información que se proporciona en la tabla se refiere a 50 pies de cordón detonante. Este cordón se puede extender en un espacio de diez recuadros de 5 pies cuadrados, en cuyo caso causará el daño que se indica a todas las criaturas que se hallen en los recuadros por los que pase el cordón. También se puede colocar más cargas de cordón detonante. Por cada carga 5 pies adicionales de cordón detonante en un espacio de 5 pies cuadrados, el daño se incrementa en +1d6 hasta un máximo incremento de +4d6. El cordón detonante necesita un detonador para explosionar. Si se quiere fabricar este explosivo con la habilidad de Artesanía (Química), consideraló un explosivo sencillo.
2 El mismo asalto que se lanza una nube de gas irritante cubre los cuatro recuadros adyacentes al punto de impacto, causa que los ojos de los afectados se llenen de lágrimas. En el asalto siguiente llenará todos los recuadros que se hallen en un radio de 10 pies, y en el tercero los de 15 pies. Se dispersa después de 10 asaltos, aunque un viento moderado, de 11 mph o más, lo dispersará en 4 y uno potente, 21 mph o más, en un sólo asalto. Cualquiera se que hallen dentro del radio de efecto debe superar una salvación de Fortaleza (CD 15) para no quedar mareado durante 1d6 asaltos. Una máscara de gas inmuniza a su portador contra los efectos de esta granada. Si se coloca un paño húmedo ante los ojos, la nariz y la boca se recibe un bonificador +2 a la salvación de Fortaleza. La CD de compra que se indica corresponde a una caja de 6 granadas.
El mismo asalto que se lanza el humo cubre los cuatro recuadros adyacentes al punto de impacto. En el asalto siguiente llenará todos los recuadros que se hallen en un radio de 10 pies, y en el tercero los de 15 pies. Se dispersa después de 10 asaltos, aunque un viento moderado, de 11 mph o más, lo dispersará en 4 y uno potente, 21 mph o más, en un sólo asalto. El humo impide la visión, incluida la aptitud de visión en la oscuridad que conceden algunas razas o las gafas de visión nocturna. Cualquier criatura que se hallen en el área disfrutará de una cobertura total. Se puede comprar granadas de humo de diferentes colores, como blanco, rojo, amarillo, verde y violeta. Por ello, se puede utilizar como señales. La CD de compra que se indica es la correspondiente a una caja de 6 granadas.
4 El rango de amenaza sólo se aplica a los impactos directos; en el daño de aspersión no hay golpes críticos.
5 Esta arma no se puede comprar como objeto ya fabricado; la CD de compra indica la de sus componentes.

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02/01/2014, 17:36
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Armas cuerpo a cuerpo

 Las armas cuerpo a cuerpo se utilizan en los combates cerrados, y suelen ser las más simples de todas las armas. La dote que proporciona competencia con ellas depende del arma en cuestión: algunas se consideran armas sencillas, otras aricas o exóticas. Siempre se añade el modificador de Fuerza a la tirada de ataque y de daño cuando se ataca con armas cuerpo a cuerpo.

Armas sencillas

Arma Daño Crítico Tipo de Daño Incremento Tam Peso CD Restric
Arma impacto eléctrico 1d3 20 Electricidad - Men 1 lb 5 -
Bastón2 1d6/1d6 20 Contundente - Gran 4 lb 3  
Bastón metálico 1d6 19-20 Contundente - Med 2 lb 8 -
Cachiporra3 1d6 20 Contundente - Peq 3 lb 2 -
Cuchillo1 1d4 19-20 Perforante 10 pies Men 1 lb 7 -
Cuchillo de carnicero 1d6 19-20 Cortante - Peq 2 lb 5 -
Culatazo de pistola 1d4 20 Contundente - Peq - - -
Culatazo de rifle 1d6 20 Contundente - Gran - - -
Guantelete4 Varía Varía Contundente - Varía 2 lb 5 -
Guantelete armado 1d4 20 Penetrante - Men 2 lb 6 -
Hoz 1d6 20 Cortante - Peq 3 lb 4 -
Lanza corta1 1d8 20/x3 Penetrante 20 pies Gran 5 lb 5 -
Maza ligera 1d6 20 Contundente - Peq 6 lb 4 -
Maza pesada 1d8 20 Contundente - Med 8 lb 5 -
Percha5 8 1d4 20 Contundente - Gran 8 lb 11 -
Porra1 1d6 20 Contundente 10 pies Med 3 lb 4 -
Porra armada 1d8 20 Contundente, penetrante - Med 8 lb 5 -
Puñal 1d4 20/x3 Penetrante - Men 2 lb 5 -
Puño americano6 Varía 20 Contundente - Men 1 lb 5 -
Tonfa7 1d4 20 Contundente - Med 2 lb 6 -

1 Esta arma puede ser lanzada.
2 Esta es un arma doble. Puedes atacar con ella como si estuvieras combatiendo con dos armas, en tal caso sufrirás los penalizadores normales asociados a este tipo de lucha, como si esgrimieras una arma de una mano y otra ligera.
3 Causa daño no letal en lugar de letal.
4 Permite hace daño letal en lugar de no letal con las manos. Por lo demás, un impacto con un guantelete seguirá considerándose un ataque sin armas. El precio y el peso indicados son los de un único guantelete. Las armaduras arcaicas intermedias y pesadas, a excepción de la coraza, incluyen guanteletes.
5 Esta arma, denominada caña de enlazar, ha sido diseñada para capturar oponentes sin que estos sufran mucho daño. Si el esgrimidor impacta sobre un oponente, podrá iniciar una presa, como acción gratuita, sin provocar un ataque de oportunidad. El que apresa, si maneja una percha, además de las opciones normales puede intentar lanzar al suelo al oponente, el equivalente a un ataque de derribo, aunque no se requiere tirada de ataque. Las perchas tienen alcance y no se pueden usar contra enemigos adyacentes. Sólo se pueden usar contra ciraturas de como mucho una categoría de diferencia tanto superior como inferior.
6 Permite hace daño letal en lugar de no letal con las manos. Por lo demás, un impacto con un puño americano seguirá considerándose un ataque sin armas. Cuando lo utiliza un personaje con la dote Pelea, suma +1 al daño base y convierte el daño en daño letal.
Un personaje puede causar daño no letal con una tonfa sin sufrir el penalizador -4 habitual.
8 Arma de alcance, permite atacar a 10 pies pero no a oponentes adyacentes.

Armas arcaicas

Arma Daño Crítico Tipo de Daño Incremento Tam Peso CD Restric
Alabarda3 4 1d10 20/x3 Penetrante, cortante - Gran 15 lb 10 -
Alfanje 1d6 19-20 Penetrante, cortante - Peq 3 lb 11 -
Alfanjón 2d4 18-20 Cortante - Gran 16 lb 12 -
Atarraga 1d10 20/x3 Contundente - Gran 20 lb 10 -
Bastón estoque5 1d6 18-20 Perforante - Med 3 lb 9 -
Bayoneta (ajustada al rifle)6 1d4/1d6 20 Perforante - Gran 1 lb 7 -
Bisarma3 7 2d4 20/x3 Cortante - Gran 15 lb 9 -
Cimitarra 1d6 18-20 Cortante - Med 4 lb 12 -
Espada corta 1d6 19-20 Penetrante - Peq 3 lb 10 -
Espada larga 1d8 19-20 Cortante - Med 4 lb 11 -
Espadón 2d6 19-20 Cortante - Gran 15 lb 13 -
Estoque 1d6 18-20 Perforante - Med 3 lb 10 -
Gran hacha 1d12 20/x3 Cortante - Gran 20 lb 12 -
Gran porra 1d10 20 Contundente - Gran 10 lb 6 -
Guadaña 2d4 20/x4 Penetrante, cortante - Gran 12 lb 7 -
Guja3 1d10 20/x3 Cortante - Gran 15 lb 9 -
Hacha de batalla 1d8 20/x3 Cortante - Med 7 lb 11 -
Hacha pequeña1 1d6 20 Cortante 10 pies Peq 4 lb 4 -
Lanza 1d8 20 Perforante - Gran 9 lb 6 -
Lanza ligera de caballería3 8 1d6 20/x3 Penetrante - Peq 5 lb 6 -
Lanza pesada de caballería3 8 1d8 20/x3 Penetrante - Med 10 lb 7 -
Machete 1d6 19-20 Cortante - Peq 2 lb 5 -
Mangual ligero9 1d8 20 Contundente - Med 5 lb 7 -
Mangual pesado9 1d10 19-20 Contundente - Gran 20 lb 8 -
Martillo de guerra 1d8 20/x3 Contundente - Med 8 lb 9 -
Naginata3 1d10 20/x3 Cortante - Gran 15 lb 13 -
Navaja de barbero 1d4 19-20 Cortante - Men 0.5 lb 4 -
Pica 1d6 20/x4 Penetrante - Med 6 lb 7 -
Pico 1d4 20/x4 Penetrante - Peq 4 lb 6 -
Ronca3 2d4 20/x3 Penetrante - Grande 15 lb 9 -
Sable10 1d8 19-20 Cortante, penetrante - Med 4 lb 11 -
Tridente1 1d8 20 Penetrante 10 pies Med 5 lb 7 -
Wakizashi 1d6 19-20 Cortante - Peq 3 lb 11 -

Esta arma puede ser lanzada.
2 Esta es un arma doble. Puedes atacar con ella como si estuvieras combatiendo con dos armas, en tal caso sufrirás los penalizadores normales asociados a este tipo de lucha, como si esgrimieras una arma de una mano y otra ligera.
3 Arma de alcance, permite atacar a 10 pies pero no a oponentes adyacentes.
4 Normalmente se golpea con la cabeza de hacha de la alabarda, aunque la punta de su extremo suele resultar muy útil contra oponentes que estén cargando. Si preparas una acción para situar la alabarda contra la carga y consigues un impacto contra el oponente que carga, infligirás doble daño. Gracias al gacho que hay al otro lado del hacha, también puedes usarla para realizar ataques de derribo. Si eres derribado durante tu propio intento de derribo, siempre puedes soltar la alabarda para evitar ser derribado.
5 Gracias a lo especial de su diseño, se considera que el bastón estoque siempre se halla oculto. sólo se advertirá su presencia con una prueba de Avistar (CD 18). El bastón o la sombrilla no se hallan ocultas, sólo la hoja que se halla dentro.
6 Las estadísticas se refieren a una bayoneta cuando se ajusta al cañón de un rile con una montura apropiada. El rifle se convierte en un arma doble, tipo porra por un extremo y tipo lanza por el otro. Se puede luchar con él como si se luchara con dos armas, incurriendo en todos los penalizadores al ataque normales derivados de emplear un arma a una mano y un arma ligera a la vez.
7 Gracias a su hoja curva, se puede utilizar para realizar ataques de derribo. Si eres derribado durante tu propio intento de derribo, siempre puedes soltar la bisarma para evitar ser derribado.
8 La lanza causa doble daño cuando se utiliza desde la grupa de un animal o un vehículo, como una moto, o una bicicleta, en plena carga. las lanzas tienen alcance, de forma que puedes impactar a un oponente que se halle a 10 pies, pero no usarla contra enemigos adyacentes.
9 Cuando esgrimas un mangual obtendrás un bonificador +2 a las tiradas de ataque enfrentadas que realices para desarmar a un enemigo. También puedes utilizar esta arma para realizar ataques de derribo. Si eres derribado durante tu propio intento de derribo, siempre puedes soltar el mangual pesado para evitar ser derribado.
10 Se recibe un bonificador +1 de equipo a las tiradas de ataque cuando se usa el sable desde la grupa de una montura.

Armas cuerpo a cuerpo exóticas

Arma Daño Crítico Tipo de Daño Incremento Tam Peso CD Restric
Abanico de guerra2 1d6 20/x3 Cortante - Peq 3 lb 12 -
Bastón extensible1 1d10/1d10 20 Contundente - Gran 5 lb 5 -
Cadena1* 3 1d6/1d6 20 Contundente - Gran 5 lb 5 -
Espada bastarda4 1d10 19-20 Cortante - Med 10 lb 15 -
Espada de dos hojas1 1d8/1d8 19-20 Cortante - Gran 15 lb 16 -
Flagelo 1d8 20 Cortante - Med 2 lb 6 -
Hacha de guerra enana4 1d10 20/x3 Cortante - Med 15 lb 15 -
Hacha doble orca1 1d8/1d8 20/x3 Corante - Gran 25 lb 15 -
Kama 1d6 20 Cortante - Peq 2 lb 5 -
Katana 2d6 19-20 Cortante - Gran 6 lb 12 -
Khopesh 1d8 19-20 Cortante - Med 12 lb 11 -
Kukri 1d4 18-20 Cortante - Peq 2 lb 3 -
Mangual doble1 5 1d8/1d8 20 Contundente - Gran 20 lb 15 -
Martillo ganchudo gnomo1 6 1d6/1d4 x3/x4 Contundente, penetrante - Med 6 lb 15 -
Motosierra 3d6 20 Cortante - Gran 10 lb 9 -
Nekode7 1d4 20 Penetrante - Men 2 lb 8 -
Ninja-to8 1d6 19-20 Cortante - Peq 3 lb 10 -
Nunchanku 1d6 20 Cortante - Peq 2 lb 3 -
Shikome-zue 1d8 20/x3 Penetrante - Gran 5 lb 12 -
Urgrosh enano1 9 1d8/1d6 20/x3 Cortante, penetrate - Gran 15 lb 15 -

1 Esta es un arma doble. Puedes atacar con ella como si estuvieras combatiendo con dos armas, en tal caso sufrirás los penalizadores normales asociados a este tipo de lucha, como si esgrimieras una arma de una mano y otra ligera.
2 Cuando se emplea en combate cuerpo a cuerpo por primera vez, el que lo esgrime puede realizar una prueba de Engañar enfrentada a otra de Averiguar intenciones. Si el atacante gana la prueba, podrá añadir un bonificador +4 a las tiradas de ataque de ese asalto.
3 La cadena se emplea bien como arma doble, bien como arma de alcance. Si decides emplear la cadena como arma de alcance, puedes golpear oponente 10 pies, pero puedes usarla contra oponentes adyacentes, en este caso sólo se puede usar el extremo de la cadena con efectividad, no la puedes emplear de arma doble. Puedes realizar un ataque de derribo con ella, para lo cual necesitas tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Si tu eres derribado durante tu propio intento de derribo, podrás soltar la cadena para no caer. Al usar una cadena se obtiene un bonificador +2 de equipo en las tiradas de ataque enfrentadas cuando intentas desarmar a un oponente.
4 Se considera un arma exótica porque es demasiado grande como para poder utilizarla a una mano sin recibir entrenamiento especial. Un personaje de tamaño mediano puede utilizar una espada bastarda a dos manos como arma marcial, igual que una criatura grande podrá utilizarla a una mano también como arma marcial. 
5 Cuando esgrimas un mangual doble obtendrás un bonificador +2 a las tiradas de ataque enfrentadas que realices para desarmar a un enemigo. También puedes utilizar esta arma para realizar ataques de derribo. Si eres derribado durante tu propio intento de derribo, siempre puedes soltar el mangual pesado para evitar ser derribado.
6 Su cabeza de martillo es una arma contundente que inflige 1d6 puntos de daño, critico x3, y su gancho es una arma perforante que inflige 1d4 puntos de daño, crítico x4. Puede usar cualquiera de las dos cabezas como principal, la otra se condisera arma d ela mano torpe.
7 Si se utiliza un par de nekodes para trepar, se recibe un bonificador +1 de equipo a las pruebas de Trepar. Este bonificador no se apila con el +2 que proporciona el equipo de escalada.
8 Se puede quitar el fondo de la misma para utilizar el conjunto como si fuera una cerbatana para lanzar dardos envenenados o como tubo para respirar bajo del agua, y es dura y rígida, por lo que también se puede utilizar como peldaño de una escalada o como arma, usa las estadísticas de la porra.
9 La cabeza del hacha del urgrosh es un arma cortante que inflige 1d8 puntos de daño. Su punta de lanza es un arma perforante que inflige 1d6 puntos de daño. Puedes usar cualquiera de las dos cabezas como principal del arma; la otra se considerará arma de la mano torpe. Si utilizas un urgosh contra un personaje que esté cargando, la cabeza en forma de lanza es la parte que causa daño.

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03/01/2014, 00:04
Director

Armas improvisadas

 En un aprieto se puede utilizar como arma cualquier objeto portátil. En la mayoría de los casos se puede utilizar un objeto tanto como arma de cuerpo a cuerpo o como arma a distancia. Siempre se sufre un penalizador -4 en la tirada de ataque cuando se esgrime o arroja un arma improvisada. Un arma improvisada no se considera sencilla, arcaica ni exótica, por lo que las dotes de competencia con armas no pueden eliminar el penalizador -4.

Tamaño del objeto Ejemplos Daño
Diminuto Caja de Cd, cenicero, pisapapeles 1
Menudo Jarra, llave ingles, piedra de tamaño del puño 1d2
Pequeño Botella, casco, extintor, jarrón, taladro 1d3
Mediano Bola de bolos, ladrillo, maletín, palo de hockey 1d4
Grande Cubo de basura metálico vacío, monitor, silla de oficina 1d6
Enorme Banco del parque, caballete de serrar, escalera de 10 pies 1d8
Gargantuesco Armario, escritorio, máquina de refrescos, sofá 2d6
Colosal Cabina de teléfonos, semáforo, vehículo de desguace 2d8

 Puedes esgrimir o arrojar con efectividad un objeto de tu categoria de tamaño o menor usando una mano.

 Puedes esgrimir o arrojar con efectividad un objeto de una categoría de tamaño mayor que tú usando dos manos. un arma arrojadiza improvisada tiene un incremento de distancia de 10 pies. El incremento de las criaturas de mayor tamaño es el que sigue; Grande 15 pies, Enorme 30 pies, Gargantuesco 60 pies, Colosal 120 pies.

 Daño: Las armas improvisadas causan daño en función de su tamaño, aunque el DJ puede ajustar el daño si el objeto es demasiado pesado o ligero para su categoría de tamaño. El modificador de Fuerza del lanzador se aplica sólo al daño causado por ataques improvisados con objetos de tamaño Menudo o superior, no aplica dicho modificador a los objetos de tamaño Diminuto. Las armas improvisadas producen una amenaza de crítico con una tirada natural de 20. Las armas improvisadas de tamaño minúsculo no hacen daño.

 A diferencia de las armas reales, las armas improvisadas no están diseñadas para absorber daño. Después de unos cuantos golpes suelen romperse, doblarse o estropearse. Un arma improvisada tiene 50% de romperse cada vez que cause daño, o en el caso de las armas arrojadizas, cada vez que impacte sobre una superficie sólida o un objeto más grande que ella.

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03/01/2014, 00:38
Director

Armaduras

 Se pueden  encontrar armaduras personales de diferentes formas y tamaños, cada una de las cuales tiene un peso diferente y proporciona diversos grados de protección. Tres dotes cubren la competencia en el uso de armaduras: Competencia con armaduras ligeras, Competencia con armaduras intermedias y Competencia con armaduras pesadas.

Tabla de armaduras

La tabla lista las características de las armaduras.

  • Tipo: Hay cuatro tipos de armaduras: arcaicas, disimulables, improvisada y táctica.
     Las armaduras arcaicas son armaduras anticuadas, como la cota de malla y la armadura de placas medievales.
     Las armaduras improvisadas consisten en objetos que, aunque no fueron diseñados para tal fin, se utilizan como protección, lo que incluye las chupas de cuerpo de los motoristas o los trajes acolchados de los jugadores de fútbol americano.
     Las armaduras disimulables son armaduras personales modernas diseñadas para usarse por debajo de la ropa normal. Se pueden llevar puestas durante largos periodos de tiempo sin fatigar al portador.
     Las armaduras tácticas son armaduras modernas que se colocan sobre la ropa y que no se pueden ocultar con facilidad. Dado su peso y su aparatosidad es bastante complicado llevarlas puestas todo el tiempo. Se suelen utilizar únicamente cuando se espera una confrontación. Como se llevan por encima de la ropa, las armaduras tácticas suelen estar provistas de bolsillos, clips y velcros para transportar armas, granadas, munición, linternas, botiquines u otros objetos.
  • Bonficador de equipo: El valor de protección de la armadura. Este bonficador se añade a la Defensa del portador.
  • Bonificador de no competencia: El máximo bonificador de equipo que la armadura ofrece a la Defensa de aquellos que no son competentes con dicha armadura.
  • Bonificador máximo de Destreza: Este número es el bonificador de Destreza máximo a la Defensa que este tipo de armaduras permite. Las armaduras más pesadas limitan la movilidad, reduciendo la capacidad de un personaje para evitar los ataques. Incluso si tu bonificador de Destreza cae hasta +0 debido a la armadura, no se considera que hayas perdido tu bonficador de Destreza.
  • Penalizador de armadura: Cuanto más pesada y aparatosa sea la armadura, más te afectará a la hora de intentar ciertas habilidades. Este penalizador se aplica a las pruebas de las siguientes habilidades: Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar.
  • Fallo de conjuro arcano: Es el porcentaje de fallo al lanzar un conjuro arcano. Suma 10% a la probabilidad de fallo sino se es competente con la armadura.
  • Velocidad (30 pies): Las armaduras intermedias y las pesadas reducen tu velocidad. El número que se indica en esta columna es tu velocidad cuando lleves esa armadura, suponiendo que tu velocidad base sea 30 pies.
  • Peso: Esta columna indica el peso de la armadura.
  • CD de compra: Es la CD de compra necesaria para la prueba de Riqueza destinada a adquirir la armadura.
  • Restricción: Esta columna indica el nivel de restricción del armadura, si es que tiene, y el modificador a la CD de compra cuando se adquiere en el mercado negro. Recuerda aplicar este modificador cuando realices una prueba de Riqueza destinada a adquirir dicha armadura en el mercado negro.

Armaduras

Armadura Tipo Bonficador de Equipo Bonificador no competente Bonificador max Destreza Penalizador de Armadura Fallo de conjuro Arcano Vel (30 pies) Peso CD Restricción
Armaduras ligeras
Cazadora de cuero Improvisada +1 +1 +8 -0 5% 30 4 lb 10 -
Armadura alcolchada Improvisada +1 +1 +8 -3 5% 30 10 lb 9 -
Armadura de cuero Arcaica +2 +1 +6 -0 10% 30 15 lb 12 -
Camiseta blindada ligera Disimulable +2 +1 +7 -0 10% 30 2 lb 13 Lic (+1)
Chaleco desplegable Disimulable +2 +1 +6 -1 10% 30 2 lb 13 Lic (+1)
Chaleco interior Disimulable +3 +1 +5 -2 10% 30 3 lb 14 Lic (+1)
Cuero tachonado Arcaica +3 +1 +5 -1 15% 30 20 lb 13 -
Traje de NBQ Táctica - - +5 -4 40% 30 10 lb 15 Res (+2)
Traje de amianto Táctica - - +5 -4 40% 30 10 lb 13 -
Armaduras intermedias
Armaduras de pieles Improvisada +3 +1 +4 -3 20% 20 25 lb 10 -
Chaleco ocultable Disimulable +4 +2 +4 -3 20% 25 4 lb 15 Lic (+1)
Cota de escamas Arcaica +4 +2 +3 -4 25% 20 30 lb 16 -
Cota de mallas Arcaica +5 +2 +2 -5 25% 20 40 lb 18 -
Chaleco balistico ligero Táctica +5 +2 +3 -4 20% 25 8 lb 16 Lic (+1)
Lamelar Arcaica +5 +2 +3 -4 30 % 20 35 lb 20 -
Coraza Arcaica +5 +2 +3 -4 25 % 20 30 lb 16 -
Chaleco táctico Táctica +6 +2 +2 -5 20% 25 10 lb 17 Lic (+1)
Armaduras pesadas
Armadura laminada Arcaica +6 +3 +0 -7 40% 20 45 lb 18 -
Cota de bandas Arcaica +6 +3 +1 -6 35% 20 35 lb 19 -
Armaduras de placas y mallas Arcaica +7 +3 +0 -7 35% 20 50 lb 21 -
O-yoroi Arcaica +7 +3 +2 -5 40% 20 45 lb 28 -
Chaleco antidisturbio Táctica +7 +3 +1 -6 30% 20 15 lb 18 Lic (+1)
Armadura de placas Arcaica +8 +3 +1 -6 40% 20 50 lb 23 -
Equipo antidisturbio Táctica +9 +3 +0 -8 30% 20 20 lb 19 Lic (+1)
Escudos
Broque o rodela Escudo +1 +0 - -1 5% - 5 lb 9 -
Escudo improvisado Escudo +1 +0 - -2 5% - Varía del material - -
Escudo pequeño Escudo +1 +0 - -1 5% - 6 lb 5 -
Escudo grande Escudo +2 +1 - -2 15% - 15 lb 7 -
Escudo antidisturbio Escudo +3 +1 - -1 30% - 6 lb 10 Res (+2)
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03/01/2014, 01:22
Director

Equipo variado

 Esta sección cubre un abanico de piezas de equipo de todo tipo que un personaje puede adquirir. Muchos objetos de esta sección funcionan a base de pilas o baterías. Cuando se adquiere un objeto de este tipo, junto con él se incluirán las pilas o baterías. Las pilas tienen una CD de compra de 2 y se pueden cambiar como acción de movimiento.

Tabla de equipo

 El equipo se describe a través de una serie de estadísticas, tal como se muestra a continuación:

  • Tamaño: La categoría de tamaño de un objeto ayuda a determinar lo fácil que resulta ocultar dicho objeto y también indica si para utilizarlo se requiere una o dos manos. Por normal general, para utilizar un objeto de igual o menor tamaño se requiere una mano.
  • Peso: Esta columna indica el peso del objeto.
  • CD de compra: Esta es la CD de compra de la prueba de Riqueza destinada a adquirir el objeto. Este número refleja el precio base y no incluye el modificador por compra en el mercado negro.
  • Restricción: El nivel de restricción del objeto, si lo hay, y el modificador a la CD de compra por acudir al mercado negro. Recuerda aplicar este modificador a la CD de compra siempre que se realice una prueba de Riqueza para adquirir dicho objeto en el mercado negro.
Objeto Tam Peso CD Restricción
Valijas y maletas
Alforja de patrulla Med 4 lb 9 -
Bolso Peq 1 lb 4 -
Caja de aluminio
 10 lb de capacidad Med 5 lb 10 -
 40 lb de capacidad Gran 10 lb 11 -
 75 lb de capacidad Gran 15 lb 12 -
Maleta de contratista Med 2 lb 6 -
Maletín de ejecutivo Med 2 lb 7 -
Mochila escolar Peq 2 lb 5 -
Mochila de excursionista
 Normal Peq 2 lb 7 -
 Grande Med 3 lb 9 -

 

Objeto Tam Peso CD Restricción
Ropas
Abrigos
 Abrigo Med 3 lb 9 -
 Chaqueta Med  2 lb 8 -
 Chaqueta de faena Med 2 lb 7 -
 Cazadora impermeable Med 1 lb 6 -
 Chaleco de fotógrafo Med 1 lb 9 -
 Parka Med 3 lb 9 -
Cinturón de herramienta Peq 2 lb 9 -
Equipo de camuflaje (Guillie) Med 5 lb 6 -
Infiltración Med 2 lb 9 -
Trajes
 Casual Med 2 lb 8 -
 Formal Med 3 lb 15 -
 Mono de faena Med 3 lb 9 -
 Negocios Med 3 lb 12 -
 Uniforme Med 2 lb 9 -

 

Objeto Tam Peso CD Restricción
Ordenadores y consumibles electrónicos
Cámara
 35 mm Peq 2 lb 17 -
 Carrete Dim - 3 -
 Digital Men 0.5 lb 14 -
 Desechable Men 0.5 lb 4 -
 Revelado (Carrete) - - 3 -
Escáner Peq 3 lb 12 -
Grabadora de audio Men 1 lb 10 -
Impresora Med 1 lb 12 -
Módem        
 Banda ancha Med 1 lb 6 -
 Inalámbrico Men 1 lb 10 -
Móvil Dim - 9 -
Ordenador
 De sobremesa Gran 10 lb 22 -
 Portátil Med 5 lb 23 -
 Actualización - - +1 o +2 -
PDA Men 0.5 lb 16 -
Teléfono móvil vía satélite Peq 2 lb 17 -
Videocámara portátil Peq 2 lb 16 -
Walkie-talkie
 Básico Men 1 lb 7 -
 Profesional Men 1 lb 15 -

 

Objeto Tam Peso CD Restricción
Equipo de vigilancia
Black box Men 0.5 lb 4 Ilegal (+4)
Bloqueador de identificador de llamadas entrantes Men 1 lb 5 -
Cámara de fibra óptica
 Cable 3' + monitor Varía 3.5 lb 17 -
 Cable 6' + monitor Varía 4.5 lb 18 -
 Cable 9' + monitor Varía 5.5 lb 19 -
Detector de micros Peq 4.5 lb 21 -
Detector de metales Peq 2 lb 11 -
Detector de pinchazos Men 1 lb 7 -
Escáner policial Peq 2 lb 11  
Equipo de escuchas telefónicas
 Para líneas Men 0.5 lb 13 Lic (+1)
 Para terminales Men 0.5 lb 13 Res (+2)
Gafas de visión nocturna Peq 3 lb 17 -
Gafas oscuras con cámara        
 Blanco y negro Dim - 23 -
 Color Dim - 24 -
Localizador de llamadas Med 0.5 lb 23 -
Micrófono
 De contacto Men 1 lb 12 -
 Estándar Peq 5 lb 12 -
 Láser Peq 3.5 lb 18 -
 Parabólico Peq 4.5 lb 21 -
 Unidireccional Peq 3.5 lb 14 -
Microtransmisor
 Calidad normal Dim - 11 -
 Calidad alta Dim - 12 -
 Calidad excepcional Dim - 14 -
Rastriador de frecuencias de móviles Men 0.5 lb 23 -
Terminal de operario Men 1 lb 13 Lic (+1)

 

Objeto Tam Peso CD Restricción
Equipo profesional
Abrojos Peq 2 lb 5 -
Alicates Med 5 lb 6 -
Agua bendita Peq 1 lb 15 -
Ariete portátil Gran 35 lb 12 -
Bengala de carretera (3) Peq 1.5 lb 3 -
Bolsa de canicas Peq 5 lb 3 -
Botiquín básico Peq 3 lb 5 -
Cinta americana Men 1 lb 3 -
Cinturón de clavos Enor 22 lb 13 -
Compresor hidráulico Gran 50 lb 13 -
Concertina (20') Gran 15 lb 11 -
Cortador de cristales circular Med 5 lb 13 Res (+2)
Equipo de apertura de coches Men 1 lb 6 Lic (+1)
Equipo de aventurero Med 7 lb 12 -
Equipo de captura Gran 57 lb 21  Res (+2)
Equipo de cazador de infernales Gran 40 lb 21 Res (+2)
Equipo de cazador de vampiros Gran 20 lb 16 Res (+2)
Equipo de demoliciones Med 5 lb 13 Lic (+1)
Equipo de disfraz Med 5 lb 12 -
Equipo de falsificación Peq 3 lb 12 -
Equipo de farmacéutica Med 6 lb 17 Res (+2)
Equipo de forense        
 Básico Gran 6 lb 7 -
 Completo Enor 8 lb 15 -
Equipo de infiltración Med 50 lb 20 Ilegal (+4)
Equipo de penetración Gran 135 lb 21 Res (+2)
Equipo de rescate Gran 40 lb 18 Res (+2)
Equipo médico Med 5 lb 15 -
Esposas        
 De acero Men 1 lb 7 -
 Desechables Dim 0.5 lb 6 -
Generados portátil Enor 125 lb 19 -
Identificación falsa Min - Varía Ilegal (+4)
Instrumental quirúrgico Med 5 lb 16 Lic (+1)
Instrumento de cuerda Gran 7 lb 13 -
Instrumento de percusión Enor 50 lb 14 -
Instrumento de teclado Gran 12 lb 12 -
Instrumentos de viento Men 1 lb 8 -
Juego de ganzúas Men 1 lb Lic (+1)
Juego de herramientas eléctricas        
 Básico Gran 12 lb 14 -
 Completo Enor 33 lb 21 -
Juego de herramientas mecánicas        
 Básico Gran 22 lb 13 -
 Completo Enor 45 lb 20 -
Manos libres Dim - 13 -
 Con linterna Dim - 14 -
 Con videocámara Men 1 lb 16 -
Navaja suiza Men 0.5 lb 9 -
Pistola de apertura manual Men 0.5 lb 12 Res (+2)
Spray de líquido corrosivo Gran 50 lb 18 Res (+2)
Torno portátil Med 15 lb 16 -

 

Objeto Tam Peso CD Restricción
Equipo deportivo
Esquís Med 10 lb 18 -
Monopatín Med 3 lb 7 -
Patines de línea Med 5 lb 11 -
Tabla de snowboard Med 8 lb 16 -

 

Objeto Tam Peso CD Restricción
Equipo de supervivencia
Brújula Dim 0.5 lb 5 -
Chaleco táctico de malla Med 7 lb 8 -
Cuerda (150 pies) Gran 12 lb 5 -
Equipo de escalada Gran 10 lb 11 -
Extintor Med 3 lb 8 -
Hornillo portátil Men 1 lb 9 -
Linterna
 Linterna bolígrafo Dim 0.5 lb 3 -
 Normal Men 1 lb 4 -
 Reflector Peq 2 lb 6 -
Luz química (5) Men 1 lb 2 -
Mapa
 Mapa de carreteras Men 1 lb 4 -
 Mapa táctico Men 0.5 lb 3 -
Máscara de gas Peq 5 lb 13 -
Mochila Med 3 lb 10 -
Prismáticos
 Normales Peq 2 lb 7 -
 Con retícula telemétrica Peq 3 lb 15 -
 Visión nocturna Peq 4 lb 16 -
Protector visual Men 2 lb 15 -
Raciones de viaje (12) Men 1 lb 5 -
Receptor GPS Men 1 lb 15 -
Saco de dormir Med 4 lb 9 -
Tienda de campaña
 Iglú para 2 personas Med 4 lb 11 -
 Iglú para 4 personas Med 7 lb 12 -
 Iglú para 6 personas Gran 10 lb 13 -

 

Objeto Tam Peso CD Restricción
Accesorios de armas
Cargador de petaca Men 0.5 lb 4 -
Cargador rápido Men 0.5 lb 3 -
Detonador
 Cable Men 1 lb 6 Lic (+1)
 Control remoto Men 0.5 lb 10 Lic (+1)
 Eléctrico Men 0.5 lb 4 Lic (+1)
 Temporizador Men 0.5 lb 7 Lic (+1)
Foco Men 0.5 lb 7 -
Mira láser Men 0.5 lb 15 -
Mira telescópica        
 Normal Men 0.5 lb 11 -
 Infrarrojos Peq 3 lb 18 -
Pistolera
 Cadera Men 1 lb 5 -
 Oculta Men 0.5 lb 5 -
Silenciador
 Pistola Men 1 lb 12 Mil (+3)
 Rifle Peq 4 lb 14 Mil (+3)
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03/01/2014, 20:53
Director

Tren de vida

 Hay algunos gastos relacionados con el tren de vida, tal como gastos de viaje, entretenimiento y comidas fuera de lo normal, y alojamiento si el personaje está interesado en comprar una casa en lugar de alquilarla. Los gastos relacionados con el tren de vida se hallan detallados en la siguiente tabla.

Vivienda CD de Compra
Apartamento pequeño 28
Apartamento grande 30
Casa pequeña 30
Casa mediana 32
Casa grande 34
Mansión 36
Entrenimiento CD de compra
Entrada de cine 3
Entrada de teatro 7
Entrada de acontecimiento deportivo 7
Compra CD de compra
Comida rápida 2
Restaurante familiar 4
Restaurante elegante 7
Restaurante de lujo 9
Transporte CD de compra
Billete de avión
 Nacional, turista 14
 Nacional, primera clase 17
 Internacional, turista 18
 Internacional, primera clase 22
Alquiler de coche
 Coche barato 6
 Coche normal 8
 Coche de lujo 10
Hospedaje CD de compra
Motel de carretera 7
Hotel normal 9
Hotel de lujo 11

Vivienda

 La tabla de arriba muestra algunos modelos de casa. La CD de compra se refiere al pago de la entrada de la hipoteca, no al coste total de la vivienda. Un personaje que compre una vivienda no necesita preocuparse del pago de las letras de la hipoteca; simplemente remplazan el pago del alquiler, por lo que el sistema de Riqueza ya los tiene en cuenta.

 La casa y el apartamento pequeño tienen una o dos habitaciones, posiblemente con una zona de aparcamiento en la acera de enfrente. El apartamento grande y la casa mediana tienen tres habitaciones con un garaje o un cobertizo para el coche, con espacio para uno o dos vehículos. La casa grande tiene 4 habitaciones con dos plazas de aparcamiento; mientras que la mansión tiene cinco o seis habitaciones espaciosas con un estudio extra, y tres plazas de aparcamiento. Todas estas cas y apartamentos son normales; si se quiere tener un hogar de lujo o con un diseño postmoderno hay que añadir un +2 a la CD de compra.

 La localización de la casa influye mucho en el precio. Las CD de compra que se dan son adecuadas para casas situadas en barrios normales. Una casa en un lugar indeseable, un barrio malo, o una localización rural alejada tendrá una CD de compra 2 puntos menor. Una casa en un sitio céntrico, en un buen barrio o en una zona de moda tendrá una CD de compra 2 puntos superior.

Entretenimiento

 En la tabla se ofrece la CD de compra para varias ofertas de ocio. Representa la compra de una única entrada. Se pueden comprar dos entradas juntas por una CD de compra superior en 2 puntos.

Comidas

 En la tabla viene indicada la CD de compra para varias comidas típicas. Si se quiere reservar una mesa el coste aumenta en +2 por cada comensal adicional.

Transporte

 Los billetes de avión son de ida y vuelta. Si sólo se quiere un billete de ida se ha de reducir la CD en 2. Los alquileres de coche y el hospedaje se cuentan por días.

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03/01/2014, 21:36
Director

Servicios

 Ante el personaje se despliega un amplio abanico de servicios, de los cuales aquí sólo se muestra un resumen.

Serivico CD de Compra
Asistencia legal 10 + rangos en Saber (Cívico) del abogado
Fianzas  
 Delito contra la propiedad 13
 Delito de lesiones 16
 Delito contra la vida 22
Reparación de coche  
 1 a 10 pg de daño 15
 11 a 20 pg de daño 18
 21 a 30 pg de daño 21
 30+ pg de daño 24
Remolque 8
Servicios médicos  
 Atender enfermedad / tratar veneno 10 + rangos en Curar heridas del doctor
 Cuidados prolongados 10 + rangos en Curar heridas del doctor
 Curar puntos de golpes 12 + rangos en Curar heridas del doctor
 Operaciones quirúrgicas 15 + rangos en Curar heridas del doctor
Soborno  
 Agente de la ley 10
 Burócrata 10
 Gorila 6
 Soplón 7

Fianzas

 Los personajes que hayan sido encarcelados por haber cometido un crimen pueden intentar salir bajo fianza. La fianza es una forma de garantizar a través del dinero que el acusado se presentará en e juicio. La fianza la fijan los jueces o magistrados, a veces inmediatamente después del arresto, delitos de poca importancia, y a veces días después, lo más importantes. Una vez se fije la fianza, el personaje podrá buscar un préstamo que cubra la fianza. Las CD de compra que se indican arriba representan los gastos asociados al préstamo; la fianza se devuelve a la agencia cuando el héroe comparece en el juicio. Si no comparece, la agencia perderá el préstamo, y puede contratar a cazadores de recompensas u otro tipo de matones para que vayan tras el personaje.

 El valor de las finanzas varía drásticamente dependiendo de la gravedad del delito, los antecedentes criminales del sospechoso, su salario, su situación familiar y otros factores que el juez tenga en cuenta para valorar si el sospechosos puede intentar evadir la justicia antes del juicio. A un ciudadano honrado sin antecedentes criminales que tenga familia y un buen trabajo se le fijará la fianza mínima. Un sospechoso con una extra ficha policial que no tiene nada que perder deberá pagar la máxima fianza o incluso puede que no se le conceda fianza. Las CD de compra que se indican en la tabla asumen que la corte tiene una buena imagen del personaje. Si no es así, se incrementa la CD de la fianza en +5. Cualquiera que sea la fianza impuesta, se puede reducir en -2 si el sospechoso supera una prueba de Diplomacia (CD 15).

 Delito contra la propiedad: El delito sólo supuso la destrucción de una propiedad; nadie fue atacado ni fue herido.
 Delito de lesiones: El delito incluyó un ataque dirigido para secuestrar, matar o herir de gravedad a la víctima.
 Delito contra la vida: Alguien murió como resultado del delito.

Servicios médicos

 La seguridad social o el seguro médico de un personaje ya está contabilizado en su bonificador de Riqueza; la CD de compra que se indica arriba representa los gastos no cubiertos o parcialmente cubiertos por el seguro. Los servicios médicos deben pagarse integramente independientemente de que hayan sido eficaces o no. 

 Cuidados prolongados: La CD de compra representa el tratamiento destinado a sanar puntos de golpes o puntos de características más rápidamente de lo que es normal en un día.
 Curar puntos de golpe: La CD de compra representa el tratamiento destinado a recuperar puntos de golpes perdidos como consecuencia de heridas en un día.
 Enfermedad/veneno: La CD de compra representa el coste de un tratamiento de una enfermedad o un veneno.
 Operaciones quirúrgicas: La CD de compra representa el coste de una única operación quirúrgica.

Reparación de coches

 Reparar un coche puede salir muy cara; el valor de la reparación depende de la cantidad del daño que el vehículo haya sufrido. La CD de compra de la reparación asume que el vehículo no haya quedado inutilizado; si este es el caso, incrementa la CD de compra en +3. La reparación suele llevar un día por cada 10 puntos de daño que haya recibido el vehículo, y cuando concluye habrá recuperado todos sus puntos de golpe.

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03/01/2014, 23:52
Director

Vehículos

 Los vehículos están descritos por una serie de estadísticas, tal como se muestra en la siguiente tabla. Si quieres más información acerca del manejo de los vehículos, consulta 'Movimiento y combate de vehículos'.

Tabla de vehículos

 Los vehículos se describen a través de una serie de estadísticas, tal como se muestra a continuación:

  • Tripulación: El número de tripulantes habitual. La mayor parte de las veces sólo es necesario un tripulante para conducir un vehículo; el resto pueden ser copilotos o artilleros.
  • Pasajeros: El número de pasajeros, además de los tripulantes, que puede transportar el vehículo. Los vehículos diseñados para transportar más pasajeros pueden emplear el espacio destinado a estos para incrementar su capacidad de carga, por supuesto, suponiendo que no se transporte a dichos pasajeros. Por cada espacio destinado a un pasajero se pueden transportar 100 libras de carga adicional.
  • Capacidad de carga: La capacidad de carga que el vehículo puede transportar. En un aprieto, la mayoría de los vehículos pueden transportar pasajeros en lugar de carga, pero es bastante incómodo y a menudo poco seguro para los propios pasajeros. Como regla general se puede transportar un pasajero adicional por cada 250 libras de capacidad no empleadas en transporte de carga.
  • Iniciativa: El modificador que se añade a la prueba de iniciativa del piloto cuando se maneja el vehículo.
  • Maniobra: El modificador que se añade a cualquier prueba de Conducir o Pilotar que se realice con ese vehículo.
  • Velocidad punta: Es el número máximo de casillas que el vehículo puede cubrir en un asalto utilizando la escala de personajes, la escala de persecución va entre paréntesis. Es la máxima velocidad que el vehículo puede alcanzar.
  • Defensa: La Defensa del vehículo.
  • Dureza: Es la dureza del vehículo. Resta esta cifra de cualquier daño que se le cause.
  • Puntos de golpe: Los puntos de golpe totales del vehículo.
  • Tamaño: Las categorías de tamaño de los vehículos son diferentes a las categorías de tamaño de las armas y otros objetos.
  • CD de compra: es la CD de compra de la prueba de Riqueza necesaria para adquirir un vehículo. Esta cifra se refiere al precio base, y no incluye modificadores por comprar el vehículo en el mercado negro.
  • Restricción: Es el nivel de restricción del vehículo, si lo hay, así como el modificador necesario para comprar dicho vehículo en el mercado negro. Recuerda aplicar este modificador a la CD de compra cuando realices una prueba de Riqueza destinada a adquirir dicho vehículo en el mercado negro.
Nombre Trip Pasaj Carga (lb) Inic Maniobra Vel Punta Def Dureza PG Tam CD Restric
Aeronaves civiles
Bell Jet Ranger (Helicoptero) 1 4 250 -4 -4 245 (25) 6 5 28 Ga 39 Lic (+1)
Bell Model 212 (Helicoptero) 2 13 5000 -4 -4 200 (20) 6 5 36 Ga 45 Res (+2)
Cessna 172 Skyhawk (Avioneta) 1 3 120 -4 -4 210 (21) 6 5 30 Ga 36 Lic (+1)
Learjet Model 45 (Avión corporativo) 2 10 500 -4 -4 1100 (110) 6 5 44 Ga 40 Lic (+1)
Maullie M-7-260C (Hidroavión) 2 3 900 -4 -4 90 (9) 6 5 55 Ga 37 Lic (+1)
Ultraligero 1 1 50 -4 -4 28 (2) 9 3 10 Gr 37 Lic (+1)
Bicicletas civiles
Diamondback X-20 (Montaña) 1 0 0 -1 +4 40 (4) 11 5 6 P 14 -
LeMond Victoire (Carreras) 1 0 0 -1 +4 50 (5) 11 5 5 P 21 -
Mongoose Pro BMX (Cross) 1 0 0 -1 +4 30 (3) 11 5 5 P 13 -
Coches civiles
1967 Chevrolet Camaro (Cupé deportivo) 1 4 250 -2 -1 200 (2) 8 5 36 En 28 Lic (+1)
Acura 3.2 TL (Sedán mediano) 1 4 300 -2 -1 265 (26) 8 5 34 En 29 Lic (+1)
Aston Martin Vanquish (Cupé deportivo) 1 1 175 -2 +0 335 (33) 8 5 34 En 36 Lic (+1)
BMW M3 (Cupé deportivo) 1 4 200 -2 +1 275 (27) 8 5 32 En 30 Lic (+1)
Chevrolet Cavalier (Cupé deportivo) 1 4 275 -1 -1 185 (18) 9 5 30 Gr 26 Lic (+1)
Chevrolet Corvette (Cupé deportivo) 1 1 250 -2 +0 310 (31) 8 5 32 En 30 Lic (+1)
Coche patrulla 1 4 425 -2 0 190 (19) 8 5 34 En 30 Res (+2)
Dodge Intrepid Police Interceptor (Cupé deportivo) 1 1 200 -2 +1 200 (20) 9 5 34 Gr 31 Res (+2)
Dodge Neon (Sedán barato) 1 4 275 -1 -1 220 (22) 9 5 30 Gr 26 Lic (+1)
Ford Crown Victoria (Sedán mediano) 1 5 425 -2 -1 185 (18) 8 5 34 En 28 Lic (+1)
Jaguar XJ Sedan (Sedán de lujo) 1 4 275 -2 -1 230 (23) 8 5 34 En 32 Lic (+1)
Lamborghini Diablo (Cupé deportivo) 1 1 100 -2 +1 360 (36) 8 5 34 En 37 Lic (+1)
Mercedes E55 AMG (Sedán de lujo) 1 4 325 -2 +0 280 (28) 8 5 34 En 32 Lic (+1)
Volkswagen Jetta (Station wagon mediano) 1 4 275 -2 +0 230 (23) 8 5 32 En 28 Lic (+1)
Motocicletas civiles                        
Ducatti 998A (Moto de carreras) 1 0 0 +0 +3 370 (37) 10 5 18 Med 27 Lic (+1)
Harley-Davidson LFSTF Fat Boy (Moto de calle) 1 1 0 -1 +1 275 (27) 9 5 22 Gr 26 Lic (+1)
Harley-Davidson V-Rod (Moto de calle) 1 1 0 +1 +1 300 (30) 9 5 22 Gr 27 Lic (+1)
Moto de policía (Moto de calle) 1 0 10 +1 +1 290 (29) 9 5 22 Gr 27 Res (+2)
Vespa ET4 (Scooter) 1 1 0 -2 +3 50 (5) 10 5 10 Med 18 Lic (+1)
Yamaha YZ250F (Motocross) 1 1 0 +0 +2 165 (16) 10 5 18 Me 23 Lic (+1)
Camiones civiles
AM General Hummer (SUV) 1 3 1000 -2 -2 140 (14) 8 5 38 En 34 Lic (+1)
Chevrolet Suburban (SUV) 1 8 500 -2 -2 175 (17) 8 5 38 En 30 Lic (+1)
Dodge Caravan (Minivan) 1 4 325 -2 -2 195 (19) 8 5 34 En 28 Lic (+1)
Ford Econoline 150 (Furgoneta) 1 8 4800 -2 -2 195 (19) 8 5 34 En 29 Lic (+1)
Ford Escape XLT (SUV) 1 4 300 -2 -2 200 (20) 8 5 32 En 29 Lic (+1)
Ford F-150 XK (Pickup) 1 2 1700 -2 -2 175 (17) 8 5 36 En 28 Lic (+1)
Jeep Wrangler (SUV) 1 3 800 -2 -2 140 (14) 8 5 32 En 28 Lic (+1)
Peterbilt Model 379 (Trailer) 1 1 80000 -4 -4 50 (5) 6 5 85 Ga 33 Lic (+1)
Toyora Tacoma Xtracab (Pickup) 1 3 1600 -2 -2 185 (18) 8 5 34 En 27 Lic (+1)
Vehículos acuáticos civiles
Avanti 39 (Motora) 1 4 300 +1 -2 55 (5) 8 5 50 En 35 Lic (+1)
Bayliner 1802 Capri (Cabinada) 1 5 2100 -2 -2 55 (5) 8 5 28 En 28 Lic (+1)
Barco pesquero 9 2 100 ton -4 -4 7 6 5 175 Ga 43 Lic (+1)
Fairline Targa 30 (Cabinada) 1 3 2100 -4 -4 80 (8) 6 5 40 Ga 32 Lic (+1)
Remolcador 5 5 50 ton -4 -4 7 6 5 150 Ga 38 Lic (+1)
Sea-Doo XP (Moto acuática) 1 1 60 -1 +1 105 (10) 9 5 22 Gr 24 Lic (+1)
Otros vehículos civiles
Camión de bomberos 4 2 2500 -4 -4 50 (5) 6 5 80 Ga 35 Res (+2)
Camión de transporte 1 2 33000 -4 -4 165 (16) 6 5 44 Ga 34 Lic (+1)
Furgón blindado 2 0 3600 lb -2 -2 175 (17) 8 10 36 En 34 Res (+2)
Honda TRX400FW (Quad) 1 0 675 -1 +1 95 (9) 9 5 22 Gr 23 Lic (+1)
Limusina 1 7 425 -4 -4 195 (19) 6 5 38 Ga 36 Lic (+1)
NABI Model 40LFW (Autobús urbano) 1 39 0 -4 -4 120 (12) 6 5 48 Ga 38 Lic (+1)
Pacificador policial 3 10 250 -2 -2 70 (7) 8 10 48 En 40 Res (+2)
Vehículo de emergencia 2 2 1000 -2 -2 100 (10) 8 5 34 En 30 Res (+2)
Vehículo grúa 1 1 50000 -2 -4 130 (13) 6 5 39 Ga 31 Lic (+1)
Vehículos militares
BMP-2 (APC Oruga) 3 7 250 -2 -2 70 (7) 8 10 52 En 50 Mil (+3)
M1A2 Abrams (Tanque oruga) 4 0 425 -4 -4 80 (8) 6 20 64 Ga 47 Mil (+3)
M2A2 Bradley (APC Oruga) 3 7 425 -4 -4 70 (7) 6 15 58 Ga 45 Mil (+3)
M113A1 Gavin (APC Oruga) 2 11 200 -2 -2 62 (6) 8 10 48 En 39 Mil (+3)
UH-60 Black Hawk (Helicoptero) 2 14 9000 -4 -4 325 (32) 6 5 46 Ga 47 Mil (+3)