Con cada nuevo nivel, obtienes puntos de habilidades con los que puedes adquirir habilidades. Tu clase y tu modificador de Inteligencia determinan el número de puntos que recibes.
Si adquieres una habilidad de clase o clásea obtendrás un rango por cada punto de habilidad que inviertas. Si adquieres habilidades de otras clases (habilidades transcláseas), obtendrás medio rango por cada punto invertido. Tu rango máximo en una habilidad clásea es tu nivel de experiencia más 3. Tu nivel máximo en una transclásea equivale a la mitad de la cifra anterior.
Para realizar una prueba de habilidad, lanza:
1d20 + modificador de habilidad (Rango de habilidad + mod. de característica + mod. varios)
Cuanto mayor sea el resultado, mejor. Puedes estar intentando igualar o superar cierta Clase de dificultad (CD) o bien mejorar el resultado de una prueba de otro personaje.
Rango en habilidad: el rango es un número indicativo de la cantidad de puntos invertidos por el personaje en una habilidad. Algunas habilidades pueden utilizarse sin necesidad de que el personaje posea rangos en ellas, esto se llama "prueba de habilidad no entrenada".
Modificador de característica: el modificador de característica empleado en una prueba será el correspondiente a la característica clave de la habilidad.
Modificadores varios: los modificadores varios incluyen, entre otros, los bonificadores concedidos por las dotes o rasgos de clase y los penalizadores como, los asociados al empleo de armaduras sin poseer la competencia adecuada.
Al utilizar una habilidad tienes que realizar una prueba para comprobar lo bien que lo haces. Cuanto mayor sea el resultado de tu prueba de habilidad mejor lo habrás hecho. Según las circunstancias, tu resultado tendrá que igualar o superar un número (la CD o el resultado de una prueba de habilidad enfrentada) para tener éxito en el uso de la habilidad. Cuanto más difícil sea la tarea, mayor será el resultado que necesitas obtener para tener éxito.
Algunas circunstancias pueden llegar a influir en tu prueba. Si no hay distracciones, puedes hacer las cosas con cuidado para no cometer errores tontos. Si dispones de mucho tiempo, puedes llevar a cabo un intento tras otro, asegurándote que tarde o temprano lo harás bien. Si otras personas te ayudan, podrás tener éxito en tareas que te resultarían imposible estando solo.
A diferencia de las tiradas de ataque y los tiros de salvación, un resultado natural de 20 en el d20 no es un éxito automático cuando se realiza una prueba de habilidad, y un resultado natural de 1 tampoco es un fallo automático
Algunas pruebas se realizan contra una clase de dificultad (CD). La CD es un número que el DJ determina (utilizando las reglas de las habilidades como guía), y que el personaje debe alcanzar para tener éxito.
Dificultad (CD) | Ejemplo (habilidad utilizada) |
Muy fácil (0) | Advertir la presencia de algo grande a plena vista (Avistar) |
Fácil (5) | Trepar por una cuerda con nudos (Trepar) |
Media (10) | Escuchar a una guardia de seguridad que se acerca (Escuchar) |
Dura (15) | Desmontar un explosivo (Demoliciones) |
Desafiante (20) | Nadar contra una corriente fuerte (Nadar) |
Formidable (25) | Introducirse en un sistema informático seguro (Informática) |
Heroica (30) | Saltar sobre un abismo de 30 pies (Saltar) |
Muy heroica(35) | Convencer a los guardias de que aunque no lleves la banda de identificación y no estés en su lista, deberían permitirte entrar al edificio (Engañar) |
Casi imposible(40) | Rastrear a un comando entrenado a través de los bosques brasileños en una noche con luna nueva después de doce días de lluvia (Supervivencia) |
Algunas pruebas de habilidad se denominan pruebas enfrentadas. Se realizan contra un número al azar, normalmente el resultado de una prueba de habilidad de otro personaje. Con empates en pruebas enfrentadas, gana el personaje con mayor puntuación en la característica clave. Si las puntuaciones son iguales, vuelve a tirar.
Si un personaje falla en una prueba de habilidad, a veces puede volver a intentarlo. Comprueba la descripción de la habilidad para averiguar bajo qué circunstancias un personaje puede repetir el intento. Sin embargo, muchas habilidades tienen consecuencias por fallar que se deben tener en cuenta. En algunas habilidades no se puede repetir el intento una vez que se ha fallado la prueba en una tarea determinada.Si una habilidad no acarrea perjuicios por fallar, un personaje puede elegir 20 y asumir que se dedica a ello hasta acabar teniendo éxito.
En general, si un personaje intenta usar una habilidad en la que no posee rangos, realiza una prueba normal. El modificador de habilidad del personaje no incluye rangos ya que no tiene ninguno, aunque puede aplicar otros modificadores, como el de la correspondiente característica clave. Algunas habilidades sólo pueden utilizarse si el personaje está entrenado en su uso.
Algunas situaciones pueden hacer que una habilidad resulte más fácil o más difícil de utilizar, dando lugar a un bonificador o un penalizador al modificador de la habilidad, o bien a un cambio en la CD de la prueba. El DJ puede cambiar las posibilidades de éxito de cuatro formas distintas al tener en cuenta circunstancias excepcionales:
1. Conceder a quien use la habilidad un bonificador +2 de circunstancia que representa condiciones que facilitan su realización, como tener la herramienta perfecta para realizar el trabajo, obtener ayuda de otro personaje, o trabajar bajo unas circunstancias bastante mejores a las habituales.
2. Imponer a quien use la habilidad un penalizador -2 de circunstancia que representa condiciones que impiden su realización, como verse obligado a trabajar con unas herramientas improvisadas o a estar mal informado.
3. Reducir la CD en 2 para representar circunstancias que faciliten la tarea, como una audiencia favorable al realizar una prueba de interpretar, o buscar una información muy documentada con una prueba de informática.
4. Aumentar la CD en 2 para representar circunstancias que impiden la tarea, como una audiencia hostil a la hora de realizar una prueba de interpretar, o buscar una información muy poco documentada con una prueba de informática.
Las condiciones que afectan a la capacidad del personaje para realizar la prueba hacen variar el modificador. Las condiciones que modifican lo bien o mal que debe hacerlo un personaje para tener éxito modifican la CD. Un bonificador al modificador de habilidad o una reducción en la CD de la prueba tienen el mismo resultado, crean unas mayores posibilidades de éxito. Sin embargo, representan circunstancias diferentes y, a veces, tal diferencia es importante.
Usar una habilidad puede llevar un asalto, varios (o más) o no requerir tiempo alguno. El tipo de acción define cuánto se tarda en hacer algo con respecto a un asalto de combate (6 segundos) y cómo se trata el movimiento según la actividad. Consulta la descripción de la habilidad para saber el tiempo que se tarda en usarla. En general, utilizar una habilidad que requiere concentración mientras se está en combate cerrado es peligroso. Los oponentes cercanos pueden realizar ataques de oportunidad contra un personaje cuando deja su guardia baja.
Las aplicaciones de algunas habilidades requieren el uso de herramientas. Si se necesitan, los objetos necesarios se indican en la descripción de la habilidad. Si el personaje no dispone de las herramientas apropiadas, aún puede intentar usar la habilidad, pero recibe un penalizador –4 a la prueba. Un personaje puede ser capaz de apañarse unas herramientas improvisadas para realizar la prueba. Si el DJ lo permite, reduce el penalizador a –2 (en lugar de –4) por usar herramientas improvisadas. Normalmente lleva algún tiempo (desde algunos minutos a una hora o más) reunir o crear un juego de herramientas improvisadas, y puede requerir también una prueba de habilidad.
Una prueba de habilidad representa un intento de conseguir algún objetivo, normalmente bajo la presión del tiempo o alguna distracción. Sin embargo, a veces un personaje puede utilizar una habilidad bajo unas condiciones más favorables y eliminar el factor suerte.
Cuando un personaje no está siendo amenazado o distraído puede elegir 10. En lugar de lanzar 1d20 para la prueba de habilidad, el resultado se calcula como si hubiera obtenido un 10 en la tirada (la media de 1d20). Para la mayoría de las tareas rutinarias, elegir 10 significa tener éxito. Las distracciones y amenazas hacen que sea imposible elegir 10. Un personaje tampoco puede elegir 10 cundo utilice una habilidad no entrenada, aunque el DJ puede permitir excepciones con las pruebas rutinarias.
Cuando un personaje dispone de mucho tiempo, y no se enfrenta a amenazas ni distracciones, puede elegir 20 si la habilidad empleada no con lleve perjuicios por fallar. En lugar de lanzar 1d20 para la prueba de habilidad, el resultado se calcula como si hubiera obtenido un 20 en la tirada. Elegir 20 es el equivalente a intentarlo una y otra vez hasta que lo consigue, y requiere veinte veces más tiempo que una sola prueba (2 minutos para una habilidad que suele requerir un asalto).
En algunas situaciones, los personajes pueden cooperar para realizar una determinada tarea. Se considera que uno de los personajes es el líder del esfuerzo, mientras que los demás intentan ayudarle. Un personaje ayuda a otro realizando la prueba con CD 10; es una acción de ataque y el personaje no puede elegir 10 en esta prueba. Si tiene éxito, el líder obtiene un bonificador +2 de circunstancia en su prueba para completar la tarea. En muchos casos, la ayuda de un personaje no resulta beneficiosa o sólo un limitado número de personajes puede ayudar a la vez. El DJ limita la ayuda si le parece oportuno en esas condiciones.
A veces, el DJ puede decidir que tener una habilidad proporciona un bonificador cuando un personaje utiliza otra habilidad en determinadas situaciones. El personaje debe poseer al menos 5 rangos en la habilidad relacionada para obtener el bonificador de sinergia, y el DJ debe estar de acuerdo en que las dos habilidades pueden complementarse en la situación concreta. En estos casos, el personaje recibe un bonificador +2 de sinergia en la prueba de la habilidad.
A veces un personaje intenta hacer algo para lo cual no se aplica ninguna habilidad específica. En estos casos, el personaje realiza una prueba de característica: lanza 1d20 y aplica el modificador de la característica apropiada. El DJ asigna la CD o establece una prueba enfrentada cuando dos personajes se opongan en el uso de una característica contra otra. A veces, en la prueba de la característica no influye la suerte. Por ejemplo, si dos personajes echan un pulso, simplemente gana el más fuerte. En caso detener características idénticas, realizan pruebas enfrentadas de fuerza.
Un modificador proporciona un bonificador (modificador positivo) o un penalizador (modificador negativo) a una tirada de dado. Los bonificadores con descripcionesespecíficos, como “bonificador de equipo”, no suelen apilarse (combinarse y tener efectos acumulativos) con otros del mismo tipo. En estos casos sólo se aplica el bonificador mayor. Los únicos bonificadores específicos que se apilan son los bonificadores de esquiva, los de sinergia y, a veces, los de circunstancia. Los bonificadores de circunstancia sólo se apilan si provienen de dos circunstancias diferentes; si sea plican dos bonificadores de circunstancia causados por circunstancias similares, no se apilan. Los bonificadores específicos que no se apilan incluyen los de competencia, cobertura, equipo, moral, armadura natural y tamaño. Si el escenario de juego incluye magia u otros efectos sobrenaturales, también pueden ser bonificadores con descripcionesde desvío, mejora, crecimiento, aceleración, inherente, introspectivo, suerte, profano, resistencia y sagrado. Ninguno de estos bonificadores se apila. Cualquier bonificador sin descriptor (como un simple “bonificador +1”) se apila con otros bonificadores. Todos los penalizadores se apilan, sin importar sus descripciones.
Las habilidades se presentan en orden alfabético, en el siguiente formato. Las entradas que no se aplican a una determinada habilidad se omiten en la descripción de esa habilidad.
Solo entrenada; penalizador de armadura
La línea del nombre de la habilidad y la línea inferior incluyen la siguiente información:
Característica clave: la abreviatura de la característica cuyo modificador se aplica a la prueba de habilidad.
Solo entrenada: si aparece “solo entrenada” en la línea debajo del nombre de la habilidad, un personaje debe tener al menos 1 rango en la habilidad para usarla. Si se omite “solo entrenada”, la habilidad puede usarse sin entrenamiento. Si se aplica cualquier comentario específico al uso con o sin entrenamiento, es cubierto en la sección especial (consulta abajo).
Penalizador de armadura: si aparece “penalizador de armadura” en la línea debajo del nombre de la habilidad, aplica el penalizador de armadura para la armadura que el personaje lleve puesta a las pruebas que implican esta habilidad.
Prueba: lo que un personaje puede hacer con una prueba de habilidad con éxito, y la CD de la prueba.
Nuevos intentos: cualquier condición que se aplica a los intentos repetidos del uso de la habilidad para un propósito concreto. Si esta entrada está omitida, la prueba de habilidad puede intentarse de nuevo sin ningún penalizador inherente además de dedicar tiempo adicional.
Especial: cualquier comentario específico que se aplica, como si un personaje puede elegir 10 o 20 cuando usa la habilidad.
No entrenada: cualquier detalle acerca del uso de la habilidad sin entrenamiento. Si esta entrada no aparece, significa que la habilidad funciona igual incluso cuando se utiliza sin entrenamiento, o que un personaje sin entrenamiento no puede realizar pruebas con esta habilidad (lo cual es cierto para las habilidades que son designadas como “solo entrenada”).
Tiempo: cuánto tiempo lleva realizar una prueba con esta habilidad.
Esta habilidad abarca varias categorías, cada una de ellas tratada como una habilidad separada: Artesanía (Arte visual), Artesanía (Electrónica), Artesanía (Estructuras), Artesanía(Farmacéutica), Artesanía (Mecánica), Artesanía (Química) y Artesanía (Redactar). Las habilidades de artesanía se centran especialmente en la creación de objetos. Para utilizar una habilidad de artesanía con eficacia, un personaje debe poseer un equipo o unas herramientas básicas. La CD de compra de este equipo varía de acuerdo a la habilidad de artesanía concreta. Para utilizar artesanía, primero decide lo que el personaje está intentando realizar y consulta las descripciones de las categorías siguientes. Realiza una prueba de riqueza contra la CD de compra dada para el objeto y comprueba si el personaje tiene éxito en adquirir las materias primas. Si es así, realiza la prueba de artesanía contra la CD dada para el objeto en cuestión. Si el personaje falla la prueba no crea el objeto y las materias primas se desperdician (salvo que se indique lo contrario). Generalmente, un personaje puede elegir 10 cuando utilice una habilidad de artesanía para construir un objeto, pero no puede elegir 20 (puesto que hacerlo representa múltiples intentos, y el personaje consume la materia prima después del primero). La excepción es Artesanía (Redactar): un personaje puede elegir 20 porque no consume ninguna materia prima (y por tanto no se requiere prueba de riqueza para utilizar la habilidad).
Esta habilidad permite a un personaje pintar cuadros o dibujos, tomar fotografías, utilizar una videocámara o de alguna otra manera crear un trabajo de arte visual. Cuando intenta crear una obra de arte visual, el personaje simplemente realiza una prueba de Artesanía (Arte visual), el resultado de la cual determina la calidad de la obra. A no ser que el esfuerzo sea particularmente elaborado o que el personaje deba adquirir una pieza de equipo cara, los componentes básicos tienen una CD de compra de 5.
Resultado de la prueba | Calidad |
9 o inferior | Aficionado sin talento |
10-19 | Aficionado con talento |
20-24 | Profesional |
25-30 | Experto |
31 o superior | Maestro |
Crear una obra de arte visual requiere al menos una acción de asalto completo, pero normalmente lleva una hora, un día o más, dependiendo de la envergadura del proyecto.
Especial: un personaje con la dote creativo recibe un bonificador +2 en todas las pruebas de Artesanía (Arte visual).
Solo entrenada
Esta habilidad permite a un personaje fabricar equipos electrónicos a partir de sus componentes, tales como equipos de audio y vídeo, temporizadores o dispositivos de escucha, o aparatos de radio y comunicación. Cuando se fabrique un dispositivo electrónico desde cero, el personaje describe el tipo de instrumento que desea construir; entonces, el director de juego decide si el dispositivo es sencillo, moderado, complejo o avanzado en comparación a la tecnología del momento.
Tipo de instrumento electrónico (ejemplo) | CD de compra | CD de Artesanía | Tiempo |
Sencillo (reloj o detonador) | 8 | 15 | 1 hora |
Moderado (cerradura electrónica, dial de radio) | 12 | 20 | 12 horas |
Complejo (teléfono móvil) | 15 | 25 | 24 horas |
Avanzado (ordenador) | 22 | 30 | 60 horas |
Especial: un personaje sin un juego de herramientas eléctricas recibe un penalizador –4 en las pruebas de Artesanía (Electrónica). Un personaje con la dote constructor recibe un bonificador +2 en todas las pruebas de Artesanía (Electrónica).
Esta habilidad permite a un personaje construir estructuras de madera, de metal o de hormigón desde cero, incluyendo estantes, mesas, muros, casas, etc. Incluye también tareas como las de fontanería, pintura de fachadas, cimentación o colocación de baños.
Tipo de estructura fabricada (ejemplo) | CD de compra | CD de Artesanía | Tiempo |
Sencillo (librería, pared falsa) | 5 | 15 | 12 horas |
Moderado (catapulta, nave, muelle) | 10 | 20 | 24 horas |
Complejo (bunker, techo abovedado) | 15 | 25 | 60 horas |
Avanzado (casa) | 20 | 30 | 600 horas |
Cuando se construye una estructura desde cero, el personaje describe el tipo de estructura que quiere fabricar; entonces el DJ decide si la estructura es sencilla, moderada, compleja o avanzada teniendo en cuenta la envergadura y la dificultad.
Especial: un personaje sin un juego de herramientas de mecánica recibe un penalizador –4 a las pruebas de Artesanía (Estructuras). Un personaje con la dote constructor recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de Artesanía (Estructuras).
Solo entrenada
Esta habilidad permite a un personaje sintetizar drogas medicinales para ayudar en la recuperación de enfermedades curables. Una droga medicinal concede un bonificador +2 de circunstancia a las salvaciones de fortaleza realizadas para resistir los efectos de una enfermedad. La prueba de Artesanía (Farmacéutica) se basa en la severidad de la enfermedad que sea contrarrestada, ya que se mide por la CD de la salvación de fortaleza que se necesita para resistirla.
Salvación de Fortaleza de la enfermedad | CD de compra | CD de Artesanía | Tiempo |
14 o inferior | 5 | 15 | 1 hora |
15-18 | 10 | 20 | 3 horas |
19-22 | 15 | 25 | 6 horas |
23 o superior | 20 | 30 | 12 horas |
Especial: un personaje sin un equipo farmacéutico recibe un penalizador –4 a las pruebas de Artesanía (Farmacéutica). Un personaje con la dote experto médico recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de Artesanía (Farmacéutica).
Solo entrenada
Esta habilidad permite a un personaje construir aparato mecánicos a partir de materias primas, incluyendo motores o partes de ellos, armas, armaduras y otros chismes. Cuando se construye un dispositivo mecánico a partir de cero, el personaje describe el tipo de mecanismo que quiere fabricar; entonces el DJ decide si el artefacto es sencillo, moderado, complejo o avanzado comparándolo con la tecnología del momento.
Tipo de dispositivo mecánico construido (ejemplo) | CD de compra | CD de Artesanía | Tiempo |
Sencillo (trampa de alambra) | 5 | 15 | 1 hora |
Moderado (armadura ligera, parte de motor) | 12 | 20 | 12 horas |
Complejo (motor de coche, pistola 9mm) | 16 | 25 | 24 horas |
Avanzado (motor de avión) | 20 | 30 | 60 horas |
Especial: un personaje sin un juego de herramientas de mecánica recibe un penalizador –4 en las pruebas de Artesanía (Mecánica). Un personaje con la dote constructor recibe un bonificador +2 en todas las pruebas de Artesanía (Mecánica).
Solo entrenada
Esta habilidad permite a un personaje mezclar elementos químicos para crear ácidos, bases, explosivos y sustancias venenosas.
Ácidos y bases: los ácidos son sustancias corrosivas. Las bases neutralizan los ácidos, pero no causan daño. Una base de un determinado tipo contrarresta un ácido de igual o menor potencia.
Tipo de ácido | CD de ácido | CD de base | CD de Artesanía | Tiempo |
Suave (1d6/1d10)1 | 8 | 15 | 10 | 1 min. |
Potente (2d6/2d10) | 12 | 20 | 15 | 30 min. |
Concentrado (3d6/3d10) | 16 | 60 | 20 | 1 hora |
1 Las tiradas de dados entre paréntesis son los daños típicos de salpicadura/inmersión causados por asalto de exposición al ácido.
Explosivos: fabricar desde cero un explosivo es peligroso.Si la prueba de Artesanía (Química) falla, las materias primas se desperdician. Si la prueba falla por 5 o más, el compuesto explota durante el proceso de fabricación, causando la mitad del daño pretendido al constructor y a cualquiera dentro del radio de explosión. Si la prueba tiene éxito, el producto final es un material sólido del tamaño aproximado de un ladrillo. Un compuesto explosivo no incluye mecha ni detonador. Conectar una mecha o un detonador requiere una prueba de demoliciones. Los explosivos causan daño de conmoción.
Tipo de explosivo fabricado | CD de compra | CD de Artesanía | CD de Reflejo | Tiempo |
Improvisado (1d6/5 pies)1 | 6 | 10 | 10 | 1 asalto |
Simple (2d6/5 pies) | 12 | 15 | 12 | 10 min. |
Moderado (4d6/10 pies) | 16 | 20 | 12 | 1 hora |
Complejo (6d6/15 pies) | 20 | 25 | 15 | 3 horas |
Potente (8d6/20 pies) | 25 | 30 | 15 | 12 horas |
Devastador (10d6/25 pies) | 30 | 35 | 18 | 24 horas |
1 Las cifras entre paréntesis son el daño/radio de explosión típico para cada tipo de explosivo.
Sustancias venenosas: los venenos sólidos suelen ser de ingestión. Los venenos líquidos son más efectivos cuando se inyectan directamente en la corriente sanguínea. Los venenos gaseosos deben ser inhalados para ser efectivos. La tabla de abajo resume las características de varios venenos.
CD de salvación: la clase de dificultad de la salvación de fortaleza para negar los efectos del veneno.
Daño inicial: el daño que un personaje recibe inmediatamente después de fallar su salvación de fortaleza.
Daño secundario: el daño que un personaje recibe después de 1 minuto de exposición al veneno si falla un segundo tiro de salvación. El daño a las puntuaciones de característica es temporal, a menos que esté marcado con un asterisco, en cuyo caso el daño es una absorción de característica permanente. La inconsciencia dura 1d3horas, y la parálisis 2d6 minutos.
CD de compra: la CD de la prueba de riqueza necesaria para adquirir las materias primas y poder fabricar el veneno, o para comprar una botella de veneno sólido o líquido o un cilindro de gas venenoso embotellado a presión. Una botella contiene cuatro dosis, mientras que un cilindro contiene suficiente gas para llenar un área de 10 pies de radio.
Restricción: el nivel de restricción del veneno, si lo tiene, y el modificador apropiado a la CD de compra en el mercado negro. Recuerda aplicar este modificador a la CD de compra cuando se realice una prueba de riqueza para adquirir dicho veneno en el mercado negro.
CD de artesanía: la CD de la prueba de artesanía para crear una cantidad de ese veneno.
Tiempo: la cantidad de tiempo necesario para la prueba de artesanía. Si la prueba de artesanía tiene éxito, el producto final es un veneno sólido sintetizado o líquido almacenado en una botella (que contiene 4 dosis) o un gas almacenado en un cilindro presurizado. Cuando se libera, el gas es suficiente para llenar un área de 10 pies de radio, lo cual requiere un asalto.
Veneno | Tipo | CD Salv. | Daño inicial | Daño secundario | CD de Compra | Restricción | CD de Artesanía | Tiempo |
Arsenato de plomo (Gas) | Inhalado | 12 | 1d2 Fue | 1d4 Con | 6 | Res (+2) | 17 | 2 hr. |
Arsenato de plomo (sólido) | Ingerido | 12 | 1d2 Con | 1d4 Con | 6 | Res (+2) | 18 | 2 hr. |
Arsénico | Ingerido | 15 | 1d4 Fue | 2d4 Con | 9 | Res (+2) | 24 | 4 hr |
Atropina | Herida | 13 | 1d6 Des | 1d6 Fue | 3 | Res (+2) | 14 | 1 hr. |
Belladona (hierba) | Herida | 13 | 1d6 Fue | 2d6 Fue | 14 | Lic (+1) | N/A | N/A |
Cianógeno | Inhalado | 19 | 1d4 Des | 2d4 Con | 12 | Mil (+3) | 28 | 8 hr. |
Cianuro | Herida | 16 | 1d6 Con | 2d6 Con | 15 | Mil (+3) | 31 | 15 hr. |
Cloroformo1 | Inhalado | 17 | Inconsciencia 1d3 horas | - | 9 | Res (+2) | 24 | 4 hr. |
Curare (planta) | Herida | 18 | 2d4 Des | 2d4 Sab | 15 | Res (+2) | N/A | N/A |
Estricnina | Herida | 19 | 1d3 Des | 2d4 Con | 9 | Res (+2) | 23 | 4 hr. |
DDT | Inhalado | 17 | 1d2 Fue | 1d4 Fue | 9 | Lic (+1) | 20 | 4 hr. |
Gas aturdidor | Inhalado | 18 | 1d3 Des | Inconsciencia 1d3 horas | 12 | Res (+2) | 26 | 8 hr. |
Gas lacrimógeno | Inhalado | 15 | Mareado 1d6 asaltos | - | 9 | Res (+2) | 21 | 4 hr. |
Gas mostaza | Inhalado | 17 | 1d4 Con | 2d4 Con | 12 | Mil (+3) | 28 | 8 hr. |
Gas nervioso sarín | Inhalado | 18 | 1d4 Con | 2d4 Con | 14 | Ilegal (+4) | 30 | 15 hr |
Gas nervioso VX | Inhalado | 22 | 1d6 Con | 2d6 Con | 21 | Ilegal (+4) | 42 | 48 hr. |
Hidrato cloral | Inhalado | 18 | 1d6 Des | Inconsciencia 1d3 horas | 12 | Res (+2) | 28 | 8 hr. |
Veneno de escorpión/tarátunla | Herida | 11 | 1d3 Fue | 1d2 Fue | 12 | Lic (+1) | N/A | N/A |
Veneno de pez erizo | Herida | 13 | 1d6 Fue | Parálisis 2d6 minutos | 13 | Lic (+1) | N/A | N/A |
Veneno de pulpo de anillos azules | Herida | 15 | 1d4 Con | 1d4 Con | 14 | Lic (+1) | N/A | N/A |
Veneno de serpiente de cascabel | Herida | 12 | 1d6 Con | 1d6 Con | 12 | Lic (+1) | N/A | N/A |
Verde de París (Gas) | Inhalado | 14 | 1d2 Con | 1d4 Con | 9 | Res (+2) | 20 | 4 hr. |
Verde de París (Gas) | Ingerido | 14 | 1d4 Con | 1d4 Con | 9 | Res (+2) | 24 | 4 hr. |
Vitriolo azul | Herida | 12 | 1d2 Con | 1d2 Con | 3 | Res (+2) | 9 | 1 hr. |
1 El cloroformo despide un vapor que causa inconsciencia. Aplicar cloroformo a una víctima involuntaria requiere una prueba de presa con éxito y una inmovilización.
N/A: algunos venenos no pueden fabricarse con la habilidad artesanía. En vez de ello, esos venenos deber obtenerse extrayéndolos de la criatura o planta en cuestión.
Especial: un personaje sin equipo de química recibe un penalizador –4 en las pruebas de Artesanía (Química). Un personaje con la dote constructor recibe un bonificador +2 en todas las pruebas de Artesanía (Química).
Se necesita Elaborar poción.
Se puede crear una poción de cualquier conjuro de nivel 3 o menor que se conozca. El conjuro debe tener como objetivo a un personaje o personajes. Elaborar una poción lleva 24 horas. Cuando el personaje crea la poción determina el nivel de lanzador, que debe ser suficiente para lanzar el conjuro en cuestión y no mayor del nivel de clase de la clase lanzadora. El nivel de lanzador tiene efecto en la CD de compra de las materias primas, la prueba de habilidad, el coste en px y la CD del tiro de salvación (si es aplicable) para resistir el efecto de la poción. La CD de compra de las materias primas para elaborar una poción es 15 + el nivel de conjuro de la poción + el nivel de lanzador de la poción. El personaje también debe pagar puntos de experiencia para elaborar la poción. El coste de px es igual al nivel del conjuro x el nivel de lanzador x la CD de compra de la smaterias primas. Finalmente, el personaje realiza una prueba de Artesanía (Química). La CD de la prueba es 10 + el nivel del conjuro + el nivel de lanzador de la poción. Si la prueba falla, las materias primas se consumen pero no se gastan los px. El personaje puede intentarlo de nuevo tan pronto compre más materias primas. Cuando un personaje crea una poción realiza cualquier elección que normalmente tomaría cuando lanzase el conjuro. Quienquiera que beba la poción es el objetivo del conjuro. Cualquier poción que almacene un conjuro con componentes materiales costosos o coste de px también conlleva un coste adicional. Además del coste de las materias primas, el personaje debe gastar el componente material o pagar los px cuando crea la poción.
Esta habilidad permite a un personaje redactar historias cortas, novelas, guiones y obras de teatro, artículos y columnas en periódicos y trabajos literarios similares. Cuando crea una obra literaria, el jugador simplemente realiza una prueba de Artesanía (Redactar), el resultado de la cual determina la calidad de la obra. No es necesaria ninguna prueba de riqueza para utilizar esta habilidad de artesanía.
Resultado de la prueba | Calidad |
9 o inferior | Aficionado sin talento |
10-19 | Aficionado con talento |
20-24 | Profesional |
25-30 | Experto |
31 o superior | Maestro |
Especial: un personaje con la dote creativo recibe un bonificador +2 en todas las pruebas de Artesanía (Artesanía).
Solo entrenada.
Has entrenado tu mente para resistir determinados lesiones y amenazas además de ganar unos cuantos beneficios seleccionados.
Prueba: la CD y el efecto dependen de la tarea que intentes.
Tarea | CD |
Resistir miedo | 15 |
Memorizar | 15 |
Tolerar el veneno | CD del veneno |
Fuerza de voluntad | 20 |
Resistir miedo: en respuesta a un efecto de miedo, puedes realizar una prueba de Autohipnosis en tu siguiente acción incluso si has sido sobrecogido por él. Una prueba con éxito te concede un nuevo tiro de salvación con un bonificador +4 de moral para resistir ese efecto de miedo.
Memorizar: puedes intentar memorizar una larga sucesión de números, un verso largo u otra pieza de información particularmente difícil. Cada prueba con éxito te permite memorizar hasta 250 palabras o el equivalente de lo que podría contener normalmente un folio de 8 ½ por 11 pulgadas. Siempre retienes esta información; sin embargo, solo puedes recuperarla con una prueba con éxito de Autohipnosis.
Tolerar el veneno: en respuesta a ser envenenado, puedes realizar una prueba de Autohipnosis en tu siguiente acción. Una prueba con éxito te concede un bonificador +4 de moral en tu tiro de salvación para resistir el daño secundario del veneno.
Fuerza de voluntad: si eres reducido a 0 puntos de golpe (incapacitado), puedes realizar una prueba de Autohipnosis. Si tienes éxito, puedes llevar a cabo una acción extenuante sin recibir 1 punto de daño. Si fallas la prueba, recibe 1 punto de daño de forma normal.
Nuevos intentos: para resistir el miedo y memorizar, puedes realizar la prueba una vez por asalto. No puedes intentarlo de nuevo para tolerar el veneno ni otra vez en el mismo asalto para fuerza de voluntad.
Especial: se puede elegir 10, pero no elegir 20. La mayoría de los usos de Autohipnosis son acciones de ataque. Fuerza de voluntad es una acción gratuita que puede intentarse una vez por asalto.
Utiliza esta habilidad para saber cuando alguien te está engañando. Esta capacidad representa tu sensibilidad al lenguaje corporal, las costumbres del habla y los gestos de los demás.
Prueba: una prueba exitosa permite al personaje evitar ser engañado (consulta la habilidad engañar). También puede utilizar la habilidad para enterarse si alguien se está comportando de una manera extraña o para hacerse una idea de la honradez de alguien. Además, un personaje puede utilizar esta habilidad para hacer una valoración de una situación social. Con una prueba exitosa (CD 20), puede tener la sensación de que algo va mal a través del comportamiento de otra persona. Por otro lado, puede tener la sensación de que alguien es de confianza y honrado.
Nuevos intentos: no, aunque el personaje puede realizar una prueba de averiguar intenciones cada vez que intenten engañarle.
Especial: un personaje puede elegir 10 al hacer una prueba de averiguar intenciones, pero no puede elegir 20. Un personaje con la dote atento obtiene un bonificador +2 a todas las pruebas de averiguar intenciones. Un personaje puede utilizar la habilidad de averiguar intenciones para detectar la transmisión de un mensaje oculto mediante la habilidad de engañar (CD igual al resultado de la prueba de engañar del que envía el mensaje). Si el resultado de la prueba del personaje supera la CD por 5 o más, también comprende el mensaje secreto. Si la prueba del personaje falla por 5 o más, malinterpreta el mensaje.
Tiempo: una prueba de averiguar intenciones puede realizarse como reacción a la prueba de engañar de otro personaje. En este caso, el DJ puede realizar la prueba de averiguar intenciones del personaje en secreto, por lo que no sabe si hay alguien intentando engañarle. Utilizar averiguar intenciones para hacerse una idea de la honradez de alguien lleva al menos 1 minuto.
Utiliza esta habilidad para detectar a unos enemigos emboscados, para ver a un asaltante acechando en las sombras o para advertir la presencia de un francotirador apostado en el tejado, echando tan sólo un rápido vistazo a tu alrededor.
Prueba: la habilidad de avistar se utiliza para detectar objetos que no se ven a simple vista y a gente que está intentando esconderse. El DJ puede pedir una prueba de avistar a un personaje que esté en posición de ver algo. Un personaje también puede realizar una prueba de avistar voluntariamente si quiere intentar detectar algo en sus alrededores. El DJ puede realizar la prueba de avistar en secreto de forma que el jugador no sepa si el hecho de que no haya detectado nada sea consecuencia de su baja tirada o de que no haya nada que detectar. Una prueba de avistar con éxito cuando no hay nada que detectar resulta en que el personaje no detecta nada. A menudo avistar se utiliza para advertir la presencia de una persona o criatura escondida. En dichos casos, la prueba de avistar del personaje se enfrenta a la prueba de esconderse del personaje que esté intentando no ser visto. También se utiliza avistar para detectar que alguien se halla disfrazado (consulta la habilidad disfrazarse), o para detectar un arma escondida en otra persona. La prueba de avistar de un personaje se modifica con un penalizador –1 por cada 10 pies de distancia entre el personaje y la otra persona u objeto que esté intentando discernir. Además hay que añadir un penalizador –5 si elpersonaje se encuentra en medio de actividad.
Nuevos intentos: un personaje puede realizar una prueba de avistar cada vez que tenga la oportunidad de ver algo como reacción. Como acción de asalto completo, puede intentar ver algo que no logró anteriormente (o que creyó no lograr).
Especial: un personaje puede elegir 10 o elegir 20 al hacer una prueba de avistar. Un personaje con la dote alerta obtiene un bonificador +2 a todas sus pruebas de avistar.
Tiempo: una prueba de avistar es o una reacción (si la solicita el DJ) o una acción de asalto completo (si el personaje activamente se toma tiempo para intentar advertir algo).
Puedes realizar un examen minucioso de una zona específica, buscando objetos perdidos, compartimentos ocultos y trampas, o para descubrir otros detalles que no puedan verse a simple vista o de una manera casual. La habilidad de Buscar permite que el personaje detecte pequeños detalles o irregularidades por medio de un esfuerza activo, mientras que Avistar te permite advertir algo de un simple vistazo.
CD | Tarea |
10 | Registrar una zona en busca de un objeto escondido. |
20 | Advertir la presencia de un compartimento secreto, una trampa sencilla o una pista oculta. |
25+ | Encontrar un compartimento secreto complejo o muy oculto; advertir una pista muy oculta. |
Prueba: normalmente, el personaje debe estar a 10 pies o menos del objeto o superficie a examinar. Puede examinar un área de hasta 5 por 5 pies o un volumen de mercancías de 5 pies de lado con una sola prueba. Una prueba de Buscar puede descubrir huellas individuales, pero no permite a un personaje seguir el rastro o identificar la dirección por la que la criatura o criaturas vinieron o se fueron.
Especial: un personaje puede elegir 10 o elegir 20 al hacer una prueba de Buscar. Un personaje con la dote meticuloso recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de Buscar.
Tiempo: una prueba de buscar es una acción de asalto completo.
Eres particularmente bueno centrando tu mente.
Prueba: un personaje realiza una prueba de concentración siempre que pueda ser potencialmente distraído mientras esté ocupado en alguna acción que requiera la total atención del personaje (como realizar una prueba de Inutilizar mecanismo o Curar heridas). Situaciones como recibir daño, operar en un vehículo inestable o enfrentarse a las inclemencias del tiempo pueden requerir una prueba de concentración. Si la prueba tiene éxito, el personaje puede continuar con la acción. Si falla, la acción fracasa automáticamente (con las consecuencias apropiadas, si las hay), y la acción se desperdicia. Una prueba de concentración con éxito no permite al personaje elegir 10 cuando se halle en situación de estrés, debe realizar la tirada de la forma normal. La CD de la prueba depende de la naturaleza de la distracción.
Distracción | CD |
Dañado durante la acción1 | 10 + daño recibido |
Recibir daño continuo durante la acción2 | 10 + mitad del último daño continuo recibido |
Movimiento brusco (viaje en vehículo dando tumbos, barca pequeña en aguas turbulentas, bodega de barco en aguas tormentosas, montar a caballo) | 10 |
Movimiento violento (conducción violenta ,barca pequeña en rápidos, en la cubierta de un barco en aguas tormentosas, montar al galope) | 15 |
Movimiento muy violento (terremoto) | 10 |
Enmarañado en red o trampa | 15 |
Participando en una presa o sujeto | 20 |
Vientos rápidos con lluvia o aguanieve cegadoras | 5 |
Vientos muy fuertes con granizo, polvo o escombros | 10 |
1 Una actividad que requiera más de una acción de asalto completo. También de un ataque de oportunidad o ataque preparado y realizado en respuesta a la acción en cuestión (para actividades que no requieran más de una acción de asalto completo)
2 Como el recibido por estar ardiendo.
Nuevos intentos: sí, aunque un éxito no cancela los efectos de un fallo previo, como la pérdida de una acción en la que estuvo concentrado.
Especial: un personaje puede utilizar concentración para evitar los ataques de oportunidad cuando intente una prueba de habilidad que normalmente los provocaría. Esto tiene una CD de 15.
Si la prueba de concentración tiene éxito, el personaje puede intentar la acción normalmente sin provocar ningún ataque de oportunidad. Si la prueba falla, la acción relacionada fracasa automáticamente como si la concentración del personaje hubiera sido interrumpida por una distracción. Sin embargo, no provoca ataques de oportunidad. Este uso de concentración solo se aplica a pruebas de habilidad, y no a otras acciones que también provocan ataques de oportunidad (como el movimiento o el ataque sin armas). Un personaje con la dote centrado obtiene un bonificador +2 en todas las pruebas de concentración. La habilidad concentración tiene usos adicionales para los personajes que utilicen magia o psiónica.
Tiempo: realizar una prueba de concentración no requiere una acción; o es una reacción (cuando se intenta en respuesta a una distracción) o parte de otra acción (cuando se intenta activamente).
La habilidad normal de Concentración adquiere los nuevos contenidos que se detallan a continuación:
Prueba: debes realizar una prueba de Concentración cuando exista la posibilidad de que te distraigas mientras estés utilizando alguna actividad que requiere tu atención completa, como lanzar un conjuro, manifestar un poder, o concentrarte en un conjuro o poder activo.
Si la prueba tiene éxito podrás continuar con la actividad normalmente. Si falla, la acción fallará automáticamente y la habrás desperdiciado. Si estabas lanzando un conjuro o manifestando un poder, el conjuro o poder se habrá perdido y si estabas concentrándote en un conjuro o poder activo, este finalizará.
Cuando las distracciones tengan lugar mientras estás lanzando un conjuro o poder, tendrás que añadir el nivel del conjuro/poder a la CD.
Nuevos intentos: puedes volver a intentar, pero no por ello cancelarás los efectos derivados del fallo anterior. Si has perdido un conjuro o poder, el conjuro o poder seguirá perdido.
Especial: puedes lanzar conjuros o manifestar poderes a la defensiva realizando una prueba (CD 15 + nivel de conjuro o poder). De esta manera evitarás ataques de oportunidad siempre que tengas éxito en la la prueba.
Utiliza esta habilidad para conducir un vehículo de motor corriente (por ejemplo un coche, un camión, motocicleta o motoesquí), para evitar colisiones o para dar esquinazo a un perseguidor mientras manejas dichos vehículos.
Prueba: las tareas rutinarias, como la conducción normal, no requieren prueba. Realiza una prueba sólo cuando exista alguna circunstancia inusual (como un clima duro o una superficie helada) o cuando el personaje esté conduciendo durante una situación dramática (está siendo perseguido o atacado, por ejemplo, o tiene prisa). Cuando conduzca, el personaje puede intentar maniobras o acrobacias sencillas. Consulta conducir un vehículo para obtener más detalles, aquí.
Nuevos intentos: la mayoría de las pruebas de conducir tienen consecuencias por fallar que hacen imposible realizar un nuevo intento.
Especial: un personaje puede elegir 10 cuando conduce, pero no puede elegir 20. Un personaje con la dote experto en vehículos obtiene un bonificador +2 en todas las pruebas de conducir .No hay penalizador por manejar vehículos de motor corrientes. Otros tipos de vehículos a motor (grandes ruedas, lancha a motor, velero, barco u oruga) requieren la correspondiente dote de maniobrar con vehículos de superficie, o el personaje sufre un penalizador –4 en las pruebas de conducir.
Tiempo: una prueba de conducir es una acción de movimiento.
Solo entrenada.
Utiliza esta habilidad para identificar conjuros cuando se lanzan o ya están en curso.
Prueba: puedes identificar conjuros y efectos mágicos. Además, determinados conjuros te permiten obtener información acerca de la magia siempre que realices una prueba como se detalla en la descripción del conjuro.
CD | Tarea |
15 + nivel de conjuro | Identificar un conjuro al lanzarse (debes ver u oír los componentes somáticos o verbales del conjuro). No puedes intentarlo de nuevo. |
15 + nivel de conjuro | Aprender un conjuro desde un libro de conjuros o un pergamino. No puedes intentarlo de nuevo para ese conjuro hasta que ganes al menos 1 rango en conocimiento de conjuros. |
15 + nivel de conjuro | Preparar un conjuro desde un libro de conjuros prestado. Un intento por día. |
15 + nivel de conjuro | Cuando lances detectar aura mágica, determina la escuela de magia implicada en el aura de un solo objeto o criatura que puedas ver (si el aura no fuese un efecto de conjuro, la CD es 15 + la mitad del nivel de lanzador). |
20 + nivel de conjuro | Identificar un conjuro en curso y en efecto (debes ser capaz de ver o detectar los efectos del conjuro). No puedes volver a intentarlo. |
20 + nivel de conjuro | Identificar materiales creados o moldeados por la magia, como advertir que una pared de hierro es el resultado de un conjuro de muro de hierro). No puedes intentarlo de nuevo. |
20 + nivel de conjuro | Descifrar un conjuro escrito (como un pergamino) sin usar leer magia. Un intento por día |
25 + nivel de conjuro | Después de lanzar un tiro de salvación contra un conjuro dirigido hacia ti, determinar qué conjuro era el que te habían lanzado. Esto es una reacción. |
25 | Identificar una poción. Esto lleva 1 minuto |
30 o mayor | Comprender un extraño y único efecto mágico. No puedes intentarlo de nuevo. |
Nuevos intentos: consulta arriba.
Tiempo: a menos que se indique de otra manera, es una acción de movimiento.
Solo entrenada.
Utiliza esta habilidad para identificar poderes psiónicos cuando se manifiestan o efectos psiónicos ya en curso.
Prueba: puedes identificar poderes y efectos psiónicos.
CD | Tarea |
15 +nivel de poder | Identificar un poder psiónico al manifestarse (debes sentir el despliegue del poder o ver algún efecto visible). No puedes intentarlo de nuevo. |
20 +nivel de poder | Identificar un poder en curso y efecto (debes ser capaz de ver o detectar los efectos del poder). No puedes volver a intentarlo. |
20 +nivel de poder | Identificar materiales creados o moldeados por la psiónica. No puedes intentarlo de nuevo. |
30 o mayor | Comprendes un extraño y único efecto psiónico, no puedes intentarlo de nuevo. |
Nuevos intentos: consulta arriba.
Tiempo: a menos que se indique de otra manera, es una acción de movimiento.
Utiliza esta habilidad para ayudar a personas que hayan sido heridos, envenenado, o padezcan alguna enfermedad.
Prueba: la CD y el efecto dependen de la tarea que se intente:
Cuidados prolongados (CD 15): con un equipo médico, una aplicación con éxito de esta habilidad permite a un paciente recuperar puntos de golpe y puntos de característica perdidos por daño temporal a un ritmo superior: 3 puntos de golpe por nivel de personaje o 3 puntos de característica por día de descanso completo. Se realiza una nueva prueba cada día; si se falla, la recuperación se hace al ritmo normal durante ese día. Un personaje puede atender a tantos pacientes como rangos tenga en la habilidad; los pacientes necesitan pasar todo el tiempo descansando, y el personaje necesita dedicar al menos media hora del día a cada paciente tratado.
Restaurar puntos de golpe (CD 15): con un equipo médico, si se han perdido puntos de golpe el personaje puede restaurar parte de ellos. Una prueba con éxito, como acción de asalto completo, cura 1d4 puntos de golpe. Esto nunca puede exceder el total de los puntos de golpe del personaje. Esta aplicación de la habilidad sólo puede utilizarse con éxito una vez al día a cada personaje.
Reanimar a personajes atontados, aturdidos o inconscientes (CD 15): con un botiquín, el personaje puede eliminar la condición de atontado, aturdido o inconsciente de un personaje. Esta prueba es una acción de ataque. Una prueba con éxito elimina la condición de atontado, aturdido o inconsciente de un personaje. No se puede recuperar a un personaje de su inconsciencia si tiene –1 o menos puntos de golpe sin estabilizar primero a dicho personaje.
Estabilizar a un personaje moribundo (CD 15): con un equipo médico, un personaje puede atender a otro que esté moribundo. Como acción de ataque, un éxito en una prueba de curar heridas estabiliza a un personaje. El personaje estabilizado no recupera puntos de golpe, pero deja de perderlos. El personaje debe tener un equipo médico para estabilizar a un paciente moribundo.
Operaciones quirúrgicas (CD 20): con instrumental quirúrgico, un personaje puede realizar operaciones de campaña. Esta aplicación recibe un penalizador –4, el cual puede evitarse con la dote cirugía. Las operaciones quirúrgicas requieren 1d4 horas; si el paciente está en puntos de golpe negativos, añade una hora adicional por cada punto por debajo de 0 que posea. La operación quirúrgica restaura 1d6 puntos de golpe por cada nivel de personaje del paciente (hasta el máximo de sus puntos de golpe totales) con una prueba de la habilidad con éxito. Sólo se puede practicar con éxito una operación quirúrgica a un paciente por cada periodo de 24 horas. El paciente de una operación quirúrgica está fatigado durante 24 horas menos 2 horas por cada punto por encima de la CD que consiga el cirujano. En cualquier caso, nunca se puede reducir el periodo de fatiga por debajo de 6 horas.
Tratar enfermedad (CD 15): un personaje puede atender a otro que esté infectado con una enfermedad curable. Cada vez que el paciente realice un tiro de salvación contra los efectos de la enfermedad (después del efecto inicial), primero el personaje que le trata hace una prueba de curar heridas para ayudar a la víctima a resistirse a los efectoss ecundarios. Esto lleva 10 minutos. Si la prueba tiene éxito, el personaje proporciona a la víctima un bonificador a su tiro de salvación igual al número de rangos en esta habilidad.
Tratar un veneno (CD 15): un personaje puede atender a otro que haya sufrido un envenenamiento. Cuando un personaje envenenado realice un tiro de salvación contral os efectos secundarios del veneno, primero el personaje hace una prueba de curar heridas como acción de ataque. Si la prueba tiene éxito, proporciona a la víctima un bonificador a su tiro de salvación igual al número de rangos en esta habilidad.
Nuevos intentos: sí, para restaurar puntos de golpe, reanimar a personajes atontados, aturdidos o inconscientes, estabilizar a personajes moribundos, y practicar operaciones quirúrgicas. En todos los demás casos no se pueden repetir intentos.
Especial: la dote cirugía proporciona a un personaje el entrenamiento adicional que necesita para utilizar curar heridas para ayudar a un personaje herido por medio de una operación quirúrgica. Un personaje puede elegir 10 al hacer una prueba de curar heridas. Solo puede elegir 20 cuando recupere puntos de golpe o intente reanimar a personajes atontados, aturdidos o inconscientes. Cuidados prolongados, la recuperación de puntos de golpe perdidos y el cuidado de enfermedades y venenos requieren un equipo médico. Reanimar a personajes atontados, aturdidos o inconscientes requiere un botiquín o un equipo médico. Las operaciones quirúrgicas requieren un equipo de cirugía. Sin el equipo apropiado, el personaje recibe un penalizador –4 en la prueba. Un personaje sólo puede utilizar la habilidad de curar heridas sobre si mismo para administrarse primeros auxilios, tratar enfermedades o envenenamientos. Recibe unpenalizador –5 a las pruebas destinadas a tratarse a si mismo. Un personaje con la dote de experto médico obtiene unbonificador +2 a todas las pruebas de curar heridas.
Tiempo: las pruebas de curar heridas llevan distintos periodos de tiempo que varía según la tarea, como se describe arriba.
Solo entrenada
Utiliza esta habilidad para ajustar los explosivos de tal modo que produzcan su máximo efecto.
Prueba: colocar un explosivo sencillo para que detone en un lugar determinado no requiere prueba, pero conectar y programar un detonador sí. También se necesita una prueba para colocar un explosivo y que cause el máximo efecto contra una estructura así como para desactivar uno.
Colocar el detonador: la mayoría de los explosivos necesitan un detonador para estallar. Conectar un detonador aun explosivo requiere una prueba de demoliciones (CD10). Un fallo significa que el explosivo no detona como estaba planeado. Un fallo por 10 o más significa que explosiona mientras el detonador está siendo instalado. Un personaje puede hacer que un explosivo sea difícil dedesactivar. Para ello, el personaje escoge la CD de desactivación antes de realizar su prueba para colocar el detonador (debe ser superior a 10). La CD para colocar el detonador es la misma que para desactivar el artefacto.
Colocar un artefacto explosivo: colocar un explosivo con cuidado contra una estructura fija (un objeto inanimado, estacionario y desatendido) puede maximizar el daño causado explotando las vulnerabilidades en la construcción de la estructura. El DJ realiza la prueba (por lo que el jugador no sabe exactamente lo bien que lo ha hecho). Con un resultado de 15 o superior, el explosivo causa doble daño a la estructura contra la cual ha sido colocado. Con un resultado de 25 o superior causa triple daño a esa estructura. En cualquier caso, causa daño normal a todos los demás objetivos que se hallen dentro del radio de explosión.
Desactivar un artefacto explosivo: desactivar un explosivo que ha sido activado requiere una prueba de demoliciones. La CD normalmente es 10, salvo que la persona que colocó el detonador escogiese una CD de desactivación mayor. Si el personaje falla la prueba, no se desactiva el explosivo. Si falla por más de 5, el explosivo detona.
Especial: un personaje puede elegir 10 cuando utiliza la habilidad Demoliciones, pero no puede elegir 20. Un personaje con la dote de Cautela y al menos 1 rang oen esta habilidad obtiene un bonificador +2 en todas las pruebas de Demoliciones. Un personaje sin un equipo de demoliciones recibe un penalizador –4 en las pruebas de Demoliciones. Fabricar un explosivo requiere la habilidad Artesanía (Química). Consulta la descripción de esta habilidad para más detalles.
Tiempo: colocar un detonador suele llevar una acción de asalto completo. Colocar un artefacto explosivo lleva un minuto o más, dependiendo de la envergadura del trabajo.
Solo entrenada
Utiliza esta habilidad para averiguar el significado de unas antiguas runas grabadas en la pared una excavación arqueológica o para descifrar un mensaje codificado.
Prueba: un personaje puede descifrar textos escritos en un idioma antiguo o codificados, o interpretar el significado de un texto incompleto. La CD básica es 20 para los mensajes más sencillos, 25 para los códigos habituales y 30 o más para los escritos y códigos complicados o exóticos. Los textos o programas de ayuda pueden proporcionar un bonificador (generalmente un bonificador +2 de circunstancia) a la prueba, siempre que sean aplicables al escrito en cuestión. Si la prueba tiene éxito, el personaje comprende el contenido general de un fragmento del escrito, leyendo más o menos una página de texto o su equivalente en un minuto. Si la prueba falla, el DJ realiza una prueba de Sabiduría (CD 10) por el personaje para comprobar si evita sacar conclusiones erróneas sobre el texto (un éxito significa que el personaje lo hace). El DJ realiza en secreto tanto la prueba de la habilidad como la de Sabiduría, de forma que el personaje no pueda saber si la conclusión a la que ha llegado es correcta o falsa.
Nuevos intentos: no, a menos que las condiciones cambien o se descubra nueva información.
Especial: un personaje puede elegir 10 al hacer una prueba de Descifrar escritura, pero no puede elegir 20. Un personaje con la dote Diligente obtiene un bonificador +2 en todas las pruebas de Descifrar escritura.
Tiempo: Descifrar escritura lleva 1 minuto o más, dependiendo de la complejidad del código.
Solo entrenada
Utiliza esta habilidad para analizar la escena de un crimen y para utilizar el equipo de forense. Se utilizar Descubrir para hallar pautas en las pistas o en las pruebas, para convertir pruebas en evidencias, y para preparar la escena del crimen de diferentes maneras para que sea analizada posteriormente por un laboratorio.
Prueba: habitualmente un personaje utiliza Buscar para hallar pistas y Descubrir para analizarlas. Si tiene acceso a un laboratorio criminal, el personaje utiliza la habilidad Descubrir para recoger y preparar muestras para el laboratorio. El resultado de la prueba de Descubrir proporciona bonificadores o penalizadores a los técnicos del laboratorio.
Analizar pista: el personaje puede realizar una prueba de Descubrir para aplicar conocimientos forenses a una pista. Esta función de la habilidad de Descubrir no proporciona pistas nuevas al personaje. Simplemente le permite extraer información adicional de una pista que encontró. La CD base para analizar una pista es 15. Se modifica en función del tiempo que haya transcurrido desde que se dejó la pista y si la escena del crimen fue alterada o no.
Circunstancia | Modificador a la CD |
Cada día transcurrido (máximo +10) | +2 |
La escena está al aire libre. | +5 |
La escena ha sido ligeramente alterada | +2 |
La escena ha sido alterada | +2 |
La escena ha sido muy alterada | +2 |
Recoger pistas: el personaje puede recoger y preparar pistas para ser analizadas en un laboratorio. Este uso de la habilidad Descubrir requiere un equipo de forense. Para recoger una pista, realiza una prueba de Descubrir (CD 15). Si el personaje tiene éxito, la pista es útil en el laboratorio. Si falla, puede realizarse un análisis en el laboratorio, pero con un penalizador –5 en cualquier prueba necesaria. Si falla por 5 o más, el análisis del laboratorio no se puede realizar. Si en cambio el personaje tiene éxito por 10 o más, el laboratorio gana un bonificador +2 de circunstancia en sus pruebas para analizar dicho material. Esta función de la habilidad Descubrir no proporciona al personaje objetos que sirvan como pruebas. Sólo permite recoger objetos que haya encontrado de una manera que mejor ayude en su análisis posterior en un laboratorio criminal.
Nuevos intentos: habitualmente, analizar de nuevo una pista no añade nuevas conclusiones, a menos que se introduzca otra pista nueva. No se puede recoger una pista otra vez, salvo que haya más material que recoger.
Especial: un personaje puede elegir 10 al hacer una prueba de Descubrir, pero no puede elegir 20. Recoger pistas requiere un equipo forense. Si el personaje no tiene las herramientas apropiadas, recibe un penalizador –4 en su prueba. Un personaje con la dote Atento y al menos un rango en esta habilidad obtiene un bonificador +2 en todas sus pruebas de Descubrir.
Tiempo: analizar una pista es una acción de asalto completo. Recoger pistas generalmente lleva 1d4 minutos por objeto.
Utiliza esta habilidad para convencer al matón de que te deje entrar en ese club exclusivo, para negociar la paz entre dos bandas enemistadas o para convencer a un agente enemigo de que te libere en vez de matarte. La Diplomacia incluye el protocolo, la elegancia social, el tacto, la sutileza y el don de la palabra. Un personaje que tenga esta habilidad conocerá las normas de comportamiento (tanto formales, como informales), las expectativas sociales, los tratamientos adecuados y cosas similares. Esta habilidad representa la capacidad de causar la impresión correcta a los demás, de negociar con eficacia y de influir sobre el prójimo.
Prueba: un personaje puede cambiar la actitud de los demás mediante una prueba con éxito (consulta la tabla de abajo). En negociaciones, los participantes realizan pruebas enfrentadas de Diplomacia para ver quién obtiene ventaja. Las pruebas enfrentadas también resuelven casos donde dos abogados o diplomáticos defienden opiniones contrarias ante un tercero. Diplomacia puede utilizarse para influir en la actitud de un personaje del DJ. El DJ elige la actitud inicial del personaje según las circunstancias. La mayoría de las veces, la gente que los héroes encuentran es indiferente hacia ellos, pero una situación específica puede requerir una actitud inicial diferente. Las CDs dadas en la tabla que acompaña muestra lo que se necesita para modificar la actitud de alguien con el uso de la habilidad Diplomacia. El personaje no declara el resultado específico que intenta conseguir; en lugar de ello, realiza la prueba y compara el resultado en la tabla de la página de abajo.
Nueva actitud | |||||
Actitud Inicial | Hostil | Malintencionado | Indiferente | Amistoso | Solícito |
Hostil | 19 o menos | 20 | 25 | 35 | 45 |
Malintencionado | 4 o menos | 5 | 15 | 25 | 35 |
Indiferente | - | 0 o menos | 1 | 15 | 25 |
Amistoso | - | - | 0 o menos | 1 | 15 |
Nuevos intentos: normalmente, intentarlo de nuevo no funciona. Aunque la prueba inicial tuviera éxito, ya no se puede persuadir más al otro personaje. Si la prueba inicial falla, posiblemente el otro personaje se ha comprometido más firmemente con su opinión, por lo que repetirlo de nuevo es inútil.
Especial: un personaje puede elegir 10 cuando realiza una prueba de Diplomacia, pero no puede elegir 20. Un personaje que tenga dote De fiar recibe un bonificador +2 en todas las pruebas de Diplomacia.
Tiempo: Diplomacia es al menos una acción de asalto completo. El DJ puede determinar que algunas negociaciones requieren un mayor periodo de tiempo.
Ofrecer dinero u otra forma de favor puede, en la situación adecuada, mejorar las posibilidades de un personaje con una prueba de Diplomacia. El soborno permite a un personaje evitar ciertos obstáculos oficiales cuando una persona en una posición de confianza o autoridad esté dispuesto a aceptar dicha oferta. El soborno, un acto ilegal, requiere dos participantes voluntarios (uno para ofrecer el soborno y el otro para aceptarlo). Cuando un personaje necesita un soborno para prestar servicios, entonces la prueba de Diplomacia de un héroe falla automáticamente si no se adjunta uno. Si no se requiere un soborno, un héroe puede añadir un soborno para obtener un bonificador en la prueba de habilidad. Le puede salir el tiro por la culata, ya que algunos personajes se sentirán insultados por una oferta de soborno (su actitud cambia un paso a peor) y otros denunciarán al héroe a las autoridades apropiadas. Para sobornar a un personaje, realiza una prueba de riqueza. Las CDs típicas se muestran en la tabla de abajo, pero el DJ puede modificar la CD como crea conveniente. Si el héroe tiene éxito en la prueba, gana un bonificador +2 en la prueba de Diplomacia por cada punto que el héroe supere la CD, el bonificador aumenta en +1 (hasta un bonificador máximo de +10).
Objetivo de soborno | CD de Compra |
Gorila | 6 |
Informador | 7 |
Funcionario | 10 |
Agente de la ley | 10 |
Utiliza esta habilidad para cambiar tu aspecto. El esfuerzo requerirá, como mínimo, unos cuantos accesorios y algo de maquillaje. El disfraz puede hacer cambiar, aparentemente, la altura o el peso de alguien hasta un décimo de su total, salvo que se utilicen prótesis o disfraces fabricados especialmente para ello.
Disfrazarse puede servir para pasar por otro, ya se trate de un individuo o de un tipo de persona.
Prueba: el resultado de la prueba de disfrazarse de un personaje determina lo bueno que es el disfraz. Se enfrenta a los resultados de las pruebas de Avistar de los demás. Realiza una prueba de Disfrazarse incluso si varias personas realizan pruebas de Avistar. El DJ realiza en secreto la prueba del personaje, por lo que éste no sabe si su disfraz sostiene el escrutinio. Si el personaje no atrae la atención, sin embargo, los demás no tienen derecho a realizar pruebas de Avistar. Si llama la atención de personas recelosas, éstas pueden realizar una prueba de Avistar (el DJ puede asumir que ichos observadores eligen 10 en sus pruebas de Avistar). La eficacia del disfraz del personaje depende en parte de cuánto intente cambiar su aspecto.
Disfraz | Modifcador |
Sólo pequeños detalles | +5 |
Uniforme o traje apropiado | +2 |
Disfrazado de otro sexo | -2 |
Disfrazado de otra edad | -21 |
1 Por cada paso de diferencia entre la categoría de edad real del personaje y la categoría de edad del disfraz (niño, adolescente, adulto, edad media, viejo o venerable).
Si el personaje está adoptando la identidad de un determinado individuo, aquellos que conozcan a esa persona automáticamente pueden realizar pruebas de Avistar. Además, obtienen un bonificador en sus pruebas.
Familiaridad | Modificador |
Lo reconocería a simple vista | +4 |
Son amigos o socios | +6 |
Son buenos amigos | +8 |
Son amigos íntimos | +10 |
Normalmente, una persona realiza una prueba de Avistar para detectar un disfraz en el momento en el que se encuentre con el personaje y a cada hora que pase. Si el personaje se encuentra casualmente con muchas personas distintas, por poco tiempo, las pruebas del DJ son una vez al día o cada hora, utilizando el bonificador medio de Avistar del grupo (asumiendo que eligen 10).
Nuevos intentos: no, aunque más tarde el personaje puede asumir el mismo disfraz de nuevo. Si los demás descubrieron el disfraz anterior, se tratan automáticamente como recelosos si el personaje asume el mismo disfraz de nuevo.
Especial: un personaje puede elegir 10 o elegir 20 cuando se disfraza. Un personaje sin equipo de disfraz recibe un penalizador –4 en las pruebas de disfrazarse. Un personaje con la dote Engañoso recibe un bonificador +2 en todas las pruebas de disfrazarse. Un personaje puede ayudar a alguien a crear un disfraz ,tratándolo como un intento de prestar ayuda.
Tiempo: una prueba de Disfrazarse requiere 1d4 x 10 minutos de preparación. El DJ realiza pruebas de Avistar en el momento en que los demás se encuentren con el personaje y de nuevo cada hora o día posterior, dependiendo de las circunstancias.
Eres capaz de hacer que lo falso o inexacto resulte verosímil. Esta habilidad engloba la actuación, el timo, la charlatanería, la malversación, la prevaricación y el lengua corporal engañoso. Utiliza Engañar para sembrar la confusión momentáneamente, hacer que alguien mire hacia donde le indiques o simplemente para parecer inofensivo.
También se puede utilizar Engañar para enviar y comprender mensajes secretos mientras se aparenta estar hablando sobre otra cosa completamente diferente.
Prueba: una prueba de Engañar se enfrenta a una prueba de Averiguar intenciones del objetivo cuando intenta estafar o confundir. Las circunstancias favorables y adversas tienen mucho peso en el resultado de un engaño. Dos circunstancias pueden actuar en contra del personaje: el farol es difícil de creer, o la acción de éste requiere que el objetivo vaya en contra de su propio interés, naturaleza, personalidad u órdenes. Si es importante, el DJ puede distinguir entre un engaño que falla porque el objetivo no la cree y uno que falla porque pide demasiado al objetivo. Por ejemplo, si el objetivo consigue un bonificador +10 debido a que el engaño demanda algo peligroso para el objetivo, y la prueba de Averiguar intenciones del objetivo tiene éxito por 10 o menos, entonces el objetivo no descubrió tanto como para sentirse poco dispuesto a ir con él. Si la prueba de Averiguar intenciones del objetivo tiene éxito por 11 o más, se ha dado cuenta del engaño y habría tenido éxito al hacerlo así incluso si no le hubiese impuesto ninguna demanda (es decir, incluso sin el bonificador +10). Una prueba de engañar con éxito indica que el objetivo reacciona como el personaje desea, al menos durante un corto tiempo (normalmente 1 asalto o menos), o el objetivo cree algo que el personaje quiere que crea. Un engaño requiere interacción entre el personaje y el objetivo. Los objetivos no conscientes del personaje no se pueden engañar.
Ejemplos de circunstancias | Modificador a Averiguar intenciones |
La víctima quiere creerte. | -5 |
El engaño es creíble y apenas afecta a la víctima. | +0 |
El engaño es un poco difícil de creer o implica cierto riesgo para la víctima. | +5 |
El engaño es difícil de creer o implica un gran riesgo para la víctima. | +10 |
El engaño es casi tan increíble que no merece la pena ni tenerlo en cuenta. | +20 |
Un engaño no es lo mismo que una mentira. Un engaño es una ágil tergiversación con la intención de distraer, confundir o desorientar, generalmente solo a corto plazo. Un engaño no tiene intención de mantenerse a largo plazo o de pasar un examen cuidadoso, sino más bien impedir momentáneamente una acción o decisión. Los engaños implican actitud y lenguaje corporal. Los engaños a menudo incluyen mentiras, pero normalmente no son muy sofisticadas y no pretenden engañar al objetivo más de unos pocos momentos. Una mentira, por otro lado, es sencillamente una mala interpretación de los hechos. El lenguaje corporal y la actitud no son partes importantes de la comunicación. La mentira puede ser muy sofisticada y bien pensada, y tiene intención de engañar al personaje al menos hasta que descubra pruebas de lo contrario. Un personaje no debería realizar una prueba de engañar cada vez que dice una mentira.
Fintar en combate: un personaje también puede usar engañar para confundir a un oponente en combate a fin de que no pueda esquivar efectivamente el ataque del personaje. Si el personaje tiene éxito, el siguiente ataque que realice contra el objetivo ignora su bonificador de Destreza a la Defensa (si lo tiene), disminuyendo de este modo su puntuación de Defensa. Utilizar Engañar de esta forma contra una criatura de Inteligencia animal (Int 1 ó 2) requiere un penalizador –8 en la prueba. Contra una criatura no inteligente, fintar es imposible.
Crear una distracción para esconderse: un personaje puede usar Engañar para ayudarse a Esconderse. Una prueba de Engañar con éxito proporciona al personaje la distracción momentánea necesaria para intentar una prueba de Esconderse mientras la gente es consciente del personaje (consulta la habilidad Esconderse).
Enviar un mensaje secreto: un personaje puede usar Engañar para enviar y entender mensajes secretos mientras parece que está hablando sobre otras cosas. La CD para un mensaje básico es 10. Mensajes complejos o que intentan comunicar nueva información tienen CDs de 15 o 20. Tanto el emisor como el receptor deben realizar una prueba para que el mensaje secreto sea transmitido y comprendido con éxito. Cualquiera que escuche a escondidas un mensaje secreto puede intentar una prueba de Averiguar intenciones (CD igual al resultado de la prueba de Engañar del emisor). Si tiene éxito, el curioso se da cuenta de que en la comunicación hay contenido un mensaje secreto. Si supera la CD por 5 o más, comprende el mensaje secreto. Si se intenta enviar o interceptar un mensaje, un fallo por 5 puntos o más significa que un lado o el otro malinterpreta el mensaje de alguna manera.
Nuevos intentos: generalmente, una prueba de Engañar fallida hace al objetivo demasiado desconfiado para que el personaje pueda intentar otra mentira en las mismas circunstancias. Para fintar en combate, el personaje puede intentarlo de nuevo libremente.
Especial: un personaje puede elegir 10 cuando engaña (excepto para fintar en combate), pero no puede elegir 20.
Penalizador de armadura.
Tendrás que mantener el equilibro al caminar por la cuerda floja, sobre una estrecha viga o por un suelo irregular o resbaladizo.
Prueba: el personaje puede andar por superficies precarias. Una prueba con éxito permite al personaje moverse a la mitad de su velocidad a lo largo de la superficie como acción de movimiento. Un fallo indica que el personaje consume su acción de movimiento en mantener su equilibrio y no se mueve. Un fallo por 5 o más indica que el personaje se cae. La dificultad varia con las condiciones de la superficie.
Superficie estrecha | CD* | Superficie complicada | CD |
7-12 pulgadas de ancho | 10 | Suelo inseguro o inclinado | 10 |
2-6 pulgadas de ancho | 15 | Superficie resbaladiza | 20 |
Menos de 2 pulgadas de ancho | 20 |
* Añade +5 a la CD si la superficie estrecha está resbaladiza o inclinada; añade +10 si está tanto resbaladiza como inclinada.
Ser atacado mientras se está en equilibrio: en equilibrio, el personaje está desprevenido (pierde su bonificador de Destreza a la Defensa, si lo tiene), a menos que tenga 5 o más rangos en Equilibrio. Si el personaje sufre daño, debe realizar de nuevo una prueba de Equilibrio para permanecer de pie.
Movimiento acelerado: el personaje puede intentar cruzar una superficie precaria más rápido de lo normal. El personaje puede moverse a su velocidad total, pero recibe un penalizador –5 en la prueba de Equilibrio (mover el doble de la velocidad del personaje en un asalto requiere dos pruebas, una por cada acción de movimiento). El personaje puede intentar cargar a través de una superficie precaria. Cargar requiere una prueba de Equilibrio con un penalizador –5 por cada múltiplo de la velocidad del personaje (o fracción) que el personaje carga.
Especial: un personaje puede elegir 10 cuando realiza una prueba de equilibrio, pero no puede elegir 20. Un personaje con la dote Centrado obtiene un bonificador +2 en todas las pruebas de Equilibrio.
Tiempo: mantenerse en equilibrio mientras el personaje se mueve a la mitad de la velocidad es una acción de movimiento. El movimiento acelerado, permitiendo al personaje equilibrarse mientras se mueve a su velocidad completa, también es una acción de movimiento
Penalizador de armadura.
Utiliza esta habilidad para librarte de ligaduras y esposas, colarte por huecos estrechos o escapar de alguien que te tenga agarrado.
Prueba: realiza una prueba para liberarte de los impedimentos o para colarte por espacios estrechos.
Impedimento | CD |
Cuerdas | Prueba de Des del oponente +20 |
Red | 20 |
Esposas | 35 |
Hueco estrecho | 30 |
Presa | Prueba de presa del oponente |
Para las cuerdas, la prueba de Escapismo de un personaje se enfrenta a la de Destreza de quién le ata. Como resulta más fácil atar a alguien que librarse de unas ligaduras, el oponente obtiene un bonificador +20 en su prueba de Destreza. Para colarse por un hueco estrecho, sólo es necesario realizar una prueba si por el hueco entra la cabeza, pero no los hombros. Si el hueco es largo, como un pozo de ventilación, el DJ puede exigir varias pruebas. Un personaje no puede meterse en ningún sitio por el que no que pase su cabeza. Un personaje puede realizar una prueba de Escapismo enfrentada a la prueba de presa de su oponente para salir de la presa o dejar de estar sujeto (pasando a estar solamente apresado). Hacer esto es una acción de ataque, por lo que si escapa de la presa puede moverse en el mismo asalto.
Nuevos intentos: un personaje puede realizar otra prueba después de una fallida si está atravesando un hueco estrecho, realizando varias pruebas. Si la situación lo permite, el personaje puede realizar pruebas adicionales sino hay nadie enfrentándose directamente a él.
Especial: un personaje puede elegir 10 en una prueba de Escapismo. Puede elegir 20 si no está recibiendo una oposición activa (puede elegir 20 si está atado, incluso si es una prueba enfrentada, porque no hay ningún oponente en ese momento). Un personaje con la dote Diestro recibe un bonificador +2 a todas sus pruebas de Escapismo.
Tiempo: realizar una prueba de Escapismo para librarse de unas ligaduras, esposas u otro tipo de impedimento (excepto de alguien que esté haciendo una presa) requiere un minuto. Escapar de una red es una acción de asalto completo. Meterse por un hueco estrecho requiere al menos 1 minuto, quizás más, dependiendo de la distancia que deba recorrerse.
Penalizador de armadura.
Utiliza esta habilidad para hundirte en las sombras y moverse sin ser visto, acercarte a un puesto de guardia ocultándote donde te permita el entorno o para seguir a alguien por las concurridas calles de una ciudad sin que se note.
Prueba: la prueba de Esconderse de un personaje se enfrenta a la prueba de Avistar de quienquiera que pueda verle. El personaje puedes desplazarse, como máximo, a la mitad de su velocidad normal y esconderse sin penalizaciones. A mas de la mitad y hasta la velocidad total del personaje, recibe un penalizador –5. Es casi imposible (penalizador -20) esconderse mientras se ataca, corre o carga. La prueba de Esconderse también se modifica por el tamaño del personaje
Tamaño | Modificador | Tamaño | Modificador |
Minúsculo | +16 | Grande | -4 |
Diminuto | +12 | Enorme | -8 |
Menudo | +8 | Gargantuesco | -12 |
Pequeño | +4 | Colosal | -16 |
Mediano | +0 |
No puede esconderse cuando hay gente observando al personaje, aunque lo hagan de manera casual. Puede torcer una esquina, por lo que desaparece de la vista y entonces esconderse, pero los demás saben al menos por dónde se fue el personaje. La cobertura y la ocultación conceden bonificadores de circunstancia a las pruebas de Esconderse, como se muestra más adelante. Advierte que el personaje no puede esconderse si dispone de menos de media cobertura u ocultación.
Cobertura u ocultación | Bonificador de circunstancia |
Tres cuartos | +5 |
Nuevo décimos | +10 |
Crear una distracción para esconderse: un personaje puede utilizar la habilidad Engañar para ayudarle a esconderse. Una prueba de Engañar con éxito puede darle la distracción momentánea que necesita para intentar una prueba de Esconderse mientras la gente es consciente del personaje. Mientras los demás se distraen, puede realizar una prueba de Esconderse si hay algún lugar para ello (como regla general, el lugar para esconderse tiene que hallarse a 1 pie por cada rango que posea en esconderse). Esta prueba sin embargo es con un penalizador–10 debido a que el personaje tiene que moverse rápido.
Seguir de cerca: un personaje puede utilizar Esconderse para seguir a una persona en público. Usar así esta habilidad asume que hay otras personas en medio, entre las que puede entremezclarse para permanecer desapercibido. Si el sujeto es consciente de que están siguiéndole, puede realizar una prueba de Avistar (opuesta a la prueba de Esconderse del personaje) cada vez que cambie de trayectoria (cada vez que tuerza por una esquina, salga de un edificio, etc). Si no sospecha nada, normalmente sólo consigue una prueba de Avistar tras una hora de persecución.
Especial: un personaje puede elegir 10 cuando realiza una prueba de Esconderse, pero no puede elegir 20. Un personaje con la dote Sigiloso recibe un bonificador +2 en todas las pruebas de Esconderse.
Tiempo: una prueba de Esconderse es una acción de ataque.
Utiliza la habilidad para oír acercarse a tus enemigos, detectar a alguien situándose a tu espalda con sigilo o escuchar las conversaciones ajenas.
Prueba: la prueba de Escuchar tiene una CD que refleja lo apagado o sonoro del ruido que el personaje podría escuchar, o se enfrenta a una prueba de Moverse sigilosamente. El DJ puede pedir una prueba de Escuchar a un personaje que se encuentre en situación de escuchar algo. Un personaje también puede realizar una prueba voluntariamente si quiere intentar escuchar algo en los alrededores. El DJ puede realizar la prueba en secreto para que el personaje no sepa si no escuchar algo significa que no hay nada que escuchar o que ha fallado la prueba. Una prueba de Escuchar con éxito cuando no hay nada que escuchar resulta en que el personaje no escucha nada.
CD | Sonido |
-10 | Una batalla |
0 | Gente hablado |
5 | Una persona con armadura intermedia caminando lentamente e intentando no hacer ruido. |
10 | Una persona sin armadura caminando lentamente e intentando no hacer ruido. |
15 | Un héroe Rápido de nivel 1 espiando a alguien.1 |
20 | Un tigre acechando a su presa.1 |
30 | Un pájaro volando. |
+5 | A través de una puerta. |
+15 | A través de una pared sólida. |
1 En realidad se trata de una prueba enfrentada; la CD que se muestra es el resultado típico de la prueba de Moverse sigilosamente de esa criatura o personaje.
Condición | Penalizador a la prueba |
Por cada 10 pies de distancia | -1 |
Distraído | -5 |
Nuevos intentos: un personaje puede realizar una prueba de Escuchar cada vez que tenga oportunidad de oír algo como acción casi refleja. Como acción de movimiento puede intentar oír algo que no haya logrado escuchar previamente (o que haya creído no lograr).
Especial: cuando varios personajes intentan oír lo mismo,el DJ puede realizar un sola tirada de 1d20 y utilizarla para las pruebas de todos los oyentes. Un personaje puede elegir 10 o elegir 20 al realizar una prueba de Escuchar. Elegir 20 significa que el personaje pasa 1 minuto intentando escuchar algo que podría o no existir. Un personaje con la dote Alerta recibe un bonificador +2 a todas sus pruebas de Escuchar. Un personaje dormido puede realizar pruebas de Escuchar, pero recibe un penalizador –10 a todas las pruebas.
Tiempo: una prueba de Escuchar es o una reacción (si la pide el DJ) o una acción de movimiento (si activamente el personaje se toma tiempo para intentar escuchar algo).
Utiliza esta habilidad para falsificar un documento del gobernador ordenando al alcaide que suelte a ciertos prisioneros, para crear un DNI que parezca auténtico, para falsificar un permiso o una licencia o para detectar las falsificaciones que otros intenten colarte.
Prueba: esta habilidad requiere materiales apropiados para crear el documento que se desea falsificar y algo de tiempo. Para falsificar un documento el personaje necesita haber visto previamente uno similar. La complejidad del documento, el grado de familiaridad del personaje con él y si necesita copiar la firma o la letra de una persona específica suponen modificadores en la prueba, como se muestra abajo.
Factor | Modificador a la prueba | Tiempo |
Tipo de documentos | ||
Sencillo (carta mecanografiada, tajerta de negocios) | +0 | 10 min. |
Moderado (membrete, formulario comercial) | -2 | 20 min. |
Complejo (libros de cuenta, permiso de conducir) | -4 | 1 hr. |
Difícil (pasaporte) | -8 | 4 hr. |
Muy difícil (DNI, placa de policía) | -16 | 24 hr. |
Familiaridad | ||
Desconocido (visto una vez durante menos de un minuto) | -4 | |
Algo familiar (visto durante varios minutos) | +0 | |
Bastante familiaridad (a mano o examinado a placer) | +4 | |
El falsificador ya ha falsificado documentos similares | +4 | |
El documento incluye firma específica | -4 |
Algunos documentos requieren códigos de seguridad y autorización, sean auténticos o falsos. El DJ realiza esta prueba en secreto de forma que el personaje no está seguro de lo buena que es la falsificación. La habilidad Falsificar también se utiliza para detectar las falsificaciones de otro. El resultado de la prueba original de Falsificar del que creó el documento se enfrenta a la prueba de Falsificar de la persona que examina la autenticidad del documento. Si el resultado de la prueba del examinador es igual o superior al resultado de la prueba original de Falsificar, se da cuenta de la falsedad del documento. El examinador obtiene los bonificadores o penalizadores que se muestran en la tabla de abajo.
Condición | Modificador a la prueba del lector |
Tipo de documento poco conocido por el lector | -4 |
Tipo de documento algo conocido por el lector | -2 |
Tipo de documento perfectamente conocido por el lector | +0 |
El documento es revisado varias veces1 | +4 |
El lector sólo examina el documento superficialmente1 | -2 |
1 Acumulativas con las tres primeras condiciones de esta tabla. Aplica este modificador con cualquiera de los otros tres cuando sea apropiado.
Un documento que contradiga un procedimiento, una orden o conocimiento previo de una persona, o que exija que el lector renuncie a una posesión o información, podría hacer que el lector sospeche más (por lo que se crearían circunstancias favorables para la prueba enfrentada de Falsificar de este lector).
Nuevos intentos: no, pues el falsificador no puede saber lo buena que es su falsificación.
Especial: para falsificar documentos y detectar falsificaciones, uno debe ser capaz de leer y escribir el idioma encuestión (esta habilidad es Dependiente del Idioma). Un personaje puede elegir 10 al hacer una prueba de Falsificar, pero no puede elegir 20. Un personaje con la dote Meticuloso obtiene un bonificador +2 a todas sus pruebas de Falsificar. Un personaje sin equipo de falsificación recibe un penalizador –4 a las pruebas de Falsificación.
Tiempo: falsificar un documento corto y sencillo lleva 1 minuto. Documentos más extensos o complicados necesitan 1d4 minutos por página o más.
Solo entrenada.
Hablar un idioma no funciona igual que una habilidad normal.
• Un personaje sabe automáticamente hablar su idioma natal; no necesita rangos para ello.
• Cada idioma adicional cuesta un rango. Cuando un personaje añade un rango a esta habilidad escoge un nuevo idioma que pueda hablar.
• Un personaje nunca realiza pruebas de hablar un idioma: o sabe hablar y entender un determinado idioma o no sabe.
• Para ser capaz de leer y escribir un idioma que el personaje pueda hablar, debe adquirir la habilidad de Leer/Escribir un idioma para el idioma apropiado.
• Un personaje puede elegir cualquier idioma, actual, antiguo o Sombra. El DJ podría determinar que un personaje no puede aprender un idiomae specífico debido a las circunstancias de la campaña.
Existen miles de idiomas entre los que escoger cuando un personaje adquiera rangos en Hablar un idioma o Leer/escribir un idioma. Aquí se muestran algunos, ordenados según grupos generales de idiomas. El grupo de un idioma no importa cuando un personaje adquiera rangos en Hablar un idioma o Leer/Escribir un idioma. Se proporcionan porque pertenecen al talento Llingüista del héroe Listo. Esta lista no es ni de lejos exhaustiva, hay muchos más grupos de idiomas, y la mayoría comprende más idiomas de los listados.
Idiomas Mundanos
* Este es un idioma antiguo. En el mundo actual sólo lo hablan los eruditos o, en algunos casos, pequeños grupos de población en lugares aislados
Idiomas Sombríos
Los idiomas con la misma rama familiar comparten el mismo alfabeto, pero esto no permite entender lo que se habla o lo que se lee de ellos sino se sabe dicho idioma, aunque se tenga un idioma de la misma familia.
Emplea esta habilidad para utilizar ordenadores, escribir o modificar programas o para saltarte o engañar a un dispositivo controlado por ordenador.
Prueba: la mayoría de las operaciones habituales no requieren una prueba de Informática (aunque un personaje podría tener que realizar una prueba de Investigar; consulta la descripción de la habilidad Investigar). Sin embargo, buscar un archivo determinado en una red desconocida, programar, modificar programas existentes para que funcionen de forma diferente (mejor o peor) y romper la seguridad de un ordenador son relativamente difíciles yr equieren pruebas de habilidad. Buscar un fichero: esta habilidad puede utilizarse para encontrar archivos o datos en un sistema desconocido. La CD de la prueba y el tiempo requerido se determinan por el tamaño del lugar en el que el personaje esté buscando. Encontrar información pública en internet no cae en esta categoría; normalmente tal tarea requiere una prueba de Investigar. Esta aplicación de la habilidad Informática sólo se refiere a la búsqueda de ficheros en sistemas privados, desconocidos para el personaje.
Tamaño del lugar | CD | Tiempo |
Ordenador personal | 10 | 1 asalto |
Red de oficina pequeña | 15 | 2 asaltos |
Red de oficina grande | 20 | 1 minuto |
Red de una gran compañía | 25 | 10 minutos |
Burlar un sistema de seguridad: esta aplicación de Informática no se puede utilizar sin entrenamiento. La CD es determinada por la calidad del programa de seguridad instalado para defender el sistema. Si se falla la prueba por 5 o más, el sistema de seguridad alerta inmediatamente a su administrador de que se ha producido una entrada no autorizada. Un administrador alertado puede intentar identificar al personaje o cortarle el acceso al sistema. A veces, cuando se accede a un lugar difícil, el personaje tiene que burlar la seguridad en más de una fase de la operación. Si el personaje supera la CD por 10 o más cuando intenta saltarse la seguridad de un ordenador, tiene éxito automáticamente en todas las pruebas de seguridad subsiguientes en ese lugar hasta el final de la sesión (consulta Hackear más abajo).
Nivel de seguridad | CD |
Mínimo | 20 |
Medio | 25 |
Excepcional | 35 |
Máximo | 40 |
Defender un sistema: si el personaje es el administrador del sistema de un sitio (que puede ser simplemente el dueño de un ordenador personal), puede defenderlo contra los intrusos. Si el sitio alerta al personaje de un intruso, puede intentar cortarle el acceso (cerrarle la sesión) o incluso identificar al intruso. Para cortar el acceso realiza una prueba enfrentada de Informática contra el intruso. Si el personaje tiene éxito, la sesión del intruso se cierra. El intruso podría ser capaz de saltarse la seguridad del personaje y acceder de nuevo al sitio, pero tendrá que reiniciar el proceso. Intentar cortar el acceso lleva un asalto completo. Una manera completamente segura de evitar futuros accesos es simplemente apagar el sistema. Con un único ordenador, esto a menudo no es un gran problema, pero en un gran sitio con muchos ordenadores (u ordenadores que controlen funciones que no puedan ser interrumpidas), puede ser una tarea que lleve mucho tiempo o incluso imposible. Para identificar al intruso, realiza una prueba enfrentada de Informática contra él. Si el personaje tiene éxito, averigua el sitio desde el que el intruso está operando (si es un único ordenador, averigua el nombre del propietario de dicho ordenador). Identificar al intruso requiere 1 minuto y una prueba diferente a la de cortar el acceso. Esta prueba sólo puede realizarse si el intruso accede al sitio del personaje durante todo el tiempo de la prueba (si la sesión del intruso finaliza antes de que el personaje termine la prueba, falla automáticamente).
Degradar un programa: un personaje puede destruir o alterar aplicaciones de un ordenador para que sea más difícil o incluso imposible manejar dicho ordenador. La CD del intento depende de lo que el personaje intente hacer. Colgar un ordenador sólo consigue que deje de funcionar. Su usuario puede reiniciarlo sin realizar una prueba de habilidad (aunque reiniciarlo lleva 1 minuto). Destruir la programación inutiliza el ordenador hasta que sea reparado. Dañar la programación impone un penalizador –4 en todas las pruebas de Informática realizadas con el ordenador (a veces esto es preferible a destruir la programación, ya que el usuario podría no darse cuenta de que algo está mal, y simplemente no decidiría utilizar un ordenador diferente). Un personaje puede degradar la programación de varios ordenadores de un mismo sitio; hacerlo añade un +2 a la CD por cada ordenador adicional.
Grado de la alteración | CD | Tiempo |
Colgar un ordenador | 10 | 1 minuto |
Destruir un programa | 15 | 10 minutos |
Dañar un programa | 20 | 10 minutos |
Arreglar una programación degradada requiere 1 hora y una prueba de Informática contra una CD igual a la CD necesaria para degradarlo +5
Programar: un personaje puede crear un programa que le ayude en una tarea específica; hacerlo concede al personaje un bonificador +2 de circunstancia a esa tarea. En este caso, una tarea específica es un tipo de operación con un objetivo. La CD para escribir un programa es 20; se requiere 1hora.
Manejar un dispositivo de control remoto: muchos dispositivos están manejados por ordenador por medio de sistemas de control remoto. Si el personaje ha accedido al ordenador que controla dichos sistemas, puede apagarlos o bien cambiar sus parámetros de funcionamiento. La CD depende de la naturaleza de la operación. Si el personaje falla la prueba por 5 o más, el sistema alerta inmediatamente a su administrador de que se ha producido un uso no autorizado del equipo. Un administrador alertado puede intentar identificar al personaje o cortar su acceso al sistema.
Tipo de acción | CD | Tiempo |
Apagar elementos activos remotos (incluidos detectores de movimientos y alarmas) | 25 | 1 asalto por elemento. |
Apagar elementos pasivos remotos (incluidas cámaras y cerraduras electrónicas) | 20 | 1 asalto por elemento. |
Reconfigurar parámetros | 30 | 1 minuto por elemento remoto. |
Cambiar contraseñas | 25 | 1 minuto. |
Esconder las pruebas de la alteración | +10 | 1 minuto. |
Seguridad mínima | -5 | - |
Seguridad excepcional | +10 | - |
Seguridad máxima | +15 | - |
Especial: un personaje puede elegir 10 cuando utiliza la habilidad Informática. Puede elegir 20 en algunos casos, pero no en aquellos que impliquen un efecto perjudicial por fallar (un personaje no puede elegir 20 para saltarse un sistema de seguridad o para defender un sistema). Un personaje con la dote Manitas obtiene un bonificador +2 en todas las pruebas de Informática.
Tiempo: informática requiere al menos una acción de asalto completo. El DJ puede determinar que algunas tareas requieren varios asaltos, varios minutos o incluso más, como se describe arriba.
Introducirse en un ordenador o red segura suele llamarse hackear. Cuando un personaje hackea, intenta invadir un “sitio”. Un sitio es una localización virtual que contiene archivos, datos o aplicaciones. Un sitio puede ser tan pequeñoc omo un único ordenador o tan grande como una red empresarial que conecta ordenadores y archivos de datos por todo el mundo, lo importante es que el acceso al sitio conecta al usuario a todo lo que se halle en su interior. A algunos sitios se puede acceder a través de Internet; otros no están conectados a ninguna red exterior, y sólo pueden ser pinchados por un usuario que accede físicamente a un ordenador conectado al sitio. Cada sitio está vigilado por un administrador del sistema, la persona que se halla al cargo del sitio y el que mantiene su seguridad. A menudo, el administrador del sistema es la única persona con acceso a todas las funciones y datos del sitio. Un sitio puede tener más de un administrador del sistema; los sitios grandes tienen un administrador del sistema en guardia en todo momento. Un personaje es el administrador del sistema de su ordenador personal. Cuando un personaje se cuela en un sitio, la visita se denomina sesión. Una vez que un personaje deja de acceder al sitio, la sesión finaliza. El personaje puede volver al sitio en el futuro; cuando lo hace, es una nueva sesión. Para colarse en el sitio se requieren varios pasos:
Ocultar las huellas: este paso es opcional. Realizando una prueba de Informática (CD 20) un personaje puede alterar la información que le identifica. Esto impone un penalizador –5 en cualquier intento realizado para identificar al personaje si su actividad es detectada.
Acceder al sitio: hay dos formas de hacerlo: físicamente o a través de Internet.
Acceso físico: un personaje gana acceso físico al ordenador, o a un ordenador conectado al sitio. Si el sitio en que se quiere colar no está conectado a Internet, posiblemente sea la única forma de acceder a él. Dependiendo del método utilizado para obtener acceso, se podrían requerir varias pruebas de habilidad.
Acceso a través de Internet: para acceder a un sitio a través de Internet se necesitan dos pruebas de Informática. La primera prueba (CD 10) es necesaria para encontrar el sitio en la red. La segunda es una prueba para superar el sistema de seguridad (consulta la descripción de la Burlar un sistema de seguridad, más arriba). Una vez que un personaje haya tenido éxito en ambas pruebas, éste ha accedido al sitio.
Localiza lo que estás buscando: para encontrar los datos (o la aplicación, o el dispositivo remoto) que quiere el personaje, realiza una prueba de Informática. Consulta localizar un archivo en la descripción de la habilidad.
Saltarse el sistema de seguridad del archivo: muchas redes tienen sistemas de seguridad adicionales para los ficheros. Si se da el caso, el personaje necesita realizar otra prueba para saltarse la seguridad del ordenador. Haz lo que tengas que hacer: finalmente, el personaje puede llevar a cabo lo que vino a hacer. Si el personaje solo quiere echar un vistazo en los registros, no se necesita ninguna prueba adicional (un personaje también puede descargar datos, aunque esto a menudo lleva varios asaltos, o incluso varios minutos para cantidades de información especialmente grandes). Alterar o borrar datos a veces requiere otra prueba para superar el sistema de seguridad. Otras operaciones pueden llevarse a cabo de acuerdo a la descripción de la habilidad Informática.
Esta habilidad abarca varias categorías, cada una de lascuales se considera una habilidad diferente. Estas catego-rías se identifican y definen más adelante.El número de categorías de interpretar se mantiene finito apropósito. Cuando intentes determinar el tipo concreto dela habilidad de interpretar sobre la que recae una interpre-tación concreta, utiliza conceptos de cada habilidad abier-tos y extensos. No crees nuevas categorías arbitrariamen-te.
Prueba: el personaje está dotado para algún tipo de expresión artística y sabe como desenvolverse interpretando. Puede impresionar a una audiencia con su talento y habilidad. La calidad de la interpretación depende del resultado de la prueba del personaje. Las ocho categorías de interpretar, y las modalidades que engloban, son las siguientes.
Actuar: el personaje es un actor con talento, capaz de interpretar papeles dramáticos, de comedia, o de acción.
Bailar: el personaje es un bailarín con talento, capaz de realizar movimientos rítmicos con el cuerpo siguiendo patrones.
Cantar: el personaje es un músico con talento para producir sonidos musicales con tu voz.
Comedia: el personaje es un comediante con talento capaz de realizar monólogos y actuaciones de comediante una audiencia.
Instrumentos de cuerda: el personaje es un músico dotado con talento para tocar instrumentos de cuerda, tales como guitarras, arpas, laúdes, cítaras y violines.
Instrumentos de percusión: el personaje es un músico dotado con talento para tocar instrumentos musicales de percusión, tales como baterías, tambores, timbales, triángulos o xilófonos.
Instrumentos de viento: el personaje es un músico dotado con talento para tocar instrumentos de viento, tales como flautas, clarinetes, trompetas, tubas, gaitas y trombones.
Teclados: el personaje es un músico dotado con talento para tocar instrumentos musicales con teclados, tales como pianos, órganos o sintetizadores.
Resultado | Interpretación |
10 | Interpretación de aficionado; la audiencia puede apreciarla, pero no quedará impresionada. |
15 | Interpretación rutinaria; la audiencia disfruta con tu interpretación, pero no es excepcional. |
20 | Gran interpretación; la audiencia está impresionada. |
25 | Interpretación memorable; la audiencia está entusiasmada. |
30 | Interpretación magistral; la audiencia está en éxtasis. |
Nuevo intentos: no para la misma interpretación y audiencia.
Especial: un personaje puede elegir 10 al hacer una prueba de Interpretar, pero no puede elegir 20. Un personaje sin el instrumento apropiado falla automáticamente cualquier prueba de Interpretar (instrumentos de cuerda), Interpretar (instrumentos de viento), Interpretar (percusión) o Interpretar (teclados), que intente. A discreción del DJ, se pueden utilizar instrumentos improvisados, pero el intérprete recibe un penalizador –4 a la prueba pues su equipo, aunque se puede utilizar, es inadecuado. Cada vez que el personaje reciba la dote Creativo obtien eun bonificador +2 a todas las pruebas que impliquen las dos habilidades de Interpretar que haya elegido. Consulta la descripción de la dote para mas información.
Tiempo: una prueba de Interpretar normalmente requie real menos varios minutos, o hasta una hora o más.
Utiliza esta habilidad para conseguir que alguien haga algo que no quiere a través de amenazas verbales, fuerza de voluntad y un lenguaje corporal agresivo.
Prueba: con una prueba exitosa, un personaje puede persuadir a otro personaje para que realice una tarea o se comporte de alguna forma. La prueba de Intimidar de un personaje se enfrenta a la prueba de nivel del objetivo (1d20 + el nivel de personaje del objetivo o dados de golpes). Cualquier modificador que el objetivo tenga en los tiros de salvación de voluntad contra efectos de miedo también se aplica. Si el personaje tiene éxito puede considerar al objetivo como amable durante 10 minutos, pero sólo en las acciones llevadas a cabo en presencia del personaje (es decir, que el personaje mantiene su actitud normal, pero conversará, aconsejará, ofrecerá ayuda limitada o protegerá los beneficios del personaje mientras sea intimidado). Hay circunstancias que afectan dramáticamente a la efectividad de una prueba de Intimidar. Hay límites a lo que puede hacer una prueba de Intimidar con éxito. Puede obligar a alguien a obedecer todas sus órdenes, o a hacer algo que ponga en peligro la vida de esa persona. Si el personaje falla por más de 5, el objetivo realmente puede hacer lo contrario a lo que el personaje desea.
Nuevos intentos: no. Incluso si la prueba inicial tiene éxito, el otro personaje sólo puede ser intimidado hasta cierto punto, e intentarlo de nuevo no ayuda. Si la prueba inicial falla, el otro personaje se muestra aún más decidida a resistirse a la intimidación, y repetir el intento es inútil.
Especial: un personaje puede elegir 10 cuando realiza una prueba de Intimidar, pero no puede elegir 20. Un personaje inmune a los efectos de miedo no puede ser intimidado. Un personaje puede añadir un bonificador +2 a sus pruebas de Intimidar por cada categoría de tamaño que el personaje sea mas grande que su objetivo. Al contrario, el personaje recibe un penalizador –2 en su prueba por cada categoría de tamaño menor que su objetivo. Un personaje con la dote Confianza obtiene un bonificador +2 en todas las pruebas de Intimidar y en las pruebas de nivel para resistir la intimidación.
Tiempo: una prueba de Intimidar es una acción de asalto completo.
Solo entrenada.
Utiliza esta habilidad para desactivar un sistema de seguridad, abrir una cerradura mecánica, desactivar una trampa o trucar los frenos de un coche para que falle cuando alcancen una determinada velocidad. Puedes examinar un artefacto mecánico o electrónico que sea sencillo o medianamente pequeño, e inutilizarlo. El esfuerzo suele requerir el uso de herramientas apropiadas.
Prueba: el DJ realiza la prueba de Inutilizar mecanismo, por lo que el personaje no sabe necesariamente si ha tenido éxito.
Abrir cerraduras: un personaje puede forzar cerraduras convencionales, cerrojos de combinación y cerrojos electrónicos. El personaje debe tener un juego de ganzúas (para una cerradura mecánica) o un juego de herramientas eléctricas (para cerrojos electrónicos). La CD depende de la calidad de la cerradura.
Tipo de cerradura (ejemplo) | CD |
Barata (cerradura de maletín) | 20 |
Media (cerradura de seguridad de una casa) | 25 |
Alta calidad (cerradura de seguridad de un negocio) | 30 |
Alta seguridad (cámara acorazada de la sucursal de un banco) | 40 |
Altísima seguridad (cámara acorazada de la central de un banco) | 50 |
Desactivar un sistema de seguridad: un personaje puede desactivar un sistema de seguridad como una verja electrificada, un detector de movimiento o una cámara de seguridad. El personaje debe ser capaz de acceder al dispositivo. Si el dispositivo está vigilado, el hecho de que el personaje intente desactivarlo probablemente se notará. Cuando desactiva un dispositivo vigilado, el personaje puede intentar pasar inadvertido en su sabotaje. Hacerlo requiere 10 minutos y un juego de herramientas eléctricas, e incrementa la CD de la prueba en +10.
Tipo de dispositivo (ejemplo) | CD |
Barato (alarma de una casa) | 20 |
Medio (cámara de seguridad de un almacén) | 25 |
Alta calidad (detector de movimiento de un museo) | 30 |
Alta seguridad (alarma de la cámara acorazada de un banco) | 35 |
Altísima seguridad (detector de movimiento del área 51) | 40 |
Trampas y sabotaje: desactivar (o forzar o estropear) un dispositivo mecánico sencillo tiene una CD de 10. Artefactos más complicados tienen CDs más altas. El DJ realiza la prueba. Si tiene éxito, el personaje desactiva el dispositivo. Si falla por 4 o menos, el personaje ha fallado pero puede intentarlo de nuevo. Si el personaje falla por 5 o más, algo va mal. Si es una trampa, la activa. Si es algún tipo de sabotaje, el personaje piensa que el dispositivo se ha desactivado, pero todavía funciona con normalidad. Un personaje puede apañar mecanismos sencillos para que funcionen normalmente durante un rato, y luego se estropeen (generalmente después de 1d4 asaltos o minutos de uso).
Nuevos intentos: sí, pero el personaje debe ser consciente de haber fallado para intentarlo de nuevo.
Especial: un personaje puede elegir 10 cuando realiza una prueba de Inutilizar mecanismo. Puede elegir 20 para abrir una cerradura o para desactivar un sistema de seguridad, salvo que esté intentando pasar inadvertido. Poseer las herramientas apropiadas concede al personajelas mejores posibilidades de tener éxito en una prueba de Inutilizar mecanismo. Abrir una cerradura requiere un juego de ganzúas (para una cerradura mecánica) o un juego de herramientas eléctricas (si la cerradura es electrónica). Abrir un coche exige un equipo de apertura de coches. Desactivar un dispositivo de seguridad requiere un juego de herramientas de mecánica o un juego de herramientas eléctricas, en función de su naturaleza. Si el personaje no posee las herramientas apropiadas, recibe un penalizador –4 a la prueba. Una pistola de quitar cerraduras puede abrir un cerrojo mecánico barato o de calidad media sin una prueba de Inutilizar mecanismo. Un personaje con la dote Cautela y al menos un rango en esta habilidad obtiene un bonificador +2 en todas las pruebas de Inutilizar mecanismo.
Tiempo: Inutilizar un dispositivo mecánico sencillo es una acción de asalto completo. Artefactos complicados requieren 2d4 asaltos.
Utiliza esta habilidad para obtener información de los libros, Internet, y otras fuentes típicas. Investigar te permite saber manejarte en una biblioteca, en el sistema de archivos de una oficina, en una hemeroteca o en la Red. No incluye hablar con la gente ni realizar preguntas: para esto debería emplearse la habilidad de Reunir información o simplemente desarrollarlo a través de la interpretación de los personajes.
Prueba: buscar información sobre un tema lleva su tiempo, requiere cierta habilidad y también algo de suerte. El DJ determina cuán oscuro es un asunto (cuanto más desconocido, más alta la CD) y qué tipo de información podría estar disponible dependiendo de hacia donde conduzca el personaje su investigación. La información varía desde general hasta protegida.
Tipo de información | CD |
General | 10 |
Específica | 15 |
Restringida1 | 20 |
Protegida1 | 25 |
1 Antes de realizar la prueba, normalmente se necesita acceso a una fuente de información restringida, como alguna página web segura de Internet o algún fichero privado.
Disponiendo de suficiente tiempo (normalmente 1d4 horas) y teniendo éxito en una prueba de habilidad, el personaje obtiene una idea general sobre un tema concreto. Esto asume que no existen razones obvias por las que tal información no estaría disponible, y que el personaje dispone de un modo de adquirir información restringida o protegida. Cuanto más alto sea el resultado de la prueba, mejor y más completa es la información y ésta será. Si el personaje quiere descubrir un hecho, dato, mapa o un poco de información específica similar, añade entre +5 y +15 a la CD.
Nuevos intentos: sí.
Especial: un personaje puede elegir 10 o elegir 20 en una prueba de Investigar. Un personaje con la dote Diligente obtiene un bonificador +2 a todas las pruebas de Investigar. Informática puede proporcionar un bonificador +2 de sinergia a una prueba de Investigar cuando se buscan registros informáticos sobre determinados datos (consulta sinergia entre habilidades).
Tiempo: una prueba de investigar lleva 1d4 horas.
Sólo entrenada; penalizador de armadura
Puedes hacerte con una cartera y esconderla, tomar un objeto al que no se esté prestando atención, ocultar un arma pequeña entre tus ropas, o haber juegos de manos con algo que no sea mayor que un sombrero o una barra de pan.
Prueba: una prueba contra CD 10 permite a un personaje agarrar un objeto desatendido del tamaño de una moneda. Los juegos de manos sencillos, como hacer desaparecer una moneda, también tienen CD 10, a menos que el observador esté concentrado en advertir lo que está haciendo el personaje. Cuando un personaje usa esta habilidad bajo una atenta observación, su prueba de habilidad se enfrenta a la prueba de Avistar del espectador. La prueba del observador no impide que lleve a cabo su acción, sino que hace que no pase desapercibida. Cuando el personaje intenta arrebatar algo a otra persona, el oponente realiza una prueba de Avistar para detectar el intento. Para obtener el objeto, el personaje debe obtener un resultado de 20 o superior, independientemente del resultado de la prueba del oponente. El oponente detecta el intento si el resultado de su prueba supera al del personaje, sin importar si coge el objeto o no. Un personaje puede utilizar Juego de manos para esconder un arma o un objeto pequeño en su cuerpo.
Nuevos intentos: un segundo intento de juego de manos contra el mismo objetivo, o bajo la mirada del mismo observador, tiene una CD de +10 respecto al primero si falló o fue descubierto.
Especial: un personaje puede elegir 10 al hacer una prueba de Juego de manos, pero no puede elegir 20. Un personaje puede realizar una prueba de Juego de manos sin entrenar para esconder un arma o un objeto, pero siempre debe elegir 10. Un personaje con la dote Diestro y al menos un rango en la habilidad de Juego de manos obtiene un bonificador +2 a todas las pruebas de Juego de manos.
Tiempo: una prueba de Juego de manos es una acción de ataque.
Utiliza esta habilidad para ganar dinero apostando a juegos de azar, como el póquer, la ruleta y las apuestas de caballos. Juegos de azar no se aplica a los juegos cuyo único factor es la suerte, como las máquinas tragaperras o la lotería.
Prueba: para unirte o comenzar una partida debes pagar una apuesta inicial. El personaje fija la CD de compra de la apuesta si es quien inicia la apuesta, o la fija el DJ si el personaje se une a una. Las apuestas varían desde mínima (CD de compra 4) hasta astronómica (CD de compra 24). Un personaje no puede elegir 20 cuando compra una apuesta. Si la apuesta se halla dentro de las posibilidades del personaje (es igual o menor a su bonificador de Riqueza), no tiene posibilidades de obtener una ganancia significativa. Podría salir ganando unos cuantos pavos, pero la cantidad no es suficiente para afectar a su bonificador de Riqueza, aunque tampoco pierde nada. Si la apuesta es mayor que su bonificador de Riqueza (antes de aplicar la reducción correspondiente al pago de la apuesta), el personaje obtiene un bonificador +1 a su prueba de Juegos de azar por cada punto en que la CD de compra supere a su bonificador de Riqueza. La prueba de Juegos de azar del personaje se enfrenta a las pruebas de Juegos de azar del resto de los participantes en la partida (si está jugando en un casino, asume que la banca tiene un modificador a la habilidad de Juegos de azar igual la CD de compra de la apuesta. Independientemente de la CD de compra de la apuesta, la banca no obtendrá un bonificador a la prueba de Juegos de azar como consecuencia de la CD de compra). Si hay muchos participantes, el DJ puede decidir hacer una única tirada para todos ellos, utilizando el modificador a la habilidad de Juegos de azar más alto de todos ellos y añadiendo un bonificador +2 a la prueba. Si el personaje vence a todos los demás participantes, gana e incrementa su bonificador de Riqueza. La cantidad del incremento depende de la diferencia entre el resultado de la prueba del personaje y el siguiente resultado más alto entre el resto de los participantes.
Diferencia de resultado de la prueba | Incremento en bonificador de Riqueza |
1-9 | +1 |
10-19 | +2 |
20-29 | +3 |
30-39 | +4 |
40 o más | +5 |
Nuevos intentos: no, a menos que el personaje quiera hacer otra apuesta.
Especial: un personaje no puede elegir 10 ni elegir 20 al realizar una prueba de Juegos de azar. Un personaje con la dote Confianza obtiene un bonificador +2 a todas sus pruebas de Juegos de azar.
Tiempo: una prueba de Juegos de azar requiere 1 hora.
Sólo entrenada
Leer/escribir un idioma no funciona igual que una habilidad normal.
• Un personaje sabe automáticamente leer y escribir su idioma natal; no necesita rangos para ello.
• Cada idioma adicional cuesta un rango. Cuando un personaje añade un rango a esta habilidad escoge un nuevo idioma que pueda leer y escribir.
• Un personaje nunca realiza pruebas de Leer/escribir un idioma: o sabe Leer/escribir una lengua o no sabe.
• Para ser capaz de hablar un idioma que el personaje pueda leer y escribir, debe adquirir la habilidad de Hablar un idioma para el idioma apropiado.
• Un personaje puede elegir cualquier idioma, actual, antiguo o de Sombra (consulta arriba Hablar un dioma). El DJ podría determinar que un personaje no puede aprender un idioma específico debido a las circunstancias de la campaña.
Puedes utilizar esta habilidad para montar cualquier tipo de monturas: caballos, mulas, elefantes, etc. Los animales que no sean apropiados para servir cómo monturas dan lugar a un penalizador -2 a las pruebas de montar.
Prueba: las típicas acciones de equitación no requieren prueba. Un personaje puedes ensillar, montar, cabalgar y desmontar sin problemas. Montar y desmontar es una acción de movimiento. Algunas tareas, como las que se llevan a cabo durante combates u otras circunstancias extremas, sí requieren prueba. Además, intentar un truco o realizar alguna técnica inusual también requiere una prueba.
Guiar con las rodillas (CD 5): el personaje puede reaccionar instantáneamente, guiando a su montura con las rodillas para poder utilizar ambas manos en combate o para realizar cualquier otra acción. Realiza la prueba al comienzo del asalto del personaje. Si falla, sólo puede usar una mano ese asalto, ya que necesita la otra para controlar a su montura.
Permanecer en la silla (CD 5): el personaje puede reaccionar instantáneamente para intentar evitar caerse cuando su montura se encabrite o acelere inesperadamente ocuando el personaje reciba daño.
Combatir cabalgando (CD 20): mientras esté en combate, el personaje puede intentar controlar a una montura que no esté entrenada en combate montado (consulta la habilidad de Trato con animales). Si tiene éxito, sólo utiliza una acción de movimiento y puede usar su acción de ataque para hacer otra cosa. Si falla, no puede hacer nada más ese asalto. Si falla por más de 5, pierde el control delanimal.Para animales entrenados en combate montado, el perso-naje no necesita realizar esta prueba. En cambio, el personaje puede utilizar su acción de movimiento para que el animal realice un truco (generalmente, que ataque). El personaje puede utilizar su acción de ataque normalmente.
Cubrirse (CD 15): el personaje puede reaccionar instantáneamente para descolgarse y colocarse en el costado de su montura, usándola como media cobertura. El personaje no puede atacar mientras utilice a su montura como cobertura. Si falla la prueba, no obtiene el beneficio de la cobertura.
Caída suave (CD 15): el personaje reacciona instantáneamente si cae de una montura, como cuando se muere o se cae, para intentar no sufrir daño. Si falla, sufre 1d6 puntos de daño por caída.
Saltar (CD 15): el personaje puede hacer que su montura salve obstáculos como parte de su movimiento. Utiliza el modificador de Montar del personaje o el de Saltar de la montura (el que sea menor) cuando la montura realice su prueba de Saltar (consulta la habilidad Saltar). El personaje realiza una prueba de Montar (CD 15) para permanecer sobre la montura cuando ésta salte.
Montar o desmontar rápidamente (CD 20; se aplica penalizador de armadura): el personaje puede montar o des-montar como acción gratuita. Si falla la prueba, montar o desmontar es una acción de movimiento (no puede intentar montar o desmontar rápidamente durante ese asalto sino dispone de una acción de movimiento para el caso de que falle la prueba).
Especial: si el personaje cabalga a pelo, recibe un penalizador –5 a las pruebas de montar. Un personaje puede elegir 10 cuando realiza una prueba de Montar, pero no puede elegir 20. Un personaje con la dote Afinidad animal recibe un bonificador +2 a todas sus pruebas de Montar.
Tiempo: montar es una acción de movimiento, salvo cuando las descripciones de las tareas concretas indiquen otra cosa.
Penalizador de armadura
Puedes utilizar esta habilidad para acercarte a hurtadillas por la espalda de un enemigo sin que éste advierta tu presencia.
Prueba: la prueba de Moverse sigilosamente de un personaje se enfrenta a la de Escuchar de cualquiera que pudiese oírle. Un personaje puede desplazarse, como máximo, a la mitad de su velocidad normal sin penalizadores. A mayor velocidad, hasta su velocidad normal, recibe un penalizador -5. Es casi imposible (penalizador -20) moverse sigilosamente mientras se corre, carga o ataca.
Especial: un personaje puede elegir 10 cuando realiza una prueba de Moverse sigilosamente, pero no puede elegir 20. Un personaje con la dote Sigiloso recibe un bonificador +2 a todas sus pruebas de Moverse sigilosamente.
Tiempo: Moverse sigilosamente requiere una acción de movimiento.
Penalizador de armadura
Usando esta habilidad, una criatura terrestre puede nadar, bucear, esquivar obstáculos submarinos, etc.
Prueba: una prueba con éxito de nadar permite a un personaje desplazarse en el agua a un cuarto de su velocidad como acción de movimiento o a la mitad de su velocidad como acción de asalto completo. Se hace una prueba por asalto. Si el personaje falla, no progresa en el agua. Si falla por 5 o más, se hunde en el agua. Si el personaje se hunde (o por fallar una prueba de nadar o por querer bucear intencionadamente) debe contener la respiración. Puede mantener la respiración sin problemas durante un número de asaltos igual a su puntuación de Constitución, siempre que no haga más que acciones gratuitas o de movimiento. Si realiza una acción de ataque o una acción de asalto completo, reduce el número de asaltos que puede aguantar en 1 (a efectos prácticos, un personaje en combate podría contener la respiración la mitad del tiempo normal). Después de este periodo de tiempo, el personaje debe realizar una prueba de Constitución (CD 10) cada asalto para seguir aguantando la respiración. Cada asalto la CD de esta prueba se incrementaen 1. Si falla la prueba, el personaje comienza a ahogarse. La CD de la prueba de Nadar dependerá del estado del agua:
Estado del agua | CD |
Aguas tranquilas | 10 |
Aguas agitadas | 15 |
Aguas tormentosas | 20 |
Por cada hora que el personaje nade, realiza una prueba de Nadar (CD 20). Si falla, se fatiga. Si falla una prueba estando fatigado, pasa a estar exhausto. Si falla una prueba estando exhausto, cae inconsciente. Los personajes inconscientes se hunden en el agua y comienzan a ahogarse inmediatamente.
Nuevos intentos: se permite una nueva prueba el asalto después de fallar una prueba.
Especial: un personaje recibe un penalizador –1 por cada 5 libras de equipo que transporte, incluyendo armas y armaduras. Un personaje puede elegir 10 al hacer una prueba de Nadar, pero no puede elegir 20. Un personaje con la dote Atlético obtiene un bonificador +2 a todas las pruebas de nadar.
Tiempo: una prueba de Nadar es o una acción de movimiento o una acción de asalto completo, como se describe más arriba.
Utiliza esta habilidad para evitar perderte, para planear un itinerario, o para averiguar tu posición gracias a las estrellas, al terreno, las corrientes oceánicas o un GPS.
Prueba: realiza una prueba de Navegar cuando un personaje intente encontrar el camino a una localización lejana sin direcciones u otro tipo de indicaciones específicas. Normalmente, un personaje no necesita realizar una prueba para encontrar una calle u otro lugar urbano común, o para seguir un mapa detallado. Sin embargo, podria necesitar una prueba para orientarse a través de un bosque denso o por el complejo laberíntico de un alcantarillado. Para un viaje largo, realiza una prueba de Navegar. La CD depende la distancia del viaje. Si el personaje tiene éxito, se mueve por la mejor de las rutas razonables hacia su destino. Si falla, todavía alcanza su destino, pero le lleva el doble de tiempo (pierde tiempo volviendo atrás y corrigiendo la ruta). Si falla por más de 5, viaja el tiempo esperado, pero sólo consigue llegar hasta la mitad del camino, punto en el cual se encontrarás perdido. Un personaje puede realizar una segunda prueba de Navegar (CD 20) para recuperar la ruta. Si tiene éxito, continua hasta su destino; el tiempo total del viaje es el doble de lo normal. Si falla, pierde medio día antes de poder intentarlo de nuevo. El personaje puede intentarlo hasta que tenga éxito, perdiendo medio día por cada fallo.
Duración del viaje | CD |
Corto (pocas horas) | 20 |
Moderado (un día o dos) | 22 |
Largo (hasta una semana) | 25 |
Muy largo (más de una semana) | 28 |
Cuando se enfrente a varias opciones, como una ramificación en un túnel, un personaje puede realizar una prueba de Navegar (CD 20) para intuir la dirección hacia el destino conocido. Si no tiene éxito, escoge la ruta equivocada, pero en la próxima encrucijada, con una prueba exitosa, se da cuenta de su error. Un personaje no puede utilizar esta función de Navegar para hallar el camino hacia un lugar cuya localización no conoce. El DJ puede decidir realizar la prueba en secreto, de forma que el personaje no sepa si está siguiendo el camino correcto o no. Un personaje puede utilizar Navegar para determinar su posición en la tierra sin la ayuda de ningún equipo de alta tecnología consultando las estrellas u otras marcas naturales del terreno. El personaje debe tener una visión clara del cielo nocturno para realizar esta prueba. La CD es 15.
Especial: un personaje puede elegir 10 al realizar una prueba de Navegar. Sólo puede elegir 20 cuando intente determinar su localización, nunca al viajar. Un personaje con la dote Brújula recibe un bonificador +2 a todas sus pruebas de Navegar.
Tiempo: una prueba de Navegar es una acción de asalto completo.
El oficio refleja tu aptitud para ganar dinero desempañando una actividad profesional, se trate de una profesión desarrollada durante el juego o de una profesión desarrollada fuera del juego, o algo que se halle entre medias. Oficio mide la habilidad que tienes para obtener el máximo dinero posible y mejorar tu potencial de beneficios, y demuestra tu aptitud para progresar en una carrera. Cuanto más rangos tengas en un Oficio, más posibilidades tendrás de progresar en tu campo y acumular riquezas.
Prueba: un personaje realiza pruebas de oficio para incrementar su bonificador de Riqueza cada vez que obtiene un nuevo nivel. La CD para la prueba es su bonificador de Riqueza actual. Si el personaje tiene éxito, su bonificador de riqueza se incrementa en +1. Además, por cada 5 puntos que supere la CD, se incrementa en un +1 adicional. Un personaje no puede elegir 10 ni elegir 20 cuando realiza una prueba de Oficio para mejorar su bonificador de Riqueza. El número de rangos que un personaje posee en la habilidad de oficio (incluyendo los rangos que puede haber adquirido justo después de ganar un nivel) también proporcionan un incremento del bonificador de riqueza cuando se alcanza un nuevo nivel. Además del incremento que un personaje consigue por el resultado de la prueba de Oficio (si la prueba tiene éxito), el número de rangos que tenga en esta habilidad incrementa su bonificador de Riqueza de la forma siguiente:
Rangos | Incremento en bonificador de Riqueza |
1-5 | +1 |
6-10 | +2 |
11-15 | +3 |
16-20 | +4 |
21-23 | +5 |
Especial: si el DJ lo considera apropiado, un personaje puede añadir su modificador de Oficio cuando realiza una prueba de reputación relacionada con su profesión. Cada vez que el personaje reciba la dote Caído del cielo, obtiene un bonificador +1 acumulativo a todas las pruebas de Oficio.
Solo entrenada.
Utiliza esta habilidad para volar en un vehículo aéreo convencional de alas fijas.
Prueba: las típicas tareas de pilotar no requieren pruebas. Se requieren pruebas durante el combate, maniobras especiales, en circunstancias extremas o cuando el piloto quiere intentar algo fuera de los parámetros normales del vehículo. Al volar, el personaje puede intentar maniobras y piruetas sencillas (acciones en las que el piloto intenta realizar algo complicado muy rápidamente o en un espacio limitado). La descripción de cada vehículo incluye un modificador de maniobra que se aplica a las pruebas de pilotar realizadas por el operador del vehículo.
Especial: un personaje puede elegir 10 al hacer una prueba de Pilotar, pero no puede elegir 20. Un personaje con la dote Experto en vehículos recibe un bonificador +2 a todas sus pruebas de Pilotar. No hay penalizadores por manejar un vehículo aéreo convencional de alas fijas. Otros tipos de vehículos aéreos (aeronaves pesadas, cazas a reacción, helicópteros,vehículos espaciales) requieren la correspondiente dote de Maniobrar con aeronaves para no sufrir un penalizador –4 a las pruebas de Pilotar.
Tiempo: una prueba de Pilotar es una acción de movimiento.
Solo entrenada; penalizador de armadura.
Puedes zambullirte, rodar, dar saltos mortales, volteretas y ejecutar otros tipos distintos de movimientos gimnásticos. La mayor parte de los tipos de armadura y el exceso de peso hacen que sea más complicado utilizar esta habilidad.
Prueba: un personaje puede aterrizar suavemente cuando caes, hacer piruetas entre los oponentes en combate o incluso hacer piruetas a través de ellos.
Aterrizar suavemente: el personaje puede realizar una prueba de Piruetas (CD 15) cuando cae. Si la prueba tiene éxito, trata la caída como si fuese 10 pies más corta a la hora de calcular el daño.
Piruetas entre los oponentes: en una prueba con éxito de Piruetas (CD 20), el personaje puede moverse entre oponentes esquivando, moviéndose hasta 20 pies a través de ellos y sin arriesgarse a sufrir ataques de oportunidad. Un fallo significa que el personaje se mueve como había planeado pero provocando ataques de oportunidad de manera normal.
Piruetas a través de los oponentes: en una prueba con éxito de Piruetas (CD 20), el personaje puede rodar, saltar o lanzarse a través de las casillas ocupadas por los oponentes, moviéndose alrededor, por debajo o por encima de ellos como si no estuvieran allí. Un fallo significa que el personaje se mueve como había planeado pero provocando ataques de oportunidad de manera normal.
Nuevos intentos: no.
Especial: un personaje con 5 o más rangos en piruetas gana un bonificador +3 de esquiva a la Defensa (en lugar del +2 habitual) cuando combata a la defensiva, y un bonificador +6 de esquiva a la Defensa (en lugar del +4 habitual) cuando realice Defensa Total. Un personaje puede elegir 10 al hacer una prueba de Piruetas, pero no puede elegir 20. Un personaje con la dote Acrobático y al menos un rango en esta habilidad obtiene un bonificador +2 a todas las pruebas de Piruetas.
Tiempo: un personaje puede intentar reducir el daño sufrido por una caída una vez por caída. Puede intentar una prueba de Piruetas como acción gratuita que debe ser realizada como parte de la acción de movimiento.
Solo entrenada.
Puedes reparar maquinaria o dispositivos electrónicos averiados.
Prueba: la mayoría de las pruebas de Reparar se realizan para arreglar complicados instrumentos electrónicos o mecánicos. El DJ establece la CD. En general, las reparaciones sencillas tiene una CD que varía de 10 a 15 y no requieren más de unos minutos. Reparaciones más complejas tienen una CD de 20 o mayor, y pueden requerir una hora o más para completarse. Las reparaciones también implican un coste monetario cuando se necesitan nuevos componentes o piezas de recambio, representado por una prueba de Riqueza. Si el DJ decide que no es necesario para el tipo de reparación que intenta el personaje, entonces no se necesita realizar la prueba de Riqueza.
Tarea de reparación (ejemplo) | CD de compra | CD de Reparar | Tiempo |
Sencilla (herramienta, arma sencilla) | 4 | 10 | 1 min. |
Normal (componente electrónico o mecánico) | 7 | 15 | 10 min. |
Complicada (aparato electrónico o mecánico) | 10 | 20 | 1 hora. |
Muy complicada (aparato electrónico o mecánico de ultima generación) | 13 | 25 | 10 horas |
Chapuzas: un personaje puede optar por intentar reparaciones temporales o chapuzas. Esto reduce la CD de compra en 3 y la CD de reparar en 5, además de permitir realizar las pruebas en tan solo una acción de asalto completo. Sin embargo, una chapuza sólo puede arreglar un único problema con una prueba, y la reparación sólo dura hasta el final del encuentro o escena en curso. Un objeto arreglado por medio de una chapuza debe ser reparado correctamente después. Un personaje también puede utilizar chapuzas para hacer un puente en un coche o encender un aparato electrónico o mecánico. La CD es por lo menos 15, y puede ser superior dependiendo de la presencia de dispositivos de seguridad. Esta aplicación de la habilidad de Reparar puede utilizarse sin entrenamiento.
Nuevos intentos: sí, aunque en algunos casos específicos,el DJ puede decidir que un fallo en una prueba de Reparar tiene consecuencias negativas que impidan repetir las reparaciones.
Especial: un personaje puede elegir 10 o elegir 20 en una prueba de Reparar. Cuando realiza una prueba de Reparar para hacer una chapuza, no puede elegir 20. Reparar requiere un juego de herramientas eléctricas, un juego de herramientas de mecánica o una herramienta multiuso, dependiendo de la tarea. Si el personaje no tiene as herramientas apropiadas, recibe un penalizador –4 a su prueba. Artesanía (Electrónica) o Artesanía (Mecánica) pueden proporcionar un bonificador +2 de sinergia a las pruebas de Reparar realizadas en dispositivos mecánicos o electrónicos (consulta sinergia entre habilidades). Un personaje con la dote manitas recibe un bonificador +2 a todas sus pruebas de Reparar.
Tiempo: consulta la tabla para ver los criterios. Un personaje puede hacer una chapuza en una acción de asalto completo, pero el trabajo sólo dura hasta el final de la escena en curso.
Utiliza esta habilidad para conseguir contactos en un lugar, averiguar los chismorreos y rumores locales y recabar información en general.
Prueba: teniendo éxito en una prueba de la habilidad (CD10) y dedicando 1d4+1 horas a dar algo de dinero o a pagar algunas copas, un personaje puede percibir lo que sucede en el vecindario. Se asume que no existen razones para que le oculten la información. Cuanto mayor sea el resultado, mejor es la información que se obtiene. Si la situación no requiere que se gaste dinero, no es necesaria una prueba de Riqueza. La información se puede clasificar desde general a secreta, y el coste y la CD varían en función del tipo de información que el personaje intenta recabar, como se muestra enl a tabla de abajo:
Tipo de información | CD | CD de compra |
General | 10 | 5 |
Específica | 15 | 10 |
Restringida | 20 | 15 |
Secreta | 25 | 20 |
La información general versa sobre los sucesos locales, rumores, chismorreos y similares. La información específica suele tratarse de preguntas concretas. La información restringida incluye hechos que no son de dominio público, y es necesario que el personaje halle a alguien que posea dicha información. La información secreta es aún más difícil de recabar y podría con llevar algún peligro, bien para el que hace las preguntas o para el que proporciona las respuestas. Es posible que alguien se dé cuenta de que se están haciendo preguntas sobre algún tema restringido o secreto. El personaje puede incrementar la cantidad de dinero utilizada para recabar la información, recibiendo un bonificador de circunstancia al ofrecer un soborno (aunque el proceso no tiene por qué consistir en ofrecer dinero a un personaje, puede limitarse a invitarle a unas copas). Incrementa la CD de la prueba de riqueza en 2 por cada +1 del bonificador de circunstancia que el personaje quiera añadir a su prueba de habilidad.
Nuevos intentos: sí, pero cada prueba lleva 1d4+1 horas y el hecho de insistir en la búsqueda de la información supone un riesgo de llamar la atención.
Especial: un personaje puede elegir 10 cuando realiza una prueba de Reunir información, pero no puede elegir 20. Un personaje con la dote De fiar recibe un bonificador +2 en todas sus pruebas de Reunir información.
Tiempo: una prueba de Reunir información lleva 1d4+1 horas.
Solo entrenada.
Esta habilidad comprende varias categorías, cada una tratada como una habilidad independiente. Estas categorías se identifican y definen mas abajo. El número de categorías de saber es finito a propósito. Cuando se intenta determinar bajo que campo de conocimiento cae una determinada pregunta, interpreta ampliamente la descripción de los campos de conocimiento.
Prueba: un personaje realiza una prueba de saber para averiguar si conoce algo. La CD para responder a una pregunta que se halle dentro del campo de estudio del personaje es 10 para preguntas fáciles, 15 para preguntas fundamentales y 20 o 30 para preguntas difíciles. Se puede utilizar saber para tasar un objeto. La CD depende de lo común o extraño que sea el objeto. Con un éxito, el personaje determina la CD de compra del objeto con precisión. Si falla, cree que tiene una CD de compra 1d2 mayor o menor (determinado al azar) que la real. Si falla por 5 o más, piensa que tiene una CD de compra 1d4+2 mayor o menor. El DJ puede realizar esta prueba en lugar del personaje, para que no sepa la precisión de la tasación. Las catorce categorías de saber, y las materias que comprende cada una, son las siguientes:
Actualidad: últimos acontecimientos en política, deportes,entretenimiento, sucesos internacionales y otros campos.
Nuevos intentos: no. La prueba representa lo que sabe un personaje, y pensar acerca de un tema por segunda vez no le permite saber nada que no supiera la primera vez.
Especial: una prueba no entrenada de Saber es, simplemente, una prueba de Inteligencia. Un personaje sin unos estudios concretos sólo conoce cosas básicas relativas a ese campo. Un personaje puede elegir 10 al realizar una prueba de Saber, pero no puede elegir 20. Un personaje con la dote Culto obtiene un bonificador +2 en las pruebas de dos tipos cualesquiera de Saber. El DJ puede decidir que poseer 5 rangos o más en un saber específico proporciona al personaje un bonificador +2 de sinergia al realizar una prueba de habilidad relacionada.
Tiempo: una prueba de Saber puede ser una reacción, pero en cualquier otro caso requiere una acción de asalto completo.
Penalizador de armadura.
Utiliza esta habilidad para saltar por encima de un pozo, valla de poca altura o para alcanzar las ramas más bajas de un árbol.
Prueba: la CD y la distancia que el personaje puede cubrir varía en función del tipo de salto que intente. La prueba de saltar del personaje se modifica por su velocidad. La CD especificada más adelante presupone una velocidad de 30 pies (la velocidad de un humano típico). Si la velocidad del personaje es inferior, recibe unpenalizador –6 por cada 10 pies menos de velocidad. Si la velocidad es superior, recibe un bonificador +4 por cada 10 pies por encima de 30. Si el personaje tiene rangos en la habilidad Saltar y tiene éxito en la prueba, aterriza de pie (si es posible) y puede moverse tanto como le permita el movimiento que le reste. Si el personaje intenta una prueba de Saltar no entrenada, aterriza tumbado a menos que supere la CD por 5 o más. Levantarse es una acción de movimiento. La distancia que se mueve al saltar cuenta para el movimiento máximo en un asalto. Un personaje puede comenzar un salto al final de un turno y completarlo al comienzo de su próximo turno.
Salto de longitud: este es un salto horizontal, realizado para cruzar una grieta, como un abismo o arroyo. En el punto medio del salto el personaje alcanza una altura igual a un cuarto de la distancia horizontal. La CD del Salto es igual a la distancia saltada (en pies) +5. Las CDs para saltos de longitud de 5 a 30 pies se proporcionan en la tabla de abajo. Un personaje no puede saltar una distancia superior a su velocidad. Todas las CDs cubiertas aquí asumen que el personaje puede moverse al menos 20 pies en línea recta antes de intentar el salto. Si no se puede, la CD del salto se duplica.
Salto de longitud | CD1 | Salto de longitud | CD1 |
5 pies | 10 | 20 pies | 25 |
10 pies | 15 | 25 pies | 30 |
15 pies | 20 | 30 pies | 35 |
1 Se requiere carrerilla de 20 pies. Sin ella, dobla la CD.
Si el personaje falla la prueba por menos de 5, no cubre la distancia, pero puede realizar una salvación de reflejos (CD 15) para agarrarse al extremo de la grieta. Si esto le deja colgando sobre una grieta o abismo, subir requiere una acción de movimiento y una prueba de Trepar (CD 15).
Salto de altura: se trata de un salto vertical para alcanzar algo que se halle sobre la cabeza, como la rama de un árbol o un saliente. La CD del salto es 2 + la altura x4 (en pies). Las CDs para saltos de 1 a 8 pies se muestran en la tabla de abajo. Todas las CDs cubiertas aquí asumen que el personaje puede moverse al menos 20 pies en línea recta antes de intentar el salto. Si no se puede, la CD del salto se duplica.
Salto de altura | CD1 | Salto de altura | CD1 |
1 pie | 6 | 5 pies | 22 |
2 pies | 10 | 6 pies | 26 |
3 pies | 14 | 7 pies | 30 |
4 pies | 18 | 8 pies | 34 |
1 Se requiere carrerilla de 20 pies. Sin ella, dobla la CD.
Si el personaje tiene éxito en la prueba, puede alcanzar la altura deseada y agarrar el objeto que estuviera intentando alcanzar. Si desea encaramarse, el personaje puede hacerlo con una acción de movimiento y una prueba de Trepar (CD 15). Si falla la prueba de Saltar, no alcanza dicha altura y aterriza de pie en la misma casilla de la que salto. La dificultad de alcanzar una determinada altura varía en función del tamaño del personaje o la criatura. Normalmente, la altura máxima que una criatura puede alcanzar sin saltar se indica en la tabla de abajo (una criatura de tamaño mediano, un humano normal, puede alcanzar los 8 pies sin saltar). Si la criatura es más larga que alta, trátala como si fuera de una categoría de tamaño inferior.
Tamaño de la criatura | Altura máxima |
Minúsculo | 0'5 pie |
Diminuto | 1 pie |
Menudo | 2 pies |
Pequeño | 4 pies |
Mediano | 8 pies |
Grande | 16 pies |
Enorme | 32 pies |
Gargantuesco | 64 pies |
Colosal | 128 pies |
Subir de un salto: el personaje puede saltar sobre un objeto tan alto como su cintura con una prueba de Saltar (CD 10). Hacer esto cuenta como 10 pies de movimiento. El personaje no necesita coger carrerilla para subir de un salto a algún sitio (la CD no se duplica si no puede coger carrerilla).
Saltar abajo: si el personaje salta intencionadamente desde un lugar elevado, recibe menos daño que si cayera. La CD para saltar abajo es 15. El personaje no tiene que coger carrerilla para saltar abajo (la CD no se duplica si no puede coger carrerilla). Si el personaje tiene éxito en la prueba, recibe el daño por caída como si hubiera caído desde 10 pies menos de lo que realmente salto.
Especial: los efectos que incrementen la velocidad de un personaje también incrementan su distancia de salto, ya que la prueba se modifica por la velocidad del personaje. Un personaje puede elegir 10 cuando realiza una prueba de Saltar. Si no hay peligro asociado al fallo, también puede elegir 20. Un personaje con la dote Acrobático recibe un bonificador +2 a todas sus pruebas de Saltar. Un personaje con la dote Correr recibe un bonificador +2 de competencia en las pruebas de Saltar siempre que pueda coger una carrerilla de 20 pies. La habilidad de Piruetas puede proporcionar un bonificador +2 de sinergia a las pruebas de Saltar (consulta sinergia entre habilidades).
Tiempo: utilizar la habilidad de Saltar es o bien una acción de movimiento, o bien una acción de asalto completo, dependiendo de si el personaje comienza y completa el salto con una única acción de movimiento o con una acción de asalto completo.
Utiliza esta habilidad para seguir huellas, cazar animales salvajes, guiar a un grupo a través de los yermos, identificar señales que indiquen la presencia de perros salvajes en la zona o evitar arenas movedizas y otros peligros naturales.
Prueba: un personaje puede alimentarse y sobrevivir en la naturaleza, o ayudar a otros.
CD | Tarea |
10 | Apañárselas en entornos naturales. Desplazarse a la mitad de la velocidad terrestre del personaje (como máximo)mientras caza y forrajea (sin necesidad de disponer de agua ni de víveres). Puede conseguir comida y agua para otra persona por cada 2 puntos en que el resultado de la prueba del personaje exceda de 10. |
15 | Obtener un bonificador +2 de circunstancia en las salvaciones de Fortaleza frente a condiciones climáticas severas mientras el personaje se mueve como máximo a la mitad de su velocidad terrestre, u obtener un bonificador +4 si se queda quieto. Puede conceder ese mismo bonificador a otro personaje por cada punto en que el resultado de su prueba exceda de 15. |
18 | Evitar perderse o ser víctima de peligros naturales, como arenas movedizas. |
Con la dote Rastrear, un personaje puede utilizar pruebas de Supervivencia para seguir los rastros de personajes o animales a través de diferentes tipos de terreno.
Especial: un personaje puede elegir 10 al hacer una prueba de Supervivencia. No puede elegir 20 al rastrear o si no hay peligros ni se generan consecuencias negativas al fallar la prueba. Tampoco puede elegir 20 al realizar pruebas periódicas para desenvolverse en entornos naturales. Un personaje con la dote Brújula obtiene un bonificador +2 a todas las pruebas de Supervivencia.
Tiempo: las pruebas básicas de Supervivencia tienen lugar cada día siempre que uno se halla en entornos naturales o cuando se presente un peligro natural. Cuando se utiliza Supervivencia con la dote Rastrear para perseguir a un animal o a un personaje, las pruebas se realizan en función de la distancia, como se describe en la dote Rastrear.
Solo entrenada.
Utiliza esta habilidad para conducir un carro tirado por caballos a través de un terreno escabroso, para adiestrar a un perro para que vigile un lugar, para criar a un lobo como mascota fiel o para enseñar a un elefante a que barrite cuando se lo ordenes.
Prueba: el tiempo necesario para conseguir un efecto y la CD dependen de lo que el personaje intente hacer.
Tarea | Tiempo | CD |
Controlar a un animal | Acción de movimiento | 10 |
"Presionar" a un animal | Acción de asalto completo | 25 |
Enseñar tareas a un animal | 1 semana | Consulta más abajo |
Entrenar a un animal | Consulta más abajo | Consulta más abajo |
Controlar animal: significa dar órdenes a un animal para que realice una tarea o una prueba que ya conozca. Si el animal está herido o ha recibido daño de característica, la CD se incrementa en +5. Si la prueba tiene éxito, el animal realiza la prueba o tarea en su próxima acción.
"Presionar" a un animal: significa conseguir que un animal realice una tarea o una prueba que no conoce pero que físicamente sea capaz de realizar. Si la prueba tiene éxito, el animal realiza la prueba o tarea en su próxima acción.
Enseñar tareas a un animal: el personaje puede enseñar aun animal un truco específico, como “ataca” o “espera”, con una semana de trabajo y una prueba con éxito de Trato con animales. Un animal con una Inteligencia de 1 puede aprender un máximo de tres trucos, mientras que uno de Inteligencia 2 puede aprender un máximo de seis trucos. El personaje puede enseñar a un animal a obedecerle solo a él. Cualquier otra persona que intente que el animal realice un truco recibe un penalizador –10 en su prueba de Trato con animales. Enseñar a un animal a que obedezca solo al personaje cuenta como un truco (para el máximo de trucos que puede aprender un animal). No requiere prueba; sin embargo incrementa la CD de todos los trucos que el personaje le enseñe en +5. Si el animal ya conoce algún truco, el personaje no puede enseñarle a obedecerle sólo a él. Algunos trucos, aunque no todos los posibles, son los siguientes.
Ataca (CD 20): el animal ataca a enemigos aparentes. El personaje puede señalar a un enemigo en particular para dirigir al animal. Normalmente, un animal sólo ataca a humanos y a otros animales. Enseñar a un animal a atacar a todas las criaturas cuenta como dos trucos.
Ven (CD 15): el animal se acerca hasta el personaje, incluso si no lo hubiera hecho en condiciones normales (como seguir al personaje hasta un barco).
Defiende (CD 20): el animal defiende al personaje (o se prepara para protegerle si no hay ningún peligro presente). El personaje también puede ordenar al animal que proteja a otro personaje específico.
Atrás (CD 15): el animal se retira del combate o retrocede.
Trae (CD 15): el animal va y trae algo. El personaje debe señalar el objeto específico, o el animal trae algún objeto al azar.
Vigila (CD 20): el animal se queda en el sitio y evita que otros se acerquen.
Sígueme (CD 15): el animal sigue de cerca al personaje, incluso a lugares a los que normalmente no iría.
Actúa (CD 15): el animal realiza una serie de trucos sencillos como sentarse, dar vueltas sobre sí mismo, etc.
Busca (CD 15): el animal se mueve hacia una zona y busca algo de interés. Se detiene e indica lo primero de interés que encuentre. Lo que para un animal constituye objeto de interés puede variar. Los animales a menudo ncuentran interesantes a otros personajes o animales. Para comprender que está buscando un objeto específico el animal debe realizar una prueba de inteligencia (CD 10).
Quieto (CD 15): el animal se queda en el sitio esperando la vuelta del personaje. No amenaza a otras criaturas que se acerquen, aunque se defiende si es preciso.
Rastrea (CD 20): el animal sigue el rastro oloroso que se le presente.
Tira (CD 15): el animal empuja o arrastra una carga media o pesada.
Entrenar a un animal: en vez de enseñar trucos individuales a un animal, el personaje puede entrenarlo para un propósito general. Esencialmente, el propósito de un animal representa un conjunto preseleccionado de trucos conocidos que encajan en un esquema general. Un animal sólo puede ser entrenado para un propósito general, incluso si el animal es capaz de aprender trucos adicionales (más allá de los incluidos en el propósito general). Entrenar a un animal para un propósito requiere menos pruebas que enseñar tareas individuales.
Combate montado (CD 20, 6 semanas): un animal entrenado para aguantar a un jinete en un combate conoce ataca, ven, defiende, atrás, vigila y sígueme. Un animal entrenado como montura puede recibir un entrenamiento extra para convertirlo en montura de combate durante tres semanas mediante una prueba de Trato con animales (CD20). Si el animal fue entrenado en otras tareas (además de las que forman parte de su entrenamiento como montura), esas tareas son completamente reemplazadas por las tareas de montura de combate.
Lucha (CD 20, 3 semanas): un animal entrenado para combatir conoce las siguientes tareas: ataca, atrás y quieto.
Vigilancia (CD 20, 4 semanas): un animal entrenado para vigilar conoce los siguientes trucos: ataca, defiende, atrás y vigila.
Trabajo (CD 15, 2 semanas): un animal entrenado para el trabajo duro conoce ven y tira.
Caza (CD 20, 6 semanas): un animal entrenado para la caza conoce ataca, atrás, trae, sígueme, busca y rastrea.
Actuación (CD 15, 4 semanas): un animal entrenado para la interpretación conoce ven, trae, sígueme, actúa y quieto.
Monta (CD 15, 3 semanas): un animal entrenado para cargar con un jinete conoce ven, sígueme y quieto.
Nuevos intentos: sí.
Especial: un personaje puede elegir 10 o elegir 20 cuando realiza una prueba de Trato con animales. Un personaje no entrenado utiliza pruebas de Carisma para controlar o “presionar” a los animales, pero no puede enseñar ni entrenar a animales. Un personaje con la dote Afinidad con los animales y al menos 1 rango en esta habilidad recibe un bonificador +2 en todas sus pruebas de Trato con animales.
Tiempo: consulta más arriba. Enseñar o entrenar a un animal requiere varios días. El personaje no tiene que emplear todo el tiempo en entrenar al animal; 3 horas al día son suficientes (emplear más de 3 horas al día no reduce los días necesarios). El personaje no puede separar los días; si no completa el entrenamiento en días consecutivos, el esfuerzo se desperdicia.
Penalizador de armadura.
Utiliza esta habilidad para escalar un acantilado, para llegar a la ventana del segundo piso de un edificio o para trepar por una pendiente accidentada.
Prueba: con cada prueba de Trepar con éxito, el personaje puede avanzar arriba, abajo o lateralmente una pendiente, pared u otra inclinación pronunciada (o incluso un techo con asideros). Se considera pendiente a cualquier inclinación menor de 60 grados; una pared es cualquier inclinación pronunciada de 60 grados o más. Una prueba de Trepar fallida indica que el personaje no progresa, y una prueba que falla por 5 o más significa que el personaje cae desde cualquier altura que ya haya alcanzado (a menos que el personaje esté asegurado con algún tipo de arnés u otro equipo). La CD de la prueba depende de las condiciones de la escalada. Si es menos de 10 pies, reduce la CD en 5. Ya que el personaje no se puede mover para evitar un ataque, está desprevenido mientras trepa (pierde cualquier bonificador de Destreza a la Defensa). En el momento en que el personaje reciba daño mientras trepa, realiza una prueba de Trepar contra la CD de la pendiente o pared. Un fallo significa que el personaje cae desde su altura actual y recibe el daño por caída apropiado.
Escalada acelerada: un personaje puede intentar trepar más rápido de lo normal. El personaje puede mover su velocidad completa, pero recibe un penalizador –5 en su prueba de Trepar (mover dos veces la velocidad del personaje en un asalto requiere dos pruebas, una por cada acción de movimiento).
Crear asideros de manos y pies: un personaje puede crear asideros para manos y pies clavando pitones en una pared. Hacerlo lleva 1 minuto por pitón, y se necesita un pitón por cada 3 pies. Como con cualquier superficie con asideros, una pared con pitones en ella tiene una CD de 15. De forma parecida, un escalador con un hacha de hielo u otra herramienta apropiada puede cortar asideros en una pared de hielo.
Agarrarse al caer: es prácticamente imposible para un personaje agarrase a una pared mientras cae. Realiza una prueba de Trepar (CD igual a la CD de la pared + 20) para hacerlo. En una pendiente es relativamente más fácil agarrase (CD igual a la CD de la pendiente +10).
Especial: alguien usando una cuerda puede tirar de un personaje hacia arriba (o bajarle) mediante la fuerza bruta. Utiliza dos veces la carga máxima de un personaje para determinar cuánto peso puede levantar. Un personaje puede elegir 10 mientras trepa, pero no 20. Un personaje sin equipo de escalada recibe un penalizador –4 en las pruebas de Trepar. A discreción del DJ, determinados tipos de intentos de escalada podrían requerir solo una cuerda o alguna otra herramienta, o incluso nada más que las manos o los pies, más que un juego completo de equipo de escalada para evitar el penalizador. Un personaje con la dote Atlético obtiene un bonificador +2 en todas las pruebas de Trepar.
CD | Muro, superficie o tarea de ejemplo |
0 | Una pendiente demasiado pronunciada para caminar. |
5 | Una cuerda con nudos con una pared contra la que reforzarse. |
10 | Una cuerda con una pared contra la que reforzarse. Una cuerda con nudos. Una superficie con grandes repisas en la que amarrarse y esperar, como la cara de un acantilado escarpado. |
15 | Cualquier superficie con asideros de manos y pies (naturales o artificiales), como una superficie de roca natural rugosa, un árbol o una alambrada de cadenas. Una cuerda sin nudos. Pararte cuando te quedas colgado por tus manos. |
20 | Una superficie accidentada con apenas unos pocos asideros de manos y pies estrechos, como una tosca pared de mampostería o la cara escarpada de un acantilado con unas pocas grietas y pequeños puntos de apoyo para el pié. |
25 | Una superficie rugosa sin asideros reales para manos y pies, como una pared de ladrillo. |
25 | Saliente o techo con asideros para manos pero no para pies. |
- | Una superficie perfectamente lisa, plana y vertical no se puede escalar. |
-10* | Trepar en el interior de un conducto de aire u otra localización donde uno puede sujetarse contra dos paredes opuestas (reduce la CD normal en 10) |
-5* | Trepar una esquina donde un personaje puede asegurase contra paredes perpendiculares (reduce la CD normal en 5). |
+5* | La superficie es resbaladiza (incrementa la CD normal en 5). |
* Estos modificadores son acumulativos; usa cualquiera que se aplique.
Tiempo: Trepar a la mitad de tu velocidad es una acción de asalto completo. Moverse la mitad de la distancia (un cuarto de la velocidad del personaje) es una acción de movimiento. Trepar acelerado, permitiendo al personaje trepar a su velocidad total, es una acción de asalto completo. Un personaje puede mover la mitad de la distancia (a la mitad de su velocidad) como acción de movimiento.