Una dote es un rasgo especial que ofrece a tu personaje una nueva capacidad o que mejora una capacidad que ya poseía.
A diferencia de lo que sucede con las habilidades, las dotes no se compran con puntos. Basta con escogerlas para tu personaje. Todos los personajes reciben dos dotes al ser creados (a nivel 1), y obtienen una dote adicional en los niveles múltiplos de 3. Los personajes multiclase obtienen las dotes teniendo en cuenta su nivel de personaje, no sus niveles de clases individuales.
Además, algunas ocupaciones iniciales proporcionan dotes adicionales, y muchas clases ofrecen nuevas dotes extra relacionadas con su clase a escoger entre las detalladas en una lista especial.
Algunas dotes tienen prerrequisitos. Un personaje debe tener la puntuación de característica, la dote, los rangos en la habilidad y/o el ataque base que se indica para poder adquirir la dote. Es posible que un personaje adquiera en el mismo nivel los prerrequisitos necesarios y la dote.
Un prerrequisito que contenga un valor numérico siempre será un mínimo, como tampoco se podrá usar una dote si se pierde el prerrequisito a causa de una perdida temporal o definitiva de una característica.
Este es el formato de las descripciones de las dotes:
Descripción de la dote en lenguaje normal, sin tener en cuenta las reglas.
Prerrequisitos: Una puntuación mínima de característica, otra dote, un mínimo de ataque base y/o los rangos que un personaje debe tener como mínimo en una habilidad para poder elegir esta dote. Si no existe la entrada, no hay prerrequisito.
Beneficio: Lo que la dote permite hacer.
Normal: Lo que un personaje que no tenga esta dote está limitado hacer. Si no hay ningún perjuicio específico por no poseer esta dote, esta entrada no existirá.
Especial: algunas notas adicionales sobre la dote que pueden ayudarte a decidir entre una y otra.
Dote metamágica
Puedes lanzar conjuros sin depender de componentes materiales.
Beneficio: Puedes lanzar cualquier conjuro que tenga un componente material que no tenga una CD de compra 4 o superior sin precisar de ese componente. Un conjuro que se beneficie de la abstención de materiales utiliza un espacio de conjuro igual al nivel actual del conjuro, que puede ser modificador por otras dote metamágicas.
Tienes un excelente control y una magnífica coordinación corporal.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Piruetas y de Saltar.
Especial: Recuerda que no se puede utilizar la habilidad Piruetas si no está entrenada.
Tienes talento para las tareas mágicas.
Beneficio: Recibes un bonificador +2 a todas las pruebas de Conocimiento de conjuros y Usar objetos mágicos.
Eres buenos con los animales.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Montar y Trato con animales.
Especial: Recuerda que no se puede utilizar la habilidad Trato con animales si no está entrenada.
Las cosas simplemente pasan por tu camino.
Beneficio: Cuando gastas un punto de acción para mejorar una tirada d20, en vez de añadir +1d6 a la tirada, puede elegir relanzar la tirada de d20. El segundo resultado es el resultado final, ya sea mejor o peor que el original.
Especial: Puedes usar esta dote un numero de veces igual a tu nivel de personaje dividido entre 4, mínimo 1.
Eres capaz de realizar acciones que requiere gran resistencia.
Beneficio: Obtienes un bonificador +4 a las siguientes pruebas y salvaciones: las pruebas de Nadar realizadas cada hora para evitar quedar fatigado, las pruebas de Constitución para continuar corriendo, las pruebas de Constitución para aguantar la respiración, las pruebas de Constitución para evitar el daño producido por hambre o por sed, las salvaciones de Fortaleza para evitar el daño de los entornos fríos o calientes, y las salvaciones de Fortaleza para resistir la asfixia o el ahogamiento. También puedes dormir con armaduras ligeras o intermedias sin fatigarte.
Normal: Un personaje que no tenga esta dote y duerma con armadura al día siguiente estará fatigado automáticamente.
Tiene los sentidos muy finos.
Beneficio: Obtienes un bonifcador +2 a todas las pruebas de Avistar y de Escuchar.
Dote metamágica
Puedes lanzar conjuros con un alcance superior al normal.
Beneficio: Un conjuro ampliado duplica su alcance. Los conjuros que no tengan su alcance definido por una distancia no podrán ver ampliado su alcance. Un conjuro cuyo área o efecto venga determinada por su alcance incrementa las dimensiones de su área o efecto proporcionalmente. Un conjuro ampliado utiliza un espacio de conjuro un nivel superior a su nivel actual.
Dote metapsiónica
Puedes lanzar poderes con un alcance superior al normal.
Beneficio: Un poder ampliado duplica su alcance. Los poderes que no tengan su alcance definido por una distancia no podrán verlo ampliado. Determina el área o el efecto de un poder ampliado como si tuiveras dos niveles de manifestador más que los que realmente posees. Un poder ampliado cuesta una cantidad de puntos de poder igual a su coste normal +2.
Dote metapsiónica
Manifiestas poderes como acción gratuita y casi con un mínimo pensamiento.
Beneficio: Podrás llevar a cabo otra acción (incluido manifestar otro poder) en el mismo asalto en que manifiestes un poder apresurado. Sólo puedes manifestar un poder apresurado por asalto y no podrás apresurar un poder cuyo tiempo de manifestación sea superior a un asalto completo. Un poder apresurado no provoca ataques de oportunidad, y cuesta una cantidad de puntos de poder igual a su coste normal +8.
Eres capaz de realizar disparos con precisión mortal usando armas a distancia.
Prerrequisitos: Sabiduría 13, Disparo a larga distancia.
Beneficio: Antes de realizar un ataque a distancia, puedes emplear una acción de asalto completo para apuntar. Esto te concede un bonificador +2 de circunstancia a tu siguiente tirada de ataque. Una vez que comiences a apuntar, no te puedes mover (ni siquiera dar un paso de 5 pies) hasta después de que realices tu siguiente ataque o perderás el beneficio de la dote. Así mismo, si te rompen la concentración o te atacan antes de tu siguiente acción, perderás el beneficio de apuntar.
Tu habilidad con las armas no tiene par.
Prerrequisitos: Sabiduría 13, Disparo a larga distancia, Disparo a bocajarro, Apuntar la blanco.
Beneficio: El bonificador de circunstancia de Apuntar al blanco mejora de +2 a +3.
Eres experto en tumbar a los oponentes.
Prerrequisitos: Ataque poderoso, Fuerza 13.
Beneficio: Cuando intentes arrollar a un oponentes, este no podrá intentar evitarte. Además obtienes un bonificador +4 de competencia a la prueba de Fuerza destinada a tumbar a tu oponente.
Normal: Sin esta dote, la criatura objetivo puede intentar evitar el intento de arrollar.
Estás entrenado para realizar y causar daño con ataques sin arma.
Prerrequisitos: Ataque base +1.
Beneficio: Con un ataque sin arma causas un daño letal o no letal (a tu elección) de 1d4 + tu modificador de Fuerza. Tus ataques sin arma cuentan como ataques con arma, lo cual significa que tus oponentes no reciben un ataque de oportunidad cuando les atacas sin arma. Puedes hacer ataques de oportunidad contra oponentes que provoquen dichos ataques.
Normal: Sin esta dote, un personaje sólo causa 1d3 puntos de daño no letal. Los ataques sin arma habitualmente generan ataques de oportunidad, y los que combaten sin arma normalmente no pueden realizar ataques de oportunidad.
Eres un maestro en lucha sin armas.
Prerrequisitos: Artes marciales de combate, Artes marciales de combate mejoradas, Ataque base +8.
Beneficio: Cuando logres un golpe crítico con impacto sin arma sobre tu oponente, causas triple daño.
Normal: Un golpe crítico sin arma causa doble de daño.
Estás muy bien entrenado en lo que respecta al ataque y al daño producidos por el combate sin armas.
Prerrequisitos: Artes marciales de combate, Ataque base +4.
Beneficio: Tu rango de amenaza de crítico con el ataque sin armas mejora hasta 19-20.
Normal: Un personaje sin esta dote sólo tiene un rango de amenaza de crítico con impacto sin arma de 20.
Tienes mucha práctica en evitar el daño en combates cuerpo a cuerpo.
Beneficio:Obtienes un bonificador +1 de Esquiva a la Defensa contra los ataques cuerpo a cuerpo.
Especial: Toda condición que te haga perder el bonificador de Destreza a la Defensa también te hace perder todos los bonificadores de Esquiva. Además, al contrario de lo que sucede con la mayoría de los tipos de bonificadores, los bonificadores de Esquiva se apilan.
Eres conocido en una actividad o un campo de conocimiento. Elige una habilidad para el efecto de este talento.
Prerrequisitos: Al menos 1 rango en la habilidad elegida.
Beneficio: Cuando realizas pruebas de habilidad de la habilidad seleccionada, puedes agregar tu bonificador de Reputación en vez del modificador de característica habitual.
Especial: Puedes elegir esta dotes multiples veces. Cada vez seleccionando una habilidad diferente.
Puedes golpear a los oponentes cercanos con una asombroso ataque giratorio.
Prerrequisitos: Destreza 13, Inteligencia 13, Ataque elástico, Esquiva, Movilidad, Pericia en combate, Ataque base +4.
Beneficio: Con una acción de ataque completo puedes renunciar a tus ataques normales y en su lugar realizar un ataque cuerpo a cuerpo con tu ataque base más alto contra cada uno de los oponentes adyacentes.
Has recibido entrenamiento en ataques cuerpo a cuerpo rápidos y tienes un buen juego de pies.
Prerrequisitos: Destreza 13, Esquiva, Movilidad, Ataque base +4.
Beneficio: Cuando utilices una acción de ataque o una acción de ataque completo cuerpo a cuerpo, puedes moverte tanto antes como después del ataque, siempre que la distancia total que te desplaces no sea superior a tu velocidad. Al moverte de esta forma no provocas un ataque de oportunidad por parte del defensor al que estás atacando, aunque si que puedes provocar ataques de oportunidad de los demás, según las normas habituales. No puedes utilizar esta dote si llevas una carga pesada o si llevas puesta armadura pesada.
Eres bueno disparando desde vehículos en movimiento.
Beneficio: No sufres un penalizador de velocidad al atacar desde un vehículo en movimiento. Además, si eres el conductor, puedes realizar tu acción de ataque en cualquier momento durante el movimiento del vehículo.
Normal: Cuando ataca desde un vehículo en movimiento, un personaje sufre un penalizador basado en la velocidad del vehículo. Los pasajeros pueden preparar una acción para realizar un ataque cuando el vehículo llegue a un lugar concreto, pero el conductor debe realizar su acción de ataque antes o después del movimiento del vehículo.
Puedes realizar ataques cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.
Prerrequisitos: Fuerza 13.
Beneficio: En tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque, puedes decidir restar un número de todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y sumar ese mismo número a todas las tiradas de daño cuerpo a cuerpo. Este número elegido no puede ser superior a tu ataque base. El penalizador a los ataques y el bonificador al daño se aplican hasta que llegue tu próxima acción.
Eres un observador nato.
Beneficio: Obtienes un bonifcador +2 a todas las pruebas de Averiguar intenciones y de Descubrir.
Especial: Recuerda que no se puede utilizar la habilidad de Descubrir si no está entrenada.
Tienes un don para las tareas atléticas.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Nadar y Trepar.
Puedes hacer que bala de un arma de fuego rebote superando la cobertura.
Prerrequisitos: Disparo a bocajarro, Disparo preciso.
Beneficio: Si hay una superficie sólida y lisa sobre la cual pueda rebotar una bala (como una pared), y un objetivo no más lejos de 10 pues de esa superficie, puedes ignorar la cobertura que haya entre ti y el objetivo. Sin embargo, sufres un penalizador -2 a tu tirada de ataque, y tu ataque causa -1 dado de daño.
Especial: La superficie no tiene por qué ser totalmente lisa; un muro de ladrillos o una carretera de asfalto pueden servir. El objetivo no puede disfrutar de más de nueve décimos de cobertura si quieres usar la dote de Bala saltarina.
Eres capaz de manejar tus finanzas por lo que la compra de artículos es menos impactante en tu presupuesto.
Prerrequisitos: 4 rangos en Oficio, Mago de las finanzas
Beneficio: Después de una tirada de prueba de Riqueza para comprar un objeto, puedes sustraer a dicha cantidad la mitad de tu bonificador de Reputación en la CD del objeto para determinar cuanto Riqueza se pierde. De esta forma si tuvieramos una Riqueza de 16 e intentaramos comprar un objeto de CD 20, y nuestra reputación fuera de 6, después de realizar la compra el objeto tendría una CD efectiva de 17 (20 menos la mitad de nuestra reputación) para calcular el gasto de dicho objeto.
Sabes por dónde te mueves en el exterior.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Navegar y Supervivencia.
Tienes el don de la palabra que puede convencer a la gente que sabes de lo que estás hablando. Antes de intentar una prueba de Engañar, puedes usar primero esta dote para tratar de mejorar sus posibilidades de éxito.
Prerrequisitos: Carisma 13.
Beneficio: Haz una prueba enfretada de Reputación contra la tirada de habilidad del Saber apropiado. Si el objetivo no tiene ningún rango en la habilidad apropiada, se realiza con el modificador de Inteligencia. Si tiene éxito, obtienes un bonificador +4 de circunstancia a las tiradas de Engañar.
Especial: Si estas intentando engañar a un grupo de personajes, el que tenga la habilidad más alta o el modificador de Inteligencia más elevado, es el que se toma en cuenta para la tirada del grupo entero.
Eres particularmente rico.
Beneficio: Tu bonificador de Riqueza aumenta en +3. Además, esta dote proporciona un bonificador +1 a todas las pruebas de Oficio.
Especial: Puedes seleccionar esta dote varias veces. Sus efectos se apilan.
Ocultas naturalmente tus sentimientos, emociones y pensamientos.
Prerrequisitos: Sabiduría 13.
Beneficio: Cualquiera que intente hacer una tira de Averiguar intenciones contra ti recibe un penalizador -2 de circunstancia.
Eres especialmente cuidados en las tareas que puede tener consecuencias desastrosas.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Demoliciones y de Inutilizar mecanismo.
Especial: Recuerda que no se puedes utilizar las habilidades de Demoliciones e Inutilizar mecanismos si no están entrenadas.
Mantienes la concentración en situaciones difíciles.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Concentración y Equilibrio.
Estás acostumbrado a realizar intervenciones quirúrgicas para sanar heridas.
Prerrequisitos: 4 rangos en Curar heridas.
Beneficio: Puedes utilizar la habilidad de Curar heridas para realizar operaciones quirúrgicas sin penalizador.
Normal: Los personajes que no tengan esta dote sufren un penalizador -4 a las pruebas de Curar heridas que se realicen para practicar intervenciones quirúrgicas.
Tienes una excelente reputación entre los miembros de una organización o grupo en particular.
Prerrequisitos: Al menos una lealtad hacia un grupo o organización.
Beneficio: Selecciona una de las lealtades del personaje. Obtiene un bonificador +4 de circunstancia en las tiradas de Averiguar intenciones, Diplomacia, Engañar, Intimidar y Reunir información cuando interactúa con otros personajes de su misma lealtad. Pero obtienes un penalizador -4 de circunstancia contra aquellas personas que tengan la lealtad opuesta.
Especial: Esta dote se puede elegir varias veces, cada una de ellas aplicándola a una lealtad diferente.
Has gastado mucho tiempo y dinero en uno de tus hobbies para convertirte en un experto en la materia.
Prerrequisitos: 5 rangos en Saber (Cultura popular).
Beneficio: Selecciona un hobbie o pasatiempo (Libros de comics, cartas de béisbol, películas de cine negro, etc.) Obtienes un bonificador +5 a las pruebas de Riqueza para ver si tiene el objeto relacionado con tu hobby a mano. Puedes realizar estos intentos para objetos con CD 12 o inferior.
Normal: Los objetos a manos de las pruebas de Riqueza normalmente son objetos con CD 10 o inferior.
Puedes luchar con un arma en cada mano. Puedes realizar un ataque cada asalto adicional con la segunda arma. Ambas armas deben ser de ataque cuerpo a cuerpo o de distancia (no puedes mezclar los tipos).
Prerrequisitos: Destreza 13.
Beneficio: Tus penalizadores por luchar con dos armas se reducen en 2 para el arma primaria y 6 para el arma secundaria.
Normal: Consulta en la sección de combate "Atacar con dos armas" para más información.
Eres un maestro en la lucha con un arma en cada mano. A diferencia de lo que sucede con la dote Combate con armas, esta dote te permite manejar un arma cuerpo a cuerpo en una mano y otra a distancia en la otra.
Prerrequisitos: Destreza 13, Combate con dos armas, combate mejorado con dos armas, Ataque base +11.
Beneficio: Obtienes un tercer ataque con el arma de tu mano torpe, aunque con un penalizador -10.
Normal: Consulta en la sección de combate "Atacar con dos armas" para más información.
Eres un experto luchando con un arma en cada mano. Al contrario que sucede con la dote Combate con dos armas, esta dote te permite utilizar un arma cuerpo a cuerpo y un arma a distancia en la otra.
Prerrequisitos: Destreza 13, Combate con dos armas, Ataque base +6.
Beneficio: Obtienes un segundo ataque con el arma de tu mano torpe, aunque con un penalizador -5.
Normal: Sin esta dote, sólo puedes realizar un ataque con el arma de tu mano torpe, y ambas deben ser del mismo tipo. Consulta en la sección de combate "Atacar con dos armas" para más información.
Puedes utilizar las armas de fuego en modo de disparo automático.
Prerrequisitos: Competencia con armas de fuego personales.
Beneficio: Puedes disparar cualquier arma de fuego personal en modo automático sin penalizador (siempre que el arma ofrezca esa posibilidad).
Normal: Los personajes que no tienen esta dote sufren un penalizador -4 a las tiradas de ataque realizadas con armas de fuego personales en modo de disparo automático.
Eres competente en el uso de armas arcaicas, como espadas, arcos y hachas.
Beneficio: No sufres un penalizador en las tiradas de ataque cuando empleas tipos de armas arcaicas.
Normal: Un personaje sin esta dote sufre unh penalizador -4 de falta de competencia cuando realice ataques con armas arcaicas.
Escoge un arma cuerpo a cuerpo exótica. Eres competente con dicha arma.
Prerrequisitos: Ataque base +1.
Beneficio: Puedes atacar normalmente con esta arma.
Normal: Un personaje que utilice un arma sin ser competente con su uso recibe un penalizador -4 a las tiradas de ataque.
Especial: Puedes seleccionar esta dote varias veces. Cada vez que la selecciones debes escoger un arma cuerpo a cuerpo exótica diferente.
Eres competente con las armaduras ligeras.
Beneficio: Cuando lleves una armadura con la que seas competente, recibirás su bonificador de Armadura a Defensa integro. Además, el penalizador de armadura sólo se aplicará a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar.
Normal: Un personaje que lleve una armadura con la que no sea competente sólo añadirá una parte del bonificador de equipo de esa armadura a su Defensa. Además, ha de aplicar el penalizador de armadura a los ataques y a las pruebas de habilidad que impliquen movimiento.
Especial: algunas notas adicionales sobre la dote que pueden ayudarte a decidir entre una y otra.
Eres competente con las armaduras intermedias.
Prerrequisitos: Competencia con armaduras ligeras.
Beneficio: Consulta Competencia con armaduras ligeras.
Normal: Consulta Competencia con armaduras ligeras.
Eres competente con las armaduras pesadas.
Prerrequisitos: Competencia con armaduras ligeras, Competencia con armaduras intermedias.
Beneficio: Consulta Competencia con armaduras ligeras.
Normal: Consulta Competencia con armaduras ligeras.
Escoge un grupo de armas de la siguiente lista: ametralladoras pesadas, cañones, lanzacohetes y lanzagranadas. Sabes cómo manejar todas las armas pertenecientes a dicho grupo.
Prerrequisitos: Competencia con armas de fuego personales, Competencia avanzada con armas de fuego
Beneficio: Puedes realizar tiradas de ataque con el arma del modo normal.
Normal: Un personaje que emplee un arma sin ser competente en ella sufre un penalizador -4 a sus tiros de ataque.
Especial: Puedes seleccionar esta dote hasta cuatro veces. Cada vez que la selecciones escoge un grupo de armas diferente.
Eres competente con todas las armas de fuego personales.
Beneficio: Puedes disparar cualquier arma de fuego personal (un arma de fuego diseñada para ser portada y utilizada por una única persona) sin penalizadores.
Normal: Los personajes que no tiene esta dote realizan las tiradas de ataque con armas de fuego personales con un penalizador -4.
Sabes usar en combate todo tipo de armas sencillas.
Beneficio: Puedes realizar ataques con armas sencillas del modo normal.
Normal: Un personaje sin esta dote sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataques realizadas con armas sencillas.
De modo natural, muestras una gran confianza en ti mismo.
Prerrequisitos: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Intimidar y Juego de azar y a las pruebas de nivel para resistirse a la intimidación.
Estas adaptado a lanzar hechizos durante el combate.
Prerrequisitos: Capacidad de lanzar conjuros arcanos de nivel 4.
Beneficio: Obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Concentración a la hora de lanzar hechizos a la defensiva.
Dote metamágica.
Puedes lanzar conjuros en silencio.
Beneficio: Un conjuro silencioso puede ser ejecutado sin componente verbales. Los conjuros que carezcan de componente verbal no resultan afectados por esta dote. Un conjuro silencioso utiliza un espacio de conjuro un nivel superior a su nivel actual.
Dote metamágica
Puedes lanzar conjuros sin hacer gestos.
Beneficio: Un conjuro inmóvil puede ejecutarse sin componentes somáticos, uno que carezca de componente somático no se ve afectado. Un conjuro lanzado sin moverse utiliza un espacio de conjuro un nivel superior a su nivel actual.
Dote metamágica
Tus conjuros son más efectivos contra las criaturas de Sombra.
Beneficio: Las Criaturas de Sombra y los personajes con sangre sombría reciben un penalizador -4 a las tiradas de salvación del conjuro. Esta dote no puede mejorar conjuros que no permitan salvación. Un conjuro azote de sombra utiliza un espacio de conjuro un nivel superior a su nivel actual.
Dote metamágica
Puedes lanzar conjuros de toque sin necesitar tocar al receptor del conjuro.
Beneficio: Puedes lanzar un conjuro que en circunstancias normales tenga un alcance de "toque" desde una distancia de hasta 30', pero para ello debes tener éxito en un ataque de toque a distancia contra el receptor del conjuro. Un conjuro de alcance utiliza un espacio de conjuro dos niveles superior al nivel actual del conjuro.
Estas tan familiarizado con uno de los conjuros de tu maestría que puedes lanzarlo espontáneamente, convirtiendo otros conjuros preparados en él.
Prerrequisitos: Maestría en conjuros.
Beneficio: Cada vez que cojas esta dote, elige un conjuro de aquellos a los que hayas aplicado la Maestría en conjuros. Ahora puedes convertir los conjuros arcanos preparados de ese nivel o de un nivel superior en este conjuro de signatura, al igual que un Acólito con lealtad hacia el bien puede lanzar espontáneamente conjuros preparados bajo la forma de conjuros curar.
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces, pero cada una de ellas se aplicará a un conjuro diferente que cumpla los requisitos.
Dote metamágica.
Puedes modificar un conjuro para que cause daño no letal en vez de daño letal.
Beneficio: Puedes modificar un conjuro que cause daño letal para que en su lugar cause daño no letal. El resto de los efectos del conjuro permanecen inalterados. Un conjuro no letal utiliza un espacio de conjuro un nivel superior a su nivel actual.
Tus sortilegios son especialmente poderosos y pueden atravesar la resistencia a conjuros con mayor facilidad.
Beneficio: Obtienes un +2 en las pruebas de nivel de lanzador para intentar superar la resistencia a conjuros de una criatura.
Tus sortilegios son especialmente potentes, salvando la resistencia a conjuros con mayor facilidad de lo habitual.
Prerrequisitos: Conjuro penetrantes.
Beneficio: Obtienes un +4 en las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros de una criatura. Este bonificador sustituye al de Conjuros penetrantes.
Dote metamágica
Puedes lanzar conjuros imbuidos con magia divina.
Beneficio: La mitad del daño causado por un conjuro sagrado se convierte en energía divina y como tal, no se puede prevenir por medio de aptitudes o conjuros que reduzcan o prevengan el daño de un tipo de energía. Sólo se puede aplicar a los conjuros divinos que causen daño. Un conjuro sagrado utiliza un espacio de conjuro dos niveles superior a su nivel actual.
Se te da bien construir cosas.
Beneficio: Escoge dos de las siguientes habilidades de Artesanías: Electrónica, Estructuras, Mecánica y Química. Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas que realices con esas dos habilidades.
Especial: Puedes seleccionar esta dote dos veces. La segunda vez has de aplicarla a las dos habilidades que no escogiste la primera vez. Recuerda que no se pueden utilizar las habilidades de Artesanía (Electrónica) y Artesanía (Química) si no están entrenadas.
Has aprendido a golpear allí donde tu oponente es más vulnerable en el mismo instante que tu oponente te golpea a ti.
Prerrequisitos: Destreza 13, Esquiva.
Beneficio: Una vez por asalto, si el enemigo que has designado como objetivo por la dote Esquiva realiza contra ti un ataque de cuerpo a cuerpo o de toque cuerpo a cuerpo y falla, podrás realizar un ataque de oportunidad con un arma cuerpo a cuerpo contra ese oponente. Resuelve y aplica los efectos de los dos ataques simultáneamente. Incluso si un personaje tiene Reflejos de combate, no podrá utilizar Contraestocada rápida más de una vez por asalto. Esta dote no te permite realizar más ataques de oportunidad por asalto de los que normalmente puedas.
Eres de pies rápidos.
Beneficio: Al correr puedes mover hasta un máximo de cinco veces tu velocidad normal en lugar de hasta un máximo de cuatro veces. Si llevas armadura pesada, podrás mover cuatro veces tu movimiento normal en lugar de tres. Si realizas un salto de longitud obtienes un bonificador +2 de competencia a las pruebas de Saltar.
Tienes una vena creativa.
Beneficio: Escoge dos de las siguientes habilidades: Artesanía (Arte), Artesanía (Redactar), o de las habilidades de Interpretar (Actuar, Bailar, Cantar, Comedia, Instrumentos de cuerda, Instrumentos de percusión, Instrumentos de viento o Teclados). Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas que realices con esas dos habilidades.
Especial: Pues seleccionar esta dote hasta cinco veces. Cada vez que la selecciones debes escoger dos habilidades nuevas entre las opciones que se dan más arriba.
Puedes amenazar con golpe crítico cuando consigas impactar con éxito sobre tus oponentes.
Prerrequisitos: Ataque base +10, Competencia con el arma.
Beneficio: Puedes gastar un punto de acción antes de realizar un ataque con un arma con la que seas competente y si el ataque impacta, automáticamente amenazará crítico. Debes realizar la tirada para confirmar el impacto crítico de forma normal. Se trata de una aptitud sobrenatural.
Normal: Debes obtener un resultado que se halle dentro del rango de amenaza de un arma y después confirmar la amenaza para conseguir un golpe crítico.
Eres un fanático dedicado a mejorar algunos aspectos de ti mismo, mientras dejas de lados otros menos importantes para ti.
Beneficio: Elige dos características diferentes para sumar +1 permanentemente y una para restar -2 permanentemente.
Estás especialmente instruido en un par de campos de conocimiento.
Beneficio: Escoge dos habilidades de Saber. Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas que realices con esas dos habilidades.
Especial: Puedes escoger esta dote hasta siete veces. Cada una de las veces debes escoger dos nuevas habilidades de Saber.
Te recuperas de las heridas más rápido de lo normal.
Prerrequisitos: Salvación base de Fortaleza +5.
Beneficio: Recuperas 2 puntos de golpe por nivel de personaje por cada periodo de descanso. SI haces reposo total, recuperas 4 puntos de golpe por nivel de personaje por día. El daño de característica se recupera al ritmo de 2 puntos por 8 horas de descanso o 4 puntos por reposo total.
Normal: El ritmo de curación normal es 1 punto de golpe por nivel de personaje por 8 horas de descanso, o 2 puntos de golpe por nivel de personaje por día de reposo total. El daño de característica se recupera al ritmo de 1 punto por 8 horas de descanso o 2 puntos por reposo total.
Tienes un comportamiento amigable.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Diplomacia y de Reunir información.
Algunos hechizos contra ti simplemente no funcionan.
Prerrequisitos: Capacidad para lanzar conjuros arcanos o divinos.
Beneficio: Obtienes una resistencia a conjuros igual a 5 + tu nivel de lanzador de conjuros. Esto no interfieres con sus propios hechizos o encantamientos, y puede bajar su resistencia a voluntad en cualquier momento.
Tu habilidad para ignorar los efectos mágicos se incrementan de nuevo.
Prerrequisitos: Capacidad para lanzar conjuros arcanos o divinos, de nivel 5.
Beneficio: Obtienes una resistencia a conjuros igual a 15 + tu nivel de lanzador de conjuros. Esto no interfieres con sus propios hechizos o encantamientos, y puede bajar su resistencia a voluntad en cualquier momento. Sustituye a Defensa mágica mejorada
Tu habilidad para ignorar los efectos mágicos se incrementan.
Prerrequisitos: Capacidad para lanzar conjuros arcanos o divinos, de nivel 3.
Beneficio: Obtienes una resistencia a conjuros igual a 10 + tu nivel de lanzador de conjuros. Esto no interfieres con sus propios hechizos o encantamientos, y puede bajar su resistencia a voluntad en cualquier momento. Sustituye a Defensa mágica.
Estás entrenado en derribar a los oponentes en combate cuerpo a cuerpo y en continuar el derribo con un ataque.
Prerrequisitos: Inteligencia 13, Pericia en Combate.
Beneficio: No provocas ataque de oportunidad cuando intentas derribar a un oponente mientras estás desarmado. Si consigues derribar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, obtienes un ataque cuerpo a cuerpo contra ese oponente tal y como si no hubieras empleado tu ación de ataque en el intento de derribo.
Normal: Consulta la sección Derribo en los Ataques especiales en el apartado de Sistema.
Sabes cómo desarmar a tus enemigos en combate cuerpo a cuerpo.
Prerrequisitos: Inteligencia 13, Pericia en combate.
Beneficio: No provocas ataques de oportunidad cuando intentas desarmar a un oponente, ni el oponente tiene derecho a realizar un intento para desarmarte.
Normal: Consulta la sección Desarmar en los Ataques especiales en el apartado de Sistema.
Puedes desenfundar con una asombrosa rapidez.
Prerrequisitos: Ataque base +1.
Beneficio: Puedes desenfundar un arma como acción gratuita.
Normal: Puedes desenfundar un arma como acción de movimiento. Si tienes un ataque base +1 o superior puedes desenfundar el arma como una acción gratuita mientas te mueves.
Eres experto en desequilibrar a tus oponentes en combate cerrados.
Prerrequisitos: Artes marciales de combate defensivas, Ataque base +6.
Beneficio: Durante tu turno, designa un oponente que no sea más de una categoría de tamaño mayor o menor que tú. Ese oponente no puede añadir su modificador de Fuerza a las tiradas de ataque que realice contra tí, si el oponente tiene un penalizador de Fuerza, si que se aplica dicho penalizador. El modificador de Fuerza del oponente se sigue añadiendo al daño de manera normal. Puede elegir a un nuevo oponente en cada turno.
El héroe tiene una flexibilidad y una destreza manual excepcional.
Beneficio: El héroe recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de Escapismo y Juego de manos.
Especial: Recuerda que no se puede utilizar la habilidad de Juego de manos si no está entrenada.
El héroe tiene un don natural para la investigación.
Beneficio: el héroe recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de Descifrar escritura e Investigar.
Especial: Recuerda que no se puede utilizar la habilidad de Descifrar escritura si no está entrenada.
Sabes realizar disparos certeros con armas de ataque a distancia cuando te encuentras cerca de tu blanco.
Beneficio: Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño con armas de ataque a distancia contra los oponentes que se hallen a un máximo de 30 pies de distancia.
Estás bien entrenado en las tácticas de escaramuza con armas de ataque a distancia.
Prerrequisitos: Destreza 13, Ataque a bocajarro, Esquiva, Movilidad.
Beneficio: Cuando utilices un acción de ataque o una acción de ataque completo con un arma de ataque a distancia, puedes moverte tanto antes como después del ataque siempre que el total recorrido no sea superior a tu velocidad. Al moverte de esta forma no provocarás ataques de oportunidad por parte del defensor al que estás atacando, aunque si por parte de los demás.
Puedes llegar más lejos con un arma de ataque a distancia.
Beneficio: Cuando utilices un arma de fuego o un arma a distancia arcaica, su incremento de distancia aumenta en un 50%. Cuando lances un arma, su incremento de distancia se duplica.
Puedes hacer dos tiros sucesivos con un arma de ataque como si fuera un ataque único.
Prerrequisitos: Destreza 13, Disparo a bocajarro.
Beneficio: Cuando se utilice un arma semiautomática con al menos dos balas en el cargador, se pueden disparar dos balas como un solo ataque contra un único objetivo. El héroe sufrirá un penalizador -2 a este ataque, pero causa +1 dado de daño si ha tenido éxito en el ataque. Al utilizar esta dote se gastan dos balas y sólo se puede hacer si al menos hay dos balas en el cargador.
Eres muy hábil apuntando y calculando cuando realizas un ataque con un arma a distancia.
Prerrequisitos: Disparo a bocajarro.
Beneficio: Puedes disparar o lanzar armas de ataque a distancia a un oponente enzarzado en un combate cuerpo a cuerpo sin penalizador.
Normal: Sufres un penalizador -4 cuando utilizas armas de ataque a distancia para atacar a un oponente enzarzado en combate cuerpo a cuerpo.
Eres más duro de lo normal.
Beneficio: Obtienes +3 puntos de golpe.
Especial: Un personaje puede elegir esta dote varias veces, pues sus efectos se acumulan.
Sabes como empujar a tus oponentes.
Prerrequisitos: Fuerza 13, Ataque poderoso.
Beneficio: Cuando intentas realizar Embestidas, no provocas un ataque de oportunidad por parte del defensor.
Se puede realizar una acción adicional en un asalto.
Beneficio: El héroe puede realizar una acción adicional de ataque o de movimiento, antes o después de sus acciones normales. Se puede utilizar Energía heroica varias veces al día, dependiendo del nivel de personaje del héroe, pero nunca más de una vez por asalto. Entre los niveles 1 y 4 se puede utilizar 1 vez por día, pasa a ser de 2 entre el 5 y el 8, 3 entre el 9 y el 12, 4 entre el nivel 13 y el 16, y 5 del nivel 17 al 20.
Dote metapsiónica
Puedes manifestar poderes más potentes de lo normal.
Prerrequisitos: Capacidad de lanzar psiónica.
Beneficio: Puedes incrementar la CD de los tiros de salvación de cualquier poder. Por cada incremento de +1 en la CD, el coste de manifestación de poder se eleva en +3.
Normal: La tirada de salvación para resistir poderes psiónicos es de 10 + nivel de poder + la característica clave de manifestación del poder.
Eres especialmente bueno cuando se trata de desorientar o dar falsas impresiones.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Disfrazarse y Engañar.
Eres competente con el uso de un tipo de vehículos.
Beneficio: Elige un tipo de vehículos (aeronaves civiles, coches civiles, motocicletas civiles, camiones civiles, vehículos acuáticos civiles, otros vehículos civiles o vehículos militares) Cuando estés al control de uno de los vehículos que pertenezcan al tipo elegido, recibes un bonificador +2 de competencia a las pruebas de habilidad, pruebas de características y tiros de salvación relacionados con él.
Eres muy hábil esquivando ataques.
Prerrequisitos: Destreza 13.
Beneficio: Durante tu acción, puedes designar a un oponente y recibir un bonificador +1 de Esquiva a la Defensa contra cualquier ataque que subsiguiente realizado por ese oponente. Puedes escoger a un nuevo oponente en cada acción.
Especial: Toda condición que te haga perder el bonificador de Destreza a la Defensa también te hace perder todos los bonificadores de Esquiva. Además, al contrario de lo que sucede con la mayoría de los tipos de bonificadores, los bonificadores de Esquiva se apilan.
Se te da bien esquivar ataques mientras conduces un vehículo.
Prerrequisitos: Destreza 13, 6 rangos en Conducir o 6 rangos en Pilotar, Experto en vehículos.
Beneficio: Cuando estás conduciendo un vehículo, durante tu acción designa un vehículo enemigo o un oponente único. Tu vehículo y todos los que se hallen en su interior reciben un bonificador +1 de Esquiva a la Defensa contra todos los ataques procedentes de ese vehículo u oponente. Puedes elegir un vehículo enemigo o un oponente nuevo en cualquier acción.
En combate, tienes la habilidad de anticiparte los movimientos del enemigo.
Prerrequisitos: Destreza 13, Esquiva, Movilidad.
Beneficio: Cuando un oponente en una casilla adjunta realiza un paso de 5 pies a una casilla que no estas amenazando puedes gastar 1 punto de acción para moverte a esa casilla justo antes que el movimiento de tu oponente.
Eres bueno manejando vehículos.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Conducir y Pilotar.
Tienes un don para ayudar a la gente enferma o herida.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Artesanía (Farmacéutica) y Curar heridas.
Especial: Recuerda que no se puede utilizar la habilidad Artesanía (Farmecéutica) si no está entrenada.
Puedes expulsar o reprender a un tipo de criatura más a menudo de lo normal.
Prerrequisitos: Aptitud para expulsar o reprender uno o más tipos de criaturas.
Beneficio: Cada vez que elijas esta dote, podrás expulsar o reprender a un tipo particular de criatura cuatro veces más por día de lo normal.
Normal: Sin esta dote, un personaje normalmente puede expulsar o reprender a un tipo de criatura un número de veces por día igual a 3 + su modificador de Carisma.
Especial: Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que elijas esta dote deberás aplicarla a un tipo de criatura que seas capaz de expulsar. Sus efectos se apilan.
Tus intentos de expulsar o reprender son más poderosos de lo normal.
Prerrequisitos: Aptitud para expulsar o reprender a un tipo de criaturas.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a tus pruebas de expulsión. Esta dote puede ser elegira varias veces, aunque cada una de ellas se ha de aplicar a un tipo diferente de criaturas a las que puedas expulsar en circunstancias normales.
Hay más posibilidades de que te reconozcan.
Beneficio: Tu bonificador de Reputación aumenta en +3.
Se te da bien desviar la atención de tu oponente en el combate cuerpo a cuerpo.
Prerrequisitos: Inteligencia 13, Pericia en combate.
Beneficio: Puedes realizar una prueba de Engañar en combate como una acción de movimiento. Recibes un bonificador +2 a las pruebas de Engañar realizadas para fintar en combate cuerpo a cuerpo.
Normal: Se requiere una acción de ataque para fintar en combate.
Puedes obligar a detenerse a otro vehículo terrestre.
Prerrequisitos: 4 rangos en Conducir, Experto en vehículos.
Beneficio: Cuando intentes golpear lateralmente con un vehículo de superficie, podrás obligar a detenerse a otro vehículo forzándole a realizar pequeños derrapes por medio de los golpes. Además de los requisitos normales para intentar un golpe lateral, debes tener el suficiente movimiento como para poder mover un número de recuadros igual a tu número de giro. Una vez que se tenga éxito en el golpe lateral, hay que superar una tirada enfrentada de Conducir contra el otro conductor. Si se tiene éxito, gira su vehículo 90 grados enfrente del tuyo, de manera que queden den forma de T. Mueve ambos una distancia igual a tu número de giro. Los vehículos finalizarán su movimiento en ese lugar, completamente detenidos, y recibiran el daño normal de un golpe lateral. Si fallas la prueba, podrás resolver el golpe lateral normalmente.
Eres más duro de lo normal.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todos los tiros de salvación de Fortaleza.
Puedes esgrimir un arma cuerpo a cuerpo con tanta potencia que puedes realizar varios ataques cuando consigues tumbar a los enemigos.
Prerrequisitos: Fuerza 13, Ataque poderoso, Hendedura, Ataque base +4.
Beneficio: Igual que Hendedura, salvo que no se limita la cantidad de veces que se puede emplear cada asalto.
Tienes acceso a habilidades arcanas.
Beneficio: El personaje obtiene las siguientes habilidades de clase: Arte (Química), Concentración y Conocimiento de conjuros. Además el personaje obtiene Usar objeto mágico como habilidad de clase.
Normal: Las habilidades arcanas son habilidades especiales que sólo están disponibles para las clases avanzadas mágicas. El resto de clases no pueden adquirir rangos en estas habilidades sin antes elegir esta dote.
Tienes acceso a las habilides psiónicas.
Beneficio: El personaje obtiene las siguientes habilidades de clase: Autohipnosis, Concentración y Conocimiento de psiónica. Esta dote en sí misma no concede habilidades psiónicas.
Normal: Las habilidades psiónicas son habilidades especiales que sólo están disponibles para las clases avanzadas psiónicas. El resto de clases no pueden adquirir rangos en estas habilidades sin antes elegir esta dote.
Puedes continuar un ataque muy poderoso.
Prerrequisitos: Fuerza 13, Ataque poderoso.
Beneficio: Siempre que inflijas suficiente daño como para que tu oponente caiga, reduciéndole a 0 puntos o haciendo que caiga inconsciente por causa del daño masivo, podrás realizar inmediatamente un ataque adicional contra otro enemigo que esté adyacente. No podrás dar un paso de 5 pies antes de efectuar este ataque adicional. El ataque adicional ha de realizarse con la misma arma y el mismo bonificador que el ataque que hizo caer al oponente anterior. Puedes utilizar esta aptitud una vez por asalto.
Dote inicial
En tu trasfondo existen aptitudes de lanzamiento de conjuros divinos; es posible que haya santos entre tus antecesores, o puedes haber tenido una experiencia religiosa, revelación o epifanía que te haya proporcionado unas modestas aptitudes divinas.
Prerrequisitos: Sabiduría 10.
Beneficio: Elige tres conjuros divinos de nivel 0 ("oraciones"). Puedes lanzar cada uno de ellos una vez al día por nivel de lanzador de conjuros divinos (mínimo 1).
Especial: Sólo los personajes de nivel 1 pueden elegir esta dote.
Dote inicial
En tu trasfondo existen aptitudes de lanzamientos de conjuros arcanos; es posible que haya brujos o hechiceros entre tus antecesores, o tuviste acceso a la magia desde muy pequeño. Como resultado de ello has llegado a tener un dominio básico de la magia.
Prerrequisitos: Inteligencia 10.
Beneficio: Elige tres conjuros arcanos de nivel 0 ("trucos"). Puedes lanzar cada uno de ellos una vez al día por nivel de lanzador de conjuros arcanos (mínimo 1). Se te considerará Mago a efectos de determinar la posibilidad de fallo de conjuro arcano cuando llevas armadura.
Especial: Sólo los personajes de nivel 1 pueden elegir esta dote.
Dote inicial
Uno de tus lejanos ancestros es una criatura de Sombra. La naturaleza exacta de la sangra sombría carece de importancia (aunque puede ser el objeto de una aventura), ya que el sobrecogedor potencial genético humano ha reducido sus aptitudes especiales a unos pocos rasgos residuales.
Beneficio: Obtienes un bonificador +1 inherente a un tiro de salvación que elijas. También obtienes visión en la penumbra, que te permite ver hasta el doble de distancia de lo normal bajo la luz de la luna o las estrellas y en condiciones de iluminación similar. Incluso mantienes la facultad de percibir los colores y los detalles de esas circunstancias.
Especial: Sólo los personajes de nivel 1 pueden elegir esta dote.
Sabes un poco de todas las habilidades, incluso aquellas que requiere entrenamiento.
Prerrequisitos: Nivel de personaje 8.
Beneficio: Puedes utilizar una habilidad sin entrenar, incluyendo las habilidades arcanas y psiónicas. Sin embargo, no puedes obtener rangos en una habilidad a no ser que puedas obtenerlos en circunstancias normales.
Tus ataques contra un oponente se tratan como ataques de toque.
Prerrequisitos: Ataque base +5.
Beneficio:Antes de realizar un ataque en tu turno, elige a un único oponente y gasta un punto de acción. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, puedes utilizar Defensa de toque en vez de Defensa normal de ese oponente en cualquier ataque que realices contra él.
Puedes conseguir golpes críticos sobre criaturas a las que normalmente no las afectas los golpes críticos.
Prerrequisitos: Ataque base +2.
Beneficio: Cuando con una tirada de ataque consigas un resultado que suponga una amenaza de crítico contra una criatura inmune a golpes críticos, puedes realizar la segunda tirada para comprobar si consigues un golpe crítico, y si se confirma permitirá causar el daño correspondiente al crítico. Las criaturas inmunes al daño masivo seguirán sin ser afectadas por el daño masivo que les produzca un golpe crítico. Se trata de una aptitud sobrenatural.
Normal: Lo que un personaje que no tenga esta dote está limitado hacer. Si no hay ningún perjuicio específico por no poseer esta dote, esta entrada no existirá.
Especial: algunas notas adicionales sobre la dote que pueden ayudarte a decidir entre una y otra.
Puedes reaccionar más rápidamente en combate.
Beneficio: Obtienes un bonificador +4 de circunstancia a las pruebas de Iniciativa.
Dote metamágica
Puedes lanzar conjuros como si fuera de un nivel superior a su nivel real.
Beneficio: Un sortilegio intensificado posee un nivel superior a su nivel de conjuro normal. A diferencia de otras dotes metamágicas, Intensificar conjuro incrementa realmente el nivel efectivo del sortilegio al que modifica. Los efectos dependientes del nivel se calcularán según el nivel intensificado. Un conjuro intensificado será tan difícil de preparar y lanzar como un sortilegio de su nivel efectivo.
Dote metapsiónica
Puedes lanzar un poder como si fuera de un nivel superior a su nivel real.
Beneficio: Un poder intensificado posee un nivel superior a su nivel de poder normal. A diferencia de otras dotes metapsiónicas, Intensificar poder incrementa realmente el nivel efectivo del poder al que modifica. Los efectos dependientes del nivel (como las CD de las salvaciones) se calcularán según el nivel intensificado. Un poder intensificado cuesta los puntos de poder equivalentes a su nivel efectivo.
Tienes un don para la magia que te permite lanzar más conjuros de lo normal.
Prerrequisitos: Inteligencia 13 (para lanzadores arcanos) o Sabiduría 13 (para lanzadores divinos).
Beneficio: Puedes preparar y lanzar un conjuro adiciona por nivel de conjuros conocidos en una de las clases avanzadas lanzadoras de conjuros que tengas.
Especial: Puedes obtener esta dote varias veces, pero cada una de ellas se aplicará a una clase lanzadora de conjuros nueva.
Eres capaz de lanzar hechizos mientras llevas una armadura.
Prerrequisitos: Competencia con armaduras ligeras.
Beneficio: Reduce la posibilidad de fallo de conjuro arcano con cualquier armadura que lleves equipada en -10%.
Normal: La mayoría de las armaduras tienen diferentes posibilidad de fallo arcano dependiendo de su tipo.
Puedes utilizar la inercia de un oponente contra él.
Prerrequisitos: Artes marciales defensivas.
Beneficio:Obtienes un bonificador +2 a las pruebas enfrentadas de Fuerza y Destreza siempre que realices ataques de derribo o presa o cuando intentas evitar ataques de derribo o presa realizados contra ti.
Eres un verdadero experto a la hora de utilizar la energía cinética de un oponente contra él.
Prerrequisitos: Artes marciales defensivas, Lanzamiento de combate, Ataque base +3.
Beneficio: En un combate cuerpo a cuerpo, si un oponente te ataca y falla, puedes realizar un ataque de derribo contra él. Este ataque cuenta como un ataque de oportunidad, ataque que podrás realizar incluso si estás desarmado.
Especial: Esta dote no te permite realizar más ataques de oportunidad de los que normalmente puedas hacer en un asalto.
Eres un maestro en idiomas.
Prerrequisitos: Plurilingüe
Beneficio: Cuando te encuentras con un nuevo idioma, sea hablado o de forma escrita, podrás realizar una prueba de Inteligencia para el idioma hablado, y Descifrar escritura para el escrito para determinar si lo llega a comprender. La CD depende de la situación: CD 15 si el idioma es del mismo grupo que un idioma en el que el héroe tenga rangos de habilidad de Hablar un idioma o Leer/Escribir un idioma; CD 20 si el idioma no tiene relación con ninguno de los idiomas que el héroe conoce; y CD 25 si el idioma es antiguo o único (como el sumerio o el egipcio antiguo). Con esta aptitud especial, el héroe podrá hacer una idea del mensaje básico de un texto o una conversación; nunca podrá utilizar esta aptitud para conversar o para escribir en dicho idioma.
Sabes cómo luchar cuerpo a cuerpo incluso cuando no puedes ver a tu adversario.
Beneficio: En cada asalto de combate, cada vez que falle por culpa de la ocultación puedes volver a realizar la tirada de ataque para comprobar si impactas. Sólo recibes la mitad del penalizador por ser incapaz de ver. La oscuridad y la visión pobre habitualmente reducen tu velocidad a tres cuartos del total normal, en vez de la mitad.
Conoces las brutales y efectivas tácticas de lucha callejera.
Prerrequisitos: Pelea, Ataque base +2.
Beneficio: Una vez por asalto, si realizas un ataque cuerpo a cuerpo con éxito sin arma o con un arma ligera, causas un daño adicional de 1d4 puntos de golpe.
Tienes una habilidad especial para asuntos financieros y buen ojo para las buenas inversiones.
Prerrequisitos: 4 rangos en Oficio.
Beneficio: Si tienes éxito en una tirada de habilidad de Oficio para ganar Riqueza al alcanzar un nuevo nivel, tu bonificador de Riqueza aumenta en 1. Por cada 5 puntos que exceda del CD, ganas un adicional de +2.
Normal: Normalmente solo ganas un +1 adicional por cada 5 puntos que se exceda la CD.
Escoge un tipo de aeronave (aeronaves pesadas, helicópteros, cazas a reacción o vehículos espaciales). Eres competente en el manejo de ese tipo de aeronaves. El tipo de aeronaves pesadas incluye a los jumbos de pasajeros, los grandes aviones de transporte de mercancías, los bombarderos pesados y cualquier otro tipo de vehículo pesado aéreo dotado de al menos tres motores. Los helicópteros de combate y de transporte de todo tipo quedan englobados en el tipo helicópteros. Dentro de los cazas a reacción encontramos a los cazas militares y los de ataque a tierra. Los vehículos espaciales son el transbordador espacial y el módulo lunar.
Prerrequisitos: 4 rangos en Pilotar.
Beneficio: No sufres un penalizador en las pruebas de Pilotar o en las tiradas de ataque cuando estás manejando una aeronave del tipo seleccionado.
Normal: Los personajes sin esta dote sufren un penalizador -4 en las pruebas de Pilotar al manejar una aeronave que caiga dentro de una de estas clases, o para atacar con las armas de dichas aeronaves.
Especial: Se puede elegir esta dote varias veces, cada vez que se coja, el héroe debe elegir un tipo de aeronave diferente.
Escoge un tipo de vehículo de superficie (barcos, grandes ruedas, lancha a motor, oruga o velero). Eres competente con el manejo de ese tipo de vehículos. La clase de grandes ruedas incluye todos los semicamiones y demás vehículos que lleven trailers, así como los vehículos de construcción y los vehículos blindados de grandes ruedas, como los APC. Las lanchas motoras incluyen los barcos a motor diseñados para ser manejados por una única persona y que no suelen tener más de 100 pies de largo. Los veleros son los barcos de vela, los barcos son los navios grandes que necesitan de una tripulación numerosa. Los vehículos de oruga incluyen a los bulldozers, tanques y otros vehículos militares.
Prerrequisitos: 4 rangos en Conducir.
Beneficio: No se sufre un penalizador a las pruebas de Conducir o a los ataque que se realicen cuando se esté manejando un vehículo terrestre del tipo seleccionado.
Normal: Los personajes que no tengan esta dote sufrirán un penalizador de -4 a las pruebas de Conducir que se realicen para manejar un vehículo que entre en alguna de las categorías indicadas, así como a los ataques realizados desde uno de esos vehículos. No hay un penalizador cuando se maneja un vehículo terrestre común.
Especial: Se puede elegir esta dote varias veces, cada vez que la coja, el héroe debe elegir un tipo de vehículo terrestre diferente.
Eres bueno con las máquinas.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Informática y Reparar.
Especial: Recuerda que en determinadas situaciones no se pueden utilizar las habilidades Informáticas y Reparar si no están entrenadas.
Eres extremadamente minucioso.
Beneficio: El héroe recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de Buscar y Falsificar.
Con una pistola en tu manos, obtienes un aspecto especialmente peligroso.
Prerrequisitos: Carisma 13, 4 rangos en Intimidar.
Beneficio: Obtienes un bonificador +5 de circunstancia a las pruebas de Intimidar cuando estas apuntando con un arma de fuego al objetivo de tu tirada. El objetivo tiene que estar a 30 pies, y debe de verte, y a tu arma. El objetivo no puede estar huyendo. Este bonificador no se apila con el bonificador de tamaño para la prueba de Intimidar.
Gozas de gran habilidad esquivando los golpes y los ataques que tus oponentes cuando pasas cerca de ellos.
Prerrequisitos: Destreza 13, Esquiva.
Beneficio: Obtienes un bonificador +4 de Esquiva a la Defensa contra los ataques de oportunidad que provocas al salir de un área amenazada.
Especial: Toda condición que te haga perder el bonificador de Destreza a la Defensa también te hace perder todos los bonificadores de Esquiva. Además, al contrario de lo que sucede con la mayoría de los tipos de bonificadores, los bonificadores de Esquiva se apilan.
Puedes utilizar a los oponentes cuerpo a cuerpo como cobertura.
Prerrequisitos: Destreza 13, Artes marciales defensivas.
Beneficio: Cuando luches con uno o varios oponentes cuerpo a cuerpo, los demás oponentes que intenten impactarte con ataques a distancia sufre un penalizador -4, además del penalizador -4 habitual por disparar a un objetivo enzarzado en un combate cuerpo a cuerpo por lo que el penalizador total acaba siendo -8.
Especial: Un oponente con la dote de Disparo preciso reduce el penalizador a -4.
Dote metapsiónica
Puedes manifestar poderes sin despliegue específico.
Beneficio: Se puede manifestar un poder psiónico sin uno de los despliegues que tiene asociado, despliegue que debes elegir al adquirir la dote: audible, material, mental, olfativo o visual. Un poder oculto cuesta una cantidad de puntos de poder igual a su coste normal +2.
Causas más daño en una pelea a puñetazos.
Beneficio: Cuando haces un ataque sin arma, recibes un bonificador +1 de competencia a la tirada de ataque y causas 1d6 + Modificador de Fuerza de daño no letal.
Normal: Normalmente los ataques sin arma causan 1d3 + modificador de Fuerza puntos de daño no letal.
Causas más daño en los combates a puñetazos.
Prerrequisitos: Pelea, Ataque base +3.
Beneficio: Cuando haces un ataque sin arma, recibes un bonificador +2 de competencia a las tiradas de ataque y causas 1d8 + modificador de Fuerza de daño no letal.
Normal: Normalmente los ataques sin arma causan 1d3 + modificador de Fuerza puntos de daño no letal.
Has sido entrenado para utilizar tu habilidad de combate tanto defensivo como ofensivo.
Prerrequisitos: Inteligencia 13.
Beneficio: Cuando uses la acción de ataque o la acción de ataque completo en un combate cuerpo a cuerpo, podrás sufrir voluntariamente un penalizador en tu tirada de ataque (hasta un máximo de -5) y añadir esta cifra como bonificador a tu Defensa. Esta cifra no puede ser superior a tu ataque base. El cambio en las tiradas de ataque y la Defensa permanecen hasta tu siguiente acción. El bonificador a la Defensa es un bonificador de Esquiva.
Normal: Un personaje sin la dote Pericia en combate puede combatir a la defensiva cuando emplee una acción de ataque o una acción de ataque completo, sufriendo un penalizador -4 al ataque para recibir un bonificador +2 de Esquiva a la Defensa.
Cuando conduces, puedes perseguir a otra vehículo tan cerca que nada es capaz de separar los dos vehículos.
Prerrequisitos: 6 rangos en Conducir, Esquiva con vehículo, Especialización en vehículo.
Beneficio: Al principio del asalto debes tener el control de un coche, motocicleta u otro vehículo que esté directamente en el recuadro trasero del vehículo objetivo. Como una acción de asalto completa y gastando 1 punto de acción puede perseguir al vehículo sin importar hacia donde vaya, ignorando cualquier impedimento que se pudiera encontrar. El vehículo debe ajustarse a las reglas de movimientos normales, no gana velocidad extra o maniobrabilidad. Debe realizar tiradas para hacer maniobras de forma normal. El propósito de esta dote es permitir perseguir a un vehículo tan cerca que ningún impedimento te haga salir de la carretera.
Puedes torcer sin perder la carrerilla.
Prerrequisitos: Correr.
Beneficio: Al correr o cargar, puedes realizar un único cambio de dirección de 90 grados o menos. No puedes utilizar esta dote si estás llevando una armadura intermedia o pesada, o si estás transportando una carga mediana o pesada.
Normal: Sin esta dote, sólo se puede correr o cargar en línea recta.
Dote inicial
Te criaste en una cultura o un hogar donde se hablaba más de un idioma. Como resultado, tienes fluidez en todos esos idiomas.
Prerrequisitos: Aprobación del DJ.
Beneficio: Obtienes de forma automática Hablar un idioma y Leer/Escribir un idioma sin necesidad de gastar puntos de habilidad en elllos.
Normal: Un personaje normalmente debe gastar puntos de habilidad para aprender a hablar, leer o escribir idiomas adicionales.
Especial: Sólo los personajes de nivel 1 pueden elegir esta dote.
eres menos conocido que otros de tu clase y nivel, o bien prefieres mantener una presencia menos visible que los que se encuentran en una posición similar a la tuya.
Beneficio: El héroe reduce su bonificador de Reputación en 3 puntos.
Dote metapsiónica
Puedes manifestar un poder simultáneamente con otro poder igual.
Beneficio: Manifestar un poder alterado por esta dote hace que el poder produzca efecto dos veces sobre el objetivo, tal como si lo estuvieras manifestando dos veces sobre el mismo lugar u objetivo. Todas las variables del poder se aplican a los dos poderes resultantes. El objetivo sufre los efectos de los dos poderes individualmente y recibe TS por cada uno de ellos. En algunos casos, fallar en ambos TS produce efectos redundantes, como un hechizar personas duplicado, pero hay que tener en cuenta que un aliado del objetivo debería tener éxito en dos intentos de negar poder para liberar a la víctima del encantamiento. Un poder gemelo cuesta una cantidad de puntos de poder igual a su coste normal +8.
Tus poderes son especialmente poderosos y pueden atravesar la resistencia a poderes con mayor facilidad.
Beneficio: Obtienes un +2 en las pruebas de nivel de lanzador para intentar superar la resistencia a poderes de una criatura.
Tus poderes son especialmente potentes, salvando la resistencia a poderes con mayor facilidad de lo habitual.
Prerrequisitos: Conjuro penetrantes.
Beneficio: Obtienes un +4 en las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a poderes de una criatura. Este bonificador sustituye al de Poderes penetrantes.
Dote metapsiónica
Descripción de la dote en lenguaje normal, sin tener en cuenta las reglas.
Prerrequisitos: Prolongar poder.
Beneficio: Un poder persistente dura 24 horas. El poder persistente ha de tener un alcance personal o un alcance fijo; no puedes utilizar esta dote con un poder de alcance variable o duración instantánea. Ten en cuenta que debes concentrarte en algunos poderes para utilizar sus efectos; concentrarse en tales poderes es una acción de ataque o movimiento que no provoca ataque de oportunidad. Un poder persistente cuesta una cantidad de puntos de poder igual a su coste normal +8.
Dote metamágica
Puedes lanzar conjuros con mayores efectos
Beneficio: Todos los efectos numéricos y variables de un conjuro potenciado aumenta en un medio. Según corresponda, un conjuro de este tipo infligirá un 50% más de daño que su versión normal, curará un 50% más de puntos de golpes, afectará a un 50% más de enemigos, etc. Los tiros de salvación y las tiradas enfrentadas no resultan afectadas como tampoco lo son los conjuros que carezcan de variables aleatorias. Un conjuro potenciado utiliza un espacio de conjuros dos niveles superior al nivel actual del conjuro.
Puedes expulsar o reprender más criaturas con una única prueba.
Prerrequisitos: Aptitud para expulsar o reprender uno o más tipos de criaturas, Carisma 13.
Beneficio: Si aceptas un penalizador -2 a tu tirada destinada a expulsar o reprender un grupo de criaturas, podrás añadir 2d6 al daño de la expulsión.
Eres experto en apresar oponentes.
Prerrequisitos: Pelea, Destreza 13.
Beneficio: No provocas ataque de oportunidad al realizar un ataque de toque destinado a iniciar una presa. Adermás obtienes un bonificador +4 de competencia a todas las pruebas de presa (independientemente de quién inicie la presa).
Normal: Los personajes que no tienen esta dote provocan un ataque de oportunidad cuando inician una presa.
La mera presencia del héroe puede amedrentar a los que les rodean.
Prerrequisitos: Carisma 15, 9 rangos en Intimidar.
Beneficio: Cuando el héroe utilice esta dote, todos los oponentes en un radio de 10 pies que tenga menos nivel es que él deben superar un TS de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del héroe + el modificador de Carisma del héroe). Todos los oponentes que fallen dicho tiro de salvación quedan estremecidos y sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque, las salvaciones y las pruebas de habilidad durante un numero de asaltos igual a 1d6 más el modificador de Carisma del héroe. Utilizar esta dote es una acción gratuita. Un éxito en el tiro de salvación indica que el rival es inmune a la Presencia amedrentadora del héroe durante un día. Esta dote no puede afectar a criaturas con Inteligencia igual o menor que 3. Si el héroe tiene la dote Fama, suma 5 a la CD del tiro de salvación de Voluntad.
Brillas sobre el escenario cuando la luz de los focos están sobre ti.
Prerrequisitos: Carisma 13.
Beneficio: Elige una categoría de la habilidad Interpretar. Puedes añadir el bonificador de Reputacion cada vez que hagas una prueba de habilidad con esa habilidad.
Especial: Puedes elegir esta dote múltiples veces, cada vez aplicándolo a una categoría diferente de Interpretar.
Dote metamágica
Puedes lanzar conjuros con una duración superior a la normal.
Beneficio: Un conjuro prologando dura el doble que uno normal. Los sortilegios instantáneos, permanentes o dependientes de la concentración no resultarán afectados por esta dote. Un conjuro prolongado utiliza un espacio de conjuro dos niveles superior a su nivel actual.
Dote metapsiónica
Puedes lanzar poderes con una duración superior a la normal.
Beneficio: Un poder prolongado dura el doble que uno normal. Los poderes instantáneos, permanente o dependientes de la concentración no resultarán afectado por esta dote. Un poder prolongado cuesta una cantidad de puntos de poder igual a su coste normal +2.
Eres hábil al coger a tus oponentes en frío.
Prerrequisitos: Pelea, Ataque base +3.
Beneficio: Cuando se realiza el primer ataque sin armas del personaje contra un oponente desprevenido, trata un ataque con éxito como golpe crítico. Este daño es siempre daño no letal.
Especial: Incluso si tienes la aptitud para causar daño letal con impacto sin armas, el daño causado por Puñetazo aplastante es siempre no letal.
Eres extremadamente hábil al coger a tus enemigos en frío.
Prerrequisitos: Pelea, Puñetazo aplastante, Ataque base +6.
Beneficio: Cuando se realiza el primer ataque sin armas del personaje contra un oponente desprevenido, trata un ataque con éxito como un golpe crítico. Este golpe crítico causa triple daño. Este daño es siempre no letal.
Especial: Incluso si tienes la aptitud para causar daño letal con impacto sin armas, el daño causado por Puñetazo aplastante es siempre no letal.
Dote metapsiónica
Puedes llevar los poderes psiónicos más allá de los límites normales, recibiendo daño físico durante el proceso.
Prerrequisitos: Capacidad para lanzar psiónica.
Beneficio: Como una acción de movimiento, puedes convertir tus puntos de golpes en puntos de poderes para usarlos en la manifestación de poderes psiónicos. Por cada 5 puntos golpes que substraigas de tus puntos de golpes actuales, ganas 1 punto de poder que debe ser usado para manifestar un poder en ese turno.
Cuando utilices un arma de fuego con la opción de fuego automático, puedes disparar una ráfaga corta a un único objetivo.
Prerrequisitos: Sabiduría 13, Competencia avanzada con armas de fuego, Competencia con armas de fuego personales.
Beneficio: Cuando utilices un arma de fuego automática que disponga de al menos cinco balas en el cargador, puedes disparar una ráfaga corta como un único ataque contra un solo objetivo. Sufre un penalizador -4 a la tirada de ataque, pero causas +2 dados de daño. Disparar una ráfaga consume cinco balas y sólo se puede hacer si al menos hay cinco balas en el cargador.
Normal: El fuego automático gasta diez balas, se realiza sobre un área de 10 pies por 10 pies, y no puede realizarse sobre un objetivo único. Sin esta dote, si intentas realizar un ataque de fuego automático sobre un objetivo único, contará como un ataque normal y todas las balas adicionales serán malgastadas.
Especial: Si el arma de fuego tiene la opción de ráfaga de tres balas, al disparar una ráfaga se consumen tres balas en vez de cinco, y puede realizarse siempre que queden tres balas en el cargador.
Puedes utilizar un arma de fuego automático para afectar un área más ancha o larga de lo normal.
Prerrequisitos: Competencia con armas de fuego personales, Competencia avanzada con armas de fuego.
Beneficio: Cuando uses un arma de fuego automático con dicha opción activada, puedes afectar a un área de cuatro cuadrados de 5 pies de largo y un cuadrado de ancho.
Normal: Un arma de fuego con la opción de fuego automático activada afecta normalmente a un área de 10 por 10 pies.
Puedes seguir los rastros de otras criaturas o personajes a través de casi cualquier tipo de terreno.
Beneficio: Para encontrar huellas o para seguirlas durante una milla se necesita una prueba de Supervivencia. Debe realizar otras pruebas de Supervivencia cada vez que el rastro se vuelva más difícil de seguir, como por ejemplo, cuando el rastro se junte con otros rastros o cuando las huellas retrocedan o se separen. Mientras rastreas puedes moverte a la mitad de tu velocidad normal (o a tu velocidad normal con un penalizador -5 a la prueba, o hasta el debole de tu velocidad con un penalizador -20 a la prueba). La CD depende de la superficie y de las condiciones predominantes.
Superficie | CD de Rastrear |
Muy blanda | 5 |
Blanda | 10 |
Firme | 15 |
Dura | 20 |
Muy blanda: Cualquier superficie en la cual las huellas se marque de forma profunda y clara. (Nieve blanda, capa de polvo, barro húmedo, etc).
Blanda: Cualquier superficie lo suficientemente blanda como para ceder ante la presión o el peso, pero algo más firme que la nieve blanda o el barro húmedo, sobre la cual una criatura puede dejar huellas frecuentes pero de poca profundidad.
Firme: La mayoría de las superficies normales al aire libre (prados, campos, bosques y similares) o lugares cerrados excepcionalmente sucios o blandos (alfombras gruesas, suelos mugrientos o polvorientos, etc.). Es posible que una criatura haya dejado algún rastro (ramas rotas, mechones de pelo, etc.), pero sus huellas aparecerían muy de vez en cuando o se verán solo parcialmente.
Dura: Toda la superficie en la que las huellas no quedan marcadas en absoluto, como la roca sólida, las plataformas de metal o los suelos de lugares cerrados. La presa sólo dejará alguna marca, como pequeños rasguños. Si se falla una prueba de Supervivencia se puede volver a intentar después de una hora (exteriores) o 10 minutos (interiores) de búsqueda.
Condición | Modificador a la CD |
Por cada tres criaturas que haya en el grupo rastreado | -1 |
Tamaño de la criatura rastreada.1 | |
Minúsculo | +8 |
Diminuto | +4 |
Menudo | +2 |
Pequeño | +1 |
Mediano | +0 |
Grande | +1 |
Enorme | +2 |
Gargantuesco | +4 |
Colosal | +8 |
Por cada 24 horas transcurridas desde que se dejó el rastro | +1 |
Por cada hora de lluvia desde que se dejó el rastro | +1 |
Capa de nieve caída desde que se dejó el rastro | +10 |
Mala visibilidad 2 | |
Noche nublada o de luna nueva | +6 |
A la luz de la luna | +3 |
Niebla o precipitaciones | +3 |
El grupo rastreado oculta su rastro (y se mueve a la mitad de su velocidad) | +5 |
1 Para un grupo de varios tamaños, aplica solo el modificador de la categoría mayor.
2 Aplica solo el modificador mayor de esta categoría.
Normal: Un personaje con esta dote puede utilizar la habilidad de Supervivencia para encontrar estos rastros, pero sólo podrá seguirlos si la CD es de 10 o inferior. Un personaje puede usar la habilidad de Buscar para descubrir falsos rastros individuales, pero no podrá seguirlos.
Puedes recargar un arma a una velocidad excepcional
Prerrequisitos: Ataque base +1.
Beneficio: Recargar un arma de fuego de un cargador de petaca o con un cargador rápido es una acción gratuita. Recargar un revolver sin cargador rápido o recargar un cargador interno de un arma de fuego es una acción de movimiento.
Normal: Recargar un arma de fuego con un cargador de petaca lleno o con un cargador rápido es una acción de movimiento. Recargar un revolver sin cargador rápido, o recargar un cargador interno de un arma de fuego es una acción de asalto completo.
Eres un negociador astuto, capaz de lograr acuerdos que nadie más podría.
Prerrequisitos: De fiar o Engañoso.
Beneficio: Cuando compras o vendes equipo, puedes realizar una prueba de Diplomacia o Engañar con una CD igual al valor del equipo. Si tiene éxito, puedes incrementar o rebajar la CD del objeto en 1 punto.
Dote metapsiónica
Puedes manifestar poderse que se activen tras la manifestación al cabo de un tiempo predeterminado.
Beneficio: Un poder retrasado no se activa hasta que transcurran de 1 a 5 asaltos después de que hayas acabado de manifestarlo. Debes determinar el retardo al manifestar y, una vez lo hayas hecho, no se puede alterar. El poder se activa en el asalto que designes, justo antes de tu turno. Esta dote sólo afecta a poderes de área, personales o de toque. Cualquier decisión que tengas que tomar al respecto del poder (incluyendo las tiradas de ataque, designación de objetivos o determinación del área) se decide al manifestarlo, mientras que los efectos que debe resolver el afectado por el poder (incluyendo los TS) se deciden cuando el poder se activa. Un poder retardado puede ser negado durante el retardo, y se puede detectar de manera normal en el área o en el objetivo mediante poderes capaces de detectar efectos psiónicos. Un poder retardado cuesta una cantidad de puntos de poder igual a su coste normal +6.
Eres experto en quitarte del camino de la gente cuando te ataca.
Prerrequisitos: Destreza 13, Esquiva, Movilidad, Evitar.
Beneficio: Si una acción de un oponente deriva en un ataque de oportunidad, en vez de atacar puedes mover 5 pies. El movimiento de 5 pies no puede producirse a una casilla que esté amenazada por uno o más oponentes. Usar esta dote, cuenta como uno de tus ataques de oportunidad en el asalto. Después de realizar el movimiento de 5 pies, tu oponente puede continuar con su acción normalmente.
Normal: Los ataques de oportunidad normalmente no permiten que un personaje se mueva, solo en realizar un ataque cuerpo a cuerpo en respuesta.
Especial: Incluso si un personaje tiene Reflejos de combate, no podrá utilizar Retroceder más de una vez por asalto. Esta dote no te permite realizar más ataques de oportunidad por asalto de los que normalmente puedas.
Puedes responder rápida y repetidamente a los oponentes que bajen sus defensas.
Beneficio: El número máximo de ataques de oportunidad que puedes hacer cada salto es igual a tu modificador de Destreza +1. Sin embargo, sólo puede hacer un ataque de oportunidad contra cada enemigo. Con esta dote también puedes realizar ataques de oportunidad estando desprevenido.
Normal: Un personaje sin la dote Reflejos de combate sólo puede realizar un ataque de oportunidad cada asalto y no puede realizar ataque de oportunidad estando desprevenido.
Especial: Los Reflejos de combate no permiten a un héroe Rápido que tenga el talento de Oportunista utilizar dicho talento más de una vez por asalto.
Tus reflejos responden más rápido de lo normal.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a los tiros de salvación de Reflejos.
Eres naturalmente resistente a la psiónica.
Prerrequisitos: Capacidad de lanzar psiónica.
Beneficio: Obtienes una resistencia a psiónica de 15.
Se te da bien golpear con un ataque cuerpo a cuerpo a las armas o a otros objetos que sostengan tus enemigos.
Prerrequisitos: Fuerza 13, Ataque poderoso.
Beneficio: Cuando golpeas un objeto que esté siendo sostenido o portado por un oponente, como por ejemplo un arma, no provocas ataques de oportunidad. Obtienes un bonificador +4 a cualquier tirada de ataque realizada contra un objeto sostenido o portado por otro personaje. Causas el doble del daño normal a los objetos, independientemente de que estos estén siendo sostenidos o no.
Normal: Un personaje sin esta dote provoca en ataque de oportunidad cuando golpee a un objeto sostenido o portado por otro personaje.
El personaje es especialmente bueno evitando que se fijen en él.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente.
Escoge un arma específica. Eres especialmente bueno con esa arma. Puedes elegir impacto sin arma o presa como arma a efectos de esta dote.
Prerrequisitos: Ser competente con esa arma, Ataque base +1.
Beneficio: Añade +1 a las tiradas de ataque que realices con el arma elegida.
Especial: Puedes seleccionar esta dote varias veces. Cada vez que la selecciones has de elegir un arma diferente.
Elige un grupo de poderes en base a la Característica que usan. Tus poderes de ese grupo serán más potente de lo normal.
Beneficio: Añade +1 a la CD de todos los TS contra poderes del grupo en la que hayas elegido tener soltura.
Especial: Puedes adquirir esta dote varias veces, aunque sus efectos no podrán apilarse. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a un nuevo grupo de poderes.
Elige una escuela de magia. Tus conjuros de esa escuela serán más potente de lo normal.
Beneficio: Añade +1 a la CD de todos los TS contra conjuros de la escuela en la que hayas elegido tener soltura.
Especial: Puedes adquirir esta dote varias veces, aunque sus efectos no podrán apilarse. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a una nueva escuela de magia.
Elige una grupo de poderes en base a la Característica que usan a la que ya hayas aplicado la dote Soltura con un grupo de poderes. Tus poderes de ese grupo serán todavía más potentes de lo normal.
Beneficio: Suma +2 a la CD de todos los tiros de salvación contra poderes de ese grupo en que hayas elegido concentrarte. Este bonificador sustituye al de Soltura con un grupo de poderes.
Especial: Puedes adquirir esta dote varias veces, pero sus efectos no se apilarán. Cada vez que lo hagas, se aplicará a un nuevo grupo de poderes al que ya hayas aplicado la dote Soltura con un grupo de poderes.
Elige una escuela de magia a la que ya hayas aplicado la dote Soltura con una escuela de magia. Tus sortilegios de esa escuela serán todavía más potentes de lo normal.
Beneficio: Suma +2 a la CD de todos los tiros de salvación contra conjuros de esa escuela de magia en que hayas elegido concentrarte. Este bonificador sustituye al de Soltura con una escuela de magia.
Especial: Puedes adquirir esta dote varias veces, pero sus efectos no se apilarán. Cada vez que lo hagas, se aplicará a una nueva escuela de magia a la que ya hayas aplicado la dote Soltura con una escuela de magia.
Eres especialmente hábil con cierta arma cuerpo a cuerpo, una que pueda beneficiarse tanto de la Destreza como de la Fuerza. Escoge un arma cuerpo a cuerpo ligera.
Prerrequisitos: Ser competente con esa arma, Ataque base +1.
Beneficio: Con el arma cuerpo a cuerpo seleccionada puedes utilizar tu modificador de Destreza en lugar del modificador de Fuerza en las tiradas de ataque.
Especial: Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que la selecciones has de elegir un arma diferente.
Dote inicial
Tienes un poder psiónico parahumano menor.
Beneficio: Puedes manifestar uno de los siguientes poderes psiónicos de nivel 0: Aguante, Atontar, Dedo de fuego, Detectar psiónica, Distraer, Explosión, Mano lejana, Misiva o Puño lejano. Puedes manifestar este poder hasta 3 veces por día. No hay coste en puntos de poder asociado a esta dote.
Eres más difícil de tumbar.
Beneficio: Tu umbral de daño masivo se incrementa en tres puntos.
Normal: Un personaje sin esta dote tiene un Umbral de daño masivo igual a su puntuación en Constitución.
Especial: Un personaje puede seleccionar esta dote varias veces. Sus efectos se apilan.
Tienes una voluntad más firme de lo normal.
Beneficio: Recibes un bonificador +2 a los tiros de salvación de Voluntad.