Los lanzadores de conjuros arcanos son capaces de lanzar los siguientes conjuros.
Atontar: La criatura no realiza acciones en 1 asalto.
Cuchichear mensaje: Conversación a distancia.
Desconcierto: Provoca que un único dispositivo se comporte erráticamente.
Detectar aura mágica: Detecta conjuros y objetos mágicos en 60'.
DNI mágico: Crea un DNI falso pero visualmente preciso.
Graffiti arcano: Inscrube una runa personal o un mensaje corto en una superficie u objeto.
Leer magia: Lee pergaminos, libros de conjuros y escritos mágicos.
Luz: Un objeto brilla como una antorcha.
Mano del mago: Telequinesia de 5 libras.
Prestidigitación: Realiza trucos menores.
Remendar: Repara pequeñas roturas en objetos.
Resistencia: El receptor recibe +1 a los tiros de salvación.
Armadura de mago: El receptor recibe un bonificador +4 a la Defensa.
Arma mágica: El arma recibe bonificador +1 de mejora.
Aura mágica indetectable: Oculta el aura de un objeto mágico.
Caída de pluma: Los objetos o criaturas caen lentamente.
Cambio de aspecto: Cambia tu apariencia.
Causar miedo: Una criatura huye 1d4 asaltos.
Comprensión idiomática: Comprendes todos los idiomas hablados y escritos.
Convocar vivilor I: Convoca a un vivilor de nivel 1 desde Sombra para que luche por ti.
Dormir: Duerme profundamente a 2d4 DG.
Escudo: Disco invisible proporciona cobertura, bloquea proyectiles mágicos.
Identificación instantánea: Identifica las propiedades de un único objeto mágico.
Impacto verdadero: Añade un bonificador +20 a tu próxima tirada de ataque.
Limpiar: Elimina la mugre, suciedad y bacterias contaminantes del objetivo y lo convierte en inodoro.
Luces danzantes: Crea hasta 4 luces o una figura humanoide resplandeciente.
Manos ardientes: 1d4 puntos de daño por fuego/nivel (máx. 5d4).
Neutralizar magnetismo: Eliminas los datos contenidos por un único dispositivo electrónico.
Niebla de obscurecimiento: Crea una nube de vampor que dificulta la visión, incluyendo la visión en la oscuridad, más allá de 5'.
Ocultar metal: Hace que un objeto metálico no pueda ser detectado por detectores de metal.
Proyectil mágico: 1d4 +1 puntos de daño; +1 proyectil/2 niveles por encima de 1 (máx. 5).
Purgar rastros: Elimina los rastros físicos de la presencia o el paso de una persona.
Rayo de fatiga: Rayo que fatiga al objetivo.
Saltar: El receptor recibe bonificador en las pruebas de Saltar.
Suministrar energía: Suministra electricidad a un dispositivo mecánico o eléctrico.
Trabar portal: Mantiene una puerta cerrada.
Apertura: Abre una puerta cerrada con llave o magia.
Boca mágica: Habla una sola vez al desencadenarse el conjuro.
Cerradura arcana: Cierra mágicamente una puerta o cofre.
Colega del ladrón: Suprime las alarmas contra intrusiones mecánicas o electrónicas y los sensores de alarma en un radio de 15'.
Contorno borroso: El 20% de los ataques fallan.
Convocar vivilor II: Convoca a un vivilor de nivel 2 o 1d3 vivilor de nivel 1 para que luchen por ti.
Invisibilidad: El receptor se vuelve invisible durante 10 min/nivel o hasta que ataque.
Invisibilidad antes las máquinas: Una criatura u objeto no es detectado por las máquinas.
Lectura de datos: Puedes acceder y leer los datos almacenados en una fuente de datos legible por las máquinas.
Levitar: El receptor sube o baja en el aire siguiendo tus deseos.
Localizar objeto: Sientes la dirección en la que se halla el objeto (concreto o tipo).
Mejorar característica: El receptor recibe un bonificador +5 a una puntuación de característica durante 1 min./nivel.
Mensaje mágico: Entrega un mensaje de hasta 25 palabras cuando se cumplan las condiciones.
Partículas rutilantes: Ciega criaturas, delinea criaturas invisibles.
Protección contras las flechas/balas: El receptor es inmune a la mayoría de ataques a distancia.
Resistir energía: Ignora 10 puntos de daño/asalto de un tipo de energía.
Telaraña: Llena 20 pies de radio de telarañas pegajosas.
Transmitir texto: Puedes transmitir un mensaje hasta 25 palabras hasta un dispositivo electrónico de alguien a quien conozcas.
Trepar cual arácnido: Concede aptitud para trepar por paredes y techos.
Ver lo invisible: Revela objetos y criaturas invisibles.
Visión en la oscuridad: Ves 60' en la oscuridad total.
Acelerar: Acción de ataque adicional, movimiento adicional y +2 a la Defensa.
Afiladura: Duplica el rango de amenaza normal del arma.
Apagón: Los dispositivos eléctricos del área dejan de funcionar durante la duración del conjuro.
Arma mágica mayor: +1 cada 3 niveles (máx +5).
Bola de fuego: 1d6 puntos de daño/nivel, radio 20'.
Bolsillo secreto: Crea un espacio extradimensional en el bolsillo de una prenda de vestir.
Caminar por paredes: El receptor puede moverse sobre techos y paredes a velocidad normal mientras porta armas.
Cerradura arcana mejorada: Cierra y atranca todas las puertas específicamente designadas como objetivo dentro del alcance.
Chopper fantasma: Conjura una moto causi-real para una criatura.
Convocar vivilor III: Convoca a un vivilor de nivel 3, 1d3 vivilor de nivel 2 o 1d4+1 vivilor de nivel 1 para que luche por ti.
Desplazamiento: Los ataques al receptor fallan el 50% de las veces.
Detener muertos vivientes: Inmoviliza muertos vivientes durante 1 asalto/nivel.
Disipar magia: Cancela conjuros y efectos mágicos.
Don de lenguas: Hablas cualquier idioma.
Esfera de invisibilidad: Todos en un radio de 10' se vuelven invisibles.
Forma gaseosa: El receptor y todo su equipo se vuelven insustanciales, borrosos y translúcidos y disfruta de reducción del daño 10/+1.
Indetectabilidad: La criatura u objeto se vuelven difíciles de detectar por medios mágicos.
Inmovilizar persona: Retiene indefensa a una persona; 1 asalto/nivel.
Proyectiles flamígeros: Proyectiles que causan 1d6 puntos de daño de fuego.
Pulso electromagnético: Arruina los circuitos eléctricos en una explosión de 20' de radio.
Ralentizar: Un receptor/nivel sólo puede moverse o atacar; -2 a la Defensa; -2 a las tiradas de ataque y daño, -2 a las salvaciones de Reflejos.
Rayo relampagueante: La electricdad inflige 1d6 puntos de daño/nivel.
Respiración acuática: Los receptores pueden respirar bajo el agua.
Toque vampírico: El toque causa 1d6 puntos de daño por cada dos niveles de lanzador, el lanzador obtiene el daño en forma de puntos de golpes temporales.
Alarido: Ensordece a todos los que se hallan en un cono y causa 2d6 puntos de daño.
Asesino fantasma: Una ilusión espantosa mata o causa 3d6 puntos de daño al receptor.
Balas mágicas: Encanta balas con diferentes poderes.
Caminar a través de los cables: El receptor se teleporta instantáneamente hasta el lugar al que llames por teléfono.
Coche de payasos: Crea un espacio extradimensonal en un vehículo cerrado que podrá alojar a un pasajero por nivel de lanzador.
Confusión: El receptor se comporta de forma extraña durante 1 asalto/nivel.
Convocar vivilor IV: Convoca a un vivilor de nivel 3, 1d3 vivilor de nivel 3 o 1d4 +1 vivilor de nivel 2 para que luchen por ti.
Detectar escudriñamiento: Eres consciente de los intentos de escudriñarte y podrás sentir la presencia de dispositivos de escudriñamiento.
Escudriñamiento: Permite espiar al receptor desde lejos.
Globo menor de invulnerabilidad: Detiene efectos de conjuros de nivel 1 a 3.
Lanzar maldición: -6 a una característica; -4 a los ataques, salvaciones y pruebas; o 50% de no realizar acciones.
Miedo: Los receptores, situados en un cono, huyen durante 1 asalto/nivel.
Muro de fuego: Inflige 2d4 puntos de daño de fuego hasta 10' y 1d4 hasta 20'. Atravesar el muro causa 2d6 +1/nivel.
Muro de hielo: Plano de hielo crea una pared de 15 pg+1/nivel; hemisferio puede atrapar a criaturas en su interior.
Ojo arcano: Ojo flotante invisible que se mueve a 30'/asalto.
Piel pétrea: Detiene golpes, cortes, tajos y apuñalamientos.
Puerta dimensional: Te teleporta junto a 50lb/nivel.
Quitar maldición: Libera a un objeto o persona de una maldición.
Reanimar a los muertos: Crea esqueletos y zombis muertos vivientes.
Tormenta de hielo: Granizo que causa 5d6 puntos de daño en un cilindro de 40' de diámetro.
Trampa de energía: El objeto abierto causa 1d4 +1/nivel puntos de daño de un determinado tipo de energía.
Vía negativa: Energía chisporroteante causa 4d6 puntos de daño por asalto a un oponente apresado; bonificador +5 a las pruebas de apresar.
Baúl fantasma: Crea un espacio extradimensional en el que se esconde un contenedor, el cual podrás recuperar a voluntad.
Cono de frío: 1d6 puntos de daño/nivel.
Conectividad instantánea: Transporta instantáneamente una o más criaturas a través de Internet utilizando programas capaces de entregar mensajes instantáneamente.
Convocar vivilor V: Convoca a un vivilor de nivel 5, 1d3 vivilor de nivel 4 o 1d4+1 vivilor de nivel 3 para que luchen por ti.
Inmovilizar monstruo: Como inmovilizar persona, pero con cualquier criatura.
Limusina fantasma: Conjura una limusina cuasi-real que puede alojar a ocho criaturas de tamaño Mediano.
Muro de fuerza: este muro es inmune al daño.
Muro de hierro: 30pg/cuatro niveles; puede derribarse sobre enemigos.
Muro de piedra: Crea un muro de piedra moldeable.
Nube aniquiladora: Mata 3DG o menos; 4-6 DG salvación para no morir.
Pasamiento: Atraviesa paredes de 1 pie/nivel de lanzador.
Perro guardían fantasmal: Perro espectral que protege o ataca.
Proyectiles fantasma: Los proyectiles pasan a través de obstáculos y armaduras e ignorar la mayoría de las reducciones de daño.
Similitud: Cambia la apariencia de una criatura por cada dos niveles.
Sincronicidad: El receptor no se ve retrasado por las incomodidades de la vida moderna.
Telequinesia: Levanta o mueve a distancia 25 lb/nivel.
Los lanzadores de conjuros divinos son capaces de lanzar los siguientes conjuros.
Crear agua: Crea 2 galones/nivel de agua pura.
Curar heridas menores: Cura 1 punto de daño.
Desconcierto: Provoca que un único dispositivo se comporte erráticamente.
Detectar aura mágica: Detecta conjuros y objetos mágicos en 60'.
Infligir heridas menores: Ataque de toque, 1 punto de daño.
Leer magia: Lee pergaminos, libros de conjuros y escrituras mágicas.
Luz: Un objeto brilla como una antorcha.
Remendar: Repara pequeñas roturas en objetos.
Resistencia: El receptor obtiene +1 a las salvaciones.
Virtud: El receptor gana 1 pg temporal.
Arma mágica: El arma recibe un bonificador de mejora +1.
Bendecir: Los aliados ganan +1 al ataque y +1 a las salvaciones contra el miedo.
Causar miedo: Una criatura huye 1d4 asaltos.
Comprensión idiomática: Comprendes todos los idiomas hablados y escritos.
Convocar vivilor I: Convoca a un vivilor de nivel 1 desde Sombra para que luche por ti.
Curar heridas leves: Cura 1d8 +1/nivel puntos de daño (máx +5).
Escudo de la fe: Aura que concede un bonificador de desvío (+2 o superior).
Fuego feérico: Un brillo pálido rodea y perfila a las criaturas y objetos en una explosión de 5'.
Identificación instantánea: Identifica las propiedades de un único objeto mágico.
Infligir heridas leves: Ataque de toque, 1d8 +1/nivel puntos de daño (máx +5).
Limpiar: Elimina la mugre, suciedad y bacterias contaminantes del objetivo y lo convierte en inodoro.
Neutralizar magnetismo: Crea una nube de vampor que dificulta la visión, incluyendo la visión en la oscuridad, mas allá de 5'.
Orden imperiosa: Un receptor obedece durante 1 asalto una orden de una palabra.
Perdición: Los enemigos sufren -1 al ataque y -1 a las salvaciones contra el miedo.
Quitar el miedo: +4 a las salvaciones contra el miedo a un receptor + un receptor adicional/cuatro niveles.
Santuario: Los oponentes no pueden atacarte, ni tú a ellos tampoco.
Augurio: Averigua si una acción resultará beneficiosa o perjudicial.
Auxilio: +1 al ataque, +1 a las salvaciones contra miedo, 1d8 pg temporales.
Convocar vivilor II: Convoca a un vivilor de nivel 2 o 1d3 vivilor de nivel 1 para que luchen por ti.
Curar heridas moderadas: Cura 2d8 +1/nivel puntos de daño (máx. +10).
Escudar a otro: Recibes la mitad del daño del receptor. El receptor recibe un bonificador +1 de desvío a la Defensa y un bonificador +1 de resistencia a las salvaciones.
Estallar: Vibración sónica que daña objetos y criaturas cristalinas.
Hablar con los animales: Puedes comprender y comunicarte con los animales.
Infligir heridas moderadas: Ataque de toque, 2d8 +1/nivel puntos de daño (máx. +10).
Inmovilizar persona: Retiene indefensa a una persona; 1 asalto/nivel.
Lectura de datos: Puedes acceder y leer los datos almacenados en una fuente de datos legibles por las máquinas.
Lentificar veneno: Impide que el veneno dañe al receptor durante 1 hora/nivel.
Luz del día: El objeto tocado irradia luz tan brillante como la del día en un radio de 60'.
Mejorar característica: El receptor recibe un bonificador +5 a una puntuación de la característica durante 1 min./nivel.
Oscuridad: Hace que un objeto irradie oscuridad en un radio de 20'.
Quitar parálisis: Libera de parálisis, inmovilizar o lentificar a una o más criaturas.
Resistir energía: Ignora 10 puntos de daño/asalto de un tipo de energía.
Restablecimiento menor: Disipa un penalizador de característica mágico o sanda 1d4 puntos de daño de característica.
Silencio: Silencia el sonido en un radio de 15'.
Trepar cual arácnido: Concede aptitud de trepar por paredes y techos.
Zona de verdad: Los receptores dentro del alcance no pueden mentir.
Apagón: Los dispositivos eléctricos del área dejan de funcionar durante la duración del conjuro.
Bolsillo secreto: Crea un espacio extradimensional en el bolsillo de una prenda de vestir.
Circulo mágico: En un área de 10' de radio se concede bonificador +2 a la Defensa y las salvaciones, evita el control mental y mantiene afuera a las criaturas convocadas y conjuradas de una lealtad específica.
Convocar vivilor III: Convoca a un vivilor de nivel 3, 1d3 vivilor de nivel 2 o 1d4+1 vivilor de nivel 1 para que luche por ti.
Curar heridas graves: Cura 3d8 +1/nivel puntos de daño (máx. +10).
Disipar magia: Cancela conjuros y efectos mágicos.
Glifo custodio: Inscripción que daña a quien pasa.
Infligir heridas graves: Ataque de toque, 3d8 +1/nivel puntos de daño (máx. +10).
Lanzar maldición: -6 a una característica; -4 a los ataques, salvaciones y pruebas; o 50% de no realizar acciones.
Localizar objeto: Sientes la dirección en la que se halla el objeto (concreto o tipo).
Luz abrasadora: Un rayo que causa 1d8/dos niveles puntos de daño, más contra muertos vivientes.
Plaga de polillasombrías: Convoca una nube de polillasombrías que ocupa una emanación de 10' de radio y 5' de alto.
Plegaria: Los aliados obtienen +1 a la mayoría de las tiradas y los enemigos -1.
Quitar maldición: Libera a un objeto o persona de una maldición.
Quitar enfermedad: Cura todas las enfermedades que afecten al receptor.
Reanimar a los muertos: Crea esqueletos y zombis muertos vivientes.
Recargar: Elimina las condiciones debilitantes y concede un bonificador +4 a las salvaciones de Fortaleza contra veneno durante 1 asalto.
Respiración acuática: Los receptores puede respirar bajo el agua.
Situación: Controla la posición y situación de los aliados.
Toque vampírico: El toque causa 1d6 puntos de daño por cada dos niveles de lanzador y el lanzador obtiene el daño en forma de puntos de golpes temporales.
Adivinación: Proporciona un consejo útil (en forma críptica) sobre una única pregunta.
Alfombra reptante: Convoca una alfombra de 10' de radio de ciempiés, escarabajos o arañas monstruosas.
Arma mágica mayor: El arma obtiene una mejora de +1/3 niveles (máx. +5).
Balas mágicas: Encanta balas con diferentes poderes.
Caminar por paredes: El receptor puede moverse sobre techos y paredes a velocidad normal mientras porta armas.
Convocar vivilor IV: Convoca a un vivilor de nivel 4, 1d3 vivilor de nivel 3 o 1d4+1 vivilor de nivel 2 para que luchen por ti.
Curar heridas críticas: Cura 4d8 +1/nivel puntos de daño (máx. +10).
Discernir mentiras: Revela las mentiras deliberadas.
Don de lenguas: Hablas cualquier idioma.
Furia de la fe: Daña y ciega a las criaturas con una lealtad específica.
Infligir heridas críticas. Ataque de toque, 4d8 +1/nivel puntos de daño (máx. +10).
Inmunidad a conjuros: El receptor es inmune a un conjuro por cada cuatro niveles.
Libertad de movimiento: El receptor se mueve con normalidad a pesar de los impedimentos.
Neutralizar veneno: Desintoxica el veneno que cubra o invada al receptor.
Restablecimiento: Recobra los daños de característica y los niveles consumidos.
Vía negativa: Energía chisporroteante que causa 4d6 puntos de daño por asalto a un oponente apresado; bonificador +5 a las pruebas de apresar.
Convocar vivilor V: Convoca a un vivilor de nivel 5, 1d3 vivilor de nivel 4 o 1d4+1 vivilor de nivel 3 para que luchen por ti.
Curar heridas leves a las masas: Cura 1d8 +1/nivel puntos de daño a muchas criaturas.
Escudriñamiento: Permite espiar al receptor desde lejos.
Furia de las abejas: Convoca 1d3 plagas de abajas asesinas inteligentes para que luchen por ti.
Infligir heridas leves a las masas: Causa 1d8 +1/nivel pntos de daño a muchas criaturas.
Ira flamígera: Castiga a los enemigos con fuego (1d6 puntos de daño/nivel).
Muro de piedra: Crea un muro de piedra moldeable.
Orden imperiosa mayor: Como orden imperiosa, pero afecta a un receptor/nivel.
Plaga de insectos: Una nube de insectos limita la visión e inflige daño; las criaturas más débiles huyen.
Resistencia a conjuros: El receptor gana resistencia a conjuros 12 + tu nivel de lanzador.
Revivir a los muertos: Devuelve la vida a un receptor que haya muerto hace 1 día/nivel.
Romper encantamiento: Libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones.
Sincronicidad: El receptor no se ve retrasado por las incomodidades de la vida moderna.
Visión verdadera: Ves todas las cosas como son en realidad.