Un conjuro es un efecto mágico que se realiza una vez. Algunos individuos con poder mágico emplean la magia. Los conjuros pueden ser arcanos o divinos.
Los conjuros arcanos son lanzados por magos y adeptos, entre otros, y están relacionados con la manipulación directa de las energías místicas. Estas manipulaciones requieren largos estudios y tienden a producir efectos dramáticos.
Los conjuros divinos son lanzados por los acólitos y místicos, entre otros, obtienen el poder de una fuente no mundana, sea de las propias creencias de lanzador o de alguna entidad de poder mayor. El lanzamiento de conjuros divinos requiere meditación y proporciona efectos de tipo más práctico, como curar a los heridos. Algunos conjuros pueden ser lanzados tanto por magos como por acólitos, y funcionan como conjuros arcanos cuando son lanzados por los primeros y como conjuros divinos cuando son lanzados por los segundos.
Todas las clases lanzadoras de conjuros tienen un número de conjuros conocidos por día, número que viene determinado por su nivel de clase y la puntuación de característica clave del lanzador. Ambos deben preparar los conjuros que pretenden lanzar cada día, y cada conjuro preparado ocupa uno o más de los espacios de conjuros del lanzador.
La mayoría de los conjuros requieren que el lanzador pronuncie un pequeño discurso, realice complicados gestos, o a veces que se gaste algún objeto o una pequeña cantidad de alguna sustancia. Los demás pueden ver la actividad que desarrolla el lanzador de conjuros y generalmente también los efectos, pero no la magia en sí misma.
Para lanzar un conjuro, primero debes elegir qué sortilegio quieres lanzar. Algunas clases lanzadoras, el mago y el acólito, deben elegir entre los que hayan preparado ese día y aún no haya lanzado, otras clases de lanzadores no requieren preparar los conjuros, como el adepto o el místico.
Para lanzar un conjuro debes poder hablar, si el conjuro tiene componente verbal, poder hacer gestos, si tiene componente somático, y manipular un material, en caso de que tenga componente material, o foco, si lo hay. Además, tendrás que concentrarte para poder ejecutarlo, y resulta bastante complicado hacerlo en el fragor de una batalla.
Si llevas una armadura puedes fallar a la hora de lanzar un conjuro arcano, pero no uno divino.
Si el conjuro tiene varias versiones, no tienes que elegir que versión qué versión quieres usar hasta que no lo lances. Por ejemplo, cuando preparas telequinesia no necesitas escoger la versión que emplearás del conjuro, una fuerza delicada y constante o un golpe corte y violento, hasta que lances el conjuro.
Una vez hayas lanzado un conjuro preparado, no podrás volver a ejecutarlo hasta que lo prepares de nuevo, si has preparado varios lanzamientos de un mismo conjuro, podrás ejecutar una vez cada uno de ellos.
Los conjuros tienen una serie de características definitorias que los distinguen entre sí. La descripción de cada conjuro incluye la mayoría, o todos, de los siguientes apartados:
La primera línea bajo el nombre del conjuro proporciona la escuela, y quizás la subescuela, a la que pertenece el conjuro. Las escuelas son una forma de agrupar los sortilegios que tienen ciertas características en común. En las siguientes definiciones se proporcionan ejemplos de conjuros entre paréntesis.
Los descriptores son una forma de clasificar conjuros, a menudo de escuelas diferentes, que tiene características comunes. Por ejemplo Proyectil mágico, de la escuela Evocación, y Escudo, de la escuela de Abjuración, tiene descriptor de fuerza, porque ambos utilizan la magia para manipular fuerzas, y por ese motivo, un conjuro de Escudo protege contra un ataque de Proyectil mágico.
Los descriptores de un conjuro, si los hay, aparecen entre corchetes en la línea de la escuela. Los descriptores incluyen electricidad, enajenador, frío, fuego, fuerza, idioma - dependiente, luz, miedo y sónico.
El poder relativo de un conjuro lo indica su nivel; los conjuros de nivel 1 son más poderosos que los conjuros de nivel 0. El nivel de un conjuro también indica si un lanzador de conjuros concreto es capaz de preparar y lanzar ese conjuro.
Espacios de conjuros: Cada lanzador de conjuros puede preparar tantos conjuros por día como espacios de conjuros tenga.
Al igual que los conjuros, los espacios de conjuros tienen niveles; un espacio de conjuro de un determinado nivel está diseñado para contener un conjuro de ese nivel. Sin embargo, es posible colocar un conjuro de nivel inferior en un espacio de nivel superior. No tienes que rellenar todos los espacios de conjuros con conjuros preparados cada día, aunque suele ser recomendable hacerlo.
Cada conjuro tiene al menos un tipo de componente que el lanzador del conjuro debe proporcionar en el momento del lanzamiento.
Si en la línea de componente apareciera "M/FD", significa que el conjuro se puede lanzar como arcano o como conjuro divino. En este caso, la versión arcana necesita un componente material y la versión divina un foco divino.
Te indica cuánto tiempo hace falta para completar el lanzamiento del conjuro que ha comenzado.
Lanzar un conjuro con tiempo de lanzamiento 1 acción es una acción de ataque. El conjuro tendrá efecto inmediatamente.
Lanzar un conjuro con tiempo de lanzamiento 1 asalto completo es una acción de asalto completo. Puedes dar un paso de 5 pies antes, durante o después del lanzamiento, pero no puedes moverte de otra forma. El conjuro tendrá efecto al comienzo de tu turno en el asalto siguiente a aquel en el que empezaste a lanzarlo. Puedes actuar normalmente después de terminar el lanzamiento.
Un conjuro cuyo lanzamiento exija 1 minuto empezará a surtir efecto justo antes de llegar tu turno 1 minuto más tarde, dedicas cada uno de esos 10 asaltos a lanzar el conjuro con acciones de asalto completo.
Cuando comiences a lanzar un conjuro que requiera 1 asalto completo o más tiempo para ser lanzado, debes continuar con las invocaciones, gesto y/o concentración desde ese salsato hasta justo antes de tu turno del próximo asalto, al menos. Si pierdes la concentración después de comenzar el lanzamiento y antes de completarlo, perderás el conjuro.
Cuando estas lanzando un conjuro conservas tu bonificador de Destreza a la Defensa.
Ataque de oportunidad: Generalmente, cuando intentas lanzar un conjuro provocas ataques de oportunidad por parte de los enemigos que te amenacen. Ciertas actividades provocan ataques de oportunidad. Si recibes daño de un ataque de oportunidad deberás superar una prueba de Concentración para no perder el conjuro que intentabas lanzar.
Acciones de ataque | Ataques de oportunidad |
Activar un anillo, vara, varita u objeto maravilloso | No |
Beber una poción | Si |
Concentrarse para mantener activo un conjuro o poder | No |
Expulsar o reprender muertos vivientes | No |
Lanzar un conjuro (Tiempo de lanzamiento acción de ataque) | Si |
Leer un pergamino | Si |
Manifestar un poder (Tiempo de manifestación acción de ataque) | Si |
Poner fin a un conjuro o poder | No |
Utilizar aptitud extraordinaria o sobrenatural | No |
Utilizar aptitud sortílega | Si |
Utilizar conjuro de toque consigo mismo | No |
Acciones de movimiento | |
Dirigir o redirigir un conjuro o poder activo | No |
Acciones de asalto completo | |
Lanzar un conjuro (Tiempo de lanzamiento acción de asalto completo) | Si |
Manifestar un poder (Tiempo de lanzamiento acción de asalto completo) | Si |
Utilizar un conjuro de toque con hasta seis amigos | Si |
Acciones gratuitas | |
Dejar de concentrarse en un conjuro o poder | No |
Preparar los componentes para lanzar un conjuro | No |
Realizar una prueba de Conocimiento de conjuros en un intento de contraconjurar | No |
Lanzar un conjuro a la defensiva: Puedes intentar lanzar un conjuro a la defensiva, lo que significa que estarás prestando atención a las amenazas y esquivando los golpes. En ese caso no serás más vulnerable que si simplemente estuvieras allí, por lo que lanzar un conjuro a la defensiva no provoca ataques de oportunidad. Sin embargo, requiere una prueba de Concentración (CD 15 + nivel de conjuro), y si la fallas perderás el conjuro.
El alcance de un conjuro indica lo lejos que podrá llegar, la distancia máxima a la que el conuro puede desplegar sus efectos, tomándote a ti como punto de partida, y la distancia máxima en la que puedes situar su punto de origen. Toda porción del área del conjuro que exceda el alcance del mismo se perderá.
Los alcances de un conjuro suelen entrar en una de las siguientes categorías:
Algunos conjuros pueden tener un objetivo u objetivos concretos. Debes utilizar esos sortilegios directamente sobre las criaturas u objetos, tal como determine el propio conjuro. Debes ser capaz de ver o tocar al objetivo, y debes escogerlo específicamente. Si lanzas un conjuro con objetivo a un objetivo erróneo el conjuro no tendrá efecto. Si el objetivo del conjuro eres tú, no recibes tiro de salvación y tu resistencia a conjuros no se aplica.
Receptor: el texto descriptivo de los conjuros diferente entre "objetivo" y "receptor". El objetivo de un conjuro son las criaturas u objetos contra los que se dirige. Un objetivo se convierte en receptor del conjuro si falla el tiro de salvación contra el conjuro y por lo tanto es afectado por la magia.
Algunos conjuros crean o convocan cosas en lugar de afectar a otras cosas ya presentes. Como lanzador, tendrás que designar el lugar en que aparecerán tales seres, ya sea viéndolo o definiéndolo. El alcance determinará lo lejos que podrá tener lugar un efecto; no obstante, si el efecto es móvil podrá desplazarse sin importar el alcance del conjuro.
Algunos conjuros afectan a un área. Debes elegir dónde comenzará el conjuro, pero, por lo demás, no podrás controlar que criaturas u objetos resultarán afectados por él. A veces un conjuro describe un área definida específicamente, pero lo más normal es que ésta se eencuentre entre las categorías descritas a continuación.
Una vez hayas determinado quién resulta afectado y cómo, tendrás que saber durante cuánto tiempo lo estará. La línea 'Duración' de un conjuro te indica cuánto dura la energía mágica del mismo.
La mayoría de los conjuros dañinos permiten a la criatura afectada realizar un tiro de salvación para evitar parte o todos sus efectos. La línea 'Tiro de salvación' de la descripción de un conjuro define el tipo de tirada de salvación permitido por el sortilegio e indica cómo funcionan estos contra el conjuro.
La resistencia a conjuros es una aptitud defensiva especial que protege contra los conjuros. En la descripción de cada conjuro se indica si la resistencia a conjuros se aplica o no. Como norma general, el hecho de que se aplique o no depende de lo que haga el conjuro:
Una vez que sepas qué criaturas, o áreas u objetos, resultan afectadas, y una vez que éstas hayan realizado sus tiros de salvación, en caso de haberlos, o utilizado con éxito su resistencia a conjuros, si es aplicable, puedes aplicar los resultados del conjuro.
Muchos conjuros afectan solo a tipos concretos de criaturas.
Si alguna vez intentas lanzar un conjuro bajo unas condiciones en las que las características del conjuro (alcance, área, etc.) no se puedan cumplir, el esfuerzo será inútil y el conjuro se desperdiciará.
Los conjuros también fallan si se rompe tu concentración. Los conjuros arcanos, pero no los divinos, pueden fallar si llevas puesta una armadura y el conjuro tiene un componente somático.
Tipo de armadura | Fallo de conjuro arcana (Competente) | Fallo de conjuro arcano (No competente) |
Ligera | 10% | 20% |
Intermedia | 20% | 30% |
Pesada | 30% | 40% |
Las clases avanzadas psiónicas, manifiestan poderes psiónicos. Un poder psiónico es un efecto psiónico único manifestado por una criatura o personaje psiónico. Se necesitan puntos de poder para utilizar estos poderes, aunque las criaturas de naturaleza psiónica pueden manifestar sus poderes un número de veces al día sin coste en puntos.
Cada poder psiónico está vinculado a una característica específica, que denominamos característica clave. Para poder manifestar un poder psiónico concreto, un personaje debe tener una puntuación mínima de 10 + el nivel del poder en la característica clave del mismo.
Al contrario que los lanzadores de conjuros arcanos, los personajes psiónicos no utilizan libros de conjuros ni preparan sus poderes con antelación. Un personaje psiónico tiene una cantidad de poderes disponibles que puede manifestar a voluntad, siempre que tenga suficientes puntos de poder para activarlos.
Un poder se manifiesta cuando el personaje psiónico paga su coste de puntos de poder, tras lo cual el poder se manifiesta inmediatamente. Los poderes psiónicos no requieren gestos especiales, palabras, ni materiales. Funcionan como pensamientos hechos realidad. La mayoría de los poderes no tienen un despliegue visual asociado a su manifestación.
En las clases avanzadas psiónicas se indica cuántos poderes se conoce cada clase según el nivel del personaje en dicha clase, así como cuántos puntos de poder tendrá disponibles en función de su nivel. Para manifestar un poder, un personaje debe escoger uno que conozca y pagar el coste de puntos de poder.
El coste de un poder lo determina su nivel, tal como se muestra a continuación. El coste de cada poder viene indicado en su descripción para facilitar su referencia.
Nivel de poder | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Coste de puntos de poder | 0/1* | 1 | 3 | 5 | 7 | 9 |
* Un personaje psiónico puede manifestar cualquier poder de nivel 0 que conozca una cantidad de veces igual a 3 + su nivel psiónico; las manifestaciones posteriores cuestan 1 punto de poder cada día.
Cada día, un personaje psiónico recibe una asignación de puntos de poder basada en su nivel. El personaje debe descansar 8 horas y después dedicar 15 minutos a meditar para recargar su mente. Sin ese periodo de descanso, el personaje psiónico no recupera los puntos de poder que haya usado previamente. Un personaje psiónico sólo puede recuperar puntos de poder una vez cada 24 horas.
En la mayoría de los casos, para manifestar un poder psiónico se siguen las mismas reglas que para lanzar un conjuro. Las diferencias entre la descripción de un poder y la descripción de un conjuro se resumen en esta sección.
La primera línea bajo el nombre del poder proporciona la característica clave asociada al poder. Para poder manifestar un poder, un personaje psiónico debe tener una puntuación en esa característica de 10 + el nivel de poder. Por ejemplo, infligir dolor es un poder nivel 2 y su característica clave es Carisma; por ello, para utilizarlo, un telépata debe tener una puntuación mínima de Carisma de 12.
Los descriptores son una forma de clasificar poderes que tiene características comunes. A menudo son útiles para saber que criaturas son afectadas por un poder. Los descriptores, si los hay, aparecen entre corchetes en la línea de las características clave. Los poderes psiónicos utilizan los descriptores de compulsión, electricidad, enajenador, fuego e idioma-independiente.
La potencia relativa de un poder la indica su nivel; los poderes de nivel 1 son más potentes que los de nivel 0, por ejemplo. El nivel de un poder también indica si un personaje psiónico concreto es capaz de utilizar ese poder.
Al manifestar los poderes psiónicos, normalmente se produce un despliegue de efectos secundarios que acompañan al efecto principal. El despliegue puede ser Auditivo (Au), Material (Ma), Mental (Me), Olfativo (Ol) y Visual (Vi). Cada poder describe el tipo de despliegue que general.
Manifestar un poder lleva una acción de ataque o una acción de asalto completo, dependiendo del poder. Consulta la descripción de cada uno para más detalles.
Cada poder psiónico tiene un alcance, tal como se indica en la descripción de los poderes. El alcance de un poder es la distancia máxima de el personaje psiónico a la que puede tener lugar el efecto del poder. Las categorías de alcance son las mismas que las de los conjuros.
Estos términos se definen y utilizan del mismo modos que los conjuros.
La mayoría de los poderes dañinos permiten a la criatura afectada a realizar un tiro de salvación para evitar parte o la totalidad de los efectos. Cada poder indica el tipo de salvación que utiliza. La CD de un tiro de salvación para resistir un poder es 10 + el nivel de poder + el modificador de la característica clave del personaje psiónico. Los términos que se utilizan para definir los diferentes tipos de tiros de salvación y sus resultados son los mismos que para los conjuros.
La resistencia a poderes es una aptitud defensiva especial que protege contra los poderes psiónicos. Si un personaje psiónico se enfrenta a una criatura con resistencia a poderes, debe realizar una prueba de nivel (1d20 + nivel de clase del personaje psiónico) e igual o superar la resistencia de la criatura para poder afectarla. La descripción de cada poder indica si la resistencia a poderes se aplica al poder. El resto de los detalles son idénticos a los de la resistencia a conjuros.
Todos los poderes de un determinado nivel tienen el mismo coste de puntos de poder. El coste de puntos para manifestar un poder concreto también se proporciona en su descripción.
Si alguna vez intentas manifestar un poder bajo unas condiciones en las que las características del poder (alcance, área, etc) no se puedan cumplir, el esfuerza también será inútil y el poder se desperdiciará. Los poderes también fallan si se rompe tu concentración.
Cualquier clase que tenga en sus talentos la dote Elaborar poción puede crear pociones que llevan conjuros en su interior.
Puede crear una poción de cualquier nivel de conjuro 3 o inferior que conozca, aunque el conjuro debe tener como objetivo a uno o varios personajes. El proceso llevan 24 horas. Cuando el personaje crea una poción, establece su nivel de lanzador, que debe ser suficiente para lanzar el conjuro en cuestión y no superior al nivel de clase lanzadoras de conjuros. El nivel de lanzador afecta a la CD de compra de las materias primas necesarias para elaborar la poción, a la prueba de habilidad necesaria para crearla, al coste de PX, y al tiro de salvación, si lo hay, para resistir sus efectos.
La CD de compra de las materias primas necesarias para elaborar la poción es 15 + nivel de conjuro + nivel de lanzador de la poción.
Además, el personaje debe gastar puntos de experiencia para elaborarla. El coste en PX es igual al nivel del conjuro x nivel de lanzador x la CD de la compra de las materias primas.
Finalmente, el persoanje debe realizar una prueba de Artesanía (Química). La CD es 10 + nivel de conjuro + nivel de lanzador de la poción. Si la prueba falla, las materias primas se habrán gastado, pero no los PX. El personaje podrá volver a intentarlo en cuento disponga de nuevas materias primas.
Cuando el personaje crea la poción, realiza cualquier elección que tuviera que hacer cuando normalmente se lance el conjuro. Quienquiera que sea el que beba esa poción será considerado el objetivo de la misma.
Cualquier poción que contenga un conjuro con componentes materiales que tenga un precio o con un coste de PX, acarreará un coste adicional: ademas del coste derivado del precio base, deberás gastar el componente material y pagar el coste de PX.
Cualquier clase que tenga en sus talentos la dote Inscribir rollo de pergamino puede crear rollos de pergaminos a partir de los cuales él u otro lanzador de conjuros puede lanzar conjuros inscritos. Puedes crear un rollo de pergamino de cualquier conjuro que conozcas. Inscribir un rollo de pergamino lleva un dia, y la CD de compra de las materias primas necesarias es 13 + nivel de conjuro del pergamino + nivel de lanzador del pergamino.
Además, el personaje debe gastar puntos de experiencia para inscribir un rollo de pergamino. El coste en PX es igual al nivel de conjuro x nivel de lanzador x CD de compra de las materias primas.
Finalmente, debe realizar una prueba de Artesanía (Redactar). La CD es 10 + nivel de conjuro + nivel de lanzador del pergamino. Si la prueba falla, las materias primas se habrán gastado, pero no los PX. El personaje podrá volver a intentarlo en cuanto disponga de nuevas materias primas.
Cualquier rollo de pergamino que contenga un conjuro con componente materiales que tenga un precio o con un coste de PX, acarreará un coste adicional: además del coste derivado del precio base, deberás gastar el componente material y pagar el coste de PX.
Se puede escribir un conjuro en una hoja de papel o en un pergamino o incluso se puede grabar en forma de fichero en un ordenador o en una agenda electrónica, PDA.
Cualquier clase que tenga en sus talentos la dote Inscribir tatuaje puede crear tatuajes en su cuerpo o en el de otro. Los tatuajes funcionan de manera similar a los rollos de pergaminos y se crean también de forma similar, salvo porque la prueba de habilidad pertinente en este caso es Artesanía (Arte visual).
Los tatuajes son "objetos" de un sólo uso que contienen un efecto psiónico o sortílego que afecta únicamente al portador. Se pueden dibujar o imprimir en cualquier parte del cuerpo; sin embargo, el portador de un tatuaje mágico o psiónico debe tocarlo, y pronunciar la palabra de mando, para activar su poder, por lo que los tatuajes se suelen colocar en sitios de fácil acceso.
El diseño de un tatuaje destaca algún aspecto del efecto sortílego o psiónico. Por ejemplo, un tatuaje de armadura natural podría parecerse a un armadillo, mientras que un tatuaje de trepar cual arácnido podría representar a una araña.
Los tatuajes mágicos o psiónicos so permanentes hasta que se activen o sean disipados. Hay que empelar una acción de ataque y pronunciar la palabra de mando para usar un tatuaje y no se provocan ataques de oportunidad.
Un tatuaje psiónico suma +2 a su CD de compra.
Un personaje con la capacidad de Expulsar/reprender una criatura, puede usar esta aptitud sobrenatural para afectar a dicha criatura.
Un acólito de nivel 2 puede afectar a los muertos vivientes, como zombies, esqueletos, fantasmas y vampiros. La lealtad del acólito (Bien o Mal) determinará los efectos que puede causar sobre dichas abominaciones impías. Un personaje con lealtad hacia el bien podrá expulsar muertos vivientes, envíándolos lejos o quizás destruyéndolos. Uno con lealtad hacia el mal puede utilizar la energía negativa para reprenderles, obligando a que dichas criaturas queden aterradas en su presencia.
Así mismo un acólito de nivel 8 obtiene la aptitud sobrenatural de afectar a ajenos, funciona igual que la expulsión de muertos vivientes, salvo porque afecta a ajenos. Los ajenos, al contrario, que los muertos vivientes, no pueden ser destruidos ni comandados. Usa el mismo uso diario que su aptitud para expulsar muertos vivientes a la hora de expulsar ajenos.
Un místico de nivel 2 obtiene la aptitud de sobrenatural de afectar a los muertos vivientes, como zombies, esqueletos, fantasmas y vampiros, de una forma parecida a la del Acólito. Sin embargo la lealtad del místico no afecta al tipo de efecto que produce sobre los muertos vivientes. Además el místico afecta a los muertos viviente como si fuera de un acólito de un nivel inferior a su nivel de místico. Un místico puede expulsar, reprender, comandar o reforzar a los muertos vivientes, y puede destruirlos si tiene suficientes niveles. No puede disipar la expulsión de un acólito.
Así mismo un místico de nivel 8, obtiene la aptitud sobrenatural de afectar a los humanos, permitiéndole comandarlos o expulsarlos de una forma parecida a la que tiene el acólito de expulsar o reprender a los muertos vivientes. De la misma forma su lealtad no afecta al tipo de efecto. Esta aptitud no afecta a los humanoides ni a otros tipos de criaturas. Al contrario de lo que sucede con otras aptitudes de expulsión, el místico debe gastar un punto de acción para expulsar o reprender humanos. Un místico puede expulsar, reprender, comandar o reforzar a los humanos, pero no puede destruirlos ni disipar la expulsión de otro individiuo.
Un caballero sagrado/sacrílego de nivel 5 puede expulsar muertos vivientes de forma similar a cómo lo hace el Acólito. El caballero sagrado afecta a los muertos vivientes de la misma forma que un acólito con lealtad hacia el bien, expulsar o destruir muertos vivientes, y el caballero sacrílego lo hace de la misma forma que un acólito de lealtad hacia el mal, reprenderlos o comandarlos. Cuenta todos los niveles de caballero sagrado/sacrílego en lo que respecta a la expulsión.
Resultado de la prueba de expulsión | Criatura más poderosa afectada (Máximo de Dados de golpe) |
Hasta 0 | Nivel de lanzador de expulsión -4 |
1-3 | Nivel de lanzador de expulsión -3 |
4-6 | Nivel de lanzador de expulsión -2 |
7-9 | Nivel de lanzador de expulsión -1 |
10-12 | Nivel de lanzador de expulsión |
13-15 | Nivel de lanzador de expulsión +1 |
16-18 | Nivel de lanzador de expulsión +2 |
19-21 | Nivel de lanzador de expulsión +3 |
22 o más | Nivel de lanzador de expulsión +4 |