El combate se juega en asaltos, y en cada asalto todos actúan en turnos en un ciclo regular. El combate normalmente empieza de la siguiente forma.
1: Cada combatiente comienza la batalla desprevenido. Una vez que un combatiente actúe, ya no estará sorprendido.
2: El DJ determina que personajes son conscientes de sus oponentes al comienzo de la batalla. Si algunos pero no todos los combatientes son conscientes de sus oponentes, tiene lugar un asalto de sorpresa antes de comenzar los asaltos normales. Los combatientes que son conscientes de sus oponentes pueden actuar en el asalto de sorpresa, por lo que lanzan la iniciativa. En orden de iniciativa (de mayor a menor), cada combatiente que comenzó la batalla consciente de sus oponentes reciben una acción de ataque o de movimiento. Los combatientes que no fuesen conscientes no consiguen actuar en el asalto de sorpresa. Si nadie o todos comienzan la batalla conscientes, no hay asalto de sorpresa.
3: Los combatientes que todavía no han lanzado la iniciativa lo hacen. Todos los combatientes están ahora preparados para empezar su primer asalto normal.
4: Los combatientes actúan en orden de iniciativa.
5: Cuando todos hayan hecho su turno, el combatiente con la mayor iniciativa actúa de nuevo, y los pasos 4 y 5 se repiten hasta que el combate termine.
Esta sección resume las estadísticas de combate fundamentales:
Una tirada de ataque representa los intentos de un personaje de golpear a un oponente en el turno del personaje en un asalto. Cuando un personaje realiza una tirada de ataque, lanza 1d20 y añade su bonificador de ataque. Si el resultado iguala o supera la Defensa del objetivo, el personaje acierta y causa daño. Muchos modificadores pueden afectar a la tirada de ataque. Un 1 natural (el d20 saca 1) en la tirada de ataque es siempre un fallo. Un 20 natural (el d20 saca 20) es siempre un acierto. Un 20 natural también es siempre una amenaza, un posible golpe crítico. Si el personaje no es competente con el arma con la que ataca (el personaje no tiene la apropiada dote de competencia con un arma), ese personaje recibe un penalizador –4 en la tirada de ataque.
El bonificador de ataque de un personaje con un arma de cuerpo a cuerpo es:
Bonificador de ataque base + modificador de fuerza +modificador de tamaño
Con un arma a distancia, el bonificador de ataque de un personaje es:
Bonificador de ataque base + modificador de destreza + penalizador de distancia + modificador de tamaño
La fuerza ayuda a un personaje a esgrimir un arma más duro y fuerte, por lo que el modificador de Fuerza de un personaje se aplica a las tiradas de ataque de cuerpo a cuerpo.
Las categorías de tamaño de las criaturas están definidas de distinta forma a las categorías de tamaño de las armas y otros objetos. Ya que este modificador de tamaño se aplica a la Defensa contra ataques de armas de cuerpo a cuerpo o a distancia, dos criaturas del mismo tamaño golpea al otro normalmente, a pesar de que tamaño son en realidad. Los tamaños de las criaturas son compatibles con los tamaños de los vehículos.
Tamaño (ejemplo) | Modificador de tamaño |
Colosal (ballena azul [90 pies de largo]) | -8 |
Gargantuesco (ballena gris [40 pies de largo]) | -4 |
Enorme (elefante) | -2 |
Grande (león) | -1 |
Mediano (humano) | +0 |
Pequeño (pastor alemán) | +1 |
Menudo (gato casero) | +2 |
Diminuto (rata) | +4 |
Minúsculo (tábano) | +8 |
La destreza mide la coordinación y la firmeza, por lo que el modificador de Destreza de un personaje se aplica cuando el personaje ataca con un arma a distancia.
El penalizador de distancia para un arma a distancia depende de que arma esta usando el personaje y lo lejos que este el blanco. Todas las armas a distancia y las armas arrojadizas tienen un incremento de distancia. Cualquier ataque desde una distancia menor a un incremento de distancia no se penaliza por la distancia. Sin embargo, cada incremento de distancia completo origina un penalizador –2 acumulativo en la tirada de ataque. Un arma arrojadiza tiene una distancia máxima de 5 incrementos de distancia. Las armas a distancia que disparan proyectiles pueden disparar hasta 10 incrementos.
Cuando un personaje golpea con un arma, causa daño de acuerdo al tipo de arma. Los efectos que modifiquen el daño del arma también se aplican a los impactos sin arma y las formas de ataque físico naturales de las criaturas. E ldaño se resta de los puntos de golpe actuales del blanco.
Si los penalizadores al daño hacen que el resultado del daño sea por debajo de 1, un golpe todavía causa 1 punto de daño.
Cuando un personaje golpea con un arma de cuerpo acuerpo o un arma arrojadiza, añade su modificador de Fuerza al daño.
Arma de la mano torpe: cuando un personaje causa daño con un arma en su mano torpe, añade solo la mitad del bonificador de Fuerza del personaje.
Blandir un arma a dos manos: cuando un personaje causa daño con un arma que esta blandiendo a dos manos, añade 1.5 veces el bonificador de Fuerza del personaje. Sin embargo, el personaje no consigue este bonificador de Fuerza más alto cuando usa un arma ligera a dos manos; en tal caso, solo se aplica el bonificador de Fuerza normal del personaje a la tirada de ataque.
A veces el daño es multiplicado por algún factor. Lanza el daño (con todos los modificadores) varias veces y suma los resultados. El daño extra representado como dados adicionales es una excepción. No multipliques los dados de daño adicionales cuando un personaje consiga un golpe crítico.
Cuando un personaje realiza una tirada de ataque y consigue un 20 natural (el d20 muestra un 20), el personaje acierta a pesar de la defensa del blanco, y el personaje ha marcado una amenaza de golpe critico. Para descubrir si es realmente un golpe critico, el personaje inmediatamente realiza otra tirada de ataque con los mismos modificadores que la tirada de ataque que consiguió la amenaza. Si la segunda tirada también resulta en golpe contra la Defensa del blanco, el ataque es un golpe critico (la segunda tirada solamente necesita golpear para confirmar un golpe critico; el personaje no necesita lanzar un segundo 20). Si la segunda tirada es un fallo, entonces el ataque solo causa el daño de un golpe normal. Un golpe critico multiplica el daño del personaje. A menos que se especifique otra cosa, el multiplicador es x2 (es posible para algunas armas tener multiplicadores más altos, haciendo más daño en un golpe critico). Algunas armas tienen ampliado los rangos de amenaza, haciendo un golpe critico más probable. Sin embargo, aun con estas armas, solo un 20 es un golpe automático. La columna de críticos en la tabla en las armas cuerpo a cuerpo y armas a distancia indica el rango de amenaza para cada arma en las tablas. El daño adicional representado como dados extra no se multiplica cuando un personaje consigue un golpe critico.
La defensa de un personaje representa lo difícil que es para los oponentes descargar un golpe sólido y dañino en el personaje. Es el resultado de la tirada de ataque que un oponente necesita para lograr golpear al personaje. Los civiles desarmados y comunes tienen una Defensa de 10. La Defensa de un personaje es igual a:
10 + modificador de destreza + bonificador de clase +bonificador de equipo + modificador de tamaño
Si la Destreza de un personaje es alta, es particularmente experto en esquivar golpes o disparos. Si la Destreza del personaje es baja, es particularmente inepto en ello. Los personajes aplican su modificador de Destreza a la Defensa. A veces un personaje no puede usar su bonificador de Destreza. Si un personaje no puede reaccionar a un golpe, ese personaje no puede usar su bonificador de Destreza a la Defensa.
La clase y nivel de un personaje le garantizan un bonificador innato a la defensa. Este bonificador se aplica en todas las situaciones, aun cuando el personaje esta desprevenido o cuando el personaje perdería su bonificador de Destreza por cualquier otra razón.
Si un personaje viste una armadura, esta proporciona un bonificador a su Defensa. Este bonificador representa la capacidad de la armadura para proteger al personaje de los golpes. La armadura proporciona un bonificador mínimo a cualquiera que la lleve, pero un personaje competente en el uso de un determinado tipo de armadura recibe un bonificador más alto a la Defensa. A veces un personaje no puede usar su bonificador de equipo a la Defensa. Si un ataque dañase a un personaje solo tocándole, ese personaje no puede añadir su bonificador de equipo. Más información en Ataque de toques, un poco más abajo.
Cuanto más grande es un oponente, más fácil es golpearle en combate. Cuanto más pequeño, más difícil es golpearle. Ya que este mismo modificador se aplica a las tiradas de ataque una criatura no lo tiene más difícil atacar a otra criatura del mismo tamaño. Los modificadores de tamaño se muestran en la tabla: Modificadores de tamaño. (Mas arriba).
Otros factores se pueden añadir a la defensa de un personaje.
Dotes: algunas dotes proporcionan un bonificador a la Defensa de un personaje.
Armadura natural: algunas criaturas tienen armadura natural, que normalmente consiste en escamas, piel o capas de grueso músculo.
Bonificadores de esquiva: algunos otros bonificadores de Defensa representan evitar activamente los golpes. Estos bonificadores se llaman bonificadores de Esquiva. Cualquier situación que deniegue a un personaje su bonificador de Destreza también deniega sus bonificadores de Esquiva. A diferencia de la mayoría de los tipos de bonificadores, los bonificadores de Esquiva se apilan con cualquier otro.
Efectos mágicos: algunas campañas pueden incluir magia. Algunos efectos mágicos ofrecen bonificadores de mejora a la armadura (haciéndola más efectiva) o bonificadores de desvío que evitan los ataques.
Algunos ataques no tienen en cuenta la armadura. En esos casos, el atacante realiza una tirada de ataque de toque (tanto una tirada de ataque de toque a distancia como una tirada de ataque de toque cuerpo a cuerpo). El atacante realiza su tirada de ataque normal, pero la Defensa de un personaje no incluye ningún bonificador de equipo o bonificador de armadura. Todos los demás modificadores, como el bonificador de clase, el modificador de Destreza y el modificador de tamaño se aplican normalmente.
Los puntos de golpe de un personaje informan de cuanto castigo puede recibir antes de caer. Los puntos de golpe se basan en la clase y nivel del personaje, y se aplica el modificador de Constitución del personaje. Cuando el total de puntos de golpe de un personaje caen a 0, está incapacitado. Cuando baja a –1, está muriendo. Cuando cae hasta –10, el personaje esta muerto.
La velocidad de un personaje informa cuan lejos puede moverse en una acción de movimiento. Los humanos normalmente se mueven 30 pies, pero algunas criaturas se mueven más rápido o lento. Vestir armadura puede disminuir la velocidad de un personaje. Un personaje normalmente se mueve como una acción de movimiento, dejando una acción de ataque para atacar. El personaje puede, sin embargo, usar su acción de ataque como una segunda acción de movimiento. Esto podría permitir al personaje moverse de nuevo, para un movimiento total de hasta el doble de su velocidad normal. Otra opción es correr (una acción de asalto completo). Esto permite al personaje moverse hasta cuatro veces su velocidad normal, pero un personaje solo puede corre en línea recta, y hacerlo afecta a la Defensa del personaje (ver correr).
Generalmente, cuando un personaje es sujeto de un ataque inusual o mágico, obtiene una Tirada de Salvación para evitar o reducir el efecto. Una tirada de salvación es una tirada de 1d20 más un bonificador basado en la clase y el nivel del personaje (el bonificador de salvación base del personaje) y un modificador de característica. Un 1 natural (en el d20 aparece 1) en una tirada de salvación siempre un fallo. Un 20 natural (en el d20 aparece 20) siempre es un éxito. La clase de dificultad para una salvación es determinada por el ataque mismo. El bonificador de tirada de salvación de un personaje es:
Bonificador de salvación base + modificador de característica
Los tres diferentes tipos de tiradas de salvación son:
Cada asalto, cada combatiente logra hacer algo. Las pruebas de Iniciativa de los combatientes, de mayor a menor, determinan el orden en el que actúan, del primero al ultimo.
Al comienzo de una batalla, cada combatiente realiza una única prueba de Iniciativa. Una prueba de iniciativa es una prueba de Destreza. Cada personaje aplica su modificador de Destreza a la tirada, y cualquiera con la dote Iniciativa mejorada obtiene un bonificador +4 adicional en la prueba. El DJ averigua en que orden actúan los personajes, contando hacia abajo desde el resultado más alto hasta el más bajo, y cada personaje actúa en su turno. En todos los siguientes asaltos, los personajes actúan en el mismo orden (a menos que un personaje elija una acción que resulte en un cambio de su iniciativa; ver acciones especiales de iniciativa). Si dos o más combatientes tienen el mismo resultado de la prueba de iniciativa, los combatientes empatados van en orden de modificador total de iniciativa (incluyendo modificador de destreza y bonificador de Iniciativa mejorada). Si todavía hay empate, lanza un dado.
Desprevenido: al comienzo de la batalla, antes de que el personaje haya tenido posibilidad de actuar (específicamente, antes del primer turno del personaje en el orden de Iniciativa), el personaje esta desprevenido. Un personaje no puede usar su bonificador de Destreza a la Defensa mientras este desprevenido.
Si los personajes entran en una batalla después de que haya comenzado, lanzan la Iniciativa en ese momento y actúan en cualquier momento que sus turnos aparezcan en el orden existente.
Cuando empieza un combate, si un personaje no era consciente de sus enemigos y ellos eran conscientes del personaje, ese personaje esta sorprendido. Asimismo, un personaje puede sorprender a sus enemigos si el personaje sabe acerca de ellos antes de que ellos sean conscientes del personaje.
Si alguno pero no todos los combatientes son conscientes de sus oponentes, tiene lugar un asalto de sorpresa antes de que empiecen los asaltos normales. Los combatientes que son conscientes de los oponentes pueden actuar en el asalto de sorpresa, por lo que lanzan para Iniciativa. En orden de Iniciativa (de mayor a menor), cada combatiente que comenzó la batalla consciente de sus oponentes recibe una acción de ataque o una acción de movimiento durante el asalto de sorpresa (ver tipos de acción, más abajo). Si nadie o todos están sorprendidos, no tiene lugar un asalto de sorpresa.
Los combatientes no conscientes al comienzo de la batalla no consiguen actuar en el asalto de sorpresa. Los combatientes no conscientes están todavía desprevenidos porque todavía no han actuado. Debido a esto, pierden cualquier bonificador de Destreza a la Defensa.
Normalmente un personaje actúa tan pronto como puede en combate, pero a veces un personaje quiere actuar más tarde, en un mejor momento, o en respuesta a las acciones de otro.
Al optar por retrasar una acción, el héroe no realiza ninguna acción y después actúa en el momento de iniciativa que quiera. Cuando se retrasa la acción, se reduce voluntariamente su resultado de iniciativa durante el resto del combate. Cuando llegue el momento del nuevo momento de iniciativa (más bajo) en ese mismo asalto, el héroe actúa con normalidad. Puedes especificar este nuevo resultado de iniciativa o esperar a algún momento posterior del asalto y actuar en ese instante, fijando en ese punto tu nuevo momento de iniciativa. Retrasar la acción es útil si se necesita ver lo que hacen los amigos o enemigos antes de decidir lo que se va a hacer. Sin embargo, no se puede interrumpir la acción de otro con una acción retrasada (al contrario de lo que sucede con una acción preparada, consulta más adelante).
Lo más que un personaje puede retrasar antes de tomar una acción es hasta después de que todos los demás hayan actuado en el asalto. En este punto, el personaje que retrasa debe actuar o de otro modo perder el derecho a cualquier acción en este asalto. Si varios personajes están retrasando, el que tiene el modificador de iniciativa más alto (o destreza más alta, encaso de empate) tiene la ventaja. Si ambos dos o más personajes que retrasan quieren actuar en el mismo momento de iniciativa, el que tenga el modificador de iniciativa más alto consigue ir primero. Si dos o más personajes que retrasan están intentando ir después que cualquier otro, el de modificador de iniciativa más alto consigue ir el último; los demás deben ir primero o perder su acción para el asalto.
La acción de preparar permite a un personaje prepararse para tomar una acción después, para interrumpir a otro personaje. Esencialmente, el personaje divide su acción, tomando la acción de movimiento en el momento de iniciativa del personaje y la acción de ataque en un punto posterior. En el turno del personaje, se prepara para tomar una acción después, si una señal especifica se cumple. Entonces, más tarde en el asalto, si la acción preparada es provocada, el personaje la hace, actuando antes de la acción desencadenante. Preparar no provoca un ataque de oportunidad (la acción de movimiento del personaje, y la acción de ataque que prepara, ambos pueden provocar ataques de oportunidad normalmente).
Un personaje puede preparar una acción de ataque o una acción de movimiento. Para hacerlo, el personaje especifica la acción que tomará y las condiciones bajo las cuales el personaje las tomará. Entonces, cualquier momento antes de la siguiente acción del personaje, este puede tomar la acción de ataque preparada en respuesta a esas condiciones. La acción preparada ocurre justo antes del evento que la desencadena. Si el desencadenamiento es parte de acciones de otro personaje, la acción preparada interrumpe al otro personaje. El otro personaje continua sus acciones una vez que la acción preparada se completa.
El momento de iniciativa del personaje cambia. Para el resto del encuentro, este es el momento en el cual el personaje tomó la acción preparada, y el personaje actúa inmediatamente por delante del personaje cuya acción desencadenó la acción preparada. Un personaje puede tomar un paso de 5 pies como parte de su acción preparada, pero solo si de lo contrario el personaje no se movió ninguna distancia durante el asalto. Si al personaje le viene su siguiente acción y todavía no ha realizado su acción preparada, no consigue hacer la acción preparada (aunque el personaje puede preparar la misma acción otra vez). Si el personaje toma su acción preparada en el siguiente asalto, antes de que aparezca su turno normal, el momento de iniciativa del personaje sube hasta este nuevo punto en el orden de batalla, y no obtiene su acción normal este asalto.
Las acciones fundamentales de moverse y atacar cubren la mayoría de lo que un personaje quiere hacer en una batalla. Están descritas aquí. De otra manera, se tratan opciones más especializadas en acciones en combate, y se cubren en acciones especiales de Iniciativa y ataques especiales.
Cada asalto representa alrededor de 6 segundos en el mundo de juego. Un asalto es una oportunidad para cada personaje involucrado en un combate a tomar una acción. Cualquier cosa que una persona podría hacer razonablemente en 6 segundos, un personaje puede hacerlo en 1 asalto. La actividad de cada asalto comienza con el personaje con el mayor resultado de Iniciativa y entonces prosigue, en orden, desde ahí. Cada asalto de un combate usa el mismo orden de Iniciativa. Cuando tiene lugar el turno de un personaje en la secuencia de iniciativa, es personaje ejecuta el número de acciones de su asalto entero (para excepciones, ver ataques de oportunidad y acciones especiales de Iniciativa). Para casi todos los propósitos, no hay relevancia en el final o comienzo de un asalto. Un asalto puede ser un segmento de tiempo de juego empezando con el primer personaje en actuar y terminando con el ultimo, pero normalmente significa un intervalo de tiempo desde un determinado asalto al mismo numero de iniciativa en el asalto siguiente. Los efectos que duran un determinado nímero de asaltos termina justo antes del mismo conteo de Iniciativa en la que comenzaron.
Los cuatro tipos de acciones son acciones de ataque ,acciones de movimiento, acciones de asalto completo y acciones gratuitas. En un asalto normal, un personaje puede realizar una acción de ataque y una acción de movimiento (o dos acciones de movimiento; un personaje siempre puede tomar una acción de movimiento en lugar de una acción de ataque), o una acción de asalto completo. Un personaje también puede realizar tantas acciones gratuitas como el DJ le permita. En algunas situaciones (como en el asalto de sorpresa) un personaje puede estar limitado a tomar solo una sola acción de ataque o movimiento.
Una acción de ataque permite a un personaje hacer algo. Un personaje puede hacer un ataque, usar una habilidad o dote (a menos que la habilidad o la dote requiera una acción de asalto completo para realizarla; ver abajo), o realizar otras acciones similares. Durante un asalto de combate, un personaje puede hacer una acción de ataque y una acción de movimiento. Un personaje puede hacer una acción de movimiento antes o después de realizar una acción de ataque.
Una acción de movimiento permite a un personaje mover su velocidad o realizar una acción que tome una cantidad de tiempo similar. Un personaje puede mover su velocidad, trepar un cuarto de su velocidad, desenvainar o sacar un arma u otro objeto, levantarse, coger un objeto, o realizar alguna acción equivalente.Un personaje puede tomar una acción de movimiento en lugar de una acción de ataque. Si un personaje no se mueve ninguna distancia en un asalto, ese personaje puede dar un paso de 5 pies antes, durante o después de la acción.
Una acción de asalto completo consume todo el esfuerzo de un personaje durante un asalto. El único movimiento que el personaje puede realizar durante una acción de asalto completo es un paso de 5 pies antes, durante o después de la acción. Algunas acciones de asalto completo no permiten a un personaje dar un paso de 5 pies. Un personaje también puede realizar acciones gratuitas (ver abajo) como el DJ lo permita.
Las acciones gratuitas consume una acción muy pequeña de tiempo y esfuerzo, y sobre el intervalo del asalto, su impacto es tan pequeño que se consideran gratuitas. Un personaje puede realizar una o mas acciones gratuitas mientras toma otra acción normalmente. Sin embargo, el DJ pone limites razonables en lo que un personaje puede realmente hacer gratuitamente. Por ejemplo, dejar caer un objeto, tumbarse hablar una frase o dos, y dejar de concentrarse en un conjuro mágico son todas acciones gratuitas.
Abajo se describe la mayoría de acciones de ataque comunes. Se mencionan acciones de ataque más especializadas en la tabla de a continuación, y se explican en ataques especiales.
Acciones de ataque | Ataque de oportunidad1 |
Atacar a un arma | Si |
Atacar a un objeto | Quizás2 |
Ataque (a distancia) | Si |
Ataque (cuerpo a cuerpo) | No |
Ataque (prestar ayuda) | No |
Ataque (sin armas) | Si |
Comenzar/completar una acción de asalto completo | Varia |
Defensa total | No |
Embestida (ataque) | No |
Escapar de una presa | No |
Estabilizar a un personaje | Si |
Finta | No |
Preparar una acción de ataque | No |
Usar una habilidad que requiera un acción de ataque | Habitualmente |
1 A pesar de la acción, si un personaje sale de un cuadro amenazado, normalmente provoca un ataque de oportunidad. Esta columna indica si la misma acción, no el movimiento, provoca una taque de oportunidad.
2 Si el objeto esta siendo sujeto, transportado o llevado puesto por una criatura, si. En caso contrario, no.
Con un arma de cuerpo a cuerpo normal, un personaje puede golpear a cualquier enemigo a 5 pies (los enemigos a 5 pies se consideran adyacentes al personaje). Un personaje capaz de realizar más de un ataque cuerpo a cuerpo por asalto debe usar la acción de ataque completo (ver acciones de asalto completo, más abajo) para realizar más de un ataque.
Luchar a la defensiva: un personaje puede elegir luchar a la defensiva mientras realiza un ataque de cuerpo a cuerpo. Si el personaje lo hace, recibe un penalizador –4 en su ataque en un asalto para ganar un bonificador +2 de Esquiva a la Defensa en el mismo asalto.
Golpear con intención de dañar con puñetazos, patadas y cabezazos es muy parecido a atacar con un arma cuerpo a cuerpo, excepto que un ataque sin armas causa daño no letal. Los golpes sin armas cuentan como armas de cuerpo a cuerpo ligeras (para propósitos de penalizadores al ataque con dos armas, etc). Las siguientes excepciones a las reglas normales de cuerpo a cuerpo se aplican a los ataques sin arma.
Ataques de oportunidad: realizar un ataque sin armas contra un oponente armado provoca un ataque de oportunidad del personaje atacado. El ataque de oportunidad se origina antes del ataque del personaje. Un ataque sin armas no provoca ataques de oportunidad de otros enemigos, ni provoca un ataque de oportunidad de un enemigo desarmado.
Ataques sin armas “armados”: a veces un personaje o criatura ataca desarmado pero el ataque aun así cuenta como armado. Una criatura con garras, colmillos y armas físicas naturales similares, por ejemplo, cuenta como armada. Estar armado cuenta tanto para la ofensiva como para la defensiva, no solo una criatura no provoca un ataque de oportunidad cuando ataca a un enemigo armado, si no que un personaje provoca un ataque de oportunidad de esa criatura si el personaje realiza un ataque sin armas contra el. La dote artes marciales de combate hace que los ataques sin armas de un personaje cuenten como armados.
Daño de golpes sin armas: un golpe sin armas de un personaje mediano causa 1d3 puntos (más el modificador de Fuerza del personaje, como es normal) de daño no letal. Un personaje puede especificar que su golpe sin armas causara daño letal antes de que el personaje realice su tirada de ataque, pero recibe un penalizador –4 en la tirada de ataque porque ha golpeado un lugar particularmente vulnerable para causar daño letal.
Con un arma a distancia, un personaje puede disparar o lanzar a cualquier objetivo que esta dentro del alcance máximo del arma a distancia y en línea de mira. Un objetivo esta en línea de mira si no hay obstrucciones sólidas entre el personaje y el objetivo. El alcance máximo para un arma arrojadiza son 5 incrementos de distancia. Para armas que disparan proyectiles, son 10 incrementos de distancia. Un personaje capaz de realizar más de un ataque a distancia por asalto debe usar la acción de ataque completo (ver acciones de asalto completo, más abajo) para realizar más de un ataque.
Disparar o lanzar en cuerpo a cuerpo: si un personaje dispara o lanza un arma a distancia a un objetivo que esta ocupado en el cuerpo a cuerpo con un aliado, el personaje recibe un penalizador –4 en su tirada de ataque ya que el personaje tiene que apuntar con cuidado para evitar dar al aliado. Dos personajes están enzarzados en cuerpo acuerpo si son enemigos y están adyacentes el uno al otro (un personaje inconsciente o inmovilizado de otra manera no se considera ocupado a menos que realmente este siendo atacado). Si el blanco es tan grande que parte de el esta a 10 pies o más del aliado más cercano, el personaje puede evitar el penalizador –4, aun si está enzarzado en cuerpo a cuerpo con un aliado. Debido a la forma y tamaño difícil de manejar del arma, un atacante usando un arma larga recibe un penalizador –4 en ataques contra oponentes adyacentes.
Luchar a la defensiva: un personaje puede elegir luchar a la defensiva mientras realiza un ataque a distancia. Si el personaje lo hace, recibe un penalizador –4 en su ataque en un asalto para ganar un bonificador +2 de Esquiva a la Defensa en el mismo asalto
En lugar de atacar, un personaje puede usar su acción de ataque simplemente a defenderse. Esto se llama acción de defensa total. El personaje no consigue atacar o realizar cualquier otra actividad, pero obtiene un bonificador +4 de Esquiva a su defensa durante 1 asalto. La defensa del personaje mejora al comienzo de esta acción, por lo que ayuda contra cualquier ataque de oportunidad del que el personaje sea sujeto mientras realiza su acción de movimiento.
Con la excepción de habilidades específicamente relacionadas con el movimiento, la mayoría de las acciones de movimiento no requieren una prueba. En algunos casos, podrían ser requeridas pruebas de característica.
Acciones de movimiento | Ataque de oportunidad1 |
Abrir una puerta | No |
Arrastrarse | No |
Desenfundar un arma1 | No |
Enfundar un arma | Si |
Levantarse desde la posición de tumbado, sentado o rodillas | Si |
Mover tu velocidad | Si |
Mover un objeto pesado | Si |
Nadar | No |
Recargar un arma con un cargador de petaca o un cargador rápido | Si |
Recoger un objeto | Si |
Recuperar un objeto almacenado | Si |
Trepar (un cuarto de tu velocidad) | No |
Trepar, acelerado (la mitad de tu velocidad) | No |
Usar una habilidad que requiera una acción de movimiento | Habitualmente |
Utilizar una pieza de tu equipo | No |
1 A pesar de la acción, si un personaje sale de un cuadro amenazado, normalmente provoca un ataque de oportunidad. Esta columna indica si la misma acción, no el movimiento, provoca una taque de oportunidad.
La simple acción de movimiento es mover la velocidad del personaje. Si un personaje elige este tipo de acción de movimiento durante su turno, el personaje no puede dar también un paso de 5 pies. Muchos modos de movimiento no estándar también están cubiertas bajo esta categoría, incluyendo Trepar y Nadar (hasta un cuarto de la velocidad del personaje), arrastrarse (hasta 5 pies) y entrar en un vehículo.
En la mayoría de los casos, mover o manipular un objeto es una acción de movimiento. Esto incluye desenvainar o envainar un arma, recuperar o guardar un objeto almacenado, recoger un objeto, mover un objeto pesado y abrir una puerta. Si el personaje tiene un bonificador de ataque base +1 o mayor, puede desenvainar un arma como parte de su movimiento normal.
Levantarse de la posición de tumbado requiere una acción de movimiento. Esto provoca un ataque de oportunidad de los oponentes que estén amenazando al personaje.
La acción de movimiento “empezar/completar una acción de asalto completo” permite a un personaje empezar a emprender una acción de asalto completo al final de su turno, o completar una acción de asalto completo usando una acción de movimiento al comienzo de su turno en el asalto siguiente al asalto cuando el personaje empezó la acción de asalto completo. Si el personaje comienza una acción de asalto completo al final de su turno, la siguiente acción que el personaje toma debe ser completar la acción de asalto completo.
Una acción de asalto completo requiere un asalto entero para completarse. Si esto no implica mover ninguna distancia, un personaje puede combinarla con un paso de 5 pies.
Acciones de asalto completo | Ataque de oportunidad1 |
Arrollar (carga) | No |
Ataque completo | No |
Carga | No |
Correr | Si |
Embestida (carga) | No |
Extinguir llamas | No |
Golpe de gracia | Si |
Recargar un arma con cargador interno | Si |
Retirarse | No |
Usar una habilidad que requiera una acción de asalto completo | Habitualmente |
1 A pesar de la acción, si un personaje sale de un cuadro amenazado, normalmente provoca un ataque de oportunidad. Esta columna indica si la misma acción, no el movimiento, provoca una taque de oportunidad.
Si un personaje obtiene más de un ataque por acción debido a que su bonificador de ataque base es suficientemente alto, a que lucha con dos armas, a que usa un arma doble, o por ciertas razones especiales, el personaje debe usar la acción de ataque completo para obtener sus ataques adicionales. El personaje no necesita especificar los objetivos de sus ataques con antelación. El personaje puede ver como se han desarrollado los anteriores ataques antes de asignar uno posterior. Ataque completo es una acción de asalto completo. Debido a esto, el único movimiento que un personaje puede hacer durante un ataque completo es un paso de 5 pies. El personaje puede tomar el paso antes, después o entre los ataques. Si un personaje obtiene ataques múltiples basados en su bonificador de ataque base, el personaje debe realizar los ataques en orden del mayor bonificador al menor. Si el personaje esta usando dos armas, puede golpear con cualquiera de las dos primero.
Cometer una acción de ataque completo: un personaje no tiene que cometer un ataque completo hasta después de su primer ataque. El personaje puede decidir entonces si hacer sus ataques que le sobran o realizar una acción de movimiento. Por supuesto, si el personaje ya ha tomado un paso de 5 pies, no puede usar su acción de movimiento para mover ninguna distancia, pero el personaje todavía podría desenvainar o guardar un arma, por ejemplo.
Luchar a la defensiva: un personaje puede elegir luchar a la defensiva cuando elige una acción de asalto completo. Si el personaje lo hace, recibe un penalizador –4 en todos los ataques en un asalto para ganar un bonificador +2 de esquiva a la Defensa en el mismo asalto.
Atacar con dos armas: si el personaje esgrime un segundo arma en su mano torpe, el personaje puede obtener un ataque adicional por asalto con ese arma. Luchar de esta forma es muy difícil, de todas formas, el personaje recibe un penalizador –6 en el ataque o ataques normales con suma no principal y un penalizador –10 en el ataque con suma no torpe. Un personaje puede reducir estos penalizadores de dos formas.
1. Si el arma de la mano torpe es ligera, los penalizadoresse reducen en 2 cada una (un golpe sin armas siempre seconsidera ligera).
2. La dote combate con dos armas reduce el penalizador de la mano principal en 2, y el penalizador de la manotorpe en 6. La siguiente tabla resume la interacción de todos esto factores.
Armas dobles: un personaje puede usar un arma doble para realizar un ataque adicional como si estuviese luchando con dos armas. Los penalizadores se aplican como si el arma de la mano torpe fuese ligera.
Circunstancias | Mano hábil | Mano tope |
Penalizadores normales | -6 | -10 |
El arma de la mano torpe es ligera | -4 | -8 |
Dote combate con dos armas | -4 | -4 |
Dote combate con dos armas y el arma de la mano torpe es ligera | -2 | -2 |
Cargar es una acción de asalto completo especial que permite a un personaje mover más que su velocidad y atacar durante la acción. Sin embargo, hay fuertes restricciones en como y cuando un personaje puede cargar.
Movimiento durante la carga: el personaje debe moverse antes de su ataque, no después. El personaje debe mover al menos 10 pies y puede mover hasta el doble de su velocidad. Todo movimiento debe ser en línea recta, sin permitirse retroceder. El personaje debe parar tan pronto como este dentro de la distancia de golpe o de su objetivo (el personaje no puede correr más allá del objetivo y atacarle desde otra dirección). Un personaje no puede dar un paso de 5 pies durante el mismo asalto que una carga completa. Durante el asalto de sorpresa (o cualquier otro momento en que un personaje este limitado a tomar no mas de una simple acción de ataque en su turno) el personaje todavía puede usar la acción de carga, pero solo le esta permitido mover hasta su velocidad (en lugar de hasta el doble de su velocidad).
Atacar después de una carga: después de moverse, el personaje puede hacer un único ataque de cuerpo a cuerpo. El personaje obtiene un bonificador +2 en la tirada de ataque. También recibe un penalizador –2 a su Defensa durante 1 asalto (hasta el comienzo del turno del personaje en el siguiente asalto). Incluso si el personaje tiene ataques extra, como por tener un bonificador de ataque base suficientemente alto o por usar múltiples armas, un personaje solo consigue realizar un ataque después de una carga. En lugar de atacar al objetivo, un personaje puede intentar empujar al objetivo hacia atrás. Ver embestida.
Un personaje puede correr a tope como una acción de asalto completo. Cuando un personaje corre, puede moverse hasta cuatro veces su velocidad en línea recta (el personaje no obtiene un paso de 5 pies). El personaje pierde cualquier bonificador de Destreza a la Defensa ya que no puede evitar los ataques. De todas formas, el personaje consigue un bonificador +2 a la Defensa contra los ataques a distancia mientras corre. Un personaje puede correr durante un numero de asaltos igual a su puntuación de Constitución, pero después de esto el personaje debe tener éxito en una prueba de Constitución (CD10) para continuar corriendo. El personaje debe realizar una prueba otra vez cada asalto que continúe corriendo, y la CD de esta prueba se incrementa en 1 por cada prueba que haga el personaje. Cuando el personaje falla esta prueba, debe parar de correr. Un personaje que ha corrido a su limite debe descansar durante 1 minuto (10 asaltos) antes de correr otra vez. Durante el periodo de descanso, un personaje puede moverse normalmente, pero no puede correr. Una carrera representa una velocidad de alrededor de 14 millas por hora para un humano sin impedimentos.
Retirarse de un combate cuerpo a cuerpo es una acción de asalto completo. Cuando un personaje se retira, puede moverse hasta el doble de su velocidad (el personaje tampoco puede dar un paso de 5 pies). La casilla en la que el personaje comienza no se considera amenazada para propósitos de retirarse, y por consiguiente los enemigos no obtienen ataques de oportunidad contra el personaje cuando se mueve de esa casilla. Si mientras se retira, el personaje se mueve a través de otra casilla amenazada (otra que no sea en la que empezó) sin parar, los enemigos obtienen ataques de oportunidad normalmente. Algunas formas de movimiento (como trepar o nadar) requieren pruebas de habilidad para la mayoría de las criaturas. Un personaje no puede retirarse usando una forma de movimiento para la cual ese personaje deba hacer una prueba de habilidad.
Algunas acciones no se ajustan claramente en las categorías de más arriba. Algunas de las opciones descritas más abajo son acciones que toman el lugar de o son variaciones en las acciones descritas antes. Para acciones no cubiertas en nada de este material, el DJ determina cuanto tiempo toman tales acciones para realizarse y si hacerlo provoca ataques de oportunidad por parte de los enemigos que amenazan.
Acciones gratuitas | Ataque de oportunidad1 |
Dejar caer un objeto | No |
Hablar | No |
Tumbarse, sentarse, arrodillarse | No |
Acciones variadas | Ataque de oportunidad1 |
Cargar un arma | Si |
Derribar a un oponente2 | No |
Desarmar2 | Si |
Presa2 | Si |
Utilizar dote3 | Varia |
No acción | Ataque de oportunidad1 |
Paso de 5 pies | No |
Retrasar una acción | No |
1 A pesar de la acción, si un personaje sale de un cuadro amenazado, normalmente provoca un ataque de oportunidad. Esta columna indica si la misma acción, no el movimiento, provoca una taque de oportunidad.
2 Estas formas de ataque sustituyen a un ataque de cuerpo a cuerpo, no a una acción. Como los ataques cuerpo a cuerpo, pueden utilizarse una vez durante una acción de ataque o carga, una o mas veces durante una acción de ataque completo o incluso como un ataque de oportunidad.
3 La descripción de una dote define su efecto.
Determinadas dotes, permiten a un personaje tomar acciones especiales en combate. Otras dotes no son acciones en sí mismas, pero proporcionan a un personaje un bonificador cuando intentan algo que ya pueden hacer. Algunas dotes no pretenden ser usadas dentro del ámbito de un combate. Las descripciones individuales de las dotes informan a un personaje de lo que necesita saber acerca de ellas. La mayoría de los usos de habilidades o talentos en una situación de combate son acciones de ataque, pero algunas podrían ser acciones de movimiento o acciones de asalto completo. Cuando sea apropiado, la descripción de un talento o una habilidad proporciona el tiempo requerido para su uso.
Las reglas de combate cuerpo a cuerpo asumen que los combatientes están esquivando activamente los ataques. Un jugador no tiene que declarar nada especial para que su personaje este en defensiva. A veces, sin embargo, un combatiente en cuerpo a cuerpo deja caer su guardia, y no mantiene una postura defensiva como siempre. En este caso, los combatientes cercanos a él o ella pueden sacar beneficio de este fallo en la defensa para atacar gratuitamente. Estos ataques se llaman Ataques de oportunidad.
Un personaje puede utilizar un arma de cuerpo a cuerpo para realizar ataques de oportunidad siempre que las condiciones para tal ataque se cumplan (ver provocar una ataque de oportunidad, más abajo). Además, un personaje puede realizar ataques de oportunidad con ataques sin armas si los ataques sin armas del personaje cuentan como armados (ver ataques sin armas “armados”).
Un personaje amenaza las casillas en las cuales puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo, incluso cuando no sea la acción del personaje. Generalmente, estas son todas las casillas adyacentes a la posición del personaje. Un enemigo que toma determinadas acciones mientras se encuentra en una casilla amenazada provoca un ataque de oportunidad del personaje. Un personaje solo puede realizar ataques de oportunidad con armas de cuerpo a cuerpo, nunca con armas a distancia.
Dos acciones pueden provocar ataques de oportunidad: salir de una casilla amenazada, y realizar una acción dentro de una casilla amenazada que distrae de la Defensa y deja caer la guardia del personaje.
Salir de un área amenazada: cuando un personaje sale de una casilla amenazada, ese personaje generalmente provoca un ataque de oportunidad. Hay dos importantes excepciones, sin embargo. Un personaje no provoca un ataque de oportunidad si todo lo que se mueve es un paso de 5 pies, o si el personaje se retira. Si el personaje no empieza en una casilla amenazada, pero se mueve en el interior de una, el personaje tiene que parar allí, de otro modo provoca un ataque de oportunidad ya que abandona esa casilla.
Realizar una acción que distrae al personaje: algunas acciones, cuando se realizan en una casilla amenazada, provoca ataques de oportunidad porque hacen que un personaje desvíe su atención de la lucha a mano. Usar un arma a distancia, en particular provoca un ataque de oportunidad.
Un ataque de oportunidad es un único ataque de cuerpo a cuerpo, y un personaje solo puede hacer uno por asalto .Un personaje no tiene que realizar un ataque de oportunidad si no quiere. Un personaje experimentado obtiene ataques de cuerpo a cuerpo normales adicionales (usando la acción de ataque completo), pero a un bonificador de ataque menor. Un personaje realiza su ataque de oportunidad, sin embargo, a su bonificador de ataque normal, incluso si el personaje ya atacado en ese asalto.
Cuando se usa una cuadricula para representar el movimiento del personaje, la escala estándar iguala 1 pulgada (o un cuadrado de 1 pulgada) a 5 pies en el mundo de juego.
Donde puede moverse un personaje, cuanto tiempo lleva llegar allí, y si es vulnerable a ataques de oportunidad mientras se mueve son cuestiones cruciales en combate.
Los humanos normalmente se mueven 30 pies, aunque una armadura puede disminuir la velocidad de un personaje. Algunas criaturas se mueven más rápido o más despacio. La velocidad de un personaje sin armadura a veces se llama velocidad base.
Impedimenta: un personaje impedido por transportar una gran cantidad de equipo o a un amigo caído podría moverse más despacio de lo normal.
Movimiento en combate: generalmente, un personaje puede moverse a su velocidad base como una acción de movimiento. Si un personaje usa su acción de ataque como una acción de movimiento, el personaje puede moverse otra vez (para un movimiento total de hasta el doble de la velocidad normal del personaje). Si el personaje pasa el asalto entero corriendo a tope, puede moverse hasta cuatro veces su velocidad normal. Si un personaje hace algo que requiera un asalto completo, solo puede dar un paso de 5 pies.
Movimiento en la oscuridad: si un personaje se mueve cuando no puede ver, como en total oscuridad, su velocidad esta limitada a la mitad de lo normal. La dote Lucha a ciegas reduce este penalizador.
Algunas veces un personaje puede pasar a través de un área ocupada por otro personaje o criatura.
Personaje amistoso: un personaje puede moverse a través de una casilla ocupada por un personaje amistoso.
Personaje hostil: hay dos formas de moverse a través de una casilla ocupado por un enemigo que opone resistencia. El personaje puede intentar una invasión. O el personaje puede intentar hacer Piruetas a través de un espacio ocupado por un enemigo (si el personaje tiene rangos en la habilidad Piruetas; ver la descripción de la habilidad). Un personaje puede moverse a través de un espacio ocupado por un personaje hostil que no opone resistencia como si el personaje fuese amistoso. Espacio ocupado por una criatura tres tamaños mayor o menor: cualquier criatura puede moverse a través de un área ocupada por una criatura tres categorías de tamaño mayor o menor que él.
Si un personaje esta haciendo un ataque cuerpo a cuerpo contra un oponente, y un aliado directamente opuesto al personaje esta amenazando al oponente, el personaje y su aliado flanquean al oponente. El personaje gana un bonificador +2 en su tirada de ataque. El aliado debe estar en el otro lado del oponente por lo que el oponente esta directamente entre el personaje y el aliado. Un personaje no gana un bonificador por flanqueo cuando realiza un ataque a distancia.
Esta sección cubre los modificadores ofensivos y defensivos proporcionados por la posición.
En términos generales, cualquier modificador de situación creado por la posición o la táctica del atacante se aplica ala tirada de ataque, mientras que cualquier modificador de situación creado por la posición, estado o táctica del defensor se aplica a la defensa del defensor. El DJ juzga que bonificadores o penalizadores se aplican, usando la tabla: modificadores de defensa y tabla: modificadores de la tirada de ataque como guías.
Circunstancia | Cuerpo a Cuerpo | A distancia |
Defensor aturdido o aterrado | -22 | -22 |
Defensor en cobertura | - Consulta cobertura - | |
Defensor corriendo | +02 | +02 |
Defensor desprevenido | +02 | +02 |
Defensor en una presa (el atacante no) | +03 | +03 |
Defensor indefenso | +02 | +02 |
Defensor oculto o invisible | - Consulta ocultación - | |
Defensor sentado o arrodillado | +2 | +21 |
Defensor sujeto | -44 | +04 |
Defensor trepando | -22 | -22 |
Defensor tumbado | -4 | +41 |
1 Puede en cambio mejorar el bonificador a la Defensa concedido por la cobertura. Ver cobertura, más abajo
2 El defensor pierde cualquier bonificador de Destreza a la Defensa.
3 Tira al azar para ver a que combatiente de la presa golpea el personaje. Ese defensor pierde cualquier bonificador de Destreza a la Defensa
4 Trata la Destreza del defensor como 0 (modificador –5).
Circunstancia | Cuerpo a cuerpo | A distancia |
Atacante en posición elevada | +1 | +0 |
Atacante flanqueando al defensor1 | +2 | - |
Atacante invisible | +23 | +23 |
Atacante tumbado | -4 | -22 |
1 Un personaje flanquea a un defensor cuando tiene un aliado en el lado opuesto del defensor amenazando al defensor.
2 Algunas armas a distancia no pueden usarse mientras el atacante esta tumbado.
3 El defensor pierde cualquier bonificador de Destreza a la Defensa.
La cobertura proporciona un bonificador a la Defensa. A mayor cobertura tenga un personaje, mayor el bonificador. En cuerpo a cuerpo, si un personaje tiene cobertura contra un oponente, este oponente probablemente también tenga cobertura contra el personaje. Con armas a distancia, sin embargo, es fácil tener mejor cobertura que el oponente. El DJ puede imponer otros penalizadores o restricciones en ataques dependiendo de los detalles de la cobertura.
La cobertura se evalúa en dimensiones subjetivas de cuanta protección ofrece. El DJ determina el valor de la cobertura. Esta medida no es un estricto calculo matemático, porque un personaje gana más valor de cubrir las partes de su cuerpo que son más probables de ser golpeadas. Si la mitad inferior del cuerpo de un personaje esta cubierta, eso solo da un cuarto de cobertura, porque la mayoría de áreas vitales todavía están completamente expuestas. Si un lado u otro del cuerpo de un personaje esta cubierto, el personaje obtiene media cobertura.
La tabla siguiente proporciona los bonificadores de cobertura a la defensa para distintos grados de cobertura. Añade el numero relevante a la defensa del personaje. Este bonificador de cobertura se solapa (no se apila) con otros determinados bonificadores.
Grado de cobertura | Bonificador a la defensa | Salvación de Reflejos |
Un cuarto (detrás de un muero de 3 pies de alto) | +2 | +1 |
Un medio (luchar desde detrás de una esquina o un árbol) | +4 | +2 |
Tres cuartos (mirando tras un esquina o un árbol grande) | +7 | +3 |
Nueve decimos (detrás de una saetera, tras una puerta ligeramente entreabierta) | +10 | +41 |
Total (al otro lado de un muro sólido) | - | - |
1 Mitad de daño si la salvación falla; ningún daño si tiene éxito.
La tabla anterior proporciona los bonificadores a la salvación de reflejos para distintos grados de cobertura. Añade este bonificador a las salvaciones de reflejos contra ataques que afecten a un área. Este bonificador solo se aplica a ataques que se originan o explotan en un punto del otro lado de la cobertura.
Si alguna vez se vuelve importante conocer si la cobertura fue realmente golpeada por un ataque que falla el objetivo pretendido, el DJ debería determinar si la tirada de ataque habría golpeado al objetivo protegido sin la cobertura. Si la tirada de ataque cae dentro del rango suficientemente bajo como para fallar el objetivo con cobertura pero suficientemente alto como para golpear al objetivo si no hubiese tenido cobertura, el objeto usado como cobertura fue golpeado. Puede ser particularmente importante saberlo en los casos en que un personaje usa a otro como cobertura. En tal caso, si la cobertura es golpeada y la tirada de ataque excede la Defensa del personaje que cubre, recibe el daño pretendido para el objetivo. Si el personaje que cubre tiene un bonificador de Destreza a la Defensa o un bonificador de esquiva, y este bonificador guarda al personaje que cubre de ser golpeado, entonces el objetivo original es en cambio golpeado. El personaje que cubre ha esquivado apartándose y después de todo no proporcionó cobertura. Un personaje que cubre puede elegir no aplicar su bonificador de Destreza a la defensa y/o su bonificador de esquiva, si así lo desea.
La ocultación incluye todas las circunstancias en las cuales nada físico bloquea un golpe o un disparo, pero algo interfiere con la precisión de un atacante.
La ocultación se mide subjetivamente acerca de lo bien oculto que está el defensor. Ejemplos de que podría calificarse como ocultación de varios grados se dan en la tabla: ocultación. La ocultación siempre depende en el punto de vista del atacante.
Ocultación (ejemplo) | Posibilidad de fallo |
Un cuarto (neblina, follaje ligero) | 10% |
Un medio (sombras, niebla densa a 5 pies) | 20% |
Tres cuartos (follaje denso) | 30% |
Nueve décimos (oscuridad casi total) | 40% |
Total (atacante ciego; oscuridad absoluta; granada de humo, niebla densa a 10 pies) | 50% y el atacante debe adivinar la localización del objetivo. |
La ocultación concede al sujeto de un ataque con éxito una posibilidad de que el atacante falle debido a la ocultación. Si el atacante golpea, el defensor debe realizar una tirada porcentual de posibilidad de fallo para evitar ser golpeado (realmente, no importa quien haga la tirada o si se lanza antes o después de la tirada de ataque). Cuando se aplican múltiples condiciones de ocultación a un defensor, usa la que produciría la posibilidad de fallo más alta. No añadas las posibilidades de fallo juntas.
Un enemigo indefenso, uno que este atado, durmiendo, inconsciente o de otra manera a merced del atacante, es un blanco fácil. Un personaje a veces puede acercarse aun objetivo desprevenido de su presencia, llegar a su lado y tratarle como desprevenido. Si el objetivo esta en combate o alguna otra situación tensa, y por consiguiente en un estado de aguda percepción y presteza, o si el objetivo puede usar su bonificador de Destreza a la Defensa, entonces ese objetivo no se puede considerar desprevenido. Además, cualquier precaución razonable tomada por un objetivo, incluyendo apostar guardaespaldas, colocar su espalda contra la pared, o ser capaz de realizar pruebas de Avistar, también imposibilita coger al objetivo desprevenido e indefenso.
Un defensor indefenso tiene una defensa efectiva de 5 + su modificador de tamaño. Si un personaje esta atacando con un arma a distancia y no esta adyacente al objetivo, el personaje puede usar una acción de asalto completo para hacer el ataque, y gana un bonificador +5 en la tirada de ataque. Si el personaje esta atacando con un arma de cuerpo a cuerpo, o con un arma a distancia desde un cuadro adyacente, el personaje puede usar una acción de asalto completo para asestar un golpe de gracia.
Como acción de asalto completo, un personaje puede usar un arma de cuerpo a cuerpo para asestar un golpe de gracia a un enemigo indefenso. Un personaje tambié puede usar un arma a distancia, siempre que el personaje este adyacente al objetivo. El personaje automáticamente golpea y consigue un golpe critico. Si el defensor sobrevive al daño, todavía debe realizar una salvación de Fortaleza (CD 10 + el daño sufrido) o morir. Asestar un golpe de gracia provoca ataques de oportunidad de enemigos que amenacen porque implica concentración enfocada y acción metódica. Un personaje no puede asestar un golpe de gracia a una criatura que es inmune a los golpes críticos.
Como acción de asalto completo, un personaje puede realizar un ataque sin armas o usar un arma de cuerpo acuerpo que causa daño no letal para asestar un golpe aplastante a un enemigo indefenso. Un personaje también puede usar un arma cuerpo a cuerpo que cause daño letal, pero el personaje recibe un penalizador –4 en cualquier intento de causar daño no letal con el arma. El objetivo tiene una defensa efectiva de 5 + su modificador de tamaño. Si el personaje golpea, automáticamente consigue un golpe critico (ver daño no letal). Asestar un golpe aplastante provoca ataques de oportunidad de enemigos que amenacen porque implica concentración enfocada y acción metódica. Un personaje no puede asestar un golpe aplastante a una criatura que es inmune a los golpes críticos.
Esta sección cubre las armas de fuego, presa, explosivos,atacar objetos y un surtido de otros ataques especiales.
Un arma de aspersión es un arma a distancia que aparte de romperse en el impacto, salpica o esparce su contenido sobre su blanco y criaturas u objetos cercanos. La mayoría de las armas de aspersión consisten en líquidos dentro de contenedores rompibles. Para atacar con un arma de aspersión, realiza una ataque de toque a distancia contra el blanco. Las armas arrojadizas no requieren competencia con armas, por lo que los personajes no reciben el penalizador –4 de no competencia. Un éxito causa daño por golpe directo al blanco y daño por aspersión a todas las demás criaturas a 5 pies del objetivo. Un personaje en cambio puede apuntar a un área de 5 pies especifica, incluyendo un área ocupada por una criatura. Usa las reglas para los explosivos arrojadizos. De todas formas, si un personaje apunta a un área, las criaturas a 5 pies sufren el daño por aspersión, y el daño por impacto directo no lo sufre ninguna criatura. Si el personaje falla el blanco (tanto si apunta a una criatura como a un área), comprueba donde aterriza el arma, usando las reglas para explosivos arrojados. Después de determinar donde aterriza el objeto, éste causa daño por aspersión a todas las criaturas a 5 pies.
La forma más básica de ataque con un arma de fuego esun solo disparo. Un ataque es un tiro del gatillo y dispara una bala a un blanco. La dote competencia con armas de fuego personales permite a un personaje realizar este tipo de ataque sin penalizador. Si un personaje no es competente en armas de fuego personales, recibe un penalizador –4 en los ataques con ese tipo de arma. Varias otras dotes permiten a un personaje causar daño extra cuando dispara más de una bala como parte de un único ataque a un único blanco (si un personaje no tiene estas dotes, aún puede disparar más de una bala, pero las balas extra no tienen ningún efecto, y no son más que munición desperdiciada). Como con todas las formas de armas a distancia, atacar con un arma de fuego mientras se este en un área amenazada provoca un ataque de oportunidad. Debido a la forma y tamaño poco manejables del arma, un atacante usando un arma larga recibe un penalizador –4 en ataques contra oponentes adyacentes.
Si un arma a distancia tiene una cadencia de fuego automática, un personaje puede fijarla en disparo automático. El fuego automático afecta a un área y a cualquiera en ella, no a una criatura especifica. El personaje apunta a un área de 10 x 10 pies y realiza una tirada de ataque; el área apuntada tiene una defensa efectiva de 10 (si el personaje no tiene la dote Competencia con armas de fuego avanzada, recibe un penalizador –4 en la tirada de ataque). Si el ataque tiene éxito, toda criatura dentro del área afectada debe realizar una salvación de reflejos (CD 15) o recibir el daño del arma. El disparo automático dispara 10 balas, y solo puede ser usado si el arma tiene 10 balas en el cargador. El disparo automático no es lo mismo que disparo en ráfagas, el cual implica disparar una ráfaga corta a un blanco especifico. Disparar una ráfaga requiere la dote Disparo en ráfagas. Si un personaje dispara una ráfaga de disparo automático a un objetivo especifico sin la dote disparo en ráfagas, se trata como un ataque estándar. El ataque, si tiene éxito, solo causa daño normal, toda la munición extra que el personaje dispara se desperdicia. Algunas armas de fuego, particularmente ametralladoras, solo tienen posición de disparo automático y normalmente no pueden disparar disparos simples.
Puedes intentar arrollar empleando una acción de ataque realizada durante tu acción de movimiento o como parte de una carga (se trata de una excepción; como regla general no se puede realizar una acción de ataque durante una acción de movimiento). En cualquier caso, no puedes dar un paso de 5 pies antes, durante, ni después del intento de arrollar. Sólo se puede arrollar a un rival que sea una categoría de tamaño superior a la del héroe, del mismo tamaño o más pequeño. Sólo se puede realizar un intento de arrollar por acción. Al realizar esta acción, intentas superar a un rival o pasar por encima de él y atravesar su espacio durante tu movimiento.
En primer lugar, debes moverte al menos 10 pies en línea recta entrando en la casilla del defensor (lo cual provoca ataque de oportunidad de la forma habitual).
El defensor puede optar por evitarte o bloquearte. Si te evita, seguirás moviéndote (uno siempre se puede mover por un espacio ocupado por alguien que te deja pasar). Si te bloquea, realiza un ataque de derribo contra él. Si tienes éxito al derribar a un oponente, puedes continuar con tu movimiento de forma normal.
Si fallas y resultas derribado, te quedas tumbado en el recuadro del objetivo. Si fallas pero no eres derribado, tienes que retroceder 5 pies por donde viniste. Si ese recuadro está ocupado, quedas tumbado en dicho lugar.
A veces un personaje necesita atacar o romper un objeto.
Los objetos son más fáciles de golpear que los personajes debido a que normalmente no se mueven, pero muchas veces son suficientemente duros para obviar algún daño de cada golpe.
Defensa del objeto y bonificadores al ataque: los objetos son fáciles o difíciles de golpear dependiendo de su tamaño y si están inmóviles o siendo sostenidos, transportados o llevados puestos por oponentes. La defensa base de los objetos se muestra en la siguiente tabla tabla:
Tamaño (ejemplo) | Defensa |
Colosal (avión comercial) | -3 |
Gargantuesco (tanque del ejército) | 1 |
Enorme (coche típico) | 3 |
Grande (puerta grande) | 4 |
Mediano (carro de basura) | 5 |
Pequeño (silla) | 6 |
Menudo (ordenador portátil) | 7 |
Diminuto (libro) | 9 |
Minúsculo (lápiz) | 13 |
Si un personaje usa una acción de asalto completo para realizar un ataque contra un objeto inanimado e inmóvil, el personaje consigue un golpe automático con un arma de cuerpo a cuerpo, o un bonificador +5 en su tirada de ataque con un arma a distancia. Un objeto que está siendo sostenido, transportado o llevado puesto tiene una defensa igual a la cifra de arriba + 5 + el modificador de Destreza del oponente + el bonificador de clase a la Defensa del oponente. Golpear un objeto sostenido, transportado o llevado puesto provoca un ataque de oportunidad del personaje que lo sostiene (si un personaje tiene la dote de Romper arma, no incurre en un ataque de oportunidad por realizar el intento).
Dureza: cada objeto tiene dureza, un numero que representa lo bien que resiste el daño. Siempre que un objeto recibe daño, resta su dureza del daño. Solo se deduce el daño en exceso de su dureza de los puntos de golpe del objeto.
Material | Dureza | Puntos de golpe |
Papel | 0 | 2/pulgada de grosor |
Cuerda | 0 | 2/pulgada de grosor |
Plástico blando | 0 | 3/pulgada de grosor |
Cristal | 1 | 1/pulgada de grosor |
Cerámica | 1 | 2/pulgada de grosor |
Hielo | 0 | 3/pulgada de grosor |
Plástico duro | 2 | 5/pulgada de grosor |
Madera | 5 | 10/pulgada de grosor |
Aluminio | 6 | 10/pulgada de grosor |
Hormigón | 8 | 15/pulgada de grosor |
Acero | 10 | 30/pulgada de grosor |
Puntos de golpe: el total de puntos de golpe de un objeto depende de qué está hecho o lo grande que es.
Objeto | Dureza | Puntos de golpe | CD para romper |
Cerradura | |||
Barata | 0 | 1 | 10 |
Normal | 3 | 5 | 15 |
Alta calidad | 5 | 10 | 20 |
Alta seguridad | 10 | 120 | 35 |
Máxima seguridad | 20 | 150 | 40 |
Objetos manufacturados1 | |||
Minúsculo | 0 | 1 | 10 |
Diminuto | 0 | 1 | 10 |
Menudo | 1 | 2 | 10 |
Pequeño | 3 | 3 | 12 |
Mediano | 5 | 5 | 15 |
Grande | 5 | 10 | 15 |
Enorme | 8 | 10 | 20 |
Gargantuesco | 8 | 20 | 30 |
Colosal | 10 | 30 | 50 |
Arma de fuego, tamaño Mediano | 5 | 7 | 17 |
Cuerda | 0 | 2 | 23 |
Puerta de madera | 5 | 10 | 13 |
Puerta de madera recia | 5 | 20 | 23 |
Puerta de acero | 10 | 120 | 35 |
Pared de hormigón | 8 | 90 | 35 |
Cadena | 10 | 5 | 26 |
Esposas | 10 | 10 | 30 |
Barrotes de metal | 10 | 15 | 30 |
Ataques de energía: los ataques de ácido y sonido causan daño normal a la mayoría de los objetos. Los ataques de electricidad y fuego causan la mitad de daño a la mayoría de los objetos; divide el daño por 2 antes de aplicar la dureza. Los ataques de frío causan un cuarto de daño a la mayoría de los objetos; divide el daño por 4 antes de aplicar la dureza.
Armas ineficaces: el DJ puede determinar que precisamente determinadas armas no pueden causar daño a determinados objetos.
Inmunidades: los objetos son inmunes al daño no letal y a los golpes críticos.
Tiradas de salvación: los objetos desatendidos nunca realizan tiradas de salvación. Se considera que han fallado sus tiradas de salvación. Un objeto atendido por un personaje (siendo agarrado, tocado o llevado puesto) recibe una tirada de salvación tal como si el personaje mismo hubiera hecho la tirada de salvación.
Cuando un personaje intenta romper algo con fuerza súbita mejor que causar daño, usa una prueba de Fuerza para ver si tiene éxito. La CD depende más de la construcción del objeto que del material. Si un objeto ha perdido la mitad o más de sus puntos de golpe, la CD para romperlo desciende en 2.
Reparar el daño de un objeto lleva una hora entera de trabajo y las herramientas apropiadas (sin las herramientas, un personaje recibe un penalizador –4 en su prueba de Reparar). Al final de la hora, realiza un control de reparar (CD 20). El éxito restablece 2d6 puntos de golpe. Si permanece daño, el personaje puede continuar realizando reparaciones por tantas horas como le lleve restablecer todos los puntos de golpe del objeto.
Un personaje puede intentar derribar a un oponente, o vencerle de otra manera, como ataque de cuerpo a cuerpo sin armas. Un personaje solo puede derribar a un oponente que es una categoría de tamaño mayor que él, del mismo tamaño o más pequeño.
Realiza un ataque de toque cuerpo a cuerpo sin armas contra el objetivo. Hacer esto incurre en un ataque de oportunidad del objetivo como es normal para los ataques desarmados. Si el ataque tiene éxito, realiza una prueba de Fuerza enfrentada a una prueba de Fuerza o Destreza del objetivo (usando cualquier puntuación de característica que tenga el modificador más alto). Si el personaje y el objetivo son de distintos tamaños, el combatiente más grande obtiene un bonificador en la prueba de Fuerza de +4 por diferencia en la categoría de tamaño. El objetivo obtiene un bonifica-dor +4 de estabilidad en su prueba si tiene de dos patas o es de otra manera excepcionalmente estable. Si el personaje gana, derriba al objetivo. Si el personaje pierde, el objetivo puede reaccionar inmediatamente y realizar una prueba de Fuerza enfrentada a una prueba de Fuerza o Destreza del personaje para intentar derribarle.
Un personaje derribado esta tumbado. Levantarse de la posición de tumbadoes una acción de movimiento.
Algunas armas, como la cadena y el látigo, pueden usarse para hacer ataques de derribo. Un personaje no incurre en un ataque de oportunidad cuando lo hace así. Si el personaje es derribado en su propio intento de derribo, puede dejar caer el arma para evitar ser derribado.
Como ataque cuerpo a cuerpo, un personaje puede intentar desarmar a su oponente. Si el personaje lo hace con un arma, le quita el arma del oponente de sus manos y cae al suelo. Si el personaje intenta desarmar mientras esta desarmado, el personaje termina con el arma en su mano. Si un personaje esta intentando desarmar al poseedor de un arma de cuerpo a cuerpo, sigue los pasos delineados aquí. Desarmar al poseedor de un arma a distancia es ligeramente diferente; ver más abajo.
Paso 1: el personaje provoca un ataque de oportunidad del objetivo que esta intentando desarmar.
Paso 2: el personaje y el objetivo realizan tiradas de ataque enfrentadas con sus respectivas armas. Si las armas son de diferentes tamaños, el combatiente con el arma más grande obtiene un bonificador en la tirada de ataque de +4 por cada diferencia en la categoría de tamaño. Si el objetivo esta usando un arma con dos manos, obtiene un bonificador +4 adicional. Además, si los combatientes son de distintos tamaños, el combatiente más grande obtiene un bonificador en la tirada de ataque de +4 por cada diferencia en la categoría de tamaño.
Paso 3: si el personaje gana a la tirada de ataque del objetivo, este es desarmado. Si el personaje intento la acción de desarme sin armas, ahora tiene el arma. Si el personaje estaba armado, el arma del objetivo esta en el suelo a sus pies. Si el personaje falla el intento de desarme, el objetivo puede inmediatamente reaccionar e intentar desarmar al personaje con el mismo tipo de tirada de ataque cuerpo a cuerpo enfrentada. El intento del oponente no provoca un ataque de oportunidad del personaje. Si el oponente falla el desarme, el personaje no obtiene un intento de desarme gratuito contra el oponente.
Para desarmar a un oponente que sostiene un arma a distancia, el personaje realiza un ataque de cuerpo a cuerpo o sin armas para golpear el arma en la mano del oponente (ver atacar un objeto). Si el arma esta sujeta con dos manos, obtiene un bonificador +2 a su Defensa. Si el ataque del personaje tiene éxito, el arma a distancia cae al suelo o termina en las manos del personaje (si este hizo el ataque sin armas). Este tipo de intento de desarme provoca un ataque de oportunidad, pero si el personaje falla, el objetivo no obtiene realizar un intento de desarme contra él.
Un personaje también puede usar desarmar para arrebatar un objeto usado por un objetivo. Hacer esto funciona igual que un intento de desarme (ver arriba), excepto por lo siguiente.
Ataque de oportunidad: si el ataque de oportunidad del objetivo inflige cualquier daño, el intento de apropiarse del objeto automáticamente falla.
Modificadores: si el objeto esta bien seguro o de otra manera difícil de arrebatar del objetivo, este obtiene un bonificador +4. Por otro lado, si el objeto esta pobremente seguro o de otra manera fácil de arrebatar o de apartar, el atacante obtiene un bonificador +4.
Intentos fallidos: fallar un intento de apropiarse de uno bjeto no permite al objetivo intentar desarmar al personaje.
Un personaje puede intentar una embestida como una acción de ataque realizada durante su acción de movimiento, o como parte de una carga (en general, un personaje no puede realizar una acción de ataque durante una acción de movimiento; esto es una excepción). En ambos casos, el personaje no obtiene un paso de 5 pies antes, durante o después del intento de embestida. Cuando el personaje embiste, intenta empujar a un oponente directamente hacia atrás en lugar de atacar al oponente. Un personaje solo puede embestir a un oponente que es una categoría de tamaño mayor que el personaje, del mismo tamaño, o menor.
Primero, el personaje se mueve al interior del cuadro del objetivo. Moverse de esta forma provoca un ataque de oportunidad de cada enemigo que amenace al personaje, probablemente incluyendo al objetivo. Segundo, el personaje y el objetivo realizan pruebas enfrentadas de Fuerza. Si el personaje y el objetivo son de diferentes tamaños, el combatiente más grande obtiene un bonificador en la prueba de fuerza de +4 por diferencia en la categoría de tamaño. El personaje obtiene un bonificador +2 si estaba cargando. El objetivo obtiene un bonificador +4 de estabilidad si tiene más de dos patas o es de otra manera excepcionalmente estable.
Si el personaje gana la prueba de Fuerza al objetivo, el personaje empuja al oponente 5 pies hacia atrás. El personaje puede empujar hacia atrás al objetivo 5 pies adicionales por cada 5 puntos que el personaje exceda del resultado de la prueba del objetivo, proporcionando al personaje moverse con el objetivo. Un personaje no puede, sin embargo, exceder su movimiento normal de esta acción (el objetivo provoca ataques de oportunidad si se mueve. Lo hace el personaje si se mueve con el objetivo. El objetivo y el personaje no provocan ataques de oportunidad uno del otro como resultado de este movimiento). Si el personaje falla en la prueba de Fuerza del objetivo, el personaje se mueve 5 pies directamente hacia atrás a donde el personaje estaba antes de moverse dentro del área de los oponentes. Si este área esta ocupada, el personaje cae tumbado en esta área.
Un explosivo es un arma que, cuando es detonada, afecta a todas las criaturas y objetos dentro de su radio de explosión por medio de metralla, calor, o contusión masiva. Su efecto es suficientemente amplio como para que pueda herir a los personajes estallando justo cerca de ellos. Algunos explosivos, como las granadas, pueden lanzarse,y explotan cuando aterrizan. Otros se colocan, con mechas o temporizadores, y estallan después de que transcurre una cantidad de tiempo programada.
Un ataque con un explosivo arrojadizo es un ataque a distancia realizado contra un área de 5 pies especifica (un personaje puede apuntar a un área ocupada por una criatura). Arrojar el explosivo es una acción de ataque. Si el área esta dentro de un incremento de distancia, no necesitas realizar una tirada de ataque. Tira 1d4 y consulta la tabla para ver en que esquina del cuadro rebota el explosivo. Si el área apuntada esta a más de un incremento de distancia, realiza una tirada de ataque. El área tiene una defensa efectiva de 10. Las armas arrojadizas no requieren competencia con armas, por lo que un personaje no recibe el penalizador –4 de no competencia. Si el ataque tiene éxito, la granada o explosivo aterriza en el área apuntada. Tira un d4 y consulta la tabla de arriba para ver en que esquina del área rebota el explosivo. Si el personaje falla el objetivo, el explosivo aterriza en una esquina del área cercana en una dirección al azar. Si el arma fue arrojada a dos o tres incrementos de distancia (11 a 30 pies), tira 1d8. Para rangos de hasta 5 incrementos de distancia (31 a 50pies), tira 1d12.
Después de determinar donde aterriza el explosivo, este causa su daño a todos los objetivos dentro del radio de explosión del arma. Los blancos pueden realizar salvaciones de Reflejos (la CD varia de acuerdo al tipo de explosivo) para mitad de daño.
Un explosivo colocado esta situado en su sitio, con un temporizador o mecha que determina cuando explota. No es necesaria ninguna tirada de ataque para colocar un explosivo; el explosivo se asienta donde es colocado hasta que se mueva o explote. Cuando un explosivo colocado detona, causa su daño atodos los blancos dentro del radio de explosión del arma. Los blancos pueden realizar salvaciones de Reflejos (la CD varía de acuerdo al tipo de explosivo) para mitad de daño.
Apresar significa forcejear y luchar mano a mano. Hay tres etapas para apresar: agarrar, inmovilizar y sujetar.
Normalmente, un agarre es justo el primer paso para empezar una presa. Si el personaje agarra a un oponente, pero falla en proceder a inmovilizarle, el personaje en realidad no empieza una presa. De todas formas, a veces todo lo que quiere hacer un personaje es agarrar al objetivo.
Una vez que un personaje ha establecido un agarre, está involucrado en una presa. A partir de un agarre, un personaje puede intentar varias acciones, incluyendo dañar al oponente o sujetarle. Un personaje no puede conseguir inmovilizar a ninguna criatura de más de dos categoría sde tamaño mayor que él (sin embargo, tal criatura puede conseguir una inmovilización en el personaje, por lo que mientras un personaje no puede iniciar una presa con una criatura de más de dos categorías de tamaño mayor, todavía puede acabar en una).
Atrapar al oponente en una sujeción es a menudo el objetivo de una presa. Un personaje sujetado es mantenido inmóvil.
Cuando un personaje esta involucrado en una presa, necesitará realizar pruebas enfrentadas de presa contra un oponente, a menudo repetidamente. Una prueba de presa es algo parecido a una tirada de ataque cuerpo a cuerpo. El bonificador de ataque de un personaje en una prueba de presa es:
Bonificador de ataque base + modificador de fuerza + modificador de presa
El tamaño de una criatura funciona en su favor cuando realiza una presa, si esa criatura es grande o mayor en tamaño. A la inversa, una criatura de tamaño pequeño o menor esta en desventaja debido a su tamaño cuando realiza una presa. En lugar de usar el modificador de tamaño de una criatura en una prueba de presa (como se haría para una tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia), usa el modificador de presa apropiado.
Tamaño (ejemplo) | Modificador de presa |
Colosal (ballena azul [90 pies de largo]) | +16 |
Gargantuesco (ballena gris [40 pies delargo]) | +12 |
Enorme (elefante) | +8 |
Grande (león) | +4 |
Mediano (humano) | +0 |
Pequeño (pastor alemán) | -4 |
Menudo (gato casero) | -8 |
Diminuto (rata) | -12 |
Minúsculo (tábano) | -16 |
Para empezar una presa, un personaje primero necesita agarrar e inmovilizar a su objetivo. Intentar empezar una presa es el equivalente a realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Si el personaje obtiene múltiples ataques en un asalto, puede intentar empezar una presa varias veces (a bonificadores de ataque base sucesivamente menores). Sigue estos pasos.
1. Ataque de oportunidad: un personaje provoca un ataque de oportunidad del objetivo al que esta intentando realizar una presa. Si el ataque de oportunidad causa daño al personaje, este falla el comienzo de la presa. Si el ataque de oportunidad falla o de otra manera fracasa en hacer daño, procede al paso
2. Agarrar: el personaje realiza un ataque de toque cuerpo a cuerpo para agarrar al objetivo. Si el personaje falla en golpear al objetivo, falla en empezar la presa. Si el personaje tiene éxito, procede al paso.
3.Inmovilizar: realiza una prueba enfrentada de presa (es una acción gratuita). Si el personaje tiene éxito, ha empezado la presa, y causa daño al objetivo como con un golpe desarmado. Si el personaje pierde, falla en empezar la presa. El personaje pierde automáticamente un intento de inmovilizar si el objetivo es dos o más categorías de tamaño mayor que el personaje (pero el personaje aun puede realizar un intento de agarrar a tal objetivo, si eso es todo lo que quiere hacer).
4. Mantener la presa: para mantener la presa para posteriores asaltos, el personaje debe moverse en el interior de la zona del objetivo (este movimiento es gratuito y no cuenta como parte del movimiento para el movimiento del asalto). Moverse, como es normal, provoca ataques de oportunidad de los enemigos que amenazan, pero no del objetivo. El personaje y el objetivo están ahora en presa. Si el personaje no puede moverse al área del objetivo, no puede mantener la presa y debe permitir inmediatamente irse al objetivo. Para realizar una presa de nuevo, el personaje debe empezar en el paso 1.
Mientras un personaje esta realizando una presa, su capacidad para atacar a otros y defenderse esta limitada.
No hay casillas amenazadas: un personaje no amenaza ningún casilla mientras esta apresando.
No hay bonificador de Destreza: un personaje pierde su bonificador de Destreza a la Defensa (si lo tiene) contra oponentes que el personaje no esta apresando (todavía puede usarlo contra oponentes que esta apresando).
No hay movimiento: un personaje no puede moverse mientras inmoviliza en una presa.
Cuando un personaje esta realizando una presa (a pesar de quien la comenzó), puede intentar cualquiera de las varias acciones en su turno. A menos que se advierta lo contrario, cada una de estas opciones es equivalente a un ataque (si el personaje normalmente obtiene más de un ataque por acción de ataque, puede intentar tantas opciones de estas como ataques tenga disponibles, usando su bonificador de ataque sucesivamente menor para cada tirada). El personaje esta limitado solo a estas opciones; no puede tomar ninguna otra acción.
Dañar al oponente: realiza una prueba enfrentada de presa; si el personaje tiene éxito, causa daño como son un golpe sin armas.
Sujetar: realiza una prueba enfrentada de presa; si el personaje tiene éxito, mantiene al oponente inmóvil durante un asalto. El oponente recibe un penalizador –4 a la defensa contra todos los ataques de otra gente (pero no del personaje); sin embargo, el oponente no se considera indefenso. Un personaje no puede usar un arma contra un personaje sujetado o intentar dañar o sujetar a un segundo oponente mientras mantiene una sujeción en el primero. Un personaje sujeto no puede realizar ninguna acción excepto intentar escapar de la sujeción.
Escapar de la presa: realiza una prueba enfrentada de presa. Si el personaje tiene éxito, puede escapar de la presa. Si más de un oponente esta apresando al personaje, el resultado de la prueba de presa tiene que superar a todos los resultados de las pruebas para escapar (los oponentes no tienen que intentar sujetar a un personaje sino quieren). Alternativamente, el personaje puede realizar una prueba de Escapismo enfrentada a la prueba de presa del oponente para escapar de la presa. Esta es una acción de ataque que el personaje solo puede intentar una vez por asalto, aun si el personaje obtiene múltiples ataques. Si el personaje no ha usado su acción de movimiento en el asalto, puede hacerla después de escapar de la presa.
Escapar de una sujeción: realiza una prueba enfrentada de presa. Si el personaje tiene éxito, puede escapar de ser sujetado (los oponentes no tienen que intentar mantener al personaje sujeto si no quieren). El personaje todavía esta siendo apresado, sin embargo. Alternativamente, un personaje puede realizar una prueba de Escapismo enfrentada a la prueba de presa del oponente para escapar de la sujeción. Ésta es una acción de ataque que el personaje solo puede intentar una vez por asalto, aun si dispones de múltiples ataques.
Romper la sujeción de otro: realiza una prueba enfrentada de presa; si el personaje tiene éxito, puede romper la inmovilización que un oponente tiene sobre un aliado.
Desenvainar un arma ligera: un personaje puede desenvainar un arma ligera como una acción de movimiento.
Atacar con un arma ligera: un personaje puede atacar con un arma ligera mientras participe en una presa (pero no mientras sujeta o esta sujeto). Un personaje no puede atacar con dos armas mientras está participando en una presa.
Cuando un oponente ha sujetado al personaje, está mantenido inmóvil (pero no indefenso) durante un asalto (el personaje no puede intentar ninguna otra acción). En el turno del personaje, puede intentar escapar de la sujeción. Si el personaje tiene éxito, todavía esta participando en la presa.
Si el objetivo ya esta apresando a alguien, un personaje puede usar un ataque para empezar una presa, como más arriba, excepto que el objetivo no obtiene un ataque de oportunidad contra el personaje, y que el agarre del personaje tiene éxito automáticamente. El personaje todavía tiene que realizar una prueba de presa enfrentada con éxito y moverse para formar parte de la presa. Si varios enemigos ya están involucrados en la presa, el personaje elige uno contra el que realizar la prueba enfrentada de presa.
Varios combatientes pueden estar en una única presa. Hasta cuatro combatientes pueden realizar una presa a un único oponente en un asalto dado. Las criaturas que son una categoría de tamaño menor que el personaje cuentan como media criatura cada una; las criaturas que son unac ategoría de tamaño mayor que el personaje cuentan como dos criaturas; y criaturas dos o mas categorías de tamaño mayor que el personaje cuentan como cuatro criaturas. Cuando esta involucrado en una presa con varios oponentes, el personaje elige un oponente contra el que realizar una prueba enfrentada. La excepción es un intento de escapar de la presa; para escapar, la prueba de presa de un personaje debe superar los resultados de las pruebas de todos los oponentes.
En combate, un personaje puede ayudar a un amigo a atacar o defender distrayendo o interfiriendo con un oponente. Si el personaje esta en posición de atacar a un oponente con el cual un amigo del personaje esta enzarzado en combate cuerpo a cuerpo, el personaje puede intentar ayudar al amigo como una acción de ataque. El personaje realiza una tirada de ataque contra defensa 10. Si el personaje tiene éxito, realmente no hace daño al oponente, pero el aliado del personaje gana o un bonificador +2 de circunstancia contra ese oponente o un bonificador +2 de circunstancia a la defensa contra ese oponente (a elección del personaje) en el siguiente turno del personaje.
Los puntos de golpe miden lo que cuesta matar a un personaje. Los puntos de golpe hacen referencia a dos cosas en el mundo del juego: la capacidad de sufrir castigos físicos y seguir operativo, y la capacidad de convertir una herida seria en otra menos seria.
La forma más habitual de ser herido es recibir daño y perder puntos de golpe, sea por culpa del subfusil de un terrorista, del mordisco de un perro o por lava líquida.
Incluso si tienes un montón de puntos de golpe, un tiro en la nuca sigue siendo un tiro en la nuca. Cuando un personaje no puede evitar el daño o desviar los golpes de alguna manera estará en graves apuros.
El daño te origina cicatrices y te mancha los vaqueros de sangre, pero no te ralentiza hasta que tus puntos de golpe llegan a 0 o menos.
A 0 puntos de golpe, estás incapacitado.
Desde -1 puntos de golpe hasta -9, estás moribundo.
A -10 o menos, estás muerto.
Cuando los puntos de golpe actuales de un personaje caen exactamente hasta 0, está incapacitado. No está inconsciente, pero está muy cerca de estarlo. Tan sólo puede realizar una única acción de movimiento o una de ataque cada asalto (pero no ambos, ni ninguna acción de asalto completo). El personaje puede realizar acciones de movimiento no extenuantes sin recibir más daño, pero si el personaje ataca o realiza otra acción que el DJ considere agotadora, el personaje recibe 1 punto de daño al completar dicha acción. A menos que la actividad incremente los puntos de golpe del personaje, ahora se encuentra a -1, y pasa a estar moribundo. Si se cura al personaje por encima de 0 puntos de golpe, éste vuelve a estar plenamente funcional, como si nunca hubiera sido reducido a 0 o menos puntos de golpe. Un personaje también puede llegar a estar incapacitado cuando se recupera del estado de moribundo. En este caso, se trata de un paso intermedio en el proceso de recuperación, y el personaje puede tener menos de 0 puntos de golpe (consulta personajes estables y recuperación).
Cuando el total de puntos de golpe de un personaje desciende por debajo de 0, el personaje esta moribundo. Un personaje moribundo tiene un total de puntos de golpe actual entre –1 y –9, ambos inclusive. Un personaje moribundo cae inconsciente inmediatamente y no puede realizar acciones. Un personaje moribundo pierde 1 punto de golpe cada asalto. Esto continúa hasta que el personaje muera o se estabilice, bien naturalmente o bien con ayuda (consulta más abajo).
Cuando el total actual de puntos de golpe de un personaje cae a –10 o menos, éste está muerto. Un personaje también puede morir si se reduce su Constitución a 0.
Si en algún momento un personaje sufre una cantidad de daño de un solo golpe que supere el umbral de daño masivo, ese daño será considerado daño masivo. El umbral de daño masivo de un personaje es igual al valor de su característica de Constitución, pero puede incrementar si se escoge la dote de Umbral de daño mejorado. Cuando un personaje recibe daño masivo que no reduzca sus puntos de golpe a menos de 1, ese personaje deberá superar una tirada de salvación de Fortaleza (CD 15). Si el personaje falla la salvación, el total de puntos de golpe se reducirá inmediatamente hasta –1. Si la salvación tiene éxito, el personaje no sufrirá efectos negativos más allá dela pérdida normal de puntos de golpe. Las criaturas inmunes a los impactos críticos también son inmunes a los efectos del daño masivo.
Los atacantes desarmados y algunas armas causan daño no letal. Las armas cuerpo a cuerpo que causan daño letal pueden ser empleadas de modo que causen daño no letal, pero el atacante recibe un penalizador –4 en las tiradas de ataque en las que quiera causar daño no letal en vez de letal. Un arma a distancia que cause daño letal no se puede emplear de modo que cause daño no letal (salvo que se utilice como arma cuerpo a cuerpo improvisada). El daño no letal no afecta a los puntos de golpe del objetivo. En su lugar, compara la cantidad de daño no letal de un ataque con el umbral de daño masivo del objetivo. Si es menor, el objetivo no resulta afectado por el ataque. Si el daño iguala o supera el umbral de daño masivo del objetivo, éste debe realizar una salvación de Fortaleza (CD15). Si tiene éxito, queda atontado durante 1 asalto. Si falla el tiro de salvación, cae inconsciente durante 1d4+1 asaltos.
Un personaje moribundo (con entre –1 y –9 puntos de golpe) está inconsciente y pierde 1 punto de golpe cada asalto hasta que se estabilice o muera.
Cada asalto, un personaje moribundo realiza un tiro de salvación de Fortaleza (CD 20). Si falla, el personaje pierde 1 punto de golpe y debe realizar otra salvación en su turno del próximo asalto.
Si la salvación tiene éxito, el personaje se estabiliza. Un personaje estable deja de perder puntos de golpe cada asalto, pero permanece inconsciente.
Si nadie atiende a un personaje estable (consulta más abajo), permanece inconsciente durante 1 hora, tras la cual realiza otro tiro de salvación de Fortaleza (CD 20). Si tiene éxito, el personaje recupera la consciencia, pasando a estar incapacitado (consulta más arriba). Sin embargo, el total actual de puntos de golpe del personaje no cambia, incluso si es negativo. Si la salvación falla, el personaje permanece inconsciente.
Un personaje estable y consciente con puntos de golpe negativos (y que esté incapacitado) que no sea atendido, no se cura de manera natural. En lugar de eso, cada día el personaje realiza un tiro de salvación de Fortaleza (CD 20) para empezar a recuperar puntos de golpe de manera natural ese mismo día; si la salvación falla, pierde un punto de golpe.
Una vez un personaje desatendido comienza a recuperar puntos de golpe naturalmente, ya no está en peligro de perder más puntos de golpe (incluso si su total actual de puntos de golpe sigue siendo negativo).
Un personaje moribundo puede ser estabilizado con el uso de la habilidad Curar heridas (CD 15). Una hora después de que un personaje moribundo y atendido se haya estabilizado, realiza una salvación de Fortaleza (CD 20) para recuperar la consciencia. Si tiene éxito, el personaje queda incapacitado (consulta más arriba). Si permanece inconsciente, realiza la misma salvación cada hora hasta que recupere la consciencia. Incluso mientras esté inconsciente, el personaje recupera puntos de golpe de manera natural, y puede volver a realizar una actividad normal cuando sus puntos de golpe sean 1 o más.
Después de recibir daño, un personaje puede recuperar puntos de golpe a través de la curación natural (con el paso de los días), con tecnología médica (algo más rápido) o la curación mágica. En cualquier caso, un personaje no puede recuperar puntos de golpe por encima de su total normal.
Un personaje recupera 1 punto de golpe por nivel de personaje cada noche de descanso (8 horas de sueño). Un personaje que experimente un descanso completo en cama (sin hacer nada en todo el día) recupera 2 puntos de golpe por nivel de personaje.
El daño de característica se recupera al ritmo de 1 punto por noche de descanso (8 horas de sueño). Si se está encama (24 horas) se recuperan 2 puntos por día.
Ciertos efectos pueden conceder al personaje puntos de golpe temporales. Cuando un personaje obtiene puntos de golpe temporales, toma nota de sus puntos de golpe actuales antes de añadir los temporales. Cuando los puntos de golpe temporales desaparezcan, los puntos de golpe del personaje vuelven a esa cantidad. Si los puntos de golpe del personaje ya están por debajo de esa cantidad, todos los puntos de golpe temporales ya han sido perdidos, y el total de puntos de golpe del personaje no disminuyen. Cuando se pierden los puntos de golpe temporales, no se recuperan de la misma manera que los puntos de golpe reales, incluso con tratamientos médicos o mágicos.
Un incremento en la puntuación de constitución del personaje, incluso si es temporal, puede conceder más puntos de golpe al personaje (un incremento efectivo de puntos de golpe), pero no se trata de puntos de golpe temporales. Se pueden recuperar a través de la curación normal. Cuando la Constitución vuelve a bajar a su puntuación previa después del incremento temporal, el total de puntos de golpe del personaje desciende proporcionalmente del mismo modo.
Muchas condiciones adversas pueden afectar a la maneraque un personaje actúa, como se define aquí. Si más deuna condición afecta a un personaje, aplícalos todos si esposible. Si no es posible, aplica solo la más severa
Apresado: Cuando esté apresado, un héroe no puede realizar ninguna acción que no sea la de atacar con sus manos, atacar con un arma ligera o intentar liberarse de su oponente. El personaje pierde su bonificador de Destreza a la Defensa, excepto para los ataques que provengan del oponente que le está apresando.
Atontado: Incapaz de actuar, un personaje atontado no puede realizar acciones pero todavía obtiene el beneficio de su Defensa normal. Este estado suele durar 1 asalto.
Aterrado: El héroe está paralizado de miedo, pierde su bonificador de Destreza y no puede realizar acciones. Además, recibe un penalizador–2 a su Defensa. Este estado suele durar 10 asaltos.
Aturdido: El personaje pierde su bonificador de Destreza, deja caer lo que está sujetando y no puede realizar acciones de ataque o de movimiento. Además el personaje recibe un penalizador –2 a la Defensa. Este estado suele durar 1 asalto.
Características consumidas: El personaje ha perdido 1 o más puntos de Característica. La pérdida es permanente.
Características dañadas: El personaje ha perdido 1 ó más puntos de Característica. La perdida es temporal, y estos puntos vuelven al ritmo de 1 por noche de descanso. Esto difiere de la pérdida “real” de Característica, el cual es un efecto que se va cuando la condición causante desaparece.
Cegado: El personaje no puede ver en absoluto, así que para él todo tiene ocultación completa. Tiene un 50% de posibilidades de fallar en combate. Además tiene una Destreza efectiva de 3 y un penalizador –4 en el uso de habilidades basadas en Fuerza o Destreza. Este penalizador –4 también se aplica a las pruebas de Buscar y a todas aquellas en las que el DJ considere que la vista es importante. No puede realizar pruebas de Avistar ni llevar a cabo ninguna otra actividad (como leer) que requiera la vista. Los héroes que lleven ciegos mucho tiempo (de nacimiento o al principio de su vida) se acostumbran a estas penalidades y pueden sobreponerse a algunas de ellas (a discreción del DJ).
Despavorido: Un personaje despavorido huye tan rápido como le es posible y quedará aterrado (consulta aterrado más arriba) si le es imposible huir. El personaje se defiende normalmente, pero no puede atacar.
Desprevenido: Un personaje que aún no haya actuado durante un combate está desprevenido, sin reaccionar normalmente ante la situación. Un personaje desprevenido pierde su bonificador de Destreza a la Defensa y no puede realizar ataques de oportunidad.
Enmarañado: Un personaje enmarañado recibe un penalizador –2 a las tiradas de ataque además de un penalizador –4 a la Destreza. Si lo que le está enmarañando está anclado a un objeto inmóvil, el héroe no puede moverse. De otra forma el personaje puede moverse a la mitad de velocidad, pero no puede correr ni cargar.
Ensordecido: El héroe no puede oír y recibe un penalizador –4 en las pruebas de Iniciativa. El personaje no puede realizar pruebas de Escuchar. Los héroes que lleven sordos mucho tiempo (de nacimiento o al principio de su vida) crecen acostumbrados a estas penalidades y pueden sobreponerse a algunas de ellas (a discreción del DJ).
Estable: Un personaje estable ya no está moribundo, pero sigue inconsciente.
Estremecido: Un personaje estremecido recibe un penalizador –2 a las tiradas de ataque, tiros de salvación y pruebas de habilidad.
Exhausto: Los héroes exhaustos se mueven la mitad de su velocidad y no pueden correr ni cargar. Además, reciben un penalizador –6 a la Fuerza y a la Destreza. Después de una hora de completo e ininterrumpido descanso, un personaje exhausto pasa a estar fatigado.
Fatigado: Los personajes fatigados no pueden correr ni cargar y reciben un penalizador –2 a su Fuerza y Destreza. Después de 8 horas ininterrumpidas de completo descanso ya no están fatigados.
Incapacitado: El personaje tiene 0 puntos de golpe. Sólo puede realizar una única acción de movimiento o acción de ataque y recibe 1 punto de daño después de cualquier acción.
Inconsciente: Un personaje inconsciente es incapaz de defenderse a sí mismo. Está indefenso y generalmente cae tumbado.
Indefenso: Los personajes paralizados, dormidos o inconscientes se hallan indefensos. Un personaje indefenso tiene una Defensa efectiva de 5 + su modificador de tamaño. Un atacante puede intentar un golpe de gracia contra un personaje indefenso.
Mareado: Los personajes mareados son incapaces de atacar o realizar cualquier cosa que requiera su atención o concentración. Lo único que pueden hacer es una acción de movimiento cada turno.
Moribundo: El personaje está inconsciente y a punto de morir, con puntos de golpe entre –1 y –9. El personaje no puede realizar acciones, y cada asalto pierde 1 punto de golpe hasta que muera o se estabilice.
Muerto: Un personaje muere cuando sus puntos de golpe llegan a –10 o menos, o cuando su Constitución cae hasta 0.
Paralizado: Los héroes que están paralizados caen al suelo, incapaces de moverse (tienen una Destreza y Fuerza efectivas, pero no reales, de 0). Están indefensos.
Sujeto: Un personaje sujeto es mantenido inmóvil (pero no indefenso) en una presa. El personaje recibe un penalizador –4 a la Defensa contra los ataques cuerpo a cuerpo y pierde su bonificador de Destreza a la Defensa.
Tumbado: Un atacante tumbado (en el suelo) recibe un penalizador –4 a sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y no puede emplear arcos o armas arrojadizas. El personaje recibe un bonificador +4 a la Defensa contra los ataques a distancia, pero también un penalizador de –4 a la Defensa contra los ataques cuerpo a cuerpo.
Este apartado describe peligros del mundo físico.
Rara es la misión que no acaba en un lugar oscuro, y los héroes necesitan una manera de ver. Consulta la tabla para saber el radio que ilumina la fuente de luz y cuánto dura ésta.
Objeto | Luz | Duración |
Vela | 5 pies | 12 horas |
Antorcha | 20 pies | 2 horas |
Linterna halógena | 40 pies | 24 horas |
Linterna | 20 pies* | 6 horas |
* Crea un rayo de 30 pies de largo y 5 de ancho.
El calor y el frío causan un daño que no puede ser curado hasta que el personaje reaccione o escape a las inclemencias de la temperatura. En cuanto el personaje sufra algún daño causado por frío o calor, se considera fatigado.
Un personaje que no esté equipado apropiadamente para protegerse del frío o del calor debe realizar un tiro de salvación de Fortaleza cada hora (CD 15, +1 por cada prueba previa). Un fallo significa la pérdida de 1d4 puntosde golpe. Unas ropas gruesas o una armadura pesada imponen un penalizador –4 a las salvaciones contra el calor, pero conceden un bonificador +4 de equipo en las salvaciones contra el frío. Un personaje que tiene éxito en una prueba de Supervivencia (CD 15) obtiene un bonificador +4 de competencia en la salvación (consulta la habilidad Supervivencia). El calor abrasador o el frío cortante (en entornos desérticos o árticos) obliga a un personaje a realizar una salvación de Fortaleza cada 10 minutos. Un fallo significa que el personaje pierde 1d6 puntos de golpe. Ropas apropiadas y un uso con éxito de la habilidad Supervivencia puede modificar la salvación, como se indica más arriba.
Los héroes expuestos a las llamas podrían encontrar que sus ropas, pelo o equipo se prenden. A los héroes en peligro de prenderse fuego se les permite un tiro de salvación de Reflejos (CD 15) para evitarlo. Si las ropas o el pelo del héroe se inflaman recibe inmediatamente 1d6 puntos de daño. En cada asalto siguiente, un héroe en llamas debe realizar otro tiro de salvación de Reflejos. El fallo significa que recibe otros 1d6 puntos de daño ese asalto. Si tiene éxito, significa que el fuego se ha extinguido (es decir, una vez que el personaje tenga éxito en el tiro de salvación ya no se quema).
Un héroe en llamas puede extinguirlas automáticamente arrojándose a suficiente agua como para cubrirle. Si no hay nada de agua a mano, rodar por el suelo o intentar extinguir las llamas con una manta o similar permite al héroe otra salvación con un bonificador +4.
A veces los héroes podrían quedarse sin comida o bebida. En climas normales, los héroes necesitan al menos ½ galón [ndt: 2 litros] de fluidos y ¼ de libra de comida decente cada día para evitar la amenaza de inanición. En climas muy cálidos los héroes necesitan dos o tres veces esa cantidad de agua para evitar la deshidratación. Un personaje puede estar sin beber un día más una cantidad de horas igual a su puntuación de Constitución. Después de este tiempo, el personaje debe realizar una prueba de Constitución cada hora (CD 10, +1 por cada prueba previa) o recibir 1d6 puntos de daño.
Un personaje puede estar tres días sin comer, cada vez sufriendo más. Después, el personaje debe realizar una prueba de Constitución cada día (CD 10, +1 por cada prueba previa) o soportar 1d6 puntos de daño.
El daño sufrido a causa de la sed o el hambre no puede ser recuperado hasta que el héroe obtenga agua o comida, lo que necesite. Ni siquiera los efectos mágicos o psiónicos que restablezcan puntos de golpe pueden curar este daño.
Un personaje en un entorno sin aire (sumergido en agua, en el vacío) puede contener la respiración un número de asaltos igual a su puntuación de Constitución. Después de este tiempo, el personaje debe realizar una prueba de Constitución (CD 10) cada asalto para seguir aguantando la respiración. Cada asalto, la CD de la prueba de Constitución se incrementa en 1.
Cuando el personaje falla una de estas pruebas de Constitución, comienza a asfixiarse o a ahogarse. En el asalto siguiente, el personaje cae inconsciente con 0 puntos de golpe, y al siguiente el personaje cae a –1 puntos de golpe y está moribundo. En el tercer asalto después de fallar la prueba, el personaje muere de asfixia o ahogamiento.
Los personajes que respiren humo denso o gases tóxicos similares deben realizar una prueba de Constitución (CD10, +1 por cada prueba previa) cada asalto o pasarse ese asalto ahogándose y tosiendo. Los personajes que se ahoguen durante dos asaltos consecutivos reciben 1d6 puntos de daño.
El humo también oscurece la visión, otorgando media ocultación (20% de posibilidad de fallo) a los personaje sque se hallen dentro de él.
Cuando un personaje sea estrangulado por un instrumento o un atacante utiliza las reglas de abajo.
Un personaje puede estrangular o ahogar a un objetivo de la misma categoría de tamaño o una categoría mayor o menor. El intento de estrangulamiento genera un ataque de oportunidad.
Para comenzar la estrangulación, el atacante debe tener éxito en una prueba enfrentada de presa. Si tiene éxito, el atacante puede escoger entre causar daño normal sin armas, o bien ahogar al objetivo. La víctima puede contener la respiración tantos asaltos como su puntuación de Constitución. Después de este periodo de tiempo, debe realizar una prueba de Constitución (CD 10, +1 por cada prueba previa) cada asalto para seguir aguantando la respiración. El objetivo comienza a asfixiarse en cuanto falle una prueba (consulta asfixia y ahogamiento).
Si en algún momento la víctima rompe la presa, se interrumpe el estrangulamiento (aunque cualquier daño causado permanece). Ten en cuenta que el objetivo apresado que no esté sujeto puede utilizar su acción de ataque para estrangular a su atacante.
Un personaje sufre 1d6 puntos de daño por cada 10 pies de caída, hasta un máximo de 20d6. Si el personaje tiene éxito en un tiro de salvación de Reflejos (CD 10, +1 por cada 10 pies de caída), este daño se divide a la mitad. Si la salvación falla, se aplica todo el daño. Un personaje puede realizar una prueba de Piruetas (CD15) para tratar una caída como si fuera 10 pies más corta a la hora de determinar el daño y la CD del tiro de salvación requerida por la caída.
Los objetos que caen sobre los personajes (o criaturas o vehículos) causan daño en función de su tamaño y de la distancia de la caída, tal como se indica en la tabla de abajo.
Tamaño del objeto | Ejemplos | Daño Inicial | CD Salv. Ref | CD Prueba Fue |
Minúsculo | Céntimo | 0 | N/A | N/A |
Diminuto | Pisapapeles | 1 | 0 | N/A |
Menudo | Llave ingles | 1d3 | 5 | N/A |
Pequeño | Jarrón | 1d4 | 10 | 5 |
Mediano | Maletín | 1d6 | 15 | 10 |
Grande | Cubo de la basura | 2d6 | 20 | 20 |
Enorme | Barril de gasolina | 4d6 | 25 | 30 |
Gargantuesco | Piano | 8d6 | 30 | 40 |
Colosal | Vehículo | 10d6 | 35 | 50 |
Los objetos causan el daño inicial que se indica en la tabla de arriba si caen desde 10 pies o menos. Un objeto causa 1d6 puntos de daño adicionales por cada incremento de 10 pies en la distancia a partir de los 10 primeros (hasta un máximo de 20d6 puntos de daño). Los objetos de tamaño minúsculo son demasiado pequeños para causar daño, independientemente de la distancia desde la que caigan.
Una salvación de Reflejos con éxito indica que el objetivo recibe la mitad de daño. El tamaño del objeto determina la CD de la salvación.
Si la salvación falla por 10 o más, y el objeto es al menos tres categorías de tamaño mayor que el personaje, éste queda sujeto bajo el objeto caído. Un personaje sujeto no puede moverse, pero no está indefenso. El personaje puede realizar una prueba de Fuerza para apartar el objeto, o una prueba de Escapismo (CD 20) para escurrirse por debajo de él. El DJ puede modificar las CDs de estas pruebas según las circunstancias.
Cuando un personaje recibe daño de un ataque con un arma envenenada, toca un objeto contaminado con veneno de contacto, consume una sustancia venenosa, inhala un gas venenoso o es envenenado de otra forma, el personaje debe realizar un tiro de salvación de Fortaleza. Si falla, recibe el daño inicial del veneno (generalmente daño de característica). Incluso si el personaje tiene éxito, normalmente se enfrenta a daño secundario 1 minuto después. Este daño secundario también requiere un tiro de salvación de Fortaleza para evitarlo.
Los venenos se detallan en la descripción de la habilidad Artesanía (Química).
Los líquidos venenosos se suelen administrar por inyección o aplicados en un arma. Los gases venenosos deber ser inhalados para que sean efectivos. Los sólidos suelen ser ingeridos junto con comida o bebida.
Un personaje tiene un 5% de posibilidades (resultado de 1 en 1d20) de exponerse a un veneno siempre que el personaje lo aplica a un arma, o lo prepara para usar. Además, un personaje que obtenga un 1 en una tirada de ataque con arma envenenada debe tener éxito en un tiro de salvación de Reflejos (CD 15) para no envenenarse accidentalmente con el arma.
Las criaturas con ataques naturales envenenados son inmunes a su propio veneno. Las criaturas no vivas y sin metabolismo son inmunes al veneno. Los cienos y ciertos tipos de criaturas son inmunes al veneno, como se detalla en sus descripciones, aunque es posible que se pudiera sintetizar un veneno especial específicamente para dañarlos.
Cuando un personaje se expone a una enfermedad tratable, debe realizar un tiro de salvación de Fortaleza inmediatamente. La víctima debe realizar esta tirada en cuanto entre en contacto con la fuente de la infección, toque un objeto infectado, consuma comida o bebida infectada, o sufra daño de un ataque contaminado. Si el personaje tiene éxito, la enfermedad no le afecta, el sistema inmunológico del personaje lucha contra la infección. Si el personaje falla la salvación recibe daño después de un periodo de incubación; tras esto, una vez por día, el personaje debe tener éxito en un tiro de salvación de Fortaleza para evitar el daño secundario. Dos tiros de salvación consecutivas con éxito indican que el personaje ha superado la enfermedad y se recupera, no recibiendo más daño.
Las características de algunas enfermedades tratables se resumen en la tabla de abajo.
Enfermedad | Tipo | Periodo de incubación | Daño inicial | Daño secundario |
Antrax | Inhalado/herida CD 16 | 1d2 días | 1 Con | 1d4 Con* |
Fascitis necrotizante | Contacto CD 13 | 1d6 días | 1 Con | 1d3 Con* |
Hantavirus | Herida CD 14 | 1 día | 1d2 Fue | 1d2 Fue* y 1d2 Con* |
Neumonía | Inhalado CD 12 | 1d4 días | 1 Fue | 1d3 Fue y 1d3 Con |
Salmonelosis | Ingestión CD 13 | 1 día | 1 Fue y 1 Des | 1 Fue y 1d3 Des |
Viruela | Inhalado/Contacto CD 15 | 2d4 días | 1 Fue y 1 Con | 1d2 Fue y 1d2 Con |
Virus del Nilo Occidental | Herida CD 12 | 1d4 días | 1 Des y 1 Con | 1d2 Des y 1d2* Con |
* Si se sufre daño, realiza un segundo tiro de salvación para evitar la consunción permanente de 1 punto (en lugar de daño).
Tipo: el método de transmisión de la enfermedad, por ingestión, inhalación, o a través de heridas, y la CD necesaria para la salvación. Algunas enfermedades que se transmiten por herida pueden contagiarse con la mera picadura de un mosquito. La mayoría de las enfermedades que son inhaladas también pueden ser ingeridas (y viceversa).
Periodo de incubación: la cantidad de tiempo antes de que el daño inicial haga efecto (si la víctima falla su salvación de Fortaleza).
Daño inicial: el daño que la víctima recibe tras el periodo de incubación
Daño secundario: la cantidad de daño que el héroe recibe un día después de recibir el daño inicial, si falla un segundo tiro de salvación. Este daño se recibe cada día que se falle el tiro de salvación.
Los ácidos corrosivos causan daño en cada asalto de exposición. La cantidad de daño varía dependiendo de la fuerza del ácido, tal como se indica de abajo.
Potencia del ácido | Ataque de aspersión* | Inmersión total* |
Leve | 1d6 | 1d10 |
Potente | 2d6 | 2d10 |
Concentrado | 3d6 | 3d10 |
* Daño por asalto de exposición.
El daño por ácido de un ataque reduce los puntos de golpe. Un personaje totalmente sumergido en ácido recibe potencialmente más daño por asalto de exposición que un personaje salpicado con ácido.
Los vapores de la mayoría de los ácidos son venenos por inhalación. Aquellos que se acerquen a 5 pies de una gran cantidad de ácido deben realizar una salvación de Fortaleza (CD 15) o recibir 1 punto de daño temporal a la Constitución. 1 minuto después debe tener éxito una segunda salvación para evitar recibir otros 1d4 puntos de daño de Constitución.
Los peligros de la electricidad se presentan de varias maneras, incluyendo pistolas aturdidoras, cables subterráneos y vallas de seguridad electrificadas. La tabla de abajo ofrece valores de daño para varios peligros eléctricos en función de su voltaje. Un personaje puede realizar un tiro de salvación de Fortaleza para reducir el daño a la mitad. Si el personaje no está en contacto con la tierra o se encuentra aislado de la corriente de alguna otra manera, una salvación con éxito indica que no se sufre daño
Tipo | Ejemplos | Daño | CD Salv. Fort |
Sacudida | Batería de coche, arma de impacto eléctrico | 1d3 | 10 |
Bajo voltaje | Caja de fusibles, enchufe | 2d6 | 15 |
Medio voltaje | Transformador industrial, valla electrificada | 4d6 | 15 |
Alto voltaje | Cable de electricidad, silla eléctrica, rayo | 8d6 | 20 |
La capacidad de carga de un personaje, es decir, la cantidad de equipo que puede cargar a la vez, depende directamente de la puntuación de Fuerza, tal como se muestra en la tabla siguiente.
Fuerza | Carga ligera | Carga mediana | Carga pesada |
1 | hasta 3 lb | 4-6 lb | 7-10 lb |
2 | hasta 6 lb | 7-13 lb | 14-20 lb |
3 | hasta 10 lb | 11-20 lb | 21-30 lb |
4 | hasta 13 lb | 14-26 lb | 27-40 lb |
5 | hasta 16 lb | 17-33 lb | 34-50 lb |
6 | hasta 20 lb | 21-40 lb | 41-60 lb |
7 | hasta 23 lb | 24-46 lb | 47-70 lb |
8 | hasta 26 lb | 27-53 lb | 54-80 lb |
9 | hasta 30 lb | 31-60 lb | 61-90 lb |
10 | hasta 33 lb | 34-66 lb | 67-100 lb |
11 | hasta 38 lb | 39-76 lb | 77-115 lb |
12 | hasta 43 lb | 44-86 lb | 87-130 lb |
13 | hasta 50 lb | 51-100 lb | 101-150 lb |
14 | hasta 58 lb | 59-116 lb | 117-175 lb |
15 | hasta 66 lb | 67-133 lb | 134-200 lb |
16 | hasta 76 lb | 77-153 lb | 154-230 lb |
17 | hasta 86 lb | 87-173 lb | 174-260 lb |
18 | hasta 100 lb | 101-200 lb | 201-300 lb |
19 | hasta 116 lb | 117-223 lb | 234-350 lb |
20 | hasta 133 lb | 134-266 lb | 267-400 lb |
21 | hasta 153 lb | 154-306 lb | 307-460 lb |
22 | hasta 173 lb | 174-346 lb | 347-520 lb |
23 | hasta 200 lb | 201-400 lb | 401-600 lb |
24 | hasta 233 lb | 234-466 lb | 467-700 lb |
Si la suma del peso de todo lo que llevas o cargas no es superior a la cifra que se indica como carga ligera, podrás actuar de modo normal, aunque tu velocidad puede haberse reducido previeamente por culpa de la armadura que lleves puesta.
Si el peso de tu equipo se halla dentro de la carga media, se considera que estás cargado. La velocidad de un personaje cargado se reduce al valor que indica la siguiente tabla, si es que la velocidad del personaje no se ha reducido ya a eso o menos por algún otro motivo.
Velocidad previa | Velocidad actual |
20 pies | 15 pies |
30 pies | 20 pies |
40 pies | 30 pies |
50 pies | 40 pies |
60 pies | 50 pies |
Un personaje cargado actúa como si su modificador de Destreza no fuera superior a +3; es decir, que un personaje con un modificador de Destreza +4 no aplicará su modificador completo a las acciones relacionadas con Destreza; ataques a distancia, pruebas de características y pruebas de habilidad. Además, recibirá un penalizador -3 de carga a las pruebas de ataque y a las pruebas de las siguientes habilidades: Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar. Este penalizador de carga se acumula con cualquier penalizador que el personaje puede tener como consecuencia de llevar puesta una armadura.
Si el peso de tu equipo se halla dentro de la carga pesada, se considera que estás muy cargado. La velocidad de un personaje muy cargado se reduce al valor que indica la tabla siguiente, si es que la velocidad del personaje no se ha reducido ya a eso o menos por algún otro motivo.
Velocidad previa | Velocidad actual |
20 pies | 10 pies |
30 pies | 15 pies |
40 pies | 20 pies |
50 pies | 30 pies |
60 pies | 40 pies |
Un personaje muy cargado actúa como si su modificador de Destreza no fuera superior a +1. Además, recibirá un penalizador -6 de carga a las pruebas de ataque y a las pruebas de las siguientes habilidades: Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar. Este penalizador de carga se acumula con cualquier penalizador que el personaje puede tener como consecuencia de llevar puesta una armadura. Finalmente, la velocidad máxima que puede desarrollar un personaje muy cargador al corres es su velocidad x3 en lugar de su velocidad x4. La cifra que se halla al final de los valores indicados para la carga pesada es tu carga máxima. Ningún personaje puede moverse o realizar otra actividad mientras se lleva encima más de su carga máxima.
Levantar y arrastrar pesos: Un personaje puede levantar por encima de su cabeza un peso equivalente a su carga pesada. Un personaje puede levantar del suelo hasta el doble de su carga pesada, pero sólo puede moverse tambaleándose. Mientras vaya sobrecargado de este modo, el personaje perderá cualquier bonificador de Destreza a la Defensa y sólo podrá moverse 5 pies por asalto, como acción de asalto completo. Un personaje puede empujar o arrastrar un peso máximo equivalente a cinco veces su carga pesada. Si hay condiciones favorables; suelo liso, objeto resbaladizo, se pueden duplicar estas cifras, y si hay circunstancias adversas se pueden reducir a la mitad.
Criaturas mayores y menores: Las cifras de la primera tabla son para bípedos de tamaño Mediano. Los bípedos de tamaño superior a Mediano pueden cargar más peso, dependiendo de su categoría de tamaño: Grande x2, Enorme x4, Gargantuesco x8 y Colosal x16. Los bípedos de tamaño inferior a Mediano pueden cargar con menos peso, dependiendo de su categoría de tamaño: Pequeño x3/4, Menudo x1/2, Diminuto x1/4 y Minúsculo x1/8. Los cuadrúpedos, como los caballos, pueden cargar pesos superiores a los bípedos. Utiliza estos multiplicadores en lugar de los que dan para las criaturas bípedas: Minúsculo x1/4, Diminuto x1/2, Menudo x3/4, Pequeño x1, Mediano x2, Grande x3, Enorme x6, Gargantuesco x12 y Colosal x24.