Para generar una puntuación de característica al azar basta con lanzar 4d6, eliminando el resultado más bajo y sumando el total de los otros tres. Esta tirada proporcionada un valor entre 3 y 18. Se debe tirar 7 veces 4d6, repitiendo los resultados menores a 8, y eliminando el valor más bajo. Una vez se tengan las tiradas se reparten entre los atributos: Fuerza (Fue), Destreza (Des), Constitución (Con), Inteligencia (Int), Sabiduría (Sab) y Carisma (Car).
Puntuación | Modificador | Puntuación | Modificador |
1 | -5 | 14-15 | +2 |
2-3 | -4 | 16-17 | +3 |
4-5 | -3 | 18-19 | +4 |
6-7 | -2 | 20-21 | +5 |
8-9 | -1 | 22-23 | +6 |
10-11 | 0 | 24-25 | +7 |
12-13 | +1 | Etc. | Etc. |
La Fuerza mide la fuerza bruta y el potencial físico de tu personaje. La Fuerza es la característica asociada a los héroes Fuertes.
Se aplica el modificador Fuerza a:
La Destreza mide la coordinación, la agilidad, los reflejos y el equilibrio. Esta característica es fundamental para los personajes que quieran ser buenos tiradores con armas a distancia (como pistolas) o que quieran ser expertos en la conducción de vehículos. Destreza es la característica asociada a los héroes Rápidos.
Se aplica el modificador Destreza a:
La Constitución representa la salud y la resistencia de tu personaje. La Constitución es la característica asociada a los héroes Duros. Es un factor que influye en las reglas de daño masivo.
Se aplica el modificador Constitución a:
La Inteligencia determina la capacidad de aprendizaje y raciocinio. La Inteligencia es importante para héroes que quieran disponer de un amplio abanico de habilidades. La Inteligencia es la característica asociada a los héroes Listos.
Se aplica el modificador Inteligencia a:
La Sabiduría describe la fuerza de voluntad, el sentido común, la percepción y la intuición del personaje. Mientras la Inteligencia está relacionada con la capacidad para sintonizar con el entorno, la Sabiduría representa la capacidad de analizar información. Un profesor despistado tendrá un valor de Sabiduría pobre. Un tontorrón podría ser perspicaz. Si quieres que tu personaje disfrute de sentidos agudizados, escoge una puntuación alta y asígnala a Sabiduría. La Sabiduría es la característica asociada a los héroes Dedicados.
Se aplica el modificador Sabiduría a:
La capacidad de lanzar conjuros divinos.
La Carisma mide la fuerza de voluntad del personaje, la capacidad de persuasión, el magnetismo, la capacidad de liderazgo, y el atractivo físico. Representa la personalidad, no sólo el cómo lo demás te perciben en el entorno social. El Carisma es la característica asociada a los héroes Carismáticos.
Se aplica el modificador Carisma a:
Las razas descritas aquí y por consiguientes permitidas son; Aasimar, Elfo, Enano, Gnoll, Gnomo, Humano, Humano de Sangre Dracónica, Humano de Sangre Serpentina, Humano Sombrío, Mediano, Orco, Semielfo, Semiogro, Semiorco, Tiflin y Trasgo.
Una clase proporciona el punto de partida para el personaje, un armazón sobre el cual puedes colocar habilidades, dotes y varios elementos narrativos. Escoge una clase de las que aquí se presentan; Héroe Fuerte, Héroe Rápido, Héroe Duro, Héroe Listo, Héroe Dedicado y Héroe Carismático. Más información sobre las clases tanto básicas, como avanzadas y de prestigio.
Ahora que ya sabes la clase con la que quieres que tu personaje comience, coge las puntuaciones que generaste anteriormente y asígnalas a cada una de las seis características: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Lo habitual es asignar la puntuación más alta a la característica relacionada con la clase. Anota las puntuaciones en la ficha de personaje como los modificadores de los mismos.
Cada clase ofrece un número de talentos que pueden escoger desde 1.er nivel. Estos talentos son particulares para cada clase. Escoge un talento y cópialo en la hoja de personaje, los podrás encontrar en la descripciones de tu clase.
Tu clase determina el Dado de Golpe de tu personaje, es decir, el tipo de dado que has de tirar para obtener nuevos puntos de golpe cada vez que subes de nivel. Apúntate ese dado (d6,d8 o d10) en el espacio pertinente de la hoja de personaje y después calcula los puntos de golpe con los que comienzas. Durante el proceso de generación de personaje, los personajes de 1.er nivel obtienen el máximo de puntos de golpes del Dado de Golpe más el modificado de Constitución.
Por ejemplo, si el personaje es de clase Listo y tiene Constitución 12, comenzará con 7 puntos de golpe (6, que es el máximo resultado posible de un d6, más uno por el bonificador de Constitución.
Para determinar la Defensa de un personaje , suma las siguientes cifras:
De esta manera, un héroe Fuerte con una Destreza de 12 tendrá un Defensa de 13 (10 +2 + 1 = 13).
Si tu personaje lleva armadura, esta le conferirá un bonificador de equipo que también se añade a su Defensa.
Tu personaje puede tener una velocidad de 20 o 30 pies, dependiendo de la raza que hayas escogido. Esta es la distancia hasta la que un personaje puede moverse empleando una acción de movimiento.
El modificador de Iniciativa de tu personaje es igual al modificador de Destreza.
La dote de iniciativa mejorada confiere un modifcador adicional. Si escoges esta dote, ajusta tu modificador de iniciativa convenientemente.
La clase de tu personaje determina tu ataque base. Anota este número en el espacio que se proporciona a tal efecto en la hoja de personaje.
La clase de tu personaje determina tu bonificador de Reputación. Apunta esta cifra en el espacio que se proporciona en la hoja de personaje.
Las dotes de Fama y Poco Conocido proporcionan un modificador adicional. Si escoges alguna de estas dos dotes ajusta tu Reputación conforme a ellas.
La clase de tu personaje determina tus salvaciones base. A estas cifras hay que añadir los modificadores de la característica asociada:
A Reflejos, añádele tu modificador de Destreza.
A Voluntad, añádele tu modificador de Sabiduría.
Algunas dotes o razas conceden modificadores adicionales a los tiros de salvación. Si escoges una de esas dotes, ajusta tus tiros de salvación consecuentemente.
Para determinar tu ataque base cuerpo a cuerpo, añade tu modificador de Fuerza a tu ataque base. Éste es el bonificador que aplicarás cuando utilices armas propias del combate cuerpo a cuerpo y cuando utilices ataques sin armas. Algunas dotes y ciertos rasgos de clase pueden conceder modificadores adicionales, así que has de hacer los ajustes necesarios.
Para determinar tu ataque base a distancia, añade tu modificador de Destreza a tu ataque base. Éste es el bonificador que aplicarás cuando utilices armas con las que se ataque desde lejos o cuando lances un objeto. Algunas dotes y ciertos rasgos de clase pueden conceder modificadores adicionales, así que has de hacer los ajustes necesarios.
Algunas razas confieren un bonificador de ataque contra ciertas razas.
Tu personaje comienza con 5 puntos de acción. Apunta esta cifra en el espacio apropiado de la hoja de personaje.
Los puntos de acción ofrecen la posibilidad de afectar al juego de varias maneras diferentes. Un personaje siempre tendrá un numero limitado de puntos de acción y, aunque el personaje rellana su deposito de puntos de acción cuando sube de nivel, debe utilizarlos con prudencia. Un personaje puede utilizar un punto de acción para hacer una de las siguiente cosas:
Nivel de Personaje | Dados tirados por puntos de Acción |
1-7 | 1d6 |
8-14 | 2d6 |
15-20 | 3d6 |
Escoge una ocupación inicial de la lista, la que mejor se adapte al concepto que tienes de tu personaje. Puedes encontrar la lista completa de ocupaciones iniciales aquí. Anota los beneficios que te concede la ocupación en la hoja de personaje.
Generalmente, una ocupación proporciona alguna o algunas habilidades de clase extra, una dote, un bonificador de Reputación, y/o un bonificador de Riqueza.
La clase de tu personaje y su modificador de Inteligencia determinan el número de puntos de habilidad que tendrás para comprar habilidades. Los personajes que no sean puros Humanos, recibirán una penalización de 4 puntos de habilidad en el 1er nivel y 1 en cada siguiente nivel al no ser de este mundo.
Las habilidades se miden en rangos. Cada rango añade un +1 a las pruebas que se realizan con esa habilidad en concreto. Algunas habilidades son consideradas como habilidades cláseas o de clase para una determinada clase. Las otras habilidades se considerarán habilidades transcláseas. Tu ocupación inicial puede concederte habilidades cláseas extras.
A 1.er nivel, puedes comprar hasta 4 rangos en una habilidad de clase por un coste de 4 puntos de habilidad, o 2 rangos en una habilidad transclásea por el mismo coste (obtienes un mayor beneficio comprando habilidades de clase)
Una vez que has seleccionado todas tus habilidades, determina el modificador de cada una. para esto, suma los rangos de la habilidad al modificador de característica apropiado a esa habilidad y a cualquier otro modificador que sea aplicable, sea de dote o de raza.
Por ejemplo, si tienes 4 rangos en Trepar y un modificador de Fuerza de +2, tu modificador de Trepar será +6.
Empiezas el juego con dos dotes. Escoge tus dotes del listado que se encuentra aquí, cópialas en la hoja de personaje. Algunas dotas pueden modificar información que ya hayas copiado, así que asegúrate de hacer los ajustes necesarios.
Es posible que alguna más de tu ocupación inicial y de tu raza.
Tu ocupación inicial y el resultado de una tirada de 2d4 determirán tu bonificador inicial de Riqueza. Algunas dotes y otros modificadores se añaden a este bonificador. Realiza pruebas de Riqueza para comprar el equipo del personaje.
Los últimos detalles que tendrás que añadir a tu hoja de personaje ayudarán a visualizar e interpretar a tu personaje. Por supuesto, su nombre, edad, peso, altura, sexo, y el color de sus ojos, pelo y piel, asi como cualquier otra información que pudiera ser relevante para el resto de jugadores.