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Clases de Prestigio

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14/12/2013, 20:22
Director

CLASES DE PRESTIGIO

 Además de las clases de prestigios, también existe las clases de prestigio. Estas clases tienen prerrequisitos más restrictivos que los de las clases de prestigios y por ende reflejan una mayor especialización En general, se puede acceder a las clases de prestigio a nivel de personaje 8 o 10, y a menudo los requisitos sólo se pueden conseguir con alguna clase de prestigio.

 Se recomienda usar Ctrl + F para buscar una clase en concreto.

Archimago

 Aquellos que crecen en el dominio de la magia son recompensados con mayor poder que los meros diletantes, y tienen la aptitud de imbuir mayor energía en sus conjuros y lanzarlos con mayor frecuencia que sus pares. Para aquellos cuya devoción les haga capaces de alcanzar los más altos niveles de magia, el poder toma el nombre de Archimago.

 Elige esta clase de prestigio si quieres que tu personaje sea capaz de utilizar conjuros y embrujos con más efectividad y frecuencia que otros.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase de prestigio es a través de las clases avanzadas relativas a conjuros arcanos.

Requisitos

 Para convertirse en archimago, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Habilidades: 12 rangos en Concentración, 12 rangos en Conocimientos de conjuros, 12 rangos en Saber (Ciencia arcana).
 Especial: Aptitud para lanzar conjuros arcanos.

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase de prestigio archimago.

Dado Golpe

 El archimago obtienen 1d6 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El archimago obtienen un número de puntos de acción igual a 7 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del archimago, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Artesanía (Electrónica, Farmacéutica, Mecánica, Química) (Int), Buscar (Int), Concentración (Con), Descifrar escritura (Int), Descubrir (Int), Demoliciones (Int), Hablar un idioma, Informática (Int), Inutilizar mecanismo (Int), Investigar (Int), Leer/Escribir un idioma, Oficio (Sab), Reparar (Int), Saber (Actualidad, Arte, Biología y Geología, Ciencia Arcana, Cívico, Cultura popular, Física, Historia, Mundología, Negocios, Psicología, Tecnología) (Int).

 Puntos de habilidad cada nivel: 7 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +0 +0 +2 Lanzamientos de conjuros total +1 +2
2 +1 +0 +0 +3 Conjuros/día incrementados +1 +2
3 +1 +1 +1 +3 Embrujos talentosos +2 +2
4 +2 +1 +1 +4 Conjuros/día incrementados +2 +3
5 +2 +1 +1 +4 Embrujos seguros +3 +3

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase de prestigio archimago.

Lanzamientos de conjuros total

 Cuenta todos los niveles de lanzador de conjuros arcanos del personaje a la hora de determinar el nivel de lanzador de conjuros arcanos del Archimago.

Conjuros/día incrementados

 A nivel 2, el Archimago incrementa la cantidad base de conjuros arcanos que es capaz de lanzar al día en un 50%, redondeando hacia abajo. Se ha de calcular este incremento antes de aplicar los modificadores por Inteligencia alta u otras alteraciones. A nivel 4, el Archimago vuelve a incrementar el número de conjuros arcanos disponibles al día, esta vez hasta el doble de los que normalmente dispondría. Igual que antes, el incremento debe realizarse antes de aplicar cualquier modificación.

Embrujos talentosos

 A nivel 3, el Archimago puede gastar un punto de acción en un embrujo para obtener un +1d6 adicional a todas las pruebas de habilidad necesarias para completar el embrujo.

Embrujos seguros

 A nivel 5, el Archimago no sufrirá ningún prejuicio por fallar un embrujo.

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15/12/2013, 05:05
Director

Artífice

 El Artífice es un experto artesano capaz de forjar objetos mágicos de excelente manufactura. No sólo es capaz de recrear las armas legendarias, sino también de forjar nuevas armas, objetos y piezas de protección modernas.

 Elige esta clase de prestigio si quieres que tu personaje se especialice en la construcción de objetos mágicos.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase de prestigio es a través de las clases avanzadas relativas a conjuros arcanos.

Requisitos

 Para convertirse en artífice, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Habilidades: 9 rangos en Conocimiento de conjuros, 9 rangos en Saber (Ciencia arcana), 9 rangos en cualquier Artesanía. La habilidad de Artesanía afectará a la aptitud del Artífice consistente en utilizar diferentes tipos de aptitudes de Fabricar artificio.
 Especial: Aptitud para lanzar conjuros arcanos de nivel 2.

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase de prestigio artífice.

Dado Golpe

 El artífice obtienen 1d6 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El artífice obtienen un número de puntos de acción igual a 7 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del artífice, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Artesanía (Electrónica, Farmacéutica, Mecánica, Química) (Int), Buscar (Int), Conducir (Des), Concentración (Con), Conocimientos de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Falsificar (Int), Hablar un idioma, Informática (Int), Inutilizar mecanismo (Int), Investigar (Int), Leer/Escribir un idioma, Oficio (Sab), Reparar (Int), Saber (Actualidad, Arte, Biología y Geología, Ciencia arcana, Cultura popular, Física, Historia, Negocios, Tecnología) (Int).

 Puntos de habilidad cada nivel: 7 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +1 +0 +2 Fabricar artificio +1 +2
2 +1 +2 +0 +3 Fabricar artificio, dote adicional +1 +2
3 +1 +2 +1 +3 Fabricar artificio +2 +2
4 +2 +2 +1 +4 Fabricar artificio, dote adicional +2 +3
5 +2 +3 +1 +4 Fabricar artificio +3 +3

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase de prestigio artífice.

Fabricar artificio

 Con cada nivel de Artífice, elige uno de los siguientes talentos de creación de objetos. El Artífice debe tener rangos en la habilidad de Artesanía apropiada para poder emplear cada talento. Ten en cuenta que en los casos en los que el talento es accesible desde otras clases avanzadas arcanas, la versión del Artífice es más barata. Por ejemplo, el Mago puede sustituir su aptitud para elaborar poción con la del Artífice para obtener una versión mejorada.

 Fabricar varita: Con este talento, el Artífice puede crear varitas que contengan conjuros en su interior. El Artífice puede crear una varita portadora de cualquier conjuro de nivel 4, o inferior que conozca. Fabricar una varita requiere 12 horas de trabajo x nivel de conjuro. Cuando el Artífice crea la varita, ha de establecer el nivel de lanzador. Este debe ser suficiente como para poder lanzar el conjuro en cuestión y no superior al total de niveles de clase en todas las clases lanzadoras de conjuros del Artífice. El nivel de lanzador influye en la CD de compra de las materias primas que se necesitan para fabricar una varita, en la prueba de habilidad que habrá que superar para crear la varita, en el coste de puntos de experiencia que requiere la creación de la varita y en la CD de salvación, si la hay, que habrá que superar para resistir el efecto.
 La CD de compra de las materias primas necesarias es 18 + nivel de conjuro a almacenar en la varita + nivel de lanzador de la varita.
 Para fabricar una varita, el Artífice debe gastar tantos PX como el nivel de conjuro x el nivel de lanzador x la CD de compra de las materias primas.
 Finalmente el Artífice debe realizar una prueba de Artesanía (Mecánica) con CD 10 + el nivel de conjuros + el nivel de lanzador del conjuro a almacenar en la varita. Si falla, se gastarán las materias primas, pero no los puntos de experiencia y el Artífice podrá volver a intentarlo tan pronto como se haga con nuevas materias primas.
 Cuando un artífice crea una varita, debe realizar todas las elecciones que normalmente debería hacer al lanzar el conjuro. Una varita recién creada tiene 50 cargas.
 Una varita que contenga un conjuro con componente materiales que cuesten dinero o PX tendrá un coste añadido. Además del coste de materias primas, el Artífice debe gastar 50 copias del componente material o pagar 50 veces el coste de PX del conjuro.

 Elaborar poción mejorado: Con este talento, el Artífice puede elaborar pociones que contengan conjuros en su interior. El Artífice puede crear una poción de cualquier conjuro de nivel 3 o inferior que conozca. El conjuro debe tener como objetivo a un personaje o a unos personaje. Elaborar una poción lleva 24 horas. Cuando el Artífice crea una poción, establece su nivel de lanzador, que debe ser el suficiente como para poder lanzar el conjuro en cuestión y no superar al total de niveles de clase en todas las clases lanzadoras de conjuros arcanos del Artífice. El nivel de lanzador influye en la CD de compra de las materias primas que se necesitan para elaborar la poción, en la prueba de habilidad que habrá que superar para crearla, en el coste de puntos de experiencia que requiere su elaboración y en la CD de la salvación, si la hay, que habrá que superar para resistir el efecto de la poción.
 La CD de compra de las materias primas necesarias para la poción es 12 + nivel de conjuro de la poción + nivel de lanzador de la poción.
 El artífice también debe gastar puntos de experiencia para elaborar la poción. El coste de PX es igual al nivel del conjuro x nivel de lanzador x la CD de compra de las materias primas.
 Finalmente, el artífice debe realizar una prueba de Artesanía (Química). La CD es 10 + nivel de conjuro + nivel de lanzador de la poción. Si la prueba falla, las materias primas se han gastado, pero no los PX. El artífice podrá volver a intentarlo en cuanto disponga de las nuevas materias primas.
 Cuando el artífice elabora una poción debe realizar cualquier elección que tuviera que tomar cuando se lanzara el conjuro en circunstancias normales. Quien quiera que sea el que beba esa poción será considerado el objetivo de la misma.
 Cualquier poción que contenga un conjuro con componentes materiales que cuesten dinero o puntos de experiencia, acarreará un coste adicional. Además del coste derivado del precio base, se deberá gastar el componente material y pagar el coste de PX al elaborarla.

 Inscribir rollo de pergamino mejorado: Con este talento, el artífice puede crear rollos de pergaminos a partir de los cuales él u otro lanzador de conjuros arcanos podrá lanzar un sortilegio inscrito. Puedes crear un rollo de pergamino a partir de cualquier conjuor que conozcas, y para inscribirlo se necesita un día. La CD de compra de las materias primas necesarias es 10 + el nivel de conjuro del pergamino + el nivel de lanzador del pergamino.
 El artífice también debe gastar puntos de experiencia para inscribir un rollo de pergamino. El coste de PX es igual al nivel de conjuro x nivel de lanzador x la CD de compra de las materias primas.
 Finalmente, el artífice debe realizar una prueba de Artesanía (Redactar). La CD es 10 + nivel de conjuro + nivel de lanzador del pergamino. Si la prueba falla, las materias primas se han gastado, pero no los PX. El artífice podrá volver a intentarlo en cuanto disponga de nuevas materias primas.
 Cualquier rollo de pergamino que contenga un conjuro con componentes materiales que cuesten dinero o puntos de experiencia, acarreará un coste adicional. Además del coste derivado del precio base, se deberá gastar el componente material y pagar el coste de PX al inscribir el rollo de pergamino.
 Se puede inscribir un conjuro en un papel o en un rollo de pergamino, o también se puede guardar en forma de archivo de ordenador o de PDA.

 Inscribir tatuaje mejorado: Con este talento, el artífice puede crear tatuajes en su cuerpo o en el de otra persona. Los tatuajes funcionan de forma similar a los rollos de pergaminos y se crean de la misma manera, salvo que la habilidad pertinente es Artesanía (Arte visual).

 Magia de gran calidad: Con este talento, el artífice puede crear objetos mágicos de gran calidad. Cada vez que el artífice elija este talento de fabricar artificio, lo deberá aplicar bien a armaduras o bien a armas. A partir de ese momento será capaz de construir objetos mágicos de gran calidad del tipo elegido.
 El artífice utiliza Artesanía (Mecánica) y Artesanía (Química) para construir armas y armaduras e imbuirlas con encantamientos mágicos. De media, fabricar un objeto mágico de gran calidad cuesta el doble de tiempo de lo que constaría fabricar un objeto normal del mismo tipo. El coste de fabricación de un objeto mágico de gran calidad es igual a la CD de la compra de sus componentes + un bonificador adicional basado en el bonificador mágico de mejora; cada bonificador de mejora aumenta la CD en 5, hasta un máximo de +3 (CD +15).
 Puedes añadir el rasgo de "Mágico de gran calidad" a cualquier objeto ordinario ya existente realizando la prueba de Riqueza y después realizando la prueba de Artesanía tal como si estuvieras creando tú mismo el objeto.
 El artífice también debe gastar puntos de experiencia para crear un objeto mágico de gran calidad. El coste de PX es igual al bonificador de mejora x 10 x la CD de compra de las materias primas. El coste en PX se debe pagar antes de realizar la prueba de Artesanía. Si el gasto de PX dejara al Artífice por debajo de la cifra mínima para permanecer en su nivel actual, no podrán pagarse los PX y no se podrá fabriar el objeto mágico de gran calidad hasta que el Artífice gane los suficientes PX adicionales como para no reducir su nivel una vez realizado el gasto.
 Finalmente, el artífice deberá realizar una prueba de Artesanía (Mecánica) y de Artesanía (Química) para terminar el trabajo. La CD de la prueba de Artesanía (Mecánica) para armaduras es 20 + el bonificador de mejora de la armadura; y para las armas 25 + el bonificador de mejroa del arma. La CD de prueba de Artesanía (Química) es 25 + el bonificador de mejora - el nivel de clase del artífice.

Dotes adicionales

 A nivel 2, y 4, el artífice consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el artífice debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Abstención de materiales, Ampliar conjuro, Conjuro azote de sombra, Conjuro con alcance, Conjuro no letal, Conjuro sagrado, Intensificar conjuro, Potenciar conjuro, Prolongar conjuro.

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28/12/2013, 14:25
Director

Asesino psiónico

 La mente es el arma definitiva, más aún cuando se es capaz de crear una hoja formada sólo de una energía psiónica. El asesino psiónico es alguien que utiliza el poder de su mente para mejorar su sigilo y su fuerza, y para enfocar su racha violenta, convirtiéndolo en un luchador letal. Un individuo para luchar por una justa causa, o simplemente vender sus habilidades al mejor postor. En cualquier caso, con él no se juega.

 Elige esta clase de prestigio si quieres que tu personaje sea un psiónico que usa sus poderes para combatir y se especializa en las operaciones en cubierta.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase de prestigio consiste en adquirir niveles en la clase avanzada de asesino psiónico

Requisitos

 Para convertirse en asesino psiónico, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Habilidades: 14 rangos en Autohipnosis, 14 rangos en Concentración.
 Especial: Aptitud para manifestar poderes psiónicos de nivel 3.

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase de prestigio asesino psiónico.

Dado Golpe

 El asesino psiónico obtienen 1d8 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El asesino psiónico obtienen un número de puntos de acción igual a 7 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del asesino psiónico, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Autohipnosis (Sab), Avistar (Sab), Concentración (Con), Conducir (Des), Equilibrio (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma, Intimidar (Int), Leer/Escribir un idioma, Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (Actualidad, Cultura popular, Mundologia) (Int), Saltar (Fue), Trepar (Fue).

 Puntos de habilidad cada nivel: 5 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +1 +1 +2 +0 Extraer poder, poderes psiónicos +1 +0
2 +2 +2 +3 +0 Dote adicional, hoja-psi, poderes psiónicos +1 +0
3 +3 +2 +3 +1 Mirada fría, poderes psiónicos +2 +0
4 +4 +2 +4 +1 Dote adicional, poderes psiónicos +2 +0
5 +5 +3 +4 +1 Pensamiento afilado, poderes psiónicos +3 +1

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase de prestigio asesino psiónico.

Poderes psiónicos

 La principal fortaleza de un asesino psiónico es su capacidad para manifestar poderes psiónicos.
 Un poder psiónico es un efecto psiónico que requiere puntos de poder. A diferencia de los lanzadores de conjuros arcanos, los asesinos psiónicos no tienen libros de conjuros y no preparan sus poderes con antelación. Además, el personaje puede utilizar psiónica mientras lleva puesta armadura sin peligro de fallar la manifestación del poder.
 El nivel del asesino psiónico limita el número de puntos de poder disponibles para manifestar poderes. Además, un asesino psiónico necesita tener una puntuación en su característica clave igual a 10 + el nivel del poder que desea manifestar.

Poderes descubiertos por nivel

Nivel del asesino psiónico Puntos/día 0 1 2 3 4
1 21 3 3 3 1 1
2 26 3 3 3 2 1
3 33 3 3 3 2 2
4 41 3 3 3 3 2
5 48 3 3 3 3 3

 La selección de poderes de un asesino psiónico es muy limitada pero tiene una flexibilidad máxima. A nivel 1 el asesino psiónico elige entra la lista de poderes del mentalista de batalla.
 La CD de los tiros de salvación para resistir un poder psiónico es 10 + nivel del poder + modificador de la característica clave del asesino psiónico.
 Un asesino psiónico puede manifestar un determinado número de poderes cada día en función de los puntos de poder de que disponga. Simplemente debe pagar el coste en puntos de poder necesario para manifestarlo, no se necesita preparación. El número base de puntos de poder de que dispone cada día se muestra en la tabla anterior.

 

Extraer poder

 A nivel 1, el asesino psiónico puede gastar un punto de acción para recuperar una cantidad de puntos de poder igual a sus niveles en esta clase. Este rasgo de clase se apila con el de agente psiónico, en caso de que también se tenga.

Dotes adicionales

 A nivel 2 y 4, el asesino psiónico consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el asesino psiónico debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Ampliar poder, Apresurar poder, Ataque poderoso, Atlético, Centrado, Código de honor, Enfocar poder, Gran Hendedura, Hendedura, Intensificar poder, Lucha a ciegas, Ocultar poder, Poderes gemelos, Retrasar poder, Romper arma, Soltura con un arma, Sutileza con un arma.

Hoja-Psi

 A nivel 2 el asesino psiónico puede manifestar una brillante hoja de energía mental. Esta hoja de 1’ de largo crece a partir del puño del personaje. Se puede manifestar en una acción de movimiento y durará un número de asaltos igual al nivel del asesino psiónico o hasta que este quiera disiparlo. Tras ello puede crear otra hoja-psi en su próxima acción de movimiento, siempre que en su reserva de puntos de poder haya 1 punto o más.
 La hoja-psi causa 1d6 puntos de daño cortante. El asesino psiónico puede aplicar las dotes Soltura con un arma o Sutileza con un arma a su hoja-psi.
 Aunque las hojas-psi causan daño físico, son completamente construcciones de la mente. Su tamaño exacto y forma fluctúan constantemente, eso hace que esa imposible para un forense identificar los ataques basados en las heridas producidas por una hoja-psi. Sin embargo, es posible identificar que el arma usado fue una hoja-psi. Despues, otros poderes psiónicos puede determinar que hoja-psi fue la causante de esos particulares ataques.
 Si un asesino psiónico ya poseé la habilidad de Hoja-psi, no gana ningún beneficio de esta.

Mirada fría

 A nivel 3, un asesino psiónico desarrolla un brillo frío en su mirada que infunde terror en el corazón de su objetivo. Como una acción de movimiento, el asesino psiónico puede seleccionar a un objeto a menos de 30' pies y que sea capaz de ver al asesino psiónico. El asesino psiónico y el objetivo realizan una prueba enfrentada de Voluntad. Si el asesino psiónico tiene éxito el objetivo estará aturdido hasta el comienzo de su siguiente turno.

Pensamiento afilado

 A nivel 5, el asesino psiónico incrementa su habilidad para inflingir mayor daño con su hoja-psi. Si el asesino psiónico obtiene una amenaza de crítico mientras ataca con su hoja-psi, puede gastar 1 punto de acción para confirmar automáticamente la amenaza de crítico.

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28/12/2013, 14:25
Director

Caballero sagrado/sacrílego

 Los Caballeros sagrados y sus antítesis, los Caballeros sacrílegos, son cruzados dedicados a sus lealtades particulares, los guerreros definitivos en el conflicto entre el bien y el mal. Combinan sus habilidades para el combate con el acceso a los conjuros divinos que poseen gracias a sus profundas creencias. Aunque la imagen de "caballeros enfundados en una brillante armadura" sigue siendo apropiada para describirles, pues siguen utilizando espadas, se han adaptado a la tecnología moderna admirablemente.

 Elige esta clase de prestigio si quieres que tu personaje  sea a la vez capaz en el combate y en el lanzamiento de conjuros divinos.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase de prestigio consiste en adquirir niveles combinados en la clase básica de héroe Fuerte y héroe Rápido y continuar a través de las clases avanzadas Espadachín y Maestro de armas arcaica.

Requisitos

 Para convertirse en caballero sagrado/sacrílego, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Ataque base: +8
 Habilidades: 9 rangos en Diplomacia, 9 rangos en Reunir información, 9 rangos en Saber (cualquiera).
 Dotes: Soltura con un arma en un arma cuerpo a cuerpo.
 Otros: Cuando un personaje coja su primer nivel en la clase de prestigio de Caballero sagrado/sacrílego, debe decidir si su fe se inclinará hacia la energía positiva (bien), o hacia la negativa (mal) del universo. Esta elección provocará la adición de la lealtad hacia el bien o hacia el mal respectivamente y determinará cómo el Caballero sagrado/sacrílego va a emplear algunos aspectos de su fe. Se puede consultar con el DJ para tener otras lealtades para crear otros tipos diferentes de caballeros, como la lealtad hacia la naturaleza, para la creación del Caballero de la naturaleza.

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase de prestigio caballero sagrado/sacrílego.

Dado Golpe

 El caballero sagrado/sacrílego obtienen 1d10 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El caballero sagrado/sacrílego obtienen un número de puntos de acción igual a 7 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del caballero sagrado/sacrílego, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Averiguar intenciones (Sab), Curar heridas (Sab), Diplomacia (Car), Hablar un idioma, Intimidar (Car), Leer/Escribir un idioma, Montar (Des), Oficio (Sab), Saber (Actualidad, Ciencia arcana, Cultura popular, Historia, Mundología, Tácticas, Teología y Filosofía) (Int), Saltar (Fue), Trato con animales (Car).

 Puntos de habilidad cada nivel: 5 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +1 +2 +0 +2 Gracia divina, conjuros divinos +0 +1
2 +2 +3 +0 +3 Sentir lealtad, conjuros divinos +1 +1
3 +3 +3 +1 +3 Castigar lealtad, conjuros divinos +1 +1
4 +4 +4 +1 +4 Toque divino, conjuros divinos +1 +2
5 +5 +4 +1 +4 Expulsar muertos vivientes, conjuros divinos +2 +2

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase de prestigio caballero sagrado/sacrílego.

Conjuros divinos

 El caballero sagrado/sacrílego lanza conjuros divinos. Salvo en lo que se explica más adelante, esta aptitud del Caballero sagrado/sacrílego funciona igual que la aptitud para el lanzamientos de conjuros de Acólito. La CD de los tiros de salvación contra los conjuros del Caballero sagrado/sacrílego es 10 + el nivel de conjuro + el modificador de Sabiduría del Caballero sagrado/sacrílego.
 El caballero sagrado/sacrílego no adquiere sus conjuros de libros, pergaminos o archivos, ni los prepara a través del estudio. En lugar de ello, medita o reza para obtenerlos, recibiéndolos como consecuencia de la fuerza de su fe o a través de la inspiración divina. El caballero sagrado/sacrílego debe emplear una hora todos los días en silenciosa meditación o en rezos para recuperar su asignación diaria de conjuros. El tiempo que se emplee descansando no se puede utilizar para este fin. El caballero sagrado/sacrílego no recibe conjuros adicionales como consecuencia de su alta puntuación de característica.

Conjuros por día por nivel de conjuro

Nivel del caballero 0 1 2 3
1 2 1 - -
2 3 2 - -
3 3 2 1 -
4 4 3 2 -
5 4 3 2 1

Gracia divina

 A nivel 1, el caballero sagrado/sacrílego aplica su modificador de Carisma, si es positivo, como bonificador a todos los tiros de salvación.

Sentir lealtad

 A nivel 2, el caballero sagrado/sacrílego puede sentir la presencia de personajes, criaturas y objetos de su lealtad elegida como su lealtad opuesta. La aptitud de sentir lealtad alcanza un radio de 60' alrededor del Caballero, pero se puede concentrar en una cuarta parte del círculo que emana hacia delante desde el personaje. Con un éxito en una prueba de Buscar (CD 25) puedes señalar con mayor precisión una lealtad., por ejemplo, en un individuo concreto o en un juguete malvado entre cientos de ellos.

Castigar lealtad

 A nivel 3, el caballero sagrado/sacrílego obtiene la aptitud de castigar a personajes, criaturas y objetos de su lealtad opuesta con un único ataque cuerpo a cuerpo. El caballero sagrado/sacrílego gasta un punto de acción y, además del beneficio habitual del punto de acción, obtiene un bonificador al ataque igual a su modificador de Carisma, si es positivo, y causa 1 punto adicional de daño por cada nivel total de personaje que tenga. Si el ataque falla, el punto de acción se ha gastado. Del mismo modo, el punto de acción también se gasta si el Caballero sagrado/sacrílego lo utiliza e impacta sobre un objetivo que no tenga la lealtad opuesta. Se considera que Castigar lealtad es una aptitud sobrenatural.

Toque divino

 A nivel 4, el caballero sagrado/sacrílego obtiene la aptitud de canalizar la energía divina a través de su cuerpo y aplicarla directamente sobre sí mismo o sobre otro personaje. Con esta aptitud, el Caballero recuperar con su toque puntos de golpes perdidos; también puede decidir causar daño sagrado con un simple ataque de toque. Cada día, el Caballero sagrado/sacrílego puede curar o causar una cantidad de puntos de daño igual a su bonificador de Carisma multiplicado por su nivel total de personaje. El caballero sagrado no es halla limitado a curar heridas, ni el caballero sacrílego a causar daño. Es posible combinar esta aptitud con la de castigar lealtad para incrementar el daño causado por el ataque de toque. Se aplican las reglas de daño masivo. El empleo que se haga de esta aptitud puede estar guiado por la lealtad del caballero sagrado/sacrílego y un abuso generalizado, un caballero sagrado que cause daño constantemente o un caballero sacrílego que solo cure con asiduidad, puede provocar que el personaje pierda su lealtad.

Expulsar muertos vivientes

 A nivel 5, el caballero sagrado/sacrílego puede expulsar muertos vivientes de forma similar a cómo lo hace el Acólito. El caballero sagrado afecta a los muertos vivientes de la misma forma que un acólito con lealtad hacia el bien, expulsar o destruir muertos vivientes, y el caballero sacrílego lo hace de la misma forma que un acólito de lealtad hacia el mal, reprenderlos o comandarlos. Cuenta todos los niveles de caballero sagrado/sacrílego en lo que respecta a la expulsión.

Ex-Caballeros

 Un caballero sagrado/sacrílego que pierda su lealtad, intencionadamente o no, perderá todas las aptitudes especiales de Caballero. Incluyendo la aptitud para lanzar conjuros divinos. No puede seguir avanzando en esta clase de prestigio, pero puede recuperar sus aptitudes si consigue expiar sus acciones. El caballero sagrado/sacrílego puede cambiar de bando completamente, adoptando la que antes era su lealtad opuesta. En este caso, no se pierde ninguna aptitud y el personaje sólo cambiaría su designación de sagrado a sacrílego, convirtiéndose en un caballero caído, o de sacrílego a sagrado, pasando a ser caballero redimido.
 Tal cambio de lealtades es muy dramático, tanto que el caballero cáido/redimido perderá automáticamente la aptitud de sentir la lealtad que ahora es opuesta. Los caballeros caídos/redimidos suelen ser perseguidos por sus antiguos compañeros de armas.

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28/12/2013, 14:25
Director

Comandante

 Algunas personas trabajan toda su vida para convertirse en líderes, mientras que otras personas tienen esa habilidad natural. En cualquier caso, un líder puede inspirar a las personas a realizar logros de lo que nunca podrían hacer por su cuenta, y unir a la comunidad, incluso países enteros, de trabajar juntos hacia un objetivo común o una visión. Un líder no es siempre la persona más calificada de una comunidad, pero él es el único que puede conseguir que los demás puedan llevar a cabo lo mejor de su potencial.

 Elige esta clase de prestigio si quieres que tu personaje sea alguien que otras personas van a buscar para pedir orientación, instrucción y dirección, un líder que otros sigen sin importar los peligros que tenienen por delante.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase de prestigio consiste en adquirir niveles en la clase básica de héroe Carismático y en las clases avanzadas de Influenciador o Famoso.

Requisitos

 Para convertirse en comandante, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Habilidades: 12 rangos en Averiguar intenciones, 12 rangos en Diplomacia, 12 rangos en Intimidar, 12 rangos en Saber (Actualidad).
 Bonificador de Reputación: +5
 

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase de prestigio comandante.

Dado Golpe

 El comandante obtienen 1d6 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El comandante obtienen un número de puntos de acción igual a 7 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del comandante, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Artesanía (Redactar) (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Hablar un idioma, Intimidar (Car), Investigar (Int), Leer/Escribir un idioma, Oficio (Sab), Reunir información (Car), Saber (Actualidad, Cívico, Cultura popular, Historia, Mundologia, Negocios, Psicología, Teología y Filosofía) (Int).

 Puntos de habilidad cada nivel: 5 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +0 +1 +2 Predicar con el ejemplo, Autoconfianza +0 +2
2 +1 +0 +2 +3 Inspiración suprema +1 +2
3 +1 +1 +2 +3 Inquietar al enemigo +1 +2
4 +2 +1 +2 +4 Sangre y tripas +1 +3
5 +2 +1 +3 +4 Dispersar al enemigo +2 +3

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase de prestigio comandante.

Predicar con el ejemplo

 El comandante puede reunir su determinación e impulsarse a realizar grandes actos para dar ejemplo para sus seguidores. Puede usar esta habilidad un número de veces al día igual a su modificador de Carisma. El comandante debe usar un asalto completo en reunir la determinación, para luego realizar una prueba de característica de Carisma (CD 15). Si tiene éxito, obtiene los siguentes efectos un numero de asaltos igual a su nivel de comandante. Obtiene un bonificador +3 de moral a todos los tiros de salvación, tiradas de ataque y tirada de daño. Esta habilidad puede apilarse con los talentos de héroe Carismático, inspiración y inspiración mayor. A nivel 2, también puede aplicarla a su propio talento Inspiración suprema.

Autoconfianza

 El comandante puede sumar sus niveles de Comandante a los niveles de héroe Carismático a los efectos de cualquier talento donde se utilice estos últimos. (Encanto, Charlatanería, Favor, Cautivar, etc)

Inspiración suprema

 El comandate puede inspirar a sus aliados aún con más fuerza, reforzándolos y mejorando sus oportunidades de éxito. Un aliado debe de escuchar y observar al comandante durante un asalto completo para que la Inspiración suprema tenga efecto, el comandante debe realizar una prueba de Carisma (CD 10). Este efecto dura un número de asaltos igual al modificador de Carisma del comandante.
 Un aliado inspirado gana un bonificador +1 de moral a los tiros de salvación y a las tiradas de ataque y de daño, que se apila con el bonificador de inspiración mayor para un total de un bonificador +4 de moral.
 El comandante no puede inspirarse a si mismo. El comandante puede inspirar un númoer de aliados igual a la mitad de su nivel total de las clases héroe Carismático, Influenciador y Comandante, redondeando hacia abajo, con un mínimo de 1.

Inquietar al enemigo

 A nivel 3, el comandante aprende a proyectar un rostro imponente que provoca temor en el corazón de su enemigo. Gastando 1 punto de acción, entonces puede elegir a un único objetivo a no más de 30 pies. El objetivo debe tener una puntuación de Inteligencia 3 o más y ser capaz de ver y oír, no es necesario que lo entienda, al comdante. Las criaturas con 6 o más dados de golpe son inmune a este talento.
 El comandante y el objetivo realizan una tirada enfrentada de salvación de Voluntad. Si el comandante tiene éxito, el objetivo sufre un penalizador -2 de moral a las tiradas de ataque y daño, y a los tiros de salvación. Huye del comandante tan rápido como puede. Si no puede huir, el objetivo se mantiene en la pelea. Este efecto dura un número de asaltos igual al número de niveles de esta clase.

Sangre y tripas

 A nivel 4, el comandante es capaz de poner a un aliado en un fervor que le permite realizar acciones físicas de que otra manera le serían imposible. Esta habilidad cuenta como una acción de ataque, y requiere que el comandante gaste 1 punto de acción. El comandante no puede ser el objetivo de esta habilidad.
 EL objetivo gana un bonificador +4 de moral a Fuerza y Destreza pero recibe un -2 a todas las salvaciones. Este efecto dura un número de asaltos igual al nivel del comadante en esta clase. Cuando el efecto expira, el objetivo se encuentra fatigado, -2 a la Fuerza y Destreza, por un número de asaltos igual al nivel del comandante. El objetivo puede negar este penalizador como acción gratuita gastando 1 punto de acción.

Dispersar al enemigo

 A nivel 5, el comandante mejora su habilidad para causar que sus enemigos llegue a asustarse. Puede utilizar la habilidad Inquietar al enemigo sobre un número de objetivos igual a su bonificador de Carisma. Todos los objetivos deben cumplir con los requerimientos normales de la Inquietar al enemigo, estar a 30 pies, tener más de 3 de Inteligencia y ser capaz de ver y oír al comandante.

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28/12/2013, 14:26
Director

Eclesiarca

 Eclesiarca es es la denominación que se da a aquellos individuos que llegan a controlar el espíritu divino, sea a través de la evocación de un dios o por la creencia en la fuerza personal y en el alma. Se trata de hombres y mujeres sagrados, los más dotados de entre los rangos clericales, aquellos que han incrementado su aptitud para el lanzamiento de conjuros y su habilidad para influir sobre aliados y enemigos.

 Elige esta clase de prestigio si quieres que tu personaje sobresalga en el lanzamientos de conjuros divinos y en la expulsión y control de criaturas.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase de prestigio es a través de las clases avanzadas relativas a conjuros divinos.

Requisitos

 Para convertirse en eclesiarca, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Habilidades: 8 rangos en Concentración, 10 rangos en Conocimientos de conjuros, 10 rangos en Saber (Teología y Filosofía).
 Especial: Aptitud para lanzar conjuros divinos, aptitud para expulsar un tipo concreto de criaturas.

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase de prestigio eclesiarca.

Dado Golpe

 El eclesiarca obtienen 1d8 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El eclesiarca obtienen un número de puntos de acción igual a 7 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del eclesiarca, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Artesanía (Arte visual, Electrónica, Química, Redactar) (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimientos de conjuros (Int), Curar heridas (Sab), Descifrar escrituras (Int), Descubrir (Int), Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), Hablar un idioma, Interpretar (Cualquiera) (Car), Investigar (Int), Leer/escribir un idioma, Oficio (Sab), Reunir información (Car), Saber (Actualidad, Arte, Ciencia arcana, Cultura popular, Historia, Psicología, Teología y Filosofía) (Int), Supervivencia (Sab).

 Puntos de habilidad cada nivel: 5 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +0 +0 +2 Lanzamientos de conjuros total +1 +2
2 +1 +0 +0 +3 Conjuros/día incrementados +1 +2
3 +1 +1 +1 +3 Expulsión total +2 +2
4 +2 +1 +1 +4 Conjuros/día incrementados +2 +3
5 +2 +1 +1 +4 Expulsión innovadora +3 +3

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase de prestigio eclesiarca.

Lanzamientos de conjuros total

 Cuanta todos los niveles de lanzador de conjuros divinos a la hroa de determinar el nivel de lanzador de conjuros divinos del Eclesiarca.

Conjuros/día incrementados

 A nivel 2, el eclesiarca incremente la cantidad base de conjuros divinos que es capaz de lanzar al día en un 50%, redondeando hacia abajo. Se ha de calcular este incremento antes de aplicar los modificadores de Sabiduría alta u otras alteraciones. A nivel 4, el eclesiarca vuelve a incrementar el número de conjuros divinos disponibles al día, esta vez hasta el doble de los conjuros de los que normalmente dispondría. Al igual que antes, este incremento ha de realizarse antes de aplicar cualquier modificación o alteración.

Expulsión total

 Cuenta todos los niveles de personaje a la hora de determinar el nivel de eclesiarca para sus intentos de expulsar, reprender o comandar criaturas.

Expulsión innovadora

 Cuando el eclesiarca alcanza el nivel 5 y cada vez que obtenga un nivel de personaje posteriormente, podrá gastar un puto de acción para cambiar el tipo de criaturas a las que es capaz de expulsar, reprender o comandar. Un eclesiarca puede elegir afectar a las fatas, mientras que otros pueden afectar constructos o dragones. El nuevo tiepo de criatura sustituye al anterior y las limitaciones al poder previo también se siguen aplicando, si el personaje no podía reforzar a criaturas del tipo previo, tampoco podrá reforzar a las del nuevo tipo. Algunos tipos de criaturas tiene restricciones sobre el modo en el que pueden ser afectadas. Los tipos que pueden ser afectados son: Aberracciones, Ajenos2, Animales, Bestias mágicas2, Cienos, Constructos, Dragones2, Elementales, Fatas1, Gigantes1, Humanoides1, Humanos1, Humanoides monstruosos1, Plantas, Muertos vivientes, Sabandijas.
1 Independientemente del éxito de la expulsión, las criaturas de este tipo no pueden ser destruidas por las expulsiones.
2 Las criaturas de este tipo no pueden ser destruidas por las expulsiones y no pueden ser comandadas.

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28/12/2013, 14:26
Director

Intruso silencioso

 El intruso silencioso es un especialista en entrar en lugares que no se supone que no debería, en tomar las cosas que no le pertenecen, y salir sin dejar rastro. Puede ser un espía, un ladrón de guante blanco, o simplemente un individuo furtivo que le gusta gastar bromas a sus amigos. En cualquier caso, es una persona a la que las puertas cerradas no tienen sentido, las alarmas de seguridad no son de preocupación, y la posesión es es lo que cuenta.

 Elige esta clase de prestigio si quieres que tu personaje sea silencioso y de manos ligeras.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase de prestigio consiste en adquirir niveles en la clase avanzada de Espía o Estafador.

Requisitos

 Para convertirse en intruso silencioso, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Defensa base: +9
 Habilidades: 14 rangos en Esconderse, 14 rangos en Juegos de manos, 14 rangos en Moverse sigilosamente.
 Salvación de Reflejos base: +8

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase de prestigio intruso silencioso.

Dado Golpe

 El intruso silencioso obtienen 1d8 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El intruso silencioso obtienen un número de puntos de acción igual a 7 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del intruso silencioso, y la característica clave de cada una de ellas, son:

  Buscar (Int), Descubrir (Int), Disfrazarse (Car), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Equilibrio (Des), Hablar un idioma, Inutilizar mecanismo (Int), Juego de manos (Des), Leer/Escribir un idioma, Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber (Actualidad, Arte, Cultura popular, Mundología, Negocios) (Int), Saltar (Fue), Trepar (Fue).

 Puntos de habilidad cada nivel: 7 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +1 +2 +0 Imperceptible +1 +0
2 +1 +2 +3 +0 Pies ligeros +2 +0
3 +2 +2 +3 +1 Dedos pegajosos, Sin rastro +2 +1
4 +3 +2 +4 +1 Llave de esqueleto +3 +1
5 +3 +3 +4 +1 Esconderse a simple vista +4 +1

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase de prestigio intruso silencioso.

Imperceptible

 Un intruso silencioso tiene la extraña habilidad para no ser visto. Obtiene un bonificador de competencia igual a su nivel de intruso silencioso a todas las pruebas de Esconderse.

Pies ligeros

 A nivel 2, el intruso silencioso se convierte en adepto en moverse sin hacer la ruido, incluso en un lugares que nunca antes había visitado. Obtiene un bonificador de competencia igual a su nivel de intruso silencios en todas las pruebas de Moverse sigilosamente.

Dedos pegajosos

 A nivel 3, el intruso silencioso incrementa su habilidad para robar bolsillos, esconder objetos en su cuerpo, y cualquier otra cosa que requiere un movimiento de manos rápido. Gana un bonificador de circunstancia a las pruebas de Juego de manos y a las pruebas de Avistar cuando se haga una una tirada enfrentada cuando alguien trate de usar Juego de manos contra él igual a su nivel de intruso silencioso. Si el intruso silencioso tiene este talento de otra clase diferente, los efectos se apilan.

Sin rastro

 A nivel  3, aquellos que intenta Avistar, Buscar, Descubrir, o Escuchar, para detectar la actividad del intruso silencioso cuando este está utilizando Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Inutilizar mecanismo, Juego de manos, Moverse sigilosamente o Trepar sufre un penalizador -4.

Llave de esqueleto

 A nivel 4, un intruso silencioso posee una amplia experiencia en abrir cerraduras y evitar los sistemas de seguridad electrónica. Obtiene un bonificador de competencia igual a su nivel de intruso silencioso en todas las pruebas de Inutilizar mecanismo para abrir cerraduras, burlar las alarmas y cualquier otra que implique un sistema de seguridad electrónico.

Esconderse a simple vista

 A nivel 5, el intruso silencioso llega a ser tan bueno en la distracción y en camuflar sus movimientos que es capaz de desaparecer literalmente. El intruso silencioso puede usar la habilidad de Esconderse mientras es observado. Siempre que cuente con una columna, puerta, un mueble grande o una esquina oscura a menos de 10 pies, el intruso silencioso puede realizar una prueba para tratar de esconderse de la vista a la intemperie y sin nada en lo que ocultarse detrás.

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28/12/2013, 14:27
Director

Maestro manitas

 El maestro manitas es un genio cuando se trata de diseñar, construir, reparar o mejora cualquier máquina o aparato electrónico. Piensa en términos de engranajes y contrapesos, puede crear esquemas complicados en su cabeza, y cree que la mejor manera para pasar el día es estar cubierto de grasa y aceite de motor. El maestro manitas puede reparar cualquier máquina, y por lo general puede pensar varias formas de mejorarla en el proceso.

 Elige esta clase de prestigio si quieres que tu personaje se convierte en un experto en la tecnología y un virtuoso con un kit de herramientas.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase de prestigio consiste en adquirir niveles en la clase básica de héroe Listo y en la clase avanzada maestro manitas.

Requisitos

 Para convertirse en maestro manitas, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Habilidades: 14 rangos en Artesanía (Electrónica o Mecánica), 14 rangos en Informática, 14 rangos en Inutilizar mecanismo.
 Dotes: Cauteloso, Manitas.

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase de prestigio maestro manitas.

Dado Golpe

 El maestro manitas obtienen 1d6 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El maestro manitas obtienen un número de puntos de acción igual a 7 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del maestro manitas, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Artesanía (Electrónica, Estructuras, Mecánica) (Int), Avistar (Sab), Conducir (Des), Demoliciones (Int), Hablar un idioma, Informática (Int), Investigar (Int), Inutilizar mecanismo (Int), Leer/Escribir un idioma, Navegar (Int), Oficio (Sab), Reparar (Int), Saber (Actualidad, Biología y Geología, Cultura popular, Física, Historia, Psicología, Tecnología) (Int).

 Puntos de habilidad cada nivel: 7 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +0 +1 +1 Construir robot pequeño, Gran calidad +1 +1
2 +1 +0 +2 +2 Chapuzas +2 +1 +1
3 +1 +1 +2 +2 Construir robot mediano, Gran calidad +2 +1
4 +2 +1 +2 +2 IA, Chapuzas +4 +2 +2
5 +2 +1 +3 +3 Construir robot grande, Gran calidad +3 +2

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase de prestigio maestro manitas.

Construir robot

 Un maestro manitas puede construir robots manejeados por control remoto. Esta habilidad es idéntica a la habilidad del maestro manitas del mismo nombre excepto porque el maestro manitas puede construir robot de mayor tamaño. Para más información sobre la construcción de robot, mirar la clase avanzada maestro manitas en la sección correspondiente, al igual que encontrarás las estadísticas de los robots en el apartado de compañeros, aquí.
 A nivel 1, el maestro manitas es capaz de construir un robot de tamaño pequeño. Se requieres una prueba de Riqueza de CD 18 para adquirir los materiales. Una prueba de Artesanía (Mecánica) CD 12 para la construcción del armazón y una prueba de Artesanía (Electrónica) CD 15 para la parte electrónica.
 A nivel 3, el maestro manitas es capaz de construir un robot de tamaño mediano. Se requieres una prueba de Riqueza de CD 22 para adquirir los materiales. Una prueba de Artesanía (Mecánica) CD 15 para la construcción del armazón y una prueba de Artesanía (Electrónica) CD 20 para la parte electrónica.
 A nivel 5, el maestro manitas es capaz de construir un robot de tamaño pequeño. Se requieres una prueba de Riqueza de CD 25 para adquirir los materiales. Una prueba de Artesanía (Mecánica) CD 18 para la construcción del armazón y una prueba de Artesanía (Electrónica) CD 20 para la parte electrónica.

Gran calidad

 El maestro manitas se vuelve un experto en la creación de objetos de gran calidad. Aplica la aptitud de gran calidad a una de sus habilidades de Artesanía (Electrónica o Mecánica). A partir de ahora el maestro manitas puede construir objetos de gran calidad usando esta habilidad. Si el maestro manitas ya tiene esta aptitud por otra clase, mejora sus habilidades existente, se apila con ellas. No es posible crear un objeto que tenga un bonificador superior a +3.
 Con Artesanía (Electrónica), el maestro manitas puede construir instrumentos electrónicos; con Artesanía (Mecánica), puede construir instrumentos mecánicos, armas incluidas.
 Por término medio, construir un objeto de gran calidad lleva el doble de tiempo que construir un objeto normal del mismo tipo, y su coste es igual a la CD de compra de los componentes + el bonificador proporcionado por el rasgo de gran calidad. Se puede añadir el rasgo de gran calidad a un objeto mundano ya existente realizando la prueba de Riqueza y después superando la prueba de Artesanía como si hubiera construido el objeto de la nada.
 Además de la prueba de Riqueza, el maestro manitas también debe pagar un coste de puntos de experiencia igual a 25 x su nivel de maestro manitas x el bonificador proporcionado por el rasgo de gran calidad. Hay que pagar el coste de experiencia antes de realizar la prueba de Artesanía. Si el gasto de estos puntos redujera el total de experiencia del maestro manitas por debajo del mínimo necesario para mantener su nivel actual, entonces no se puede pagar y el personaje no puede utilizar la aptitud de gran calidad hasta que obtenga suficientes PX adicionales para continuar en su nivel actuar después de realizar el desembolso.
 Cuando se completa con éxito, un objeto de gran calidad proporciona un bonificador +1 debido a su superioridad comparado con un objeto común del mismo tipo. Se pueden construir versiones de gran calidad de armas, armaduras y otros tipos de equipos, como ordenadores y mecanismos electrónicos.
 A nivel 3, el maestro manitas puede añadir la aptitud de gran calidad a otra habilidad de Artesanía, o puede mejorar su aptitud de la habilidad seleccionada a nivel 1, por lo que estos objetos de gran calidad proporcionarían un bonificador +2. 
 A nivel 5, el maestro manitas añade otro bonificador +1 a su aptitud de gran calidad. Si el personaje concentra su aptitud en una sola habilidad de Artesanía, sus objetos proporcionarían un bonificador +3. Si el maestro manitas ya tiene la aptitud en ambas habilidades de Artesanía, elige cual de ellas mejora a +2.
 La CD de prueba de Artesanía de un objeto de gran calidad es la misma que la de un objeto común del mismo tipo, como se describe en la habilidad de Artesanía, pero aplica al siguiente modificador: para un objeto +1, añade +3 a la CD de prueba de Artesanía, para un +2 añade +5, y para un objeto +3 añade +10 a la CD.

Chapuzas

 Un maestro manitas obtiene un bonifcador +2 de competencia a las pruebas de habilidad Reparar que se hagan para realizar reparaciones temporales o chapuzas. A nivel 4, este bonificador de competencia se incrementa hasta +4. Este bonificador se apila con cualquier otro bonificador obtenido por la habilidad Chapuzas asociada a otra clase.

IA

 A nivel 4, el maestro manitas descubre el secreto para programar inteligencias artificiales que haces que sus robots sean más autónomos. Para otorgar inteligencia artificial a un robot, el maestro manitas debe gastar 1 punto de acción y realizar una prueba de Informática.

Resultado de Informática Puntuación de la IA del robot
15 o menos 3
16-20 4
21-25 5
26-30 6
31-35 7
36-40 8
41-45 9
50 o mas 10

 Trata la puntuación de la IA del robot como si fuera la puntuación normal de Inteligencia de un personaje. Sin embargo, un robot sigue siendo inmune a las influencias mentales, la IA es un programa de ordenador que no responde como lo haría una mente viva, pero puede ser engañada o manipulada.
El maestro manitas todavía tiene que programar el robot para que el conjunto de habilidades particulares que desea. Sin embargo, en lugar de estar limitado a una sola habilidad, un robot puede ser programado con muchas habilidades. Por cada habilidad adicional después de la primera que se programada en el robot, reduce su puntuación de IA en 1 punto. Si el robot llega a 0 IA, ya no es autónomo y sólo puede ser dirigido por control remoto.
 Los robots raramente tiene altas puntuaciones de IA. Generalemente son capaces de comprender y seguir simples ordenes, pero puede llegar a frustarse sentirse confundidos por las complicaciones de las ordenes o cuando se les ofrece una amplia gama de posibilidades de reacciones. Para ayudar a un robot, el maestro manitas puede darle un número de directrices igual a la puntuación de IA.
 Cada directriz debería ser una simple orden como "no herir a los humanos" o "siempre elige el camino de la derecha". Si el robot se encuentra en una situación donde dos o mas directrices entran en conflicto el robot realiza una tirada porcentual y consulta la siguiente tabla.

Resultado D% Respuesta del robot
01-15 Ataca al objeto o persona más cercana.
16-35 Borra una de las directrices y procede.
36-65 Se mantiene en el sitio esperando una aclaración o una nueva orden. 
66-85 Abandona la misión y va en busca del maestro manitas.
86-00 Otorga a una directriz una prioridad mayor y actúa. Esta decisión se mantiene en efecto hasta que el maestro manitas reprograme al robot. 

 

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28/12/2013, 14:28
Director

Maestro marcial

 El maestro marcial es un estudiante avanzado de una o más disciplinas de artes marciales. De hecho, su entrenamiento es más que un simple pasatiempo, es su modo de vida. Se ha dedicado a la perfección del cuerpo, la mente y el espíritu a través del entrenamiento físico, estudios filosóficos y la meditación. Aunque muchas maestro marciales renuncian a otras actividades para dedicarse a su entrenamiento, otros optan por aplicar sus habilidades para hacer del mundo un lugar mejor. Pueden ser agentes de la ley, guardaespaldas, o simple instructores de sus disciplinas. Alternativamente, también pueden ser señores de la guerra, asesinos o simples matones. Los maestros marciales siempre tratan de propagar sus creencias y vivir su vida como un ejemplo para que otros la sigan.

 Elige esta clase de prestigio si quieres que tu personaje sobresalga en el combate cuerpo a cuerpo y en la unión del cuerpo y el espíritu en una sola fuerza inquebrantable.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase de prestigio consiste en adquirir niveles en la clase avanzada de Artista Marcial o Guerrero pacífico.

Requisitos

 Para convertirse en maestro marcial, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Ataque base: +6
 Defensa base: +7
 Habilidades: 12 rangos en Equilibrio, 6 rangos en Saltar.
 Dotes: Artes marciales de combate, Artes marciales defensivas, Pericia en combate.

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase de prestigio maestro marcial.

Dado Golpe

 El maestro marcial obtienen 1d8 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El maestro marcial obtienen un número de puntos de acción igual a 7 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del maestro marcial, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Avistar (Sab), Diplomacia (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Hablar un idioma, Interpretar (Bailar) (Car), Intimidar (Car), Leer/Escribir un idioma, Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber (Actualidad, Cultura popular, Teología y Filosofía) (Int), Saltar (Fue), Trepar (Fue).

 Puntos de habilidad cada nivel: 3 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +1 +1 +2 +1 Concentrar ki +1 +0
2 +2 +2 +3 +2 Técnicas avanzadas +2 +0
3 +3 +2 +3 +2 Fortificar ki +3 +0
4 +4 +2 +4 +2 Técnicas avanzadas +3 +0
5 +5 +3 +4 +3 Perfeccionar ki +4 +1

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase de prestigio maestro marcial.

Concentrar ki

 Un maestro marcial conoce cómo reunir su ki, energía espiritual, y concentrarla en una actividad o función particular. Como una acción de asalto completo puede meditar para reunir su ki, gastando 1 puntos de acción logra uno de los siguientes efectos.

  • +1d6 a su siguiente tirada de ataque.
  • +1d6 a su siguiente daño a cuerpo a cuerpo.
  • +1d6 a su defensa durante 1 asalto.
  • +1d6 a su siguiente tirada de salvación.
  • Curarse 1d6 puntos de golpe a si mismo.
  • Curar 1d6 puntos de golpe a otra persona o criatura que esté tocando.

 Concentrar ki es una acción que provoca ataques de oportunidad. Si el maestro marcial es golpeado por un ataque, debe realizar una prueba de Concentración (CD 10 + daño recibido) o su concentración se verá interrumpida y no recibirá beneficios.

Técnicas avanzadas

 A nivel 2 y 4, el maestro marcial selecciona una de las siguientes técnicas avanzadas para añadirla a su repertorio.

 Patada de la grulla: Puedes golpear a múltiples oponentes con la misma acción de ataque. Como un ataque de asalto completa, puedes realizar un ataque desarmado después de un ataque cuerpo a cuerpo con éxito. Este segundo ataque debe ser contra un oponente diferente en tu área amenazada. El segundo ataque usa el mismo bonificador de ataque que el golpe con éxito que lo provoca.
 Manos sin sombras:  Eres capaz de lanzar una serie de golpes rápidos. Cuando estas realizando un ataque de asalto completo, puedes realizar dos ataques sin armas en el mismo asalto con tu ataque base más alto. Todos tus ataques en ese asalto sufren un penalizador de ataque de -5.
 Competencias con armas improvisadas: Puedes usar cualquier cosa que tengas amano como un arma para atacar a tus enemigos. Puedes usar armas improvisadas sin sufrir penalizador en tus tiradas de ataque. Los objetos largos, como las escaleras, alcanzan acorde a su longitud, y los objetos con salientes otorgan un bonificador de equipo +2 a los intentos de desarmar.
 Técnica de estira: Puedes atacar desde la posición de tendido sin penalizador. Puedes realizar un ataque desde la posición de tendido y no sufrir penalizador a la tirada de ataque. Si el ataque tiene éxito, te levantas automáticamente como una acción gratuita.
 Posición de pugna: Estas entrenado en combate en espacios cerrados y en resistir los ataques de agarre. Cuando un enemigo realice una presa contra ti, cualquier daño que le inflijas con el ataque de oportunidad provocado por el intento de presa es añadido a la consiguiente prueba para evitar ser apresado. Además, puedes hacer ataques de oportunidad contra los oponentes que normalmente no los provoca en sus intentos de presa, como aquellos que tiene la dote de presa mejorada o arrollar mejorado.

Fortificar ki

 A nivel 3, el maestro marcial mejora su habilidad para aplicar su energía particular a una actividad o función particular. Cuando usa Concentrar kí, gana +1d8, en vez de un +1d6, cuando elige un efecto.

Perfeccionar ki

  A nivel 5, el maestro marcial mejora su habilidad para aplicar su energía particular a una actividad o función particular. Cuando usa Concentrar kí, gana +1d10, en vez de un +1d8, cuando elige un efecto.

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28/12/2013, 14:28
Director

Mentalista

 En el mundo donde los poderes psiónicos son reales, hay niveles específicos y conocimientos técnicos entre los que manifiestan tales poderes. El mentalista es quien sobresale movimiento objetos con la mente y en varias formas de telepatía. Puede usar sus poderes para ser un pronosticador, un lector de objetos, un interrogador, o cualquier otra ocupación en la que la sensitividad de las personas y los objetos sea una ventaja. Por otra parte, puede esconder sus poderes al mundo y usarlos secretamente para su provecho personal.

 Elige esta clase de prestigio si quieres que tu personaje sea un psiónico que se especializa en la lectura y en la influencia de la gente.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase de prestigio consiste en adquirir niveles en la clase avanzada de telépata.

Requisitos

 Para convertirse en mentalista, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Habilidades: 14 rangos en Autohipnosis, 14 rangos en Concentración.
 Especial: Aptitud para manifestar poderes psiónicos de nivel 3.

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase de prestigio mentalista.

Dado Golpe

 El mentalista obtienen 1d6 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El mentalista obtienen un número de puntos de acción igual a 7 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del mentalista, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Averiguar intenciones (Sab), Autohipnosis (Sab), Buscar (Int), Concentración (Con), Conocimiento de psiónica (Int), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Hablar un idioma, Leer/Escribir un idioma, Oficio (Sab), Reunir información (Car), Saber (Actualidad, Cultura popular, Psicología, Teología y Filosofía) (Int).

 Puntos de habilidad cada nivel: 7 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +0 +1 +2 Extraer poder, poderes psiónicos +0 +0
2 +1 +0 +2 +3 Dote adicional, cristal de poder, poderes psiónicos. +1 +0
3 +1 +1 +2 +3 Activador de poder, poderes psiónicos +1 +1
4 +2 +1 +2 +4 Dote adicional, poderes psiónicos +1 +1
5 +2 +1 +3 +4 Cristal de poder mejorado, poderes psiónicos +2 +1

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase de prestigio mentalista.

Poderes psiónicos

 La principal fortaleza de un mentalista es su capacidad para manifestar poderes psiónicos.
 Un poder psiónico es un efecto psiónico que requiere puntos de poder. A diferencia de los lanzadores de conjuros arcanos, los mentalistas no tienen libros de conjuros y no preparan sus poderes con antelación. Además, el mentalista puede utilizar poderes psiónicos mientras lleva puesta una armadura sin peligro de fallar la manifestación del poder.
 El nivel de mentalista limita el número de puntos de poder disponibles para manifestar poderes. Además un mentalista necesita tener una puntuación en su característica clave igual a 10 + el nivel de poder que desea manifestar.
 La selección de poderes de un mentalista es muy limitada, pero tiene una flexibilidad máxima. El mentalista selecciona sus poderes de la lista de poderes del Télepata o del Agente psiónico.

Poderes descubiertos por nivel

Nivel del mentalista Puntos/día 0 1 2 3 4 5
1 27 5 4 3 2 1 -
2 35 5 4 3 3 2 -
3 44 6 4 3 3 2 1
4 54 6 5 4 3 3 2
5 65 6 5 4 3 3 3

 Un mentalista puede manifestar un determinado número de poderes cada día en función de los puntos de que disponga. Simplemente debe pagar el costa en puntos de poder necesario para manifestarlo; no se necesita preparación. El número base de puntos de poder de que dispone cada día se muestra en la tabla anterior. A esta cifre hay que añadir los puntos adicionales determinados por la puntuación de Carima del mentalista, tal como se muestra en la tabla que hay a continuación.

Puntuación de Carisma Puntos de poder adicionales por día
12-13 1
14-15 3
16-17 5
18-19 7
20-21 9
22-23 11

Extraer poder

 A nivel 1, el mentalista puede gastar un punto de acción para recuperar una cantidad de puntos de poder igual a sus niveles en esta clase. Este rasgo de clase se apila con el de agente psiónico, en caso de que también se tenga.

Dotes adicionales

 A nivel 2 y 4, el mentalista consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el mentalista debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Alerta, Apresurar poder, Cara de póquer, Enfocar poder, Engañoso, Fama, Intensificar poder, Lucha a ciegas, Ocultar poder, Poderes gemelos, Presencia amedrentadora, Prolongar poder, Retardar poder, Sigiloso, Voluntad de hierro.

Cristal de poder

 A nivel 2, el mentalista puede almacenar los puntos de poder sobrantes en un cristal de poder especialmente adaptado a él. La creación del cristal dura 24 horas y es necesario emplear una gema de CD de compra 20. Cuando se haya completado, el cristal de poder será una piedra cristalina cargada psiónicamente de no más de una pulgada de diámetro. Un mentalista sólo puede tener un cristal de poder a la vez.
 Cuando se crea, al cristal de poder se le imbuyen 5 puntos. El mentalista puede acudir a esos puntos cuando quiera, y puede utilizarlos como si fueran sus propios puntos de poder naturales. Una vez que el cristal se vacíe, el mentalista debe rellenarlo utilizando 5 puntos de poder de sus propias reservas. Un cristal de poder puede ser recargado después de que el mentalista haya descansado y recuperado sus propias reservas de puntos de poder para ese día.

Activador de poder

 A nivel 3, el mentalista escoge un poder psiónico que puede intentar manifestar sin coste en puntos psiónicos.
 A cada uno de esos niveles puedes elegir un poder que puedas utilizar. A partir de ese momento podrás intentar activar dicho poder sin pagar su coste. Para activar un poder debes tener los suficientes puntos de poder para pagar su coste normal de manifestación. Después debes realizar la prueba de característica apropiada para poder.
 Si tienes éxito, el poder se manifiesta sin coste, Si la prueba falla, pagarás el coste en puntos de poder y el poder se manifiesta.
 Las CD para la prueba de característica dependen del nivel del poder: nivel 0 CD 11; nivel 1, CD 13;  nivel 2, CD 15; nivel 3, CD 17; nivel 4, CD 19; nivel 5, CD 21.

Cristal de poder mejorado

 A nivel 5, el mentalista descubre la manera de hacer que sus cristales de poder mantengan más energía. Mejorar un cristal requiere que el mentalista gaste 6 horas consecutivas meditando mientras sostiene el cristal que va a mejorar, solo puede mejorar un cristal a la vez. Cuando el proceso está completado, el cristal contiene los mismos puntos que contenía antes, aunque su capacidad a aumentado hasta 10 puntos de poder.

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28/12/2013, 14:29
Director

Sabio sombrío

 Hay algunas cosas que los humanos no saben, y el sabio oscuro dedican su vida a investigar y experimentar con tan sólo esas cosas. Es un experto en lo oculto, un aficionado a las artes arcanas, y alguien que en su comunidad probablemente lo consideren o bien extremadamente excéntrico o terriblemente peligroso. Algunos sabios sombríos son líderes de las sectas apocalípticas, mientras que otros se dedican a oponerse a este tipo de organizaciones. Consideran las habilidades y la información de que dispongan sean buenas ni malas en sí mismas, el juicio sólo se aplica a los medios y los objetivos del sabio sombrío.

 Elige esta clase de prestigio si quieres que tu personaje esté muy bien informado acerca de la magia y lo oculto, y sea un experto en embrujos.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase de prestigio consiste en adquirir niveles en la clase avazanda sabio sombrío u Ocultista.

Requisitos

 Para convertirse en sabio sombrío, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Característica: Inteligencia 13.
 Habilidades: 13 rangos en Buscar, 13 rangos en Descifrar escritura, 13 rangos en Saber (Ciencia arcana).
 Dotes: Habilidades arcanas, Culto, Diligente.

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase de prestigio sabio sombrío.

Dado Golpe

 El sabio sombrío obtienen 1d6 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El sabio sombrío obtienen un número de puntos de acción igual a 7 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del sabio sombrío, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Artesanía (Arte visual, Redactar) (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Descubrir (Int), Hablar un idioma, Investigar (Int), Leer/Escribir un idioma, Oficio (Sab), Reunir información (Car), Saber (Actualidad, Arte, Biología y Geología, Ciencia arcana, Cultura popular, Física, Historia)

 Puntos de habilidad cada nivel: 7 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +0 +1 +2 Maestría en embrujos, Defensa mágica +1 +0
2 +1 +0 +2 +3 Embrujo abreviado +1 +0
3 +1 +1 +2 +3 Defensa mágica aumentada +2 +1
4 +2 +1 +2 +4 Embrujo clausurado +2 +1
5 +2 +1 +3 +4 Embrujo solitario +3 +1

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase de prestigio sabio sombrío.

Maestría en embrujos

 A nivel 1, el sabio sombrío se vuelve sumamente capacitado para realizar embrujos. Esto le proporciona un bonificador de competencia igual a su nivel total en las clases de sabio sombrío y Sabio sombrío en todos los tiradas de habilidad de Saber (Ciencia Arcana) con el propósito de realizar un embrujo. Este talento sustituye al del sabio sombrío.

Defensa mágica

 A nivel 1, el sabio sombrío gana la habilidad de clase Defensa mágica. Gana una resistencia a conjuros igual a 5 + su nivel de sabio sombrío. Esto no interfieres con sus propios hechizos o encantamientos, y puede bajar su resistencia a voluntad en cualquier momento. Si el sabio sombrío posee resistencia mágica de otra fuente, incrementa ese número igual a su nivel de sabio sombrío.

Embrujo abreviado

 A nivel 2, el sabio sombrío mejora su habilidad para dirigir a otros en la realización de embrujos mágicos. Cuando el sabio sombrío es el lanzador primario de un embrujo, puede reducir el número de lanzadores secundarios requeridos en un 25%, redondeando hacia abajo.

Defensa mágica aumentada

 A nivel 3, el sabio sombrío gana un aumento de resistencia a conjuros. Este incrementa su resistencia a conjuros en 5.

Embrujo clausurado

 A nivel 4, el sabio sombrío mejora su habilidad para dirigir a otros en la realización de embrujos mágicos. Cuando el sabio sombrío es el lanzador primario de un embrujo, puede reducir el número de lanzadores secundarios requeridos en un 50%, redondeando hacia abajo. También reduce el número de pruebas de habilidad con éxito requeridos en 1, con un mínimo de una prueba requerida.

Embrujo solitario

 A nivel 5, el sabio sombrío elimina la necesidad de lanzadores secundarios cuando lanza embrujos mágicos. Pasa usar su poder, el sabio sombrío debe gastar un número de puntos de acción igual a la mitad de los lanzadores secundarios requeridos listados en la descripción del embrujo. También reduce el número de pruebas de habilidad con éxito requeridos en 2, con un mínimo de una prueba requerida.