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Clases Básicas

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13/12/2013, 19:37
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CLASES BÁSICAS

Héroe Fuerte

 El héroe Fuerte aprovecha su Fuerza para obtener el máximo beneficio de ellas. Un nivel en esta clase es reflejo del entrenamiento físico realizado con el objetivo de mejorar la fuerza y el poderío atlético. Los héroes Fuertes destacan en el combate cuerpo a cuerpo y en otras actividades en las que primer la fuerza física.

 Un héroe Fuerte puede ser un culturista o un atleta especializado en un deporte que se base sobre todo en la fuerza. Puede tratarse de un intimidador silencioso o de un alborotador robusto. Puede ser educado como grande o un gamberro valentón.

Ejemplos de héroes fuertes

 Los boxeadores, expertos en artes marciales, algunos soldados, los atletas especializados en las pruebas físicas, trabajadores de la construcción y cualquier otro que confíe en el poder del músculo caen dentro del ámbito de los héroes Fuertes.

 

Información sobre las reglas

 Los héroes fuertes tienen las siguientes estadísticas:

Características

 La Fuerza es la característica asociada a esta clase. Los Héroes Fuertes también suelen tener buenas puntuaciones de Constitución, Destreza y al menos una de las características no físicas.

Dado Golpe

 Los héroes Fuertes obtienen 1d8 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 Los héroes Fuertes obtienen un número de puntos de acción igual a 5 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, a primer nivel y siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del héroe Fuerte, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Artesanía (Esctructuras) (Int), Hablar un idioma, Leer/Escribir un idioma, Nadar (Fue), Oficio (Sab), Reparar (Int), Saber (Actualidad, Cultura Popular, Mundología, Tácticas) (Int), Saltar (Fue), Trato con Animales (Car) y Trepar (Fue).

 Ademas de las ocupaciones iniciales pueden proporcionar más habilidades de clase.

 Puntos de habilidad a 1.er nivel: (3 + modificador de Int)x4
 Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 3 + modificador de Int.

Dotes Iniciales

 Además de las dotes que un personaje obtiene a 1.er nivel, un héroe Fuerte dispone inicialmente de la dote de Competencia de armas sencillas.

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +1 +1 +0 +0 Talento +1 +0
2 +2 +2 +0 +0 Dote adicional +2 +0
3 +3 +2 +1 +1 Talento +2 +0
4 +4 +2 +1 +1 Dote adicional +3 +0
5 +5 +3 +1 +1 Talento +3 +1
6 +6/+1 +3 +2 +2 Dote adicional +3 +1
7 +7/+2 +4 +2 +2 Talento +4 +1
8 +8/+3 +4 +2 +2 Dote adicional +4 +1
9 +9/+4 +4 +3 +3 Talento +5 +2
10 +10/+5 +5 +3 +3 Dote adicional +5 +2

 

Rasgos de Clase

 

Los rasgos de clase del héroe Fuerte son los siguientes.

Talentos

 A nivel 1, 3, 5, 7 y 9 el héroe Fuerte elige un talento de uno de los siguiente árboles de talentos. Algunos árboles tienen un orden predeterminado que hay que seguir al seleccionar talentos, mientras que otros simplemente ofrecen una lista para escoger. Siempre que el héroe cumpla los prerrequisitos podrá escoger libremente de cualquiera de los árboles de talentos. Ningún talento puede ser seleccionado dos veces a menos que se indique lo contrario.

 Talentos iniciales: un héroe Fuerte de 1.er nivel puede elegir entre Esfuerzo extremo, Ignorar dureza o Golpe cuerpo a cuerpo.

Árbol de talentos de Esfuerzo extremo

 Un héroe puede dar más de sí mismo y realizar un esfuerzo extremo. Debe tratarse de un esfuerzo relacionado con una prueba de Fuerza o de una habilidad basada en Fuerza. Debes decidir si empleas esta aptitud antes de realizar la tirada.

 Esfuerzo extremo: El esfuerzo requiere una acción de asalto completo y proporciona un bonificador +2 a la prueba.
 Esfuerzo extremo mejorado: El esfuerzo requiere una acción de asalto completo y proporciona un bonificador +2 a la prueba, que se apila con el bonificador proporcionado por el talento esfuerzo extremo (para un total de +4).
 Prerrequisito: Esfuerzo extremo
 Esfuerzo extremo avanzado: El esfuerzo requiere una acción de asalto completo y proporciona un bonificador +2 a la prueba, que se apila con el bonificador proporcionado por el talento esfuerzo extremo y esfuerzo extremo mejorado(para un total de +6).
 Prerrequisito: Esfuerzo extremo y Esfuerzo extremo mejorado.
 Esfuerzo extremo mayor: El esfuerzo requiere una acción de asalto completo y permite al héroe Fuerte elegir 10 en la tirada, el bonificador +6 de Esfuerzo extremo avanzado se sigue aplicando.
 Prerrequisito: Esfuerzo extremo, Esfuerzo extremo mejorado y Esfuerzo extremo avanzado.

Árbol de talentos de Ignorar dureza

 Un héroe Fuerte tiene un talento innato para encontrar los puntos frágiles de los objetos. Esto permite al héroe ignorar parte de la dureza de un objeto cuando realize un ataque cuerpo a cuerpo con el fin de romperlo.

 Ignorar dureza: el héroe Fuerte ignora 2 puntos de la dureza de un objeto.
 Ignorar dureza mejorado: el héroe Fuerte ignora 2 puntos adicionales de la dureza de un objeto (para un total de 4).
 Prerrequisito: Ignorar dureza
 Ignorar dureza avanzado: el héroe Fuerte ignora 2 puntos adicionales de la dureza de un objeto (para un total de 6).
 Prerrequisito: Ignorar dureza y Ignorar dureza mejorado.

Árbol de talentos de Golpe cuerpo a cuerpo

 El héroe Fuerte tiene un talento innato para incrementar el daño que causa cuerpo a cuerpo.

 Golpe cuerpo a cuerpo: el héroe Fuerte recibe un bonificador de +1 al daño cuerpo a cuerpo.
 Golpe cuerpo a cuerpo mejorado: el héroe Fuerte recibe un bonificador adicional de +1 al daño cuerpo a cuerpo (para un total de +2).
 Prerrequisito: Golpe cuerpo a cuerpo
 Golpe cuerpo a cuerpo avanzado: el héroe Fuerte recibe un bonificador adicional de +1 al daño cuerpo a cuerpo (para un total de +3).
 Prerrequisito: Golpe cuerpo a cuerpo y Golpe cuerpo a cuerpo mejorado.
 Crítico mejorado cuerpo a cuerpo: el héroe Fuerte conoce como hacer su golpes más efectivos y con ellos una mayor posibilidad de hacer un daño significante mayor con un arma cuerpo a cuerpo. El héroe Fuerte elige un arma cuerpo a cuerpo (o Ataque sin armas). Cuando usa ese arma, el héroe Fuerte reduce la amenaza de crítico en 1. Por ejemplo, un tonfa que su amenaza de crítico es de 19-20, es vería reducida a 18-20.
 Prerrequisito: Esfuerzo extremo, Golpe cuerpo a cuerpo, Golpe cuerpo a cuerpo mejorado y Golpe cuerpo a cuerpo avanzado.

Dotes Adicionales

 A nivel 2, 4, 6, 8 y 10 el héroe Fuerte obtiene una dote adicional. Esta dote debe ser una de las siguiente, y el héroe debe cumplir todos sus prerrequisitos:

 Afinidad con los animales, Artes marciales de combate, Artes marciales de combate mejoradas, Ataque poderoso, Atlético, Competencia con armas arcaicas, Gran Hendedura, Hendedura, Lucha a ciegas, Pelea, Pelea mejorada, Reflejos de combate, Soltura con un arma.

 

Héroe Rápido

 El héroe Rápido aprovecha su Destreza para obtener el máximo beneficio de ellas. Un nivel en esta clase es reflejo del entrenamiento en coordinación, agilidad y reflejos. Los héroes Rápidos disponen de mejores habilidades defensivas, una buena progresión de ataque y una aptitud natural para las pruebas atléticas que requieren velocidad o agilidad.

 Un héroe Rápido puede ser rápido o puede que simplemente sepa moverse con agilidad felina, y es posible que tenga una coordinación o unos reflejos asombrosos. Suele utilizar su inclinación por las tareas con la Destreza para abrirse camino en su vida.

Ejemplos de héroes rápidos

 Los atletas que emplean la agilidad en lugar de la fuerza, los especialistas de las películas, pilotos, conductores profesionales, agentes de la ley, o incluso agentes de cualquier lado de la ley que emplean el sigilo y la destreza manual son ejemplos de profesionales ideales para los héroes Rápidos.

 

Información sobre las reglas

 Los héroes rápidos tienen las siguientes estadísticas:

Características

 La Destreza es la característica asociada a esta clase. Los Héroes Rápidos también suelen tener buenas puntuaciones en Carisma, Sabiduría e Inteligencia.

Dado Golpe

 Los héroes Rápidos obtienen 1d8 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 Los héroes Rápidos obtienen un número de puntos de acción igual a 5 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, a primer nivel y siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del héroe Rápido, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Artesanía (Mecánica) (Int), Conducir (Des), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Hablar un idioma, Juego de Manos (Des), Leer/Escribir, Moverse Sigilosamente (Des), Montar (Des), Oficio (Sab), Pilotar (Des), Piruetas (Des), Saber (Actualidad, Cultura Popular, Mundología) (Int).

 Ademas de las ocupaciones iniciales pueden proporcionar más habilidades de clase.

 Puntos de habilidad a 1.er nivel: (5 + modificador de Int)x4
 Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 5 + modificador de Int.

Dotes Iniciales

 Además de las dotes que un personaje obtiene a 1.er nivel, un héroe Rápido dispone inicialmente de la dote de Competencia de armas sencillas.

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +0 +1 +0 Talento +3 +0
2 +1 +0 +2 +0 Dote adicional +4 +0
3 +2 +1 +2 +1 Talento +4 +1
4 +3 +1 +2 +1 Dote adicional +5 +1
5 +3 +1 +3 +1 Talento +5 +1
6 +4 +2 +3 +2 Dote adicional +6 +2
7 +5 +2 +4 +2 Talento +6 +2
8 +6/+1 +2 +4 +2 Dote adicional +7 +2
9 +7/+2 +3 +4 +3 Talento +7 +3
10 +8/+3 +3 +5 +3 Dote adicional +8 +3

 

Rasgos de Clase

Los rasgos de clase del héroe Rápido son los siguientes.

Talentos

 A nivel 1, 3, 5, 7 y 9 el héroe Rápido elige un talento de uno de los siguiente árboles de talentos. Algunos árboles tienen un orden predeterminado que hay que seguir al seleccionar talentos, mientras que otros simplemente ofrecen una lista para escoger. Siempre que el héroe cumpla los prerrequisitos podrá escoger libremente de cualquiera de los árboles de talentos. Ningún talento puede ser seleccionado dos veces a menos que se indique lo contrario.

 Talentos iniciales: un héroe Rápido de 1.er nivel puede elegir entre Evasión, Velocidad incrementada o Alerta completa.

Árbol de talentos Defensivo

 El héroe Rápido tiene una aptitud innata para mejorar sus capacidades defensivas conforme incrementa su nivel de héroe Rápido. Si el héroe Rápido escoge este camino, selecciona los talentos de este árbol.

 Evasión: si el héroe Rápido se ve expuesto a un efecto que normalmente permita un tiro de salvación de Reflejos para sufrir la mitad del daño (como por ejemplo, si se halla dentro del área de una explosión de una granada), el héroe Rápido no sufrirá daño alguno si supera el tiro de salvación. Sólo se puede emplear evasión si se lleva armadura ligera o no se lleva armadura.
 Esquiva asombrosa 1: el héroe Rápido retiene su bonificador de Destreza a la Defensa aunque sea cogido desprevenido o sea atacado por un oponente escondido (aunque lo pierde si es inmovilizado)
 Prerrequisito: Evasión.
 Esquiva asombrosa 2: el héroe Rápido no puede ser flanqueado: reacciona igual de bien contra dos oponentes en lados opuestos como con un oponente único.
 Prerrequisito: Evasión y Esquiva asombrosa 1.
 Rodar a la defensiva: el héroe Rápido puede rodar hacia un lado cuando se le lance un ataque potencialmente mortal. Cuando un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo vaya a dejar al héroe Rápido a 0 o menos puntos de golpe el héroe puede intentar rodar.
 Hay que gastar 1 punto de acción para utilizar este talento: una vez que se haya gastado, realizará un tiro de salvación de Reflejos (CD= daño causado). Si la salvación tiene éxito, el héroe Rápido sólo sufrirá la mitad del daño. El héroe debe ser capaz de reaccionar ante este ataque para poder utilizar el talento: no podrá utilizarlo si está inmovilizado.
 Como este efecto normalmente no permitiría un tiro de salvación de Reflejos para sufrir la mitad del daño, el talento evasión no se aplica a rodar a la defensiva.
 Prerrequisito: Evasión y esquiva asombrosa 1.
 Oportunista: el héroe Rápido puede emplear 1 punto de acción para utilizar este talento, una vez lo haya gastado podrá realizar un ataque de oportunidad contra un oponente al que otro personaje haya causado daño en un combate cuerpo a cuerpo. Este ataque cuenta como el ataque de oportunidad del héroe Rápido durante este asalto. Ni siquiera un héroe Rápido con la dote de Reflejos de combate puede utilizar esta aptitud más de una vez por asalto.
 Prerequisito: Evasión.

Árbol de talentos de Velocidad incrementada

 Un héroe Rápido puede incrementar su velocidad base natural.

 Velocidad incrementada: se incrementa la velocidad base del héroe Rápido en 5 pies.
 Velocidad incrementada mejorada: se incrementa la velocidad base del héroe Rápido en 5 pies. Este talento se apila con el de velocidad incrementada (para un total de 10 pies).
 Prerrequisito: Velocidad incrementada
 Velocidad incrementada avanzada: se incrementa la velocidad base del héroe Rápido en 5 pies. Este talento se apila con el de velocidad incrementada y velocidad incrementada mejorada (para un total de 15 pies).
 Prerrequisito: Velocidad incrementada y Velocidad incrementada mejorada.

Árbol de talentos de Respuesta instintiva

 El héroe Rápido gana la habilidad instintiva de reaccionar con rapidez y eficacia ante un peligro inesperado.

 Alerta completa: el héroe Rápido gana un bonificador +4 de circunstancia a las pruebas de iniciativa. Este bono se apila con el correspondiente de la dote Iniciativa mejorada (otorgando un +8 entre ambos)
 Evasión mejorada: si el héroe Rápido se ve expuesto a un efecto que normalmente permita un tiro de salvación de Reflejos para sufrir la mitad del daño (como por ejemplo, si se halla dentro del área de una explosión de una granada), el héroe Rápido no sufrirá daño alguno si supera el tiro de salvación, por el contrario si falla la tirada solo sufrirá la mitad de daño. Sólo se puede emplear evasión si se lleva armadura ligera o no se lleva armadura.
 Prerrequisito: Alerta completa, Velocidad Incrementada y Evasión.
 Reflejos aumentados: el héroe Rápido puede elegir 10 en cualquier tirada de salvación de Reflejo, adicionalmente puede gastar un punto de acción para ganar un +10 al bono a la tirada de salvación de Reflejos.
 Prerrequisito: Alerta completa, Evasión, Velocidad incrementada y Evasión Mejorada.

Dotes Adicionales

 A nivel 2, 4, 6, 8 y 10 el héroe Rápido obtiene una dote adicional. Esta dote debe ser una de las siguiente, y el héroe debe cumplir todos sus prerrequisitos:

 Acrobático, Artes marciales defensivas, Centrado, Competencia con armas de fuego personales, Desarme mejorado, Disparo a bocajarro, Disparo doble, Esquiva, Lanzamiento de combate, Movilidad, Objetivo elusivo, Pericia en combate, Reflejos de combate, Sigiloso, Sutileza con un arma.

 

Héroe Duro

 El héroe Duro aprovecha su Constitución para obtener el máximo beneficio de ellas. Un nivel de héroe Duro proporciona salud y resistencia física. Los héroes Duros tienen más puntos de golpes, buena fortaleza, y la aptitud para minimizar parcialmente el daño.

 Un héroe Duro puede tener la constitución de un camión o puede poseer mucho aguante, por lo que es capaz de soportar bastante daño y rara vez se pone enfermo. Un héroe Duro puede ser cabezota o difícil de convencer, aunque también puede sentir la necesidad de proteger a los otros, y generalmente suele conseguirlo, ya que permanece en la brecha cuando los demás caen. Suele ser firme, resuelto y con confianza en sí mismo.

Ejemplos de héroes duros

 Los guardaespaldas, especialistas de las películas, luchadores, atletas, guardianes y aquellas profesiones que requieran ser capaz de soportar un castigo físico están dentro del ámbito de los héroes Duros.

 

Información sobre las reglas

 Los héroes duros tienen las siguientes estadísticas:

Características

 La Constitución es la característica asociada a esta clase. Los Héroes Duros también suelen tener buenas puntuaciones en Fuerza o Destreza, Sabiduría e Inteligencia.

Dado Golpe

 Los héroes Rápidos obtienen 1d10 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 Los héroes Rápidos obtienen un número de puntos de acción igual a 5 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, a primer nivel y siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del héroe Duro, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Artesanía (Estructuras, Mecánica) (Int), Avistar (Sab), Concentración (Con), Conducir (Des), Hablar un idioma, Intimidar (Car), Leer/Escribir un idioma, Montar (Des), Oficio (Sab), Saber (Actualidad, Cultura Popular, Mundología), Supervivencia (Sab) y Trepar (Fue).

 Ademas de las ocupaciones iniciales pueden proporcionar más habilidades de clase.

 Puntos de habilidad a 1.er nivel: (3 + modificador de Int)x4
 Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 3 + modificador de Int.

Dotes Iniciales

 Además de las dotes que un personaje obtiene a 1.er nivel, un héroe Duro dispone inicialmente de la dote de Competencia de armas sencillas.

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +1 +0 +0 Talento +1 +0
2 +1 +2 +0 +0 Dote adicional +2 +0
3 +2 +2 +1 +1 Talento +2 +1
4 +3 +2 +1 +1 Dote adicional +3 +1
5 +3 +3 +1 +1 Talento +3 +1
6 +4 +3 +2 +2 Dote adicional +3 +2
7 +5 +4 +2 +2 Talento +4 +2
8 +6/+1 +4 +2 +2 Dote adicional +4 +2
9 +6/+1 +4 +3 +3 Talento +5 +3
10 +7/+2 +5 +3 +3 Dote adicional +5 +3

 

Rasgos de Clase

Los rasgos de clase del héroe Duro son los siguientes.

Talentos

 A nivel 1, 3, 5, 7 y 9 el héroe Duro elige un talento de uno de los siguiente árboles de talentos. Algunos árboles tienen un orden predeterminado que hay que seguir al seleccionar talentos, mientras que otros simplemente ofrecen una lista para escoger. Siempre que el héroe cumpla los prerrequisitos podrá escoger libremente de cualquiera de los árboles de talentos. Ningún talento puede ser seleccionado dos veces a menos que se indique lo contrario.

 Talentos iniciales: un héroe Duro de 1.er nivel puede elegir entre cualquiera de los talentos del árbol de talentos de Resistencia a la energía; o permanecer consciente, robusto, vigor o renovar fuerzas del árbol de talentos de Inquebrantabilidad.

Árbol de talentos de Reducción del daño

 El héroe Duro tiene un talento innato para ignorar algunas cantidades de daño producido por la mayoría de las armas, pero no el producido por formas de energía o de ataque especiales. Antes de que el héroe seleccione uno de estos talentos debe haber seleccionado previamente uno de los talentos del árbol de talentos de Resistencia a la energía o del árbol de talentos de Inquebrantabilidad.

 Reducción del daño 1/-: el heroe Duro ignora 1 punto de daño producido por armas cuerpo a cuerpo o a distancia.
 Prerrequisito: un talento del árbol de talentos de resistencia a la energía o del árbol de talentos de inquebrantabilidad. 
 Reducción del daño 2/-: el heroe Duro ignora 1 punto de daño adicional producido por armas cuerpo a cuerpo o a distancia. (para un total de RD 2/-)
 Prerrequisito: Reducción del daño 1/- y dos talentos entre el árbol de talentos de resistencia a la energía o el árbol de talentos de Inquebrantabilidad.
 Reducción del daño 3/-: el heroe Duro ignora 1 punto de daño adicional producido por armas cuerpo a cuerpo o a distancia. (para un total de RD 3/-)
 Prerrequisito: Reducción del daño 2/- y tres talentos entre el árbol de talentos de resistencia a la energía o el árbol de talentos de Inquebrantabilidad.

Árbol de talentos de Resistencia a la energía

 Un héroe Duro es especialmente resistente a ciertos tipos de efectos de energía. Estos talentos se pueden seleccionar en cualquier orden.

 Resistencia al ácido: el héroe Duro ignora una cantidad de daño de ácido igual a su modificador de Constitución.
 Resistencia a la electricidad: el héroe Duro ignora una cantidad de daño de eléctrico igual a su modificador de Constitución.
 Resistencia al frío: el héroe Duro ignora una cantidad de daño de frío igual a su modificador de Constitución.
 Resistencia al fuego: el héroe Duro ignora una cantidad de daño de fuego igual a su modificador de Constitución.
 Resistencia al sonido/conmoción: el héroe Duro ignora una cantidad de daño de sónico o de conmoción igual a su modificador de Constitución.
 Resistencia mejorada: esta habilidad incrementa la efectividad de uno de los talentos del árbol de Resistencia a la energía. El héroe Duro elige uno de los talentos que posea para doblar la efectividad de dicho talento. En otras palabras, el héroe ahora ignora una cantidad de daño igual al doble de constitución del tipo de energía que haya elegido.
 El héroe Duro puede elegir este talento más de una vez, aplicando cada vez a un diferente tipo de energía que ya tenga.
 Prerrequisito: Cualquier talento del árbol de talentos de resistencia a la energía y Reducción del daño 1/-.

Árbol de talentos de Inquebrantabilidad

 El héroe Duro es especialmente resuelto a los siguiente talentos.

 Permanecer consciente: el héroe Duro obtiene la aptitud de continuar realizando acciones cuando normalmente estaría inconsciente y moribundo. A -1 punto de golpe el héroe Duro actúa como si estuviera incapacitado, realizando bien una acción de ataque, bien una acción de movimiento cada asalto hasta que llegue a -10 puntos de golpe y muera o hasta que sus puntos de golpe suban hasta 1 o más puntos de golpe. El héroe puede elegir caer en la inconsciencia si piensa que de ese modo va a recibir menos daño.
 Renovar fuerzas: el héroe puede gastar un punto de acción para renovar fuerzas. Cuando hace esto, recupera un número de puntos de golpe igual al modificador de Constitución. Este talento no incrementa los puntos de golpe del héroe Duro por encima del total normal.
 Robusto: el héroe Duro es especialmente robusto, obteniendo un número de puntos de golpe igual a su nivel de héroe Duro cuando se selecciona este talento. A partir de ese momento ganará 1 punto de golpe cada vez que obtenga 1 nivel de héroe Duro.
 Vigor: el héroe Duro se recupera el doble de rápido que lo normal. De esta manera recupera 2 puntos de golpe por nivel por noche de descanso, 2 puntos de daño temporal de característica por noche de descanso, y se despertará de su inconsciencia en la mitad de tiempo.
 Prerrequisito: Robusto.
 Mantenerse en pie: si el héroe Duro falla una tirada de salvación de Fortaleza para resistir los efectos de daño masivo puede gastar 1 punto de acción para volver a repetir de nuevo la tirada, aceptando el segundo resultado.
 Prerrequisito: Permanecer consciente, Robusto y Vigor.

Dotes Adicionales

 A nivel 2, 4, 6, 8 y 10 el héroe Duro obtiene una dote adicional. Esta dote debe ser una de las siguiente, y el héroe debe cumplir todos sus prerrequisitos:

 Aguante, Alerta, Ataque poderoso, Atlético, Confianza, Embestida mejorada, Experto en vehículos, Finta mejorada, Gran fortaleza, Lucha callejera, Pelea, Pelea mejorada, Puñetazo aplastante.

 

Héroe Listo

 El héroe Listo aprovecha su Inteligencia para obtener el máximo beneficio de ella. Un nivel proporciona entrenamiento educacional en alguna materia técnica o académica. El héroe Listo combina las facultades de aprendizaje y raciocinio; puede ser cerebral o estudioso, puede poseer habilidades asombrosas para el pensamiento lógico o la aptitud para resolver las intrigas. Es brillante, bien dispuesto, y tiene un buen dominio de varios campos de estudio, o al menos sabe dónde reunir los conocimientos que busca.

Ejemplos de héroes listos

 Los héroes Listos suelen ser investigadores de todo tipo, académicos, y agentes de ley o militares especializados en tácticas, deducciones o razonamientos, y muchos tipos de profesionales que se dedican al trabajo de despacho.

 

Información sobre las reglas

 Los héroes listos tienen las siguientes estadísticas:

Características

 La Inteligencia es la característica asociada a esta clase. Los héroes Listos también suelen tener elegir una puntuación buena en una de sus características (por ejemplo, Destreza) y algunas veces combinan su alta Inteligencia con una buena puntuación en Carisma o Sabiduría.

Dado Golpe

 Los héroes Listos obtienen 1d6 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 Los héroes Listos obtienen un número de puntos de acción igual a 5 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, a primer nivel y siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del héroe Listo, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Artesanía (Arte visual, Electrónica, Estructuras, Farmacéutica, Mecánica, Química, Redatar) (Int), Buscar (Int), Demoliciones (Int), Descifrar escritura (Int), Descubrir (Int), Falsificar (Int), Hablar un idioma, Informática (Int), Inutilizar mecanismo (Int), Investigar (Int), Leer/Escribir un idioma, Navegar (Int), Oficio (Sab), Saber (Actualidad, Arte, Biología y Geología, Ciencia Arcana, Cívico, Cultura Popular, Mundología, Negocios, Psicología, Tácticas, Tecnología, Teología y Filosofía) (Int).

 Ademas de las ocupaciones iniciales pueden proporcionar más habilidades de clase.

 Puntos de habilidad a 1.er nivel: (9 + modificador de Int)x4
 Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 9 + modificador de Int.

Dotes Iniciales

 Además de las dotes que un personaje obtiene a 1.er nivel, un héroe Listo dispone inicialmente de la dote de Competencia de armas sencillas.

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +0 +0 +1 Talento +0 +1
2 +1 +0 +0 +2 Dote adicional +1 +1
3 +2 +1 +1 +2 Talento +1 +1
4 +3 +1 +1 +2 Dote adicional +1 +2
5 +3 +1 +1 +3 Talento +2 +2
6 +4 +2 +2 +3 Dote adicional +2 +2
7 +5 +2 +2 +4 Talento +2 +3
8 +6/+1 +2 +2 +4 Dote adicional +3 +3
9 +6/+1 +3 +3 +4 Talento +3 +3
10 +7/+2 +3 +3 +5 Dote adicional +3 +4

 

Rasgos de Clase

Los rasgos de clase del héroe Listo son los siguientes.

Talentos

 A nivel 1, 3, 5, 7 y 9 el héroe Listo elige un talento de uno de los siguiente árboles de talentos. Algunos árboles tienen un orden predeterminado que hay que seguir al seleccionar talentos, mientras que otros simplemente ofrecen una lista para escoger. Siempre que el héroe cumpla los prerrequisitos podrá escoger libremente de cualquiera de los árboles de talentos. Ningún talento puede ser seleccionado dos veces a menos que se indique lo contrario.

 Talentos iniciales: un héroe Listo de 1.er nivel puede elegir entre cualquiera de los talentos del árbol de talentos de Investigación.

Árbol de talentos de Investigación

 El héroe Listo tiene una aptitud natural para el estudio y la investigación. Estos talentos pueden ser seleccionados en cualquier orden.

 Erudito: elige una de las habilidades del siguiente párrafo. El héroe Listo tiene un bonificador igual a su nivel en esta clase cuando realiza pruebas de esa habilidad. Un héroe Listo puede escoger este talento varias veces; cada una de ellas se aplicará a una habilidad distinta
 Artesanía (Cualquier artesanía), Buscar, Descifrar escritura, Demoliciones, Descubrir, Falsificar, Informática, Inutilizar mecanismo, Investigar, Navegar, Reparar, Saber (Cualquier saber)
 Lingüista: con este talento, un héroe Listo se convierte en un maestro lingüista. Cuando el héroe se encuentre con un nuevo idioma, sea hablado o de forma escrita, podrá realizar una prueba de Inteligencia para ver si lo entiende. La prueba tiene un bonificador igual al nivel de héroe Listo. En el caso de un idioma escrito, el bonificador se aplica a la prueba de Descifrar escritura.
 La CD depende de la situación: CD 15 si el idioma es del mismo grupo que un idioma en el que el héroe tenga rangos de habilidad de Hablar un idioma o Leer/Escribir un idioma; CD 20 si el idioma no tiene relación con ninguno de los idiomas que el héroe conoce; y CD 25 si el idioma es antiguo o único (como el sumerio o el egipcio antiguo). Con esta aptitud especial, el héroe podrá hacer una idea del mensaje básico de un texto o una conversación; nunca podrá utilizar esta aptitud para conversar o para escribir en dicho idioma.
 Prerrequisito: al menos 1 rango bien en Leer/Escribir un idioma, bien en Hablar un idioma en cada uno de tres idiomas diferentes.

Árbol de talentos de Estrategia

 Un héroe Listo tiene los suficientes neuronas como para hallar las soluciones a ciertas situaciones. Estos talentos pueden ser seleccionados en cualquier orden, pero antes de que el héroe pueda seleccionar uno de ellos, ha tenido que seleccionar otro talento del árbol de talentos de investigación.

 Explotar debilidad: después de un asalto de combate, el héroe Listo puede designar a un oponente e intentar encontrar un medio de imponerse a él a través de la materia gris y no de la fuerza. Debe realizar una prueba de Inteligencia (CD 15) a la que sumará un bonificador igual a su nivel de héroe Listo. Si la prueba tiene éxito durante el resto del combate podrá utilizar el modificador de Inteligencia a sus tiradas de ataque en vez del de Fuerza o Destreza, pues habrá descubierto un punto flojo en el estilo de combate del enemigo.
 Prerrequisitos: un talento del árbol de Investigación
 Plan: antes de una situación dramática, tanto si tiene relación con el combate como con una habilidad, el héroe Listo puede desarrollar un plan de acción para manejar la situación. Usar este talento requiere preparación; un héroe Listo no puede usar este talento cuando es sorprendido o si de algún otro modo no está preparado para una situación particular.
 El héroe Listo realiza una prueba de Inteligencia (CD 10) con un bonificador igual a su nivel de esta clase. El resultado de la prueba proporciona al héroe Listo y a sus aliados un bonificador de circunstancia según el resultado, aunque no puede elegir 10 ni 20 cuando realiza esta prueba.

 Resultado de la prueba Bonificador
9 o menos +0 (Prueba fallida)
10-14 +1
15-24 +2
25 o más +3

 Este bonificador se puede aplicar a todas las pruebas de habilidad y todas las tiradas de ataque realizadas por el héroe Listo y sus aliados, pero el bonificador sólo dura los primeros 3 asaltos. Después de ese tiempo, el bonificador se reduce en un punto por cada asalto adicional que la situación continúe, ya que los imprevistos de la circunstancia acaban imponiéndose incluso a los planes mejor trazados.
 Prerrequisito: un talento del árbol de talentos de Investigación.
 Truco: el héroe Listo tiene la capacidad de confundir temporalmente a un objetivo (PNJ) gracias al uso de estratagemas y engaños. El objetivo debe tener una puntuación de Inteligencia de 3 o superior para ser susceptibles al truco, debe estar a 30 pies de héroe y debe ser capaz de oír y comprender lo que el héroe diga.
 Para utilizar un truco sobre un objetivo, el héroe debe emplear una acción de asalto completo y realizar una prueba de Inteligencia (CD 15), añadiendo su nivel de Listo como bonificador. Si la prueba de Inteligencia tiene éxito, el objetivo puede intentar pensar rápido e ignorar el truco.
 El objetivo puede resistir el truco superando un tiro de salvación Reflejos (CD 10 + nivel de clase de héroe Listo + bonificador de Int del héroe Listo). Si el tiro de salvación falla, el objetivo se queda aturdido (incapaz de actuar, pero se puede defender normalmente) durante 1 asalto.
 Sólo se puede emplear el truco sobre un enemigo concreto una vez por encuentro. Después de emplear el truco en un encuentro concreto. Después de emplear un truco en un encuentro concreto, tanto si el intento tiene éxito o no, el objetivo se vuelve cauteloso y por ello inmune a dichos engaños.
 Prerrequisito: un talento del árbol de talentos de Investigación.
 Adaptación: el héroe Listo tiene la capacidad de utilizar la información obtenida de los fracasos para hacer las acciones más eficaces. Este talento se puede utilizar tanto dentro como fuera de combate.
 En combate, si el héroe Listo es golpeado  tres veces o más por el mismo oponente en un solo combate, realizando una acción de asalto completo se puede hacer una tirada de Inteligencia (CD = 10 + Ataque base del oponente). Esta acción no provoca ataques de oportunidad. Si la prueba tiene éxito, para el resto del combate el héroe Listo gana un bonificador de esquiva igual a su nivel de héroe Listo contra todo ataque realizado por ese mismo oponente.
 Fuera de combate, el héroe Listo puede usar esta habilidad para reforzar habilidades basadas en Inteligencia. Si el héroe Listo ha fracasado tres veces seguidas en una prueba de habilidad basada en Inteligencia, puede intentar un chequeo de Inteligencia (CD= 10 + Dificultad de la prueba anterior). Si la prueba tiene éxito, el héroe Listo gana un bono instropesctivo  igual a su nivel de héroe Listo en intentos para superar este u otros obstáculos similares para el resto del día.
 Prerrequisito: un talento del árbol de talentos de Investigación, Plan.
 Abusar debilidad: si el héroe Listo consigue una amenaza de crítico contra el oponente que tiene designado para Explotar debilidad, puede gastar 1 punto de acción para confirmar el crítico automáticamente.
 Prerrequisito: un talento del árbol de talentos de Investigación, Explotar debilidad.

Árbol de talentos de Deducción

 El héroe Listo ha pasado tiempo entrenando su mente para ser tan eficiente, analítica y racional posible. Esto le permite sacar el máximo provecho de su aprendizaje y experiencia, pero en algún momento puede hacerle parecer un poco distante y sin emociones.

 Lógica: el héroe Listo usa el conocimiento teórico para ayudarse a resolver problemas reales. Elige cualquier saber en el cual tenga 4 o más rangos para conseguir un bono de sinergía a las habilidades citadas a continuación igual a la mitad del nivel de clase redondeando hacia abajo.
    • Actualidad: Reunir información.
    • Arte: Artesanía (Arte visual).
    • Biología y Geología: Curar heridas.
    • Ciencia arcana: Saber (Teología y Filosofía)
    • Cívico: Diplomacia.
    • Cultura popular: Saber (Mundología).
    • Física: Artesanía (Química).
    • Historia: Investigar.
    • Mundología: Intimidar.
    • Negocios: Falsificar.
    • Psicología: Averiguar intenciones.
    • Tácticas: Descubrir.    
    • Tecnología: Artesanía (Electrónica).
    • Teología y Filosofía: Saber (Ciencia arcana).

 Palabrería: el héroe Listo es capaz de usar su conocimiento y lógica para ocultar su verdadero significado o intención de sus palabras. Elige un Saber en el que se haya aplicado el talento Lógica, cuando habla sobre ese campo, so se requiere una tirada de Diplomacia, Engañar o Intimidad el héroe Listo puede usar el modificador de dicho saber en vez de las habilidades relacionadas con las pruebas anterior. Es talento se puede escoger varias veces, cada vez aplicándolo a una habilidad diferente a la que el héroe Listo haya aplicado el talento Lógica.
 Por ejemplo: Si el héroe Listo usa su talentos de lógica Saber (Negocios) y esta intentando convencer a un amigo que una compañía en particular tiene un valor más alto que el que realmente tiene, puede hacer una tirada de Saber (Negocios) en vez de la habitual tirada de Engañar para determinar si su amigo le cree o no. 
 Prerrequisito: cualquier Saber con 4 rangos, Lógica.
 Implacable: el héroe Listo selecciona un numero de habilidades basadas en Inteligencia igual a 3 + modificador en Inteligencia. Cuando necesite hacer una tirada en cualquiera de esas habilidad el héroe Listo puede usar 10 incluso cuando está distraído o bajo presión.
 Prerrequisito: cualquier Saber con 4 rangos, Lógica.

Dotes Adicionales

 A nivel 2, 4, 6, 8 y 10 el héroe Listo obtiene una dote adicional. Esta dote debe ser una de las siguiente, y el héroe debe cumplir todos sus prerrequisitos:

 Cautela, Constructor, Culto, Derribo mejorad, Desarme mejorado, Diligente, Experto en vehículos, Manitas, Meticuloso, Pericia en combate, Reflejos rápidos, Soltura con un arma, Voluntad de hierro.

 

Héroe Dedicado

 El héroe Dedicado aprovecha su Sabiduría para obtener el máximo beneficio de ellas. Un nivel equivalente a fuerza de voluntad, sentido común, percepción e intuición. El héroe Dedicado combina la conciencia de sí mismo, la capacidad de entregarse a un fin, los sentidos agudizados y una mayor habilidad para analizar la información.

 Un héroe Dedicado puede ser penetrante, comprensivo, perceptivo o más sabio de lo que indica su edad, y probablemente resulte atractivo o fascinante. Puede haberse dedicado a una causa, un ideal o una fe que vaya más allá de uno mismo sin por ello dejar de tener una confianza plena en sus propias capacidades.

Ejemplos de héroes dedicados

 Los héroes Dedicados suelen ser médicos y enfermeras, activistas, investigadores y en general todo tipo de personas que se entreguen a un ideal.

 

Información sobre las reglas

 Los héroes dedicados tienen las siguientes estadísticas:

Características

 La Sabiduría es la característica asociada a esta clase. Los Héroes dedicados también suelen elegir una puntuación buena en Inteligencia y al menos en una de las características físicas.

Dado Golpe

 Los héroes Dedicados obtienen 1d6 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 Los héroes Dedicados obtienen un número de puntos de acción igual a 5 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, a primer nivel y siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del héroe Dedicado, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Artesanía (Arte visual, Farmacéutica, Redactar) (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Curar heridas (Sab), Descubrir (Int), Escuchar (Sab), Hablar un idioma, Juegos de azar (Sab), Leer/Escribir un idioma, Oficio (Sab), Saber (Actualidad, Arte, Biología y Geología, Ciencia arcana, Cívico, Cultura popular, Física, Historia, Mundología, Negocios, Psicología, Tácticas, Tecnología, Teología y Filosofía) (Int), Supervivencia (Sab).

 Ademas de las ocupaciones iniciales pueden proporcionar más habilidades de clase.

 Puntos de habilidad a 1.er nivel: (5 + modificador de Int)x4
 Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 5 + modificador de Int.

Dotes Iniciales

 Además de las dotes que un personaje obtiene a 1.er nivel, un héroe Dedicado dispone inicialmente de la dote de Competencia de armas sencillas.

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +1 +0 +1 Talento +1 +1
2 +1 +2 +0 +2 Dote adicional +2 +1
3 +2 +2 +1 +2 Talento +2 +1
4 +3 +2 +1 +2 Dote adicional +3 +2
5 +3 +3 +1 +3 Talento +3 +2
6 +4 +3 +2 +3 Dote adicional +3 +2
7 +5 +4 +2 +4 Talento +4 +3
8 +6/+1 +4 +2 +4 Dote adicional +4 +3
9 +6/+1 +4 +3 +4 Talento +5 +3
10 +7/+2 +5 +3 +5 Dote adicional +5 +4

 

Rasgos de Clase

 

Los rasgos de clase del héroe Dedicado son los siguientes.

Talentos

 A nivel 1, 3, 5, 7 y 9 el héroe Dedicado elige un talento de uno de los siguiente árboles de talentos. Algunos árboles tienen un orden predeterminado que hay que seguir al seleccionar talentos, mientras que otros simplemente ofrecen una lista para escoger. Siempre que el héroe cumpla los prerrequisitos podrá escoger libremente de cualquiera de los árboles de talentos. Ningún talento puede ser seleccionado dos veces a menos que se indique lo contrario.

 Talentos iniciales: un héroe Dedicado de 1.er nivel puede elegir entre Empatía, Don curativo o Énfasis en una habilidad.

Árbol de talentos de Empatía

 Los talentos innatos del héroe Dedicado le conceden una gran capacidad empática.

 Empatía: el héroe Dedicado tiene un don innato que le hace sen sensible a los sentimientos y pensamientos de los demás, sin que tengan que ser transmitidos de una manera explícita. Este talento innato proporciona un bonificador a las pruebas de las habilidades que supongan una interacción social (Averiguar intenciones, Diplomacia, Engañar, Interpretar, Intimidar y Trato con animales), siempre que hayas estado al menos un minuto observando al objetivo ante de realizar la prueba. El bonificador es igual al nivel del héroe Dedicado.
 Prestar ayuda mejorado: el bonificador del héroe Dedicado en los intentos de prestar ayuda se incrementa en +1 si se supera la prueba de prestar ayuda. Se puede elegir este talento varias veces, cada una de las cuales aumenta el bonificador en +1.
 Prerrequisito: Empatía.
 Intuición: el héroe Dedicado tiene una aptitud innata para sentir el peligro en el aire. El héroe Dedicado puede realizar un tiro de salvación de Voluntad (CD 15). Con un éxito, el héroe tendrá buenos o malos sentimientos sobre una situación específica, dependiendo de lo que pueda suponer el DJ teniendo en cuenta las circunstancias. Este talento se puede utilizar tantas veces por día como niveles de héroe Dedicado tenga el personaje.
 Prerrequisito: Empatía.
 Observador: el héroe Dedicado un instinto natural para comprender el lenguaje corporal de las personas, su tono de voz, o cualquier comunicación no verbal. Añade su Salvación base de Voluntad a las tiradas de Averiguar intenciones y Reunir información.
 Prerrequisito: Empatía, Énfasis en una habilidad.

Árbol de talentos de Curación

 El héroe Dedicado tiene un talento innato para la curación.

 Don curativo: el héroe tiene un don para las artes curativas. Recibe un bonificador +2 a las pruebas de Curar heridas.
 Mano curativa 1: la habilidad del héroe Dedicado para curar el daño utilizando un equipo médico o para practicar cirugía con instrumental quirúrgico se incrementa en +2 puntos de golpe.
 Prerrequisito: Don curativo.
 Mano curativa 2: la habilidad del héroe Dedicado para curar el daño utilizando un equipo médico o para practicar cirugía con instrumental quirúrgico se incrementa en +2 puntos de golpe adicionales. (para un total de +4)
 Prerrequisito: Don curativo, Mano curativa 1.

Árbol de talentos de Instropectividad

 La instropectividad innata del héroe Dedicado le es muy útil.

 Énfasis en una habilidad: el héroe Dedicado escoge una única habilidad, y recibe un bonificador de +3 a todas las pruebas de esa habilidad. Este bonificador no permite al héroe realizar pruebas en una habilidad sólo entrenada si no dispone de rangos en dicha habilidad.
 Despierto: el héroe Dedicado presta atención intuitivamente a su alrededor. Añade su salvación base de Voluntad a las pruebas de Avistar o Escuchar para evitar la sorpresa.
 Prerrequisito: Énfasis en una habilidad.
 Fe: el héroe Dedicado tiene una buena dosis de fe. Puede tratarse de fe en si mismo, en un poder o en ambos. Esta creencia permite al héroe Dedicado sumar su bonificador de Sabiduría a la tirada del dado cuando gaste un punto de acción en mejorar el resultado de un ataque, prueba de habilidad, tiro de salvación, o prueba de característica.
 Prerrequisito: Énfasis en una habilidad.
 Calmado bajo presión: el héroe Dedicado elige un número de habilidades igual a 3 + su modificador de Sabiduría. Cuando haga una prueba con una de esas habilidades, el héroe Dedicado puede elegir 10 incluso si es distraído o está bajo estrés.
 Prerrequisito: Énfasis en una habilidad y Despierto o Fe.
 Sexto sentido: Cuando el héroe Dedicado esté en una situación en la que debe elegir entre dos o más opciones o acciones, puede gastar 1 acción de acción para realizar una tirada de salvación de Voluntad (CD = 10 + dificultad del encuentro). Si tiene éxito, el héroe Dedicado puede cual de las opciones o acciones en curso son las potencialmente más peligrosas. En este caso, "peligrosa" se define como causar heridas personales al héroe Dedicado. Esto no significa que la opción que tenga mayor posibilidad de éxito. Si dos o mas opciones son igual de seguras, el director informará al héroe que los resultados son igualmente de peligrosos o de seguros.
 Prerrequisito: Énfasis en una habilidad, Calmado bajo presión y Despierto o Fe

Dotes Adicionales

 A nivel 2, 4, 6, 8 y 10 el héroe Dedicado obtiene una dote adicional. Esta dote debe ser una de las siguiente, y el héroe debe cumplir todos sus prerrequisitos:

 Alerta, Atento, Competencia avanzada con armas de fuego, Competencia con armas arcaicas, Cirugía, Culto, Disparar a larga distancia, Engañoso, Experto en vehículos, Experto médico, Lucha a ciegas, Meticuloso, Rastrear, Soltura con un arma, Voluntad de hierro.

 

Héroe Carismático

 El héroe Carismático aprovecha su Carisma para obtener el máximo beneficio de él. Un nivel de héroe Carismático demuestra facilidad para conectar con los demás, el desarrollo de una habilidad para influir en sus acciones, y mejora tu retórica, dialéctica y capacidad de seducción. El héroe Carismático combina el magnetismo personal con las técnicas de interacción social y un toque de encanto.

 Un héroe Carismático puede ser encantador o simpático, puede poseer una belleza impactante o bien un gran magnetismo personal, puede ser fascinador o seductor. Sea cautivador o irresistible, seguro que es atractivo en varios sentidos.

Ejemplos de héroes carismático

 Los héroes Carismáticos suelen ser líderes persuasivos, personas célebres o famosas, políticos inspiradores, hábiles negociantes, maestros del entretenimiento, seductores, timadores, charlatanes, espías extravagantes o jugadores corteses.

 

Información sobre las reglas

 Los héroes carismático tienen las siguientes estadísticas:

Características

 La Carisma es la característica asociada a esta clase. Los héroes Carismáticos también suelen elegir una puntuación buena en al menos una de las características físicas.

Dado Golpe

 Los héroes Carismáticos obtienen 1d6 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 Los héroes Carismáticos obtienen un número de puntos de acción igual a 5 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, a primer nivel y siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del héroe Carismático, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Artesanía (Arte visual, Redactar) (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Hablar un idioma, Interpretar (Actuar, Bailar, Cantar, Comedia, Instrumentos de cuerda, Instrumentos de percusión, Instrumentos de viento, Teclados) (Car), Intimidar (Car), Leer/escribir, Oficio (Sab), Reunir información (Car), Saber (Actualidad, Arte, Ciencia arcana, Cultura popular, Mundología, Negocios, Psicología, Teología y Filosofía) (Int), Trato con animales (Car).

 Ademas de las ocupaciones iniciales pueden proporcionar más habilidades de clase.

 Puntos de habilidad a 1.er nivel: (7 + modificador de Int)x4
 Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 7 + modificador de Int.

Dotes Iniciales

 Además de las dotes que un personaje obtiene a 1.er nivel, un héroe Carismático dispone inicialmente de la dote de Competencia de armas sencillas.

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +1 +1 +0 Talento +0 +2
2 +1 +2 +2 +0 Dote adicional +1 +2
3 +1 +2 +2 +1 Talento +1 +2
4 +2 +2 +2 +1 Dote adicional +1 +3
5 +2 +3 +3 +1 Talento +2 +3
6 +3 +3 +3 +2 Dote adicional +2 +3
7 +3 +4 +4 +2 Talento +2 +4
8 +4 +4 +4 +2 Dote adicional +3 +4
9 +5 +4 +4 +3 Talento +3 +4
10 +5 +5 +5 +3 Dote adicional +3 +5

 

Rasgos de Clase

Los rasgos de clase del héroe Carismático son los siguientes.

Talentos

 A nivel 1, 3, 5, 7 y 9 el héroe Carismático elige un talento de uno de los siguiente árboles de talentos. Algunos árboles tienen un orden predeterminado que hay que seguir al seleccionar talentos, mientras que otros simplemente ofrecen una lista para escoger. Siempre que el héroe cumpla los prerrequisitos podrá escoger libremente de cualquiera de los árboles de talentos. Ningún talento puede ser seleccionado dos veces a menos que se indique lo contrario.

 Talentos iniciales: un héroe Carismático de 1.er nivel puede elegir entre encanto, charlatanería o coordinar.

Árbol de talentos de Encanto

 El héroe Carismático tiene un talento innato para ser encantador y cautivador.

 Encanto: el héroe Carismático recibe un bonificador a todas las pruebas de habilidades basadas en el Carisma realizadas para influenciar a miembros del sexo escogido. El bonificador es igual al nivel de Carismático del personaje. Un héroe Carismático sólo puede encantar a personajes NPJ no se puede usar contra personajes malintencionados u hostiles.
 Favor: el héroe Carismático tiene la capacidad de conseguir ayudas menores de cualquiera que se encuentre. El héroe Carismático puede obtener información importante sin necesidad de tomarse la molestia de emplear parte de su tiempo realizando investigaciones. Los favores también pueden usarse para obtener equipo o documentos prestados, o para recibir otra asistencia menor durante el transcurso de una aventura.
 Un héroe Carismático debe gastar 1 puntos de acción para activar este talento. Para realizar la prueba de favor, lanza 1d20 y añade el bonificador de favor del personaje, que es igual a su nivel de Carismático. El DJ establece la CD basándose en el favor solicitado. La CD varía desde 10 por un favor sencillo hasta 30 para grandes favores, altamente peligrosos, costosos o ilegales. Un héroe Carismático no puede elegir 10 ni 20 a la hora de realizar esta prueba, ni puede realizar nuevos intentos para obtener el mismo favor.
 Prerrequisito: Encanto.
 Cautivar: el héroe Carismático puede engatusar temporalmente a un objetivo a través del uso de las palabras y gracias a su porte. El objetivo debe tener una puntuación de Inteligencia de 3 o más para ser susceptible a un intento de cautivar, debe estar a 30 pies del héroe y debe ser capaz de ver, oír y comprender al héroe.
 Para cautivar a un objetivo, el héroe debe usar una acción de ataque y realizar una prueba de Carisma (CD 15), añadiendo su nivel de Carismático como bonificador. Si la prueba de Carisma tiene éxito, el objetivo puede intentar resistirse, para lo cual debe superar un tiro de salvación de Voluntad (CD 10 + nivel de clase del héroe Carismático + bonificador de Carisma del héroe Carismático). Si el tiro de salvación falla, el héroe se convierte en el único foco de atención del objetivo, y este no prestará atención a nada más durante 1 asalto. Esta focalización de la atención del objetivo permite a otros personajes realizar acciones para aprovechar la distracción de la víctima cautivada. El efecto termina inmediatamente si el objetivo es atacado o amenazado.
 Un héroe Carismático puede concentrarse en mantener cautivado a un objetivo durante asaltos adicionales. Para ello el héroe Carismático debe concentrar todos sus esfuerzos en la tarea, y el objetivo volverá a realizar un nuevo tiro de salvación de Voluntad cada asalto. El efecto termina cuando el héroe deje de concentrarse o cuando el objetivo tenga éxito en una salvación.
 Prerrequisito: Encanto, Favor.
  Desviar: el héroe carismático puede animar a los enemigos a ignorarlo haciéndose parecen inofensivo. El objetivo debe tener una puntuación de Inteligencia de 3 o más para ser susceptible a un intento de desviar, debe estar a 30 pies del héroe Carismático, y debe ser capaz de ver, oír y entender el héroe.
 Para desviar la atención de un objetivo, el héroe debe usar una acción de ataque para realizar una prueba de Carisma (CD 15), añadiendo su nivel de Carismático como bonificador. Si la prueba de Carisma tiene éxito, el objetivo puede intentar resistirse, para lo cual debe superar un tiro de salvación de Voluntad (CD 10 + nivel de clase del héroe Carismático + bonificador de Carisma del héroe Carismático). Si el tiro de salvación falla, el objetivo no prestará atención al héroe, decidiendo que es inofensivo, que no es de valor o de lo contrario que no es de considerar. El objetivo ignora completamente al héroe hasta el final del siguiente turno del héroe Carismático. Esto permite que el héroe Carismático haga acciones de las cuales el objetivo redireccionado no tiene conocimiento. Este efecto termina inmediatamente si el héroe Carismático realizada cualquier acción de ataque.
 El héroe Carismático puede concentrarse para mantener el desvío durante asaltos adicionales. El héroe Carismático debe gastar una acción de ataque en la tarea, y el objetivo volverá a realizar un nuevo tiro de salvación de Voluntad cada asalto. El efecto termina cuando el héroe deje de concentrarse o cuando el objetivo tenga éxito en una salvación.
 Prerrequisito: Encanto, Favor.
 Encanto mayor: el héroe Carismático puede mejorar la actitud de un objetivo no amistoso (NPJ). El objetivo debe tener una puntuación de Inteligencia de 3 o más para ser susceptible a un intento de desviar, debe estar a 30 pies del héroe Carismático, y debe ser capaz de ver, oír y entender el héroe.
 El héroe y el objetivo realizarán tiradas de salvación de Voluntad enfrentadas. Cada personaje recibe un bono a la prueba de salvación igual a su nivel de héroe Carismático. Si el héroe tiene éxito, el objetivo se vuelve inmediatamente indiferente ante el héroe. Si el héroe falla, la actitud del objetivo se vuelve hostil de inmediato.
 Prerrequisito: Encanto, Favor, Cautivar, Desviar.

Árbol de talentos de Charlatanería

 El héroe Carismático tiene un talento innato para retorcer la verdad y confundir a los otros a través de la palabra, los gestos y su encanto.

 Charlatanería: el héroe Carismático es especialmente bueno con las palabra cuando intenta burlar o engañar a otro. Con este talento, puede añadir su nivel de Carismático como bonificador a las pruebas de Engañar, Diplomacia o Juego que realice para intentar mentir, engañar o retorcer la verdad de alguna otra forma.
 Confundir: el héroe Carismático tiene la capacidad de confundir a un objetivo por medio de pura fuerza de personalidad, una sonrisa encantadora y charlatanería. El objetivo debe tener una puntuación de Inteligencia de 3 o más para ser susceptible a un intento de desviar, debe estar a 30 pies del héroe Carismático, y debe ser capaz de ver, oír y entender el héroe.
 Para confundir a un objetivo, el héroe debe usar una acción de ataque para realizar una prueba de Carisma (CD 15), añadiendo su nivel de Carismático como bonificador. Si la prueba de Carisma tiene éxito, el objetivo puede intentar resistirse, para lo cual debe superar un tiro de salvación de Voluntad (CD 10 + nivel de clase del héroe Carismático + bonificador de Carisma del héroe Carismático). Si el tiro de salvación falla, el objetivo recibe un penalizador -1 en las tiradas de ataque, preubas de características, pruebas de habilidad, y tiros de salvación durante un número de asaltos igual al nivel de Carismático del personaje.
 Este talente puede ser seleccionado varias veces, cada vez incrementando el penalizador en -1.
 Prerrequisitos: Charlatanería
 Provocar: el héroe Carismático tiene la capacidad de desconcertar temporalmente a un objetivo incitándole a través de insultos. El objetivo debe tener una puntuación de Inteligencia de 3 o más para ser susceptible a un intento de desviar, debe estar a 30 pies del héroe Carismático, y debe ser capaz de ver, oír y entender el héroe.
 Para provocar a un objetivo, el héroe debe usar una acción de ataque para realizar una prueba de Carisma (CD 15), añadiendo su nivel de Carismático como bonificador. Si la prueba de Carisma tiene éxito, el objetivo puede intentar resistirse, para lo cual debe superar un tiro de salvación de Voluntad (CD 10 + nivel de clase del héroe Carismático + bonificador de Carisma del héroe Carismático). Si el tiro de salvación falla, el objetivo se queda atontado (incapaz de actuar, pero puede defenderse normalmente) durante 1 asalto.
 Se puede provocar a un adversario tantas veces como se quiera.
 Prerrequisitos: Charlatanería, Confundir.
 

Árbol de talentos de Liderazgo

 El héroe Carismático tiene un talento para liderar e inspirar a otras personas.

 Coordinar: el héroe Carismático tiene un don para lograr que la gente trabaje junta. Si el héroe pasa un asalto completo dirigiendo a sus aliados y supera una prueba de Carisma (CD 10), el héroe proporciona a todos sus aliados dentro de 30 pies un bonificador de +1 a sus tiradas de ataque y pruebas de habilidad. El bonificador dura un número de asaltos igual al modificador de Carisma del héroe.
 El héroe puede coordinar un número de aliados igual a la mitad de su nivel de Carismático, redondeando hacia abajo.
 Inspiración: el héroe Carismático puede inspirar a sus aliados apoyándolos e incrementando sus probabilidades de éxito. Un aliado debe escuchar y observar al héroe Carismático durante un asalto completo para que la inspiración influya, el héroe debe superar una prueba de Carisma (CD 10). El efecto dura un número de asaltos igual al modificador de Carisma del héroe.
 Un aliado inspirado gana un bonificador +2 de moral en los tiros de salvación y a las tiradas de ataque y de daño.
 Un héroe Carismático no puede inspirarse a sí mismo. El héroe puede inspirar a un número de aliados igual a la mitad de su nivel de Carismático, redondeando hacia abajo.
 Prerrequisito: Coordinar.
 Inspiración mayor: el héroe Carismático puede inspirar a sus aliados hasta mayores extremos, apoyándolos e incrementando sus posibilidades de éxito. Un aliado debe escuchar y observar al héroe Carismático durante un asalto completo para que la inspiración influya, el héroe debe superar una prueba de Carisma (CD 10). El efecto dura un número de asaltos igual al modificador de Carisma del héroe.
 Un aliado inspirado gana un bonificador de +1 de moral a los tiros de salvación y a las tiradas de ataque y de daño, que se apila con el bonificador de inspiración para total de un bonificador de +3 de moral.
 Un héroe Carismático no puede inspirarse a sí mismo. El héroe puede inspirar a un número de aliados igual a la mitad de su nivel de Carismático, redondeando hacia abajo.
 Prerrequisito: Coordinar, Inspiración.

Dotes Adicionales

 A nivel 2, 4, 6, 8 y 10 el héroe Carismático obtiene una dote adicional. Esta dote debe ser una de las siguiente, y el héroe debe cumplir todos sus prerrequisitos:

 Caído del cielo, Contraestocada rápida, Creativo, De fiar, Disparo a bocajarro, Esquiva, Engañoso, Fama, Poco conocido, Presencia amedrentadora, Reflejos rápidos, Voluntad de hierro.