Las criatura que Sombra ha traído hasta nuestro mundo son reclamadas por Sombra tras su muerte. Como regla general, una criatura de Sombra se desvanece 1d4 asaltos después de morir sin dejar más huellas que sus ropas y equipo. Los lazos más fuertes que atan a los héroes Sombríos a nuestro mundo son más fuertes que los del resto de criaturas de Sombra y se desvanecen 1d4 horas tras morir. Antes de desaparecer, se puede resucitar a los personajes Sombríos muertos del mismo modo que a los personajes mundanos. Las criaturas de Sombra que sean transformadas en muertos vivientes permanecen en nuestro mundo bajo esa forma y Sombra no los reclama hasta que sean destruidos.
A un personaje Sombrío muerto que sea reclamado por Sombra no se le puede devolver ni resucitar de ninguna forma, por lo que se le considerará perdido.
Los aasimar son humanos Sombríos con toques divinos. Transportan la chispa de algún ser extraplanetario de lealtad para con el bien. Entre sus ancestros se halla uno o más poderosos ajenos conocidos como celestiales, de los que se dice que son bien dioses, o bien poderosos sirvientes de los dioses.
Los aasimar suelen dar la impresión de ser humanos "mundanos" de una belleza excepcional o poco común que a menudo tienen uno o más atributos físicos distintivos, como pelo que brilla como el oro, piel lustrosa u ojos de color azul brillante. Los aasimar no son nativos del mundo ordinario. Alcanzan la edad adulta a los 20 años y una vez superada viven hasta los 300. Descienden de mortales que se han apareado con poderosos seres extraplanetarios y suelen tener una concepción positiva del mundo; muchos de ellos (aunque no todos) eligen la lealtad "bien" para ayudar a la causa de sus ancestros distantes. Algunos aasimar consideran su presencia como una prueba establecida por los poderes de orientación benigna de su tierra de origen, mientras que otros piensan que se hallan aquí para equilibrar la balanza respecto a las fuerzas del mal que se han colado en esta dimensión. Otros están convencidos de que han sido exiliados aquí por culpa de un crimen ahora olvidado y que este mundo es una prisión, la redención sólo llegará cuando se interprete al pie de la letra y se viva el espíritu de sus ahora casi olvidadas lealtades.
Los aasimar tienden a ser solitarios en el mundo presente, como ángeles caídos que luchan sin ayuda en una batalla. Cuando toman aliados, lo hacen teniendo presente que los demás tienen que colaborar en su cruzada y que las bajas son probables, independientemente del resultado final. A menudo buscarán a otros aasimar, aunque sólo sea para ver qué tal se las arreglan sus hermanos y hermanas.
Tamaño: Mediano. Los aasimar no reciben bonificadores ni penalizadores originados por su tamaño.
Modificadores a Características: +2 a Sabiduría, +2 a Carisma.
Velocidad Base: 30 pies.
Rasgos de Ajeno: Como todos los ajenos, los aasimar no pueden ser resucitados.
Visión en la Oscuridad: Los aasimar pueden ver en la oscuridad hasta 60' de distancia. La visión en la oscuridad sólo permite ver en blanco y negro, pero, por lo demás, es igual que la vista normal y los aasimar pueden actuar a la perfección sin la más mínima luz.
Resistencia a las Energías: Los aasimar tiene resistencia al ácido, electricidad y frío 5.
Aptitudes Sortílegas: Los aasimar pueden utilizar el conjuro de luz una vez al día como si fuera un Acólito de su nivel de personaje.
Lealtad: Los aasimar deben comenzar a jugar con lealtad hacia el bien.
Bonificadores a las habilidades: Los aasimar reciben un bonificador de +2 de especie a las pruebas de Avistar y Escuchar.
Dote Adicional: Los aasimar reciben la dote adicional Competencia con armas arcaicas o Competencias con armas sencillas.
Habilidades de idiomas gratuitas: Leer/Escribir Celestial (o un idioma local), Leer/Escribir un idioma (Cualquiera), Hablar Celestial, Hablar un idioma (Cualquiera)
Otros Idiomas: Cualquier idioma de Sombra o de la Tierra.
Ajuste de Nivel: +1
Los elfos son bajos y delgados , yendo desde los 4 1/2 hasta los 5 1/2 píes de altura y de las 85 a las 135 lb. suelen tener la piel pálida, el cabello de diversos colores y los ojos de un profundo color verde; sus orejas son alargadas y puntiagudas. Sus rostros tienden a ser más triangulares que los de los humanos, lo cual les concede una apariencia exótica; además, carecen de vello facial o corporal. Se hacen adulto mas o menos a los 110 años y pueden llegar a vivir unos 700.
Los elfos no duermen de la misma forma que los miembros de otras razas, en lugar de ello meditan sumidos en un profundo trance durante 4 horas al día, obteniendo los mismos beneficios (curación, recuperación de puntos de características y puntos de golpe). Los elfos sueñan (al menos eso afirman) aunque tales sueños son más ejercicios mentales que liberación del subconsciente. Se necesita investigar más a fondo para comprender completamente la aptitud de los elfos para determinar si otras especies Sombrías pueden duplicarla.
Los elfos suelen ser gente distante, curiosa y paciente. Aman la artesanía, la sabiduría, la magia y la belleza natural. Al ser sus vidas tan largas, se toman las cosas de una manera mucho más calmada y encuentran divertidos los nuevos descubrimientos. Aunque por supuesto, hay individuos que no siguen esas pautas.
En el mundo actual, los elfos suelen preferir los entornos naturales o salvajes, pues la polución que producen las grandes urbes humanas les es difícil de soportar. Aquellos que interactúan con los humanos se dedican a las tareas creativas, bien como actores, artistas o mecenas. Algunos decida huir de la interacción humana, mientras que otros son activistas que intentan convencer a los humanos para que preserven la belleza natural del mundo.
Tamaño: Mediano. Los elfos no tienen bonificadores ni penalizadores derivados de su tamaño.
Modificadores a Características: +2 a Destreza, -2 a Constitución.
Velocidad Base: 30 pies.
Visión en la Penumbra: Los elfos pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de la estrellas, de la luna, de una antorcha y en las demás situaciones en que haya una iluminación escasa. Cuando se encuentran en tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.
Inmunidades a conjuros: Los elfos son inmunes a conjuros y efectos mágicos de dormir y reciben un bonificador +2 de especie a los tiros de salvación contra conjuros y efectos de Encantamiento.
Bonificadores a las habilidades: Bonificador +2 de especie a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. Cuando un elfos simplemente pase a 5' o menos de una puerta secreta u oculta, tendrá derecho a una preuba de Buscar para advertir su presencia como si la estuviera buscando activamente.
Dote Adicional: Los elfos reciben la dote adicional Competencia con armas arcaicas.
Habilidades de idiomas gratuitas: Leer/Escribir Común (O un idioma local), Leer/Escribir Élfico, Hablar Común (O un idioma local), Hablar Élfico.
Otros idiomas: Dracónico, Gnoll, Gnomo, Mediano, Orco, Silvano y Trasgo.
Los enanos (que no deben ser confundidos con humanos enanos) son individuos bajitos y robustos. Miden a de 4 a 4 1/2 pies de alto y tienen un paso similar al de los humanos. Su piel suele ser muy bronceada o de color marrón claro y sus ojos son de colores oscuros. Sus rostros tienden a ser más anchos y pesados que los humanos y el cabello, que suelen llevar largo, puede ser moreno, gris o castaño. Aprecian muchísimo su barba y se la arreglan cuidadosamente. Se les considera adultos a partir de los 50 años y pueden llegar a vivir hasta 400.
Los enanos suelen ser bruscos, muy trabajadores y tenaces; rara vez olvidan un desprecio y no son excesivamente risueños, pero sí grandes amigos de aquellos que se han ganado su confianza.
En nuestro mundo, los enanos, tienden a congregarse en las zonas industriales y barriadas obreras, donde la fuerte ética que mantienen con trabajo es compartida por sus vecino. Los enanos tienen siglos de tradiciones semiolvidadas, aunque las recientes generaciones de este mundo se están forjando nuevas identidades, dejando de lado los nombres tradicionales de sus ancianos y recortando sus cuidadas barbas acicaladas y entrelazadas que se han convertido en una marca de identidad.
Tamaño: Mediano. Los Enanos no tienen bonificadores ni penalizadores derivados de su tamaño.
Modificadores de Características: +2 a Constitución, -2 a Carisma.
Velocidad Base: 20 pies. Los enanos pueden moverse a esta velocidad incluso cuando porten carga mediana o pesada (al contrario que otras criaturas, cuya velocidad se reduce).
Bonificadores especiales de combate: Bonificador +1 de especie a las tiradas de ataque contra orcos, osgos, trasgos y trasgoides. También ganan un bonificador +4 de esquiva a la defensa contra criaturas del tipo gigante (que incluye, gigatntes, trolls y ogros). En cualquier situación en la que una criatura pierda su bonificador de Destreza a la Defensa (por ejemplo, si estás desprevenido), también pierde su bonificador de esquiva.
Estabilidad: Los enanos son excepcionalmente estables cuando están de pie. Un enano obtiene un bonificador +4 a las pruebas de características destinadas a resistir intentos de embestidas o de derribo siempre y cuando esté apoyado en el suelo.
Visión en la Oscuridad: Los enanos pueden ver en la oscuridad hasta 60' de distancia. La visión en la oscuridad sólo permite ver en blanco y negros, pero lo demás es igual que la vista normal, y los enanos pueden actuar a la perfección sin la más mínima luz.
Bonificadores a las salvaciones: Los enanos son muy resistentes a las toxinas e innatamente resistentes a la magia, por lo que reciben un bonificador +2 de especie a los tiros de salvación contra veneno, conjuros y aptitudes sortílegas.
Bonificadores a las habilidades: Los enanos reciben un bonificador +2 de especie a las pruebas de Buscar para advertir la presencia de obras poco frecuentes de mampostería, como muros corredizos, trampas de piedra, nuevas construcciones, superficies de piedra poco seguras, techos inestables, etc.
Con sólo acercarse a 10' o menos de una obra de esas características, un enano tendrá derecho a realizar una prueba de Buscar (CD 15) como si la estuviera buscando activamente.
Los enanos están dotados para la mecánica y la ingeniería. Reciben un bonificador +2 de especie a las pruebas de Artesanía (Estructuras), Artesanía (Mecánica) y Reparar.
Dote Adicional: Los enanos reciben la dote adicional Competencia con armas arcaicas. Los enanos tratan a los urgroshes enanos y hachas de guerra enanas como si fueran armas arcaicas en vez de exóticas.
Habilidades de idiomas gratuitas: Leer/Escribir Común (O un idioma local), Leer/Escribir Enano, Hablar Común (O un idioma local), Hablar Enano.
Otros idiomas: Gigante, gnomo, orco, térraro y trasgo.
Los gnolls son depravados humanoides con rasgos animales de cabeza similar a la de la hiena y piel verde cenicienta cubierta de pelaje marrón, bermejo, o marrón ceniciento. Los gnolls miden 7 pies y medio de alto y pesan aproximadamente 300 libras. Alcanzan la edad adulta a los 12 años y suelen vivir aproximadamente hasta los 43 años.
Los gnolls son depredadores agresivos y astutos, y aunque existen excepciones, suele adscribirse a la ley de la jungla, el hecho de que la jungla esté llena de árboles o de cemente les es indiferente. Hay que satisfacer las necesidades inmediatas, particularmente el hambre, y los débiles existen para apoyar al fuerte. Son carroñeros capaces de comer cualquier cosa, y en el mundo moderno pueden sobrevivir prácticamente con el contenido de los cubos y contenedores de basura y con la comida que sirven en alas cafeterías de institutos y universidades.
Los gnolls son nocturnos, aunque no sufren penalizadores por salir afuera en mitad del día. Se les suele encontrar en manadas, aunque no se niegan a aceptar a otras criaturas en sus bandas. En algunas operaciones de seguridad se les utiliza como guardias, particularmente si a los jefes no les importa lo que suceda a los intrusos.
Tamaño: Mediano. Los gnolls no reciben bonificadores ni penalizadores originados por su tamaño.
Modificadores de Características: +4 a Fuerza, +2 a Constitución, -2 a Inteligencia, -2 a Carisma.
Dados de Golpes iniciales adicionales: Un gnoll obtiene 2 Dados de Golpe (2d8 puntos de golpe) El modificador de Constitución se aplica a cada Dado de Golpe a la hora de determinar los puntos de golpe.
Velocidad Base: 30 pies.
Bonificador de armadura natural: Los gnolls tienen gruesos pelajes que les conceden un bonificador +1 de armadura natural a la Defensa.
Bonificador al ataque: Los gnolls obtienen un bonificador +1 de especie a las tiradas de ataque.
Visión en la Oscuridad: Los gnolls pueden ver en la oscuridad hasta 60' de distancia. La visión en la oscuridad sólo permite ver en blanco y negros, pero lo demás es igual que la vista normal, y los gnolls pueden actuar a la perfección sin la más mínima luz.
Lealtad: Los gnolls deben comenzar el juego con lealtad hacia el caos, hacia el mal o ambas.
Dote Adicional: Los gnolls reciben la dote adicional Competencia con armas sencillas.
Habilidades de idioma gratuitas: Leer/Escribir Gnoll (O un idioma loca), Hablar Gnoll (O un idioma local)
Otros idiomas: Común, trasgo, orco.
Ajuste de Nivel: +1
Los gnomos son una raza de humanoides bajitos, que miden entre 3 y 3 1/2 pies de altura y pesan entre 40 y 45 lb. Su piel va del bronceado oscuro al marrón leñoso, su cabello es claro y sus ojos pueden tener cualquier tonalidad azulada. Alcanzan la madurez más o menos a los 40 años y suelen vivir unos 350, aunque algunos han llegado hasta los 500 años.
Suelen ser trabajadores, curiosos, preguntones, progresistas, son gente positiva que casi siempre está de bueno humor. Para un gnomo no hay un problema que no se pueda resolver con un poco de meditación y una aplicación generosa de lo que los humanos llaman "materia gris".
Los gnomos se han adaptado muy bien a la culta del mundo moderno, particularmente en las zonas en las que se emplea la tecnología especializada. Se sienten atraídos por cualquier profesión relacionada con ordenadores, bancas, ingeniería o que emplee jerga técnica. Como resultado de ello, los gnomos suelen ser más numerosos en los barrios de oficinistas que en los de obreros, al contrario que sus parientes enanos.
Tamaño: Pequeño. Los gnomos reciben un bonificador +1 de tamaño a su Defensa, un bonificador +1 de tamaño a sus tiradas de ataque y un bonificador +4 de tamaño a sus pruebas de Esconderse. Sufren un penalizador de -4 a las pruebas de presa. Deben utilizar armas más pequeñas que los humanos y sus límites para levantar y transportar cargas son sólo tres cuartos de los de un personaje Mediano.
Modificadores de características: -2 a Fuerza, +2 a Constitución.
Velocidad: 20 pies.
Bonificadores especiales de combate: Bonificador +1 de especie a las tiradas de ataque contra osgos y trasgos (y otros trasgoides) y contra los kóbolds. También ganan un bonificador +4 de esquiva a la Defensa contra criaturas del tipo gigante (como trolls y ogros). Este bonificador representa el entrenamiento al que los gnomos se han sometido, aprendiendo viejas tácticas que las generaciones previas desarrollaron en sus combate contra los gigantes. En cualquier situación en que una criatura pierda su bonificador de Destreza a la Defensa también pierde su bonificador de esquiva.
Maestría con las ilusiones: Añade +1 a la Clase de Dificultad de todas las salvaciones contra los conjuros de ilusión que lancen los gnomos.
Hablar con los Animales: Una vez al día, los gnomos pueden usar hablar con los animales para hablar con un mamífero que viva en madrigueras (topos, zorros, o tejones). Tiene una duración de un minuto y al gnomo se le considera un lanzador de nivel 1, independientemente de su nivel actual.
Visión en la penumbra: Los gnomos pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de la estrellas, de la luna, de una antorcha y en las demás situaciones en que haya una iluminación escasa. Cuando se encuentran en tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.
Bonificador a los tiros de salvación: Los gnomos reciben un bonificador +2 de especie a los tiros de salvación contra ilusiones.
Bonificador a las habilidades: Los gnomos reciben un bonificador +2 racial a las pruebas de Escuchar. Los gnomos que tengan al menos un rango en la habilidad Artesanía (Farmacéutica) también reciben un bonificador de +2 de especie a las pruebas de esa habilidad.
Dotes Adicionales: Los gnomos reciben la dote adicional Competencia con armas arcaicas. Los gnomos tratan a los martillos ganchudos gnomos como si fueran armas arcaicas en vez de exóticas.
Los gnomos con Carisma 10 o más también reciben la dote adiciona Herencia Mágica.
Habilidades de idioma gratuitas: Leer/Escribir Común (O un idioma local), Leer/Escribir Gnomo, Hablar Común (O un idioma local), Hablar Gnomo.
Otros idiomas: Dracónico, élfico, enano, gigante, orco y trasgo.
Los humanos son los habitantes originales de la Tierra, presentan una gran variedad de alturas, pesos y colores. Algunos tienen la piel negra o marrón oscuro, otros tan pálida como la nieve, y recorren toda la gama de bronceados y marrones entre ambos extremos. Su cabello puede ser negro, marrón, o de una amplia gama de rubios y rojos. Suelen ser castaños, azules, verdes o avellanas. La esperanza de vida humana está en torno a los 75 años, aunque algunos miembros ancianos de la raza viven hasta los 90 años o más.
Para la mayoría de los humanos, el mundo es un lugar normal; ordinario, predecible, fácilmente divisible en categorías. La gente suele caminar por los lugares de una forma que podríamos denominar como "autopilotaje". No prestan mucha atención a las personas o las cosas que hay a su alrededor. Después de todo, ¿Por qué deberían prestarla? La moda es universal, las opiniones están dirigidas por los medios de comunicación, la gente es gente. Es lo más natural del mundo.
Algunas personas son capaces de ver las rarezas que les rodean. Son conscientes. Perciben a las demás razas y monstruos como realmente son. Están más alerta, son más observadores y están más sintonizados con su entorno. En algunas personas esto es un estado natural de su ser, en otras es el resultado de haber visto tantas cosas extrañas que han empezado a buscarlas. En cualquier caso, la gente que es consciente tiene una dificil decisión que tomar: aceptar la realidad de estas cosas extrañas que nadie más parece ver, o creer que se han vuelto completamente locos.
Aquellos humanos que son suficientemente fuertes en lo emocional como para hacer frente a la verdad se encuentran con un nuevo y sorprendente mundo que se abre antes ellos: docenas de nuevas razas y culturas, nuevos sistemas de creencias y el poder de la magia se vuelve real. Por supuesto, si se lo contaran a sus amigos, vecinos, o incluso a sus familiares, acabarían arruinando sus vidas, quizás incluso internados en alguna institución psiquiátrica. Esta es la ironía de vivir en un mundo en el que la mayoría decide lo que es "real".
Tamaño: Mediano. Los humanos no reciben bonificadores ni penalizadores originados por su tamaño.
Modificadores a Características: Ninguno.
Velocidad Base: 30 pies.
Bonificadores a las habilidades: Los humanos reciben todos sus puntos de habilidad sin penalizadores como ocurre con el resto de razas de sombra.
Dote Adicional: Los humanos reciben la dote adicional Competencias con armas sencillas, además pueden elegir una dote adicional siempre y cuando cumplan los requisitos.
Habilidades de idiomas gratuitas: Leer/Escribir un idioma (Cualquiera de la Tierra), Hablar un idioma (Cualquiera de la Tierra)
Otros Idiomas: Cualquier idioma de la Tierra.
Los humanos de sangre dracónica son los descendientes de viejos dragones y semidragones que, aunque pueden hacer varias generaciones desde aquello, siguen manifestando rasgos y aptitudes particulares que a menudo evidencian su ascendencia no humana. Se parecen a humanos ordinarios de porte orgulloso que a menudo posee uno o más rasgos exóticos: piel escamosa, dedos parecidos a garras u ojos reptilianos. Algunos humanos de sangre dracónico no poseen "deformidades", pues los genes recesivos o intermitentes pueden ocultar dichos rasgos.
La exacta naturaleza del ancestro dragón no siempre está clara. Además de las marcas genéticas en el ADN, los humanos de sangre dracónica no poseen rasgos o aptitudes específícas de un dragón de un determinado color. Por ejemplo, los humanos de sangre dracónica descendientes de un dragón rojo no están más predispuestos hacia el mal que los humanos de sangre dracónica de un dragón dorado o plateado.
Los humanos de sangre dracónica sólo están comenzando a ser conscientes de sus poderes y aptitudes. Algunos se organizan en grupos para protegerse a sí mismos o en busca de nuevos miembros, mientras que otros prefieren rastrear sus identidades genéticas que identifican su línea de sangre dracónica. Algunos intentan mantener su naturaleza oculta, mientras que otros utilizan sus aptitudes para liderar o controlar a los otros.
Tamaño: Mediano. Los humanos de sangre dracónica no reciben bonificadores ni penalizadores originados por su tamaño.
Modificadores a características: +2 a Fuerza, +2 a Constitución, +2 a Carisma.
Velocidad base: 30 pies.
Arma natural (Garra): Los humanos de sangre dracónica pueden utilizar sus afiladas garras para causar daño letal (cortante) en lugar del daño no letal que suele ir asociado a los ataque sin armas. Los ataques que realice con sus armas naturales no provocaran ataque de oportunidad. Puede incrementar el daño causado con dotes, como Artes marciales de combate.
Visión en la penumbra: Los humanos de sangre dracónica pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de la estrellas, de la luna, de una antorcha y en las demás situaciones en que haya una iluminación escasa. Cuando se encuentran en tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.
Visión en la Oscuridad: Los humanos de sangre dracónica pueden ver en la oscuridad hasta 60' de distancia. La visión en la oscuridad sólo permite ver en blanco y negros, pero lo demás es igual que la vista normal, y los humanos de sangre dracónica pueden actuar a la perfección sin la más mínima luz.
Bonificadores a las salvaciones: Los humanos de sangre dracónica reciben un bonificador de +4 de especie a las salvaciones contra sueño y parálisis.
Bonificadores a las habilidades: Los humanos de sangre dracónica reciben un bonificador de +2 de especie a las pruebas de Avistar e Intimidar.
Dote Adicional: Los humanos de sangre dracónica reciben Competencia con armas arcaicas o Competencias con armas sencilla como dote adicional.
Habilidades de idioma gratuitas: Leer/Escribir Dracónico, Leer/Escribir un idioma (cualquiera), Hablar Dracónico, Hablar un idioma (Cualquiera).
Otros idiomas: Cualquier idioma de Sombra o de la Tierra.
Ajustes de Nivel: +1
Se trata de humanos con sangre de yuan-ti en sus venas, sangre que remonta su origen a varias generaciones atrás, por lo que no tienen ningún problema para mezclarse con el resto de la humanidad. Aunque son superficialmente iguales a los humanos, sí presentan algunas discrepancias físicas o genéticas que ocasionalmente evidencias su dudosa procedencia.
Los humanos con sangre serpentina encajan en los patrones y la diversidad de la humanidad de hoy en día. Además, poseen algunos suaves rasgos serpentinos, como complexiones cerosas, exóticos ojos de serpiente o zonas escamosas en la piel. Estas sutiles "deformidades" rara vez llaman la atención y pueden ser fácilmente escondidas o disimuladas. En todo caso, por mucho que lo intenten, lo que no pueden esconder es su ADN serpentino.
La llegada de Sombra siempre supone la afluencia de nuevos yuan-ti interesados en recolectar su "progenie", pues los yuan-ti consideran a los humano de sangre serpentina como lacayos, sirvientes y soldados, todos ellos necesarios en sus planes para dominar a las especies mamíferas de nuestro mundo. La mayoría de los humanos de sangre serpentina no son conscientes de este papel que les han asignado, pero para los yuan-ti ellos son pasto de batallas.
Tamaño: Mediano. Los humanos de sangre serpentina no reciben bonificadores ni penalizadores originados por su tamaño.
Modificadores a características: Ninguno.
Velocidad: 30 pies.
Sangre yuan-ti: Para todos los efectos relacionados con la raza, los humanos de sangre serpentina son considerados yuan-ti. Por ejemplo, son tan vulnerables a los efectos especiales que afecten a los yuan-ti como sus antepasados y pueden utilizar objetos mágicos sólo utilizables por estos.
Bonificadores a las salvaciones: Los humanos de sangre serpentina reciben un bonificador de +2 de especie a las salvaciones de Fortaleza contra venenos y un bonificador de +1 a todas las salvaciones de Reflejos. Son de carácter débil y reciben un penalizador de -1 a todas las salvaciones de Voluntad.
Bonificador a las habilidades: los humanos de sangre serpentina reciben un bonificador +2 de especie a las pruebas de Disfrazarse y Esconderse.
Dotes Adicionales: Los humanos de sangre serpentina reciben las dotes adicionales de Competencia con armas arcaicas y Talento salvaje.
Habilidades de idiomas gratuitas: Leer/Escribir Común (O un idioma local), Leer/Escribir Yuan-ti, Hablar Común (O un idioma local), Hablar Yuan-ti.
Otros idiomas: Abisal, dracónico, lengua inferior.
No todas las criaturas de Sombra son extrañas a ojos humanos; algunas de ellas son humanos procedentes de más allá de Sombra, un entorno medieval rico en magia y con tecnología muy anticuada. Los humanos Sombríos, (a veces denominados "los nacido bajo la sombra" o "los de Sombra") son iguales en peso y tamaño a los humanos nacidos en la Tierra y al igual que ellos, también tienen diversos colores de piel, pelo y ojos.
Los humanos Sombríos se diferencian de los humanos nacidos en la Tierra en que provienen de una cultura radicalmente diferente, de una cultura primitiva según los patrones del siglo XXI y a menudo se quedan perplejos ante la tecnología, moralidad y costumbres de los días actuales. No encajan muy bien con los cajeros automáticos, la televisión ni los navegadores de Internet. Sin embargo, poseen la misma laboriosidad, inteligencia y curiosidad que ha llevado a la humanidad a dominar el mundo actual.
Los humanos Sombríos interactúan con los humanos en todos los niveles sociales. Los borrosos recuerdos de sus semi-olvidados orígenes a menudo definen las acciones que llevan a cabo hoy en día: algunos pretenden recuperar los saberes perdidos y regresar a su dimensión o reino, mientras que otros quieren enterrar el pasado con nuevas experiencias y hacerse un hueco en nuestro mundo actual tan avanzado tecnológicamente.
Tamaño: Mediano. Los humanos sombríos no reciben bonificadores ni penalizadores originados por su tamaño.
Modificadores a características: Ninguno.
Velocidad: 30 pies.
Bonificadores a las salvaciones: Los humanos sombríos reciben un bonificador de +1 de especie a todas las salvaciones.
Dotes Adicionales: Los humanos sombríos reciben una dota adional a nivel 1, pero a diferencias de los humanos normales, su dote adicional debe elegirse de entre las siguientes:
Acrobático, Alerta, Atento, Atlético, Brújula, Cautela, Centrado, Competencia con arma exótica (cualquiera), Competencia con armas arcaicas, Constructor, Confianza, Creativo, De fiar, Diestro, Diligente, Engañoso, Experto médico, Herencia Divina, Herencia Mágica, Meticuloso, Sigiloso.
Habilidades de idiomas gratuitas: Leer/Escribir Común (O un idioma local), Hablar Común (O un idioma local).
Otros idiomas: Dracónico, élfico, enano, gigante, gnomo y mediano
Pequeños, astutos y oportunistas, los medianos son capaces de encajar en cualquier sitio. Miden 3 pies de altura y pesan entre 30 y 35 libras de media. Suelen ser de complexión rolliza y de pelo liso y moreno, y tienen ojos castaños o negros. Los medianos viven al menos 150 años y alcanzan la edad adulta a los 20.
Son prácticos, pragmáticos y se sienten muy bien en su papel: y demuestran un gran sentido común. Para los medianos la familia los amigos tienen una gran importancia y no suelen desaprovechar las circunstancias que les pemiten ayudar a aquellos a los que más aman, independientemente del coste que suponga para ellos. Son supervivientes inteligentes y llenos de recursos.
Los medianos que entran en nuestro mundo a través de Sombra se asimilan rápidamente en la sociedad humana. Ocasionalmente las familias medianas se unen para crear sus propias comunidades nómadas en las fronteras de las civilizaciones humanas.
Prefieren los problemas del aburrimiento y son notablemente curiosos. Los medianos confían en su aptitud para sobrevivir o escapar del peligro y demuestran un arrojo que muchas criaturas más grandes no pueden igual.
Tamaño: Pequeño. Los medianos reciben un bonificador +1 de tamaño a su Defensa, un bonificador +1 de tamaño a sus tiradas de ataque y un bonificador +4 de tamaño a sus pruebas de Esconderse. Sufren un penalizador de -4 a las pruebas de presa. Deben utilizar armas más pequeñas que los humanos y sus límites para levantar y transportar cargas son sólo tres cuartos de los de un personaje Mediano.
Modificadores de características: -2 a Fuerza, +2 a Destreza.
Velocidad: 20 pies.
Bonificadores especiales de combate: Bonificador +1 de especie a las tiradas de ataque realizadas con hondas y armas arrojadizas.
Bonificador a los tiros de salvación: Los medianos reciben un bonificador +1 a todas las salvaciones y además, reciben también un bonificador +2 de moral a las salvaciones contra el miedo.
Bonificador a las habilidades: Los medianos reciben un bonificador +2 racial a las pruebas de Escuchar, Moverse sigilosamente , Saltar y Trepar.
Dotes Adicionales: Los medianos reciben la dote adicional Competencia con armas arcaicas.
Habilidades de idioma gratuitas: Leer/Escribir Común (O un idioma local), Leer/Escribir Mediano, Leer/Escribir un idioma (Cualquiera), Hablar Común (O un idioma local), Hablar Mediano, Hablar un idioma (Cualquiera).
Otros idiomas: Élfico, enano, gnomo, orco, trasgo.
Los orcos son humanoides de potente musculatura que se parecen vagamente a los patrones del siglo XX sobre el "eslabón perdido" entre los humanos y los primates (y una comparación de este calibre no mejorará precisamente su ya de por sí escasa predisposición a la amabilidad). Los orcos tienen la piel grisácea, abundante vello corporal, frentes rebajadas, rostros porcinos, orejas de lobo, largos colmillos y ojos de un rojo inyectado en sangre. Caminan asumiendo posturas encorvadas, pesan 210 libras y miden poco más de 6 pies. Maduran a la edad de 15 años y pocos suelen vivir más allá de los 55.
Los orcos son violentos, malhumorados y fuertemente temperamentales. Parecen haber heredado los odios ancestrales que su especie tiene hacia las otras especies de Sombríos, sobre todo hacia elfos y enanos, pero de momento se contentan con observarlos. Aunque algunos orcos se somete a las maravillas de la Tierra del Siglo XII, mucho de ellos ven este nuevo mundo como poco más que una nueva colección de lugares que saquear. Son de los que piensan que los fuertes sobreviven y prosperan y ellos pretenden ser los supervivientes más fuertes.
Los militares, los mercenarios y las organizaciones criminales aprecian a estos orcos tan duros y preparados para combatir. También es habitual encontrarlos al servicio de otras criaturas de Sombra más poderosas, muchas de las cuales persiguen siniestros objetivos.
Tamaño: Mediano. Los orcos no reciben bonificadores ni penalizadores originados por su tamaño.
Modificadores a características: +4 a Fuerza, -2 a Inteligencia, -2 a Sabiduría, -2 a Carisma.
Velocidad base: 30 pies.
Visión en la Oscuridad: Los orcos pueden ver en la oscuridad hasta 60' de distancia. La visión en la oscuridad sólo permite ver en blanco y negros, pero lo demás es igual que la vista normal, y los orcos pueden actuar a la perfección sin la más mínima luz.
Sensibilidad a la luz: Cuando se hallan expuestos a la brillante luz del sol o en el radio de un conjuro que duplique la luz solar (como luz del día), los orcos sufren un penalizador de -1 a las tiradas de ataque.
Dotes adicionales: los orcos reciben las dotes adicionales de Competencia con armaduras ligeras, Competencias con armaduras intermedias y Competencias con armas arcaicas. Los orcos trata las hachas dobles orcas como si fueran armas arcaicas en vez de exóticas.
Habilidades de idioma gratuitas: Leer/Escribir Orco, Hablar Orco.
Otros idiomas: Común (O un idioma local), gigante, trasgo.
Los semielfos no son un grupo cultural ni una especie de Sombríos per se, sino el resultado del apareamiento de un humano con un elfo. Dada la escasa frecuencia de las intrusiones de Sombra, casi todos los semielfos que se hallan en la Tierra son de un reino que se halla más allá de Sombra. Con unas pocas décadas más de contactos entre elfos y humanos en la Tierra, la población de semielfos debería incrementarse.
Los semielfos van de los 5 hasta los 6 pies de altura y suelen pesar entre 90 y 180 libras. Sus rasgos suelen ser una mezcla de los de un elfo y un humano, y en ese sentido no son tan angulosos como los de los elfos, ni sus orejas son tan achaparradas como las de los humanos, aunque sus ojos suelen tender hacia variedades del verde, desde el color jade hasta un color avellana marronáceo. Los ojos de los semielfos son verdes al iguales que sus padres élficos. Alcanzan la madurez a los 20 años y llegan a vivir unos 180.
Los semielfos son tan diversos como sus parientes humanos, pero la mayoría se halla a mitad de camino entre la humanidad y los elegantes y graciosos elfos. Poseen apostura sin ser distantes, y energía sin llegar a ser arrogantes. Abogan por la personalidad y el individualismo y apuestan por los logros personales.
Los semielfos tienden a liberarse de las restricciones de sus culturas nativas y han aceptado este nuevo mundo tal como es. Muchos han adoptado las costumbres humanas y utilizan su herencia élfica como ventaja sobre hermanos de sangre más pura. Los semielfos tienden a mirar a los otros semielfos como miembros de un clan o una organización muy dispersa, aunque se sienten incómodos cuando se hallan en presencia de otros mestizos semiorcos.
Tamaño: Mediano. Los semielfos no reciben bonificadores ni penalizadores originados por su tamaño.
Modificadores a características: Ninguno.
Velocidad: 30 pies.
Sangre élfica: Para todos los efectos relacionados con la raza, los semielfos son considerados elfos. Por ejemplo, son tan vulnerables a los efectos especiales que afecten a los elfos como sus antepasados elfos y pueden utilizar objetos mágicos solo utilizables por estos.
Inmunidad a conjuros: Los semielfos son inmunes a los conjuros y efectos mágicos de dormir y reciben un bonificador +2 de especie a los tiros de salvación contra conjuros y efectos de Encantamiento.
Visión en la penumbra: Los semielfos pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de la estrellas, de la luna, de una antorcha y en las demás situaciones en que haya una iluminación escasa. Cuando se encuentran en tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.
Bonificadores a las habilidades: Bonificador +1 de especie a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar y un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia y Reunir Información.
Dote adicional: Lo semielfos reciben la dote adicional Competencia con armas arcaicas.
Habilidades de idiomas gratuitas: Leer/Escribir Común (O un idioma local), Leer/Escribir Élfico, Hablar Común (O un idioma local), Hablar Élfico.
Otros idiomas: Dracónico, enano, gnomo, mediano y silvano.
Los semiogros son descendientes de ogros y humanos que se elevan hasta los 8 pies de altura y pesan unas 325 libras, Su piel coriácea tiene unas tonalidades que varían entre un amarillo apagado y un marrón sombrío y tiene el pelo espeso oscuro. Su sobresaliente mandíbula y su frente prominente les confiere un aspecto que recuerda a los hombres del Neandertal.
Los semiogros que pasa a través de Sombra tienen problemas para integrarse en la sociedad y suelen dedicarse a vagar por los márgenes de la civilización. Los semiogros nacidos en el mundo presente son más aptos para intentar "encajar", a pesar de su enorme aspecto y lo corto de su entendimiento, especialmente si han sido criados en una agradable familia humana, un tutur, o padres adoptivos. Los "mundanos" a menudo los consideran simples humanos de gran tamaño y poca cabeza sólo aptos para el trabajo manual.
Tamaño: Mediano. Los semiogros no reciben bonificadores ni penalizadores originados por su tamaño.
Modificadores a características: +4 a Fuerza, -2 a Destreza, +2 a Constitución, -2 a Inteligencia, -2 a Carisma.
Dados de golpes adicionales: Un semiogro obtiene 2 Dados de Golpe (2d8 Puntos de golpe). El modificador de Constitución se aplica a cada Dado de Golpe a la hora de determinar los puntos de golpe.
Velocidad: 30 Pies.
Bonificador de armadura natural: Los semiogros tiene gruesos pelajes que les conceden un +3 de armadura natural a la Defensa.
Bonificador de ataque: Los semiogros obtienen un bonificador de +1 de especie a las tiradas de ataque.
Visión en la penumbra: Los semiogros pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de la estrellas, de la luna, de una antorcha y en las demás situaciones en que haya una iluminación escasa. Cuando se encuentran en tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.
Dote Adicional: Los semiogros reciben la dote adicional Competencia con armas sencillas.
Habilidades de idiomas gratuitas: Hablar gigante (O un idioma local).
Otros idiomas: Común, gnoll, trasgo, lengua inferior, orco.
Ajuste de Nivel: +1
En la mayoria de los casos, los semiorcos son el resultado del apareamiento de orcos con humanos. Al igual que los semielfos, los semiorcos muestran rasgos comunes con sus dos estirpes. Son tan altos como los humanos, pero poseen una musculatura más potente. Un semiorco se puede distinguir por su piel grisácea, su poca frente, larga mandíbula, sus prominente dientes y su tosco vello facial y corporal. Los semiorcos tienen una vida dura por delante y, aunque maduran a los 20 años, raros son los que viven más de los 75 años.
Aunque hay algunos semiorcos afortunados que poseen unos padres solteros de mente abierta que aprenden a ver más allá de sus deformidades y los crían en sus tiernos hogares, la mayoría de los semiorcos son abandonados por sus progenitores y considerados parias por la sociedad. Por ello, suelen ser de humor bronco y fuertemente temperamentales. Son directos hasta el punto de resultar desagradables y son cabezotas e irritables hasta llegar a ser peligrosos. Generalmente, prefieren que nadie se entrometa en su camino.
Los semiorcos del mundo moderno gravitan hacia las zonas donde se reúne la "basura de Sombra": bares de motoristas, aparcamientos de grandes camiones en los descampados y edificios abandonados en los suburbios de las ciudades. Son fuertemente independientes y esperan que los demás "dirijan, los sigan, o se aparten de su camino". Los semiorcos se reúnen en bandas en busca de protección mutua, pero en rara ocasión forman familias unidas. Los semiorcos no suelen tener un gran aprecio por los semielfos, por su aparente falta de esfuerzo y por dejarse llevar por su parentesco humano refinado y gentil.
Tamaño: Mediano. Los semiorcos no reciben bonificadores ni penalizadores originados por su tamaño.
Modificadores a características: +2 a Fuerza, -2 a Inteligencia, -2 a Carisma.
Velocidad: 30 pies.
Sangre orca: Para todos los efectos relacionados con la raza, los semi son considerados elfos. Por ejemplo, son tan vulnerables a los efectos especiales que afecten a los orcos como sus antepasados orcos y pueden utilizar objetos mágicos solo utilizables por estos.
Visión en la Oscuridad: Los semiorcos pueden ver en la oscuridad hasta 60' de distancia. La visión en la oscuridad sólo permite ver en blanco y negros, pero lo demás es igual que la vista normal, y los semiorcos pueden actuar a la perfección sin la más mínima luz.
Dote adicional: Lo semiorcos reciben la dote adicional Competencia con armas arcaicas.
Habilidades de idiomas gratuitas: Leer/Escribir Común (O un idioma local), Leer/Escribir Orco, Hablar Común (O un idioma local), Hablar Orco.
Otros idiomas: Abisal, dracónico, gigante, gnoll, trasgo.
Los tiflin son similares a los aasimar en el hecho de que en su interior transportan la chispa de algún poder mayor. Sin embargo, al contrario que los aasimar, el poder que se halla dentro de los tiflin es de naturaleza demoníaca o diabólica. Los tiflin transportan la chispa de seres extraplanarios más poderosos con lealtad hacia el mal. Estos ancestros no humanos pueden ser infernales (demonios y diablos) u otros sirvientes de dioses malévolos.
Los tiflin se parecen a humanos "mundanos" con uno o más rasgos físicos distorsionados o desagradables, como cuernos en la sien, dientes afilados, ojos rojos o un olor corporal sulfuroso. Los tiflin no han nacido en nuestro mundo. Alcanzan la madurez a la edad de 20 años y pueden vivir hasta los 300.
Tienen una forma bastante negativa y cínica de ver las cosas, y son criaturas tímidas que sucumben rápido ante la tentación y el vicio, y a menudo se asocian con mala gente. Algunos se resisten e intentan negar su herencia infernal, pretendiendo hacer las cosas a su manera y tejer su propio destino, pero otros se entregar entusiastamente a su herencia infernal. Estos últimos piensan que su presencia en este mundo es una oportunidad para buscar beneficios y para explotar a los ingenuos, aunque muchos se preguntan a sí mismos si esta intrusión de Sombra no es el resultado de algún complot maligno de sus distantes ancestros, un plan en el que quizás algún día interpreten algún papel.
Dados sus orígenes, los tiflin suelen ser tímidos solitarios en este o en otro mundos. El altruismo es una palabra que no aparece en su diccionario y ven a los "mundanos" como ovejas a las que trasquilar. Muchos tiflin hace todo el mal que les es posible antes de dejar la ciudad. Otros huyen tímidamente de los maléficos planes e intentan llevar a cabo sus ambiciones y objetivos personales. Algunos aprenden a trabajar juntos, pero un tiflin tendría que ser muy estúpido para confiar demasiado en este tipo de aliados.
Tamaño: Mediano. Los tiflin no reciben bonificadores ni penalizadores originados por su tamaño.
Modificadores a Características: +2 a Destreza, +2 a Inteligencia, -2 a Carisma.
Velocidad Base: 30 pies.
Rasgos de Ajeno: Como todos los ajenos, los tiflin no pueden ser resucitados.
Visión en la Oscuridad: Los tiflin pueden ver en la oscuridad hasta 60' de distancia. La visión en la oscuridad sólo permite ver en blanco y negro, pero, por lo demás, es igual que la vista normal y los aasimar pueden actuar a la perfección sin la más mínima luz.
Resistencia a las Energías: Los aasimar tiene resistencia al fuego, electricidad y frío 5.
Aptitudes Sortílegas: Los tiflin pueden utilizar el conjuro de oscuridad una vez al día como si fuera un Acólito de su nivel de personaje.
Lealtad: Los tiflin deben comenzar a jugar con lealtad hacia el mal.
Bonificadores a las habilidades: Los tiflin reciben un bonificador de +2 de especie a las pruebas de Engañar y Esconderse
Dote Adicional: Los tiflin reciben la dote adicional Competencia con armas arcaicas o Competencias con armas sencillas.
Habilidades de idiomas gratuitas: Leer/Escribir Abisal o Infernal, Leer/Escribir un idioma (Cualquiera), Hablar Abisal o Infernal, Hablar un idioma (Cualquiera)
Otros Idiomas: Cualquier idioma de Sombra o de la Tierra.
Ajuste de Nivel: +1
Los trasgos, también llamado goblins, son pequeños humanoides de formas extrañas que suelen medir 3 pies de alto y pesa alrededor de 50 libras. Tienen rostros planos, narices chatas, orejas puntiagudas y grandes bocas llenas de pequeños colmillos. Sus frente son estrechas y los colores de sus ojos varían entre tonalidades que van desde el rojo hasta el amarillo. Su piel asume tonos que van desde el naranja de las calabazas hasta el rojo púrpura. Los trasgos alcanza la madurez a los 10 años y suelen vivir hasta los 50.
En grupo, los trasgos son audaces, astutos y desprovistos de piedad. Su tamaño pequeño le permite justificar cualquier táctica que facilite su éxito. Están dispuestos a aceptar a grandes riesgos para conseguir sus objetivos, especialmente si esos riesgos están relacionados con la velocidad, las explosiones y la posibilidad de que alguien (que no sea ellos) resulte herido.
Los trasgos son fecundos y tienen grandes camadas de numerosos descendientes. Como resultado, son capaces de poblar una zona rápidamente, sobreponiéndose de accidentes y desventuras. Tienen un escaso sentido de la moralidad y poco respeto por la propiedad privada, aunque a menudo se dejan mangonear por criaturas más poderosas, como los osgos. Los edificios abandonados son las guaridas favoritas de los trasgos y el mundo presente no es tan diferente del mundo que dejaron atrás: hay criaturas más grandes que abusan de ellos y ellos a cambio roban lo que pueden para salir del paso.
Tamaño: Pequeño. Los medianos reciben un bonificador +1 de tamaño a su Defensa, un bonificador +1 de tamaño a sus tiradas de ataque y un bonificador +4 de tamaño a sus pruebas de Esconderse. Sufren un penalizador de -4 a las pruebas de presa. Deben utilizar armas más pequeñas que los humanos y sus límites para levantar y transportar cargas son sólo tres cuartos de los de un personaje Mediano.
Modificadores de características: -2 a Fuerza, +2 a Destreza, -2 a Carisma.
Velocidad: 30 pies.
Visión en la Oscuridad: Los trasgos pueden ver en la oscuridad hasta 60' de distancia. La visión en la oscuridad sólo permite ver en blanco y negros, pero lo demás es igual que la vista normal, y los trasgos pueden actuar a la perfección sin la más mínima luz.
Bonificador a las habilidades: Los trasgos reciben un bonificador +4 racial a las Moverse sigilosamente.
Dotes Adicionales: Los trasgos están muy al tanto de su entorno y obtienen la dote adicional Alerta.
Habilidades de idioma gratuitas: Leer/Escribir Trasgo, , Hablar Trasgo.
Otros idiomas: Común (o un idioma local), gigante.