Partida Rol por web

NEMA I: Agencia Nacional de Emergencias.

Reglas.

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11/09/2022, 18:09
"PENSAMIENTOS MECÁNICOS".

ACLARACIÓN: UTILIDAD DEL ENTRENAMIENTO DE COMBATE CUERPO A CUERPO:

- De base, todo Personaje tiene una Habilidad de Combate Cuerpo a Cuerpo. Generalmente será Básico, Experto, o Artes Marciales; aunque también existen Asesino y Comando.

- Cada una de estas habilidades tiene una tabla con bonificaciones que se van desbloqueando en cada Nivel. Por ejemplo, con Combate Experto, en el Nivel 3 se gana un bono de +2 a todos los ataques (se entiende que tanto si son cuerpo a cuerpo como si son a distancia).

- El Sensei O'Shaklo, en su Dojo en la Base, enseña Artes Marciales. Esto no significa que sólo se beneficien de su entrenamiento quienes tiene la Habilidad de Combate Artes Marciales. No, en realidad beneficia a todos, pues es la justificación narrativa de cualquier mejora de Habilidad de Combate que podáis adquirir al subir de Nivel. Incluso un Personaje que de base tenga Combate Básico obtiene bonos y mejoras con cada nuevo Nivel, así que incluso ese Personaje se beneficia de unas clases de defensa personal que haga con el Sensei (o, si lo prefiere, con el Instructor Blemister, que está más orientado a Boxeo y similares disciplinas físicas).

- La Habilidad de Combate Cuerpo a Cuerpo se adquiere al Nivel 1, es el resultado de toda una vida de aprendizaje, y generalmente no se puede cambiar. A Nivel 16, sin embargo, es posible adquirir un segundo estilo de Combate Cuerpo a Cuerpo diferente, y apilar sus bonos con los que se hayan conseguido entre los Niveles 1 a 15.

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09/11/2022, 18:36
"PENSAMIENTOS MECÁNICOS".

REBLOQUEO DE NIVEL:

- No se puede Subir de Nivel cuando el Personaje está en una situación que normalmente ameritaría la expulsión del Jugador (menos de 5 post narrativos netos mensuales en buena calidad).

- Cuando existan circunstancias atenuantes por las que el Jugador no deba ser expulsado (de momento) se aplicará nuevo factor de Bloqueo de Nivel, pues no es posible Subir de Nivel cuando el rendimiento es anormalmente bajo.

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10/11/2022, 08:11
"PENSAMIENTOS MECÁNICOS".

HABILIDADES DE RIFTS:

https://www.lawner.org.uk/rpg/rifts/skills/skillhm.html

Nota: No todas son aplicables, pues técnicamente es otro juego. Mejor preguntar siempre antes ante la duda.

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23/02/2023, 07:54
"PENSAMIENTOS MECÁNICOS".

SINERGIA DE HABILIDADES:

REGLA DE LA CASA.

- En el Sistema Palladium, existen multitud de Habilidades.

- Generalmente, para realizar una tarea concreta, siempre habrá una habilidad que sea la más relevante, o a veces pueden existir varias que sirvan de la misma forma. Estas son las habilidades principales.

- Además, puede haber una gran cantidad de habilidades que puedan ayudar a mejorar los resultados o incluso a aminorar los malos resultados de otras tiradas fallidas. Estas son las habilidades que otorgan sinergias. Son muy usuales en acciones extendidas (como una reparación o una investigación laboriosa), en la que haya tiempo para usar más de una habilidad.

- Si se fallan las habilidades primarias, pero se consigue alguna de sinergia, posiblemente no se habrá completado la tarea principal, pero se habrá avanzado algo en otra área o se habrá conseguido alguna pequeña ventaja. Si se consiguen las primarias, pero no se usan o no se consiguen las sinergias, posiblemente se consiga el resultado más básico del objetivo principal, en función del grado de éxito.

- Si se fallan tanto las principales como las sinergias ocurre algo malo, probablemente no tan malo como una pifia, pero seguramente sí complicaciones.

GRADOS DE ÉXITO:

REGLA DE LA CASA.

- En ocasiones será posible que una habilidad tenga penalizadores. Por ejemplo un -20 a tiradas de Perspicacia debido a que en el escenario hay un objetivo que está usando un campo de camuflaje que da ese penalizador. Por eso a veces es bueno tener habilidades por encima del 100%, para afrontar eventuales penalizadores. De todos modos, un 99 siempre es un fallo y un 100 generalmente siempre es una pifia (aunque más leve si el Personaje seguía teniendo una puntuación por encima del 100 después de aplicar penalizadores).

- A veces interesa saber el grado de éxito. Saber si la tirada se hubiera sacado igualmente de haber aplicado -10, -20, o -50. Eso ayuda a ver cómo de bueno es el usuario de la habilidad, y si ha conseguido florituras además de cumplir su objetivo.

- También se puede usar del mismo modo el grado de fracaso. Y que no sea lo mismo fallar por 10, que fallar por 50.

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13/04/2023, 22:32
"LA GARRA ROBÓTICA":

COMBATE CON MISILES:

- Los misiles que pueden ser disparados desde un vehículo pueden ser disparados con la Habilidad de Armas Pesadas Militares, aunque en defecto de esta Habilidad, puede bastar poseer la de Sistemas de Armamento.

- Al comienzo de un combate, es posible invertir aproximadamente un asalto para ajustar los delicados sistemas de apuntado asistido por computadora. La mayoría de vehículos militares cuenta con una computadora de puntería diferenciada de su computadora principal. Conseguir la tirada en esta Habilidad otorga un bono de +1 a los ataques con armas integradas en el vehículo durante ese combate. Generalmente, no se puede reintentar esta tirada en mitad del combate.

- Los misiles pueden ser disparados de uno en uno (generalmente con un bono de +3 al ataque si es un Ataque Apuntado, en este caso), o en salvas de 2, 4, o más misiles (dependiendo del afuste de misiles concreto de cada vehículo o meca). Las salvas tienen un bono de +1 al ataque, como si fuesen una ráfaga con un arma automática.

- Es importante tener en cuenta que los misiles se pueden esquivar... salvo que se disparen en salvas de 4 o más. En ese caso tan sólo se puede intentar disparar contra ellos. Para impactar a un misil en pleno vuelo, hace falta superar la tirada de ataque del misil entrante, y tener al menos un ataque (acción) disponible ese asalto. Dependiendo de las circunstancias, se puede intentar disparar contra una salva de misiles entrante hasta un máximo de dos veces. Si el daño del disparo iguala o supera el MDC del misil, ese misil individual es destruido y hay un 45% de que la salva entera resulte destruido (75% si el arma utilizada contra el misil era otro misil, o 100% si se utilizan tantos misiles como misiles tiene la salva entrante).

- En el caso de misiles, explosiones, y otro tipo de ataques de impacto, es posible utilizar la maniobra especial Rodar con el Impacto, para tratar de reducir el daño de la explosión a la mitad.

- El impacto directo de un misil o salva de misiles hace pleno daño contra el objetivo al que impactan, y la mitad a todo dentro del radio de efecto del misil. Hay que tener en cuenta que aunque sea posible esquivar de 1 a 3 misiles (o partir de 4 en una misma salva ya no aplica la Esquiva), a menos que el defensor sea capaz de desplazarse en un solo ataque fuera del radio de efecto del misil, todavía sufrirá medio daño (aunque podrá tratar de reducir ese medio de nuevo a la mitad si además consigue una maniobra de Rodar con el Impacto, para rodar por el suelo tratando de reducir el impacto de la explosión).

- Muchos misiles no son armas guiadas (siendo el equivalente sofisticado a cohetes o torpedos). Los misiles guiados incorporan un bono de +3 al disparo. También existen misiles inteligentes, que pueden volar y perseguir a su blanco (hasta que son destruidos, se les acaba el combustible, o se les deja atrás de su área de efecto teniendo más velocidad que el propio misil). Los misiles inteligentes tienen un bono de +5 al disparo, cuentan con dos ataques por asalto, pueden girar esquinas y describir todo tipo de trayectorias, e incluso tienen un bono de +4 a la esquiva para tratar de evitar ataques que intenten destruirlos en pleno vuelo.

- Todos los misiles golpean al cuerpo principal si se disparan contra un vehículo o meca con localizaciones de golpe.

- Existen mini-misiles, misiles de corto, medio y largo alcance, y diferentes tipos de cabezas explosivas (Alto Explosivo, Fragmentación, Perforante, Plasma, Protones, Nuclear, e incluso misiles de humo y otros agentes químicos, incluyendo gases lacrimógenos, y cabezas de CO2 para extinción de incendios).

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22/05/2023, 22:59
"PENSAMIENTOS MECÁNICOS".

- Copio aquí un post de respuestas que he dado a preguntas de Tobías Hatchetman, por si a alguien le pudieran ayudar:

TRATANDO DE RESPONDER:

- Podéis hacer las tiradas que queráis, aunque yo podría no aplicarlas todas si en algún momento no fuera necesario. Es posible tratar de usar cualquier Habilidad en 1d100 (hay que sacar igual o menos de lo que se tiene).

Añado aquí que hay situaciones no cubiertas por una Habilidad en la que se tira una Característica con un multiplicador (habitualmente x3) para conseguir alguna acción. Por ejemplo Fuerza x3 para tumbar una puerta normal de una patada, Resistencia Física x3 para aguantar bien una noche de juerga en la que se han ingerido numerosas bebidas alcohólicas, o Inteligencia x3 para recordar algo en concreto la mañana siguiente cuando se tiene jaqueca.

Generalmente se usan las tiradas Ocultas, en particular cuando el resultado de las acciones no sea inmediatamente evidente, en acciones potenciales o condicionales, en tiradas para obtener información de cualquier clase, y también tiradas "extendidas" en situaciones que se alargan un poco en el tiempo, ya sean minutos, horas o días.

En caso de un combate, se podría jugar un combate "completo", como el ejercicio que se ha jugado recientemente en la escena "Entrenamientos", o se podrían hacer unas pocas tiradas de Ataque Sin Armas (ver bonos en la tabla de armas de la ficha) y de Esquivar y/o Parada. También se pueden narrar las posibles peleas de borrachos sin efectuar tiradas, como parte de la narrativa.

SDC: Significa Structural Damage Capacity. Están en la misma escala que los Puntos de Golpe (los cuales representan heridas serias). Los seres vivos suelen tener Puntos de Golpe y SDC, el daño en la escala SDC se resta primero de los SDC y no se tocan los Puntos de Golpe hasta que los SDC llegan a 0 (hay excepciones, como una escopeta a bocajarro, y algunos ataques de asesinos, que van directamente a los Puntos de Golpe sin pasar por los SDC). En un ser vivo, los SDC representan la piel y músculos, heridas superficiales. Los Puntos de Golpe serían los órganos internos.

Aparte, los objetos comunes y corrientes son estructuras SDC. Esos son todo SDC, sin Puntos de Golpe. Los objetos corrientes suelen tener también AR (Armor Rating) que es la tirada de ataque a superar para hacer daño con un ataque de naturaleza SDC. Los ataques con puntuación modificada de ataque (tirada + posibles bonos) no supere el AR, no causarían daño a los SDC del objeto o de la estructura.

AR o PA (Puntuación de Armadura) de las armaduras corporales SDC, como el Chaleco Antibalas: En este caso, la Puntuación de Armadura no es para que la armadura en sí no sufra daño, sino para ver si el daño SDC lo sufre la armadura o su portador. Si un ataque llega a impactar con daño SDC y causa daño, si no supera la PA de la Armadura SDC, entonces el daño resultante se resta de los SDC de la Armadura. Si lo supera, se resta de los SDC "biológicos" de su portador.

MDC: Mega Damage Capacity. Es importante tener presente que 1 MDC = 100 SDC. Los ataques que causan daño MD, contra estructuras SDC ignoran por completo el Armor Rating (AR). Un objeto o ser vivo golpeado de lleno por un ataque MD podría ser vaporizado o quedar partido o con un tremendo agujero.

- Tu Chaleco Antibalas Policial está dañado. Su máximo de SDC era 60, pero en un combate se vio reducido a 43, y finalmente a 23 SDC. Repararlo es complicado y puede que no merezca demasiado el esfuerzo, ya que las armaduras SDC han quedado por completo obsoletas y superadas tan pronto se han extendido las armas MD.

- En las armaduras MDC no se suele utilizar el Armor Rating. Es cierto que cabe la posibilidad de Disparos Localizados, y que alguien no lleve casco, con lo que un tiro con un arma MD seguramente sería muerte directa. En estos casos, la tirada para impactar ya es de por sí bastante difícil, y a veces incluso se aplican penalizaciones al Disparo Localizado, por lo que no hace falta usar la regla del Armor Rating. Una armadura MDC que esté prácticamente destruida probablemente sí usaría un Armor Rating bajo, pero sólo contra armas SDC, que podrían atravesarla al estar tan tremendamente agujereada.

Dificultad de las tiradas de ataque: En las condiciones más favorables posibles hay que superar más de 4 para acertar. Es decir 5 o más. En combate, rara vez se dan las condiciones más favorables, pues interviene la distancia, la visibilidad, línea de visión, coberturas, que el objetivo y/o el atacante se hayan movido, factores ambientales como la presencia de humo, polvo en suspensión, cenizas cayendo, exceso de luz (por llamaradas, explosiones, etc.), oscuridad, etc., etc.

La dificultad base de 5+, va aumentado de 4 en 4 conforme se van apilando dificultades: 9+, 13+, 17+, 21+. Generalmente se dejan de apilar dificultades en 21+, considerando que esos tienden a ser disparos casi imposibles, salvo para los mejores tiradores de elite.

A estas dificultades se les pueden añadir penalizadores circunstanciales, por ejemplo -3 o -4 por intentar acertar a una parte más pequeña (ejemplo, una video-cámara de un vehículo, o una antena de radio), y otros factores como estar borracho, drogado, enfermo, o intoxicado, o que haya temblores de tierra o el tirador esté en un edificio que se esté resquebrajando y esté a punto de derrumbarse por completo.

Añado:

Esquivas en Combate:

- Esquivar generalmente cuesta 1 Acción, la siguiente que hubiera podido hacer el Personaje de no haber intentado Esquivar.

Ciertas Clases de Personaje, como los Juicers y algunos Comandos a partir de ciertos Niveles, tienen el rasgo de Clase "Esquiva Automática", que significa que siguen teniendo que hacer la tirada, pero que el intento de esquivar no les consume una Acción.

- En caso de empate, el defensor siempre gana, por lo que basta con igualar el total modificado del ataque enemigo.

- Esquivar un ataque cuerpo a cuerpo no conlleva penalización, es el bono total de Esquiva que un Personaje tenga por su Destreza y sus bonos según su Habilidad de Combate. Ejemplo, si en el apartado de combate pone que tu bono de Esquiva es +6, tirarías 1d20+6 para intentar esquivar.

- Esquivar disparos: En realidad generalmente no se trata de esquivar rayos láser o balas estilo Matrix, sino más bien representa que uno está continuamente en movimiento, buscando cobertura, intentando ser un blanco difícil, o que uno se anticipa al momento en que ve que le van a disparar, tratando de saltar hacia un lugar a cubierto, o tirándose al suelo, o lo que sea.

Normalmente, esquivar disparos está penalizado. Esquivar disparos realizados a medio alcance conlleva una penalización de -5. La penalización es de -10 para disparos efectuados a corto alcance. Lo que se considera corto o medio alcance varía según el combate y las condiciones del mismo, pero si no se dice nada, se puede asumir que menos de 30 metros (usualmente 20 casillas) es corto alcance. Si hay abundante cobertura esto se puede reducir a la mitad, y que sólo se considere corto alcance distancias de 10 casillas o menos.

Rodar con el Impacto:

- Maniobra defensiva activa, igual que la Esquiva, que se puede usar en algunos casos en lugar de una Esquiva o después de una Esquiva fallida. Sólo es aplicable contra armas de tipo contundente, daño de "concusión", ondas expansivas, explosiones, y misiles o granadas. Se tira 1d20 + el bono que se tenga en "Rodar con el Impacto", si se iguala o supera la tirada de ataque enemigo, se recibe la mitad del daño.

Atrapar el Arma:

- Esta es una maniobra avanzada que generalmente sólo se aprende a niveles altos. Generalmente, sólo se puede usar estando adyacente al atacante. Se trata de gastar un ataque como reacción al ataque enemigo para tratar de agarrarle el arma. Se puede usar contra un arma de disparo, como un rifle. En algunos casos extremos (por ejemplo sacando un 20 natural en la maniobra contra un PNJ sin nombre y sin importancia), se puede conseguir que el enemigo se dispare (o se apuñale) a sí mismo.

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07/06/2023, 21:30
"LA GARRA ROBÓTICA":

COMBATE CON DOS ARMAS:

- Algunos estilos de combate cuerpo a cuerpo permiten combatir con dos armas a la vez a la vez que se aprende esta aptitud en determinados niveles.

- Las dos armas han de ser aptas para ser usadas con el estilo dos armas, por ejemplo dos espadas a una mano, o dos cuchillos.

- El combatiente tiene efectivamente el equivalente a dos acciones en cada Ataque. Puede realizar dos paradas simultáneas, un ataque y una parada, o puede hacer un ataque dual. El inconveniente del ataque dual, que se resuelve con una única tirada de ataque que, caso de impactar, hace el daño de ambas armas utilizadas, es que no se puede Parar de forma gratuita en esa Acción, aunque sí se podría Esquivar (lo que habitualmente consume la siguiente acción disponible).

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22/07/2023, 18:25
"LA GARRA ROBÓTICA":

REBLOQUEOS DE NIVEL:

- No se podrá Subir de Nivel estando en Franja Narrativa Roja o Negra.

- Tampoco si se deben Viñetas anteriores.