Partida Rol por web

NEMA I: Agencia Nacional de Emergencias.

Reglas.

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01/01/2022, 01:44
"PENSAMIENTOS MECÁNICOS".

REGLAS:

Notas de juego

- Escena puramente mecánica, no interactiva, para informar sobre las reglas que rigen la partida y el sistema de juego.

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01/01/2022, 01:46
"LA GARRA ROBÓTICA":

NEMA: AGENCIA NACIONAL DE EMERGENCIAS:

NORMAS DE LA PARTIDA:

  1. Dictadura Totalitaria: Partida de DarkMaste, Director Principal y Tirano Supremo de la Partida. Ante cualquier duda sobre la interpretación de las normas cabe remitirse a este punto.
  2. Avatares: Poner los avatares es competencia de DarkMaste, aunque éste puede aceptar propuestas de los Jugadores. Pedir cambio de avatar porque haya cambiado el Jugador está mal visto, y será aceptado sólo si el nuevo avatar es claramente mejor y más apropiado.
  3. Imágenes en la partida: Se utilizan principalmente dibujos e ilustraciones. Aparecerán también dibujos en plumilla (en blanco y negro) extraídos de los libros oficiales del juego. También utilizaremos ocasionalmente fotografías para mostrar lugares reales, aunque la preferencia es emplear ilustraciones a color siempre que se pueda. Los avatares serán ilustraciones a color.
  4. Buena educación: Se pide seriedad, respeto, deferencia, saber estar, y buenos modales: Este es un juego para personas educadas y formales, que se tomen en serio la partida y quieran jugarla hasta el final. Se pueden hacer preguntas a los Directores, siempre en la escena privada del Personaje, no por otros medios, siempre con educación y sin insistir.
  5. Moralidad, tono y temática: En la partida hay Alineamientos y es técnicamente posible interpretar a alguien que en secreto sea un villano. De puertas para afuera, los miembros de NEMA son personas heroicas con vocación de servicio, de ayudar a otros y de salvar vidas. La temática es futurista, y aunque el tono tendrá tintes heroicos, pueden darse situaciones moralmente turbias y complejas.
  6. Perfil de Jugadores deseado: Gente seria, respetuosa, con constancia a prueba de bomba, y excelente ortografía.
  7. Secretismo: Las fichas son secretas y los detalles de las mismas no se deben de compartir con nadie más que con los Directores.
  8. Prohibición de la retroactividad: Se debe evitar la retroactividad en todo. Los errores se corregirán cuando sean detectados inmediatamente, no cuando ya se hayan resuelto situaciones o asaltos posteriores encima. No se admiten cambios de fichas retroactivos, si cambia el Jugador de un Personaje, debe jugar con la ficha tal cual se la encuentra.
  9. Separación mecánica y narrativa: Las segregamos. La mecánica ha de estar lo más clara posible, expresando de manera taxativa todo lo que el Personaje pretenda usar. Hay que tener presente que cada Jugador es responsable de acordarse de las capacidades concretas de su Personaje y de declararlas para poder usarlas, pues si se le olvida no son de aplicación automática.
  10. Ejecutoriedad de las acciones: Para que algo se lleve a cabo, hay que dejarlo claro en la escena mecánica, y además hay que tener confirmación del Director en el caso de los temas de inventario de que el traspaso se ha llevado a cabo.
  11. Narración: Se busca que sea amena, interesante y literaria. Es la parte que más puntúa en cuanto a experiencia, incluso más que derrotar enemigos.
  12. Diálogos y escenas atemporales: Existen escenas atemporales en las que se pueden desarrollar narraciones al margen de la línea temporal narrativa principal. Esto sirve para desarrollar mejor las relaciones entre personajes o para interpretar sucesos del pasado. También sirve  explorar la relación de los Personajes con los Personajes No Jugadores.
  13. Voluntariedad: La participación en la partida es voluntaria para Jugadores y Directores. Cualquier Jugador puede pedir la baja en cualquier momento sin necesidad de dar explicaciones si no le apetece darlas. Del mismo modo, si los Directores no están cómodos con un Jugador por cualquier motivo podrán expulsarlo en cualquier momento, pues ningún Director debería de estar obligado a jugar con Jugadores con los que no se encuentra a gusto. Esto no comporta opiniones negativas de Carisma, sólo dejar de jugar la partida. Las causas de expulsión pueden ser diversas, desde mala ortografía, a bajo ritmo de posteo, o desaparecer sin avisar durante varios días, también por incompatibilidad de caracteres.
  14. Suspensión de la Incredulidad: Hagamos todos un esfuerzo por, mientras estemos jugando la partida, tratar de sumergirnos en su narrativa y en su atmósfera. Ya sabemos que esto es un juego de rol, y que no es real, que hay detrás una mecánica de reglas y demás; pero sabiendo todo eso, finjamos por un momento que nos “creemos”, o queremos creer, que estamos en una historia, en una narrativa determinada, en lugar de centrarnos precisamente en las cosas que rompan esa atmósfera.
  15. Reglamento: Se emplea el Sistema Palladium, en concreto el de Rifts Chaos Earth. Es un reglamento de los años 90. Se creará una escena para explicar las reglas. No es un reglamento complejo, se puede aprender jugando y no es necesario conocerlo de antemano ni haberse leído el manual. Pueden haber algunas reglas de la casa, que se procurará especificar en la escena de Reglas.
  16. No Desvirtuación: La partida en general será completamente hostil a toda desvirtuación o a todo lo que perjudique a la atmósfera o a la suspensión de la incredulidad. En ningún caso debe ponerse nada en Notas de Juego en mitad de una escena narrativa. En concreto para poner excusas por no postear más entre Jugadores se emplea la escena “Tienes Correo”, nunca el apartado de Notas en mitad de una escena narrativa. La única escena con “algo” de tolerancia hacia temas ajenos a la partida será la de Charla General, y siempre con buen gusto y con mesura. Incluso en esa escena los post con videos o imágenes por lo general serán borrados antes o después. En todas las demás escenas, los post improcedentes serán inmediatamente borrados sin más.
  17. No Maximizadores y Leguleyos de las Reglas: Son dos tipologías de Jugadores que en realidad no son deseables. Los Maximizadores (también apodados Munchkins) buscan maximizar las ventajas de sus fichas, en particular las de combate, y toman decisiones en base a reglas y mecánicas de juego y menos en base a la narrativa o a la lógica de la historia y de la trama. Los Leguleyos de las Reglas son los que buscan explotar fallos de reglas en su propio beneficio, a veces mediante fraude de reglas, o actitudes que bordean el hacer trampas, como por ejemplo exponiendo sólo las ventajas que tienen con algún rasgo de la ficha, pero omitiendo o disfrazando o minimizando los inconvenientes y la “letra pequeña”. En general, esta partida es hostil hacia ambas tipologías de Jugadores. Munchkins y Rules-Lawyers, no son bienvenidos. Hay que jugar los personajes según su personalidad y en base a la narrativa, nunca en base a lo que es ventajoso desde el punto de vista de las reglas o la mecánica. Esto puede implicar que un buen jugador llegue a tomar, por coherencia, decisiones que perjudican a su Personaje. Cuando esto se haga correctamente, el Personaje podrá ser premiado con algo de experiencia extra, aunque esta recompensa nunca deberá pedirse ni exigirse. Se entiende que todo Jugador por defecto toma decisiones en base a la historia y la trama, y no en base a otras consideraciones.
  18. No Metaroleo: Relacionado con lo anterior, aunque es otro campo. A veces ocurre que un Jugador, por el motivo que sea, sabe algo que su Personaje no. Tal vez en un tablero de combate aparezca un punto rojo indicando que en una habitación hay algo, pero si el Personaje ha fallado su tirada de Percepción, entonces no detecta nada. En cualquier caso hay que compartimentar la información y usarla con justicia y coherencia. También puede ocurrir que un mismo Jugador maneje a más de un Personaje a la vez. En este caso es necesario tener muy claro lo que sabe y lo que no sabe cada Personaje. El ejemplo más típico y tonto es que tu primer Personaje haya caído en una trampa o haya sido engañado por un PNJ y cuando el segundo Personaje se enfrenta a la misma trampa o PNJ utiliza la información que sólo sabía el primer Personaje. Todo esto hay que evitarlo, a veces es difícil porque puede ser algo inconsciente, pero hay que esforzarse.
  19. No postear supone ser blanco preferente: Los personajes cuyos Jugadores no posteen a tiempo sus acciones, tenderán a ponerse en primera línea de fuego y serán el objetivo preferente de los enemigos. En circunstancias en que la Acción declarada por un Jugador no esté muy clara o que devenga inaplicable sobre la marcha, el Director podrá elegir otro curso de acción para el Personaje. Esto generalmente se hará con intención de beneficiar al Personaje, no con vistas a perjudicarle. Siempre es posible hacer declaraciones condicionales del tipo de: “Si el enemigo A ya está muerto cuando me toque, entonces avanzo y golpeo al enemigo B”. En las declaraciones con acciones condicionales, las tiradas deben ser ocultas, ya que las tiradas no ocultas se procurará aplicarlas por todos los medios.
  20. Tiradas Ocultas: Las tiradas hechas para obtener información y aquellas en las que no sea inmediatamente evidente el grado de éxito (por ejemplo Sigilo) serán siempre por defecto Ocultas. Las tiradas de ataque y daño generalmente no son Ocultas, pues se suelen producir en fases de combate, aunque lo más normal es que sean en post sólo para el Director.
  21. Hacerle caso al Master: Evidente. Nada sienta peor a un Director de Juego que el hecho de que sus Jugadores le ignoren. Muy en particular cuando toca hacer una Subida de Nivel. En ese caso, si el Jugador necesita pensarse algunas cosas, debe postear a menudo en su escena, para que el Director sigue activo y que está pensando en ello, no ignorándole.
  22. Lógica y sentido común: Ante la duda y ante lo no contemplado en estas normas, se empleará la lógica y el sentido común. Aunque sea la lógica retorcida de DarkMaste. Si la duda persiste, nos remitimos al Punto 1 de estas normas.
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01/01/2022, 01:46
"PENSAMIENTOS MECÁNICOS".

NEMA I: AGENCIA NACIONAL DE EMERGENCIAS:

RESUMEN DE REGLAS:

HABILIDADES:

Las habilidades en el Sistema Palladium funcionan como percentiles, en los que hay que sacar en 1d100 un resultado igual o inferior al porcentaje que se tiene en una habilidad.

En algunos casos se aplican penalizaciones, como cuando se está utilizando una habilidad parecida que no es propiamente la necesaria para la actividad que se quiere intentar. También cuando haya efectos de estado que impongan penalizaciones en percentiles (tales como -10% o -20% por estar aturdido, ensordecido, etc.).

Generalmente, no se puede intentar utilizar una habilidad que no se posee, aunque algunas habilidades proporcionan una pequeña base fija para otra habilidad.

Las actividades absolutamente rutinarias y absolutamente cotidianas generalmente no requieren tirada, al menos para conseguir un resultado mediocre. Basta con poseer la habilidad. Sin embargo, en situaciones de tensión, estrés, competitividad, o cuando se quiere conseguir un resultado especial o inusual, si será necesaria una tirada.

Algunas habilidades no funcionan del modo habitual, con percentiles, sino que son un poco diferentes.

Las Habilidades Físicas, por ejemplo, proporcionan bonificaciones a Atributos Físicos, capacidades y bonos de combate, o incluso SDC.

Las Habilidades de Armas dan bonos de combate, como un bono de +1 al ataque en determinados Niveles de Personaje.

Un Personaje aprende Habilidades de varias formas distintas:

  1. Habilidades M.O.S.: La especialidad militar del Personaje, refleja un entrenamiento especial de elite.
  2. Habilidades de Clase: Aprendidas durante su formación como parte de su Clase de Personaje. Estas son las que suelen tener el bono más alto, por ser habilidades principales para esa profesión. Estas habilidades suelen ser fijas para cada Clase.
  3. Habilidades Relacionadas: Generalmente, en toda Clase de Personaje, según la que sea, tendrá asignado un determinado número de habilidades para elegir, que se consideran relacionadas con su Clase de Personaje y tendrán mayor o menor bonificación en función de a qué categoría pertenezcan. Por ejemplo, un Pacificador Médico tendrá un mejor bono si elige Habilidades Médicas que si opta por aprender Habilidades de Espionaje.
  4. Otras Habilidades (Habilidades Secundarias): Casi todas las Clases de Personaje tienen acceso además a un reducido número de Habilidades que pueden no tener nada que ver con su Profesión y que se supone que ha aprendido en su tiempo libre o como parte de su ocio o aficiones.

Habilidad de Combate: Es un tipo único y especial de Habilidad, se puede no tener ninguna o como máximo una. Generalmente se selecciona a Nivel 1 (a menudo es el resultado de muchos años de entrenamiento) y no se puede cambiar con posterioridad.

Los Personajes civiles y pacíficos corrientes (fundamentalmente PNJs) generalmente no tienen ninguna habilidad de combate (cuentan como Sin Habilidad). Esto les permite tener mayor número de habilidades relacionadas con su profesión habitual o ser más polivalentes en su oficio, con lo que usualmente tienen más posibilidades para ganarse la vida. El problema es que si las cosas se ponen feas, lo tienen bastante mal, y generalmente su mejor opción será salir corriendo.

En cuanto a Personajes Jugadores se recomienda que tengan al menos alguna habilidad de combate (Básico o Experto en el caso de Voluntarios NEMA; Experto, Artes Marciales o Comando para Personajes con trasfondo militar de elite).

La Habilidad de Combate supone un coste en tiempo y un sacrificio en cuanto al total de otras Habilidades que el Personaje hubiera podido aprender. Por otro lado, supone tener mejores posibilidades de defenderse y de salir con vida en caso de verse implicado en una confrontación armada.

La Habilidad de Combate, el Nivel del Personaje, los Atributos Físicos, las Habilidades Físicas y las Habilidades con Armas generan una serie de sinergias que determinan lo eficaz que un Personaje es en combate.

Muchos de los Personajes son militares de elite procedentes de diferentes cuerpos y especialidades, por lo que se espera de ellos que se mantengan en perfecta forma física, además de altamente entrenados y preparados para el combate.

Los Personajes civiles y personas normales cuentan con mucho menos entrenamiento, por lo que su Habilidad de Combate será como mucho Básico o Experto. La Habilidad de Combate Artes Marciales será más rara y requerirá que el Personaje haya dedicado mucho tiempo a practicar algún arte marcial. La Habilidad de Combate Asesino estará limitada a Criminales Profesionales.

El coste de adquirir la Habilidad de Combate Básico si no se tiene ninguna es de 1 Habilidad Relacionada, el coste de la Habilidad de Combate Experto es de 2 Habilidades Relacionadas, el de Artes Marciales es de 3 Habilidades (y en el caso de personas corrientes civiles debería de estar muy bien explicado en la historia del Personaje). Las Habilidades de Combate Asesino o Comando sólo pueden adquirirse por parte de Clases de Personaje muy concretas que lo prevean expresamente.

Los Civiles normales están limitados también en cuanto al número de Habilidades con Armas que pueden tener inicialmente, que son 2 o 3. Criminales y Militares pueden empezar al Nivel 1 con 6 Habilidades con Armas. En todos los casos, la historia del Personaje debería explicar por qué tienen estas habilidades, cómo las aprendieron y quién les enseñó.

Bono de Inteligencia: Los Personajes con Inteligencia alta (16+) tienen una bonificación a todas las habilidades que se expresan en percentiles. No a las que no tienen porcentaje (como la habilidad de combate, las de armas, la mayor parte de las físicas y alguna suelta más, como Francotirador y otras).

ATRIBUTOS BÁSICOS:

Cada Atributo se genera con una tirada de 3d6. Un resultado de 16 o más indica un Atributo extraordinario, se tira y se suma 1d6 adicional. Si en ese d6 adicional sale un 6, se tira otro 1d6 extra, pero ya no se tiran más aunque salga otro 6.

  • Fuerza: Determina la capacidad de carga, arrastre, levantamiento o lanzamiento de peso. Las puntuaciones altas de Fuerza proporcionan un bono al daño SDC de las armas cuerpo a cuerpo y de los ataques sin armas.

 

  • Resistencia Física: Es la base de los Puntos de Vida. También determina hasta cuántos puntos de vida negativos se puede estar en coma antes de morir más allá de cualquier posibilidad de reanimación clínica. Una puntuación elevada de Resistencia Física proporciona bonos a las Tiradas de Salvación contra enfermedades, venenos y toxinas. También a las TS contra efectos de coma y muerte. En mundos donde existe la magia también proporciona un bono de salvación contra magia y maldiciones.

 

  • Agilidad: La gracilidad de movimientos de una persona. Una puntuación elevada proporciona bonos en las tiradas de Ataque Cuerpo a Cuerpo, en Paradas y en Esquivas.

 

  • Inteligencia: La agudeza mental del Personaje. Una puntuación alta proporciona un bono a todas las habilidades que se expresan en percentiles.

 

  • Afinidad Mental: Afecta a las capacidades sociales del Personaje. Una puntuación elevada permite o bien intimidar o bien encantar a las personas con una personalidad agradable y carismática. Generalmente es una de las dos vertientes, o una persona agresiva con gran capacidad de intimidación, o una persona carismática que infunde lealtad, aunque en algunos casos se pueden poseer ambas vertientes.

 

  • Resistencia Mental: La fortaleza mental y el aguante psicológico. Una puntuación elevada permite tener un bono a las TS contra demencia y a las TS contra poderes psíquicos (en los mundos en que tales poderes existen).

 

  • Belleza Física: Un cúmulo de factores mayormente físicos que determinan el atractivo o la falta del mismo de una persona. En puntuaciones elevadas es posible impresionar a los demás, en especial a miembros del sexo opuesto.

 

  • Velocidad: La capacidad de movimiento del personaje. En combate cada Personaje tiene una capacidad de movimiento expresada en metros por acción/ataque. Fuera del combate, este atributo sirve para calcular tiempos de viaje andando o en marcha.

TIRADA DE PERSPICACIA:

  • Es la aptitud general para percatarse de detalles utilizando los sentidos. Generalmente es Inteligencia x5 expresado en porcentaje, se tira 1d100 y se trata de sacar igual o menos que esa puntuación. En circunstancias inusuales, es posible tener corazonadas que no utilicen Inteligencia como base de la tirada, sino Afinidad Mental o Resistencia Mental. Esta tirada puede verse afectada por penalizaciones o bonificaciones en función de las circunstancias (por ejemplo un -20% si hay humo denso).
  • Esta tirada puede verse afectada por diversas Habilidades. Un individuo puede esconderse utilizando las Habilidades de Sigilo y/o Camuflaje. Un objeto (o una trampa o acceso) puede estar escondido mediante una tirada de Ocultación. Sigilo y Camuflaje se pueden contrarrestar con la habilidad militar de Detectar Emboscada. Ocultación mediante la habilidad de Detectar Ocultación.

COMBATE:

Un Asalto de Combate dura quince segundos. En ese tiempo, todo combatiente tiene una serie de Ataques o acciones por Asalto.

Es importante tener en cuenta que en combate, el defensor siempre gana todos los empates. A la hora de impactar hay que superar (no sólo igualar) una determinada puntuación de base:

  1. Más de 4: Para impactar en condiciones ideales, con combatientes estacionarios y en alcance corto o muy corto, con perfectas condiciones de visibilidad o sin cobertura.
  2. Más de 8: Tirada base para impactar cuando no se dispara en alcance corto, las condiciones de visibilidad no son ideales, hay algo de cobertura, o cualquiera de los dos combatientes se ha movido ese asalto.
  3. Más de 12: Tirada por defecto en entornos donde la línea de visión es un problema, como en bosques, zonas con abundante cobertura de rocas, o pasillos y túneles con cobertura. También en circunstancias con mala visibilidad por humo ambiental, oscuridad o penumbra cuando no se dispongan de medios de visión que neutralicen estas circunstancias.
  4. Más de 15: Habitualmente implica que el blanco está parcialmente cubierto, por ejemplo un artillero en una escotilla de un vehículo blindado, al que sólo se le vea la parte superior del cuerpo. También cuando se dispara a un blanco móvil que se desplaza deprisa y/o está realizando maniobras evasivas, convirtiéndose en un blanco difícil.
  5. Más de 17: En las circunstancias más adversas, o cuando sólo una pequeña parte del cuerpo es visible (por ejemplo una cabeza asomada detrás de un parapeto sólido). No se suelen utilizar dificultades más altas que esta. Si el blanco no es en absoluto visible no se le puede disparar, aunque si está detrás de una cobertura sólida es posible disparar a la cobertura tratando de destruirla. Si el blanco no es visible, pero está tras cobertura blanda (como humo, tela, matorrales, etc.) es posible tratar de disparar a ciegas (con un -10) para tratar de impactarla, la dificultad base variará según otras circunstancias (como movimiento, o la ausencia o presencia de otras pistas sobre su posible ubicación).
  6. Un 20 natural: Por lo general el 20 natural siempre impacta y además es crítico (lo cual implica tirar el daño de la manera normal y multiplicar el resultado x2).

Un civil no combatiente (sin habilidad de combate cuerpo a cuerpo) suele tener 2 o 3 ataques. Un combatiente de elite de Nivel elevado podría llegar a tener 7 u 8.

Un Personaje Jugador con cierto entrenamiento suele tener al menos 4 ataques por asalto al Nivel 1. La habilidad de Boxeo proporciona un ataque adicional, por lo que es una habilidad muy interesante, ya que incrementa los reflejos y mejora el tiempo de reacción. Pese al nombre, Boxeo puede ser en realidad cualquier entrenamiento práctico que suplemente al combate, ya sea Full Contact, Defensa Personal, Aikido, Kendo o simple lucha de bar.

Otras Habilidades Físicas proporcionan mejoras en forma de bonos diversos a las capacidades de combate.

Hay que tener en cuenta, que un Personaje Civil normal no tendrá normalmente más de tres o cuatro Habilidades Físicas de inicio. Un Personaje cuyo estilo de vida requiera una gran forma física o cuya vida sea la violencia, como un Soldado de Elite entrenado, podría tener más habilidades físicas, tal vez seis, al Nivel 1.

Cada Asalto de Combate se subdivide en Ataques, como “Primer Ataque”, “Segundo Ataque”, etc.

Normalmente, se tira Iniciativa (1d20 + posibles bonos) al comienzo de cada combate, aunque el orden de iniciativa puede haberse determinado previamente, entre combates o posibles situaciones de tensión. Los participantes en un enfrentamiento actúan en orden de iniciativa, de mayor o menor.

Un Personaje que haya sido sorprendido podría tener iniciativa cero. La iniciativa también suele bajar a cero tras sufrir un derribo por una explosión o una maniobra de combate cuerpo a cuerpo.

Toda acción consume un Ataque, ya sea un movimiento, o un intento real de golpear a un enemigo, como un puñetazo, patada, o tajo con un Vibro-Cuchillo; o una maniobra de combate o defensiva (como Esquiva, Rodar, o Atrapar).

Algunos ataques especiales consumen más de un ataque, como los disparos en ráfaga con un arma con fuego automático o pulsar (según la descripción de cada arma), o algunos ataques especiales de artes marciales, como la patada con salto y el puñetazo poderoso, que generalmente consumen 2 ataques.

Si un Personaje es objeto de un ataque, puede optar por defenderse de varias maneras:

  1. Una opción es la Parada: Sólo sirve contra ataques cuerpo a cuerpo y siempre y cuando se disponga de algún arma o escudo que permita detener ese ataque (las manos desnudas no sirven para parar el filo de un cuchillo). Generalmente, la Parada no consume acción, pero no se puede intentar parar un mismo ataque más de una vez, y no se puede intentar parar a más de tres atacantes. Además, si un combatiente es atacado por varios oponentes y usa la opción de Parada contra ellos, cuando él a su vez ataca, debe repartir sus ataques entre sus diferentes oponentes. En caso de recibir dos ataques simultáneos (por ejemplo por parte de un oponente con dos armas que utilice estilo dos armas), no es posible pararlos ambos, salvo que se disponga también de dos armas y el estilo dos armas. - En caso de obtener un "1" natural en un intento de Parada, el defensor o bien es desarmado y sufre daño normal, o bien sufre doble daño.
  2. Esquiva: Ciertos ataques no se pueden parar o no se dispone de un arma adecuada para parar (como cuando un combatiente desarmado es atacado por un atacante con un cuchillo), por lo que es posible intentar hacerse a un lado. Cada intento de Esquiva siempre consume 1 Ataque (con la rara excepción de los combatientes que poseen la aptitud Esquiva Automática, cuyo uso no consume ataque), el siguiente que de otro modo el Personaje hubiera tenido. El problema de tratar de esquivar todos los ataques es que el defensor es puesto a la defensiva y no puede pasar al ataque hasta que deje de ser atacado o al atacante no le queden más ataques. Es posible usar Esquiva contra disparos, aunque esto supone un -10 a la Esquiva a muy corto alcance (a 3 metros o menos) y un -5 a un alcance intermedio (dentro de unos 15 metros). En el caso de utilizarse contra disparos no significa que el defensor pueda realmente esquivar las balas, sino que procura ser un blanco móvil mediante acciones evasivas, o ponerse a cubierto detrás de la cobertura que haya disponible cuando ve que le van a disparar. - En caso de obtener un "1" natural en un intento de Esquivar, el defensor sufre doble daño.
  3. Rodar con el impacto: Contra ciertos ataques es posible tratar de rodar rápidamente por el suelo y levantarse, para reducir el daño a la mitad. Esto se usa generalmente después de una Esquiva fallida y cuesta 1 Ataque. También puede utilizarse contra ciertos ataques que no permiten Esquiva, como una explosión en un lugar confinado, o el impacto de una salva de 4 o más misiles. No sirve contra todo ataque enemigo, sino contra ataques que causen caída o impacto. Sirve contra armas contundentes o contra la onda expansiva de las explosiones, pero no serviría contra armas cortantes o penetradoras, ni contra balas o disparos de armas de energía. Un intento exitoso de Rodar con el impacto, cuando sea aplicable, reducirá el daño entrante a la mitad. - En caso de obtener un "1" natural en un intento de Rodar con el Impacto, el defensor será derribado, perdiendo la iniciativa y 1 ataque adicional.
  4. Atrapar el Arma: Maniobra generalmente disponible tan sólo para ciertos practicantes de las Artes Marciales de Nivel medio o alto, que pueden tratar de aferrar el brazo o el arma del atacante en un ataque a distancia cuerpo a cuerpo en lugar de utilizar cualquier otra maniobra defensiva. Sirve contra armas de disparo sólo si el atacante está adyacente. Cuesta 1 ataque intentarlo. Suele ser difícil, pero si se consigue, puede iniciarse una Presa o incluso un intento de Desarmar. - En caso de obtener un "1" natural en un intento de Atrapar el Arma, el defensor normalmente sufrirá doble daño.

DAÑOS:

Daño SDC = Structural Damage Capacity.

Los objetos inanimados suelen tener Puntuación de Armadura según el material del que estén hechos. Un ataque que supere 4, pero no supere la Puntuación de Armadura (PA) del objeto, impacta, pero no causa daño SDC. Para causar daño hay que superar la PA.

Las personas pueden llevar alguna clase de armadura SDC (como el equipo táctico de un policía de antidisturbios o la ropa de cuero de un motorista). En estos casos, si el ataque impacta pero no supera la PA de la armadura que sea, el daño del ataque va a los SDC (Structural Damage Capacity) de la armadura en sí, y no los de la persona que hay debajo de la armadura (salvo que la armadura reciba daño suficiente como para quedar destruida y todavía sobre daño).

Mientras que los objetos sólo tienen SDC y quedan destruidos o inutilizados por lo general al llegar a 0 SDC, los seres vivos tienen SDC y Puntos de Vida (PV). En este caso los SDC representan las heridas superficiales, cuando llegan a 0, ya se empiezan a dañar los PV y eso ya representa que son heridas graves. La típica pelea no letal se acaba cuando los SDC de uno de los luchadores llegan a 0, momento en que el combatiente por lo general pierde por completo todo deseo de seguir luchando.

Los estilos de combate avanzados, como las artes marciales y otros, proporcionan maniobras de combate especiales a ciertos niveles, como el lanzamiento o derribo de judo, el golpe noqueador, o el ataque mortal (que, de conseguirse, causa triple daño directo a los PV, ignorando el SDC corporal).

Ataque débil: Es posible atacar con un daño inferior (la mitad, una cuarta parte, sólo 1 punto de daño o ningún daño) cuando se utiliza un ataque sin armas o un arma cuerpo a cuerpo. Se requiere una tirada de ataque de 11+. Si es menos, pero impacta, entonces causa el daño normal.

Daño MDC = Mega Damage Capacity.

En la segunda mitad del siglo XXI comenzaron a ser más habituales súper-materiales con nuevas aleaciones, nuevos tipos de cemento, y materiales plásticos y cerámicos de altísima densidad molecular. También se perfeccionaron las armas de energía y otras con capacidad para dañar e incluso destruir a los nuevos súper-materiales MDC.

1 MDC = 100 SDC.

Ejemplo: El impacto de una Pistola Láser que cause 10 MD de daño sobre una persona o estructura SDC, en realidad está causando el equivalente a 1000 puntos de daño SDC, lo que suele ser más que suficiente para atomizar por completo a cualquier persona, animal, u objeto normal o cotidiano.

Las armaduras y estructuras hechas con materiales MDC no utilizan las reglas de Puntuación de Armadura (que son únicamente para estructuras SDC). Si un ataque MD consigue impactar sobre un material MDC, el daño MD se resta directamente de los MDC restantes.

Algunas modernas armaduras corporales MDC y vehículos MDC están diseñadas para disipar cierta cantidad de daño sobrante (generalmente hasta 25 MDC) en el momento en que son destruidas. Esta es una cualidad de blindaje avanzado que da una pequeña oportunidad de sobrevivir a los ocupantes cuando el daño en exceso no es muy grande. De todos modos, quedarse sin blindaje en un tiroteo MD es algo extremadamente peligroso, y más le vale a esa persona ponerse completamente a cubierto enseguida.

Generalmente, si un ser humano sin protección MDC es alcanzado por un ataque que cause daño MD, resultará atomizado o vaporizado. En raras ocasiones, el ataque o disparo no le da de lleno y lo que causa es la destrucción total de un brazo o una pierna, sumiendo a la víctima en un coma (muerte clínica) del que teóricamente podría ser reanimado si recibe asistencia médica o paramédica profesional en pocos minutos. Si sobrevive, deberá pasar un tiempo en el hospital mientras se recupera de las secuelas físicas (las psicológicas probablemente serán más difíciles de solventar). Tras una recuperación y cicatrización completa del muñón, es posible plantear una prótesis de bio-sistemas (las más parecidas a un miembro humano real), cibernética (implantes de grado civil con materiales SDC), o biónica (implantes de grado militar con materiales MDC).

Ponerse una armadura corporal: Si se tiene práctica cuesta 1d4+4 Asaltos. Si no se tiene práctica cuesta 1d4+4 minutos. Quitarse la armadura requiere la mitad del tiempo.

Equiparse una armadura potenciada: Si en la base está todo preparado para partir en cualquier momento y el piloto cuenta con toda la ayuda necesaria, es posible estar listo en 1 minuto.

CRÍTICOS Y PIFIAS (REGLA DE LA CASA):

  • En Habilidades: Un resultado en 1d100 de 01 a 05 será por lo general un éxito extraordinario que conseguirá algún efecto positivo adicional más allá de lo que se pretendía. Un resultado de 96 a 00 en 1d100 suele ser un fallo garrafal. Hay que tener en cuenta que la habilidad humana puede llegar a alcanzar un tope máximo del 98%, en cuyo caso los resultados de 96, 97 y 98 serán éxitos. En ese caso el 99 sería un fallo normal, y sólo el 100 sería una pifia como tal.
  • En combate (tiradas de D20): Generalmente un 1 es una pifia (un mal resultado que supone una complicación adicional que no se esperaba, como soltar el arma o que ésta se rompa si era un arma improvisada o de mala calidad, o darle a un espectador inocente, o daños en la propiedad) y un 20 es un crítico. Un 20 en ataque sólo puede ser contrarrestado por un 20 en defensa (Parada o Esquiva, según corresponda). En ataque, un 20 natural exitoso que impacte por no ser contrarrestado o aminorado de alguna forma, causa el doble del daño normal (se tira el daño como siempre, y el resultado final se multiplica x2). En ocasiones, ciertos ataques pueden ocasionar triple daño, aunque no es lo usual (un ataque especial que normalmente causaría doble daño y que resulte ser un crítico). Algunos estilos de combate proporcionan críticos mejorados en determinados Niveles (por ejemplo que cualquier ataque con un 18+ natural ya sea un impacto crítico que cause doble daño). Un crítico mejorado de una tirada que no sea un 20 natural puede ser contrarrestado o aminorado por una maniobra defensiva con un resultado modificado igual o superior al total modificado del ataque. Un ataque con un 20 natural siempre es un éxito y sólo puede ser contrarrestado o aminorado con otro 20 natural en una maniobra defensiva.

Notas sobre el Sistema Palladium en comparación con D&D o Pathfinder:

  • No existen los ataques de oportunidad, las Acciones Rápidas, ni el desplazamiento gratuito de una casilla, ni muchas acciones gratuitas. Decir una frase breve sigue siendo considerado por lo general como una acción libre.
  • No hay CA, y si un adversario no lleva armadura todo lo que hay que superar es una dificultad base para impactar (que depende de diferentes circunstancias, como se ha explicado antes). Sin embargo, si el atacado es consciente del ataque siempre puede intentar una maniobra defensiva, como Parada o Esquiva, según corresponda. Hay que recordar que en caso de empate entre tiradas, el defensor siempre gana los empates.
  • No hay Acciones de Movimiento, pero se puede gastar un Ataque en moverse o realizar otra acción diversa. Al igual que en D&D/Pathfinder, al moverse, cada dos diagonales cuenta como dos casillas de movimiento. El movimiento en combate usualmente se mide en metros (una casilla, salvo que se señale otra cosa, equivale a un metro).
  • No existe Acción de Retirada. No hay Flanqueo.
  • Existen los Ataques Sigilosos (Sneak Attack) que generalmente no causan daño extra (no es un Ataque Furtivo de D&D), aunque si se ejecutan de forma exitosa impiden el uso de maniobras defensivas, ya que el objetivo es sorprendido por un ataque que no espera.
  • El Estilo Dos Armas tiene sus propias reglas, distintas a las normales de D&D o Pathfinder.

USO DE ARMAS DE FUEGO:

  • Tirada de disparo: 1d20 + posibles bonos de la Habilidad de Armas apropiada. No se aplican bonos de Agilidad ni de la Habilidad de Combate Cuerpo a Cuerpo (dichos bonos son sólo para los ataques desarmado o con armas cuerpo a cuerpo).
  • Disparo sin Habilidad: Si no se tiene la Habilidad de Armas apropiada para utilizar una determinada arma de fuego, el Personaje no sabe siquiera recargar ni limpiar el arma, no puede hacer disparos Apuntados ni Localizados, y generalmente sólo puede Disparar a lo Loco (tirada de 1d20 sin bonos y con un -6 para impactar). Puede disparar en ráfaga con ciertas armas: Es 1d20 -3, -5 cuando usa armas pesadas o ametralladoras.
  • Disparo a Ciegas: Generalmente es como Disparar a lo Loco, con un -10 en vez de -6. No es posible disparar a un oponente si no se tiene al menos una idea de su posición, o si está tras una cobertura sólida que le cubre por completo (aunque sí es posible entonces disparar a la cobertura, lo que según la cobertura y el arma utilizada podría no ser eficaz).
  • Disparo sencillo: Un disparo normal, dentro del alcance efectivo del arma. Se debe superar una dificultad que dependerá de las circunstancias (distancia, visibilidad, obstáculos, cobertura parcial, velocidad y movimiento del atacante y el objetivo, etc.).
  • Disparos en Ráfaga: Generalmente se realizan con un bono de +1. En algunas armas, según la descripción de cada arma, se requiere utilizar dos o más ataques. Las armas con modo de disparo pulsar hacen ráfagas fijas de tres disparos casi simultáneos (sólo ciertas armas energéticas tienen esta modalidad), que cuentan como un único ataque en ráfaga.
  • Disparo Apuntado: Generalmente cuenta con un bono de +3 al disparo (con un bono adicional de +1 a Niveles 3, 6, 9, 12, y 15). Esto puede ser acumulable con el bono de +2 por la Habilidad de Francotirador si se dan las condiciones necesarias (arma larga disparando en modo de disparo único utilizando mira telescópica y/o sensores avanzados de puntería). Ciertos sistemas avanzados de puntería pueden proporcionar bonos adicionales.
  • Disparo Localizado: El intento de disparar a una parte concreta de un blanco. Por ejemplo darle a la cerradura de una puerta, o a una parte de un vehículo (como un motor o un arma). Requiere generalmente superar una dificultad de más de 16, y según el tamaño del objetivo localizado, puede tener una penalización adicional al disparo de -3 o -4. Debe declararse el intento de realizar un Disparo Localizado antes de tirar. Es posible hacer un Disparo Localizado y Apuntado, lo que puede ayudar a contrarrestar las penalizaciones de -3 o -4 por tratar de acertar a un blanco reducido. Es posible hacer un Disparo Localizado que también sea un Disparo en Ráfaga.
  • Un 20 natural siempre impacta, salvo que el defensor obtenga un 20 natural a su vez en un intento de Esquiva (el defensor siempre gana en caso de empate). Un 20 natural que impacte es un ataque crítico. Se tira el daño de la manera normal y se multiplica el resultado x2. Algunos combatientes tienen críticos mejorados de 18, 19 o 20. En este caso, sólo el 20 es un éxito garantizado (las otras tiradas naturales pueden ser esquivadas si el resultado modificado de la Esquiva es igual o mayor).
  • Disparar a lo Loco: Como cuando se está sometido a gran estrés, miedo, terror, etc. También usualmente cuando se está corriendo, volando, saltando, o disparando desde un vehículo en movimiento; salvo que sea con un arma integrada en un vehículo o se disponga de alguna cualidad que permita no verse forzado a Disparar a lo Loco en estas circunstancias (por ejemplo ciertos raros tiradores de elite pueden disparar con cierta precisión mientras corren, aunque esto es inusual). Supone un -6 al disparo, y no se aplica ningún bono de disparo.
  • Disparar hasta un máximo del 30% por encima del alcance efectivo: -5 al ataque. Por ejemplo, el Rifle de Asalto NEMA 5.56 mm tiene un alcance efectivo de 427 metros. Si extendemos este alcance un 30%, nos da un alcance máximo de 555 metros. Un disparo efectuado por encima de los 427 metros de distancia y hasta un tope de 555 metros tendría una penalización de -5 al ataque. Por encima de los 555 metros es más allá del alcance máximo del arma y no se podría disparar con esperanzas reales de acertar (salvo con un 20 natural, que siempre es un impacto).
  • Objetivo en movimiento: -1 al ataque, -1 adicional por cada 80 Km/h por encima de 32 Km/h, y -1 si el objetivo está tomando acciones evasivas (como avanzar en zig-zag).
  • El objetivo está detrás de cobertura: Generalmente requiere un disparo localizado, pero puede ser imposible si la cobertura es completa (aunque podría ser viable disparar contra la cobertura en sí).
  • Vehículos avanzados y sistemas de sensores: Una tirada exitosa de la habilidad Leer Sistemas de Sensores (cuando se utilizan sensores avanzados, como radares, sonar, lidar, visión termográfica, infrarroja, ultravioleta, o frecuentemente una combinación de todos ellos) permite localizar objetivos que quizás no serían fácilmente detectables para el ojo humano desnudo. Si además, el sistema cuenta con sus propios sistemas de puntería computerizados, es posible una vez por combate hacer una tirada de la Habilidad Sistemas de Armamento para obtener un bono de +1 al ataque con todos los disparos efectuados con esos sofisticados sistemas de puntería asistida. Esto dura para todo un combate, salvo que se den circunstancias que anulen la ventaja de estos sensores (como un temblor de tierra que haga que los instrumentos dejen de ser fiables, o la presencia de electromagnetismo que haga que los sistemas necesiten ser reparados o cuanto menos recalibrados o reiniciados).
  • Recargar un Arma: Generalmente cuesta 1 Ataque cambiar el cargador de un arma de fuego o la batería de un arma de energía. Ciertas armas requieren más tiempo de recarga (revólveres, escopetas, rifles de palanca, lanzadores de granadas o de misiles), y pueden recargarse tan sólo al ritmo de un proyectil por Ataque (algunas armas son incluso más lentas en su recarga).
  • Notas de Radar: Generalmente un radar no detectará objetos más pequeños que un pájaro grande (unos 13'5 Kg.). Muchos radares no pueden detectar objetos en tierra ni objetos que vuelan a baja altura. La altura de las copas de los árboles suele ser de entre 30 a 46 metros. En terreno llano y despejado la altura mínima de radar baja hasta los 15 metros.

MISILES:

Existen misiles convencionales SDC de muchos tipos, considerados obsoletos.

Muchas armas nucleares son también armas obsoletas, aunque en este caso el daño SDC es tan sumamente elevado (del orden a veces de millones de puntos de daño SDC según los megatones del arma atómica concreta) que siguen causando una enorme devastación y pueden incluso destruir materiales MDC (además de otros efectos secundarios adicionales, como el pulso PEM y la contaminación radiactiva persistente).

También, en décadas recientes se han desarrollado nuevos misiles modernos que causan daño MD. Van desde los mini-misiles (que es posible disparar incluso desde lanzadores portátiles) hasta los pesados misiles de largo alcance, pasando por los misiles de corto y medio alcance. Cuanto mayor alcance, el misil es también más grande y con una carga explosiva superior, con mayor área de efecto y potencia destructiva.

Los vehículos, robots, armaduras de potencia e instalaciones equipadas con misiles modernos, pueden generalmente disparar un solo misil o salvas prefijadas según cada lanzador.

Se realiza una sola tirada de ataque para toda la salva. Si impacta. Se tira el daño de un solo misil, y se multiplica por el total de misiles que hubiera en la salva.

Las salvas de 4 o más misiles no se pueden Esquivar (aunque sí es posible gastar un ataque en Rodar con el Impacto para tratar de reducir el daño total a la mitad).

Alternativamente, cuando se es plenamente consciente del lanzamiento de misiles por parte de un enemigo, es posible utilizar un arma de disparo para tratar de destruirlos en vuelo cuando entran en el alcance del arma. Dependiendo de la distancia inicial a la que son disparados los misiles, los reflejos y capacidad de reacción del defensor, y de la tecnología y contramedidas electrónicas con las que cuente, podrá utilizar uno o a lo sumo dos ataques en intentar sendos disparos. En este caso es necesario superar la tirada de ataque de los misiles. Si el ataque causa daño suficiente para destruir el misil, éste queda neutralizado. Si se trata de una salva de misiles, hay un 45% de probabilidades de que al destruir un solo misil se destruya toda la salva. Este porcentaje se eleva a un 75% si se han utilizado misiles como arma anti-misil.

Armas nucleares tácticas: Existen modernos misiles pesados avanzados con ojivas nucleares tácticas que producen un daño concentrado en un área relativamente reducida y generalmente sin efectos adicionales (no generan pulso PEM ni contaminación radiactiva, aunque sin duda un contador Geiger seguirá sirviendo para confirmar que se ha usado una de estas armas en el área).

Misiles guiados convencionales: Cuentan con un bono de +3 al ataque.

Misiles inteligentes: Ciertos misiles incorporan sistemas sofisticados de auto-guiado, por lo que se disparan con un bono de +5 al ataque, y son capaces de girar en pleno vuelo, perseguir al objetivo, o incluso tratar de esquivar ataques con un bono total de +4 a Esquiva (teniendo para estos efectos el equivalente a 2 Ataques por Asalto). Siguen en vuelo persiguiendo a su objetivo hasta que impactan, son destruidos, o acaba su autonomía de vuelo. Los misiles siempre impactan al Cuerpo Principal de su objetivo.

Área de Efecto: Los misiles tienen un radio de explosión. El objetivo que sufre un impacto directo sufre pleno daño. Los que estén en el radio de efecto, sufren la mitad de daño. Ese daño es posible reducirlo a su vez a la mitad utilizando Rodar con el Impacto.

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01/01/2022, 18:54
"PENSAMIENTOS MECÁNICOS".

ALIENAMIENTOS:

BUENOS:

- Con Principios: Se adhiere férreamente a unos determinados principios morales o a un código de honor.

- Con Escrúpulos: Es buena persona, pero en ocasiones puede doblegar o circunvalar la ley si cree que es más justo así.

EGOÍSTAS:

- Sin Principios: Es egoísta, pero probablemente al final acabará haciendo lo correcto, aunque sea reluctantemente o por los motivos equivocados.

- Anarquista: Puede relacionarse con todo tipo de gente, buena o mala, pero al final persigue siempre su interés. Tiene algunos límites a lo que es capaz de hacer incluso en su beneficio, puede que evite las acciones más atroces, aunque desde luego no sacrificará su vida (o la pondrá en serio riesgo) por ayudar a otros.

MALVADOS:

- Aberrante: Tiene un código, perverso y retorcido, pero se rige por sus propias normas, a fin de cuentas. Puede respetar e incluso entender a las personas Con Principios, aunque las considere ingenuas, pero no tendrá ningún miramiento con traidores o mentirosos.

- Malandrín: Sólo le importa su propia gratificación y su propio bienestar, que está muy por encima que la de los demás. Probablemente, no habrá cosa que no esté dispuesto a hacer si el beneficio es bueno.

- Diabólico: Le encanta causar el caos y la destrucción. Tortura y mata por capricho o por placer.

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01/01/2022, 19:05
"PENSAMIENTOS MECÁNICOS".

TERAPIA GENÉTICA:

- La mayoría de Personajes habrán sido sometidos a terapia genética para prolongar su esperanza de vida, evitar enfermedades congénitas, y ser resistente a muchas otras, así como obtener alguna pequeña mejora.

- Entre los nacidos con posterioridad a 2040, la terapia génica se aplicó antes del nacimiento, por lo que en general no tiene efectos adversos (en los casos en que sí los tuviera, seguramente se acabó produciendo un aborto).

- Entre los nacidos antes de 2040, en la mitad de los casos, la terapia génica acabó causando una muerte temprana. Entre la otra mitad que sobrevivió, a su vez el 50% ha sufrido efectos secundarios y molestas secuelas, o la terapia génica ha sido menos efectiva de lo que debiera.

- Aproximadamente el 20% de los nacidos antes de 2040 nunca se sometió a terapia génica, y tienen una esperanza de vida de unos 80 años (mientras que los que sí la recibieron y no han tenido problemas, tienen una esperanza de vida de al menos 160 años).

- Aproximadamente el 10% de la población mundial nacida después de 2040 no ha recibido terapia génica ni antes ni después de la gestación, bien sea por motivos éticos o religiosos, o por vivir en naciones realmente atrasadas donde no llega casi ninguna ayuda sanitaria del resto del mundo.

- Entre los que tienen terapia génica y sin efectos secundarios, es muy normal aparentar la mitad de la edad que se tiene, de tal manera que una persona de sesenta años de edad probablemente aparenta treinta y está perfectamente sano. Muchas personas eligen voluntariamente prolongar su vida laboral más allá de los sesenta, o se reincorporan (a su oficio o a otro nuevo) tras unos años de jubilación.

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01/01/2022, 19:33
"PENSAMIENTOS MECÁNICOS".

GENERACIÓN DE ATRIBUTOS:

- En la escena privada personal, generamos dos tandas de ocho tiradas de 4d6, es importante darle a la opción Desglosar, y esta tirada No es oculta. En el Motivo de la tirada especificaremos: Tanda 1, tirada 1. Tanda 1, tirada 2. Etc.

TIRADAS DE EJEMPLO:

RESULTADOS NETOS TANDA 1: Elimino en cada tirada uno de los resultados más bajos, quedándome con los otros tres y sumando el resultado.

- Tirada 1: 10.

- Tirada 2: 8.

- Tirada 3: 16.

- Tirada 4: 7.

- Tirada 5: 12.

- Tirada 6: 11.

- Tirada 7: 13.

- Tirada 8: 16.

RESULTADOS NETOS TANDA 2: Elimino en cada tirada uno de los resultados más bajos, quedándome con los otros tres y sumando el resultado.

- Tirada 1: 13.

- Tirada 2: 12.

- Tirada 3: 12.

- Tirada 4: 12.

- Tirada 5: 13.

- Tirada 6: 13.

- Tirada 7: 15.

- Tirada 8: 9.

ELEGIR LA TANDA CON LA QUE ME QUEDO:

- En otros juegos, probablemente sumaría los resultados de cada tanda por separado y me quedaría con la tanda que diese el total más elevado.

- En este juego, en cuanto a Atributos, lo que más nos interesa es conseguir cuantos más 16 o mayor se pueda, mejor. Por eso, claramente me quedo con la Tanda 1, ya que incluye dos valores de 16.

ORDENO LA TANDA ELEGIDA, CON LOS RESULTADOS DE MAYOR A MENOR:

PUNTUACIONES DE ATRIBUTOS:

- Puntuación 1: 16.

- Puntuación 2: 16.

- Puntuación 3: 13.

- Puntuación 4: 12.

- Puntuación 5: 11.

- Puntuación 6: 10.

- Puntuación 7: 8.

- Puntuación 8: 7.

PUNTUACIONES EXTRAORDINARIAS:

- Las dos Puntuaciones con 16 o más son extraordinarias, así que para cada uno genero 1d6 adicional. Caso de obtener un 6 en esta tirada adicional, tiramos una única vez 1d6 extra.

- Puntuación Extraordinaria 1: +2.

- Puntuación Extraordinaria 2: +6.

- Puntuación Extraordinaria 2 Bis: +5.

PUNTUACIÓN DE ATRIBUTOS FINAL:

- Puntuación 1: 18.

- Puntuación 2: 27.

- Puntuación 3: 13.

- Puntuación 4: 12.

- Puntuación 5: 11.

- Puntuación 6: 10.

- Puntuación 7: 8.

- Puntuación 8: 7.

- Tiradas (19)

Motivo: Tanda 1. Tirada 1.

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 1, 6, 1 (Suma: 11)

Motivo: Tanda 1. Tirada 2.

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 2, 2, 4 (Suma: 9)

Motivo: Tanda 1. Tirada 3.

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 6, 2, 5 (Suma: 18)

Motivo: Tanda 1. Tirada 4.

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 3, 1, 2 (Suma: 8)

Motivo: Tanda 1. Tirada 5.

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 1, 4, 2 (Suma: 13)

Motivo: Tanda 1. Tirada 6.

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 6, 2, 2 (Suma: 13)

Motivo: Tanda 1. Tirada 7.

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 2, 2, 6 (Suma: 15)

Motivo: Tanda 1. Tirada 8.

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 5, 5, 2 (Suma: 18)

Motivo: Tanda 2. Tirada 1.

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 6, 1, 5 (Suma: 14)

Motivo: Tanda 2. Tirada 2.

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 1, 6, 1 (Suma: 13)

Motivo: Tanda 2. Tirada 3.

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 3, 5, 3 (Suma: 15)

Motivo: Tanda 2. Tirada 4.

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 6, 3, 3 (Suma: 13)

Motivo: Tanda 2. Tirada 5.

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 1, 6, 6 (Suma: 14)

Motivo: Tanda 2. Tirada 6.

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 2, 3, 6 (Suma: 15)

Motivo: Tanda 2. Tirada 7.

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 3, 2, 6 (Suma: 17)

Motivo: Tanda 2. Tirada 8.

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 1, 4, 1 (Suma: 10)

Motivo: Sumando Puntuación Extraordinaria 1

Tirada: 1d6

Resultado: 2 [2]

Motivo: Sumando Puntuación Extraordinaria 2

Tirada: 1d6

Resultado: 6 [6]

Motivo: Sumando Puntuación Extraordinaria 2 Bis

Tirada: 1d6

Resultado: 5 [5]

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02/01/2022, 16:28
"PENSAMIENTOS MECÁNICOS".

HABILIDADES SECUNDARIAS:

- Todo Personaje recibe algunas pocas Habilidades Secundarias (además de sus habilidades de Profesión, Relacionadas con su Profesión, y el posible entrenamiento militar que haya podido recibir). Estas son Habilidades de "tiempo libre", aprendidas de forma autodidacta, y generalmente como afición, sin entrenamiento formal.

- No todas las habilidades son elegibles como Habilidades Secundarias.

- Habilidades Secundarias disponibles por Categoría:

1- Comunicaciones: Sólo Radio Básico y TV/Video.

2- Domésticas: Cualquiera.

3- Eléctricas: Sólo Electrónica Básica.

4- Espionaje: Sólo Supervivencia en las Tierras Salvajes.

5- Mecánicas: Sólo Mecánica Básica y Mecánica del Automóvil.

6- Médicas: Sólo Destilación, Primeros Auxilios, o Medicina Holística (aunque esta última cuenta como 2 Habilidades para escogerla).

7- Militares: Sólo Camuflaje y Reconocer Calidad del Armamento.

8- Físicas: Cualquiera, excepto Acrobacias, Gimnasia, Boxing, y Wrestling.

9- Pilotaje: Sólo las consideradas Básicas.

10- Ciencia: Sólo Astronomía, y las de Matemáticas.

11- Técnicas: Cualquiera.

12- Armas Antiguas: Cualquiera.

13- Armas Modernas: Cualquiera, excepto Sharpshooting, Torpedo, Armas Pesadas, y Armas Pesadas Energéticas.

14- Habilidades de las Tierras Salvajes: Cualquiera.

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02/01/2022, 17:49
"PENSAMIENTOS MECÁNICOS".

BONOS DE HABILIDADES DE ARMAS:

- Como Regla de la Casa, en vez de utilizar los bonos del manual básico de Chaos Earth, usaremos los del Rifts Ultimate Edition.

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07/01/2022, 18:57
"Amenaza".

NOTA SOBRE GENERACIÓN DE ATRIBUTOS:

En ocasiones, el orden de los factores SÍ altera el producto.

- Primero se generan las tiradas, en las dos tandas de 4d6, eliminando el resultado más bajo y sumando los otros tres.

- Si algún resultado sale un 16 o más, en ese momento se genera 1d6 para Puntuaciones Extraordinarias. Si en ese 1d6 sale un 6, se suma y se tira un nuevo 1d6 (pero ya no se tiran más dados incluso si vuelve a salir otro 6).

- En este momento se aplican posibles bonificaciones genéticas, no antes. Es decir, ningún aumento de Atributos tras la generación de las Puntuaciones de Atributos sirve para generar Puntuaciones Extraordinarias. Eso sería incorrecto.

- Del mismo modo, después se pueden ganar Habilidades Físicas que darían bonos a Atributos, pero en ningún caso esto generaría tirada alguna de ganancia de Puntuaciones Extraordinarias. Sería incorrecto.

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16/01/2022, 10:30
"LA GARRA ROBÓTICA":

SUBIDAS DE NIVEL:

REQUISITOS:

1) Haber obtenido los necesarios puntos de experiencia. Hay una tabla diferenciada para Clase de Personaje, de modo que las Clases que se consideran más ventajosas o poderosas tienen un mayor coste en Puntos de Experiencia para subir de Nivel.

2) Haber conseguido un factor desencadenante de Desbloqueo de Nivel. Habitualmente, el mejor es haberse enfrentado a una situación de vida o muerte, como un combate real, y haber sobrevivido. En algunas circunstancias, un gran logro no de combate podría proporcionar factor desencadenante si es lo suficientemente crucial o trascendente.

3) Realizar entrenamiento: 24 horas por Nivel al que se aspira, o equivalente. Ciertas actividades, como montar guardia, pueden proporcionar algo de entrenamiento. Participar en combates, cuanto más reales mejor, también puede facilitar el equivalente a horas de entrenamiento. El entrenamiento puede realizarse en gimnasios, dojos, campos de tiro, simuladores de realidad virtual, pistas de atletismo, o campos militares de entrenamiento.

4) Descanso: Una buena noche de descanso en lugar seguro y confortable suele ser el requisito final. El ideal es la propia habitación en la base de la NEMA, pero también puede servir el domicilio particular si es un lugar seguro, o incluso un hotel si no hay amenazas a la vista.

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17/01/2022, 16:44
"LA GARRA ROBÓTICA":

ALGUNOS CONVENCIONALISMOS DE COMUNICACIÓN:

Texto normal: Narración en presente.

Texto en cursiva: Si es por parte de los Directores generalmente será narración en pretérito. Si es por parte de los Jugadores serán pensamientos privados. Se puede usar un entrecomillado para distinguir lo que son pensamientos.

- "Texto en negrita entre guiones." - Diálogo en un tono de conversación normal. Si el texto es en mayúsculas y con signos de exclamación indicará que el interlocutor está gritando a pleno pulmón.

- "Texto en negrita y cursiva entre guiones." - El interlocutor está hablando en voz muy baja o susurrando. Probablemente, quienes estén a una cierta distancia no puedan oírle, salvo que tengan Audición Amplificada, o salvo que esté susurrando a un canal de comunicación, en cuyo caso se usaría negrita cursiva entre doble signo más ++.

++ Texto en negrita entre dos signos más. ++: Se trata de algo dicho por radio o a través de un canal de comunicaciones. Generalmente, todo lo que se diga en alguna de las escenas de canales de comunicaciones.

[Entre corchetes]: Generalmente, representa sonidos captados a través de un medio indirecto, como un micrófono, radio, o canal de comunicaciones.

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20/01/2022, 12:23
"LA GARRA ROBÓTICA":

PROCOLO DE HABILIDADES:

- Cada Jugador debe interpretar en base a las Habilidades que su Personaje posee, no en base a las que no tiene.

- Si se le pide una tirada de una Habilidad que no tiene, debe indicarlo y no hacerla. Puede proponer, o tirar Oculta, una tirada de una Habilidad similar que considere aplicable, y los Directores decidiremos si realmente era aplicable y sobre su posible efecto.

- Sentido común, darse cuenta de las cosas, y percepción se resumen en la Habilidad de Perspicacia. En muchos casos es posible hacer una tirada Oculta de Perspicacia para poder intentar percibir algo o sacar alguna deducción lógica. Hacerlo de forma activa generalmente consume al menos 1 Acción por Asalto.

MÁS CONVENCIONALISMOS SOBRE EL USO DE LA RADIO:

- Generalmente, los miembros de cada Equipo emiten en el Canal de su Equipo, aunque pueden responder en el Canal de otro si poseen la Habilidad Radio Básica y declaran expresamente el cambio de canal.

- A la hora de referirse a uno mismo, es normal usar el "Callsign", la nomenclatura de radio de cada Agente o Soldado. Si un Personaje habla por todo su Equipo (porque esté al mando o esté de guardia en un puesto de responsabilidad) puede referirse a sí mismo con el nombre del Equipo. En esos casos, si además se quiere hacer patente el lugar, es posible usar una palabra que lo indique.

Por ejemplo, decir: ++ Aquí Base Alfa. ++. Indicaría que hablas en nombre de todo el Equipo Alfa y que transmites desde la Base Alfa.

Si el Equipo Charlie se encuentrara protegiendo un cruce que ha sido designado "Intersección 3", y el Doctor Sidelis (Jefe del Equipo Charlie) estuviera transmitiendo desde allí para comunicar que todo está en orden, podría transmitir algo como:

++ "Base Alfa, aquí Intersección 3 Charlie, la situación permanece estable. Cambio. ++

- Decir "cambio" al final de frase implica que esperas respuesta, así como cuando solicitas instrucciones.

- Decir "corto" o "fuera" al final de frase, implica que cierras la comunicación, aunque "fuera" es más tajante y suele llevar implícito que las comunicaciones deben cesar por ahora.

- Para decir por radio que has captado una orden y que te dispones a cumplirla, puedes responder con expresiones como: "Copiado", o "Roger".

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30/01/2022, 18:01
"PENSAMIENTOS MECÁNICOS".

REGLA DE LA CASA: FUERA DE COMBATE EN PELEAS SIN ARMAS:

- Si en un combate, un combatiente es dejado sin SDC mediante ataques sin armas no muere (para ello tendría que quedar en Puntos de Golpe negativos, y al sobrepasar su Resistencia Física en negativos ya no se le podría reanimar), pero se le considera derrotado y fuera de combate.

- Generalmente, alguien derrotado mediante puñetazos y patadas, quedará noqueado (aturdido y semi-inconsciente) durante unos 1d6 asaltos, salvo que siga siendo golpeado o perciba que va a ser atacado con armas letales, en cuyo caso podrá recuperarse lo bastante como para seguir luchando.

- Si el oponente no tenía intención de matar (cosa típica de las peleas callejeras o de bar), lo normal es dejar en paz al enemigo que ha quedado fuera de combate. Se considera que la pelea ha terminado y que hay un claro vencedor (y un derrotado).

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05/02/2022, 22:44
"PENSAMIENTOS MECÁNICOS".

ATAQUE SIMULTÁNEO:

- Aplicable sólo en combate cuerpo a cuerpo, con o sin armas. No en los tiroteos.

- Cuando un combatiente tiene más iniciativa que su adversario cuerpo a cuerpo, puede optar por atacar justo en el mismo instante que su oponente.

- Los ataques se producen a la vez, de forma simultánea, por lo que no da tiempo a ninguno de los dos a tomar acción defensiva, como una Parada, Esquiva, o Agarrón (Entangle).

- El Ataque Simultáneo funciona como el Ataque normal del Personaje, no es un ataque extra ni gratuito que se tiene en lugar de la Parada. Consume acción como cualquier otro ataque normal.

PATADA AUTOMÁTICA:

- Algunos combatientes ganan debido a alguna de sus Habilidades una Patada Automática (automatic kick).

- En el contexto de Palladium System, automático significa que no consume ataque.

- Como Director, este tipo de Ataques gratuitos siempre los resuelvo al final del asalto, tras haber resuelto todos los ataques normales.

- Funciona a la práctica como un ataque extra adicional, usado al final del Asalto, y que sólo puede utilizarse para dar una Patada.

ESQUIVA Y ESQUIVA AUTOMÁTICA:

- La Esquiva generalmente siempre consume 1 Ataque, que además siempre sería el inmediato siguiente que un combatiente hubiera podido utilizar caso de no haber esquivado. Esto supone que un oponente que esquiva "se pone a la defensiva", ya que en su turno no ataca a su vez, y su oponente le puede seguir atacando con su siguiente acción (hasta que decide dejar de seguir esquivando, o su oponente se queda sin ataques, caso de tener menos que el personaje puesto a la defensiva).

- Esquiva Automática: Esto es inusual, pero algunos combatientes tienen un tipo de Esquiva que no consume acción. Esquivan como un acto reflejo mientras están actuando, tal vez debido a algún entrenamiento muy especial (Habilidad de Combate de Comando a partir de cierto Nivel del Personaje), tecnología (como los Juicer o algunas armaduras potenciadas muy sofisticadas), o cualidad muy extraordinaria (poderes y capacidades inusuales y generalmente sobrehumanos). Al no consumir acción esta Esquiva Automática, el Personaje no es "puesto a la defensiva" por haber esquivado, y puede atacar con normalidad en su siguiente ataque. Además, el Ataque Simultáneo no sería demasiado interesante contra un oponente con Esquiva Automática, ya que ese oponente podría atacar y esquivar al mismo tiempo (ya que para él, la Esquiva no consume acción).

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07/02/2022, 19:12
"LA GARRA ROBÓTICA":

MANEJO DEL TIEMPO:

- ¡Ojo! En las escenas narrativas normales los Jugadores no pueden manipular el tiempo a voluntad.

- En esas escenas sólo los Directores pueden marcar qué hora es y hay que mantener el código de tiempo correspondiente, sin que los Jugadores puedan ahí adelantar ni retrasar el reloj.

- Para jugar cosas pasadas se pueden usar las escenas atemporales, como "Conversaciones" y "Samuel Dice".

- El futuro no está escrito, por lo que en principio no habría que narrar nada posterior a la fecha más adelantada que se manejen en las escenas narrativas y mecánicas normales.

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17/02/2022, 11:57
"PENSAMIENTOS MECÁNICOS".

NOTAS SOBRE ARMAS DE FUEGO:

- Si no se posee la Habilidad de Armas específica, tan sólo se puede disparar "A lo loco" y eso es el dado de 20, sin bono alguno, y con una penalización de -6.

- Las pistolas que van a llegar se manejan con la habilidad: Pistolas (convencionales).

- Los fusiles de asalto se manejan con la habilidad: Rifle Automático.

- Alguien con la Habilidad Armero o Ingeniero de Armamento (como McNyvel) puede modificar en el taller un fusil de asalto para convertirlo en un fusil de francotirador (que se puede disparar con la habilidad: Rifle de Caza).

Para un armero y/o ingeniero avezado, esto supone simplemente dedicarle una tarde, ya que en el taller hay maquinaria y herramientas especializadas y materiales de sobras para hacerlo. En principio, disponiendo de todos los recursos de la base y teniendo las dos habilidades (tanto Armero como Ingeniero de Armamento), no haría falta siquiera tirada para hacer esta modificación (también porque el fusil está en parte pensado para poder hacerla).

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09/03/2022, 18:23
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MODOS DE DISPARO:

- Se declara en el momento de realizar el disparo, preferentemente en el Motivo de la tirada.

1) Normal: Generalmente un disparo simple sin más bonos que los de la Habilidad de Armas correspondiente al arma que se esté utilizando, más otros posibles bonos obtenidos de otras fuentes, como drogas de combate y demás. Habitualmente se emplea cuando no haya tiempo o espacio para apuntar, como combates a muy corto alcance; cuando el atacante se vea sorprendido, o cuando el arma no tenga otro modo de disparo (por su naturaleza, porque esté dañada, o porque sea defectuosa).

2) Apuntado: Tiro suelto con un arma capaz de realizar disparos apuntados (algunas armas, como las ametralladoras pesadas, sólo pueden disparar en ráfaga). Cuesta un único ataque en este juego en concreto (en otros del Sistema Palladium, menos orientados a la acción, cuesta dos), igual que el disparo en modo normal. El arma debe de tener alguna capacidad para ser apuntada, aunque sea una simple mira de metal sobre el cañón. Es necesario que haya cierta distancia (generalmente 3 metros o más), y una buena línea de visión lo bastante despejada. A los bonos normales por Habilidad y demás, se añade un bono de +3 al disparo por disparo apuntado. Ciertas armas tienen además bonos adicionales por equilibro o miras, cuando se disparan en modo Apuntado.

3) Ráfaga: Algunas armas pueden disparar ráfagas "precisas", generalmente ráfagas cortas de dos o tres proyectiles, también las ráfagas pulsar de algunas armas energéticas, y las ráfagas de armas diseñadas principalmente para disparo en modo ráfaga (como los Rail Guns). A los bonos normales de Habilidad y demás, se añade un bono de +1.

4) Disparar a lo Loco: Generalmente, se utiliza cuando el atacante no tiene habilidad con el arma, o se encuentra alterado, nervioso, aterrado, o fuera de sí por algún motivo. Penalización de -6 si no se tiene la Habilidad apropiado, o un +0 si se tiene (lo que sería muy similar al modo Normal).

5) Disparar a Ciegas: Bien porque el tirador ha sido cegado, o porque no puede ver nada, o se sabe donde está el blanco aproximadamente, pero no es visible. Se aplica una penalización de -10.

6) Spray o barrido: Ciertas armas pueden realizar barridos, generalmente las ametralladoras pesadas. Estos disparos se realizan sin bonos, y habitualmente tienen más el efecto de fuego de cobertura que la efectividad de los disparos en sí.

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14/05/2022, 13:06
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ACLARACIÓN SOBRE RECOMPENSA NARRATIVA:

- Los diálogos muy extensos centrados sólo entre dos personajes se puntúan muy a la baja.

- Por otro lado, hay que recordar que la partida es abiertamente muy hostil a "munchkins" (maximizadores que buscan ante todo ventajismos mecánicos, en particular si son considerados injustos o abusivos por parte de los Directores) y a los "rules lawyers" (leguleyos de las reglas, que buscan un conocimiento de los manuales de juego para tratar de sacar ventaja). Ambas actitudes se penalizan de un modo brutal, y si persisten darán lugar al "asesinato" del Personaje.

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29/08/2022, 10:33
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CLARIFICACIONES ADICIONALES DE DISPARO:

1) Disparo Normal: Utiliza sólo tus bonos normales con el arma que estés utilizando, procedente de tu Habilidad de Combate Cuerpo a Cuerpo (que generalmente no afecta al disparo, pero en algunos casos en ciertos niveles proporciona un bono genérico de ataque que se aplica tanto cuerpo a cuerpo como a distancia, por ejemplo con Artes Marciales a Nivel 2, se gana un +2 en todas las tiradas de ataque) y de tu Habilidad con Armas Correspondiente.

Ejemplo: Un Agente de Nivel 2 con Habilidad de Combate: Artes Marciales ganaría un +2 a todas sus tiradas de ataque. Si está usando una Pistola convencional de proyectiles sólidos y tiene la Habilidad correspondiente, gana otro +1. Entre ambas, su bono normal es de +3.

¿Cuándo se emplea un Disparo Normal? Cuando se está presionado por cualquier motivo. Por ejemplo, te están atacando cuerpo a cuerpo, estás en una zona cerrada, te pillan por sorpresa o sin estar del todo preparado para disparar, o la visibilidad es mala, por ejemplo porque hay humo, un incendio cercano, o hay poca luz. También si estás en un lugar estrecho con poca estabilidad, por ejemplo cruzando de un edificio a otro por encima de un tablón de madera.

2) Disparo Apuntado: Es un tiro suelto en que tienes buenas condiciones de disparo, por ejemplo porque tengas un punto de apoyo, o tengas la posibilidad de poner el arma a la altura del hombro y mirar por una mira integrada en el arma (casi todas las armas actuales tienen alguna clase de mira, aunque sea un saliente de metal encima del cañón del arma). Pueden existir armas que no sean capaces de realizar un Disparo Apuntado porque sean por naturaleza imprecisas, o estén rotas o defectuosas (por ejemplo, una pistola antigua de pólvora negra o un trabuco podría no tener modalidad de Disparo Apuntado.

Un Agente o Soldado entrenado (alguien que tenga la Habilidad de Armas correspondiente al arma que quiere usar y que además haya hecho un mínimo de prácticas de tiro en una pista de tiro al blanco o similar) puede Apuntar y Disparar con la misma acción. Alguien desentrenado o que tenga alguna situación algo adversa (por ejemplo que necesite ajustar la mira o apoyar el arma en algún sitio) requeriría de dos Acciones para realizar un Disparo Apuntado.

El Disparo Apuntado es siempre un tiro simple (no hay ráfagas apuntadas) y suma un bono adicional de +3 a los bonos normales de disparo del Agente.

Existen armas que por la mira integrada que llevan o por su propio equilibrio o ligereza, añaden un bono adicional cuando se dispara con modalidad de Disparo Apuntado. La Pistola NEMA Automag cuenta con un bono adicional de +2 para disparos apuntados.

En el ejemplo anterior, el Agente tenía como Disparo Normal con una pistola convencional un total de +3. Apuntado sería otro +3, y si su pistola es una Automag, otro +2 extra, para un total de +8 (+3 de base, +3 apuntado, +2 del arma).

Nota: Habilidad de Francotirador: Proporciona un bono adicional de +2 al disparo cuando se utiliza un Disparo Apuntado con un arma que se etiquete como "arma de francotirador". Generalmente un arma de francotirador será un arma larga fabricada expresamente para disparos apuntados de gran precisión.

3) Disparo en Ráfaga: No todas las armas pueden disparar más de un proyectil en una misma acción. Algunas pueden disparar ráfagas simplemente apretando el gatillo un poco más de tiempo que con un tiro simple. Muchas veces el arma está preparada para disparar ráfagas fijas, por ejemplo de tres proyectiles.

Cualquier Agente con la necesaria Habilidad de Armas (por ejemplo Rifle Automático si quiere disparar un Fusil de Asalto) puede disparar en modo ráfaga cuando está usando un arma capaz de disparar en esa modalidad.

Esto cuesta generalmente una sola acción. Existen algunas armas que pueden disparar ráfagas más largas, al coste de gastar más acciones, esto se detallaría en su caso en la descripción del arma.

El Disparo en modo Ráfaga añade un bono de +1 con respecto al Disparo Normal.

Muchas armas, aunque sean precisas en modo tiro a tiro, no añaden bonos especiales en ráfaga, aunque puede haber excepciones (por ejemplo un rail gun que incorpore su propio sistema de puntería y tenga un bono extra de otro +1 adicional).

En el ejemplo anterior, el Agente con una Pistola Automag, podría disparar una ráfaga de tres balas con un bono total de +4 (+3 por su base Normal de disparo y +1 por la ráfaga).

Disparar en ráfaga es menos preciso, pero hace más daño. En situaciones en que el disparo no sea muy difícil puede ser rentable disparar más balas para derrotar más rápidamente a un enemigo.

Dificultades de Disparo: Generalmente, la dificultad mínima de un disparo es más de 4. Cualquier complicación, por ejemplo que no sea a muy corto alcance, eleva la dificultad a más de 8. Si además hay cobertura, obstáculos, mala visibilidad, humo, o uno de los dos (objetivo o atacante) se ha movido ese asalto, la dificultad base se eleva a más de 12. Si se combinan más factores adversos, puede llegar a más de 17. Como disparar a un blanco en movimiento a distancia larga y que esté levantando una gran polvareda, y que el tirador esté usando sólo su vista normal humana. Pedir dificultades superiores a 17 no será nada común, generalmente si las condiciones son peores que eso, es que directamente el disparo es imposible. En algunos casos se puede intentar un “disparo imposible” a una dificultad base de más de 21. Por lo general, si el disparo se puede intentar, un 20 natural en el dado de ataque siempre impacta (y además lo más normal es que un 20 natural sea además un crítico que multiplica el daño tirado x2).

Puede haber otros modos de disparo en otras armas, y otras complicaciones, pero se explicarían en cada caso. Por ejemplo un arma que tan sólo pueda disparar ráfagas. O un arma con selector de disparo que permita un disparo apuntado más intenso, o intercambiar el arma principal, por ejemplo un fusil, con un arma acoplada bajo el cañón, como un lanzagranadas de rifle.

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29/08/2022, 12:36
"LA GARRA ROBÓTICA":

¿EXCESO DE TIRADAS?

- Sí, tengo tendencia a pedir muchas tiradas para todo. Es algo normal y habitual en mis partidas, forma parte de mi proceso como director.

- El sistema Palladium realmente no exige hacer tiradas para acciones rutinarias. Que yo las pida no es porque realmente considere que no haya posibilidad de acciones sin tirada, sino porque muchas veces me gusta evaluar un desempeño algo más continuado (por ejemplo ver lo que pasa en todo un día de investigaciones en vez de momento a momento); ver sinergias de diferentes habilidad en interacción, y utilizar todas esas tiradas como sistema propio para evaluar niveles de éxito. O, dicho de otro modo, para darle al Jugador más o menos información sobre la situación en la que se encuentra en un momento dado.

Por ejemplo, conducir de casa al trabajo en un automóvil seguramente no requiera tirada. Tratar de discernir si alguien te está siguiendo requeriría al menos Conducir Automóvil más Perspicacia. Con Radio Básica podrías además pedir ayuda al equipo de la Base, y con Leer Equipos de Sensores y Operar Computadoras podrías obtener datos del vehículo que te está siguiendo, sus características y su propietario (a nombre de quién está registrado).

Fallar en un momento dado una tirada de Radio Básica no necesariamente significa que no puedas contactar con la Base. Probablemente, si tenías el canal previamente bien configurado y hay alguien en la Base atento y de guardia, puedas contactar de todas formas, incluso con una tirada fallida, pero posiblemente las cosas no funcionen tan bien. Puede que no se oiga del todo bien, o que la conexión sea algo inestable.

También pueden existir circunstancias en que un fallo en una tirada implica no poder realizar una acción, aunque eso será en situaciones de mayor complejidad y normalmente ya te dará la pista de que algo pasa. Por ejemplo, que hay interferencias, aunque para saber las causas de estas puede que requieras de más tiradas. Para saber si son interferencias naturales (por ejemplo por manchas solares o tormenta) o artificiales (por ejemplo un dispositivo militar enemigo activo de guerra electrónica).