- Agresor -
Requisito: Soldado de Asalto
Nuevas Aptitudes: Resistencia, Defensa, Agilidad, Sutileza, Ataque, HP, HA
Nuevos Talentos: Entrenamiento con armas (Cualquiera) y Nervios de Acero o Temple de Acero
Equipo: Armadura de caparazón completa, Cuchillo de combate de Buena Calidad, Escopeta de combate de Calidad Óptima o Rifle láser sobrecargado de Buena Calidad o Rifle repetidor sobrecargado de Calidad Común o Rifle Bólter de Calidad Común
Avances del Agresor
Ejecutor
Acción gratuita, 500px
Después de efecutar con éxito un Aturdimiento, el Agresor puede realizar, de forma gratuita, un disparo a bocajarro o un ataque cuerpo a cuerpo con el arma que tenga equipada. Esta habilidad no puede beneficiarse de Talentos que proporcionen múltiples ataques o impactos.
Experto en combate cerrado
Reacción, 500px
Cuando un enemigo está a dos metros o menos del Agresor, este puede efectuar un ataque gratuito como reacción (ignorando la regla que impide hacer más de un ataque por turno) con cualquier arma de fuego que tenga en las manos.
- Saboteador -
Requisito: Soldado de Asalto
Nuevas Aptitudes: Agilidad, Sutileza, Trabajo de Campo, Inteligencia, Tecnología, HP, Resistencia
Nuevos Talentos: Toque mecánico y Carga modificada o Francotirador silencioso
Equipo: Armadura de caparazón completa, Rifle láser sobrecargado de Buena Calidad o Rifle láser largo, 2 bombas de fusión, 5 cargas de demolición de 1 kg
Avances del Saboteador
Protocolo de Eliminación
Media acción, 500 px
El Saboteador puede, cuando ataca a un enemigo desprevenido, iniciar el Protocolo de Eliminación. Si el ataque tiene éxito, hace una tirada de HA o HP, según convenga, y añade Shock (X-1), siendo X los grados de éxito sacados en esa segunda tirada, con un mínimo de 1. Esta habilidad no tiene efecto si la segunda tirada es un fallo.
Pericia destructiva
Pasiva, 400px
Cuando utiliza Competencia Tecnológica para algo relacionado con Demoliciones, el Saboteador incrementa la penetración de los explosivos tanto como el doble de su Bono de Inteligencia.
- Arquitectus Magna -
Requisito: Tecnosacerdote Visioingeniero
Nuevas Aptitudes: Agilidad, HP, Defensa, Inteligencia, Fuerza, Tecnología, Voluntad.
Nuevos Talentos: Reflejos rápidos y Resistencia (Miedo) o Reparaciones aceleradas.
Equipo: Ungüentos sagrados, Placa de datos, Combiherramienta, UEM, Implante de filtro respiratorio, Mecadendrita balística o de utilidad (Servo brazo)
Avances del Arquitectus Magna
Rito de sincronización del acero
Pasiva, 300 px
Mientras el Arquitectus Magna esté unido a un vehículo mediante su UEM, podrá utilizar Operar (Superfície), Operar (Aeronautica) y Operar (Naves de vacío) usando su Inteligencia en vez de su Agilidad para . Si el vehículo sufre daño crítico en algún momento, el Arquitectus Magna sufrirá un nivel de fatiga por el dolor asociado que le transmite la conexión.
¡Despertad, espíritus de hierro!
Acción completa, 400px
Mientras el Arquitectus Magna esté unido a un vehículo de múltiples tripulantes mediante su UEM, y estando su Servidor junto a él en el interior, podrá potenciar alguno de los sistemas del vehículo. Con una tirada exitosa de Competencia tecnológica +0, podrá elegir si dar más potencia al motor o sobrecargar una de las armas que lleve este. Si elige los motores, dará un +5 a la maniobrabilidad del vehículo por cada grado de éxito, mientras que si elige el arma, dará +1 al daño por cada grado de éxito. Este efecto durará tantos turnos como el BI del Arquitectus Magna. Esta habilidad solo se podrá usar una vez por encuentro.
- Adalid Carmesí -
Requisito: Tecnosacerdote Visioingeniero
Nuevas Aptitudes: HP, Inteligencia, Ataque, Fuerza, Tecnología, Resistencia, HA.
Nuevos Talentos: Meditar y Tecnología armamentística o Pericia con arma integrada.
Equipo: Ungüentos sagrados, Hacha omnissiana, Mecadendrita balística o de utilidad (Servo brazo), Armadura carmesí, Interfaz de armas UEM, Rifle torno-láser de Calidad Óptima.
Avances del Adalid Carmesí
Sistemas de armas integradas
Pasiva, 300 px
La Guardia Carmesí es conocida por sus extensas modificaciones cibernéticas y por las armas integradas que se alimentan de la energía de su propio cuerpo. Cuando un Adalid Carmesí compre este avance, tendrá que elegir un arma básica o de cuerpo a cuerpo que tenga: esta pasará a estar integrada en su cuerpo (acoplada a una extremidad, montada sobre un apéndice mecánico, o de alguna forma similar) y formará parte de él. El arma podrá ser retirada si se desea, con una tirada de Competencia tecnológica -20. Si el arma requiere munición, la obtendrá de la bobina de potencia del Adalid Carmesí y no necesitará munición externa, pero por cada vez que el arma necesite recargar, el Adalid Carmesí ganará 1 nivel de fatiga. Este avance puede adquiririse tanas veces como el BR del Adalid Carmesí.
Objetivo fijado
Acción completa, 600px
El Servidor del Adalid Carmesí marca un objetivo para su eliminación, sincronizándose con las armas integradas de este y permitiéndole atacar con todas ellas. Una vez por encuentro, el Adalid Carmesí podrá dar esta orden y realizar una tirada de Inteligencia +0 que ocupará todo su turno. Si tiene éxito, el Adalid Carmesí logra un impacto sobre el objetivo con una de sus armas, además de un impacto adicional con otra de sus armas por cada grado de éxito (las armas tienen que tener el alcance suficiente para dar al objetivo). Cada arma solo puede hacer un impacto adicional. El Servidor del Adalid Carmesí tiene que estar en rango de comunicación para poder usar este avance.
- Visioingeniero Prime -
Requisito: Tecnosacerdote Visioingeniero
Nuevas Aptitudes: HP, Inteligencia, Percepción, Saber, Resistencia, Tecnología, Voluntad.
Nuevos Talentos: Atracción férrica y Protocolo (Adeptus mechanicus) o Mechartesano
Equipo: Ungüentos sagrados, Hacha omnissiana, Mecadendrita balística, Mecadendrita de manipulación, Mecadendrita de utilidad, Placa de datos, Mejora de Calculus Logi.
Avances del Visioingeniero Prime
Sistemas redundantes
Pasiva, 300 px
El Visioingeniero Prime consigue un Servidor adicional. Puede adquirir este avance tantas veces como su Bono de Inteligencia.
Algoritmos de Coordinación
Pasiva, 400px
El Visioingeniero Prime optimiza el trabajo de sus Servidores, cada ayudante mecánico actuando como el engranaje de una gran máquina. Cuando dos o más Servidores con el avance de Servo-brazo ayuden al Visioingeniero Prime en una tirada de Competencia Tecnológica, este obtendrá un +5 a la tirada por cada servidor que le asista, contando a partir del segundo.
Señor de las maquinas
Acción completa, 600px
El Visioingeniero Prime puede asumir el control de sus servidores, usándolos para acabar con sus enemigos. Como Media acción, el Visioingeniero Prime puede realizar una tirada de Competencia tecnológica +0. Si tiene éxito, uno de sus Servidores, más uno adicional por cada grado de éxito obtenido, podrá hacer una acción de ataque como Media acción, tanto a distancia como en cuerpo a cuerpo. En este ataque, los Servidores utilizarán la HP o la HA del Visioingeniero Prime en lugar de la suya.
- Cabezadura -
Requisito: Ogrete
Nuevas Aptitudes: HP, Liderazgo, Ataque, Fuerza, Resistencia, HA
Nuevos Talentos: Ambidiestro y Resistencia (Miedo) o Conducta leal.
Equipo: Implante cerebral de Buena Calidad, Destripador de buena calidad o Maza de energía de Buena Calidad y Rifle bólter, 2 granadas frag y 1 granada krak.
Avances del Cabezadura
Destreza mejorada
Pasiva, 300 px
El Cabezadura puede usar armas a distancia Básicas y Arrojadizas y armas de cuerpo a cuerpo como si no tuviera el rasgo Torpe. Además, debido a su tamaño, podrá usar estas armas a una mano sin penalizador, incluso estas deben usarse a dos manos.
Intelecto potenciado
Pasiva, 300px
Los Cabezaduras suelen ser más avispados que sus congéneres, y pueden comunicar sus necesidades de manera más eficiente a los que no son ogretes. Además, los Camaradas de estos guerreros se suelen acostumbrar a su lenguaje gutural y simple. El Cabezadura obtiene un +10 a la hora de dar órdenes a su Camarada.
Cólera brutal
Media acción, 400px
Los ogretes se deleitan en los estragos que puede provocar un Cabezadura, y los "pequeñajos" que los acompañan al campo de batalla suelen encontrar consuelo en el hecho de que un guerrero tan brutal y salvaje esté de su lado. El Camarada del Cabezadura dejará escapar un grito de entusiasmo al ver como este se da golpes con un fiero adversario, ánimandolo a él y a sus compañeros a redoblar sus esfuerzos. Hasta el final del turno, cada vez que el Cabezadura mate a un enemigo, podrá realizar una tirada de Intimidar +0 como Acción gratuita. Si esta es éxitosa, todos los aliados en rango de comunicaciones obtendrán un +10 a su próxima tirada de HA o HP en el turno siguiente. Si otros ogretes se vieran afectados por esto, podrán entrar en Frenesí de manera gratuita.
- Bastión -
Requisito: Ogrete
Nuevas Aptitudes: Trabajo de campo, Ataque, Fuerza, Resistencia, HA, Voluntad.
Nuevos Talentos: Frenesí y Robusto o Protector vengativo.
Equipo: Puño-maza de Buena Calidad o Gran arma de Buena Calidad o Martillo de la mejor calidad, 2 granadas frag.
Avances del Bastión
Rabia creciente
Pasiva, 300 px
Mientras el Bastión esté bajo los efectos del Frenesí, cuando un enemigo logre infligir una herida crítica a un aliado o hiera a un Camarada a 10 metros de este, el Bastión aumentará los rasgos de Fuerza Sobrenatural y Resistencia Sobrenatural en +1 durante todo el combate, y hasta un valor máximo de 8 en ambos.
Golpe aplastante
Pasiva, 600px
Mientras el Bastión esté bajo los efectos del Frenesí, cuando en un ataque cuerpo a cuerpo haga Furia Virtuosa, también causará un impacto adicional contra todos los enemigos que estén a tantos metros como su BF (sin contarse a sí mismo) con el siguiente perfil: 1d10+BF I, PEN 0, Aturdidor.
- Arrastracañones -
Requisito: Ogrete
Nuevas Aptitudes: HP, Ataque, Defensa, Percepción, Fuerza, HA.
Nuevos Talentos: Entrenamiento con armas (bólter) y Entrenamiento con armas (láser) o Carga destripadora.
Equipo: Bólter pesado de Buena Calidad o Multi-láser M41 de Buena Calidad o Destripador de Calidad Óptima, 5 granadas frag.
Avances del Arrastracañones
Furia balística
Pasiva, 300 px
El Arrastracañones es capaz de usar armas pesadas que no tengan la cualidad A prueba de ogretes, como sino tuviera el rasgo Torpe. No obstante, si al usar un arma sin dicha cualidad esta se encasquilla, el Arrastracañones la romperá al dejarse llevar por el cabreo, a no ser que el Camarada que este en cohesión y lo calme. Para reparar el arma será necesaria una tirada de Competencia tecnológica -20, algo que llevará varios minutos.
Disparo guiado
Acción completa, 500px
El Camarada del Arrastracañones abre fuego sobre un objetivo para que este lo imite. Hasta el final del turno, el Arrastracañones dobla el número de grados de éxito que saque en una tirada de HP al atacar al objetivo que su Camarada ha marcado. El Camarada deberá estar en cohesión para poder usar esta orden.
- Torgrete -
Requisito: Ogrete
Nuevas Aptitudes: HA, HP, Ataque, Fuerza, Resistencia, Defensa
Nuevos Talentos: Entrenamiento con armas (Lanzadoras) o Nervios de Acero, Guardián
Equipo: Pavés Blindado de Calidad Común, Maza de torgrete de Calidad Común o Guantelete granadero de Calidad Común, 4 granadas de fragmentación.
Avances del Torgrete
Avance Imparable
Media Acción, 300 px
El Camarada del Torgrete le ayuda a concentrarse en mantener el escudo en alto para proteger a sus compañeros a medida que absorbe el fuego enemigo, y lo guía en su recorrido. Como media acción, el Torgrete puede "embrazar" su Pavés Blindado, lo que reduce su movimiento en dos metros, pero proporciona los beneficios de su Pavés blindado a todos aquellos situados a menos de dos metros de él, exceptuando por la parte frontal.
Carga atronadora
Acción completa, 400px
Una vez por combate, el Camarada del Torgrete puede exhortarlo para realizar un movimiento de carga hacia un enemigo distante. Siempre que el movimiento de carga no lleve al Torgrete a trabarse en cuerpo a cuerpo con el enemigo, puede realizar inmediatamente una acción de ráfaga semi-automática con su guantelete granadero. La dificultad de este ataque es Ordinaria (+10) en lugar de Desafiante (+0) como ocurre con una Ráfaga semi-automática completa normal.
- Sacerdote Incinerador -
Requisito: Sacerdote del Ministorum
Nuevas Aptitudes: Agilidad, Empatía, Ataque, Social, Fuerza, HA, Voluntad.
Nuevos Talentos: Presencia radiante y Ataque quirúrgico o Letanía de condenación.
Equipo: Túnica de la eclesiarquía, Eviscerador de Buena Calidad con exterminador o Espada sierra de Buena Calidad y Lanzallamas de mano de Buena Calidad o Brazalete pirofórico, Libros de escrituras sagradas.
Avances del Sacerdote Incinerador
Retórica azufrada
Pasiva, 400 px
El Camarada del Sacerdote Incinerador enciende la llama del odio en los corazones de los aliados, conduciéndolos a quemar al hereje, el mutante y la bruja. Cada vez que un aliado (incluyendo al propio Sacerdote Incinerador) que esté en rango de cohesión con el Camarada del Sacerdote Incinerador obtenga una Furia Virtuosa contra un enemigo en un ataque que cause daño, podrá tirar 2d5 y quedarse con el resultado más elevado.
Ejemplo ardiente
Media acción, 300px
Hasta el final del turno, cada vez que el Sacerdote Incinerador obtenga una Furia Virtuosa contra un enemigo, todos los aliados en rango de cohesió con su Camarada ganan el siguiente bono: hasta el final del siguiente turno, sus ataques harán Furia Virtuosa con un resultado de 9 o 10 en el dado de daño. Para poder realizar esta acción, el Camarada del Sacerdote Incinerador deberá estar en rango de cohesión con él.
- Preceptor de Penitencia -
Requisito: Sacerdote del Ministorum
Nuevas Aptitudes: Empatía, Inteligencia o Voluntad, Liderazgo, Ataque, Resistencia, HA.
Nuevos Talentos: Carga berserker y Ataque combinado o Aspiración a la venganza.
Equipo: Armadura de caparazón, hacha sierra "Furia del puritano" o Escopeta con munición explosiva, Libro de escrituras sagradas y Amplificador de voz.
Avances del Preceptor de Penitencia
Reunir a los penitentes
Pasiva, 400 px
El Preceptor de Penitencia gana un Camarada adicional. Se puede comprar este avance tantas veces como el Bono de Empatía del Preceptor de Penitencia.
¡Aniquiladlos!
Acción completa, 500px
El Preceptor de Penitencia puede tener en cohesión cualquier número de Camaradas, aparte del primero, para llevar a cabo esta orden. Como parte de la misma, deberá realizar una tirada de Mando -10, con un +10 por cada Camarada en cohesión aparte del primero. Si la tirada es exitosa, sus Camaradas acudirán a su llamada y todos juntos harán una acción de Carga contra un enemigo, evitando que el Preceptor de Penitencia sea atacado en cuerpo a cuerpo hasta el final del turno. Además, por cada grado de éxito que saque en la tirada, el Preceptor de Penitencia causará un impacto adicional con un arma cuerpo a cuerpo que lleven sus Camaradas, hasta un máximo de impactos adicionales igual al número de Camaradas.
- Prelado de Armas -
Requisito: Sacerdote del Ministorum
Nuevas Aptitudes: HA, Defensa, Empatía, Liderazgo, Fuerza, Resistencia, Voluntad.
Nuevos Talentos: Formación de combate y Entrenamiento con armas (Bólter o Energía) o Fuerza en el credo.
Equipo: Vestimentas santificadas, Mayal de Energía de Calidad Común o Espada de energía de Buena Calidad y Pistola bólter de Calidad Óptima, Libro de escrituras sagradas y Amplificador de voz.
Avances del Prelado de Armas
¡No flaqueéis!
Media acción, 300 px
El Camarada del Prelado de Armas llama a sus aliados para que ignoren las adversidades y sigan luchando en nombre del Emperador. Hasta el final del turno, cuando el Prelado de Armas utilice la acción especial Inspirar de la Habilidad Mando, cada aliado afectado por la orden tendrá un +20 adicional para resistir los efectos del miedo, la supresión o poderes psíquicos que afecten a la mente. El Camarada del Prelado de Armas deberá estar en rango de comunicación con el mismo para usar esta orden.
La recompensa del piadoso
Pasiva, 300px
Cuando un aliado en rango de comunicación con el Camarada del Prelado de armas gaste un Punto de Destino, se siente revigorizado por realizar un acto piadoso. El Prelado de Armas podrá hacer una tirada de Mando -20 como acción libre, y si esta es exitosa, su Camarada podrá realizar la orden de Oración Justa, incluso si esta ya ha sido usada en ese mismo combate.
- Rector Erudito -
Requisito: Sacerdote del Ministorum
Nuevas Aptitudes: Empatía, Inteligencia, Saber, Percepción, Social, HA, Voluntad.
Nuevos Talentos: Políglota y Memoria eidética o Confesor.
Equipo: Túnica de la Eclesiarquía, Rifle bólter de Buena Calidad o Lanzallamas de Buena Calidad, Rosarius, Libro de escrituras sagradas, Libro de sabiduría.
Avances del Rector Erudito
Archivo andante
Pasiva, 400 px
Cuando sea ayudado por su Camarada, el Rector Erudito obtendrá un +20 a las tiradas de Saber popular, Saber académico, Saber prohibido y Lingüística.
Guardián del registro
Pasiva, 300px
Cuando sea ayudado por su Camarada, el Rector Erudito obtendrá un +20 a cualquier tirada de Inteligencia para recordar con absoluto detalle, cualquier recuerdo usando el talento Memoria eidética.
¡Conoce al hereje! ¡mata al hereje!
Acción completa, 500px
Una vez por combate, el Rector Erudito podrá dar esta orden. Eligiendo un tipo de enemigo (Orkos, eldar, adoradores del Caos...), se hará una tirada a -20 de Saber popular, Saber prohibido o Saber académico de la especialidad de dicho enemigo elegido. Si tiene éxito, los aliados en rango de comunicación con el Camarada del Rector Erudito podrán repetir una tirada de ataque por turno contra el enemigo designado, durante tantos turnos como grados de éxito obtenidos en la tirada por el Rector Erudito.