Tipos de daño:
Propiedades de las armas:
Habilidad especial de los rifles y pistolas láser - Variar la intensidad del haz
Las siguientes armas tienen esta regla especial: Rifle Láser M36, Pistola Láser, Pistola Láser Pesada, Carabina Láser, Láser Largo, Mosquete Láser de Repetición, Rifle Láser Modelo Lucius nº 98, Láser de asalto Hylar.
Disparo de Alta Intensidad - El pj puede elegir que su arma láser dispare con más intensidad, añadirá +1 al daño pero gastará dos disparos en lugar de uno.
Disparo Sobrecargado - El pj puede elegir que su arma láser dispare con aún más intensidad, añadirá +2 al daño y +2 a la penetración del arma, pero cambiará la cualidad "Fiable" por "No fiable", además de cuadriplicar el consumo de munición.
NOTA: El Rifle láser Modelo Lucius nº98 gana la propiedad No Fiable cuando dispara en modo de Alta Intensidad, y las propiedades No Fiable y Sobrecarga cuando dispara en Modo Sobrecargado.
Armas |
Clase |
Alcance |
Cadencia |
Daño |
Pen |
Car |
Rec |
Especial |
Peso |
Disponibilidad |
Láser |
||||||||||
Carabina láser |
Básica |
75m |
S/2/- |
1d10+3 E |
0 |
60 |
Completa |
Fiable |
2,5 |
Común |
Rifle láser M36 |
Básica |
100m |
S/3/- |
1d10+3 E |
0 |
60 |
Completa |
Fiable |
3 |
Común |
Rifle láser Modelo Lucius nº 98 | Básica | 100m | S/-/- | 1d10+5 E | 0 | 35 | Completa | 5 | Común | |
Láser de asalto Hylar | Básica | 50m | -/3/6 | 1d10+3 E | 0 | 120 | 2 Completas | Fiable | 5 | Rara |
Mosquete láser | Básica | 70m | S/-/- | 1d10+4 E | 0 | 1 | Media | No fiable | 4 | Copiosa |
Mosquete láser sobrecargado | Básica | 70m | S/-/- | 1d10+6 E | 2 | 5 | Completa | No fiable, Perforadora (3) | 4 | Común |
Mosquete láser de repetición | Básica | 70m | S/3/- | 1d10+4 E | 0 | 24 | Completa | No fiable, Perforadora (1), Probada (3) | Muy rara | |
Cañón láser |
Pesada |
300m |
S/-/- |
5d10+10 E |
10 |
5 |
2 Completas |
Probada(3) |
55 |
Muy rara |
M41 Multi-láser |
Pesada |
150m |
-/-/5 |
2d10+10 E |
2 |
100 |
2 Completas |
Fiable |
35 |
Muy rara |
Pistola láser |
Pistola |
30m |
S/2/- |
1d10+2 E |
0 |
30 |
Media |
Fiable |
1,5 |
Común |
Pistola láser pesada | Pistola | 40m | S/2/- | 1d10+3 E | 0 | 60 | Completa | Fiable | 2 | Media |
Pistola láser "Voluntad del Emperador" (1) | Pistola | 60m | S/2/- | 1d10+5 E | 0 | 5 | Media | Fiable, Precisa | 3 | Muy rara |
Láser largo |
Básica |
150m |
S/-/- |
1d10+3 E |
1 |
40 |
Completa |
Fiable, Precisa, Perforadora (4) |
4,5 |
Escaso |
Rifle Láser Modelo Triplex (2) | Básica | 100m | S/3/- | 1d10+3 E | 0 | 30 | Completa | - | 4,5 | Rara |
Pistola láser sobrecargada |
Pistola |
20m |
S/2/- |
1d10+4 E |
7 |
40 |
2 Completas |
- |
4 |
Rara |
Rifle láser sobrecargado |
Básica |
60m |
S/3/- |
1d10+4 E |
7 |
30 |
2 Completas |
- |
6 |
Rara |
Rifle repetidor sobrecargado | Básica(9) | 100m | -/3/6 | 1d10+6 E | 8 | 120 | 2 Completas | Asalto | 24 | Rara |
Proyectiles sólidos |
||||||||||
Pistola automática |
Pistola |
30m |
T/-/6 |
1d10+2I |
0 |
18 |
Completa |
1,5 |
Media |
|
Pistola de bajo calibre |
Pistola |
30m |
T/3/- |
1D10+3I |
0 |
9 |
Completa |
1,5 |
Media |
|
Revólver de bajo calibre |
Pistola |
30m |
T/-/- |
1d10+3I |
0 |
6 |
2 Completas |
Fiable |
1,5 |
Copiosa |
Pistola Pesada |
Pistola |
35m |
T/-/- |
1D10+4I |
2 |
5 |
2 Completas |
3 |
Escaso |
|
Pistola naval | Pistola | 20m | T/3/- | 1d10+4 I | 0 | 6 | Completa | Desgarradora | 3 | Rara |
Pistola destripadora | Pistola | 30m | T/2/- | 1d10+3 I | 5 | 8 | Completa | Desgarradora, Tóxica (2) | 4 | Extremadamente Rara |
Rifle de francotirador |
Básica |
200m |
T/-/- |
1d10+4 I |
3 |
20 |
Completa |
Precisa, Fiable |
5 |
Escaso |
Carabina automática | Básica | 70m | T/2/4 | 1d10+3 I | 0 | 30 | Completa | 4 | Media | |
Rifle automático |
Básica |
100m |
T/3/10 |
1d10+3 I |
0 |
30 |
Completa |
5 |
Media |
|
Rifle de asalto U90 | Básica | 100m | -/4/8 | 1d10+4 I | 2 | 40 | Completa | No fiable | 10 | Rara |
Escopeta de Bombeo | Básica | 30m | T/-/- | 1d10+3 I | 0 | 12 | 2 Completas | Dispersión | 5 | Media |
Escopeta |
Básica |
30m |
T/-/- |
1d10+4 I |
0 |
8 |
2 Completas |
Dispersión |
5 |
Media |
Escopeta de combate |
Básica |
30m |
T/3/- |
1d10+4 I |
0 |
18 |
Completa |
Dispersión |
6,5 |
Escasa |
Escopeta Modelo Lucius Mk. 22c | Básica | 30m | S/2/- | 1d10+5 I | 2 | 8 | Completa | 6,5 | Muy rara | |
Destripador |
Pesada |
30m |
T/-/6 |
1d10+8I |
0 |
48 |
2 Completas |
A prueba de ogretes, dispersión |
35 |
Común |
Ametralladora Pesada |
Pesada |
100m |
-/-/8 |
1d10+4 I |
3 |
80 |
2 Completas |
A prueba de ogretes |
30 |
Rara |
Ametralladora de asalto | Pesada | 120m | -/-/10 | 1d10+6 I | 4 | 200 | 3 Completas | Asalto, Desgarradora | 35 | Extremadamente rara |
M34 Cañón automático |
Pesada |
300m |
T/3/- |
3d10+8 I |
6 |
20 |
2 Completas |
A prueba de ogretes, fiable |
40 |
Muy rara |
Cañón de batalla |
Vehículo |
750m |
T/-/- |
3D10+10X |
8 |
12 |
3 Completas |
Explosiva (10), Shock (3), Fiable |
350 |
Media |
Cañón "Demolisher" |
Vehículo |
50m |
T/-/- |
4D10+20X |
10 |
2 |
Completa |
Explosiva (10), Shock (3) |
400 |
Rara |
Cañón de batalla "Vanquisher" |
Vehículo |
900m |
T/-/- |
3D10+10X |
16 |
6 |
2 Completas |
Precisa |
400 |
Muy rara |
Cañón "Earthshaker" |
Vehículo |
3500m |
T/-/- |
4D10+10X |
8 |
1 |
Completa |
Explosiva (10+1D10), Shock (5), Indirecta (5) |
800 |
Muy rara |
Bólter |
||||||||||
Pistola bólter |
Pistola |
30m |
T/2/- |
1D10+5X |
4 |
8 |
Completa |
Desgarrador |
3,5 |
Muy rara |
Bólter | Básica | 100m | T/3/- | 1d10+5X | 4 | 24 | Completa | Desgarrador | 7 | Muy Rara |
Bólter de Asalto | Básica | 90m | T/2/4 | 1d10+5X | 4 | 60 | Completa | Desgarrador, Asalto | 9 | Extremadamente Rara |
Bólter pesado |
Pesada |
150m |
-/-/6 |
1D10+8X |
5 |
60 |
Completa |
Desgarrador |
40 |
Muy rara |
Fusión |
||||||||||
Pistola Infierno | Pistola | 10m | T/-/- | 2D10+10E | 12 | 3 | Completa | Fusión | 3 | Casi única |
Rifle de fusión |
Básica |
20m |
T/-/- |
2D10+10E |
12 |
5 |
Completa |
Fusión |
15 |
Muy rara |
Cañón de fusión | Pesada | 60m | T/-/- | 2D10+16E | 12 | 12 | Completa | Fusión, Explosión (1) | 40 | Extremadamente rara |
Cañón de fusión pesado | Vehículo | 75m | T/-/- | 2D10+18E | 12 | 20 | 2 Completas | Fusión, Explosión (6) | 600 | Extremadamente rara |
Plasma |
||||||||||
Pistola de plasma |
Pistola |
30m |
T/2/- |
1d10+6E |
6 |
10 |
3 Completas |
Maximizar, sobrecarga |
4 |
Muy rara |
Rifle de plasma |
Básica |
90m |
T/2/- |
1d10+7E |
6 |
40 |
5 Completas |
Maximizar, sobrecarga |
18 |
Muy rara |
Cañón de plasma | Pesada | 120m | T/-/- | 2d10+12E | 10 | 16 | 5 Completas | Maximizar, Sobrecarga, Explosión (3), Probada (4) | 40 | Extremadamente rara |
Lanzallamas |
||||||||||
Lanzallamas de Mano | Pistola | 10m | S/-/- | 1d10+4E | 2 | 2 | 2 Completas | Llamas, Spray | 3.5 | Rara |
Lanzallamas (cargador) |
Básica |
20m |
S/-/- |
1D10+4E |
2 |
6 |
2 Completas |
Llamas, Spray |
6 |
Escasa |
Lanzallamas (mochila) | Básica | 20m | S/-/- | 1D10+4E | 2 | 12 | 2 Completas | Llamas, Spray | 16 | Escasa |
Lanzallamas de asalto Modelo Hades MkIII | Básica | 20m | S/-/- | 1D10+4E | 2 | 10 | 2 Completas | Llamas, Spray, Fiable | 12 | Escasa |
Lanzallamas Pesado | Pesada | 30m | S/-/- | 1D10+5E | 4 | 10 | 2 Completas | Llamas, Spray | 45 | Rara |
Cañón Inferno | Vehículo | 50m | S/-/- | 2D10+15E | 8 | 50 | (5) | Llamas, Spray | 600 | Rara |
Baja tecnología (Distancia) |
||||||||||
Cuchillo |
Arrojadiza |
5m |
T/-/- |
1D5A+BF |
0 |
Equipar |
0.5 |
Copiosa |
||
Lanzadores |
||||||||||
Lanzagranadas |
Básica |
60m |
S/-/- |
- |
- |
6 |
2 Completas |
Indirecta (1) |
12 |
Media |
Misiles "Hellstrike" |
Vehículo |
300m |
S/-/- |
3D10+7X |
7 |
1 |
N/A |
Explosiva (5) |
85 |
Muy rara |
Misil "Cazador-asesino" |
Vehículo |
350m |
S/-/- |
3D10+6X |
6 |
1 |
N/A |
64 |
Muy rara |
|
Lanzamisiles |
Pesada |
300m |
S/-/- |
- |
- |
Completa |
35 |
Rara |
||
Mortero |
Pesada |
50-300m |
S/-/- |
- |
- |
1 |
Completa |
Imprecisa, Indirecta (2) |
41 |
Rara |
Mortero automático Modelo Accatran MkIX | Pesada | 25-200m | S/-/5 | - | - | 5 | 4 Completas | Imprecisa, Indirecta (1) | 50 | Muy rara |
Lanzagranadas automático Modelo Voss MkV | Básica | 40m | S/3/- | - | - | 6 | 2 Completas | Imprecisa | 12.5 | Escasa |
Tubo de misiles Modelo Achillan MkIII "Petatanques" | Pesada | 250m | S/-/- | - | - | 1 | Completa | Imprecisa | 20 | Escasa |
Guantelete granadero (Distancia) | Básica | 20m | S/2/- | - | - | 6 | 2 Completas | Indirecta (1), A prueba de ogretes | ||
Granadas |
||||||||||
Cegadora |
Arrojadiza |
BFx3 |
2d10 E |
0 |
Equipar |
Humo (3) |
0,5 |
Escasa |
||
Incendiaria |
Arrojadiza |
BFx3 |
1d10+3 E |
6 |
Equipar |
Explosión (3), Llamas. |
0,5 |
Copiosa |
||
Fragmentación |
Arrojadiza |
BFx3 |
2d10 X |
0 |
Equipar |
Explosión (3), A prueba de ogretes |
0,5 |
Común |
||
Fragmentación (Tabrisiana)(10) |
Arrojadiza | BFx3 | 2d10+1 X | 0 | Equipar | Explosión (3), Santificada | 0,5 | Rara | ||
Alucinógena |
Arrojadiza |
BFx3 |
- |
0 |
Equipar |
Alucinógena (2), Explosión (6) |
0,5 |
Escasa |
||
Humo |
Arrojadiza |
BFx3 |
- |
0 |
Equipar |
Humo (6) |
0,5 |
Común |
||
Krak |
Arrojadiza |
BFx3 |
2d10+4 X |
6 |
Equipar |
Shock (0) |
0,5 |
Rara |
||
Fotónica |
Arrojadiza |
BFx3 |
- |
0 |
Equipar |
Explosión (10)(6) |
0,5 |
Rara |
||
Aturdidora |
Arrojadiza |
BFx3 |
- |
0 |
Equipar |
Explosión (3), Shock (2) |
0,5 |
Común |
||
Comehierro | Arrojadiza | BFx3 | 2d10 E | 5 | Equipar | Explosión (2) Corrosiva | 0,5 | Muy rara | ||
Carga de tubo | Arrojadiza | BFx2 | 3d10 X | 0 | Equipar | Explosión (4) | 1 | Escasa | ||
Bomba de ácido | Arrojadiza | BFx3 | 2d10 E | 4 | Equipar | Explosión (3), Tóxica (2) | 0,5 | Muy rara | ||
Misiles |
||||||||||
Fragmentación |
2d10+2 X |
2 |
Explosión [5] |
1 |
Media |
|||||
Krak |
3d10+8 X |
8 |
Shock [3], Probada [2], Krak |
1 |
Escasa |
|||||
Proyectiles de mortero |
||||||||||
Dispersión | 2d10 X | 0 | Explosivo (10) | 0,5 | Rara | |||||
Munición cegadora | 2d10 E | 0 | Humo (6) | 1 | Rara | |||||
Munición de fragmentación | 2d10 X | 3 | Explosivo (5) | 1 | Común | |||||
Munición fotónica | 0 | Explosivo (12)(6) | 1 | Rara | ||||||
Munición de humo | 0 | Humo (9) | 1 | Escasa | ||||||
Munición "Starflare" (bengala) | 0 | Ilumina 1 min. | 1 | Escasa | ||||||
Exóticas |
||||||||||
Volkita Serpenta | Pistola | 20m | S/-/- | 1d10+8E | 4 | 10 | Completa | Deflagración, Desgarradora | 4 kg | Casi única |
Baja tecnología (C/C) |
||||||||||
Desarmado | C/C | 1D5-3I | 0 | NA | NA | |||||
Cuchillo |
C/C |
1D5A |
0 |
0.5 |
Copiosa |
|||||
Cuchillo de combate | C/C | 1D5+3A | 0 | 2 | Media | |||||
Lanza/Bayoneta |
C/C |
1D10A |
0 |
Primitiva [8] |
3 |
Común |
||||
Bastón |
C/C |
1d10 I |
0 |
Equilibrada, Primitiva [7] |
3 |
Copiosa |
||||
Gran arma |
C/C |
2d10A |
0 |
A prueba de ogretes, Desequilibrada |
7 |
Escasa |
||||
Espada |
C/C |
1d10A |
0 |
Equilibrada |
3 |
Común |
||||
Hacha | C/C | 1d10+1A | 0 | Desequilibrada | 4 | Común | ||||
Lanza de caza |
C/C |
2d10+3X |
7 |
Shock (3)(7) |
4 |
Rara |
||||
Escudo(3) | C/C | 1d5I | 0 | Defensivo, Primitiva (6) | 3 | Común | ||||
Pavés blindado(4) | C/C | 1d10I | 0 | Defensivo, Primitiva | 25kg | Rara | ||||
Herramienta de Atrincheramiento 9-70 | C/C | 1d5+3A | 0 | Primitiva (8), Aparatosa | 2 | Copiosa | ||||
Puño-Maza | C/C | 1d10+4I | 1 | Shock (2), Imprecisa, A prueba de ogretes | 16 | Media | ||||
Destripador (Melée) | C/C | 1D10+2I | 1 | A prueba de ogretes, Primitiva (8) | 35 | Común | ||||
Mayal | C/C | 1D10+1I | 0 | A prueba de ogretes, Primitiva (7) | 8,5 | Escasa | ||||
Maza de Torgrete | C/C | 2d10+4E | 2 | Aparatosa, Aturdidora, A prueba de ogretes | 16 kg | Muy rara | ||||
Guantelete granadero (Melée) | C/C | 1D10+2I | 1 | Aparatosa, A prueba de ogretes, Primitiva (8) | 20 kg | Rara | ||||
Sierra |
||||||||||
Cuchillo sierra | C/C | 1D10+1A | 2 | Desgarradora | 4 | Rara | ||||
Espada sierra |
C/C |
1D10+2A |
2 |
Desgarradora, Equilibrada |
6 |
Media |
||||
Hacha sierra | C/C | 1D10+3A | 2 | Desgarradora, Desequilibrada | 11 | Rara | ||||
Mayal sierra | C/C | 1D10+4A | 2 | Flexible, Desgarradora, Aparatosa | 14 | Muy rara | ||||
Guja sierra | C/C | 1D10+3A | 2 | Afilada, Desgarradora, Desequilibrada | 12 | Muy rara | ||||
Eviscerador |
C/C |
2D10A |
9 |
Afilada, Desgarradora, Aparatosa. |
15 | Muy rara | ||||
Energía |
||||||||||
Puño de combate |
C/C |
2D10E(8) |
9 |
Campo de energía, Aparatoso |
13 | Muy rara | ||||
Espada de energía |
C/C |
1d10+5 E |
5 |
Campo de energía, Equilibrada |
3 |
Muy rara |
||||
Hacha de energía | C/C | 1d10+7 E | 7 | Campo de energía, Desequilibrada | 6 | |||||
Mayal de energía | C/C | 1d10+8 E | 2 | Flexible, Campo de energía, Aparatosa | 7 | Extremadamente rara | ||||
Lanza de energía | C/C | 1d10+4 E | 8 | Campo de energía, Probada (2) | 7 | Extremadamente rara | ||||
Porra de energía (Alto voltaje) | C/C | 1d10+5 E | 4 | Campo de energía, Aturdidora | 3.5 | Rara | ||||
Porra de energía (Bajo voltaje) | C/C | 1d10+1 E | 2 | Aturdidora | ||||||
Hacha Omnissiana | C/C | 2d10+4 E | 6 | Campo de energía, Desequilibrada | 8 | Extremadamente rara | ||||
Martillo Trueno | C/C | 2d10+4 E | 10 | Aturdidora (4), Campo de energía, Aparatosa | 15 | Extremadamente rara | ||||
Psíquicas |
||||||||||
Espada de fuerza | C/C | 1d10+1R | 2 | Equilibrada, Fuerza | 5 | Casi única | ||||
Bastón de fuerza |
C/C |
1D10I |
2 |
Fuerza |
2 |
Extremadamente rara |
||||
Hacha de fuerza | C/C | 1D10+3A | 2 | Fuerza, Desequilibrada | 6.5 | Casi única | ||||
Daga de fuerza | C/C | 1D5+2A | 2 | Fuerza | 1.5 | Extremadamente rara |
(1) La pistola láser "Voluntad del Emperador" otorga un grado de éxito adicional a las tiradas de Intimidar.
(2) El Rifle Láser Modelo Triplex tiene dos modos de fuego además del normal. Estos son el Modo de Precisión, en el cual su CDD cambia a S/-/-, su alcance a 150m y gana la propiedad Precisa, y el Modo Incinerador, en el cual su CDD cambia a S/-/-, su alcance a 50m y gana las propiedades Probada (5) y Perforadora (4).
(3) Otorga +2 puntos de Armadura a la zona del cuerpo y al brazo que lo lleva.
(4) Otorga +4 puntos de Armadura a la zona del cuerpo y del brazo que lo lleva además de a las piernas si el usuario está quieto o a la cabeza si está en movimiento.
(5) El Cañón Inferno no puede recargarse de forma normal durante el combate. Son necesarios al menos 30 minutos en unas instalaciones especialmente equipadas para ello.
(6) Los que resulten alcanzados por una granada fotónica deben superar una prueba ordinaria (+10) de Agilidad o quedar cegados un número de turnos igual a los grados de fracaso de la tirada.
(7) Las lanzas de caza llevan una carga explosiva en su punta, que estalla al impactar, lo que las convierte en armas de un solo uso. La carga puede ser de varios tipos.
(8) Los puños de combate añaden el BFx2 del usuario al daño.
(9) Si bien es un arma básica, el rifle repetidor sobrecargado necesita ser embrazado antes de poder disparar correctamente, además de no poder beneficiarse del talento Desenfundado rápido.
(10) Las granadas de fragmentación tabrisianas confieren un +5 a Voluntad para resistir Miedo y Supresión a todos los miembros de la escuadra mientras se lleven encima. El efecto perdura el resto de la escena si al gastar la última granada esta mata a un enemigo o inflinge daño crítico.
Los lanzagranadas, lanzamisiles y similares tienen el daño, penetración y capacidades especiales de los proyectiles disparados.
Mejoras para armas:
Lanzagranadas auxiliar:
Una versión reducida y de un solo disparo del lanzagranadas corriente, que se añade a otro arma a distancia, permitiendo a su usuario lanzar una granada con él en vez de realizar un disparo normal. Cuenta como un arma básica, con alcance de 45m, de un solo disparo por asalto y un solo disparo por "cargador" (es decir, solo puede cargar una granada por vez) que necesita de una acción completa para recargarlo. Se puede añadir a cualquier arma láser, de proyectil sólido o bólter que sea Básica. Añade 2,5 kg al peso del arma. Disponibilidad rara.
Compacta:
Versiones más pequeñas de pistolas y armas básicas. La mejora reduce a la mitad el peso del arma, pero también el tamaño de su cargador y su alcance, además de reducir su daño en 1. Cualquiera que intente buscar un arma oculta con esta mejora sufre un penalizador de -20 a cualquier prueba para hacerlo. Se puede aplicar a cualquier pistola o arma básica que sea láser, de proyectiles sólidos, de llama, bólter o plasma. Disponibilidad media.
Exterminador:
Pequeños lanzallamas de un solo uso acoplados al arma. Su poseedor puede elegir disparar el arma o el exterminador, en ese último caso, cuenta como si disparara un lanzallamas. Debe reemplazarse tras ese único uso. Aplicable a cualquier arma que no sea de baja tecnología. Añade 1 kg al arma. Disponibilidad común.
Empuñadura extra:
También conocida como empuñadura de pistola, permite manejar el arma con una sola mano sin el penalizador de -20 a disparar. Sin embargo, es más difícil apuntar adecuadamente, lo que reduce su alcance a la mitad. Aplicable a cualquier arma a distancia básica. Disponibilidad común.
Montada en antebrazo:
Esta mejora permite llevar el arma montada en el antebrazo, siendo disparada por movimientos de la mano muy específicos. Permite tener ambas manos libres a la hora de disparar. Aplicable a cualquier pistola láser, de baja tecnología, proyectil sólido, bólter o de fusión. Añade 1 kg de peso. Disponibilidad escasa.
Aditamento de cuerpo a cuerpo:
Básicamente, una bayoneta. En cuerpo a cuerpo, pasa a contar como una lanza. Puede aplicarse a cualquier arma a distancia básica. Añade 2 kg de peso. Disponibilidad copiosa.
Monofilo:
Las armas "monofilo" tienen hojas especiales con bordes extremadamente finos que pueden atravesar fácilmente armadura y nunca pierden su filo. Las armas "monofilo" ya no cuentan como Primitivas y añaden +2 a su penetración. Se puede aplicar a un arma con campo de fuerza, pero no tiene efecto mientras que dicho campo esté activo (entraría en vigor si se perdiera o desactivara de algún modo). Puede aplicarse a cualquier arma melee de baja tecnología (evidentemente, en el caso de las armas que no tengan filo, la naturaleza de la mejora cambia, aunque sus efectos son los mismos). No añade o quita peso. Disponibilidad escasa.
Sistema de predicción de movimiento:
Un complejo cogitador de seguimiento de objetivo que se activa cuando el usuario ha avistado al objetivo que desea disparar. Entonces sigue al objetivo y, cuando se aprieta el gatillo, envía una ráfaga directa al enemigo. Añade +10 a los disparos, pero solo cuando el arma se usa en modo de fuego automático o semiautomático. Puede aplicarse a cualquier arma que no sea de baja tecnología y que sea capaz de disparar en modo automático o semiautomático. Añade 0,5kg. Disponibilidad muy rara.
Omni-lentes:
Un dispositivo muy caro y raro, encontrado normalmente sólo en las manos de asesinos legendarios o caza recompensas, las Omni-lentes son un montón de sensores delicadamente sincronizados conectados a unas lentes de precisión. Algunos de estos dispositivos se conectan directamente en un puerto craneal biónico, permitiendo al usuario disparar desde esquinas sin exponerse (al convertirse las lentes en un "tercer ojo"). Las Omni-lentes combinan los beneficios de una mira térmica, una mira láser y una mira telescópica. Se puede aplicar a cualquier arma a distancia básica láser, de proyectiles sólidos, bólter, de baja tecnología o de plasma. Cuenta como una mira (un arma solo puede tener una única mira). Añade 2kg. Disponibilidad casi única.
Munición sobrecargada:
Un cargador láser potenciado, que mejora el daño del arma en uno, pero permite realizar la mitad de disparos que un cargador normal. Aplicable a cualquier pistola láser o arma láser básica. Añade 0,5kg. Disponibilidad común.
Mira de visión nocturna:
Permite al usuario disparar sin penalizadores por oscuridad. Aplicable a cualquier arma a distancia básica láser, de proyectiles sólidos, bólter, de baja tecnología o de plasma. Un arma solo puede tener una mira. Añade 0,5kg. Disponibilidad muy rara.
Mira térmica:
Un personaje que la use no sufre penalizaciones por oscuridad, y tiene un bonificador de +20 a las pruebas de Percepción basadas en la vista en la oscuridad. Aplicable a cualquier arma a distancia básica láser, de proyectiles sólidos, bólter, de baja tecnología o plasma. Un arma solo puede tener una mira. Añade 0,5kg. Disponibilidad muy rara.
Mira láser:
Otorga un bonificador de +10 a los ataques hechos con este arma, siempre que sean de un único disparo. Aplicable a cualquier pistola o arma básica láser, de proyectiles sólidos, bólter, de baja tecnología o plasma. Un arma solo puede tener una mira. Añade 0,5kg. Disponibilidad escasa.
Silenciador:
Las pruebas de Perspicacia hechas para escuchar disparos de un arma con silenciador sufren un penalizador adicional de -20 y solo pueden realizarse a la mitad de la distancia habitual. Aplicable a pistola automática, stub automática, cañón de mano, rifle automático, pistola de agujas y rifle de agujas. Añade 0,5kg. Disponibilidad copiosa.
Suspensores:
Estas placas anti-gravedad se fijan a un arma o equipamiento, haciendo su uso mucho más fácil al neutralizar parte de su peso. Reducen el peso de un arma a la mitad. Al disparar un arma con suspensores, el que la maneja cuenta como si tuviera el rasgo Auto-estabilizado. Se puede aplicar a cualquier arma pesada. Disponibilidad extremadamente rara.
Selector de objetivo:
Caro, pesado, y raramente usado salvo por fuerzas de élite, un selector de objetivo usa una variedad de cogitadores de guía y otros dispositivos para mejorar su eficacia. Estas mejoras están normalmente fijadas a un arma específica para maximizar su eficiencia. Normalmente vistas como un añadido al Espíritu-Máquina del arma, crean un vínculo aún más estrecho entre un soldado y su arma. Un selector de objetivo reduce todas las penalizaciones a los disparos en 10. Aplicable a cualquier arma láser, de proyectiles sólidos, bólter o pesada. Añade 1,5kg. Disponibilidad rara.
Mira telescópica:
La mira hace que, realizando la acción de apuntar, el tirador siempre cuente su objetivo como estando a Distancia Corta cuando haga un disparo estándar, además de proporcionar los mismos efectos que unos magnoculares de Calidad Óptima. Aplicable a cualquier arma básica láser, de proyectiles sólidos, bólter, de baja tecnología o plasma que no tenga la propiedad Dispersión. Un arma sólo puede tener una mira. Añade 1kg. Disponibilidad media.
Dispensador de toxinas:
Una serie de micro dispensadores permiten al portador recubrir su arma de veneno simplemente pulsando un botón. Como una acción libre, un personaje con un arma equipada con un dispensador de toxinas puede hacer que su arma gane la cualidad Tóxica (2) por un turno. La mayoría de los dispensadores de toxinas pueden usarse diez veces antes de necesitar ser recargados. Aplicable a cualquier arma melee de baja tecnología o sierra. Añade 0,75kg. Disponibilidad rara.
Bípode o trípode:
Los bípodes y trípodes permiten a un arma ser empuñada en cualquier lugar donde haya una superficie razonablemente plana. En el caso del bípode, permite un arco de fuego de 90º, en el caso del trípode, es de 180º. Aplicable a cualquier arma básica o pesada (que necesite ser "embrazada"). Añade 2kg. Disponibilidad media.
Activada por voz:
Receptores especialmente codificados han sido integrados en el mecanismo de disparo del arma, de modo que su usuario puede accionarla por voz si fuera necesario. Permite también cambiar entre modos de fuego, si el arma lo permitiera, con la voz. Suelen estar codificados para responder a una única voz, por motivos de seguridad. Aplicable a cualquier arma que no sea de baja tecnología y que sea una pistola, básica, lanzadora o pesada. Añade 0,5kg. Disponibilidad rara.
Escopeta auxiliar:
En la parte inferior del arma se le añade una escopeta con un cargador de 1, podrá ser disparada en lugar del arma principal pero nunca las dos a la vez. Se usará el perfil de la escopeta. Aplicable a cualquier arma básica láser, bolter o proyectiles sólidos. Añade 2,0kg. Disponibilidad escasa.
Aditamento para arma sierra:
Se le añadirá al arma un cuchillo sierra para poder usarlo en cuerpo a cuerpo. Aplicable a cualquier arma básica. Añade 3kg. Disponibilidad escasa.
Cargador aumentado:
Aumenta el cargador en un 50%. Aplicable a pistola automática, pistola de bajo calibre, cañón automático o escopeta. Añade 3kg. Disponibilidad escasa.
Carro para el arma:
Con media acción podrá añadirle el carro al arma. Mientras este fijada a dicho carro, el arma solo podrá disparar en un arco de 45º y cuenta como embrazada. El arma podrá ser transportada con una acción completa de movimiento, pero no podrá realizar reacciones mientras la mueva. Aplicable a armas pesadas láser, proyectiles sólidos, bolter, fusión o lanzadora. Añade 25kg. Disponibilidad común.
Montura para gancho:
El arma cuenta como si tuviera arpeo y cuerda. Aplicable a cualquier arma básica o pistola. Añade 2kg. Disponibilidad escasa.
Escudo para el arma:
Se le añade un escudo por delante del arma, lo que añade +4PB de cobertura al que dispara el arma. Aplicable a armas pesadas láser, proyectiles sólidos, bolter, fusión o lanzadora. Añade 15kg. Disponibilidad común.
Rastreador:
Se trata de un dispositivo que facilita el combate cercano para las tropas imperiales. Se le podrá añadir hasta 10 bio perfiles de diferentes individuos, un proceso que tomará 10 minutos y requiere una tirada de competencia tecnológica +20. Cuando este listo, y el usuario apunte con el arma con dicha mejora a uno de esos 10 individuos, el espíritu máquina se negará a disparar, por lo que podría disparar a un combate cuerpo a cuerpo sin peligro alguno de herir a su aliado. Colocar esta mejora requiere una tirada de competencia tecnológica -10. Aplicable todo tipo de armas que no tengan la cualidad explosivo o spray, o cualquier otra que podría conllevar que el arma disparara de una manera que pudiera afectar a más objetivos. Cuenta como una mira, por lo que en un arma no puede ir más de una. Añade 0,5kg. Disponibilidad muy raro.
Símbolo de santidad:
La primera vez que el arma que porte esta mejora se encasquille, podrá ser desencasquillada como acción libre, solo una vez por escena. Aplicable a cualquier tipo de arma a distancia. Añade 0,2kg. Disponibilidad escaso.
Modificaciones para armas:
Dentro de la guardia imperial, es relativamente común que en muchos regimientos los soldados realicen modificaciones a sus armas preferidas, poniéndoles toda suerte de mejoras o modificaciones. Normalmente son imperceptibles para cualquier observador que no sepa quÉ buscar, pero es conocido que el Munitorum no ve con buenos ojos estas modificaciones.
Un personaje podrá realizar 4 modificaciones a una pieza de equipo del regimiento o a un arma que sea favorita del mismo. Para poder hacer e instalar dichas modificaciones, se requiere una tirada de Oficio (Armero) +20. Si la tirada falla por dos grados de fracaso o más, el arma se considera averiada y deberá ser entregada para su reposición; si por algún casual el intento de modificación se hace lejos de lineas de suministro, el arma pasará a tener la propiedad Aparatosa. Si además tenía la propiedad Fiable, la perderá.
Modificación | Efecto |
---|---|
Empuñadura a medida | El arma dará un +5 a HA o HP al usuario habitual de la misma y un -5 a cualquier otro. |
Desactivado de protocolos de seguridad | El PJ podrá preparar otra arma u objeto en la misma acción de preparar el arma con esta modificación. Además, cuando en una acción que requiera una tirada para algo relacionado con el movimiento, y falle en cuatro grados de fracaso o más, el arma se disparará sola. |
Bomba de lubricación | Cuando dispare en semi-automático, contará con un grado de éxito adicional. El tiempo de recarga se ve aumentado en media acción más. Solo aplicable a armas que puedan disparar en semi-automático. |
Materiales del mundo de origen | +5 a las tiradas de resistir Miedo. |
Culata modificada | +2 a la acción de apuntar, +4 si se hace dos veces seguidas. Esta modificación es compatible con cualquier añadido que mejore las capacidades de apuntar. |
Retén mejorado | Reduce el tiempo de recarga en media acción hasta un mínimo de media acción. |
Ligera | Reduce el peso del arma en un 20%, sin embargo, si se usa a melee, ya sea como improvisada o por llevar un aditamento para ello, podrá verse dañada de manera irreparable si se saca un 90 en la tirada. |
Reforzada | Para un arma a distancia supondrá un +1 al daño cuando se use a melee como arma improvisada. Si es un arma a melee podrá resistir mejor el enfrentamiento contra un arma con la propiedad Campo de energía, reduciendo la probabilidad de verse destruida a un 60%. Aumentará el peso del arma en un 20%. |
Inscripción sagrada | +10 a resistir Supresión. |
Gatillo ajustado |
Durante el primer turno de combate el portador obtiene un +1 a la iniciativa. Cualquier otro que use este arma tendrá un -5 a las tiradas de HP. |
Carabina | Cambia una pistola a una carabina (pasa a ser básica) y aumenta el alcance en un 50%. Aplicable solo a pistolas. |
Cañón recortado | Reduce alcance y peso en un 25% pero añade un +2 al daño al ser disparada en corta distancia o menos. Aplicable a escopetas o armas automáticas. |
Cañón extendido | Aumenta alcance y peso en un 50%. Aplicable a armas láser, proyectiles sólidos o bolter. |
De cerrojo | El arma modificada pasará a tener S/-/-, perderá la propiedad No fiable si la tiene, y si no, ganará la propiedad Fiable. Aplicable a armas de proyectiles sólidos o bólter capaces de disparar en semi-automático o en automático. |
Munición
Nombre | Disponibilidad |
Flechas/Virotes | Común |
Balas de plomo | Común |
Balas modernas | Copiosa |
Cartuchos | Común |
Depósito de munición dorsal (varios tipos) | Rara |
Célula cargada | Común |
Cargador láser (pistola) | Común |
Cargador láser (básica) | Común |
Cargador láser (pesada) | Rara |
Combustible (pistola) | Escasa |
Combustible (básica) | Escasa |
Combustible (pesada) | Escasa |
Proyectil bólter (todas) | Rara |
Bombona de fusión (pistola) | Muy rara |
Bombona defusión (básica) | Muy rara |
Bombona de fusión (pesada) | Muy rara |
Frasco de plasma (pistola) | Rara |
Frasco de plasma (básica) | Rara |
Frasco de plasma (pesada) | Muy rara |
Munición exótica | Muy rara |
Munición de artillería | Muy rara |
Depósito de munición dorsal
Aumenta la capacidad del cargador de un arma a 80 disparos para armas de Plasma, Fusión y Láser, a 200 disparos para armas de Proyectiles Sólidos o Bólter, y a 60 disparos para armas de Llamas. Pesa 25 kg.
Munición Inusual
Nombre | Disponibilidad |
Cargador láser sobrecargado | Escasa |
Proyectiles mutiladores | Extremadamente rara |
Balas desangradoras | Rara |
Balas DumDum | Escasa |
Balas expansivas | Escasa |
Proyectiles incendiarios | Rara |
Balas matahombres | Escasa |
Munición trazadora | Común |
Proyectiles bólter Tempestad | Casi única |
Posta sólida | Común |
Postas de carcasa | Extremadamente rara |
Flechas/virotes explosivos | Escasa |
Proyectiles envenenados | Escasa |
Cargador láser sobrecargado
Aumenta el daño del arma en +1, la Penetración en +4 y gana la propiedad Desgarradora, pero reduce el cargador a 1. Aplicable a pistolas, carabinas y rifles láser, incluyendo el láser largo.
Proyectiles mutiladores
Aumenta el daño de un arma en +2. Aplicable a pistolas y armas básicas de Proyectiles Sólidos.
Balas desangradoras
Si un objetivo recibe daño por balas desangradoras, aumenta en +2 todo el daño que reciba debido a ataques posteriores. No afecta a aquellos con el Rasgo Demoníaco o Máquina. Aplicable a pistolas, revólveres y rifles automáticos de Proyectiles Sólidos.
Balas DumDum
Aumentan el daño del arma en +2, pero los puntos de Armadura del objetivo cuentan el doble. Aplicable a pistolas, revólveres y rifles de francotirador de Proyectiles Sólidos.
Balas expansivas
Aumenta en +1 el daño y en +1 la Penetración del arma. Aplicable a pistolas, revólveres, rifles automáticos y rifles de francotirador de Proyectiles Sólidos.
Proyectiles incendiarios
El arma gana la propiedad Llamas. Aplicable a escopetas de Proyectiles Sólidos y armas Bólter.
Balas matahombres
Aumenta la Penetración del arma en +3. Aplicable a pistolas y armas básicas de Proyectiles Sólidos, excepto escopetas.
Munición trazadora
Cuando haga un ataque de Fuego Automático, gana tantos grados de éxito adicionales como la mitad de los que haya conseguido en el ataque, redondeando hacia arriba. Si un Camarada está equipado con munición trazadora, dará un +5 adicional al HP al usar la Orden "Salva". A Bocajarro, el arma gana la propiedad Llamas. Aplicable a cualquier arma de Poryectiles Sólidos.
Proyectiles bólter "Tempestad"
Cambia el tipo de daño a Energía y gana la propiedad Aturdidora. Aumenta en +3 el daño del arma cuando se usa sobre objetivos con el Rasgo Máquina. Aplicable a todas las armas Bólter.
Posta sólida
Aumenta el daño del arma en +1 y la Penetración en +2, pero pierde la propiedad Dispersión. Aplicable a escopetas.
Postas de carcassa
Cambia el tipo de daño a Energía, cambia la Penetración a 4 y gana la propiedad Tóxica (2). Aplicable a Escopeta Modelo Lucius Mk. 22c.
Flechas/Virotes explosivos
El ataque tiene un penalizador de -10, pero el tipo de daño se vuelve Explosivo y se pierde la propiedad Primitiva. Aplicable a arcos y ballestas.
Proyectiles envenenados
El arma gana la propiedad Tóxica (2). Aplicable a armas a distancia de Baja Tecnología.
Munición de Artillería Especial
Nombre | Disponibilidad |
Proyectil anti tanque | Extremadamente rara |
Proyectil de alto poder explosivo | Rara |
Proyectil de iluminación (bengala) | Muy rara |
Proyectil Infernus | Extremadamente rara |
Proyectil de humo | Rara |
Proyectil anti-tanque:
Posee penetración 12. No puede ser disparado indirectamente.
Proyectil de alto poder explosivo:
La munición básica del cañón de batalla del Leman Russ. El perfil es daño 3D10+10X, PEN 8, Explosivo 10, Shock (3). Cualquier otra propiedad permanece inalterada.
Proyectil de iluminación (bengala):
Ilumina algo más de un kilómetro cuadrado durante diez minutos.
Proyectil Infernus:
Reemplaza el contenido altamente explosivo de otros proyectiles por contenido incendiario. El perfil es daño 2D10+10E, PEN 6. Pierde la cualidad Shock, pero gana la de Llamas.
Proyectil de humo:
No hace daño, pero genera una nube de humo de 10 metros de radio en la zona de impacto, que dura hasta 10 asaltos (dependiendo de las condiciones meteorológicas). Esta bloquea la visión, ya sea natural o por aparatos térmicos o electrónicos.
Armadura
Nombre | Localizaciones cubiertas | Blindaje | Peso | Disponibilidad |
Primitiva | ||||
Pieles pesadas | Brazos, cuerpo | 1 | 5 | Común |
Camisote de malla | Brazos, cuerpo, piernas | 3 | 15 | Común |
Armadura de mundo feudal | Todas | 5 | 30 | Escasa |
Chaleco de pellejo de bestia de mundo letal | Cuerpo | 6 | 20 | Muy rara |
Armadura antifrag | ||||
Casco antifrag | Cabeza | 2 | 2 | Media |
Guanteletes antifrag | Brazos | 2 | 1 | Media |
Abrigo antifrag ligero | Brazos, cuerpo, piernas | 2 | 4 | Escasa |
Chaleco antifrag | Cuerpo | 3 | 5 | Media |
Abrigo antifrag | Brazos, cuerpo, piernas | 3 | 8 | Escasa |
Casaca antifrag | Brazos, cuerpo | 3 | 5 | Media |
Armadura antifrag de Guardia Imperial | Todas | 4 | 11 | Escasa |
Armadura de caparazón | ||||
Yelmo de caparazón | Cabeza | 4 | 2 | Rara |
Guanteletes de caparazón | Brazos | 5 | 2 | Rara |
Grebas de caparazón | Piernas | 5 | 3 | Rara |
Armadura de caparazón ligera | Todas | 5 | 15 | Rara |
Coraza de caparazón | Cuerpo | 6 | 7 | Rara |
Armadura de caparazón de Vástago Tempestus | Todas | 6 | 15 | Muy rara |
Armadura carmesí | Todas | 6 | 6 | Casi única |
Servoarmaduras | ||||
Ligera | Todas | 7 | 40 | Casi única |
Normal | Todas | 8 | 65 | Casi única |
Santificadas | ||||
Vestimentas santificadas | Brazo, cuerpo y piernas | 5 | 12 | Rara |
Armadura carmesí: Lleva integrado un photo visor de buena calidad, provee al portador de Fuerza Sobrenatural (1), y posee su propia atmósfera siempre y cuando se lleve el casco puesto.
Servoarmadura ligera: Otorga Fuerza y Percepción Sobrenatural (1) al portador (O los incrementa en 1 si ya los tiene). Esta armadura cuenta con su propia atmósfera siempre y cuando se lleve el casco puesto. Al no poseer su propio generador como los modelos del Adepta Sororitas, la energía de las baterías solo funcionan durante 1d5 horas de uso continuado.
Servoarmadura estándar: Otorga Fuerza y Percepción Sobrenatural (2) al portador (O los incrementa en 2 si ya los tiene), además de aumentar su tamaño a 5. Esta armadura cuenta con su propia atmósfera mientras se mantenga sellada. Al no poseer su propio generador como los modelos del Adeptus Astartes, la energía de las baterías solo funcionan durante 1d5 horas de uso continuado.
Campos de fuerza
Nombre | Valor de protección | Peso | Disponibilidad |
Campo refractor | 30 | 2 | Muy rara |
Campo de conversión | 50 | 1 | Extremadamente rara |
Campo desplazador | 55 | 2 | Casi único |
Rosarius | 50 | 0.6 | Muy raro |
Campo de fuerza (personal) | 80 | 50 | Casi único |
Campo de fuerza (vehículo/emplazamiento) | 80 | 500 | Muy rara |
Funcionamiento de los campos de fuerza.
Cuando un personaje protegido por un campo activo sea atacado, tira 1d100. Si el valor es inferior al valor de protección del mismo, el ataque es anulado y no tiene efecto (en el personaje protegido, aún podría afectar a otros si es una explosión, por ejemplo). El campo, sin embargo, podría sobrecargarse. Esa misma tirada se compara con la tabla inferior, y si el resultado es igual o inferior al valor listado, el escudo deja de funcionar hasta que sea reparado o recargado (requiriendo la mejora de Reemplazo de mecanismo, o una tirada exitosa Muy difícil (-30) de Competencia tecnológica).
Calidad del campo de fuerza | Tirada de sobrecarga |
Pobre | 01-15 |
Común | 01-10 |
Buena | 01-05 |
La mejor | 01 |
Campo refractor:
Suelen ser del tamaño de un ojo y pueden ser llevados fácilmente como un adorno. Cuando se activen, dispersan el ataque por toda su área de efecto, negándolo. Sin embargo, al activarse, rodean al portador con un suave halo de luz, haciendo que sea fácil reparar en él en una situación de baja luz u oscuridad. Impone una penalización de -10 en las pruebas de Sigilo.
Campo de conversión:
También conocidos como Campos Bengala, funcionan convirtiendo la energía de un ataque en un destello cegador, permitiéndoles negar fuerzas mucho mayores y devolviendo un estallido desorientador a la vez. Si el campo bloquea más de 12 puntos de daño de un único ataque, la liberación de luz es suficientemente fuerte como para actuar como una granada fotón flash centrada en el portador. El personaje que lo lleve es inmune a ese estallido.
Campo desplazador:
Los campos desplazadores son muy poderosos pero también más arriesgados que otros campos. En lugar de absorber o dispersar la energía de un ataque, apartan al portador de su trayectoria usando tecnologías de salto disforme en miniatura. Esta acción es normalmente activada de manera automática al detectar sus sensores el ataque, aunque el usuario puede actuar manualmente el dispositivo si lo desea. Este parpadeo dentro y luego fuera de los peligros del Empíreo suele ser tan peligroso como el ataque real, sin embargo. Tira 3D10 por el número de metros recorridos (el portador siempre reaparece en terreno firme y en un espacio vacío apropiado). Si en los tres dados sale el mismo número, entonces el usuario no reaparece durante 1d5 turnos y gana 1 punto de corrupción por exponerse a extrañas energías. Si la activación es inesperada, el portador no puede actuar durante un turno mientras se hace a la idea de donde está.
Campo de fuerza:
Aunque la mayoría de los dispositivos de campo son lo suficientemente pequeños para ser fácilmente disfrazados u ocultados, los campos de fuerza, aunque altamente efectivos, son también los más grandes y evidentes. Los más pequeños son aparatos del tamaño de pesadas mochilas de carga, mientras que los modelos más grandes son del tamaño de armas centinelas. El muro de fuerza que emiten puede desviar los ataques más fuertes, pero el uso sostenido drena energía muy rápido. Las unidades personales solo pueden estar activas por una hora antes de descargarse y son tan grandes que sus usuarios se consideran automáticamente sobrecargados. Las unidades más grandes pueden proteger vehículos o emplazamientos enteros y son demasiado grandes para ser transportadas. Un campo de fuerza hace que el aire se ondule y chasquee de manera visible con su descarga eléctrica, imponiendo un penalizador de -20 en todas las pruebas de Sigilo. Además no defiende contra los ataques a distancia hechos a un metro de distancia o menos o contra los ataques cuerpo a cuerpo.
Rosarius:
Los aliados a 10m del portador del Rosarius obtendrán un +10 a las tiradas de resistir Miedo y Supresión.
Equipo general
Nombre | Peso | Disponibilidad |
Capa camaleonina | 0,5kg | Rara |
Arnés de descenso | 2kg | Común |
Protector auditivo | - | Muy rara |
Tapones filtradores | - | Común |
Gafas de visión nocturna | 0,5kg | Escasa |
Gafas de visión térmica | 0,5kg | Muy rara |
Máscara filtradora | 1kg | Escasa |
Guantes de retroceso | 0,5kg | Común |
Respirador/máscara de gas | 0,5kg | Media |
Traje de supervivencia | - | Media |
Sintepiel | 2kg | Muy rara |
Traje de vacío | 8kg | Escasa |
Sello de pureza | - | Rara |
Estandarte de batalla | 6kg | Rara |
Capa camaleonina:
La tela camaleonina está hecha de fibras miméticas cuya coloración se funde con la del entorno y son una gran elección para los tiradores. Un personaje llevando una capa camaleonina gana un bonificador de +20 a las pruebas de Sigilo. Si el portador se queda quieto, cualquier ataque a distancia dirigido a él sufre una penalización de -30.
Arnés de descenso:
Útiles cuando se actúa en azoteas o haciendo rapel por la fallada de edificios, consisten en una cuerda de seguridad con un enganche magnético o un gancho, todo fijado al cinturón o a un arnés en el torso. Un personaje usando un arnés de descenso para descender por una superficie vertical gana un bonificador de +30 a las pruebas de Trepar y no puede caerse si las falla. Los arneses de Calidad Común pueden sostener 150kg, mientras que los de Buena Calidad pueden aguantar 200kg.
Protector auditivo:
Cada uno de estos dispositivos puede limitar las molestias sónicas de alto volumen que generan, por ejemplo, las explosiones, al detectar automáticamente y amortiguar el ruido excesivo hasta un nivel tolerable. Los usuarios realizan cualquier prueba de Resistencia contra efectos sónicos o los efectos audibles de un arma de Shock con un bonificador de +20.
Tapones filtradores:
Estos simples tapones de fibras porosas se llevan en cada fosa nasal para actuar de pantalla frente a la mayoría de poluciones y gases dañinos. Un personaje llevando tapones filtradores gana un bonificador de +20 para cualquier chequeo de Resistencia hecho para resistir los efectos de daño por gases. Los modelos de Buena Calidad añaden un +10 adicional, mientras que los modelos de Baja Calidad deben ser reemplazados después de 5 horas de uso al quedar el filtro saturado.
Gafas de visión nocturna:
Estas lentes avanzadas están diseñadas para mejorar la visibilidad en situaciones de luz escasa de tal modo que incluso en las noches más oscuras los usuarios puedan ser casi tan bien como a la luz del día. Los personajes que las lleven ganan el Rasgo Visión en la oscuridad. El visor de Buena Calidad además amortigua los efectos de las granadas fotónicas, haciendo al portador inmune a sus efectos.
Gafas de visión térmica:
Las gafas de visión térmica permiten a su portador ver imágenes térmicas en las situaciones de luz baja, revelando cuerpos escondidos (y otras fuentes de calor) destacando sobre las superficies frías a su alrededor. Los modelos de Baja Calidad no pueden discernir su verdadera naturaleza y son gafas sobredimensionadas con lentes brillantes. Los de Buena y Óptima Calidad están disimulados como si fueran gafas normales (incluso elaboradas). Un personaje llevando estas gafas no sufre penalizadores por la oscuridad y recibe un bonificador de +20 a todas las tiradas de Percepción basadas en la visión si es de noche.
Máscara filtradora:
Las máscaras filtradoras están diseñadas para mantener a su portador vivo incluso en las atmósferas más tóxicas. Consisten en una máscara o casco, que contienen un suministro de aire. Un personaje que lleve una máscara filtradora es inmune a los efectos de los gases y puede incluso sobrevivir bajo el agua a profundidades limitadas. Las cápsulas de aire duran solo alrededor de una hora antes de que haya que reemplazarlas, lo que requiere una acción completa. Los modelos de Buena Calidad tienen suministro para dos horas, mientras que los de Baja Calidad requieren dos acciones completas para reemplazar las cápsulas. Las cápsulas de repuesto son de Disponibilidad Escasa.
Guantes de retroceso:
Estos guantes especializados usan placas superpuestas conectadas con una circuitería de memoria para que cuando el usuario agarre un arma, se junten en una rígida estructura alrededor de la mano y la muñeca y prevengan daño en esta o el brazo cuando el arma dispare. Un personaje usando un guante de retroceso puede disparar un arma básica con una mano sin la penalización normal de -20 y pistolas que requieren dos manos pueden ser usadas a una sola mano sin penalizador.
Respirador/máscara de gas:
Una simple máscara que cubre la nariz y la boca, o toda la cara, ofreciendo mucha mejor protección que los tapones filtradores. Un personaje llevando un respirador o máscara de gas gana un bonificador de +30 a los chequeos de Resistencia hechos para sobrellevar los efectos del gas y pueden volver a tirar resultados fallidos. Los modelos de Buena Calidad añaden un bonificador adicional de +10, mientras que los de Baja Calidad deben ser reemplazados después de 10 horas de uso al quedar el filtro obstruído e inutilizable.
Traje de supervivencia:
Cuando se trabaja en condiciones duras y extremas (especialmente cuando no se sabe qué habrá más adelante) los trajes de supervivencia son una obligación. No importa si hace demasiado calor o demasiado frío, el traje puede mantener una temperatura corporal adecuada y la hidratación por medio de sus excelentes capacidades aislantes. Usando la diferencia entre la temperatura del cuerpo y la temperatura exterior para alimentar sus baterías termoeléctricas, tiene además sistemas de reciclaje para transformar el sudor en agua potable. La mayoría de los trajes viene con una capucha, así como gafas para proteger la cabeza y la cara. Aunque no protege eternamente, para emergencias de duración media puede ayudar a mantener la vida hasta el rescate. El traje otorga un bonificador de +20 a las pruebas hechas para resistir entornos extremos. Los modelos de Buena y Óptima Calidad otorgan un +25 y un +30 cada uno, mientras que los de Baja Calidad solo duran tres días antes de que su mecanismo interno falle y necesite verse apartado de temperaturas extremas para recargarse.
Sintepiel:
La sintepiel es una funda corporal bio-reactiva con una superficie inerte no reflectante que se amolda a la forma del portador. Garantiza dos puntos de armadura en todas las localizaciones que no porten ya una pieza de blindaje y el portador gana un bonificador de +10 a las pruebas de Sigilo. Además le vuelve invisible al uso de gafas térmicas o visión nocturna.
Traje de vacío:
Los trajes de vacío son aparatosos atuendos diseñados para proteger a su usuario contra el vacío. Un traje de vacío de calidad común tiene suministro de aire para doce horas e impone una penalización de -10 a los chequeos de Agilidad. Las versiones de Baja Calidad tienen solo seis horas de suministro, mientras que las versiones de Buena y Óptima Calidad eliminan el penalizador a la Agilidad.
Sello de pureza:
Utilizados por todo tipo de tropas imperiales, se trata de sellos de cera y pergaminos inscritos con declaraciones y oraciones, bien visibles en la armadura, armas o vehículos, y simbolizan que el usuario no está contaminado por la más mínima corrupción del Caos, y que se ha ha regresado de la batalla demostrando el valor necesario para cumplir con sus ideales. Un sello de pureza reduce la ganancia de Corrupción en 1, con un mínimo de 0, y otorga un +5 a Voluntad, así como el Talento Resistencia (Poderes Psíquicos, Miedo, Supresión o otros relacionados con la fuerza de voluntad). No hay límite al número de sellos de pureza que se pueden llevar, pero los beneficios solo se aplican una única vez.
Estandarte de batalla:
El símbolo de las glorias pasadas de un regimiento, el estandarte de batalla tiene muchas formas diferentes. Las tropas de Cadia, por ejemplo, llevan grandes y ornamentados estandartes a la batalla, mientras que los Rough Riders pueden preferir largos banderines multicolores en el extremo de sus lanzas, y los más fervorosos incluso llevan reliquias militares al campo. Independientemente de su forma, la mera presencia de un estandarte de batalla en el campo eleva el espíritu de todos los que lo rodean. Los personajes en la línea de visión directa de un estandarte de batalla de su mismo regimiento en poder de un personaje amigo obtienen un bonificador temporal de +5 a sus características de Resistencia y Voluntad. Sin embargo, Si el estandarte cae en el campo de batalla o es destruido, todo aquél en línea de visión directa debe realizar una Tirada Desafiante (-10) de Miedo (ignorando cualquier tipo de Talento que de inmunidad a este), además de contar con un penalizador de -10 a Voluntad hasta que el estandarte sea recuperado.
Drogas y consumibles
Amasec:
El amasec es una popular bebida alcohólica que se destila del vino. Puede variar desde brebajes de menor calidad que apenas son adecuados para hacer bombas hasta marcas bien envejecidas y sabrosas que tienden a ser confiscadas por los oficiales de mayor graduación dado que solo son apropiadas para los mejores de entre los siervos del Emperador.
De-tox:
Una droga habitual distribuida por el Departamento Munitorum a escuadras susceptibles de afrontar escenarios de guerra química, esta droga puede negar los efectos de los gases y toxinas más peligrosos si se administra lo suficientemente rápido. Una dosis de de-tox inmediatamente finaliza los efectos tanto negativos como positivos de drogas, toxinas o gases que estén afectando al personaje (a menos que la descripción explicite que el de-tox no es efectivo contra ellos). Usar de-tox es, sin embargo, doloroso y debilitante, y puede provocar diversos efectos secundarios adversos como vómitos, sangrado nasal, y un gran vaciado de intestinos. Después de tomar esta droga, un personaje está Aturdido por un número de turnos igual a 1D10 menos su bono de Resistencia. Un resultado de 0 o menos significa que el personaje no sufre efectos secundarios.
Frenzon:
Un nombre genérico para una variedad de drogas de combate usadas sobre todo en las legiones penales. Una vez administrada, el sujeto se vuelve frenético y pierde la capacidad de sentir miedo. Un personaje usando Frenzon gana el talento Frenesí y se vuelve inmune a los efectos del miedo mientras dure la droga. Una dosis dura 1D10 minutos.
Varitas de lho:
Las varitas de lho son habituales entre los soldados de la Guardia Imperial y varios trabajadores. Cada tubo de papel enrollado contiene una sustancia derivada de hierbas, olorosa, medianamente narcótica (y adictiva), que se enciende, y cuyo humo se aspira a través del tubo.
Obscura:
Aunque esta droga está prohibida y se la persigue ampliamente en las filas de la Guardia Imperial, la obscura sigue siendo un narcótico ampliamente utilizado por los imperiales. Los traficantes pueden ganarse bien la vida importando y vendiendo la droga a toda clase de civiles y personal militar. Los usuarios de obscura entran en un estado de ensoñación durante 1d5 horas (en combate, se les considera bajo los efectos de una granada alucinógena). Durante 1d10 horas después de que los efectos desaparezcan, sufren una profunda depresión a no ser que tomen otra dosis.
Recafeinado:
El recafeinado es un popular y caliente brebaje que está hecho de hojas machacadas y cocidas. La composición puede variar de un planeta a otro, pero la mayoría de las mezclas incorpora alguna forma de estimulante como cafeína o componentes detoxificados de la pharamoxina. El compañero perfecto para el centinela durante las largas guardias nocturnas.
Ungüentos sagrados:
Los ungüentos sagrados bendecidos por el Omnissiah son muy buscados por sus místicas propìedades al aplicarlos a las máquinas. Si se aplica a un arma, lo que requiere una acción completa, ésta se vuelve inmune al encasquillado durante un número de disparos igual a su tamaño de cargador. Si se aplica a un arma ya encasquillada, la desencasquilla, pero no tiene más efectos.
Slaught:
También conocida como "onslaught", esta droga agudiza la perspicacia y mejora el tiempo de reacción, acelerando literalmente al usuario pero causando fatiga y daño neurológico con el uso prolongado. Tomar una dosis incrementa el bonificador de Agilidad y Percepción del usuario en 3 durante 2d10 minutos. Cuando los efectos lleguen a su fin, el usuario debe superar una prueba desafiante (+0) de Resistencia o sufrir un penalizador de -20 a las pruebas de Agilidad y Percepción durante 1d5 horas.
Spook:
Esta droga puede aumentar e incluso generar habilidades psíquicas de corta duración en el usuario. Si un personaje sin ningún Rango Psy toma una dosis de spook, debe superar un cheque desafiante (+0) de Voluntad o ganar 1d5 puntos de locura debido a que su mente se llena de terribles visiones de la Disformidad. Si lo logra, el usuario gana un poder psíquico de la tabla inferior. Este poder permanece durante 1d5 horas y el usuario hace todas las pruebas de Concentrar poder como si tuviera Rango Psy 1. Si un personaje con un Rango Psy de 1 o mayor toma spook, debe hacer un test desafiante (+0) de Voluntad. Si falla, gana 1 punto de locura y la droga no tiene más efectos. Si lo supera, añade 1 a su Rango Psy durante la próxima hora. Sin embargo, añade +25 a cualquier tirada hecha en la tabla de Fenómenos Psíquicos. Decir que una droga como el spook está mal vista es decir muy poco. Cualquiera al que se le encuentre con esta droga se encontrará a sí mismo en el lado equivocado de la pistola bólter del comisario, pero los adictos siempre serán adictos y no es raro escuchar cuentos de algún guardia luchando bajo la influencia del spook. La única pregunta que se debe hacer uno es si el riesgo de que le pillen compensa los beneficios.
Efectos del spook | |
Tirada 1d100 | Poder ganado |
1-4 | Asalto (Assail) |
5-8 | Aplastar (Crush) |
9-12 | Dominar (Dominate) |
13-16 | Resistencia (Endurance) |
17-20 | Debilitar (Enfeeble) |
21-24 | Escudo de fuego (Fire Shield) |
25-28 | Aliento de fuego (Fire Breath) |
29-32 | Presentimiento (Forebonding) |
33-36 | Alucinación (Hallucination) |
37-40 | Fortaleza mental (Mental Fortitude) |
41-44 | Infortunio (Misfortune) |
45-48 | Reprensión del Mechanicum (Objuration Mechanicum) |
49-52 | Sincronización perfecta (Perfect Timing) |
53-56 | Presciencia (Prescience) |
57-60 | Aullido psíquico (Psychic Shriek) |
61-64 | Mirada del Augur (Scrier's Gaze) |
65-68 | Ola de choque (Shockwave) |
69-72 | Castigo (Smite) |
73-76 | Combustión espontánea (Spontaneous Combustion) |
77-80 | Cúpula telekinética (Telekine Dome) |
81-84 | Vórtice de Perdición (Vortex of Doom) |
85-88 | Tira dos veces, ganando ambos poderes. |
89-92 | Escoge cualquier poder de la tabla. |
93-96 | Gana un punto de locura y tira de nuevo. |
97-100 | Gana tres puntos de locura. |
Stimm:
El stimm es una poderosa droga que enmascara el dolor y ayuda a los guerreros a seguir en pie cuando sus cuerpos ya no aguantarían más. Una dosis de stimm actúa durante 2d4 horas. Durante este tiempo, un personaje ignora cualquier efecto negativo a sus Características derivado del daño o del daño crítico, ignora los penalizadores por Fatiga, no necesita comer, beber, o dormir, y no puede ser Aturdido. Cuando el Stimm desaparece, el personaje sufre una penalización de -20 a las tiradas de Fuerza, Resistencia y Agilidad durante una hora, añadiendo un -10 y una hora adicionales por cada dosis de Stimm después de la primera.
Tranq:
El término tranq cubre una gama de destilados alcohólicos y artificiales hechos por las masas de los niveles inferiores de las colmenas de la Cuenca Golgenna. Las técnicas para producir tranq se han esparcido por el sector por escoria tripulante, criminales, y principalmente guardias imperiales. Beber tranq aturde el cuerpo y la mente, generando un efecto muy diferente que el de estar borracho de amasec, rotgut u otros espirituosos. Aunque similar en el resultado final, los efectos del tranq no son placenteros, son depresivos, y requieren cogerle el gusto.
Abuso de drogas y adicción
Cuando la misma droga es usada demasiado a menudo en un periodo corto de tiempo, hay una posibilidad de que tenga efectos disminuídos al desarrollar el usuario inmunidad o tolerancia. Un personaje usando más de una dosis de una droga en un periodo de 24 horas debe hacer una tirada de Resistencia por cada uso después del primero, con un penalizador acumulable de -10. Si falla, la droga no tendrá ningún efecto y dosis adicionales tampoco lo tendrán durante un periodo de 24 horas. El uso excesivo de drogas también puede llevar a la Adicción. Cada vez que los efectos de una de las drogas desaparezcan, el usuario debe hacer un chequeo rutinario (+20) de Voluntad con un penalizador de -5 por cada dosis consumida en la última semana. El fallo significa que el usuario ha desarrollado adicción y sufrirá un nivel de Fatiga a no ser que consiga otra dosis (si esta dosis no tiene efecto debido al uso excesivo de drogas, conservará el punto de fatiga hasta que sea capaz de sentir sus efectos). El personaje puede superar su adicción si supera chequeos difíciles (-30) en Voluntad y Resistencia.
Nombre | Disponibilidad |
Amasec | Escaso |
De-Tox | Rara |
Frenzon | Muy rara |
Varitas de Lho | Común |
Obscura | Rara |
Recafeinado | Abundante |
Ungüentos Sagrados | Muy rara |
Slaught | Escasa |
Spook | Rara |
Stimm | Media |
Tranq | Abundante |
Herramientas
Alambre de espino:
Cualquier personaje intentando cruzar un rollo de alambre de espino desplegado debe hacer un chequeo difícil (-20) de Acrobacias o sufrir un daño de 1d5, +1 por cada grado de fracaso del test. Cada unidad de Alambre de Espino permite cubrir 3 metros.
Auspex/escaner:
El aparato de detección imperial estándar, son usados para detectar emisiones de energía, movimiento, signos de vida biológica y otra información. Un personaje usando un auspex gana un bonificador de +20 a los test de Perspicacia y puede hacer un chequeo de Competencia tecnológica para avistar cosas que no podría con los sentidos humanos, como gases invisibles, signos cercanos de vida, radiación invisible u otras cosas apropiadas. El rango estándar de un auspex es 50m, aunque muros de más de 50cm de grosor y ciertos materiales protectores pueden bloquear el escáner. Los modelos de Buena Calidad incrementan el bonificador a +30, y los modelos de Baja Calidad solo pueden penetrar 20cm de material.
La variante Auspex de asedio funciona como un auspex de Buena Calidad con un alcance de 100m y la capacidad de penetrar muros de hasta 100cm de grosor.
Autopluma:
Estos útiles de escritura pueden parecer extraños, pero permiten a su usuario copiar textos a una velocidad impresionante con gran precisión. Un personaje con la habilidad Comercio puede usar una pluma automática para ganar un +10 a las pruebas que envuelvan a esa habilidad.
Combi herramienta:
Comúnmente en las manos de los miembros del Adeptus Mechanicum, las combi herramientas son unos dispositivos mecánicos versátiles, y quizás algo extraños. Un personaje usando una combi herramienta gana un +10 a sus pruebas de Competencia tecnológica.
Placa de datos:
Las placas de datos son comunes en el Imperio y son el medio principal de almacenamiento y lectura de textos y otros medios como vídeos o grabaciones de audio. Son baratas y fáciles de fabricar, y muchas contienen un solo fichero, como un texto, y solo pueden reproducir ese fichero. Otras pueden ser re-grabadas con nueva información o transmitir y recibir datos de otros dispositivos.
Carga de demolición:
Una carga de demolición es un simple dispositivo explosivo, usado normalmente para reventar puertas, abrir brechas en mamparos y destruir infraestructuras. El peso de la carga representa 1kg de explosivos, aunque es posible unir varias cargas, incrementando así su poder de destrucción. Cuando una carga de demolición explota, cualquier cosa en su radio de acción sufre un daño explosivo de 3D10 más 2 de daño por cada kilogramo usado. Para colocar y desactivar explosivos, es necesario usar Competencia tecnológica.
Diagnosticador:
El diagnosticador es un sofisticado dispositivo médico usado por toda la galaxia. Puede detectar y diagnosticar casi cualquier dolencia conocida para el Imperio, y puede ser incorporado en los kit médicos, servocráneos y otros siervos especializados. Cualquier individuo entrenado en el conocimiento médico en la Guardia Imperial entiende su uso. Un diagnosticador otorga un +20 en los chequeos de Medicae o Percepción para determinar una dolencia. Un éxito indica el tratamiento apropiado.
Globo de brillo/lámpara recargable:
Resistentes y fiables, los globos de brillo iluminan muchas avenidas imperiales y catedrales. Los más transportables son apenas del tamaño de un puño y emiten una luz amarillenta brillante en un rango aproximado de doce metros, durando apenas cinco horas antes de necesitar una recarga.
Sutura de campo:
Instrumentos que se encuentran con normalidad en los campos de batalla por todo el Imperio, las suturas de campo son usadas para cerrar rápidamente heridas para prevenir la pérdida de sangre. Pueden variar en forma, desde una simple aguja e hilo hasta dispositivos arcaicos que grapan la herida. Las suturas de campo otorgan un +30 a las pruebas de Medicae para frenar una hemorragia.
Arpeo y cuerda:
Los arpeos usan un pequeño lanzador o pistola de gas para disparar un gancho o un enganche magnético, conectado al lanzador por un rollo de 100m de cuerda fina pero resistente. Una vez el arpeo se ancla al punto deseado, un guardia puede subir la cuerda manualmente o activando un cabestrante motorizado. Los equipos comunes pueden aguantar 150kg, mientras que los de buena calidad o la mejor calidad aguantan 200kg.
Paracaídas gravítico:
Una versión reducida de los retroreactores, estos confían en campos suspensores para contrarrestar la gravedad para descender lentamente. Dos pequeños propulsores en cada lado sobre los hombros ofrecen frenado extra. A diferencia de los retroreactores, los paracaídas gravíticos están diseñados solo para permitir al usuario aterrizar a salvo después de una larga caída, como un despliegue de combate desde un transporte aéreo, más que para volar. Si el personaje supera una Tirada Desafiante (+0) de Agilidad o Rutinaria (+20) de Operar (Aeronaútica), el paracaídas gravítico le permite un descenso seguro y guiado desde cualquier altura, de otro modo cuenta como si el personaje hubiera caído dos metros por cada grado de fracaso.
Retroreactores
Voluminosa turbina o motor cohete de impulso vectorizado impulsado por Promethium. Se emplean para realizar saltos propulsados, lo que incrementa de forma notable la mobilidad del soldado en el campo de batalla al permitirle atravesarlo con rapidez, esquivando obstáculos y abalanzándose sobre un enemigo desprevenido para combatir cuerpo a cuerpo o a corta distancia. Sus rugientes motores también pueden emplearse para saltar desde una nave en vuelo bajo, permitiéndoles realizar asaltos en profundidad con precisión en medio del combate. De uso casi exclusivo por parte de Marines Espaciales y Hermanas de Batalla, algunos de los regimientos de la Guardia Imperial mejor equipados también hacen uso de una variante modificada, el modelo Tornos.
Para usar retrorreactores es necesario tener la Habilidad Operar (Aeronáutica). Un retrorreactor dobla la capacidad de movimiento del usuario, permite una caída segura y guiada desde cualquier altura y, mediante impulsos, hacer una serie de saltos cortos (aterrizando al final de cada asalto). Alternativamente, puede conceder el rasgo Volador (12) durante un minuto como máximo. La fuente de energía de un retrorreactor dura alrededor una hora de actividad.
Inyector:
Muchas drogas especializadas requieren inyectores. Éstos pueden adoptar muchas formas, desde jeringuillas desechables de baja tecnología hasta sofisticados hipo-sprays. Un inyector puede contener una dosis de cualquier droga, que el personaje se puede administrar usando media acción.
Cortador láser:
Ideal para abrir puertas o mamparos, los cortadores láser fueron diseñados originalmente para la minería, donde su corto alcance pero intenso rayo de corte podía desmenuzar incluso la roca más dura. La mayoría de los modelos pueden cortar o fundir alrededor de 10cm de metal dependiendo de la densidad. Son grandes e incómodos de usar, sin embargo, disminuyendo su efectividad en situaciones de combate. Puede ser usado como un arma (Pesada, 2m, 2D10+16E, PEN 10, Cargador 5, Recarga 2 completas) pero solo en objetivos estacionarios.
Amplificador de voz:
Ya sea emitiendo órdenes sobre la ferocidad del combate o dirigiéndose a una multitud de cientos de hombres, los comandantes imperiales suelen requerir un gran volumen, y el amplificador de voz es la herramienta perfecta. Un amplificador de voz puede potenciar niveles normales de conversación de tal modo que una multitud entera pueda escuchar claramente.
Botas magnéticas:
Pesadas y voluminosas, estas sobredimensionadas botas contienen electroimanes que permiten a su portador adherirse a superficies metálicas como el exterior de una nave y suelen encontrarse en los armarios para emergencias de las naves estelares. Las botas magnéticas reducen el bonificador de Agilidad de un personaje en 2 cuando se usen, pero por otro lado permiten moverse con normalidad en áreas de baja o ninguna gravedad, siempre que haya una superficie adecuada sobre la que caminar.
Magnoculares:
Son una poderosa ayuda a la visión que amplía objetos distantes. Los más avanzados y de alta calidad pueden ademas hacer cosas como otorgar lecturas de rango, detectar fuentes de calor, calcular el posicionamiento del objetivo y tomar pictografías para su posterior análisis.
Esposas:
Un guardia imperial podría tener que usarlas para capturar a un civil hostil o para retener a un objetivo muy valioso para interrogarlo.
Cepo:
Si un personaje pisa el pedal dentro de la trampa, se cierra en su pierna causando un daño de 1D10 y dejándole inmovilizado. El individuo debe superar un test difícil (-10) de Fuerza para librarse a sí mismo de las mandíbulas de la trampa.
Kit médico:
Pequeño, compacto y fiable, los kits médicos son un equipo esencial para cada escuadra de la Guardia Imperial. Cada uno tiene un cogitador de diagnóstico completo con bio-escáner y probetas, junto con químicos, medicinas y otros medios de tratar una variedad de heridas y dolencias. Garantiza un +20 a aquellos que lo usen si poseen la habilidad de Medicae. Los modelos avanzados incluyen objetos como varitas tox, aplicadores de piel sintética, y otras ayudas normalmente disponibles normalmente solo para los más ricos de la élite imperial. Estos garantizan el +20 incluso si el usuario no posee la habilidad de Medicae, pero pesan 3kg extra y su disponibilidad es rara en lugar de común.
Bomba de fusión:
Quizás el explosivo portátil más poderoso que existe, las bombas de fusión usan mega-adhesivos para pegarse a las superficies metálicas donde detonan con una carga letal de calor intenso, similar al efecto de un arma de fusión. Son ideales para destruir mamparos, cascos de vehículos y otros objetivos de blindaje pesado. La variante imperial normal tiene una forma redonda simple pero pesada y poco manejable. Las asas en el exterior permiten al usuario manejar la bomba y colocarla en su lugar contra la superficie objetivo, pero no es posible tirarla. Una bomba de fusión explota causando 6D10E de daño, con PEN 12, un rango de 2 metros y las cualidades Llamas y Fusión.
Microcomunicador:
Un micro-bead o comm-bead es un dispositivo de comunicación de distancia corta que se lleva en el oído, válido para comunicación en un rango de alrededor de 1km. Cada uno encaja discretamente en la oreja, con aquellos modelos de mejor calidad siendo casi indetectables en una inspección casual.
Multibrújula:
Cuando se exploran nuevos mundos, un dispositivo como este antiguo modelo de tecnología es indispensable, pero pocos tienen los medios o influencia para adquirir uno. Después de unos pocos segundos de analizar los datos planetarios, una multibrújula puede disponer de direcciones, mostrar mapas topográficos, señalar los puntos cardinales, indicar la altitud y mucho más. Incluso el Mechanicum no comprende totalmente todas las capacidades de un dispositivo tan raro y reverenciado. Poseer una multibrújula añade un +20 a las pruebas de Supervivencia y Navegación (Superficie).
Multillave:
Dado que puede abrir la mayoría de las cerraduras imperiales estandar, la multillave no es un objeto estándar para los ciudadanos imperiales más honestos. Por la misma razón, son muy buscadas por criminales y otros elementos indeseables. Un personaje con una multillave gana un +30 a las pruebas de Seguridad cuando trate de abrir cerraduras.
Manual del Munitorum:
Un objeto obligatorio que se espera que todo guardia tenga con él todo el tiempo. Este objeto detalla información sobre armamento, suministros y equipos que la Guardia y el Imperio utiliza. Escrito por el Departamento Munitorum, es un objeto clave en el equipo de todo guardia imperial. Si este objeto se pierde o no acompaña a su propietario, hay consecuencias graves.
Grabador de pictografías:
Los grabadores de pictografías (a veces llamados pictógrafos) son un dispositivo relativamente simple, y algunos tienen capacidades holográficas. La mayoría permiten reproducción así como grabado, y algunos incluso están integrados en picto-servidores especializados para que puedan grabar importantes hallazgos arqueológicos, test de armas, interrogatorios a alienígenas y otros eventos peligrosos.
Foco psy:
Los psíquicos suelen usar dispositivos para ayudarles a centrar sus poderes. Un foco psy podría ser un hueso sagrado, un pentágrama grabado o una cadena de cristales. Cuando un psíquico con un foco psy realice una acción de Concentrar poder, gana un +10 a dicha prueba.
Screamer:
Estas alarmas de proximidad alertan a sus usuarios de peligros cercanos mediante el uso de un horrible sonido. Para activarlos, el jugador debe tener éxito en una tirada desafiante (+0) de Competencia tecnológica oculta. Si lo ha hecho bien, el screamer se considerará activo. Un screamer activo tienen una Percepción de 75 destinada a detectar sonidos o movimientos. Si detecta a un intruso, enciende su alarma, que puede ser escuchada en un radio de un kilómetro. Puertas, muros y otras barreras podrían reducir el radio de la alarma. Los modelos simples (baja calidad) solo detectan ruidos altos o movimientos rápidos cercanos mientras que los más avanzados (buena calidad) pueden detectar sonidos específicos, movimiento, o incluso olores y pueden tener ademas métodos de alerta más sutiles (como gritar solo en los canales vox).
Anulador de señal:
Como el nombre sugiere, este aparato satura las transmisiones locales de vox, de datos o de otro tipo. Los modelos básicos son muy evidentes, tanto que los que transmiten saben que su señal está siendo saboteada. Las versiones sofisticadas emiten frecuencias sintonizadas con precisión que obstruyen las transmisiones sin que nadie detecte que lo hacen.
Generador de estática:
Simple pero evidente, este dispositivo emite una poderosa esfera de sonido blanco a través de las transmisiones de frecuencia de uso habitual dentro de su radio de acción de 30 metros. Los aparatos de comunicación no funcionan, pero es evidente para todos los usuarios que están siendo saboteados y el aparato puede ser fácilmente localizado. Aún así, cuando se les coloca un temporizador y son emplazados cerca de una torre de transmisión, son efectivos para sabotajes de corta duración.
Stummer:
El opuesto de un screamer, los stummers generan ondas de sonido para suprimir el ruido ambiental y los sonidos hechos por el movimiento de personal en una pequeña área. Un personaje llevando un stummer activo gana un +30 a las pruebas de Sigilo. Un Stummer suele tener energía suficiente para 20 minutos de uso continuo antes de necesitar ser recargado (lo que suele llevar una hora).
Señalizador portátil:
Un señalizador portátil es un dispositivo pequeño y portátil que es usado por la mayoría de fuerzas del Imperio. Es capaz de detectar el rango a los objetivos usando miras ópticas para ampliar, sistemas de predicción para el disparo y cosas así. Es usado normalmente por ojeadores que ayudan al fuego de artillería. Un guardia imperial con un señalizador portátil puede gastar media acción para otorgar a otro personaje un +20 a su próximo disparo con un arma que posea la cualidad Indirecta.
Manual de Perfeccionamineto para la Infantería Imperial:
Otra parte habitual del equipo que un guardia imperial debe llevar encima siempre, teniendo en cuenta que esto no debe caer nunca en las manos del enemigo. Detalla todo lo que un guardia imperial necesita saber: principios y reglamentación de la Guardia Imperial, armas repartidas, atuendo, aparatos y equipamiento, política de combate básica y organización de la Guardia Imperial y estructura, instrucciones básicas de medicina de batalla, y una guía detallada de los enemigos del Imperio. Ningún guardia debería ser sorprendido jamás sin tener una copia de esto encima. El castigo es duro.
Equipo de vox:
Un vox es un aparato de comunicación estándar y fiable usado para transmitir a través de largas distancias, incluyendo desde y hacia navíos en órbita. Este aparato permite comunicarse con otros que tengan un emisor vox. El rango estándar es de 100 kilómetros, aunque las versiones de mejor calidad tienen rangos más amplios.
Herramienta de Atrincheramiento 9-70:
Componente clave del kit estándar de la Guardia Imperial, la Herramienta de Atrincheramiento 9-70 está diseñada principalmente para el llenado de sacos de arena. Esta pequeña pala plegable es invaluable a la hora de cavar trincheras, levantar montículos de tierra y preparar otras estructuras defensivas básicas. La pesada hoha de la 9-70 sirve también como una excelente arma improvisada, y muchos guardias creen que una Herramienta de Atrincheramiento bien afilada es mejor arma cuerpo a cuerpo que su cuchillo estándar. Se puede usar una Herramienta de Atrincheramiento 9-70 como un arma a melée de Baja Tecnología, 1d5+3 de daño de Impacto, y las cualidades Primitiva (8) y Aparatosa.
Narthecium:
Sofisticado medi-kit montado en la muñeca, un narthecium incluye tres autoinyectores y una potente sierra con puntas de diamantina para cortar a través de las armaduras y así proporcionar tratamiento de emergencia a los guardias heridos. En consecuencia, los narthecium se reservan para regimientos realmente bien aprovisonados, o para médicos asignados a un oficial y su escuadrón de mando. Además de proporcionar todos los beneficios de un medi-kit de Buena Calidad, el portador de un narthecium puede, conjuntamente con una tirada de Medicae, administrar una dosis de un medicamento o droga de uno de los autoinyectores como una Acción Libre. Cada autoinyector puede contener un medicamento o droga distinto.
Aunque no está pensado ni autorizado para usarse de tal modo, un narthecium puede ser utilizado en combate cuerpo a cuerpo como un arma a melée de Sierra, 1d10+1 de daño Acerado, con las cualidades Desgarradora y Aparatosa.
Nombre | Peso | Disponibilidad |
Alambre de espino | 0,5kg | Común |
Auspex/Escaner | 0,5kg | Escasa |
Autopluma | - | Escasa |
Combi herramienta | 1kg | Rara |
Placa de datos | 0,5kg | Común |
Carga de demolición | 1kg | Escasa |
Diagnosticador | 4kg | Rara |
Sutura de campo | 0,5kg | Media |
Globo de brillo/lámpara | 0,5kg | Abundante |
Arpeo y cuerda | 2kg | Común |
Paracaídas gravítico | 15kg | Rara |
Retroreactores | 25kg | Casi única |
Inyector | 0,5kg | Común |
Cortador láser | 4kg | Media |
Amplificador de voz | 4kg | Escasa |
Botas magnéticas | 2kg | Rara |
Magnoculares | 0,5kg | Media |
Esposas | 1kg | Copiosa |
Cepo | 2kg | Copiosa |
Kit médico | 2kg | Común |
Bomba de fusión | 12kg | Muy rara |
Micro-bead | - | Media |
Multibrújula | 4kg | Casi único |
Multillave | - | Escasa |
Manual del Munitorum | 0,5kg | Copiosa |
Grabador de pictografías | 1kg | Media |
Foco psy | - | Media |
Screamer | 2kg | Escasa |
Disruptor de señal | 2kg | Rara |
Generador de estática | 3kg | Muy rara |
Stummer | 2kg | Media |
Señalizador portátil | 0,5kg | Escasa |
Manual de Perfeccionamiento para la Infantería Imperial | - | Copiosa |
Emisor vox | 4kg | Escasa |
Herramienta de Atrincheramiento 9-70 | 2kg | Copiosa |
Narthecium | 3kg | Rara |
Implantes cibernéticos
Nombre | Disponibilidad |
Matriz Augur | Rara |
Autosanguine | Muy rara |
Ojo Maligno | Casi único |
Mecadendrita balística | Muy rara |
Brazo biónico | Escaso |
Pierna biónica | Escaso |
Sistema respiratorio biónico | Rara |
Corazón biónico | Muy rara |
Mejora de Calculus Logi | Muy rara |
Implantes cerebrales | Muy rara |
Armadura craneal | Escasa |
Sentidos cibernéticos | Rara |
Implantes de atracción férrica | Muy rara |
Puerto de interfaz | Rara |
Reserva interna | Rara |
Matriz de localización | Rara |
Capacitadores Luminen | Muy rara |
Bobinas de Maglev | Muy rara |
Mecadendrita de manipulación | Muy rara |
Mecadendrita Medicae | Muy rara |
Implante de memoria | Rara |
Unidad de Enlace Mental (UEM) | Rara |
Interfaz de armas UEM | Rara |
Mecadendrita óptica | Muy rara |
Implante de filtro respiratorio | Rara |
Armadura subcutánea | Muy rara |
Músculo sintético | Rara |
Mecadendrita de utilidad | Muy rara |
Implante vocal | Escaso |
Implante Volitor | Rara |
Mejora ocular | Extremadamente rara |
Servo-brazo | Muy rara |
Partes del cuerpo
Las partes del cuerpo sustituídas por implantes cibernéticos añaden 2 Puntos de Blindaje (PB) a la zona sustituída, independientemente de la calidad de éstos.
Brazo biónico:
Corazón biónico: +1 PB a la zona del Torso y otorga el Talento Sprint.
Pierna biónica:
Sistema respiratorio biónico: +20 a Test de Resistencia contra toxinas aéreas y armas de gas.
Implantes adicionales
Estos son los implantes que se ponen de forma adicional. Salvo casos puntuales, no sustituyen extremidades o partes del cuerpo. El número máximo de mecadendritas que puede llevar un PJ es igual a su BR.
Matriz Augur: Funciona como un auspex de mano pero implantado en el cerebro.
Autosanguine: Minúsculas maquinas en el torrente sanguíneo que reparan heridas menores y aceleran la curación. El personaje siempre se considera Ligeramente Herido y recupera 2 heridas por día.
Ojo Maligno: Es un arcaico implante de un ojo biónico que incluye un arma. Cuenta como una pistola Hot-Shot con un alcance de 10 metros. Se puede usar cuando tiene las manos ocupadas y cuenta como Pistola para combates melée. No tiene munición, solo que si se "encasquilla" se pierde la visión de ese ojo durante tantos asaltos como Grados de Fracaso se obtuvieron en el ataque.
Mecadendrita balística: Este brazo de dos metros tiene una Pistola (de cualquier tipo) Compacta que puede ser usada como Reacción. Se requiere el talento apropiada para usarla.
Mejora de Calculus Logi: Implante de cogitador interno que permite procesar información rápidamente. +10 Alfabetismo, Lógica o Saber Académico.
Implantes cerebrales: Devuelve la actividad cerebral a un paralítico y gente con el cerebro dañado. Pierde 1d10 de HA, HP, Agilidad, Inteligencia y Empatía.
Armadura craneal: Otorga +1 Armadura a la localización de la cabeza.
Sentido cibernético: Vista, oído, olfato, gusto o tacto mejorados artificialmente, doblando su capacidad.
Implantes de Atracción Férrica: Poderosos electroimanes implantados, permiten con una tirada de Voluntad +0 mover un objeto metálico de hasta 1xBV kg en un radio de hasta 20 metros. Puede ser mejorado por ciertos talentos.
Puerto de interfaz: Puedes conectarte a máquinas por un cable. Mientras se esté conectado al aparato pertinente, da +10 a Saber Común, Indagar o Competencia tecnológica.
Reserva interna: Batería implantada que almacena energía para el resto de implantes. Cuando esté cargada, el usuario nunca gana fatiga por el uso de los Capacitadores Luminen ya sea para recargar un arma o de forma ofensiva. Cada uso consume media carga. La reserva se recarga tras un día de descanso.
Matriz de localización: Micro-cogitadores implantados en la base del cráneo que permiten saber en todo momento la dirección de los polos, la localización actual, velocidad relativa, clima, altitud y otra información valiosa. Aunque es necesario tener acceso a mapas de la zona o otros datos planetarios para sacar verdadero provecho.
Capacitadores Luminen: Tu energía interna es canalizada hacia capacitadores enterrados en la carne, donde pueden activarse para recargar máquinas y/o armas, o incluso liberar un ataque devastador si se supera una Tirada de Resistencia. Esto requiere un minuto de concentración y meditación. La dificultad varía según el sistema:
Para usarlo de forma ofensiva requiere de un Talento. Solo puede utilizarlo de esta manera alguien con el Rasgo Implantes del Mechanicus. Según la calidad del implante, se añaden modificadores a la tirada.
Bobinas de Maglev: Se implantan en el cuerpo sistemas arcanotecnológicos de poderosas bovinas gravimétricas, permitiendo al usuario escapar de las ataduras de la gravedad durante períodos cortos. Con Media Acción puedes levitar a unos 20-30 centímetros de altura durante 1d10+BR minutos. Cada turno debes gastar Media Acción en concentrarte y puedes usar la otra media en moverte o hacer otra cosa. Si se usa mientras caes, reducirá el daño a 1d10+3 I. Cada vez que se activa consume la batería que tarda 24 horas en recargarse.
Mecadendrita de manipulación: El tipo de mecadendrita más común, se trata de una extremidad artificial que permite levantar grandes pesos y operar con equipo industrial. Tiene una longitud máxima de 1.5 metros y proporciona un +20 a las Tiradas de Fuerza, además de poder levantar objetos como acción gratuita. El usuario puede atacar con él como Reacción, o hacer un único Ataque Normal, y tiene un daño de 1d10+2 I. Es necesario el Talento pertinente para poder usarlo.
Mecadendrita Medicae: Extremidad flexible montada en el hombro o la espalda, de 2 metros de longitud máxima, diseñada para proporcionar asistencia médica y quirúrgica en el campo de batalla. Da un +10 a las Tiradas de Medicae. Tiene seis inyectores que pueden llenarse con diferentes drogas. También puede cancelar los efectos de un Desangramiento como Media Acción. Un fino y afilado escalpelo convierte a Desafiante (+0) la dificultad para amputar miembros. Esta hoja puede usarse en combate con un daño de 1d5 Desgarrador. Además, el implante proporciona también un +10 a las Tiradas de Interrogar. Es necesario el Talento pertinente para poder usar esta Mecadendrita.
Implante de memoria: Un implante de vinculación neural que sirve para el almacenado de dato, a menudo reemplazando uno de los ojos del usuario por un aumento capaz de tomar pictografías, grabar información y luego reproducirla o añadir nueva. Da un +10 a Comercio (Rememorador) o en cualquier situación social en que recordar información es una ventaja. También otorga el Talento Memoria eidética.
Unidad de Enlace Mental (UEM): Este dispositivo, un único conector situado en la espina dorsal o el cortex, permite al usuario conectarse directamente con una máquina o un aparato tecnológico, y son muy comunes entre el Adeptus Mechanicus. Otorgan un +10 a Competencia tecnológica y Operar cuando se usa en conjunción con un vehículo o cogitador con capacidad UEM. Según su calidad varía el efecto añadido:
Interfaz de armas UEM: Versión más simple del UEM y por tanto no exclusiva del Mechanicus, permite al usuario disparar un arma vinculada, normalmente montada sobre el hombro, como acción libre durante el turno, aunque dispare de forma que consumiera todo el turno. Consume la acción de ataque de ese turno.
Mecadendrita óptica: Mecadendrita altamente flexible, con 3 metros de longitud y la capacidad de disminuir su grosor hasta el del de un lápiz. Equipada con dispositivos sensores y de captura de pictografías, otorga un +10 a las Tiradas de Percepción, pudiendo el usuario examinar superficies a niveles microscópicos o como mira telescópica. Al llevar infrarrojos incorporados, no se sufren penalizadores durante la noche y otorga un +20 adicional en la oscuridad. Es necesario el Talento pertinente para poder usar esta Mecadendrita.
Implante de filtro respiratorio: Implantes instalados en los pulmones y que filtran la gran mayoría de gases tóxicos y partículas de materia. Permite ignorar cualquier toxina inhalada o contaminantes atmosféricos.
Armadura subcutánea: Placas de caparazón insertadas bajo la piel en varios lugares del cuerpo, proporcionando protección añadida. Otorga +2 Puntos de Armadura en torso, brazos y piernas, que se añaden a cualquier otra armadura llevada en esas zonas.
Músculo sintético: Hebras de tejido muscular sintético reforzado y entrelazado con tejido flak, entretejidas con grupos musculares existentes para proporcionar fuerza incrementada. Otorga el Rasgo Fuerza Sobrehumana (1)
Mecadendrita de utilidad: Extremidad con una longitud máxima de 2 metros equipada con una gran variedad de herramientas para asistir a todo tipo de tareas de campo. La Mecadendrita cuenta como una combi-herramienta, dando un +10 a Competencia tecnológica. Además, tiene seis pistones inyectores en los que se pueden llevar una dosis de óleo sagrado.
Adicionalmente, cuenta también con un incensario que puede generar humos de incienso sobre fallos problemáticos, permitiendo lanzar, cada 15 minutos, una bola de humo de 2 metros como media acción, imponiendo un -5 HA a todos alrededor. Hasta que se desactive el incensario, las Tiradas para detectar al tecnosacerdote mediante el olfato, tienen un +10. Finalmente, también cuenta con hoja de corte con las propiedades Monofilo y Defensiva. Es necesario el Talento pertinente para poder usar esta Mecadendrita.
Implante vocal: Normalmente reservado para comisarios o oficiales para proyectar su voz, este implante amplifica las cuerdas vocales para lograr que las órdenes se escuchen a mucha más distancia y por encima del ruido de la batalla.
Implante Volitor: Receptores neuronales y redireccionado artificial de nervios implantados mediante cirugía. Impone realizar ciertas tareas, como no revelar cierta información, permanecer en un lugar concreto o llevar a cabo una acción concreta. Si el sujeto intenta, ya sea de manera voluntaria forzada, superar esta imposición, el cerebro se "apaga" y se cae inconsciente, pudiendo llegar a la muerte cerebral en los implantes más severos.
Mejora ocular: Más especializada que los sentidos cibernéticos corrientes, una mejora ocular normalmente remplaza uno de los ojos con sistema cuidadosamente calibrado para ser usado en conjunto con armas a distancia, y son muy valoradas por tiradores que deben utilizar múltiples armas durante su servicio. Otorga los mismos beneficios que un ojo cibernético (ver Sentidos Cibernéticos más arriba) si no se activa. El usuario puede activar o desactivar el implante con Media Acción, una vez activado este gana el Rasgo HP Sobrenatural (1), pero sufre un -20 a los test de Perspicacia a causa de la visión de túnel. Si esta activo, se anulan los beneficios de cualquier mira instalada en el arma.
Servo-brazo: Brazo mecánico de 1.5 metros de longitud. Fuerza fija de 75 y Fuerza Sobrenatural (7). Puede usarse para levantar objetos o anclarse como acción gratuita. Puede atacar como un Ataque Normal o como Reacción, con un daño de 2d10+14 I, Pen 10. Para usar un servo-brazo hace falta el Talento Uso de Mecadendritas (Utilidad). Para atacar con él también es necesario el Talento Uso de Mecadendritas (Arma).
Implantes únicos del Mechanicum
El personaje es un sirviente del Dios Máquina, un iniciado en los caminos del Sacerdocio de Marte y por ello ha sido bendecido con los siguientes implantes:
Electro-injerto: Se trata de un pequeño puerto integrado en el sistema nervioso del adepto. Le permite tener una interfaz que lo conecta directamente con los puertos de máquinas a las que se conecte y distintos tipos de redes de datos. Los electro-injertos pueden tomar muchas formas, como derivaciones en el cráneo, sondas en los dedos o conectores en la columna vertebral.
Electro-inductores: Son del tamaño de la palma de una mano, de metal y como injertos que se asemejan mucho a tatuajes en gente no iniciada. Están cableados al sistema nervioso, de donde obtienen energía de las emanaciones bio-eléctricas de la carne y de los sagrados misterios de la bobina de potencia. Puede ser usada para emitir o desviar energía de diferentes maneras.
Unidad respiradora: Una serie de tubos, cables, rejillas vox u otras partes mejoradas que reemplazan el cuello o la parte superior del pecho. Esta unidad purifica el suministro de aire, dando un +20 a resistir toxinas en el aire además de armas de gas. La unidad lleva consigo un sintetizador de voz capaz de transmitir la voz de diferentes maneras.
Cyber-manto: Se trata de un armazón de metal, cables e impulsores de transmisión, atornillado a la columna vertebral y a la parte inferior de la caja torácica. A medida que el iniciado obtiene nuevos implantes, este manto actúa como un punto de anclaje sub-dérmico. Entre muchos adoradores del Omnissiah, el cyber-manto es conocido como "la verdadera piel".
Bobina de potencia: Acunada por el cyber-manto se encuentra un generador conocido como la bobina de potencia. Puede almacenar energía y producir varios tipos de campos energéticos. Las bobinas son de varios tipos, desde pequeños paquetes de cristales hasta enormes pilas galvánicas en la espalda.
Sistema de Circuitos Craneales: Son una serie de procesadores inter-conectados, implantes y circuitos corticales que potencian las capacidades mentales del adepto. Muchos se encuentran atornillados en el cráneo, mientras que otros anidan dentro del propio cerebro.
Logística
Al comenzar la partida todos los personajes tienen derecho a una tirada de Logística. Esta tirada representa los esfuerzos del personaje por obtener una pieza de equipo extra, más allá del equipo normalmente asignado a su regimiento, ya sea rellenando los documentos estándar del Munitorum, comerciando con otros regimientos, etcétera.
Dadas las condiciones en las que se encuentran los personajes al llegar a Alabastria, la dificultad base de la tirada de Logística es 50, y es modificada en base a la rareza del objeto:
Rareza | Dificultad de la Tirada |
---|---|
Copiosa | Fácil (+30) |
Común | Rutinaria (+20) |
Media | Ordinaria (+10) |
Escasa | Desafiante (+0) |
Rara | Difícil (-10) |
Muy Rara | Dura (-20) |
Extremadamente Rara | Muy Dura (-30) |
El equipo de disponibilidad superior a Extremadamente Rara no está disponible, mientras que el equipo de disponibilidad inferior a Copiosa se obtiene de forma automática. Si el equipo es un Arma Predilecta del regimiento, se obtiene un bono de +10. En el caso de las armas, se obtienen con 2 cargadores, más un cargador extra por cada grado de éxito por encima del primero.
Calidad del equipo
Calidad | Arma Cuerpo a Cuerpo | Arma a Distancia | Armadura | Modificador a Logística |
---|---|---|---|---|
Pobre | -10 HA | Adquiere la propiedad No fiable, o pierde Fiable si la tiene | -10 a las tiradas que requieran Agilidad | +20 |
Común | n/a | - | - | +0 |
Buena | +5 HA | Adquiere la propiedad Fiable, o pierde No fiable si la tiene | Cuenta con 1 punto más de Armadura contra el primer ataque que reciba | -30 |
Óptima | +10 HA, +1 al daño | No se encasquilla ni se sobrecarga nunca | Cuenta con 1 punto más de Armadura permanente y su peso se reduce a la mitad | -50 |
Comercio y Logística durante la partida
En los descansos entre misiones, no es raro que los soldados intenten conseguir equipo nuevo para sustituir el perdido o dañado, o incluso para hacerse con alguna nueva pieza que consideren necesaria. Para ello, acompañando a cada grupo desplegado de la Guardia, va siempre un oficial del Munitorum que se encarga de entregar y procesar los formularios necesarios para ello.
Por supuesto, no todo el mundo tiene el mismo nivel de prioridad a la hora de solicitar material. A continuación, una tabla orientativa sobre el grado de Logística que normalmente va asociado a cada rango.
Grado de Logística | Rango |
---|---|
5 | Recluta, Legionario penal, Abhumanos |
10 | Soldado raso |
15 | Soldado veterano, Vástago Tempestus |
20 | Suboficial (sargento y similares) |
25 | Suboficial veterano, Tempestor, Sacerdotes, Visioingenieros |
30 | Oficial de Pelotón |
40 | Oficial de Compañía |
50 | Oficial Superior, Comisariado, Tempestor Prime |
70 | Oficial de Regimiento |
90 | Alto Mando de una Zona de Batalla |
100 | Alto Mando de un Saliente |
120+ | Alto Mando de una Cruzada |
Para aumentar las posibilidades de éxito, se puede hacer una tirada enfrentada de Comercio a +0 contra el que puede proporcionar el artículo. Por cada grado de éxito en la prueba, se recibe una bonificación de +10 a la tirada de Logística para obtenerlo.
Además, puedes intercambiar una pieza de tu equipo para obtener un artículo en particular. Para que esta tenga el suficiente valor en la transacción, debe, como mínimo, tener la misma Disponibilidad que lo que se quiere conseguir, lo que dará un +10 a la tirada. Por cada nivel de Disponibilidad que supere la del objeto a conseguir, se recibirá un +10 a la tirada de Comercio.
Superada o no la tirada, en ese momento se hará la tirada de Logística. A la hora de realizar esta, habrá que tener en cuenta las Condiciones del Frente y la Calidad con la que se quiera conseguir el objeto, ya que pueden modificar la dificultad de la tirada.
EJEMPLO: si quiero conseguir un Rifle Láser Modelo Triplex de Calidad Común, con Disponibilidad Rara, haré una tirada de Comercio enfrentada contra el Oficial de Intendencia. Le propongo un intercambio por mi Pistola lanzallamas, lo que me da un +10 al tener la misma Disponibilidad. Pongamos que gano por dos grados de éxito, lo que me da un +20 a la tirada de Logística.
Mi nivel de Logística es de 10 por ser un Guardia Imperial raso, y las Condiciones del Frente en este momento me dan otro +10, por lo que al final, la tirada de Logística por el Rifle Láser Modelo Triplex se hará con una dificultad de 40.
Hay que tener en cuenta que el trueque es una actividad penada en la Guardia Imperial, puesto que el Dios Emperador (y en su nombre, sus servidores como el Munitorum) siempre provee de lo justo y necesario para que a un soldado no le falte nunca de nada en una misión. Pensar otra cosa es claro sinónimo de herejía.
Puede realizarse un intento de Comercio y/o de Logística una vez entre cada Acto.
Fabricación, Mejora y Modificación de Equipo durante la partida
Los canales del Munitorum no destacan por su agilidad, precisamente, por lo que no son pocos los Guardias Imperiales los que deciden recurrir a sus habilidades, o a aquellos que las poseen, para procurarse su propio equipo casero, y retocar o mejorar sus armas e instrumental.
A la hora de fabricar objetos, siempre será necesario contar con los materiales y los conocimientos requeridos para cada cosa que se quiera conseguir, a dictaminar por el Máster. Los conocimientos deberán ser adquiridos por el personaje que vaya a realizar la fabricación, mientras que los materiales podrán conseguirse mediante una tirada de Logística, contando como si tuvieran un grado de Disponibilidad menor del objeto que se quiere fabricar (Si el objeto es Muy Raro, los materiales serán tan solo Raros, etc...)
Las principales habilidades para fabricar objetos son las siguientes.
El tiempo que se tarda en fabricar el objeto deseado, será determinado por el Máster en base a su complejidad.
La instalación de mejoras o modificación de armas y equipo funciona diferente, utilizando en cambio la habilidad Oficio (Armero). Para instalar una mejora de la lista de mejoras, será necesario que el arma cumpla con los requisitos de la misma, y que el personaje que vaya a instalarla supere una tirada de Oficio (Armero) +0. Realizar una modificación en un arma funciona exactamente de la misma forma, pero la tirada pasa a ser de Oficio (Armero) +20.
Hay que tener en cuenta que la modificación de equipo imperial no siempre es una práctica bien vista por los superiores, y unas modificaciones extensivas probablemente llamarán atención indeseada.
Puede realizarse un intento de Fabricación, de Mejora o de Modificación de equipo una vez entre cada Acto.
Equipo Específico Asignado
Cuando a las unidades de la Guardia Imperial se les da el informe de su próxima misión a cumplir, estos pueden intentar solicitar equipo adicional que crean que les va a poder venir bien durante el inminente cometido. Para ello, cada escuadra individual puede realizar un pedido de Equipo Específico Asignado, eligiendo una pieza de equipo en común, y realizando una tirada de Logística +10, modificada por Condiciones del Frente e Importancia de la Misión pero no por la Disponibilidad del equipo a conseguir.
CONTROL DE PESOS, MEDIDAS Y CANTIDADES
Es VITAL que pongáis en vuestra ficha el peso que lleváis encima. Cualquiera no haga este control de su equipo se ganará un nivel de Fatiga al inicio de cada escena.
En función de los bonos de Fuerza y Resistencia que se tenga y de la suma de estos, los pjs podrán llevar encima cierta cantidad de peso, empujar y levantar. Como se ve en la siguiente tabla, está ahí reflejada la capacidad de cada personaje.
Suma de BF y BR | Máxima capacidad de carga | Máximo peso a levantar | Máximo peso a empujar |
---|---|---|---|
0 | 0.9kg | 2.25kg | 4.5kg |
1 | 2.25kg | 4.5kg | 9kg |
2 | 4.5kg | 9kg | 18kg |
3 | 9kg | 18kg | 36kg |
4 | 18kg | 36kg | 72kg |
5 | 27kg | 54kg | 108kg |
6 | 36kg | 72kg | 144kg |
7 | 45kg | 90kg | 180kg |
8 | 56kg | 112kg | 224kg |
9 | 67kg | 134kg | 268kg |
10 | 78kg | 156kg | 312kg |
11 | 90kg | 180kg | 360kg |
12 | 112kg | 224kg | 448kg |
13 | 225kg | 450kg | 900kg |
14 | 337kg | 674kg | 1,348kg |
15 | 450kg | 900kg | 1,800kg |
16 | 675kg | 1,350kg | 2,700kg |
17 | 900kg | 1,800kg | 3,600kg |
18 | 1,350kg | 2,700kg | 5,400kg |
19 | 1,800kg | 3,600kg | 7,200kg |
20 | 2,250kg | 4,500kg | 9,000kg |
En las situaciones que se requiera levantar o empujar el personaje podrá intentar superar el limite, para ello podrá hacer una tirada de Fuerza +0, por cada grado de éxito obtenido, supondrá que sumará 1 a su suma de BR y BF original. Si fallara por más de dos Grados de Fracaso o más, ganará un nivel de Fatiga de manera automática.
Sobrecargado
Cuando un personaje lleva más carga de la que es capaz de cargar, lo hará con un -10 a todas las pruebas de movimiento y tendrá un -1 a su BA a la hora de contar la capacidad de movimiento y su Iniciativa. Además, si durante un número de horas superior a su BR ha marchado estando sobrecargado, tendrá que hacer una tirada de Resistencia +0. Si falla, ganará un nivel de Fatiga.
Munición
La munición pesa el 10% del peso total del arma por cargador.
Equipo estándar
El kit de campaña estándar de la Guardia Imperial no se contabiliza para el peso.
1 kit de campaña (uniforme, mochila, herramientas básicas, cantimplora, saco de dormir, lámpara recargable, set de aseo, chapas identificativas, raciones de campaña, Manual de Perfeccionamiento para la Infantería Imperial).
Modelo de Control de Peso
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