Partida Rol por web

[Only War] Una vez más a la brecha I

Intendencia y Logística del 9º

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25/03/2019, 18:12
Departamento Munitorum

Tipos de daño:

  • I: Impacto
  • E: Energético
  • A: Acerado
  • X: Explosión

Propiedades de las armas:

  • Afilada: si el portador del arma consigue tres o más grados de éxito con la misma, dobla la Penetración en ese golpe.
  • Alucinógena[x]: Los objetivos dentro del alcance del arma deben tirar Resistencia con un penalizador de 10 veces el valor x. En caso de fallar el objetivo sufre un efecto de la tabla de efectos alucinógenos. respiradores y otros equipos aportan un +20 a la tirada de Resistencia.
  • Aparatosa: No puede Parar ni usar Ataques relámpago.
  • Apresadora[x]: El objetivo debe tirar Agilidad con un penalizador de 10 veces el valor x. En caso de fallar el objetivo sólo puede tratar de liberar (Agilidad) o romper el lazo (Fuerza), en ambos casos con un penalizador de 10 veces el valor x. El objetivo se considera indefenso.
  • Asalto: Esta arma duplica el número de impactos conseguidos. También gasta el doble de munición normal.
  • Aturdidora: Si recibe daño el objetivo debe superar una tirada de Resistencia o quedar aturdido tantos asaltos como grados de fracaso.
  • A prueba de ogretes: Estas armas las puede usar un ogrete sin penalizador.
  • Campo de fuerza: Cuando esta arma para (Parar) un ataque con un arma que carezca de esta cualidad hay un 75% de posibilidades de que se rompa. Las armas disformes y naturales son inmunes a este efecto.
  • Cañones gemelos: Al usar ambas armas obtiene un +20 a la tirada de ataque, y además obtiene un impacto adicional si en la tirada saca dos grados de éxito o más. El tiempo de recarga y el consumo de munición se duplican.
  • Corrosiva: Al impactar reduce permanentemente los PB de la localización impactada en D10 PB. la armadura puede ser reparada posteriormente.
  • Defensiva: +15 a Parar y -10 a atacar.
  • Deflagración: Si el objetivo sufre daño y es orgánico, sufrirá 1D10 heridas adicionales que ignoran BR y PB. Además, deberá superar una tirada de Agilidad o prenderá en llamas.
  • Desequilibrada: Sufre un -10 a Parar ni puede usar Ataques relámpago.
  • Desgarrador: Al calcular el daño tira un dado adicional y descarta el más bajo.
  • Disrupción [X]: Aquellos que estén a una distancia igual a X metros de lo que tenga esta propiedad, sufren el efecto respectivo de la tabla de efectos disruptores.
  • Dispersión: Si se dispara a quemarropa se obtiene +10 a la Habilidad de Proyectiles y +3 al Daño. Si se dispara a Corta Distancia se obtiene un +10 a la Habilidad de Proyectiles. A cualquier otra distancia, el arma sufre un -3 al Daño.
  • Equilibrada: +10 a Parar.
  • Explosión[x]: El arma afecta a todos en un radio de x metros.
  • Fiable: Sólo se encasquilla con un 00. Las armas de Spray que sean Fiables nunca se encasquillan.
  • Flexible: Estas armas no se pueden parar.
  • Fuerza: Las armas de Fuerza tienen reglas especiales cuando son usadas por un psíquico (si no, cuentan como un arma de la mejor calidad con la mejora "monofilo" de su contrapartida de baja tecnología). En las manos de un psíquico, el arma hace un daño adicional y gana penetración extra igual a su Rango Psy y el tipo de daño cambiar a Energía. Además, cuando un psíquico dañe a un oponente, puede realizar una acción de Concentrar Poder (opuesta a Voluntad) como media acción. Si gana la prueba, el portador del arma causa un daño adicional de 1D10E por grado de éxito, que ignora la armadura y la Resistencia. Las armas de Fuerza no pueden ser destruidas por armas con Campo de fuerza.
  • Fusión: Estas armas duplican la Penetración en corto alcance.
  • Humo [x]: El arma genera una bola de tantos metros como el valor x. Dura 1D10+10 asaltos.
  • Imprecisa: Estas armas no pueden beneficiarse de la acción Apuntar.
  • Indirecta [x]: No requiere línea de visión para disparar, pero hacerlo sin línea de visión impone un -10 a la tirada y requiere de una acción completa. Cada impacto exitoso cae en una dirección aleatoria y a una distancia igual a 1d10 metros menos Bonificador de HP. Cada impacto fallido cae en una dirección aleatoria y a una distancia igual a Xd10 metros. Un Camarada puede emplear una acción completa para ayudar al jugador a apuntar, reduciendo la dispersión de los impactos fallidos a Xd5 metros y eliminando el penalizador de -10.
  • Krak: Las armas krak desatan la Furia virtuosa con un 9 o 10.
  • Lanza: El valor de penetración del arma se suma por cada grado de éxito de la tirada de ataque.
  • Llamas: Cuando un objetivo es alcanzado por esta arma debe superar una tirada de Agilidad para evitar prenderse fuego.
  • Maximizar: Antes de realizar el ataque el portador puede elegir disparar con la máxima potencia del arma. Este disparo suma +10 metros al alcance, +1D10 al daño y +2 a la Penetración. Si tiene la propiedad Explosión se le añaden 2 metros a su valor Explosión [X]. El arma también gasta el triple de munición por disparo, y gana la propiedad "Recarga".
  • Mutiladora: Cuando un personaje sufre alguna herida de esta arma se considera mutilado. Si un objetivo mutilado realiza más de media acción (o una acción completa) en sus turnos sufre tantas heridas como el valor x, que ignoran BR y PB.
  • No fiable: Con un 91+ el arma se encasquilla.
  • Perforadora[x]: Esta arma reduce el bono de Resistencia antinatural en tantos puntos como el valor x. No reduce el BR ordinario.
  • Precisa: Cuando se usa la acción de apuntar recibe un +10 HP adicional. Causa D10 de daño adicional por cada 2 grados de éxito, hasta un máximo de 2D10. Estos D10 no pueden generar Furia Virtuosa.
  • Primitiva[x]: El valor x es el máximo daño que puede sumarse de la tirada D10. Así un arma primitiva [8] contaría los resultados de 9 y 10 como si fuese un 8. No obstante un 10 natural puede desencadenar Furia virtuosa del modo habitual.
  • Proven[x]: El valor x es el mínimo daño que puede sumarse de la tirada D10. Así un arma Proven [3] contaría los resultados 1 y 2 como si fuese un 3.
  • Psíquica: Estas armas suman un daño y penetración igual al Factor Psíquico de su portador. El daño cambia a energético.
  • Recarga: El arma debe "enfriarse" un asalto antes de poder volver a disparar.
  • Sagrada: Todo daño de esta arma cuenta como daño sagrado.
  • Shock[x]: El objetivo de debe superar una tirada de Resistencia con un penalizador de 10 veces el valor x. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado.
  • Sobrecarga: Con un 91+ el arma ha disparado sobrecargada. El portador de un arma sobrecargada sufre inmediatamente un impacto normal de penetración 0 en el brazo con el que estuviera empuñando el arma. Acto seguido, debe efectuar una tirada de Resistencia +0, de fallar se soltará el arma y esta caerá al suelo. Si un arma se ha sobrecargado el asalto anterior no se podrá disparar en el siguiente.
  • Spray: El arma ataca en un arco de 30º, todos los que estén en la zona letal deben superar una tirada de Agilidad o sufrir un impacto. Estas armas siempre impactan en el Cuerpo. Si el atacante saca un 9 natural en el dado de daño el arma se encasquilla, aunque el ataque impacta igualmente.
  • Tóxica[x]: Si el objetivo sufre daño deberá tirar Resistencia con un penalizador de 10 veces el valor x. Si falla sufre 1D10 heridas adicionales que ignoran BR y PB.
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25/03/2019, 18:12
Departamento Munitorum

Habilidad especial de los rifles y pistolas láser - Variar la intensidad del haz

Las siguientes armas tienen esta regla especial: Rifle Láser M36, Pistola Láser, Pistola Láser Pesada, Carabina Láser, Láser Largo, Mosquete Láser de Repetición, Rifle Láser Modelo Lucius nº 98, Láser de asalto Hylar.

Disparo de Alta Intensidad - El pj puede elegir que su arma láser dispare con más intensidad, añadirá +1 al daño pero gastará dos disparos en lugar de uno.

Disparo Sobrecargado - El pj puede elegir que su arma láser dispare con aún más intensidad, añadirá +2 al daño y +2 a la penetración del arma, pero cambiará la cualidad "Fiable" por "No fiable", además de cuadriplicar el consumo de munición.

NOTA: El Rifle láser Modelo Lucius nº98 gana la propiedad No Fiable cuando dispara en modo de Alta Intensidad, y las propiedades No Fiable y Sobrecarga cuando dispara en Modo Sobrecargado.

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25/03/2019, 18:13
Departamento Munitorum

Armas

Clase

Alcance

Cadencia

Daño

Pen

Car

Rec

Especial

Peso

Disponibilidad

Láser

                   

Carabina láser

Básica

75m

S/2/-

1d10+3 E

0

60

Completa

Fiable

2,5

Común

Rifle láser M36

Básica

100m

S/3/-

1d10+3 E

0

60

Completa

Fiable

3

Común

Rifle láser Modelo Lucius nº 98 Básica 100m S/-/- 1d10+5 E 0 35 Completa   5 Común
Láser de asalto Hylar Básica 50m -/3/6 1d10+3 E 0 120 2 Completas Fiable 5 Rara
Mosquete láser Básica 70m S/-/- 1d10+4 E 0 1 Media No fiable 4 Copiosa
Mosquete láser sobrecargado Básica 70m S/-/- 1d10+6 E 2 5 Completa No fiable, Perforadora (3) 4 Común
Mosquete láser de repetición Básica 70m S/3/- 1d10+4 E 0 24 Completa No fiable, Perforadora (1), Probada (3)   Muy rara

Cañón láser

Pesada

300m

S/-/-

5d10+10 E

10

5

2 Completas

Probada(3)

55

Muy rara

M41 Multi-láser

Pesada

150m

-/-/5

2d10+10 E

2

100

2 Completas

Fiable

35

Muy rara

Pistola láser

Pistola

30m

S/2/-

1d10+2 E

0

30

Media

Fiable

1,5

Común

Pistola láser pesada Pistola 40m S/2/- 1d10+3 E 0 60 Completa Fiable 2 Media
Pistola láser "Voluntad del Emperador" (1) Pistola 60m S/2/- 1d10+5 E 0 5 Media Fiable, Precisa 3 Muy rara

Láser largo

Básica

150m

S/-/-

1d10+3 E

1

40

Completa

Fiable, Precisa, Perforadora (4)

4,5

Escaso

Rifle Láser Modelo Triplex (2) Básica 100m S/3/- 1d10+3 E 0 30 Completa - 4,5 Rara

Pistola láser sobrecargada

Pistola

20m

S/2/-

1d10+4 E

7

40

2 Completas

-

4

Rara

Rifle láser sobrecargado

Básica

60m

S/3/-

1d10+4 E

7

30

2 Completas

-

6

Rara

Rifle repetidor sobrecargado Básica(9) 100m -/3/6 1d10+6 E 8 120 2 Completas Asalto 24 Rara

Proyectiles sólidos

                   

Pistola automática

Pistola

30m

T/-/6

1d10+2I

0

18

Completa

 

1,5

Media

Pistola de bajo calibre

Pistola

30m

T/3/-

1D10+3I

0

9

Completa

 

1,5

Media

Revólver de bajo calibre

Pistola

30m

T/-/-

1d10+3I

0

6

2 Completas

Fiable

1,5

Copiosa

Pistola Pesada

Pistola

35m

T/-/-

1D10+4I

2

5

2 Completas

 

3

Escaso

Pistola naval Pistola 20m T/3/- 1d10+4 I 0 6 Completa Desgarradora 3 Rara
Pistola destripadora Pistola 30m T/2/- 1d10+3 I 5 8 Completa Desgarradora, Tóxica (2) 4 Extremadamente Rara

Rifle de francotirador

Básica

200m

T/-/-

1d10+4 I

3

20

Completa

Precisa, Fiable

5

Escaso

Carabina automática Básica 70m T/2/4 1d10+3 I 0 30 Completa   4 Media

Rifle automático

Básica

100m

T/3/10

1d10+3 I

30

Completa

 

5

Media

Rifle de asalto U90 Básica 100m -/4/8 1d10+4 I 2 40 Completa No fiable 10 Rara
Escopeta de Bombeo Básica 30m T/-/- 1d10+3 I 0 12 2 Completas Dispersión 5 Media

Escopeta 

Básica

30m

T/-/-

1d10+4 I

0

8

2 Completas

Dispersión

5

Media

Escopeta de combate

Básica

30m

T/3/-

1d10+4 I

0

18

Completa

Dispersión

6,5

Escasa

Escopeta Modelo Lucius Mk. 22c Básica 30m S/2/- 1d10+5 I 2 8 Completa   6,5 Muy rara

Destripador

Pesada

30m

T/-/6

1d10+8I

0

48

2 Completas

A prueba de ogretes, dispersión

35

Común

Ametralladora Pesada

Pesada

100m

-/-/8

1d10+4 I

3

80

2 Completas

A prueba de ogretes

30

Rara

Ametralladora de asalto Pesada 120m -/-/10 1d10+6 I 4 200 3 Completas Asalto, Desgarradora 35 Extremadamente rara

M34 Cañón automático

Pesada

300m

T/3/-

3d10+8 I

6

20

2 Completas

A prueba de ogretes, fiable

40

Muy rara

Cañón de batalla

Vehículo

750m

T/-/-

3D10+10X

8

12

3 Completas

Explosiva (10), Shock (3), Fiable

350

Media

Cañón "Demolisher"

Vehículo

50m

T/-/-

4D10+20X

10

2

Completa

Explosiva (10), Shock (3)

400

Rara

Cañón de batalla "Vanquisher"

Vehículo

900m

T/-/-

3D10+10X

16

6

2 Completas

Precisa

400

Muy rara

Cañón "Earthshaker"

Vehículo

3500m

T/-/-

4D10+10X

8

1

Completa

Explosiva (10+1D10), Shock (5), Indirecta (5)

800

Muy rara

Bólter

                   

Pistola bólter

Pistola

30m

T/2/-

1D10+5X

4

8

Completa

Desgarrador

3,5

Muy rara

Bólter Básica 100m T/3/- 1d10+5X 4 24 Completa Desgarrador 7 Muy Rara
Bólter de Asalto Básica 90m T/2/4 1d10+5X 4 60 Completa Desgarrador, Asalto 9 Extremadamente Rara

Bólter pesado

Pesada

150m

-/-/6

1D10+8X

5

60

Completa

Desgarrador

40

Muy rara

Fusión

                   
Pistola Infierno Pistola 10m T/-/- 2D10+10E 12 3 Completa Fusión 3 Casi única

Rifle de fusión

Básica

20m

T/-/-

2D10+10E

12

5

Completa

Fusión

15

Muy rara

Cañón de fusión Pesada 60m T/-/- 2D10+16E 12 12 Completa Fusión, Explosión (1) 40 Extremadamente rara
Cañón de fusión pesado Vehículo 75m T/-/- 2D10+18E 12 20 2 Completas Fusión, Explosión (6) 600 Extremadamente rara

Plasma

                   

Pistola de plasma

Pistola

30m

T/2/-

1d10+6E

6

10

3 Completas

Maximizar, sobrecarga

4

Muy rara

Rifle de plasma

Básica

90m

T/2/-

1d10+7E

6

40

5 Completas

Maximizar, sobrecarga

18

Muy rara

Cañón de plasma Pesada 120m T/-/- 2d10+12E 10 16 5 Completas Maximizar, Sobrecarga, Explosión (3), Probada (4) 40 Extremadamente rara

Lanzallamas

                   
Lanzallamas de Mano Pistola 10m S/-/- 1d10+4E 2 2 2 Completas Llamas, Spray 3.5 Rara

Lanzallamas (cargador)

Básica

20m

S/-/-

1D10+4E

2

6

2 Completas

Llamas, Spray

6

Escasa

Lanzallamas (mochila) Básica 20m S/-/- 1D10+4E 2 12 2 Completas Llamas, Spray 16 Escasa
Lanzallamas de asalto Modelo Hades MkIII Básica 20m S/-/- 1D10+4E 2 10 2 Completas Llamas, Spray, Fiable 12 Escasa
Lanzallamas Pesado Pesada 30m S/-/- 1D10+5E 4 10 2 Completas Llamas, Spray 45 Rara
Cañón Inferno Vehículo 50m S/-/- 2D10+15E 8 50 (5) Llamas, Spray 600 Rara

Baja tecnología (Distancia)

                   

Cuchillo

Arrojadiza

5m

T/-/-

1D5A+BF

0

 

Equipar

 

0.5

Copiosa

Lanzadores

                   

Lanzagranadas

Básica

60m

S/-/-

-

-

6

2 Completas

Indirecta (1)

12

Media

Misiles "Hellstrike"

Vehículo

300m

S/-/-

3D10+7X

7

1

N/A

Explosiva (5)

85

Muy rara

Misil "Cazador-asesino"

Vehículo

350m

S/-/-

3D10+6X

6

1

N/A

 

64

Muy rara

Lanzamisiles

Pesada

300m

S/-/-

-

-

 

Completa

 

35

Rara

Mortero

Pesada

50-300m

S/-/-

-

-

1

Completa

Imprecisa, Indirecta (2)

41

Rara

Mortero automático Modelo Accatran MkIX Pesada 25-200m S/-/5 - - 5 4 Completas Imprecisa, Indirecta (1) 50 Muy rara
Lanzagranadas automático Modelo Voss MkV Básica 40m S/3/- - - 6 2 Completas Imprecisa 12.5 Escasa
Tubo de misiles Modelo Achillan MkIII "Petatanques" Pesada 250m S/-/- - - 1 Completa Imprecisa 20 Escasa
Guantelete granadero (Distancia) Básica 20m S/2/- - - 6 2 Completas Indirecta (1), A prueba de ogretes    

Granadas

                   

Cegadora

Arrojadiza

BFx3

 

2d10 E

0

 

Equipar

Humo (3)

0,5

Escasa

Incendiaria

Arrojadiza

BFx3

 

1d10+3 E

6

 

Equipar

Explosión (3), Llamas.

0,5

Copiosa

Fragmentación

Arrojadiza

BFx3

 

2d10 X

0

 

Equipar

Explosión (3), A prueba de ogretes

0,5

Común

Fragmentación

(Tabrisiana)(10)

Arrojadiza BFx3   2d10+1 X 0   Equipar Explosión (3), Santificada 0,5 Rara

Alucinógena

Arrojadiza

BFx3

 

-

0

 

Equipar

Alucinógena (2), Explosión (6)

0,5

Escasa

Humo

Arrojadiza

BFx3

 

-

0

 

Equipar

Humo (6)

0,5

Común

Krak

Arrojadiza

BFx3

 

2d10+4 X

6

 

Equipar

Shock (0)

0,5

Rara

Fotónica

Arrojadiza

BFx3

 

-

0

 

Equipar

Explosión (10)(6)

0,5

Rara

Aturdidora

Arrojadiza

BFx3

 

-

0

 

Equipar

Explosión (3), Shock (2)

0,5

Común

Comehierro Arrojadiza BFx3   2d10 E 5   Equipar Explosión (2) Corrosiva 0,5 Muy rara
Carga de tubo Arrojadiza BFx2   3d10 X 0   Equipar Explosión (4) 1 Escasa
Bomba de ácido Arrojadiza BFx3   2d10 E 4   Equipar Explosión (3), Tóxica (2) 0,5 Muy rara

Misiles

                   

Fragmentación

     

2d10+2 X

2

   

Explosión [5]

1

Media

Krak

     

3d10+8 X

8

   

Shock [3], Probada [2], Krak

1

Escasa

Proyectiles de mortero 

                   
Dispersión       2d10 X 0     Explosivo (10) 0,5 Rara
Munición cegadora       2d10 E 0     Humo (6) 1 Rara
Munición de fragmentación       2d10 X 3     Explosivo (5) 1 Común
Munición fotónica         0     Explosivo (12)(6) 1 Rara
Munición de humo         0     Humo (9) 1 Escasa
Munición "Starflare" (bengala)         0     Ilumina 1 min. 1 Escasa

Exóticas

                   
Volkita Serpenta Pistola 20m S/-/- 1d10+8E 4 10 Completa Deflagración, Desgarradora 4 kg Casi única

Baja tecnología (C/C)

                   
Desarmado C/C     1D5-3I 0       NA NA

Cuchillo

C/C

   

1D5A

0

     

0.5

Copiosa

Cuchillo de combate C/C     1D5+3A 0       2 Media

Lanza/Bayoneta

C/C

   

1D10A

0

   

Primitiva [8]

3

Común

Bastón

C/C

   

1d10 I

0

   

Equilibrada, Primitiva [7]

3

Copiosa

Gran arma

C/C

   

2d10A

0

   

A prueba de ogretes, Desequilibrada

7

Escasa

Espada

C/C

   

1d10A

0

   

Equilibrada

3

Común

Hacha C/C     1d10+1A 0     Desequilibrada 4 Común

Lanza de caza

C/C

   

2d10+3X

7

   

Shock (3)(7)

4

Rara

Escudo(3) C/C     1d5I 0     Defensivo, Primitiva (6) 3 Común
Pavés blindado(4) C/C     1d10I 0     Defensivo, Primitiva 25kg Rara
Herramienta de Atrincheramiento 9-70 C/C     1d5+3A 0     Primitiva (8), Aparatosa 2 Copiosa
Puño-Maza C/C     1d10+4I 1     Shock (2), Imprecisa, A prueba de ogretes 16 Media
Destripador (Melée) C/C     1D10+2I 1     A prueba de ogretes, Primitiva (8) 35 Común
Mayal C/C     1D10+1I 0     A prueba de ogretes, Primitiva (7) 8,5 Escasa
Maza de Torgrete C/C     2d10+4E 2     Aparatosa, Aturdidora, A prueba de ogretes 16 kg Muy rara
Guantelete granadero (Melée) C/C     1D10+2I 1     Aparatosa, A prueba de ogretes, Primitiva (8) 20 kg Rara

Sierra

                   
Cuchillo sierra C/C     1D10+1A 2     Desgarradora 4 Rara

Espada sierra

C/C

   

1D10+2A

2

   

Desgarradora, Equilibrada

6

Media

Hacha sierra C/C     1D10+3A 2     Desgarradora, Desequilibrada 11 Rara
Mayal sierra C/C     1D10+4A 2     Flexible, Desgarradora, Aparatosa 14 Muy rara
Guja sierra C/C     1D10+3A 2     Afilada, Desgarradora, Desequilibrada 12 Muy rara

Eviscerador

C/C

   

2D10A

9

   

Afilada, Desgarradora, Aparatosa.

15 Muy rara

Energía

                   

Puño de combate

C/C

   

2D10E(8)

9

   

Campo de energía, Aparatoso

13 Muy rara

Espada de energía

C/C

   

1d10+5 E

5

   

Campo de energía, Equilibrada

3

Muy rara

Hacha de energía C/C     1d10+7 E 7     Campo de energía, Desequilibrada 6  
Mayal de energía C/C     1d10+8 E 2     Flexible, Campo de energía, Aparatosa 7 Extremadamente rara
Lanza de energía C/C     1d10+4 E 8     Campo de energía, Probada (2) 7 Extremadamente rara
Porra de energía (Alto voltaje) C/C     1d10+5 E 4     Campo de energía, Aturdidora 3.5 Rara
Porra de energía (Bajo voltaje) C/C     1d10+1 E 2     Aturdidora    
Hacha Omnissiana C/C     2d10+4 E 6     Campo de energía, Desequilibrada 8 Extremadamente rara
Martillo Trueno C/C     2d10+4 E 10     Aturdidora (4), Campo de energía, Aparatosa 15 Extremadamente rara

Psíquicas

                   
Espada de fuerza C/C     1d10+1R 2     Equilibrada, Fuerza 5 Casi única

Bastón de fuerza

C/C

   

1D10I

2

   

Fuerza 

2

Extremadamente rara

Hacha de fuerza C/C     1D10+3A 2     Fuerza, Desequilibrada 6.5 Casi única
Daga de fuerza C/C     1D5+2A 2     Fuerza 1.5 Extremadamente rara

Notas de juego

(1) La pistola láser "Voluntad del Emperador" otorga un grado de éxito adicional a las tiradas de Intimidar.

(2) El Rifle Láser Modelo Triplex tiene dos modos de fuego además del normal. Estos son el Modo de Precisión, en el cual su CDD cambia a S/-/-, su alcance a 150m y gana la propiedad Precisa, y el Modo Incinerador, en el cual su CDD cambia a S/-/-, su alcance a 50m y gana las propiedades Probada (5) y Perforadora (4).

(3) Otorga +2 puntos de Armadura a la zona del cuerpo y al brazo que lo lleva.

(4) Otorga +4 puntos de Armadura a la zona del cuerpo y del brazo que lo lleva además de a las piernas si el usuario está quieto o a la cabeza si está en movimiento.

(5) El Cañón Inferno no puede recargarse de forma normal durante el combate. Son necesarios al menos 30 minutos en unas instalaciones especialmente equipadas para ello.

(6) Los que resulten alcanzados por una granada fotónica deben superar una prueba ordinaria (+10) de Agilidad o quedar cegados un número de turnos igual a los grados de fracaso de la tirada.

(7) Las lanzas de caza llevan una carga explosiva en su punta, que estalla al impactar, lo que las convierte en armas de un solo uso. La carga puede ser de varios tipos.

(8) Los puños de combate añaden el BFx2 del usuario al daño.

(9) Si bien es un arma básica, el rifle repetidor sobrecargado necesita ser embrazado antes de poder disparar correctamente, además de no poder beneficiarse del talento Desenfundado rápido.

(10) Las granadas de fragmentación tabrisianas confieren un +5 a Voluntad para resistir Miedo y Supresión a todos los miembros de la escuadra mientras se lleven encima. El efecto perdura el resto de la escena si al gastar la última granada esta mata a un enemigo o inflinge daño crítico.

Los lanzagranadas, lanzamisiles y similares tienen el daño, penetración y capacidades especiales de los proyectiles disparados.

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25/03/2019, 18:13
Departamento Munitorum

Mejoras para armas:

Lanzagranadas auxiliar:

Una versión reducida y de un solo disparo del lanzagranadas corriente, que se añade a otro arma a distancia, permitiendo a su usuario lanzar una granada con él en vez de realizar un disparo normal. Cuenta como un arma básica, con alcance de 45m, de un solo disparo por asalto y un solo disparo por "cargador" (es decir, solo puede cargar una granada por vez) que necesita de una acción completa para recargarlo. Se puede añadir a cualquier arma láser, de proyectil sólido o bólter que sea Básica. Añade 2,5 kg al peso del arma. Disponibilidad rara. 

Compacta:

Versiones más pequeñas de pistolas y armas básicas. La mejora reduce a la mitad el peso del arma, pero también el tamaño de su cargador y su alcance, además de reducir su daño en 1. Cualquiera que intente buscar un arma oculta con esta mejora sufre un penalizador de -20 a cualquier prueba para hacerlo. Se puede aplicar a cualquier pistola o arma básica que sea láser, de proyectiles sólidos, de llama, bólter o plasma. Disponibilidad media.

Exterminador:

Pequeños lanzallamas de un solo uso acoplados al arma. Su poseedor puede elegir disparar el arma o el exterminador, en ese último caso, cuenta como si disparara un lanzallamas. Debe reemplazarse tras ese único uso. Aplicable a cualquier arma que no sea de baja tecnología. Añade 1 kg al arma. Disponibilidad común.

Empuñadura extra:

También conocida como empuñadura de pistola, permite manejar el arma con una sola mano sin el penalizador de -20 a disparar. Sin embargo, es más difícil apuntar adecuadamente, lo que reduce su alcance a la mitad. Aplicable a cualquier arma a distancia básica. Disponibilidad común.

Montada en antebrazo:

Esta mejora permite llevar el arma montada en el antebrazo, siendo disparada por movimientos de la mano muy específicos. Permite tener ambas manos libres a la hora de disparar. Aplicable a cualquier pistola láser, de baja tecnología, proyectil sólido, bólter o de fusión. Añade 1 kg de peso. Disponibilidad escasa.

Aditamento de cuerpo a cuerpo:

Básicamente, una bayoneta. En cuerpo a cuerpo, pasa a contar como una lanza. Puede aplicarse a cualquier arma a distancia básica. Añade 2 kg de peso. Disponibilidad copiosa.

Monofilo:

Las armas "monofilo" tienen hojas especiales con bordes extremadamente finos que pueden atravesar fácilmente armadura y nunca pierden su filo. Las armas "monofilo" ya no cuentan como Primitivas y añaden +2 a su penetración. Se puede aplicar a un arma con campo de fuerza, pero no tiene efecto mientras que dicho campo esté activo (entraría en vigor si se perdiera o desactivara de algún modo). Puede aplicarse a cualquier arma melee de baja tecnología (evidentemente, en el caso de las armas que no tengan filo, la naturaleza de la mejora cambia, aunque sus efectos son los mismos). No añade o quita peso. Disponibilidad escasa.

Sistema de predicción de movimiento:

Un complejo cogitador de seguimiento de objetivo que se activa cuando el usuario ha avistado al objetivo que desea disparar. Entonces sigue al objetivo y, cuando se aprieta el gatillo, envía una ráfaga directa al enemigo. Añade +10 a los disparos, pero solo cuando el arma se usa en modo de fuego automático o semiautomático. Puede aplicarse a cualquier arma que no sea de baja tecnología y que sea capaz de disparar en modo automático o semiautomático. Añade 0,5kg. Disponibilidad muy rara.

Omni-lentes:

Un dispositivo muy caro y raro, encontrado normalmente sólo en las manos de asesinos legendarios o caza recompensas, las Omni-lentes son un montón de sensores delicadamente sincronizados conectados a unas lentes de precisión. Algunos de estos dispositivos se conectan directamente en un puerto craneal biónico, permitiendo al usuario disparar desde esquinas sin exponerse (al convertirse las lentes en un "tercer ojo"). Las Omni-lentes combinan los beneficios de una mira térmica, una mira láser y una mira telescópica. Se puede aplicar a cualquier arma a distancia básica láser, de proyectiles sólidos, bólter, de baja tecnología o de plasma. Cuenta como una mira (un arma solo puede tener una única mira). Añade 2kg. Disponibilidad casi única.

Munición sobrecargada:

Un cargador láser potenciado, que mejora el daño del arma en uno, pero permite realizar la mitad de disparos que un cargador normal. Aplicable a cualquier pistola láser o arma láser básica. Añade 0,5kg. Disponibilidad común.

Mira de visión nocturna:

Permite al usuario disparar sin penalizadores por oscuridad. Aplicable a cualquier arma a distancia básica láser, de proyectiles sólidos, bólter, de baja tecnología o de plasma. Un arma solo puede tener una mira. Añade 0,5kg. Disponibilidad muy rara.

Mira térmica:

Un personaje que la use no sufre penalizaciones por oscuridad, y tiene un bonificador de +20 a las pruebas de Percepción basadas en la vista en la oscuridad. Aplicable a cualquier arma a distancia básica láser, de proyectiles sólidos, bólter, de baja tecnología o plasma. Un arma solo puede tener una mira. Añade 0,5kg. Disponibilidad muy rara.

Mira láser:

Otorga un bonificador de +10 a los ataques hechos con este arma, siempre que sean de un único disparo. Aplicable a cualquier pistola o arma básica láser, de proyectiles sólidos, bólter, de baja tecnología o plasma. Un arma solo puede tener una mira. Añade 0,5kg. Disponibilidad escasa. 

Silenciador:

Las pruebas de Perspicacia hechas para escuchar disparos de un arma con silenciador sufren un penalizador adicional de -20 y solo pueden realizarse a la mitad de la distancia habitual. Aplicable a pistola automática, stub automática, cañón de mano, rifle automático, pistola de agujas y rifle de agujas. Añade 0,5kg. Disponibilidad copiosa.

Suspensores:

Estas placas anti-gravedad se fijan a un arma o equipamiento, haciendo su uso mucho más fácil al neutralizar parte de su peso. Reducen el peso de un arma a la mitad. Al disparar un arma con suspensores, el que la maneja cuenta como si tuviera el rasgo Auto-estabilizado. Se puede aplicar a cualquier arma pesada. Disponibilidad extremadamente rara.

Selector de objetivo:

Caro, pesado, y raramente usado salvo por fuerzas de élite, un selector de objetivo usa una variedad de cogitadores de guía y otros dispositivos para mejorar su eficacia. Estas mejoras están normalmente fijadas a un arma específica para maximizar su eficiencia. Normalmente vistas como un añadido al Espíritu-Máquina del arma, crean un vínculo aún más estrecho entre un soldado y su arma. Un selector de objetivo reduce todas las penalizaciones a los disparos en 10. Aplicable a cualquier arma láser, de proyectiles sólidos, bólter o pesada. Añade 1,5kg. Disponibilidad rara.

Mira telescópica:

La mira hace que, realizando la acción de apuntar, el tirador siempre cuente su objetivo como estando a Distancia Corta cuando haga un disparo estándar, además de proporcionar los mismos efectos que unos magnoculares de Calidad Óptima. Aplicable a cualquier arma básica láser, de proyectiles sólidos, bólter, de baja tecnología o plasma que no tenga la propiedad Dispersión. Un arma sólo puede tener una mira. Añade 1kg. Disponibilidad media. 

Dispensador de toxinas:

Una serie de micro dispensadores permiten al portador recubrir su arma de veneno simplemente pulsando un botón. Como una acción libre, un personaje con un arma equipada con un dispensador de toxinas puede hacer que su arma gane la cualidad Tóxica (2) por un turno. La mayoría de los dispensadores de toxinas pueden usarse diez veces antes de necesitar ser recargados. Aplicable a cualquier arma melee de baja tecnología o sierra. Añade 0,75kg. Disponibilidad rara. 

Bípode o trípode:

Los bípodes y trípodes permiten a un arma ser empuñada en cualquier lugar donde haya una superficie razonablemente plana. En el caso del bípode, permite un arco de fuego de 90º, en el caso del trípode, es de 180º. Aplicable a cualquier arma básica o pesada (que necesite ser "embrazada"). Añade 2kg. Disponibilidad media. 

Activada por voz:

Receptores especialmente codificados han sido integrados en el mecanismo de disparo del arma, de modo que su usuario puede accionarla por voz si fuera necesario. Permite también cambiar entre modos de fuego, si el arma lo permitiera, con la voz. Suelen estar codificados para responder a una única voz, por motivos de seguridad. Aplicable a cualquier arma que no sea de baja tecnología y que sea una pistola, básica, lanzadora o pesada. Añade 0,5kg. Disponibilidad rara. 

Escopeta auxiliar:

En la parte inferior del arma se le añade una escopeta con un cargador de 1, podrá ser disparada en lugar del arma principal pero nunca las dos a la vez. Se usará el perfil de la escopeta. Aplicable a cualquier arma básica láser, bolter o proyectiles sólidos. Añade 2,0kg. Disponibilidad escasa. 

Aditamento para arma sierra:

Se le añadirá al arma un cuchillo sierra para poder usarlo en cuerpo a cuerpo. Aplicable a cualquier arma básica. Añade 3kg. Disponibilidad escasa. 

Cargador aumentado:

Aumenta el cargador en un 50%. Aplicable a pistola automática, pistola de bajo calibre, cañón automático o escopeta. Añade 3kg. Disponibilidad escasa. 

Carro para el arma:

Con media acción podrá añadirle el carro al arma. Mientras este fijada a dicho carro, el arma solo podrá disparar en un arco de 45º y cuenta como embrazada. El arma podrá ser transportada con una acción completa de movimiento, pero no podrá realizar reacciones mientras la mueva. Aplicable a armas pesadas láser, proyectiles sólidos, bolter, fusión o lanzadora. Añade 25kg. Disponibilidad común. 

Montura para gancho:

El arma cuenta como si tuviera arpeo y cuerda. Aplicable a cualquier arma básica o pistola. Añade 2kg. Disponibilidad escasa. 

Escudo para el arma:

Se le añade un escudo por delante del arma, lo que añade +4PB de cobertura al que dispara el arma. Aplicable a armas pesadas láser, proyectiles sólidos, bolter, fusión o lanzadora. Añade 15kg. Disponibilidad común. 

Rastreador:

Se trata de un dispositivo que facilita el combate cercano para las tropas imperiales. Se le podrá añadir hasta 10 bio perfiles de diferentes individuos, un proceso que tomará 10 minutos y requiere una tirada de competencia tecnológica +20. Cuando este listo, y el usuario apunte con el arma con dicha mejora a uno de esos 10 individuos, el espíritu máquina se negará a disparar, por lo que podría disparar a un combate cuerpo a cuerpo sin peligro alguno de herir a su aliado. Colocar esta mejora requiere una tirada de competencia tecnológica -10. Aplicable todo tipo de armas que no tengan la cualidad explosivo o spray, o cualquier otra que podría conllevar que el arma disparara de una manera que pudiera afectar a más objetivos. Cuenta como una mira, por lo que en un arma no puede ir más de una. Añade 0,5kg. Disponibilidad muy raro. 

Símbolo de santidad:

La primera vez que el arma que porte esta mejora se encasquille, podrá ser desencasquillada como acción libre, solo una vez por escena. Aplicable a cualquier tipo de arma a distancia. Añade 0,2kg. Disponibilidad escaso.

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25/03/2019, 18:14
Departamento Munitorum

Modificaciones para armas:

Dentro de la guardia imperial, es relativamente común que en muchos regimientos los soldados realicen modificaciones a sus armas preferidas, poniéndoles toda suerte de mejoras o modificaciones. Normalmente son imperceptibles para cualquier observador que no sepa quÉ buscar, pero es conocido que el Munitorum no ve con buenos ojos estas modificaciones.

Un personaje podrá realizar 4 modificaciones a una pieza de equipo del regimiento o a un arma que sea favorita del mismo. Para poder hacer e instalar dichas modificaciones, se requiere una tirada de Oficio (Armero) +20. Si la tirada falla por dos grados de fracaso o más, el arma se considera averiada y deberá ser entregada para su reposición; si por algún casual el intento de modificación se hace lejos de lineas de suministro, el arma pasará a tener la propiedad Aparatosa. Si además tenía la propiedad Fiable, la perderá.

Modificación Efecto
Empuñadura a medida El arma dará un +5 a HA o HP al usuario habitual de la misma y un -5 a cualquier otro.
Desactivado de protocolos de seguridad El PJ podrá preparar otra arma u objeto en la misma acción de preparar el arma con esta modificación. Además, cuando en una acción que requiera una tirada para algo relacionado con el movimiento, y falle en cuatro grados de fracaso o más, el arma se disparará sola.
Bomba de lubricación Cuando dispare en semi-automático, contará con un grado de éxito adicional. El tiempo de recarga se ve aumentado en media acción más. Solo aplicable a armas que puedan disparar en semi-automático.
Materiales del mundo de origen +5 a las tiradas de resistir Miedo.
Culata modificada +2 a la acción de apuntar, +4 si se hace dos veces seguidas. Esta modificación es compatible con cualquier añadido que mejore las capacidades de apuntar.
Retén mejorado Reduce el tiempo de recarga en media acción hasta un mínimo de media acción.
Ligera Reduce el peso del arma en un 20%, sin embargo, si se usa a melee, ya sea como improvisada o por llevar un aditamento para ello, podrá verse dañada de manera irreparable si se saca un 90 en la tirada.
Reforzada Para un arma a distancia supondrá un +1 al daño cuando se use a melee como arma improvisada. Si es un arma a melee podrá resistir mejor el enfrentamiento contra un arma con la propiedad Campo de energía, reduciendo la probabilidad de verse destruida a un 60%. Aumentará el peso del arma en un 20%.
Inscripción sagrada +10 a resistir Supresión.
Gatillo ajustado

Durante el primer turno de combate el portador obtiene un +1 a la iniciativa. Cualquier otro que use este arma tendrá un -5 a las tiradas de HP.

Carabina Cambia una pistola a una carabina (pasa a ser básica) y aumenta el alcance en un 50%. Aplicable solo a pistolas.
Cañón recortado Reduce alcance y peso en un 25% pero añade un +2 al daño al ser disparada en corta distancia o menos. Aplicable a escopetas o armas automáticas.
Cañón extendido Aumenta alcance y peso en un 50%. Aplicable a armas láser, proyectiles sólidos o bolter.
De cerrojo El arma modificada pasará a tener S/-/-, perderá la propiedad No fiable si la tiene, y si no, ganará la propiedad Fiable. Aplicable a armas de proyectiles sólidos o bólter capaces de disparar en semi-automático o en automático.
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25/03/2019, 18:14
Departamento Munitorum

Munición

Nombre Disponibilidad
Flechas/Virotes Común
Balas de plomo Común
Balas modernas Copiosa
Cartuchos Común
Depósito de munición dorsal (varios tipos) Rara
Célula cargada Común
Cargador láser (pistola) Común
Cargador láser (básica) Común
Cargador láser (pesada) Rara
Combustible (pistola) Escasa
Combustible (básica) Escasa
Combustible (pesada) Escasa
Proyectil bólter (todas) Rara
Bombona de fusión (pistola) Muy rara
Bombona defusión (básica) Muy rara
Bombona de fusión (pesada) Muy rara
Frasco de plasma (pistola) Rara
Frasco de plasma (básica) Rara
Frasco de plasma (pesada) Muy rara
Munición exótica Muy rara
Munición de artillería Muy rara

Depósito de munición dorsal

Aumenta la capacidad del cargador de un arma a 80 disparos para armas de Plasma, Fusión y Láser, a 200 disparos para armas de Proyectiles Sólidos o Bólter, y a 60 disparos para armas de Llamas. Pesa 25 kg.

Munición Inusual

Nombre Disponibilidad
Cargador láser sobrecargado Escasa
Proyectiles mutiladores Extremadamente rara
Balas desangradoras Rara
Balas DumDum Escasa
Balas expansivas Escasa
Proyectiles incendiarios Rara
Balas matahombres Escasa
Munición trazadora Común
Proyectiles bólter Tempestad Casi única
Posta sólida Común
Postas de carcasa Extremadamente rara
Flechas/virotes explosivos Escasa
Proyectiles envenenados Escasa

Cargador láser sobrecargado

Aumenta el daño del arma en +1, la Penetración en +4 y gana la propiedad Desgarradora, pero reduce el cargador a 1. Aplicable a pistolas, carabinas y rifles láser, incluyendo el láser largo.

Proyectiles mutiladores

Aumenta el daño de un arma en +2. Aplicable a pistolas y armas básicas de Proyectiles Sólidos.

Balas desangradoras

Si un objetivo recibe daño por balas desangradoras, aumenta en +2 todo el daño que reciba debido a ataques posteriores. No afecta a aquellos con el Rasgo Demoníaco o Máquina. Aplicable a pistolas, revólveres y rifles automáticos de Proyectiles Sólidos.

Balas DumDum

Aumentan el daño del arma en +2, pero los puntos de Armadura del objetivo cuentan el doble. Aplicable a pistolas, revólveres y rifles de francotirador de Proyectiles Sólidos.

Balas expansivas

Aumenta en +1 el daño y en +1 la Penetración del arma. Aplicable a pistolas, revólveres, rifles automáticos y rifles de francotirador de Proyectiles Sólidos.

Proyectiles incendiarios

El arma gana la propiedad Llamas. Aplicable a escopetas de Proyectiles Sólidos y armas Bólter.

Balas matahombres

Aumenta la Penetración del arma en +3. Aplicable a pistolas y armas básicas de Proyectiles Sólidos, excepto escopetas.

Munición trazadora

Cuando haga un ataque de Fuego Automático, gana tantos grados de éxito adicionales como la mitad de los que haya conseguido en el ataque, redondeando hacia arriba. Si un Camarada está equipado con munición trazadora, dará un +5 adicional al HP al usar la Orden "Salva". A Bocajarro, el arma gana la propiedad Llamas. Aplicable a cualquier arma de Poryectiles Sólidos.

Proyectiles bólter "Tempestad"

Cambia el tipo de daño a Energía y gana la propiedad Aturdidora. Aumenta en +3 el daño del arma cuando se usa sobre objetivos con el Rasgo Máquina. Aplicable a todas las armas Bólter.

Posta sólida

Aumenta el daño del arma en +1 y la Penetración en +2, pero pierde la propiedad Dispersión. Aplicable a escopetas.

Postas de carcassa

Cambia el tipo de daño a Energía, cambia la Penetración a 4 y gana la propiedad Tóxica (2). Aplicable a Escopeta Modelo Lucius Mk. 22c.

Flechas/Virotes explosivos

El ataque tiene un penalizador de -10, pero el tipo de daño se vuelve Explosivo y se pierde la propiedad Primitiva. Aplicable a arcos y ballestas.

Proyectiles envenenados

El arma gana la propiedad Tóxica (2). Aplicable a armas a distancia de Baja Tecnología.

Munición de Artillería Especial

Nombre Disponibilidad
Proyectil anti tanque Extremadamente rara
Proyectil de alto poder explosivo Rara
Proyectil de iluminación (bengala) Muy rara
Proyectil Infernus Extremadamente rara
Proyectil de humo Rara

Proyectil anti-tanque:

Posee penetración 12. No puede ser disparado indirectamente.

Proyectil de alto poder explosivo:

La munición básica del cañón de batalla del Leman Russ. El perfil es daño 3D10+10X, PEN 8, Explosivo 10, Shock (3). Cualquier otra propiedad permanece inalterada.

Proyectil de iluminación (bengala):

Ilumina algo más de un kilómetro cuadrado durante diez minutos.

Proyectil Infernus:

Reemplaza el contenido altamente explosivo de otros proyectiles por contenido incendiario. El perfil es daño 2D10+10E, PEN 6. Pierde la cualidad Shock, pero gana la de Llamas.

Proyectil de humo:

No hace daño, pero genera una nube de humo de 10 metros de radio en la zona de impacto, que dura hasta 10 asaltos (dependiendo de las condiciones meteorológicas). Esta bloquea la visión, ya sea natural o por aparatos térmicos o electrónicos.

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25/03/2019, 18:14
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Armadura

Nombre Localizaciones cubiertas Blindaje Peso Disponibilidad
Primitiva
Pieles pesadas Brazos, cuerpo 1 5 Común
Camisote de malla Brazos, cuerpo, piernas 3 15 Común
Armadura de mundo feudal Todas 5 30 Escasa
Chaleco de pellejo de bestia de mundo letal Cuerpo 6 20 Muy rara
Armadura antifrag
Casco antifrag Cabeza 2 2 Media
Guanteletes antifrag Brazos 2 1 Media
Abrigo antifrag ligero Brazos, cuerpo, piernas 2 4 Escasa
Chaleco antifrag Cuerpo 3 5 Media
Abrigo antifrag Brazos, cuerpo, piernas 3 8 Escasa
Casaca antifrag Brazos, cuerpo 3 5 Media
Armadura antifrag de Guardia Imperial Todas 4 11 Escasa
Armadura de caparazón
Yelmo de caparazón Cabeza 4 2 Rara
Guanteletes de caparazón Brazos 5 2 Rara
Grebas de caparazón Piernas 5 3 Rara
Armadura de caparazón ligera Todas 5 15 Rara
Coraza de caparazón Cuerpo 6 7 Rara
Armadura de caparazón de Vástago Tempestus Todas 6 15 Muy rara
Armadura carmesí Todas 6 6 Casi única
Servoarmaduras        
Ligera Todas 7 40 Casi única
Normal Todas 8 65 Casi única
Santificadas        
Vestimentas santificadas Brazo, cuerpo y piernas 5 12 Rara

Armadura carmesí: Lleva integrado un photo visor de buena calidad, provee al portador de Fuerza Sobrenatural (1), y posee su propia atmósfera siempre y cuando se lleve el casco puesto.

Servoarmadura ligera: Otorga Fuerza y Percepción Sobrenatural (1) al portador (O los incrementa en 1 si ya los tiene). Esta armadura cuenta con su propia atmósfera siempre y cuando se lleve el casco puesto. Al no poseer su propio generador como los modelos del Adepta Sororitas, la energía de las baterías solo funcionan durante 1d5 horas de uso continuado.

Servoarmadura estándar: Otorga Fuerza y Percepción Sobrenatural (2) al portador (O los incrementa en 2 si ya los tiene), además de aumentar su tamaño a 5. Esta armadura cuenta con su propia atmósfera mientras se mantenga sellada. Al no poseer su propio generador como los modelos del Adeptus Astartes, la energía de las baterías solo funcionan durante 1d5 horas de uso continuado.

Campos de fuerza

Nombre Valor de protección Peso Disponibilidad
Campo refractor 30 2 Muy rara
Campo de conversión 50 1 Extremadamente rara
Campo desplazador 55 2 Casi único
Rosarius 50 0.6 Muy raro
Campo de fuerza (personal) 80 50 Casi único
Campo de fuerza (vehículo/emplazamiento) 80 500 Muy rara

Funcionamiento de los campos de fuerza.

Cuando un personaje protegido por un campo activo sea atacado, tira 1d100. Si el valor es inferior al valor de protección del mismo, el ataque es anulado y no tiene efecto (en el personaje protegido, aún podría afectar a otros si es una explosión, por ejemplo). El campo, sin embargo, podría sobrecargarse. Esa misma tirada se compara con la tabla inferior, y si el resultado es igual o inferior al valor listado, el escudo deja de funcionar hasta que sea reparado o recargado (requiriendo la mejora de Reemplazo de mecanismo, o una tirada exitosa Muy difícil (-30) de Competencia tecnológica).

Calidad del campo de fuerza Tirada de sobrecarga
Pobre 01-15
Común 01-10
Buena 01-05
La mejor 01

Campo refractor:

Suelen ser del tamaño de un ojo y pueden ser llevados fácilmente como un adorno. Cuando se activen, dispersan el ataque por toda su área de efecto, negándolo. Sin embargo, al activarse, rodean al portador con un suave halo de luz, haciendo que sea fácil reparar en él en una situación de baja luz u oscuridad. Impone una penalización de -10 en las pruebas de Sigilo.

Campo de conversión:

También conocidos como Campos Bengala, funcionan convirtiendo la energía de un ataque en un destello cegador, permitiéndoles negar fuerzas mucho mayores y devolviendo un estallido desorientador a la vez. Si el campo bloquea más de 12 puntos de daño de un único ataque, la liberación de luz es suficientemente fuerte como para actuar como una granada fotón flash centrada en el portador. El personaje que lo lleve es inmune a ese estallido. 

Campo desplazador:

Los campos desplazadores son muy poderosos pero también más arriesgados que otros campos. En lugar de absorber o dispersar la energía de un ataque, apartan al portador de su trayectoria usando tecnologías de salto disforme en miniatura. Esta acción es normalmente activada de manera automática al detectar sus sensores el ataque, aunque el usuario puede actuar manualmente el dispositivo si lo desea. Este parpadeo dentro y luego fuera de los peligros del Empíreo suele ser tan peligroso como el ataque real, sin embargo. Tira 3D10 por el número de metros recorridos (el portador siempre reaparece en terreno firme y en un espacio vacío apropiado). Si en los tres dados sale el mismo número, entonces el usuario no reaparece durante 1d5 turnos y gana 1 punto de corrupción por exponerse a extrañas energías. Si la activación es inesperada, el portador no puede actuar durante un turno mientras se hace a la idea de donde está. 

Campo de fuerza:

Aunque la mayoría de los dispositivos de campo son lo suficientemente pequeños para ser fácilmente disfrazados u ocultados, los campos de fuerza, aunque altamente efectivos, son también los más grandes y evidentes. Los más pequeños son aparatos del tamaño de pesadas mochilas de carga, mientras que los modelos más grandes son del tamaño de armas centinelas. El muro de fuerza que emiten puede desviar los ataques más fuertes, pero el uso sostenido drena energía muy rápido. Las unidades personales solo pueden estar activas por una hora antes de descargarse y son tan grandes que sus usuarios se consideran automáticamente sobrecargados. Las unidades más grandes pueden proteger vehículos o emplazamientos enteros y son demasiado grandes para ser transportadas. Un campo de fuerza hace que el aire se ondule y chasquee de manera visible con su descarga eléctrica, imponiendo un penalizador de -20 en todas las pruebas de Sigilo. Además no defiende contra los ataques a distancia hechos a un metro de distancia o menos o contra los ataques cuerpo a cuerpo. 

Rosarius:

Los aliados a 10m del portador del Rosarius obtendrán un +10 a las tiradas de resistir Miedo y Supresión.

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25/03/2019, 18:15
Departamento Munitorum

Equipo general

Nombre Peso Disponibilidad
Capa camaleonina 0,5kg Rara
Arnés de descenso 2kg Común
Protector auditivo - Muy rara
Tapones filtradores - Común
Gafas de visión nocturna 0,5kg Escasa
Gafas de visión térmica 0,5kg Muy rara
Máscara filtradora 1kg Escasa
Guantes de retroceso 0,5kg Común
Respirador/máscara de gas 0,5kg Media
Traje de supervivencia - Media
Sintepiel 2kg Muy rara
Traje de vacío 8kg Escasa
Sello de pureza - Rara
Estandarte de batalla 6kg Rara

Capa camaleonina:

La tela camaleonina está hecha de fibras miméticas cuya coloración se funde con la del entorno y son una gran elección para los tiradores. Un personaje llevando una capa camaleonina gana un bonificador de +20 a las pruebas de Sigilo. Si el portador se queda quieto, cualquier ataque a distancia dirigido a él sufre una penalización de -30.

Arnés de descenso:

Útiles cuando se actúa en azoteas o haciendo rapel por la fallada de edificios, consisten en una cuerda de seguridad con un enganche magnético o un gancho, todo fijado al cinturón o a un arnés en el torso. Un personaje usando un arnés de descenso para descender por una superficie vertical gana un bonificador de +30 a las pruebas de Trepar y no puede caerse si las falla. Los arneses de Calidad Común pueden sostener 150kg, mientras que los de Buena Calidad pueden aguantar 200kg.

Protector auditivo:

Cada uno de estos dispositivos puede limitar las molestias sónicas de alto volumen que generan, por ejemplo, las explosiones, al detectar automáticamente y amortiguar el ruido excesivo hasta un nivel tolerable. Los usuarios realizan cualquier prueba de Resistencia contra efectos sónicos o los efectos audibles de un arma de Shock con un bonificador de +20.

Tapones filtradores:

Estos simples tapones de fibras porosas se llevan en cada fosa nasal para actuar de pantalla frente a la mayoría de poluciones y gases dañinos. Un personaje llevando tapones filtradores gana un bonificador de +20 para cualquier chequeo de Resistencia hecho para resistir los efectos de daño por gases. Los modelos de Buena Calidad añaden un +10 adicional, mientras que los modelos de Baja Calidad deben ser reemplazados después de 5 horas de uso al quedar el filtro saturado.

Gafas de visión nocturna:

Estas lentes avanzadas están diseñadas para mejorar la visibilidad en situaciones de luz escasa de tal modo que incluso en las noches más oscuras los usuarios puedan ser casi tan bien como a la luz del día. Los personajes que las lleven ganan el Rasgo Visión en la oscuridad. El visor de Buena Calidad además amortigua los efectos de las granadas fotónicas, haciendo al portador inmune a sus efectos. 

Gafas de visión térmica:

Las gafas de visión térmica permiten a su portador ver imágenes térmicas en las situaciones de luz baja, revelando cuerpos escondidos (y otras fuentes de calor) destacando sobre las superficies frías a su alrededor. Los modelos de Baja Calidad no pueden discernir su verdadera naturaleza y son gafas sobredimensionadas con lentes brillantes. Los de Buena y Óptima Calidad están disimulados como si fueran gafas normales (incluso elaboradas). Un personaje llevando estas gafas no sufre penalizadores por la oscuridad y recibe un bonificador de +20 a todas las tiradas de Percepción basadas en la visión si es de noche. 

Máscara filtradora:

Las máscaras filtradoras están diseñadas para mantener a su portador vivo incluso en las atmósferas más tóxicas. Consisten en una máscara o casco, que contienen un suministro de aire. Un personaje que lleve una máscara filtradora  es inmune a los efectos de los gases y puede incluso sobrevivir bajo el agua a profundidades limitadas. Las cápsulas de aire duran solo alrededor de una hora antes de que haya que reemplazarlas, lo que requiere una acción completa. Los modelos de Buena Calidad tienen suministro para dos horas, mientras que los de Baja Calidad requieren dos acciones completas para reemplazar las cápsulas. Las cápsulas de repuesto son de Disponibilidad Escasa. 

Guantes de retroceso:

Estos guantes especializados usan placas superpuestas conectadas con una circuitería de memoria para que cuando el usuario agarre un arma, se junten en una rígida estructura alrededor de la mano y la muñeca y prevengan daño en esta o el brazo cuando el arma dispare. Un personaje usando un guante de retroceso puede disparar un arma básica con una mano sin la penalización normal de -20 y pistolas que requieren dos manos pueden ser usadas a una sola mano sin penalizador. 

Respirador/máscara de gas:

Una simple máscara que cubre la nariz y la boca, o toda la cara, ofreciendo mucha mejor protección que los tapones filtradores. Un personaje llevando un respirador o máscara de gas gana un bonificador de +30 a los chequeos de Resistencia hechos para sobrellevar los efectos del gas y pueden volver a tirar resultados fallidos. Los modelos de Buena Calidad añaden un bonificador adicional de +10, mientras que los de Baja Calidad deben ser reemplazados después de 10 horas de uso al quedar el filtro obstruído e inutilizable. 

Traje de supervivencia:

Cuando se trabaja en condiciones duras y extremas (especialmente cuando no se sabe qué habrá más adelante) los trajes de supervivencia son una obligación. No importa si hace demasiado calor o demasiado frío, el traje puede mantener una temperatura corporal adecuada y la hidratación por medio de sus excelentes capacidades aislantes. Usando la diferencia entre la temperatura del cuerpo y la temperatura exterior para alimentar sus baterías termoeléctricas, tiene además sistemas de reciclaje para transformar el sudor en agua potable. La mayoría de los trajes viene con una capucha, así como gafas para proteger la cabeza y la cara. Aunque no protege eternamente, para emergencias de duración media puede ayudar a mantener la vida hasta el rescate. El traje otorga un bonificador de +20 a las pruebas hechas para resistir entornos extremos. Los modelos de Buena y Óptima Calidad otorgan un +25 y un +30 cada uno, mientras que los de Baja Calidad solo duran tres días antes de que su mecanismo interno falle y necesite verse apartado de temperaturas extremas para recargarse. 

Sintepiel:

La sintepiel es una funda corporal bio-reactiva con una superficie inerte no reflectante que se amolda a la forma del portador. Garantiza dos puntos de armadura en todas las localizaciones que no porten ya una pieza de blindaje y el portador gana un bonificador de +10 a las pruebas de Sigilo. Además le vuelve invisible al uso de gafas térmicas o visión nocturna. 

Traje de vacío:

Los trajes de vacío son aparatosos atuendos diseñados para proteger a su usuario contra el vacío. Un traje de vacío de calidad común tiene suministro de aire para doce horas e impone una penalización de -10 a los chequeos de Agilidad. Las versiones de Baja Calidad tienen solo seis horas de suministro, mientras que las versiones de Buena y Óptima Calidad eliminan el penalizador a la Agilidad. 

Sello de pureza:

Utilizados por todo tipo de tropas imperiales, se trata de sellos de cera y pergaminos inscritos con declaraciones y oraciones, bien visibles en la armadura, armas o vehículos, y simbolizan que el usuario no está contaminado por la más mínima corrupción del Caos, y que se ha ha regresado de la batalla demostrando el valor necesario para cumplir con sus ideales. Un sello de pureza reduce la ganancia de Corrupción en 1, con un mínimo de 0, y otorga un +5 a Voluntad, así como el Talento Resistencia (Poderes Psíquicos, Miedo, Supresión o otros relacionados con la fuerza de voluntad). No hay límite al número de sellos de pureza que se pueden llevar, pero los beneficios solo se aplican una única vez.

Estandarte de batalla:

El símbolo de las glorias pasadas de un regimiento, el estandarte de batalla tiene muchas formas diferentes. Las tropas de Cadia, por ejemplo, llevan grandes y ornamentados estandartes a la batalla, mientras que los Rough Riders pueden preferir largos banderines multicolores en el extremo de sus lanzas, y los más fervorosos incluso llevan reliquias militares al campo. Independientemente de su forma, la mera presencia de un estandarte de batalla en el campo eleva el espíritu de todos los que lo rodean. Los personajes en la línea de visión directa de un estandarte de batalla de su mismo regimiento en poder de un personaje amigo obtienen un bonificador temporal de +5 a sus características de Resistencia y Voluntad. Sin embargo, Si el estandarte cae en el campo de batalla o es destruido, todo aquél en línea de visión directa debe realizar una Tirada Desafiante (-10) de Miedo (ignorando cualquier tipo de Talento que de inmunidad a este), además de contar con un penalizador de -10 a Voluntad hasta que el estandarte sea recuperado.

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25/03/2019, 18:15
Departamento Munitorum

Drogas y consumibles

Amasec:

El amasec es una popular bebida alcohólica que se destila del vino. Puede variar desde brebajes de menor calidad que apenas son adecuados para hacer bombas hasta marcas bien envejecidas y sabrosas que tienden a ser confiscadas por los oficiales de mayor graduación dado que solo son apropiadas para los mejores de entre los siervos del Emperador. 

De-tox:

Una droga habitual distribuida por el Departamento Munitorum a escuadras susceptibles de afrontar escenarios de guerra química, esta droga puede negar los efectos de los gases y toxinas más peligrosos si se administra lo suficientemente rápido. Una dosis de de-tox inmediatamente finaliza los efectos tanto negativos como positivos de drogas, toxinas o gases que estén afectando al personaje (a menos que la descripción explicite que el de-tox no es efectivo contra ellos). Usar de-tox es, sin embargo, doloroso y debilitante, y puede provocar diversos efectos secundarios adversos como vómitos, sangrado nasal, y un gran vaciado de intestinos. Después de tomar esta droga, un personaje está Aturdido por un número de turnos igual a 1D10 menos su bono de Resistencia. Un resultado de 0 o menos significa que el personaje no sufre efectos secundarios. 

Frenzon:

Un nombre genérico para una variedad de drogas de combate usadas sobre todo en las legiones penales. Una vez administrada, el sujeto se vuelve frenético y pierde la capacidad de sentir miedo. Un personaje usando Frenzon gana el talento Frenesí y se vuelve inmune a los efectos del miedo mientras dure la droga. Una dosis dura 1D10 minutos. 

Varitas de lho:

Las varitas de lho son habituales entre los soldados de la Guardia Imperial y varios trabajadores. Cada tubo de papel enrollado contiene una sustancia derivada de hierbas, olorosa, medianamente narcótica (y adictiva), que se enciende, y cuyo humo se aspira a través del tubo.

Obscura:

Aunque esta droga está prohibida y se la persigue ampliamente en las filas de la Guardia Imperial, la obscura sigue siendo un narcótico ampliamente utilizado por los imperiales. Los traficantes pueden ganarse bien la vida importando y vendiendo la droga a toda clase de civiles y personal militar. Los usuarios de obscura entran en un estado de ensoñación durante 1d5 horas (en combate, se les considera bajo los efectos de una granada alucinógena). Durante 1d10 horas después de que los efectos desaparezcan, sufren una profunda depresión a no ser que tomen otra dosis. 

Recafeinado:

El recafeinado es un popular y caliente brebaje que está hecho de hojas machacadas y cocidas. La composición puede variar de un planeta a otro, pero la mayoría de las mezclas incorpora alguna forma de estimulante como cafeína o componentes detoxificados de la pharamoxina. El compañero perfecto para el centinela durante las largas guardias nocturnas.

Ungüentos sagrados:

Los ungüentos sagrados bendecidos por el Omnissiah son muy buscados por sus místicas propìedades al aplicarlos a las máquinas. Si se aplica a un arma, lo que requiere una acción completa, ésta se vuelve inmune al encasquillado durante un número de disparos igual a su tamaño de cargador. Si se aplica a un arma ya encasquillada, la desencasquilla, pero no tiene más efectos. 

Slaught:

También conocida como "onslaught", esta droga agudiza la perspicacia y mejora el tiempo de reacción, acelerando literalmente al usuario pero causando fatiga y daño neurológico con el uso prolongado. Tomar una dosis incrementa el bonificador de Agilidad y Percepción del usuario en 3 durante 2d10 minutos. Cuando los efectos lleguen a su fin, el usuario debe superar una prueba desafiante (+0) de Resistencia o sufrir un penalizador de -20 a las pruebas de Agilidad y Percepción durante 1d5 horas. 

Spook:

Esta droga puede aumentar e incluso generar habilidades psíquicas de corta duración en el usuario. Si un personaje sin ningún Rango Psy toma una dosis de spook, debe superar un cheque desafiante (+0) de Voluntad o ganar 1d5 puntos de locura debido a que su mente se llena de terribles visiones de la Disformidad. Si lo logra, el usuario gana un poder psíquico de la tabla inferior. Este poder permanece durante 1d5 horas y el usuario hace todas las pruebas de Concentrar poder como si tuviera Rango Psy 1. Si un personaje con un Rango Psy de 1 o mayor toma spook, debe hacer un test desafiante (+0) de Voluntad. Si falla, gana 1 punto de locura y la droga no tiene más efectos. Si lo supera, añade 1 a su Rango Psy durante la próxima hora. Sin embargo, añade +25 a cualquier tirada hecha en la tabla de Fenómenos Psíquicos. Decir que una droga como el spook está mal vista es decir muy poco. Cualquiera al que se le encuentre con esta droga se encontrará a sí mismo en el lado equivocado de la pistola bólter del comisario, pero los adictos siempre serán adictos y no es raro escuchar cuentos de algún guardia luchando bajo la influencia del spook. La única pregunta que se debe hacer uno es si el riesgo de que le pillen compensa los beneficios. 

Efectos del spook
Tirada 1d100 Poder ganado
1-4 Asalto (Assail)
5-8 Aplastar (Crush)
9-12 Dominar (Dominate)
13-16 Resistencia (Endurance)
17-20 Debilitar (Enfeeble)
21-24 Escudo de fuego (Fire Shield)
25-28 Aliento de fuego (Fire Breath)
29-32 Presentimiento (Forebonding)
33-36 Alucinación (Hallucination)
37-40 Fortaleza mental (Mental Fortitude)
41-44 Infortunio (Misfortune)
45-48 Reprensión del Mechanicum (Objuration Mechanicum)
49-52 Sincronización perfecta (Perfect Timing)
53-56 Presciencia (Prescience)
57-60 Aullido psíquico (Psychic Shriek)
61-64 Mirada del Augur (Scrier's Gaze)
65-68 Ola de choque (Shockwave)
69-72 Castigo (Smite)
73-76 Combustión espontánea (Spontaneous Combustion)
77-80 Cúpula telekinética (Telekine Dome)
81-84 Vórtice de Perdición (Vortex of Doom)
85-88 Tira dos veces, ganando ambos poderes.
89-92 Escoge cualquier poder de la tabla.
93-96 Gana un punto de locura y tira de nuevo.
97-100 Gana tres puntos de locura.

Stimm:

El stimm es una poderosa droga que enmascara el dolor y ayuda a los guerreros a seguir en pie cuando sus cuerpos ya no aguantarían más. Una dosis de stimm actúa durante 2d4 horas. Durante este tiempo, un personaje ignora cualquier efecto negativo a sus Características derivado del daño o del daño crítico, ignora los penalizadores por Fatiga, no necesita comer, beber, o dormir, y no puede ser Aturdido. Cuando el Stimm desaparece, el personaje sufre una penalización de -20 a las tiradas de Fuerza, Resistencia y Agilidad durante una hora, añadiendo un -10 y una hora adicionales por cada dosis de Stimm después de la primera.

Tranq:

El término tranq cubre una gama de destilados alcohólicos y artificiales hechos por las masas de los niveles inferiores de las colmenas de la Cuenca Golgenna. Las técnicas para producir tranq se han esparcido por el sector por escoria tripulante, criminales, y principalmente guardias imperiales. Beber tranq aturde el cuerpo y la mente, generando un efecto muy diferente que el de estar borracho de amasec, rotgut u otros espirituosos. Aunque similar en el resultado final, los efectos del tranq no son placenteros, son depresivos, y requieren cogerle el gusto. 

Abuso de drogas y adicción

Cuando la misma droga es usada demasiado a menudo en un periodo corto de tiempo, hay una posibilidad de que tenga efectos disminuídos al desarrollar el usuario inmunidad o tolerancia. Un personaje usando más de una dosis de una droga en un periodo de 24 horas debe hacer una tirada de Resistencia por cada uso después del primero, con un penalizador acumulable de -10. Si falla, la droga no tendrá ningún efecto y dosis adicionales tampoco lo tendrán durante un periodo de 24 horas. El uso excesivo de drogas también puede llevar a la Adicción. Cada vez que los efectos de una de las drogas desaparezcan, el usuario debe hacer un chequeo rutinario (+20) de Voluntad con un penalizador de -5 por cada dosis consumida en la última semana. El fallo significa que el usuario ha desarrollado adicción y sufrirá un nivel de Fatiga a no ser que consiga otra dosis (si esta dosis no tiene efecto debido al uso excesivo de drogas, conservará el punto de fatiga hasta que sea capaz de sentir sus efectos). El personaje puede superar su adicción si supera chequeos difíciles (-30) en Voluntad y Resistencia. 

Nombre Disponibilidad
Amasec Escaso
De-Tox Rara
Frenzon Muy rara
Varitas de Lho Común
Obscura Rara
Recafeinado Abundante
Ungüentos Sagrados Muy rara
Slaught Escasa
Spook Rara
Stimm Media
Tranq Abundante
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Herramientas

Alambre de espino:

Cualquier personaje intentando cruzar un rollo de alambre de espino desplegado debe hacer un chequeo difícil (-20) de Acrobacias o sufrir un daño de 1d5, +1 por cada grado de fracaso del test. Cada unidad de Alambre de Espino permite cubrir 3 metros.

Auspex/escaner:

El aparato de detección imperial estándar, son usados para detectar emisiones de energía, movimiento, signos de vida biológica y otra información. Un personaje usando un auspex gana un bonificador de +20 a los test de Perspicacia y puede hacer un chequeo de Competencia tecnológica para avistar cosas que no podría con los sentidos humanos, como gases invisibles, signos cercanos de vida, radiación invisible u otras cosas apropiadas. El rango estándar de un auspex es 50m, aunque muros de más de 50cm de grosor y ciertos materiales protectores pueden bloquear el escáner. Los modelos de Buena Calidad incrementan el bonificador a +30, y los modelos de Baja Calidad solo pueden penetrar 20cm de material. 

La variante Auspex de asedio funciona como un auspex de Buena Calidad con un alcance de 100m y la capacidad de penetrar muros de hasta 100cm de grosor.

Autopluma:

Estos útiles de escritura pueden parecer extraños, pero permiten a su usuario copiar textos a una velocidad impresionante con gran precisión. Un personaje con la habilidad Comercio puede usar una pluma automática para ganar un +10 a las pruebas que envuelvan a esa habilidad. 

Combi herramienta:

Comúnmente en las manos de los miembros del Adeptus Mechanicum, las combi herramientas son unos dispositivos mecánicos versátiles, y quizás algo extraños. Un personaje usando una combi herramienta gana un +10 a sus pruebas de Competencia tecnológica. 

Placa de datos:

Las placas de datos son comunes en el Imperio y son el medio principal de almacenamiento y lectura de textos y otros medios como vídeos o grabaciones de audio. Son baratas y fáciles de fabricar, y muchas contienen un solo fichero, como un texto, y solo pueden reproducir ese fichero. Otras pueden ser re-grabadas con nueva información o transmitir y recibir datos de otros dispositivos. 

Carga de demolición:

Una carga de demolición es un simple dispositivo explosivo, usado normalmente para reventar puertas, abrir brechas en mamparos y destruir infraestructuras. El peso de la carga representa 1kg de explosivos, aunque es posible unir varias cargas, incrementando así su poder de destrucción. Cuando una carga de demolición explota, cualquier cosa en su radio de acción sufre un daño explosivo de 3D10 más 2 de daño por cada kilogramo usado. Para colocar y desactivar explosivos, es necesario usar Competencia tecnológica. 

Diagnosticador:

El diagnosticador es un sofisticado dispositivo médico usado por toda la galaxia. Puede detectar y diagnosticar casi cualquier dolencia conocida para el Imperio, y puede ser incorporado en los kit médicos, servocráneos y otros siervos especializados. Cualquier individuo entrenado en el conocimiento médico en la Guardia Imperial entiende su uso. Un diagnosticador otorga un +20 en los chequeos de Medicae o Percepción para determinar una dolencia. Un éxito indica el tratamiento apropiado. 

Globo de brillo/lámpara recargable:

Resistentes y fiables, los globos de brillo iluminan muchas avenidas imperiales y catedrales. Los más transportables son apenas del tamaño de un puño y emiten una luz amarillenta brillante en un rango aproximado de doce metros, durando apenas cinco horas antes de necesitar una recarga. 

Sutura de campo:

Instrumentos que se encuentran con normalidad en los campos de batalla por todo el Imperio, las suturas de campo son usadas para cerrar rápidamente heridas para prevenir la pérdida de sangre. Pueden variar en forma, desde una simple aguja e hilo hasta dispositivos arcaicos que grapan la herida. Las suturas de campo otorgan un +30 a las pruebas de Medicae para frenar una hemorragia. 

Arpeo y cuerda:

Los arpeos usan un pequeño lanzador o pistola de gas para disparar un gancho o un enganche magnético, conectado al lanzador por un rollo de 100m de cuerda fina pero resistente. Una vez el arpeo se ancla al punto deseado, un guardia puede subir la cuerda manualmente o activando un cabestrante motorizado. Los equipos comunes pueden aguantar 150kg, mientras que los de buena calidad o la mejor calidad aguantan 200kg.

Paracaídas gravítico:

Una versión reducida de los retroreactores, estos confían en campos suspensores para contrarrestar la gravedad para descender lentamente. Dos pequeños propulsores en cada lado sobre los hombros ofrecen frenado extra. A diferencia de los retroreactores, los paracaídas gravíticos están diseñados solo para permitir al usuario aterrizar a salvo después de una larga caída, como un despliegue de combate desde un transporte aéreo, más que para volar. Si el personaje supera una Tirada Desafiante (+0) de Agilidad o Rutinaria (+20) de Operar (Aeronaútica), el paracaídas gravítico le permite un descenso seguro y guiado desde cualquier altura, de otro modo cuenta como si el personaje hubiera caído dos metros por cada grado de fracaso. 

Retroreactores

Voluminosa turbina o motor cohete de impulso vectorizado impulsado por Promethium. Se emplean para realizar saltos propulsados, lo que incrementa de forma notable la mobilidad del soldado en el campo de batalla al permitirle atravesarlo con rapidez, esquivando obstáculos y abalanzándose sobre un enemigo desprevenido para combatir cuerpo a cuerpo o a corta distancia. Sus rugientes motores también pueden emplearse para saltar desde una nave en vuelo bajo, permitiéndoles realizar asaltos en profundidad con precisión en medio del combate. De uso casi exclusivo por parte de Marines Espaciales y Hermanas de Batalla, algunos de los regimientos de la Guardia Imperial mejor equipados también hacen uso de una variante modificada, el modelo Tornos.

Para usar retrorreactores es necesario tener la Habilidad Operar (Aeronáutica). Un retrorreactor dobla la capacidad de movimiento del usuario, permite una caída segura y guiada desde cualquier altura y, mediante impulsos, hacer una serie de saltos cortos (aterrizando al final de cada asalto). Alternativamente, puede conceder el rasgo Volador (12) durante un minuto como máximo. La fuente de energía de un retrorreactor dura alrededor una hora de actividad.

Inyector:

Muchas drogas especializadas requieren inyectores. Éstos pueden adoptar muchas formas, desde jeringuillas desechables de baja tecnología hasta sofisticados hipo-sprays. Un inyector puede contener una dosis de cualquier droga, que el personaje se puede administrar usando media acción. 

Cortador láser:

Ideal para abrir puertas o mamparos, los cortadores láser fueron diseñados originalmente para la minería, donde su corto alcance pero intenso rayo de corte podía desmenuzar incluso la roca más dura. La mayoría de los modelos pueden cortar o fundir alrededor de 10cm de metal dependiendo de la densidad. Son grandes e incómodos de usar, sin embargo, disminuyendo su efectividad en situaciones de combate. Puede ser usado como un arma (Pesada, 2m, 2D10+16E, PEN 10, Cargador 5, Recarga 2 completas) pero solo en objetivos estacionarios. 

Amplificador de voz:

Ya sea emitiendo órdenes sobre la ferocidad del combate o dirigiéndose a una multitud de cientos de hombres, los comandantes imperiales suelen requerir un gran volumen, y el amplificador de voz es la herramienta perfecta. Un amplificador de voz puede potenciar niveles normales de conversación de tal modo que una multitud entera pueda escuchar claramente. 

Botas magnéticas:

Pesadas y voluminosas, estas sobredimensionadas botas contienen electroimanes que permiten a su portador adherirse a superficies metálicas como el exterior de una nave y suelen encontrarse en los armarios para emergencias de las naves estelares. Las botas magnéticas reducen el bonificador de Agilidad de un personaje en 2 cuando se usen, pero por otro lado permiten moverse con normalidad en áreas de baja o ninguna gravedad, siempre que haya una superficie adecuada sobre la que caminar. 

Magnoculares:

Son una poderosa ayuda a la visión que amplía objetos distantes. Los más avanzados y de alta calidad pueden ademas hacer cosas como otorgar lecturas de rango, detectar fuentes de calor, calcular el posicionamiento del objetivo y tomar pictografías para su posterior análisis. 

Esposas:

Un guardia imperial podría tener que usarlas para capturar a un civil hostil o para retener a un objetivo muy valioso para interrogarlo. 

Cepo:

Si un personaje pisa el pedal dentro de la trampa, se cierra en su pierna causando un daño de 1D10 y dejándole inmovilizado. El individuo debe superar un test difícil (-10) de Fuerza para librarse a sí mismo de las mandíbulas de la trampa. 

Kit médico:

Pequeño, compacto y fiable, los kits médicos son un equipo esencial para cada escuadra de la Guardia Imperial. Cada uno tiene un cogitador de diagnóstico completo con bio-escáner y probetas, junto con químicos, medicinas y otros medios de tratar una variedad de heridas y dolencias. Garantiza un +20 a aquellos que lo usen si poseen la habilidad de Medicae. Los modelos avanzados incluyen objetos como varitas tox, aplicadores de piel sintética, y otras ayudas normalmente disponibles normalmente solo para los más ricos de la élite imperial. Estos garantizan el +20 incluso si el usuario no posee la habilidad de Medicae, pero pesan 3kg extra y su disponibilidad es rara en lugar de común. 

Bomba de fusión:

Quizás el explosivo portátil más poderoso que existe, las bombas de fusión usan mega-adhesivos para pegarse a las superficies metálicas donde detonan con una carga letal de calor intenso, similar al efecto de un arma de fusión. Son ideales para destruir mamparos, cascos de vehículos y otros objetivos de blindaje pesado. La variante imperial normal tiene una forma redonda simple pero pesada y poco manejable. Las asas en el exterior permiten al usuario manejar la bomba y colocarla en su lugar contra la superficie objetivo, pero no es posible tirarla. Una bomba de fusión explota causando 6D10E de daño, con PEN 12, un rango de 2 metros y las cualidades Llamas y Fusión. 

Microcomunicador:

Un micro-bead o comm-bead es un dispositivo de comunicación de distancia corta que se lleva en el oído, válido para comunicación en un rango de alrededor de 1km. Cada uno encaja discretamente en la oreja, con aquellos modelos de mejor calidad siendo casi indetectables en una inspección casual. 

Multibrújula:

Cuando se exploran nuevos mundos, un dispositivo como este antiguo modelo de tecnología es indispensable, pero pocos tienen los medios o influencia para adquirir uno. Después de unos pocos segundos de analizar los datos planetarios, una multibrújula puede disponer de direcciones, mostrar mapas topográficos, señalar los puntos cardinales, indicar la altitud y mucho más. Incluso el Mechanicum no comprende totalmente todas las capacidades de un dispositivo tan raro y reverenciado. Poseer una multibrújula añade un +20 a las pruebas de Supervivencia y Navegación (Superficie).

Multillave:

Dado que puede abrir la mayoría de las cerraduras imperiales estandar, la multillave no es un objeto estándar para los ciudadanos imperiales más honestos. Por la misma razón, son muy buscadas por criminales y otros elementos indeseables. Un personaje con una multillave gana un +30 a las pruebas de Seguridad cuando trate de abrir cerraduras.

Manual del Munitorum:

Un objeto obligatorio que se espera que todo guardia tenga con él todo el tiempo. Este objeto detalla información sobre armamento, suministros y equipos que la Guardia y el Imperio utiliza. Escrito por el Departamento Munitorum, es un objeto clave en el equipo de todo guardia imperial. Si este objeto se pierde o no acompaña a su propietario, hay consecuencias graves. 

Grabador de pictografías:

Los grabadores de pictografías (a veces llamados pictógrafos) son un dispositivo relativamente simple, y algunos tienen capacidades holográficas. La mayoría permiten reproducción así como grabado, y algunos incluso están integrados en picto-servidores especializados para que puedan grabar importantes hallazgos arqueológicos, test de armas, interrogatorios a alienígenas y otros eventos peligrosos. 

Foco psy:

Los psíquicos suelen usar dispositivos para ayudarles a centrar sus poderes. Un foco psy podría ser un hueso sagrado, un pentágrama grabado o una cadena de cristales. Cuando un psíquico con un foco psy realice una acción de Concentrar poder, gana un +10 a dicha prueba.

Screamer:

Estas alarmas de proximidad alertan a sus usuarios de peligros cercanos mediante el uso de un horrible sonido. Para activarlos, el jugador debe tener éxito en una tirada desafiante (+0) de Competencia tecnológica oculta. Si lo ha hecho bien, el screamer se considerará activo. Un screamer activo tienen una Percepción de 75 destinada a detectar sonidos o movimientos. Si detecta a un intruso, enciende su alarma, que puede ser escuchada en un radio de un kilómetro. Puertas, muros y otras barreras podrían reducir el radio de la alarma. Los modelos simples (baja calidad) solo detectan ruidos altos o movimientos rápidos cercanos mientras que los más avanzados (buena calidad) pueden detectar sonidos específicos, movimiento, o incluso olores y pueden tener ademas métodos de alerta más sutiles (como gritar solo en los canales vox).

Anulador de señal:

Como el nombre sugiere, este aparato satura las transmisiones locales de vox, de datos o de otro tipo. Los modelos básicos son muy evidentes, tanto que los que transmiten saben que su señal está siendo saboteada. Las versiones sofisticadas emiten frecuencias sintonizadas con precisión que obstruyen las transmisiones sin que nadie detecte que lo hacen.

Generador de estática:

Simple pero evidente, este dispositivo emite una poderosa esfera de sonido blanco a través de las transmisiones de frecuencia de uso habitual dentro de su radio de acción de 30 metros. Los aparatos de comunicación no funcionan, pero es evidente para todos los usuarios que están siendo saboteados y el aparato puede ser fácilmente localizado. Aún así, cuando se les coloca un temporizador y son emplazados cerca de una torre de transmisión, son efectivos para sabotajes de corta duración. 

Stummer:

El opuesto de un screamer, los stummers generan ondas de sonido para suprimir el ruido ambiental y los sonidos hechos por el movimiento de personal en una pequeña área. Un personaje llevando un stummer activo gana un +30 a las pruebas de Sigilo. Un Stummer suele tener energía suficiente para 20 minutos de uso continuo antes de necesitar ser recargado (lo que suele llevar una hora).

Señalizador portátil:

Un señalizador portátil es un dispositivo pequeño y portátil que es usado por la mayoría de fuerzas del Imperio. Es capaz de detectar el rango a los objetivos usando miras ópticas para ampliar, sistemas de predicción para el disparo y cosas así. Es usado normalmente por ojeadores que ayudan al fuego de artillería. Un guardia imperial con un señalizador portátil puede gastar media acción para otorgar a otro personaje un +20 a su próximo disparo con un arma que posea la cualidad Indirecta. 

Manual de Perfeccionamineto para la Infantería Imperial:

Otra parte habitual del equipo que un guardia imperial debe llevar encima siempre, teniendo en cuenta que esto no debe caer nunca en las manos del enemigo. Detalla todo lo que un guardia imperial necesita saber: principios y reglamentación de la Guardia Imperial, armas repartidas, atuendo, aparatos y equipamiento, política de combate básica y organización de la Guardia Imperial y estructura, instrucciones básicas de medicina de batalla, y una guía detallada de los enemigos del Imperio. Ningún guardia debería ser sorprendido jamás sin tener una copia de esto encima. El castigo es duro.

Equipo de vox:

Un vox es un aparato de comunicación estándar y fiable usado para transmitir a través de largas distancias, incluyendo desde y hacia navíos en órbita. Este aparato permite comunicarse con otros que tengan un emisor vox. El rango estándar es de 100 kilómetros, aunque las versiones de mejor calidad tienen rangos más amplios. 

Herramienta de Atrincheramiento 9-70:

Componente clave del kit estándar de la Guardia Imperial, la Herramienta de Atrincheramiento 9-70 está diseñada principalmente para el llenado de sacos de arena. Esta pequeña pala plegable es invaluable a la hora de cavar trincheras, levantar montículos de tierra y preparar otras estructuras defensivas básicas. La pesada hoha de la 9-70 sirve también como una excelente arma improvisada, y muchos guardias creen que una Herramienta de Atrincheramiento bien afilada es mejor arma cuerpo a cuerpo que su cuchillo estándar. Se puede usar una Herramienta de Atrincheramiento 9-70 como un arma a melée de Baja Tecnología, 1d5+3 de daño de Impacto, y las cualidades Primitiva (8) y Aparatosa.

Narthecium:

Sofisticado medi-kit montado en la muñeca, un narthecium incluye tres autoinyectores y una potente sierra con puntas de diamantina para cortar a través de las armaduras y así proporcionar tratamiento de emergencia a los guardias heridos. En consecuencia, los narthecium se reservan para regimientos realmente bien aprovisonados, o para médicos asignados a un oficial y su escuadrón de mando. Además de proporcionar todos los beneficios de un medi-kit de Buena Calidad, el portador de un narthecium puede, conjuntamente con una tirada de Medicae, administrar una dosis de un medicamento o droga de uno de los autoinyectores como una Acción Libre. Cada autoinyector puede contener un medicamento o droga distinto.

Aunque no está pensado ni autorizado para usarse de tal modo, un narthecium puede ser utilizado en combate cuerpo a cuerpo como un arma a melée de Sierra, 1d10+1 de daño Acerado, con las cualidades Desgarradora y Aparatosa.

Nombre Peso Disponibilidad
Alambre de espino 0,5kg Común
Auspex/Escaner 0,5kg Escasa
Autopluma - Escasa
Combi herramienta 1kg Rara
Placa de datos 0,5kg Común
Carga de demolición 1kg Escasa
Diagnosticador 4kg Rara
Sutura de campo 0,5kg Media
Globo de brillo/lámpara 0,5kg Abundante
Arpeo y cuerda 2kg Común
Paracaídas gravítico 15kg Rara
Retroreactores 25kg Casi única
Inyector 0,5kg Común
Cortador láser 4kg Media
Amplificador de voz 4kg Escasa
Botas magnéticas 2kg Rara
Magnoculares 0,5kg Media
Esposas 1kg Copiosa
Cepo 2kg Copiosa
Kit médico 2kg Común
Bomba de fusión 12kg Muy rara
Micro-bead - Media
Multibrújula 4kg Casi único
Multillave - Escasa
Manual del Munitorum 0,5kg Copiosa
Grabador de pictografías 1kg Media
Foco psy - Media
Screamer 2kg Escasa
Disruptor de señal 2kg Rara
Generador de estática 3kg Muy rara
Stummer 2kg Media
Señalizador portátil 0,5kg Escasa
Manual de Perfeccionamiento para la Infantería Imperial - Copiosa
Emisor vox 4kg Escasa
Herramienta de Atrincheramiento 9-70 2kg Copiosa
Narthecium 3kg Rara
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26/04/2019, 09:16
Adeptus Mechanicus

Implantes cibernéticos

Nombre Disponibilidad
Matriz Augur Rara
Autosanguine Muy rara
Ojo Maligno Casi único
Mecadendrita balística Muy rara
Brazo biónico Escaso
Pierna biónica Escaso
Sistema respiratorio biónico Rara
Corazón biónico Muy rara
Mejora de Calculus Logi Muy rara
Implantes cerebrales Muy rara
Armadura craneal Escasa
Sentidos cibernéticos Rara
Implantes de atracción férrica Muy rara
Puerto de interfaz Rara
Reserva interna Rara
Matriz de localización Rara
Capacitadores Luminen Muy rara
Bobinas de Maglev Muy rara
Mecadendrita de manipulación Muy rara
Mecadendrita Medicae Muy rara
Implante de memoria Rara
Unidad de Enlace Mental (UEM) Rara
Interfaz de armas UEM Rara
Mecadendrita óptica Muy rara
Implante de filtro respiratorio Rara
Armadura subcutánea Muy rara
Músculo sintético Rara
Mecadendrita de utilidad Muy rara
Implante vocal Escaso
Implante Volitor Rara
Mejora ocular Extremadamente rara
Servo-brazo Muy rara

 

Partes del cuerpo

Las partes del cuerpo sustituídas por implantes cibernéticos añaden 2 Puntos de Blindaje (PB) a la zona sustituída, independientemente de la calidad de éstos.

Brazo biónico

  • Baja: -5 a las tiradas de HA y HP realizadas con dicho brazo.
  • Normal: Como el brazo natural.
  • Bueno: +10 a los Test de Agilidad que requieran manipulación.
  • Mejor: +10 a los Test de Fuerza y puede guardar pequeños objetos (como un cargador de pistola, por ejemplo).

 

Corazón biónico: +1 PB a la zona del Torso y otorga el Talento Sprint.

Pierna biónica

  • Baja: -1 al Movimiento y al correr debe de realizar un Test de Agilidad +10 o caer al suelo.
  • Normal: Como la pierna natural.
  • Bueno: Otorga el Talento de Sprint y +20 a los Test de Atletismo para Saltar y Trepar.

 

Sistema respiratorio biónico: +20 a Test de Resistencia contra toxinas aéreas y armas de gas.

  • Baja: -20 a Sigilo y -10 a los Test de intensidad física.
  • Bueno: Sistema vital completo, si el órganico falla por cualquier razón, este implante continua manteniendo el cuerpo oxigenado.

 

Implantes adicionales

Estos son los implantes que se ponen de forma adicional. Salvo casos puntuales, no sustituyen extremidades o partes del cuerpo. El número máximo de mecadendritas que puede llevar un PJ es igual a su BR.

Matriz Augur: Funciona como un auspex de mano pero implantado en el cerebro.

  • Baja: Solo detectan un espectro (calor, radiación, electromagnetismo o toque demoníaco) a un máximo de 20 metros. Si falla el chequeo al intentar rastrear esencia demoníaca, el implante se sobrecalienta.
  • Buena: Tiene todas las funciones de un auspex y permite repetir las tiradas de Percepción. Nunca se sobrecalienta cuanto intenta rastrear esencia demoníaca.

 

Autosanguine: Minúsculas maquinas en el  torrente sanguíneo que reparan heridas menores y aceleran la curación. El personaje siempre se considera Ligeramente Herido y recupera 2 heridas por día.

Ojo Maligno: Es un arcaico implante de un ojo biónico que incluye un arma. Cuenta como una pistola Hot-Shot con un alcance de 10 metros. Se puede usar cuando tiene las manos ocupadas y cuenta como Pistola para combates melée. No tiene munición, solo que si se "encasquilla" se pierde la visión de ese ojo durante tantos asaltos como Grados de Fracaso se obtuvieron en el ataque.

Mecadendrita balística: Este brazo de dos metros tiene una Pistola (de cualquier tipo) Compacta que puede ser usada como Reacción. Se requiere el talento apropiada para usarla. 

Mejora de Calculus Logi: Implante de cogitador interno que permite procesar información rápidamente. +10 Alfabetismo, Lógica o Saber Académico.

Implantes cerebrales: Devuelve la actividad cerebral a un paralítico y gente con el cerebro dañado. Pierde 1d10 de HA, HP, Agilidad, Inteligencia y Empatía.

  • Baja: Lo convierten en un servidor. No permitido para PJs.
  • Buena: Son únicos. Otorgan Inteligencia Sobrehumana (2) y +20 a toda tirada de Lógica y Saber. No permitidos a Pjs durante la creación.

 

Armadura craneal: Otorga +1 Armadura a la localización de la cabeza.

Sentido cibernético: Vista, oído, olfato, gusto o tacto mejorados artificialmente, doblando su capacidad.

  • Baja: -20 a los test realizado por ese sentido.
  • Buena: Se gana el Talento Sentido Agudizado con ese sentido, y se recibe un +20 a las tiradas para evitar sufrir daño en el mismo (destellos, explosiones acústicas...).

 

Implantes de Atracción Férrica: Poderosos electroimanes implantados, permiten con una tirada de Voluntad +0 mover un objeto metálico de hasta  1xBV kg en un radio de hasta 20 metros. Puede ser mejorado por ciertos talentos.

Puerto de interfaz: Puedes conectarte a máquinas por un cable. Mientras se esté conectado al aparato pertinente, da +10 a Saber Común, Indagar o Competencia tecnológica.

Reserva interna: Batería implantada que almacena energía para el resto de implantes. Cuando esté cargada, el usuario nunca gana fatiga por el uso de los Capacitadores Luminen ya sea para recargar un arma o de forma ofensiva. Cada uso consume media carga. La reserva se recarga tras un día de descanso.

Matriz de localización: Micro-cogitadores implantados en la base del cráneo que permiten saber en todo momento la dirección de los polos, la localización actual, velocidad relativa, clima, altitud y otra información valiosa. Aunque es necesario tener acceso a mapas de la zona o otros datos planetarios para sacar verdadero provecho.

Capacitadores Luminen: Tu energía interna es canalizada hacia capacitadores enterrados en la carne, donde pueden activarse para recargar máquinas y/o armas, o incluso liberar un ataque devastador si se supera una Tirada de Resistencia. Esto requiere un minuto de concentración y meditación. La dificultad varía según el sistema:

  • Ordinaria (+10): Lámparas, iluminadores y células de energía simples.
  • Desafiante (+0): Cargadores de armas de energía, placas de datos y terminales de Puente.
  • Difícil (-10): Servo-cráneo, Electrónica de una lanzadera.
  • Dura (-20): Cargador de armas pesadas de energía, Servidor, Puente Hololítico.
  • Muy Dura (-30): Núcleo de un cogitador, Espíritu Máquina de un Reactor, Tecnología Xenos...

Para usarlo de forma ofensiva requiere de un Talento. Solo puede utilizarlo de esta manera alguien con el Rasgo Implantes del Mechanicus. Según la calidad del implante, se añaden modificadores a la tirada.

  • Baja: -10 adicional a la prueba de Resistencia.
  • Buena: +10 adicional a la prueba de Resistencia.

 

Bobinas de Maglev: Se implantan en el cuerpo sistemas arcanotecnológicos de poderosas bovinas gravimétricas, permitiendo al usuario escapar de las ataduras de la gravedad durante períodos cortos. Con Media Acción puedes levitar a unos 20-30 centímetros de altura durante 1d10+BR minutos. Cada turno debes gastar Media Acción en concentrarte y puedes usar la otra media en moverte o hacer otra cosa. Si se usa mientras caes, reducirá el daño a 1d10+3 I. Cada vez que se activa consume la batería que tarda 24 horas en recargarse.

Mecadendrita de manipulación: El tipo de mecadendrita más común, se trata de una extremidad artificial que permite levantar grandes pesos y operar con equipo industrial. Tiene una longitud máxima de 1.5 metros y proporciona un +20 a las Tiradas de Fuerza, además de poder levantar objetos como acción gratuita. El usuario puede atacar con él como Reacción, o hacer un único Ataque Normal, y tiene un daño de 1d10+2 I. Es necesario el Talento pertinente para poder usarlo.

Mecadendrita Medicae: Extremidad flexible montada en el hombro o la espalda, de 2 metros de longitud máxima, diseñada para proporcionar asistencia médica y quirúrgica en el campo de batalla. Da un +10 a las Tiradas de Medicae. Tiene seis inyectores que pueden llenarse con diferentes drogas. También puede cancelar los efectos de un Desangramiento como Media Acción. Un fino y afilado escalpelo convierte a Desafiante (+0) la dificultad para amputar miembros. Esta hoja puede usarse en combate con un daño de 1d5 Desgarrador. Además, el implante proporciona también un +10 a las Tiradas de Interrogar. Es necesario el Talento pertinente para poder usar esta Mecadendrita.

Implante de memoria: Un implante de vinculación neural que sirve para el almacenado de dato, a menudo reemplazando uno de los ojos del usuario por un aumento capaz de tomar pictografías, grabar información y luego reproducirla o añadir nueva. Da un +10 a Comercio (Rememorador) o en cualquier situación social en que recordar información es una ventaja. También otorga el Talento Memoria eidética.

Unidad de Enlace Mental (UEM): Este dispositivo, un único conector situado en la espina dorsal o el cortex, permite al usuario conectarse directamente con una máquina o un aparato tecnológico, y son muy comunes entre el Adeptus Mechanicus. Otorgan un +10 a Competencia tecnológica y Operar cuando se usa en conjunción con un vehículo o cogitador con capacidad UEM. Según su calidad varía el efecto añadido:

  • Mala: Requieren superar una Tirada de Voluntad antes de utilizarlos eficazmente, y además imponen un penalizador de -10 al interactuar con otro dispositivo.
  • Buena: Otorgan un +10 adicional a comunicarse con un Espíritu-Máquina, Competencia tecnológica, Operar, Lógica, Indagar y HP al interactuar con sistemas UEM.

 

Interfaz de armas UEM: Versión más simple del UEM y por tanto no exclusiva del Mechanicus, permite al usuario disparar un arma vinculada, normalmente montada sobre el hombro, como acción libre durante el turno, aunque dispare de forma que consumiera todo el turno. Consume la acción de ataque de ese turno.

Mecadendrita óptica: Mecadendrita altamente flexible, con 3 metros de longitud y la capacidad de disminuir su grosor hasta el del de un lápiz. Equipada con dispositivos sensores y de captura de pictografías, otorga un +10 a las Tiradas de Percepción, pudiendo el usuario examinar superficies a niveles microscópicos o como mira telescópica. Al llevar infrarrojos incorporados, no se sufren penalizadores durante la noche y otorga un +20 adicional en la oscuridad. Es necesario el Talento pertinente para poder usar esta Mecadendrita.

Implante de filtro respiratorio: Implantes instalados en los pulmones y que filtran la gran mayoría de gases tóxicos y partículas de materia. Permite ignorar cualquier toxina inhalada o contaminantes atmosféricos.

Armadura subcutánea: Placas de caparazón insertadas bajo la piel en varios lugares del cuerpo, proporcionando protección añadida. Otorga +2 Puntos de Armadura en torso, brazos y piernas, que se añaden a cualquier otra armadura llevada en esas zonas.

Músculo sintético: Hebras de tejido muscular sintético reforzado y entrelazado con tejido flak, entretejidas con grupos musculares existentes para proporcionar fuerza incrementada. Otorga el Rasgo Fuerza Sobrehumana (1)

  • Buena: Otorga  Fuerza Sobrehumana (4), pero también un -10 a todas las Tiradas de Agilidad.

 

Mecadendrita de utilidad: Extremidad con una longitud máxima de 2 metros equipada con una gran variedad de herramientas para asistir a todo tipo de tareas de campo. La Mecadendrita cuenta como una combi-herramienta, dando un +10 a Competencia tecnológica. Además, tiene seis pistones inyectores en los que se pueden llevar una dosis de óleo sagrado.

Adicionalmente, cuenta también con un incensario que puede generar humos de incienso sobre fallos problemáticos, permitiendo lanzar, cada 15 minutos, una bola de humo de 2 metros como media acción, imponiendo un -5 HA a todos alrededor. Hasta que se desactive el incensario, las Tiradas para detectar al tecnosacerdote mediante el olfato, tienen un +10. Finalmente, también cuenta con hoja de corte con las propiedades Monofilo y Defensiva. Es necesario el Talento pertinente para poder usar esta Mecadendrita.

Implante vocal: Normalmente reservado para comisarios o oficiales para proyectar su voz, este implante amplifica las cuerdas vocales para lograr que las órdenes se escuchen a mucha más distancia y por encima del ruido de la batalla.

Implante Volitor: Receptores neuronales y redireccionado artificial de nervios implantados mediante cirugía. Impone realizar ciertas tareas, como no revelar cierta información, permanecer en un lugar concreto o llevar a cabo una acción concreta. Si el sujeto intenta, ya sea de manera voluntaria  forzada, superar esta imposición, el cerebro se "apaga" y se cae inconsciente, pudiendo llegar a la muerte cerebral en los implantes más severos.

Mejora ocular: Más especializada que los sentidos cibernéticos corrientes, una mejora ocular normalmente remplaza uno de los ojos con sistema cuidadosamente calibrado para ser usado en conjunto con armas a distancia, y son muy valoradas por tiradores que deben utilizar múltiples armas durante su servicio. Otorga los mismos beneficios que un ojo cibernético (ver Sentidos Cibernéticos más arriba) si no se activa. El usuario puede activar o desactivar el implante con Media Acción, una vez activado este gana el Rasgo HP Sobrenatural (1), pero sufre un -20 a los test de Perspicacia a causa de la visión de túnel. Si esta activo, se anulan los beneficios de cualquier mira instalada en el arma.

  • Buena: Se gana el Rasgo HP Sobrenatural (2)

 

Servo-brazo: Brazo mecánico de 1.5 metros de longitud. Fuerza fija de 75 y Fuerza Sobrenatural (7). Puede usarse para levantar objetos o anclarse como acción gratuita. Puede atacar como un Ataque Normal o como Reacción, con un daño de 2d10+14 I, Pen 10. Para usar un servo-brazo hace falta el Talento Uso de Mecadendritas (Utilidad). Para atacar con él también es necesario el Talento Uso de Mecadendritas (Arma).

  • Buena: Aumenta la Fuerza del servo-brazo a 85 y el daño a 2d10+15

 

Implantes únicos del Mechanicum

El personaje es un sirviente del Dios Máquina, un iniciado en los caminos del Sacerdocio de Marte y por ello ha sido bendecido con los siguientes implantes:

Electro-injerto: Se trata de un pequeño puerto integrado en el sistema nervioso del adepto. Le permite tener una interfaz que lo conecta directamente con los puertos de máquinas a las que se conecte y distintos tipos de redes de datos. Los electro-injertos pueden tomar muchas formas, como derivaciones en el cráneo, sondas en los dedos o conectores en la columna vertebral.

Electro-inductores: Son del tamaño de la palma de una mano, de metal y como injertos que se asemejan mucho a tatuajes en gente no iniciada. Están cableados al sistema nervioso, de donde obtienen energía de las emanaciones bio-eléctricas de la carne y de los sagrados misterios de la bobina de potencia. Puede ser usada para emitir o desviar energía de diferentes maneras.

Unidad respiradora: Una serie de tubos, cables, rejillas vox u otras partes mejoradas que reemplazan el cuello o la parte superior del pecho. Esta unidad purifica el suministro de aire, dando un +20 a resistir toxinas en el aire además de armas de gas. La unidad lleva consigo un sintetizador de voz capaz de transmitir la voz de diferentes maneras.

Cyber-manto: Se trata de un armazón de metal, cables e impulsores de transmisión, atornillado a la columna vertebral y a la parte inferior de la caja torácica. A medida que el iniciado obtiene nuevos implantes, este manto actúa como un punto de anclaje sub-dérmico. Entre muchos adoradores del Omnissiah, el cyber-manto es conocido como "la verdadera piel".

Bobina de potencia: Acunada por el cyber-manto se encuentra un generador conocido como la bobina de potencia. Puede almacenar energía y producir varios tipos de campos energéticos. Las bobinas son de varios tipos, desde pequeños paquetes de cristales hasta enormes pilas galvánicas en la espalda.

Sistema de Circuitos Craneales: Son una serie de procesadores inter-conectados, implantes y circuitos corticales que potencian las capacidades mentales del adepto. Muchos se encuentran atornillados en el cráneo, mientras que otros anidan dentro del propio cerebro.

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15/12/2019, 17:49
Departamento Munitorum

Logística

Al comenzar la partida todos los personajes tienen derecho a una tirada de Logística. Esta tirada representa los esfuerzos del personaje por obtener una pieza de equipo extra, más allá del equipo normalmente asignado a su regimiento, ya sea rellenando los documentos estándar del Munitorum, comerciando con otros regimientos, etcétera.

Dadas las condiciones en las que se encuentran los personajes al llegar a Alabastria, la dificultad base de la tirada de Logística es 50, y es modificada en base a la rareza del objeto:

Rareza Dificultad de la Tirada
Copiosa Fácil (+30)
Común Rutinaria (+20)
Media Ordinaria (+10)
Escasa Desafiante (+0)
Rara Difícil (-10)
Muy Rara Dura (-20)
Extremadamente Rara Muy Dura (-30)

El equipo de disponibilidad superior a Extremadamente Rara no está disponible, mientras que el equipo de disponibilidad inferior a Copiosa se obtiene de forma automática. Si el equipo es un Arma Predilecta del regimiento, se obtiene un bono de +10. En el caso de las armas, se obtienen con 2 cargadores, más un cargador extra por cada grado de éxito por encima del primero.

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12/01/2020, 18:49
Departamento Munitorum

Calidad del equipo

Calidad Arma Cuerpo a Cuerpo Arma a Distancia Armadura Modificador a Logística
Pobre -10 HA Adquiere la propiedad No fiable, o pierde Fiable si la tiene -10 a las tiradas que requieran Agilidad +20
Común n/a - - +0
Buena +5 HA Adquiere la propiedad Fiable, o pierde No fiable si la tiene Cuenta con 1 punto más de Armadura contra el primer ataque que reciba -30
Óptima +10 HA, +1 al daño No se encasquilla ni se sobrecarga nunca Cuenta con 1 punto más de Armadura permanente y su peso se reduce a la mitad -50

 

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07/02/2020, 22:05
Departamento Munitorum

Comercio y Logística durante la partida

En los descansos entre misiones, no es raro que los soldados intenten conseguir equipo nuevo para sustituir el perdido o dañado, o incluso para hacerse con alguna nueva pieza que consideren necesaria. Para ello, acompañando a cada grupo desplegado de la Guardia, va siempre un oficial del Munitorum que se encarga de entregar y procesar los formularios necesarios para ello.

Por supuesto, no todo el mundo tiene el mismo nivel de prioridad a la hora de solicitar material. A continuación, una tabla orientativa sobre el grado de Logística que normalmente va asociado a cada rango.

Grado de Logística Rango
5 Recluta, Legionario penal, Abhumanos
10 Soldado raso
15 Soldado veterano, Vástago Tempestus
20 Suboficial (sargento y similares)
25 Suboficial veterano, Tempestor, Sacerdotes, Visioingenieros
30 Oficial de Pelotón
40 Oficial de Compañía
50 Oficial Superior, Comisariado, Tempestor Prime
70 Oficial de Regimiento
90 Alto Mando de una Zona de Batalla
100 Alto Mando de un Saliente
120+ Alto Mando de una Cruzada

Para aumentar las posibilidades de éxito, se puede hacer una tirada enfrentada de Comercio a +0 contra el que puede proporcionar el artículo. Por cada grado de éxito en la prueba, se recibe una bonificación de +10 a la tirada de Logística para obtenerlo.

Además, puedes intercambiar una pieza de tu equipo para obtener un artículo en particular. Para que esta tenga el suficiente valor en la transacción, debe, como mínimo, tener la misma Disponibilidad que lo que se quiere conseguir, lo que dará un +10 a la tirada. Por cada nivel de Disponibilidad que supere la del objeto a conseguir, se recibirá un +10 a la tirada de Comercio.

Superada o no la tirada, en ese momento se hará la tirada de Logística. A la hora de realizar esta, habrá que tener en cuenta las Condiciones del Frente y la Calidad con la que se quiera conseguir el objeto, ya que pueden modificar la dificultad de la tirada.

EJEMPLO: si quiero conseguir un Rifle Láser Modelo Triplex de Calidad Común, con Disponibilidad Rara, haré una tirada de Comercio enfrentada contra el Oficial de Intendencia. Le propongo un intercambio por mi Pistola lanzallamas, lo que me da un +10 al tener la misma Disponibilidad. Pongamos que gano por dos grados de éxito, lo que me da un +20 a la tirada de Logística.

Mi nivel de Logística es de 10 por ser un Guardia Imperial raso, y las Condiciones del Frente en este momento me dan otro +10, por lo que al final, la tirada de Logística por el Rifle Láser Modelo Triplex se hará con una dificultad de 40.

Hay que tener en cuenta que el trueque es una actividad penada en la Guardia Imperial, puesto que el Dios Emperador (y en su nombre, sus servidores como el Munitorum) siempre provee de lo justo y necesario para que a un soldado no le falte nunca de nada en una misión. Pensar otra cosa es claro sinónimo de herejía.

Puede realizarse un intento de Comercio y/o de Logística una vez entre cada Acto.

Fabricación, Mejora y Modificación de Equipo durante la partida

Los canales del Munitorum no destacan por su agilidad, precisamente, por lo que no son pocos los Guardias Imperiales los que deciden recurrir a sus habilidades, o a aquellos que las poseen, para procurarse su propio equipo casero, y retocar o mejorar sus armas e instrumental.

A la hora de fabricar objetos, siempre será necesario contar con los materiales y los conocimientos requeridos para cada cosa que se quiera conseguir, a dictaminar por el Máster. Los conocimientos deberán ser adquiridos por el personaje que vaya a realizar la fabricación, mientras que los materiales podrán conseguirse mediante una tirada de Logística, contando como si tuvieran un grado de Disponibilidad menor del objeto que se quiere fabricar (Si el objeto es Muy Raro, los materiales serán tan solo Raros, etc...)

Las principales habilidades para fabricar objetos son las siguientes.

  • Medicae/Oficio (Química): Para medicamentos, drogas y venenos.
  • Supervivencia: Para objetos básicos, armaduras primitivas y armas de baja tecnología.
  • Competencia tecnológica: Para objetos tecnológicamente complejos, desde armas a armaduras pasando por explosivos y piezas de equipo avanzadas.

El tiempo que se tarda en fabricar el objeto deseado, será determinado por el Máster en base a su complejidad.

La instalación de mejoras o modificación de armas y equipo funciona diferente, utilizando en cambio la habilidad Oficio (Armero). Para instalar una mejora de la lista de mejoras, será necesario que el arma cumpla con los requisitos de la misma, y que el personaje que vaya a instalarla supere una tirada de Oficio (Armero) +0. Realizar una modificación en un arma funciona exactamente de la misma forma, pero la tirada pasa a ser de Oficio (Armero) +20.

Hay que tener en cuenta que la modificación de equipo imperial no siempre es una práctica bien vista por los superiores, y unas modificaciones extensivas probablemente llamarán atención indeseada.

Puede realizarse un intento de Fabricación, de Mejora o de Modificación de equipo una vez entre cada Acto.

Equipo Específico Asignado

Cuando a las unidades de la Guardia Imperial se les da el informe de su próxima misión a cumplir, estos pueden intentar solicitar equipo adicional que crean que les va a poder venir bien durante el inminente cometido. Para ello, cada escuadra individual puede realizar un pedido de Equipo Específico Asignado, eligiendo una pieza de equipo en común, y realizando una tirada de Logística +10, modificada por Condiciones del Frente e Importancia de la Misión pero no por la Disponibilidad del equipo a conseguir.

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30/07/2020, 12:22
Director

CONTROL DE PESOS, MEDIDAS Y CANTIDADES

Es VITAL que pongáis en vuestra ficha el peso que lleváis encima. Cualquiera no haga este control de su equipo se ganará un nivel de Fatiga al inicio de cada escena.

En función de los bonos de Fuerza y Resistencia que se tenga y de la suma de estos, los pjs podrán llevar encima cierta cantidad de peso, empujar y levantar. Como se ve en la siguiente tabla, está ahí reflejada la capacidad de cada personaje.

Suma de BF y BR Máxima capacidad de carga Máximo peso a levantar Máximo peso a empujar
0 0.9kg 2.25kg 4.5kg
1 2.25kg 4.5kg 9kg
2 4.5kg 9kg 18kg
3 9kg 18kg 36kg
4 18kg 36kg 72kg
5 27kg 54kg 108kg
6 36kg 72kg 144kg
7 45kg 90kg 180kg
8 56kg 112kg 224kg
9 67kg 134kg 268kg
10 78kg 156kg 312kg
11 90kg 180kg 360kg
12 112kg 224kg 448kg
13 225kg 450kg 900kg
14 337kg 674kg 1,348kg
15 450kg 900kg 1,800kg
16 675kg 1,350kg 2,700kg
17 900kg 1,800kg 3,600kg
18 1,350kg 2,700kg 5,400kg
19 1,800kg 3,600kg 7,200kg
20 2,250kg 4,500kg 9,000kg

En las situaciones que se requiera levantar o empujar el personaje podrá intentar superar el limite, para ello podrá hacer una tirada de Fuerza +0, por cada grado de éxito obtenido, supondrá que sumará 1 a su suma de BR y BF original. Si fallara por más de dos Grados de Fracaso o más, ganará un nivel de Fatiga de manera automática. 

Sobrecargado

Cuando un personaje lleva más carga de la que es capaz de cargar, lo hará con un -10 a todas las pruebas de movimiento y tendrá un -1 a su BA a la hora de contar la capacidad de movimiento y su Iniciativa. Además, si durante un número de horas superior a su BR ha marchado estando sobrecargado, tendrá que hacer una tirada de Resistencia +0. Si falla, ganará un nivel de Fatiga.

Munición

La munición pesa el 10% del peso total del arma por cargador.

Equipo estándar

El kit de campaña estándar de la Guardia Imperial no se contabiliza para el peso.

1 kit de campaña (uniforme, mochila, herramientas básicas, cantimplora, saco de dormir, lámpara recargable, set de aseo, chapas identificativas, raciones de campaña, Manual de Perfeccionamiento para la Infantería Imperial).

Notas de juego

 Modelo de Control de Peso

Equipo Peso
   
Total  
Capacidad de Carga Total (BF+BR)