tirada 24
9, 6, 8, 4, 1, 2, 10, 7, 7, 8, 8, 6, 10, 7, 7, 10, 8, 6 = 121
Motivo: 1
Tirada: 18d10
Resultado: 10, 2, 6, 7, 3, 4, 4, 6, 3, 10, 8, 1, 1, 4, 9, 7, 1, 4 (Suma: 90)
Motivo: 2
Tirada: 18d10
Resultado: 4, 9, 5, 7, 10, 3, 7, 1, 3, 3, 2, 7, 8, 1, 9, 3, 8, 1 (Suma: 91)
Motivo: 3
Tirada: 18d10
Resultado: 1, 7, 9, 10, 4, 10, 10, 7, 8, 7, 7, 2, 1, 6, 7, 7, 5, 9 (Suma: 117)
Motivo: 4
Tirada: 18d10
Resultado: 4, 6, 2, 7, 7, 9, 5, 7, 7, 8, 4, 8, 4, 5, 4, 3, 5, 7 (Suma: 102)
Motivo: 5
Tirada: 18d10
Resultado: 2, 5, 4, 10, 1, 10, 2, 1, 6, 8, 8, 1, 7, 2, 6, 9, 8, 2 (Suma: 92)
Motivo: 6
Tirada: 18d10
Resultado: 7, 2, 9, 4, 10, 2, 2, 3, 7, 5, 6, 1, 2, 7, 5, 5, 7, 5 (Suma: 89)
Motivo: 7
Tirada: 18d10
Resultado: 5, 8, 5, 1, 6, 3, 1, 2, 4, 6, 10, 1, 8, 7, 3, 6, 10, 2 (Suma: 88)
Motivo: 8
Tirada: 18d10
Resultado: 8, 2, 5, 4, 7, 10, 5, 8, 7, 9, 3, 3, 4, 8, 10, 9, 8, 5 (Suma: 115)
Motivo: 9
Tirada: 18d10
Resultado: 1, 9, 7, 4, 5, 7, 5, 2, 3, 7, 8, 3, 9, 6, 4, 3, 10, 10 (Suma: 103)
Motivo: 10
Tirada: 18d10
Resultado: 3, 4, 8, 9, 3, 1, 1, 6, 8, 1, 4, 6, 6, 4, 4, 3, 8, 8 (Suma: 87)
Motivo: 11
Tirada: 18d10
Resultado: 9, 2, 10, 1, 9, 7, 4, 8, 3, 7, 1, 2, 7, 3, 6, 4, 1, 8 (Suma: 92)
Motivo: 12
Tirada: 18d10
Resultado: 4, 2, 3, 2, 2, 7, 7, 8, 1, 1, 10, 8, 8, 8, 10, 8, 9, 9 (Suma: 107)
Motivo: 13
Tirada: 18d10
Resultado: 5, 2, 6, 7, 9, 7, 9, 6, 9, 4, 9, 9, 2, 3, 1, 5, 5, 3 (Suma: 101)
Motivo: 14
Tirada: 18d10
Resultado: 9, 3, 7, 3, 5, 10, 5, 2, 10, 4, 10, 3, 1, 8, 10, 4, 9, 7 (Suma: 110)
Motivo: 15
Tirada: 18d10
Resultado: 5, 5, 6, 7, 7, 2, 5, 6, 7, 10, 10, 9, 6, 8, 1, 3, 1, 5 (Suma: 103)
Motivo: 16
Tirada: 18d10
Resultado: 5, 3, 9, 5, 9, 1, 9, 8, 5, 9, 8, 10, 6, 9, 1, 9, 8, 10 (Suma: 124)
Motivo: 17
Tirada: 18d10
Resultado: 9, 6, 4, 9, 3, 4, 2, 2, 10, 7, 6, 6, 3, 3, 8, 8, 8, 5 (Suma: 103)
Motivo: 18
Tirada: 18d10
Resultado: 7, 7, 3, 2, 5, 3, 4, 6, 8, 6, 10, 4, 6, 9, 9, 10, 7, 2 (Suma: 108)
Motivo: 19
Tirada: 18d10
Resultado: 3, 9, 3, 2, 5, 9, 8, 8, 1, 5, 5, 8, 9, 1, 5, 2, 3, 10 (Suma: 96)
Motivo: 20
Tirada: 18d10
Resultado: 4, 7, 5, 2, 2, 5, 5, 8, 3, 3, 7, 10, 4, 10, 8, 7, 1, 3 (Suma: 94)
Motivo: 21
Tirada: 18d10
Resultado: 1, 8, 4, 6, 9, 4, 1, 2, 5, 4, 3, 4, 1, 10, 9, 10, 9, 6 (Suma: 96)
Motivo: 22
Tirada: 18d10
Resultado: 3, 4, 9, 4, 2, 5, 6, 10, 4, 9, 9, 5, 10, 9, 2, 4, 5, 1 (Suma: 101)
Motivo: 23
Tirada: 18d10
Resultado: 9, 9, 3, 6, 5, 2, 2, 2, 10, 9, 6, 10, 8, 4, 4, 9, 5, 4 (Suma: 107)
Motivo: 24
Tirada: 18d10
Resultado: 9, 6, 8, 4, 1, 2, 10, 7, 7, 8, 8, 6, 10, 7, 7, 10, 8, 6 (Suma: 124)
No me lo esperaba... Lo puse así porque dudo entre o puño de combate o Espada de energía
Motivo: Tirada log objeto muy raro -20
Tirada: 1d100
Dificultad: 30-
Resultado: 3 (Exito)
CARACTERISTICAS
|
|||||||||
HA
|
HP
|
F
|
R
|
AG
|
INT
|
PER
|
V
|
EM
|
|
Tirada | 20 | 9 | 17 | 13 | 17 | 8 | 6 | 15 | 15 |
Base | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 |
Creación | +2 | +3 | +3-3 | +3 | +5 | ||||
Avances | +5 | +5 | |||||||
Total | 42 | 34 | 40 | 33 | 40 | 28 | 26 | 40 | 40 |
Heridas 16
Destino 2
Agilidad, Empatía, Sutileza, Liderazgo, Percepción, Habilidad de Armas, Voluntad, Agilidad, HP
Habilidades Iniciales: Mando, Intimidar, Saber popular (Guardia Imperial), Saber Escolástico (Tactica Imperialis), Lingüística (Bajo gótico), Navegar (Superfície)
Talentos Iniciales: Autoritario,Fe Inquebrantable , Entrenamiento con Armas (Bólter, Sierra, Láser), Protocolo (Submundo), Pelea callejera, Reacción rápida, Sprint, Odio (18º y 21º Devotos de Tabris) y Enemigo (18º y 21º Devotos de Tabris).
Gasto px
+5 HP - 2 apt = 100 px
+5 Vol - 1 apt = 250 px
Esquivar - 1 apt = 200 px
Entrenamiento con armas de energía - 2 apt = 200 px
Presencia galvánica (avance clase) = 250 px
Motivo: atributos bien 1
Tirada: 20d10
Resultado: 1, 9, 8, 9, 2, 3, 4, 8, 2, 6, 9, 4, 3, 6, 3, 9, 3, 10, 8, 2 (Suma: 109)
Motivo: atributos bien 1
Tirada: 20d10
Resultado: 3, 1, 3, 10, 1, 7, 6, 7, 7, 3, 4, 7, 1, 1, 6, 3, 3, 10, 1, 4 (Suma: 88)
Motivo: atributos bien 3
Tirada: 20d10
Resultado: 5, 10, 8, 8, 5, 10, 6, 7, 10, 3, 9, 2, 4, 1, 1, 5, 8, 7, 1, 4 (Suma: 114)
Motivo: atributos bien 4
Tirada: 20d10
Resultado: 9, 4, 1, 10, 4, 7, 2, 6, 6, 3, 10, 1, 2, 8, 8, 6, 8, 4, 3, 7 (Suma: 109)
Motivo: atributos bien 5
Tirada: 20d10
Resultado: 7, 1, 8, 10, 2, 9, 4, 9, 5, 5, 3, 4, 8, 3, 3, 1, 10, 5, 7, 5 (Suma: 109)
Motivo: atributos bien 6
Tirada: 20d10
Resultado: 7, 7, 6, 9, 4, 4, 4, 1, 8, 7, 8, 4, 7, 5, 4, 9, 4, 8, 8, 8 (Suma: 122)
Motivo: atributos bien 7
Tirada: 20d10
Resultado: 10, 2, 6, 5, 7, 6, 4, 2, 6, 9, 3, 4, 1, 4, 1, 4, 2, 4, 5, 1 (Suma: 86)
Motivo: atributos bien 8
Tirada: 20d10
Resultado: 4, 5, 1, 7, 10, 10, 8, 5, 6, 9, 1, 5, 10, 7, 9, 6, 3, 3, 8, 9 (Suma: 126)
Motivo: vida
Tirada: 1d10
Resultado: 10
Motivo: destino
Tirada: 1d10
Resultado: 8
4, 5, 1, 7, 10, 10, 8, 5, 6, 9, 1, 5, 10, 7, 9, 6, 3, 3, 8, 9 (Suma: 126) - 6 = 120
9/8/20/13/15/17/15/6/17
MEJORAS ATRIBUTOS
+3 a dos de las siguientes características: Agilidad, Fuerza o Resistencia.
+3 Agilidad, -3 Resistencia,
Características: +2 Habilidad de Armas
POR CLASE
Aptitudes Iniciales: Agilidad, Empatía, Sutileza, Liderazgo, Percepción, Habilidad de Armas, Voluntad,
Habilidades Iniciales: Mando o Intimidar, Saber popular (Guardia Imperial), Saber Escolástico (Tactica Imperialis)
Talentos Iniciales: Autoritario, Insensible o Fe Inquebrantable, Entrenamiento con Armas (Bólter, Sierra Láser o Proyectiles sólidos)
POR REGIMIENTO
Mundo Penal: Provost
Habilidades iniciales: Intimidar y Lingüística (Bajo gótico).
Honor entre ladrones: Los colonos penales conocen perfectamente como funciona una sociedad criminal, y entienden los matices de la intimidación, lealtad, engaño y violencia que las caracterizan. Empiezan con uno de los siguientes talentos: Protocolo (Submundo) o Pelea callejera.
Heridas: Comienzan con las heridas básicas +1
- Oficial superior -
Coronel Graff Tasbar (Colérico)
Talento: Reacción rápida
- Tipo de regimiento -
Infantería ligera
Habilidad: Navegar (Superfície)
Talentos: Sprint
- Doctrina de entrenamiento -
Supervivientes (Zona urbana)
Aptitud inicial: Agilidad
Especial: Cuando están en un entorno urbano, pueden repetir las tiradas de Navegación (Superficie) y Supervivencia
Características: +2 Habilidad de Armas
Talento inicial: Pelea callejera
Luchadores Endurecidos
- Equipamiento especial -
Drogas de combate
El regimiento recibe un inhalador y tres dosis de frenzon por personaje.
Saqueadores
Los personajes pueden elegir añadir un +10 a las tiradas de Logística, pero si se saca dobles en la tirada (22, 33...) el saqueo o robo atrae atención indeseada de autoridades de la Guardia Imperial o el Departamento Munitorum.
- Desconfianza -
Mala reputación: Los miembros de este regimiento restan -10 a sus tiradas de Empatía al interactuar con miembros de otros regimientos, del Departamento Munitorum o con oficiales tanto imperiales como locales que estén al tanto de la reputación del regimiento. Además, añaden 1d5 grados de fallo a todas sus tiradas de Logística y Comercio fallidas.
- Rivalidad regimental -
Talentos: Odio (18º y 21º Devotos de Tabris) y Enemigo (18º y 21º Devotos de Tabris).
El lujo de su camarote que ocupaba en el transporte que los llevaba a su siguiente teatro de guerra no era nada ostentoso ni lujoso. Cuatro paredes de metal, una mesa de madera oscura con una foto, un camastro deshecho y varios estantes donde colgar algunos enseres de aseo o personales. Lo único que destacaba era ella, en camiseta de tirantes sentada en la única silla que había. Frente a ella reposaba su pistola bólter, perfectamente desmontada, un frasco de aceite, varios trapos y varillas con distintas cerdas. Limpiaba todo aquello con una copa de amasec brillando al amparo de la cetrina luz que iluminaba malamente el cuarto.
Acababa de dejar el pasador completamente limpio y aceitado, listo para descargar la justicia del Emperador a los enemigos del Imperio, tanto traidores como cobardes. Dejó el pasador en su lugar y le dio un sorbo al contenido de la copa. Noto como la espiritosa bebida bajaba por la garganta mientras se quedó inmersa en sus pensamientos, en sus recuerdos a la par que sus ojos azulados se quedaron fijos en la espada de energía colgada del cinto al lado de su abrigo.
Según el magos biologis ella tenía treinta y tres años, según ella, eso le importaba una mierda. Recordó su infancia, recordó las calles de Argoth, un mundo colmena infecto, donde en sus bajos fondos proliferaba la corrupción más absoluta. Ella no tendría mucho más de cuatro años y era huérfana, pobre y violenta. El rostro lleno de sangre sucia y reseca, sus ojos azules desprovistos de toda inocencia y felicidad. Aún no tenía nombre, los pandilleros se reían de como intentaba sobrevivir hasta que un día quiso que un sencillo puñal cayera en sus manos y acuchillara en el cuello repetidas veces al líder de “Los pestes” mientras este dormía. ¿Qué como sobrevivió a aquello? Solo el Emperador lo sabría, pero así ocurrió, y así fue como fue descubierta por el séquito de un inquisidor. Kriemhild era su apellido.
El acto de la niña, esa venganza por que se reían de ella, desnutrida y abandonada, provocó que los acontecimientos de desarrollaran a gran velocidad en los días que siguieron al asesinato. Las disputas de bandas en la subcolmena estallaron y rebelaron la simiente del caos que floreció con fuerza. Kriemhild era un comisario reclutado por un inquisidor que se encontró con la pequeña, que peleaba a muerte con dos niños. La pelea no fue justa, fue brutal y demostró que determinación de la pequeña ganaba por enteros a los otros dos, pero el comisario intervino después de que ella matara a uno y el otro la apuñalara varias veces. Él le pegó un tiro al otro niño, al fin y al cabo, estaba contaminado por el caos, pero ella no, ella, herida miró a su salvador con ojos muertos, fríos, lo miró sin derramar una lagrima a pesar del dolor que le asolaba y la perdida de sangre. Esa mirada cautivó a Kriemhild y se apiadó de ella, no por pena sino porque un palpito lo hizo salvarla, lo hizo recogerla y llevársela en brazos mientras descargaba el cargador de su pistola bolter acabando con los traidores que conformaban la célula caótica de esa colmena.
Fue el magos de ese grupo quien determinó su edad, Merel; fue el psíquico autorizado Halrd quien sanó sus heridas y fue Kriemhild quien la adoptó y la ingresó en la Schola Progenium y la bautizó como Nereida, Nereida Kriemhild.
Su paso por la Schola fue su salvación. Los instructores aplicaron la doctrina de hierro con ella para poder domarla, y aunque costó, lograron focalizar su fuerza y determinación para dar forma a la comisaria que es hoy en día. No fue la más inteligente, pero si destacó como combatiente, como firme, determinada e inquebrantable. Su mirada era dura, fría, y no dudaba nunca, ni cuando fue Cadete, que, en su primer día, tras la muerte de su supervisor, ejecutó a nada menos que doce cobardes consiguiendo salvar el día. Siempre daba miedo, siempre generaba respeto en los demás, y aunque uno viera que era una mujer esbelta, casi delicada, una única mirada a su rostro bastaba para saber que Nereida no iba a dudar ni un segundo en alojar una bala en el cráneo del débil y el cobarde.
Y ahora esta ahí, en ese transporte y se encuentra observando la fotografía de su padre adoptivo que falleció hace tres meses y del que heredó su arma predilecta. Esa fue la única vez que llegó a llorar; bueno, más bien a derramar unas lagrimas pues no llegó a sollozar. Fue inevitable verse en el reflejo del cristal del marco y se dio cuenta de que tenía sangre en su mejilla.
Suspirando con cierto cansancio se la limpio, recordando como dos horas antes tuvo que salir a parar una reyerta entre los infra seres del regimiento en el que servía y los desgraciados de los devotos. Ejecutó a dos de los suyos, pero a cuatro de los despreciables Tabrianos. Nadie sabía como empezó aquello, solo sabía que ella estaba hasta los ovarios de esos petulantes arrogantes. Nereida no disfrutaba ejecutando, era su trabajo, pero aquel día si sintió cierto alivio al ver los cuerpos de los muertos. La disciplina siempre debía aplicarse, y ella era juez, jurado y verdugo.
Nombre personaje
|
Nereida Kriemhild
|
Nombre jugador
|
Malarkeys
|
||||
Mundo Natal
|
Argoth
|
|
Rango
|
||||
Clase
|
Comisaria
|
Regimiento
|
Hienas tóxicas
|
||||
Sexo
|
Mujer
|
Complexión
|
Atlética
|
Altura
|
1.85
|
Peso
|
65 kg
|
Color pelo
|
Negro
|
Color piel
|
Blanca
|
Color ojos
|
Azules
|
Edad
|
33
|
CARACTERISTICAS
|
|||||||||
HA
|
HP
|
F
|
R
|
AG
|
INT
|
PER
|
V
|
EM
|
|
Tirada | 20 | 9 | 17 | 13 | 17 | 8 | 6 | 15 | 15 |
Base | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 |
Creación | +2 | +3 | +3-3 | +3 | +5 | ||||
Avances | +5 | +5 | |||||||
Total | 42 | 34 | 40 | 33 | 40 | 28 | 26 | 40 | 40 |
Aptitudes: Agilidad, Empatía, Sutileza, Liderazgo, Percepción, Habilidad de Armas, Voluntad, Agilidad, HP
HABILIDADES BÁSICAS
|
||||
Habilidad
|
Adquirida
|
++10
|
++20
|
++30 |
Acrobacias (Ag)
|
|
|
|
|
Atletismo (F)
|
|
|
|
|
Perspicacia (Per)
|
|
|
|
|
Carisma (Em)
|
|
|
|
|
Mando (Em)
|
x
|
|
|
|
Comercio (Em) |
|
|
|
|
Engañar (Em)
|
|
|
|
|
Esquivar (Ag)
|
x
|
|
|
|
Investigar (Em) |
|
|
|
|
Intimidar (F) |
x
|
|
|
|
Lógica (Int) |
|
|
|
|
Medicae (Int)
|
|
|
|
|
Parada (HA) |
|
|
|
|
Psiniscencia (Per) |
|
|
|
|
Escrutinio (Per) |
|
|
|
|
Seguridad (Int)
|
|
|
|
|
Prestidigitación (Ag)
|
|
|
|
|
Sigilo (Ag)
|
|
|
|
|
Supervivencia (Per)
|
|
|
|
|
Competencia tecnológica (Int)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
HABILIDADES AVANZADAS
|
||||
Habilidad
|
Adquirida
|
++10
|
++20
|
++30 |
Saber popular (Int)
|
x
|
|
|
|
∟Guardia Imperial | ||||
Saber prohibido (Int)
|
|
|
|
|
∟ | ||||
Saber Académico (Int) | ||||
∟Tactica Imperialis | x | |||
Lingüística (Int) (Bajo gótico)
|
x
|
|
|
|
Orientarse (Int)
|
|
|
|
|
Operar (Ag)
|
|
|
|
|
Oficio (Int) |
|
|
|
|
Navegar (Int) (Superficie)
|
x
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
TALENTOS Y RASGOS
|
|
Nombre | Descripción |
Autoritario |
Al usar mando se afecta a 100 veces el bono de Empatía en vez de 10, si se da una orden a su escuadra, el rango de esta se incrementa en 100 metros. |
Fe Inquebrantable |
Puede repetir las tiradas falladas para resistir el miedo |
Entrenamiento con armas | Bolter, Sierra, Láser y Energía |
Protocolo (Submundo) |
Eligiendo una organización, el pj tendrá un bono de +10 a tiradas de empatía con ellos. Se puede comprar tantas veces como se quiera y el bono será acumulativo |
Pelea callejera |
Siempre que se este armado con un puñal del tipo que sea o un arma similar en tamaño o desarmado, el pj hará un daño crítico extra igual a su BHA partido entre dos. |
Reacción rápida |
En situaciones de emboscada o sorpresa, el pj, obteniendo un éxito en agilidad podrá actuar de manera normal. |
Sprint |
Durante un turno y haciendo una acción de correr, doblará la distancia a recorrer. Si usa el talento dos veces en el mismo combate gana un nivel de fatiga |
Odio (18º y 21º Devotos de Tabris) |
En combate a melee, el pj obtiene un +10 contra la organización o raza elegida. Retirarse del combate, rendirse o evitar iniciar una disputa requiere de un éxito en una tirada de voluntad |
Enemigo (18º y 21º Devotos de Tabris)
|
-10 a las tiradas de empatía con la organización elegida, se puede comprar tantas veces como se desee e ira apilándose los penalizadores. |
Los Guardias cercanos sienten la vigilante mirada del Comisario sobre ellos, manteniéndolos en línea con estricta justicia. Cuando utilice el efecto Aterrorizar de la Habilidad de Mando, su efecto se aplica a todos los miembros de su escuadra, incluyendo Jugadores. Además, el Comisario cuenta como si tuviera Miedo (2) en lo referente a las tiradas de Aterrorizar.
PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
|
|||
PE Disponibles
|
0
|
PE Gastados
|
1000
|
Mejoras adquiridas
|
|||
+5 HP
|
100 px
|
+5 Vol
|
250 px
|
Esquivar
|
200 px
|
Entrenamiento con armas de energía
|
200 px
|
Presencia galvánica
|
250 px
|
|
|
|
|
|
|
ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
|
|||||
Nombre
|
Tipo arma
|
Daño
|
Tipo
|
Pen
|
Reglas esp.
|
Espada sierra (Buena calidad) | Sierra |
1d10+6
|
C/C
|
2
|
Desgarradora, equilibrada, +5 HA
|
Espada de energía | Energía |
1d10+9
|
C/C
|
5 |
Campo de energía, equilibrada
|
Puñal
|
Primitiva
|
1d5+4
|
C/C
|
0
|
|
|
|
|
|
|
|
ARMAS A DISTANCIA
|
|||||||||
Nombre
|
Tipo
|
Daño
|
Tipo
|
PEN
|
Alcance
|
CDD
|
Cargador
|
Recarga
|
Reg. Esp
|
Pistola bolter (Buena calidad)
|
Pistola
|
1d10+5 |
x
|
4
|
30
|
T/2/-
|
8 |
Completa
|
Desgarrador, fiable
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
BLINDAJE
|
|||
Lugar
|
Localización
|
Valor
|
Tipo
|
Cabeza
|
1 a 10
|
2
|
|
Brazo der.
|
11 a 20
|
|
|
Brazo izq.
|
21 a 30
|
|
|
Cuerpo
|
31 a 70
|
6
|
|
Pierna der.
|
71 a 85
|
|
|
Pierna izq.
|
86 a 100
|
|
|
Caminar (½ acción)
|
4
|
Carga
|
12 |
Caminar (completa)
|
8 |
Correr
|
24
|
CARACTERISTICAS
|
|||||||||
HA
|
HP
|
F
|
R
|
AG
|
INT
|
PER
|
V
|
EM
|
|
Tirada | 20 | 9 | 15 | 13 | 17 | 8 | 6 | 17 | 15 |
Base | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 |
Creación | +3 | -3 | +3 | +3 | +5 | ||||
Avances | +5 | ||||||||
Total | 43 | 29 | 40 | 30 | 40 | 28 | 26 | 40 | 40 |
Heridas 16
Destino 2
Agilidad, Empatía, Sutileza, Liderazgo, Percepción, Habilidad de Armas, Voluntad, Agilidad, HP, voluntad, Fuerza
Habilidades Iniciales: Intimidar, Saber popular (Guardia Imperial), Saber Escolástico (Tactica Imperialis), Lingüística (Bajo gótico), Saber popular (Guardia Imperial), Saber popular (Imperio), Saber popular (Guerra), Linguística (Gótico Imperial, Gótico vulgar), Navegar (Superficie)
Talentos Iniciales: Autoritario,Fe Inquebrantable, Insensible, Sprint , Entrenamiento con Armas (Bólter, Sierra, Láser), Reacción rápida, Odio (18º y 21º Devotos de Tabris) y Enemigo (18º y 21º Devotos de Tabris).
Gasto px
Mando - 2 apt = 100 px
+5 Fuerza - 1 apt = 250 px
Esquivar - 1 apt = 200 px
Entrenamiento con armas de energía - 2 apt = 200 px
Presencia galvánica (avance clase) = 250 px
Nombre personaje
|
Nereida Kriemhild
|
Nombre jugador
|
Malarkeys
|
||||
Mundo Natal
|
Argoth
|
|
Rango
|
||||
Clase
|
Comisaria
|
Regimiento
|
Hienas tóxicas
|
||||
Sexo
|
Mujer
|
Complexión
|
Atlética
|
Altura
|
1.85
|
Peso
|
65 kg
|
Color pelo
|
Negro
|
Color piel
|
Blanca
|
Color ojos
|
Azules
|
Edad
|
33
|
CARACTERISTICAS
|
|||||||||
HA
|
HP
|
F
|
R
|
AG
|
INT
|
PER
|
V
|
EM
|
|
Tirada | 20 | 9 | 15 | 13 | 17 | 8 | 6 | 17 | 15 |
Base | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 |
Creación | +3 | -3 | +3 | +3 | +5 | ||||
Avances | +5 | ||||||||
Total | 43 | 29 | 40 | 30 | 40 | 28 | 26 | 40 | 40 |
Aptitudes: Agilidad, Empatía, Sutileza, Liderazgo, Percepción, Habilidad de Armas, Voluntad, Agilidad, HP, voluntad, fuerza.
HABILIDADES BÁSICAS
|
||||
Habilidad
|
Adquirida
|
++10
|
++20
|
++30 |
Acrobacias (Ag)
|
|
|
|
|
Atletismo (F)
|
|
|
|
|
Perspicacia (Per)
|
|
|
|
|
Carisma (Em)
|
|
|
|
|
Mando (Em)
|
x
|
|
|
|
Comercio (Em) |
|
|
|
|
Engañar (Em)
|
|
|
|
|
Esquivar (Ag)
|
x
|
|
|
|
Investigar (Em) |
|
|
|
|
Intimidar (F) |
x
|
|
|
|
Lógica (Int) |
|
|
|
|
Medicae (Int)
|
|
|
|
|
Parada (HA) |
|
|
|
|
Psiniscencia (Per) |
|
|
|
|
Escrutinio (Per) |
|
|
|
|
Seguridad (Int)
|
|
|
|
|
Prestidigitación (Ag)
|
|
|
|
|
Sigilo (Ag)
|
|
|
|
|
Supervivencia (Per)
|
|
|
|
|
Competencia tecnológica (Int)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
HABILIDADES AVANZADAS
|
||||
Habilidad
|
Adquirida
|
++10
|
++20
|
++30 |
Saber popular (Int)
|
|
|
||
∟Guardia Imperial | x | x | ||
∟Imperio | x | |||
∟Guerra | x | |||
Saber prohibido (Int)
|
|
|
|
|
∟ | ||||
Saber Académico (Int) | ||||
∟Tactica Imperialis | x | |||
Lingüística (Int) (Bajo gótico)
|
x
|
|
|
|
Lingüística (Int) (Alto gótico) | x | |||
Operar (Ag)
|
|
|
|
|
Oficio (Int) |
|
|
|
|
Navegar (Int) (Superficie)
|
x
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
TALENTOS Y RASGOS
|
|
Nombre | Descripción |
Autoritario |
Al usar mando se afecta a 100 veces el bono de Empatía en vez de 10, si se da una orden a su escuadra, el rango de esta se incrementa en 100 metros. |
Fe Inquebrantable |
Puede repetir las tiradas falladas para resistir el miedo |
Entrenamiento con armas | Bolter, Sierra, Láser y Energía |
Insensible |
Aumenta en un nivel la dificultad en tiradas de carisma contra el pj, además de que se fallan automáticamente las de seducción. Además de ello obtiene un punto de locura. |
Reacción rápida |
En situaciones de emboscada o sorpresa, el pj, obteniendo un éxito en agilidad podrá actuar de manera normal. |
Sprint |
Durante un turno y haciendo una acción de correr, doblará la distancia a recorrer. Si usa el talento dos veces en el mismo combate gana un nivel de fatiga |
Odio (18º y 21º Devotos de Tabris) |
En combate a melee, el pj obtiene un +10 contra la organización o raza elegida. Retirarse del combate, rendirse o evitar iniciar una disputa requiere de un éxito en una tirada de voluntad |
Enemigo (18º y 21º Devotos de Tabris)
|
-10 a las tiradas de empatía con la organización elegida, se puede comprar tantas veces como se desee e ira apilándose los penalizadores. |
Los Guardias cercanos sienten la vigilante mirada del Comisario sobre ellos, manteniéndolos en línea con estricta justicia. Cuando utilice el efecto Aterrorizar de la Habilidad de Mando, su efecto se aplica a todos los miembros de su escuadra, incluyendo Jugadores. Además, el Comisario cuenta como si tuviera Miedo (2) en lo referente a las tiradas de Aterrorizar.
PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
|
|||
PE Disponibles
|
0
|
PE Gastados
|
1000
|
Mejoras adquiridas
|
|||
Mando |
100 px
|
+5 Vol
|
250 px
|
Esquivar
|
200 px
|
Entrenamiento con armas de energía
|
200 px
|
Presencia galvánica
|
250 px
|
|
|
|
|
|
|
ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
|
|||||
Nombre
|
Tipo arma
|
Daño
|
Tipo
|
Pen
|
Reglas esp.
|
Espada sierra (Buena calidad) | Sierra |
1d10+6
|
C/C
|
2
|
Desgarradora, equilibrada, +5 HA
|
Espada de energía | Energía |
1d10+9
|
C/C
|
5 |
Campo de energía, equilibrada
|
Puñal
|
Primitiva
|
1d5+4
|
C/C
|
0
|
|
|
|
|
|
|
|
ARMAS A DISTANCIA
|
|||||||||
Nombre
|
Tipo
|
Daño
|
Tipo
|
PEN
|
Alcance
|
CDD
|
Cargador
|
Recarga
|
Reg. Esp
|
Pistola bolter (Buena calidad)
|
Pistola
|
1d10+5 |
x
|
4
|
30
|
T/2/-
|
8 |
Completa
|
Desgarrador, fiable
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
BLINDAJE
|
|||
Lugar
|
Localización
|
Valor
|
Tipo
|
Cabeza
|
1 a 10
|
2
|
|
Brazo der.
|
11 a 20
|
|
|
Brazo izq.
|
21 a 30
|
|
|
Cuerpo
|
31 a 70
|
6
|
|
Pierna der.
|
71 a 85
|
|
|
Pierna izq.
|
86 a 100
|
|
|
Caminar (½ acción)
|
4
|
Carga
|
12 |
Caminar (completa)
|
8 |
Correr
|
24
|
Desenfundado rápido: 200 px (2 apt) Tier 1
Parar (no la tenía lol): 200 px (1 apt)
+5 HP: 100 px (2 apt)
+5 AG: 100 px (2 apt)
BF+BR | 7 | Capacidad máxima de carga | 45 |
Capacidad máxima de levantamiento | 90 | Capacidad máxima de empuje | 180 |
Equipo | Ubicación | Unidades | Peso total [Kg] |
Pistola Bolter buena calidad | 1 | 3.5 | |
Cargadores pistola bolter | 4 | 1.4 | |
Granadas frag | 2 | 1 | |
Granadas humo | 2 | 1 | |
Espada de energía | 1 | 3 | |
Espada sierra buena calidad | 1 | 6 | |
Coraza de caparazón | 1 | 7 | |
Casco flak | 1 | 2 | |
Cuchillo | 1 | 0.5 | |
Equipo estándar | 1 | - | |
Micro bead | 1 | - | |
Arpeo y cuerda | 1 | 2 | |
Total | 27.4 |
Lista de la compra:
Mando +10 2 apt 200 px
ambidiestro 2 apt t1 200 px
Inspiración heroica 1 apt t1 300 px
ataque rápido 2 apt t2 300 px
maestro de esgrima 2 apt t3 400 px
trademark item 1 apt t3 600 px
nervios de acero 1 apt t2 450 px
sin miedo 1 apt t3 600 px
Lista de la compra como comisario normal:
Aptitudes: Agilidad, Empatía, Sutileza, Liderazgo, Percepción, Habilidad de Armas, Voluntad, Agilidad, HP, voluntad, fuerza.
ambidiestro 2 apt t1 200 px
ataque rápido 2 apt t2 300 px
maestro de esgrima 2 apt t3 400 px
Combate con dos armas 2 apt t2 300 px
danza de espadas 2 apt t3 400 px
1600 + 900 = 2500 cambio de clase a Lord Comisario ?
Aptitudes: Empatía, Liderazgo, Social, Inteligencia, Saber, Percepción, Trabajo de Campo, agilidad y voluntad
MÑRE
Ambidiestro - 200 px
Combate con dos armas - 300 px
Sobran 100px
BF+BR | 7 | Capacidad máxima de carga | 45 |
Capacidad máxima de levantamiento | 90 | Capacidad máxima de empuje | 180 |
Equipo | Ubicación | Unidades | Peso total [Kg] |
Pistola Bolter buena calidad | 1 | 3.5 | |
Cargadores pistola bolter | 4 | 1.4 | |
Granadas frag | 2 | 1 | |
Granadas humo | 2 | 1 | |
Espada de energía | 1 | 3 | |
Espada sierra buena calidad | 1 | 6 | |
Coraza de caparazón | 1 | 7 | |
Cuchillo | 1 | 0.5 | |
Equipo estándar | 1 | - | |
Micro bead | 1 | - | |
Arpeo y cuerda | 1 | 2 | |
Campo de conversión | 1 | 1 | |
Total | 26.4 |
Todo correctamente gastado y apuntado
|
- Señor, voy a intentar localizar el foco, mantendré el canal dos alfa gamma seis abierto para informar y recibir información - configuró su micro comunicador aunque aún no hubiera comunicaciones, pero el canal quedó preestablecido. Tras ello, salió tratando de descubrir de donde venía el ruido, aunque en cuanto empezó a toparse con otros soldados y oficiales, empezó a preguntarles que por donde venía el sonido.
Obtenidos 500 px + 100 px restantes = 600 px
Siendo comisaria compro Maestro de esgrima 2apt tier 3 400 px
Se llega al umbral de 2.500 y paso a Campeón:
Requisito: Comisario
Nuevas Aptitudes: HA, Resistencia, HP, Fuerza, Empatía, Ataque, Defensa
Nuevos Talentos: Ataque quirúrigo y Disparo fijado o Maestría de Combate
Equipo: Coraza, Grebas y Guanteletes de Caparazón Ligero, Arma de energía de Calidad Común PUÑO DE COMBATE o Arma sierra de Calidad Óptima, Pistola bólter de Buena Calidad o Pistola de plasma de Calidad Común o Pistola láser sobrecargada de Calidad Óptima, Gorra de Comisario.
200 px para la nueva clase
+5 HA 2 apt 1º nivel - 100 px
+5 R 2 apt 1º nivel - 100 px
Resto 0
joder, ahora tengo dudas xD
Gastos y cambios correctamente hechos y apuntados!