Vehículos
Se dividen en seis tipos:
- Vehículos de oruga. Más conocidos como tanques o blindados, los vehículos de oruga son la espina dorsal de la formaciones acorazadas de la Guardia Imperial. Más lentos que la mayoría de las otras formas de transporte terrestre,los vehículos de oruga lo compensan con su denso blindaje y su habilidad de atravesar más tipos de terreno que aquellos que usan ruedas.
- Vehículos con ruedas. Usados habituales en labores de exploración en la Guardia Imperial, los vehículos con ruedas intercambian las habilidades todo terreno por una mayor velocidad y movilidad. Muchas otras razas, especialmente los Orkos, hacen un gran uso de esta clase de vehículos, prefiriendo su rapidez y diestra movilidad a la pesadez y lentitud de los vehículos de oruga.
- Deslizadores: piezas de tecnología antigua y arcana, casi imposibles de producir a gran escala, los vehículos deslizadores son capaces de levitar sobre el suelo, ignorando los obstáculos. Los deslizadores suelen ser más rápidos y más manejables que otros tipos de vehículos, aunque normalmente a cambio de una menor armadura y durabilidad. Prácticamente inexistentes entre la Guardia Imperial, los deslizadores son más habituales entre las filas de los Tau, así como de los Eldar y sus parientes oscuros.
- Bípedos: (la mayoría lo son) suelen actuar como exploradores y apoyo de infantería donde usan sus sólidos armazones para acarrear armas pesadas al fragor del combate. No mucho más rápidos que un hombre a pie, los bípedos sacrifican velocidad a cambio de la habilidad de atravesar terrenos que serían impracticables incluso para los vehículos de orugas.
- Aviación: la aviación usa principios aerodinámicos junto con poderosos motores para permanecer en el aire. Sus aplicaciones son amplias y variadas, desde el caza pesado Thunderbolt hasta cañoneras de apoyo pesado como la Vulture o incluso el destartalado "Kóptero" orko.
- Naves espaciales: el término nave espacial cubre una amplia variedad de tipos de vehículos que operan fuera de la atmósfera del planeta.
Velocidad de vehículos.
En Only War, los vehículos tienen dos tipos de velocidad:
- Velocidad de crucero: representa lo rápido que puede moverse cuando viaja largas distancias, y por tanto es más propio del tiempo narrativo. También se usa para situaciones de alta velocidad, como persecuciones.
- Velocidad táctica: representa lo rápido que se mueve un vehículo en situaciones que requieran un manejo habilidoso, o cuando está operando en una zona delimitada, como un cañón estrecho, o un pequeño campo. No es la velocidad máxima del vehículo, si no una abstracción de la distancia que puede mover teniendo en cuenta los turnos, la aceleración, las distracciones del conductor y el terreno. Es la que se usa durante los combates.
Maniobrabilidad.
Un Incursor Eldar Oscuro es extremedamente rápido y ágil, siendo capaz de esquivar y maniobrar entre bloques de habitáculos mientras su tripulación busca víctimas, mientras que un Leman Russ "Demolisher" es un pesado leviatán de blindaje y armas, que probablemente atraviese directamente los bloques de habitáculos antes que rodearlos. Buena parte de la maniobrabilidad de un vehículo depende de la habilidad del conductor, pero algunos vehículos son más maniobrables que otros de manera natural.
La Maniobrabilidad de un vehículo es una representación de lo bien que responde a las órdenes de su conductor o tripulación. Esto se representa por el Valor de Maniobrabilidad del vehículo, que otorga un modificador (positivo o negativo) a las pruebas de Operar del conductor cuando maneje este vehículo. El tipo de vehículo también puede influir en como de maniobrable es, así como algunos Rasgos de vehículos. Esto se indicará de ser necesario.
Tripulación y capacidad de transporte.
La Guardia Imperial hace un uso intensivo de vehículos de transporte, dedicándose en estos vehículos normalmente buena parte de su estructura a espacios abiertos para escuadras de guardias (a veces incluso pelotones enteros). Incluso los vehículos que no sean de transporte pueden tener amplios compartimientos para la tripulación, como el Leman Russ, un tanque de batalla que puede tener hasta seis tripulantes en su interior a la vez. Otros vehículos como el ágil bípode de exploración Sentinel, solo tienen espacio para uno. Todos los vehículos tienen un valor de tripulación que indica tanto cuantos tripulantes puede tener como máximo, como qué posiciones deben ocupar esos miembros (por ejemplo conductor, artillero, artillero secundario, etc.).
Algunos vehículos además tienen una Capacidad de Transporte, que representa su capacidad para albergar personal adicional sin contar su tripulación. La Capacidad de Transporte siempre se mide en términos de humanos de tamaño estándar, y el máster debe tener en cuenta la Capacidad de Carga total del vehículo cuando seres más grandes (como ogretes) o más pequeños (como servo-cráneos) necesiten transporte. El transporte blindado Chimera, por ejemplo, tiene una Capacidad de Transporte de 12, indicando que doce humanos estándar pueden ser transportados en el vehículo.
Lados.
Es importante determinar los "lados" en el caso de los vehículos, ya que sirven para ver cuanto blindaje debe superar un atacante en función de por donde ataque, así como determinar el rango de acción de lar armas del propio vehículo, especialmente las Montadas y aquellas en Afuste exterior. Hay cuatro lados:
- Frente: representado por un arco de 90º al frente del vehículo. Los ataques efectuados dentro de este arco tendrán que superar el valor de blindaje frontal.
- Retaguardia: representado por un arco de 90º en la parte trasera del vehículo. Los ataques efectuados dentro de este arco tendrán que superar el valor de blindaje trasero.
- Flanco derecho/flanco izquierdo: ambos representados también por los dos arcos de 90º restantes, y aunque la inmensa mayoría de los vehículos tienen el mismo blindaje en ambas, es importante representarlo. Un vehículo que tenga un arma en su flanco derecho pero no en su flanco izquierdo no puede ver dañada ese arma si es atacado al flanco izquierdo.
Armas, montaje de armas y arcos de disparo.
Muchos vehículos en el Imperio están armados, desde los lanzallamas Infierno en los tanques Hellhound hasta los enormes cañones Volcán montados en los Shadowswords. Todas las entradas sobre armas de vehículos incluyen las estadísticas para el arma, que miembro de la tripulación la controla, y además en que lugar está montada. El lugar de montaje determina su arco de fuego. Cada tipo de montaje de arma puede tener además reglas adicionales. En Only War hay seis tipos de montajes de armas:
- Fijada: las armas fijadas están incrustadas en el blindaje del vehículo y no tienen la capacidad de girar. Pueden tener una capacidad de movimiento limitada, pero mayormente disparan en línea recta desde el lado en el que estén montadas. Para girar el arma el vehículo debe girar. El cañón "earthshaker" de los Basilisk es un ejemplo de un arma fijada.
- Blindaje: las armas en el blindaje son similares a las armas fijadas en que tienen un rango de movimiento limitado, pero se benefician de ser capaces de moverse de izquierda a derecha así como arriba y abajo. Un arma montada en blindaje tiene un arco de disparo de 45º grados desde el lado en el que esté situada. El cañón "demolisher" de un Baneblade es un ejemplo de arma montada en el blindaje frontal.
- Torreta: las armas montadas en una torreta suelen estar situadas en la parte superior del blindaje de un vehículo, para otorgarles la mejor línea de visión posible. Otorgan la mayor flexibilidad táctica dada su habilidad de apuntar en casi cualquier dirección. Un arma montada en torreta tiene un ángulo de disparo de 360º, y solo el vehículo en sí mismo puede bloquear ese arco (por ejemplo, un vehículo con múltiples torretas se encontrará con que el arco de fuego de una bloquea a la otra, o el vehículo en si mismo si la torreta está situada lo suficientemente baja, como las torretas láser de un Baneblade). Las torretas no se giran automáticamente, tomando esto media acción por cada 180º que necesite girar. El director y los jugadores deberían ser siempre conscientes de en que dirección están apuntando las torretas, ya que esto puede ser importante para el daño crítico. Además, dado su blindaje reforzado, se considera que cualquier ataque que las alcance debe superar un valor de blindaje frontal, independientemente de la dirección de la que viniera el ataque. El cañón de batalla de un Leman Russ es un ejemplo de arma montada en torreta.
- Barquillas: las armas montadas en barquillas suelen ser usadas defensivamente en los flancos y a veces incluso en la retaguardia, mientras el arma principal del vehículo continua su ataque al enemigo. Un arma en barquilla tiene un arco de disparo de 180º desde el lado en el que esté situada. Los Bípedos, a no ser que se especifique lo contrario, tratan todas sus armas como montadas en barquillas, específicamente un montaje en barquilla que les otorga un arco de disparo de 180º en el frente. Esto es así para representar el hecho de que la mayoría de Bípedos tienen la capacidad de girar sus torsos o incluso mover sus brazos independientemente del armazón principal del Bípedo, de manera muy similar a la infantería normal. Los bólters pesados de la derecha e izquierda de un Leman Russ o el multiláser de un Sentinel son ejemplos de armas montadas en barquilla.
- Coaxial: las armas coaxiales están diseñadas específicamente para estar conectadas con otras armas (normalmente más grandes). Esto se hace por una variedad de razones, pero sobre todo para actuar como una guía (con munición trazadora) para otro arma. Un arma coaxial tiene el mismo arco de disparo que el arma a la que está acoplada y, como una excepción a las reglas de ataque normales, puede ser disparada a la vez que el arma a la que está anexada como acción completa. El jugador primero resuelve el disparo del arma coaxial, así como su daño. Si falló, el otro arma dispara con normalidad. Si el arma coaxial acertó cualquier disparo, entonces el arma a la que está conectada gana un +20 al disparo (pero solo para ese, no para los siguientes, a no ser que el arma coaxial sea usada de nuevo). El cañón automático de un Baneblade es un ejemplo de arma coaxial.
- En afuste exterior: las armas montadas en afuste exterior suelen ser armas opcionales o adicionales montadas en los anillos de las torretas o situadas en áreas donde la tripulación extra o incluso los pasajeros puedan usarlas. Suelen ser armas comparativamente más ligeras usadas para defender el vehículo de la misma manera que el armamento de las barquillas. A diferencia del resto de armamento montado en un vehículo, las armas en afuste exterior no cuentan con un tripulante asignado a ellas. En su lugar, pueden ser disparadas por cualquiera que pudiera alcanzar una de forma realista durante su turno, o que ya alcanzó una en turnos anteriores. Incluso un pasajero puede disparar un arma en afuste exterior si es capaz. Las armas en afuste exterior suelen tener un arco de disparo de 360º, ya que suelen estar montadas en el punto más alto de un vehículo, pero hay excepciones a esto y el director debería estar atento a qué podría bloquear el arco de fuego de un arma en afuste exterior.
Rasgos de vehículos.
- Anfibio: el vehículo es a prueba de agua, tiene selladas las vías de combustible o simplemente es resistente al agua. Los vehículos anfibios tratan los cuerpos de agua como campo abierto.
- Anti-aéreo (rudimentario): el vehículo se usa a veces para derribar aeronaves enemigas, aunque no es su uso principal. Un vehículo con este rasgo sólo sufre la mitad del penalizador habitual que sufren los vehículos terrestres al disparar a aeronaves.
- Anti-aéreo (avanzado): el propósito principal del vehículo es limpiar los cielos. No sufre las penalizaciones habituales al atacar a objetivos aéreos.
- Moto: el subtipo más pequeño de vehículos, las motos tienen muchas formas diferentes desde las monturas de hierro de los Adeptus Astartes hasta los ágiles dardos de los Eldar, pasando por los artilugios humeantes que fascinan a los Orkos. Las motos siguen todas las reglas estándar para vehículos y son tratadas como si tuvieran el Rasgo Sin cubierta. Sin embargo, debido a su tamaño y perfil más bajo, en melee aquellos atacando a un vehículo con este rasgo pueden elegir entre el conductor y el vehículo sin necesidad de apuntar a una localización. Además, las motos pueden realizar la acción especializada "Golpear y Correr", pero nunca pueden hacer acciones de "Embestir". Las motos suelen ser vehículos con ruedas, pero pueden ser deslizadores y, en algunas circunstancias extrañas, vehículos de oruga.
- Mando y control: los vehículos a veces son elegidos como vehículo de mando para asegurar que haya un punto central para todas las órdenes e instrucciones. Esto suele realizarse por medio de sistemas de comunicación mejorados, pero puede conseguirse fácilmente con enormes estandartes, montones de trofeos y tótems, o ardientes símbolos de devoción. El comandante (o conductor si no hubiera ningún comandante) de un vehículo con el rasgo Mando y control puede usar su habilidad de Mando para afectar a un número de escuadras o unidades (como Leman Russ o Chimeras), en cualquier combinación, igual a su bonificador de Empatía. Este efecto se combina con talentos basados en la Empatía como Disciplina de hierro, Orador maestro y demás. Cualquier personaje usando este equipo gana además un +10 a las tiradas de Mando.
- Posesión demoníaca: gracias a la esencia demoníaca ligada a él que lo conduce, un vehículo con este rasgo no requiere un piloto o artilleros para funcionar. En su lugar, el vehículo usa su propio perfil de características en todos los test necesarios. Básicamente, un vehículo con este rasgo es su propio piloto y artillero. Este rasgo permite a un vehículo disparar todas sus armas como parte de una sola acción de ataque como si cada arma tuviera su propio artillero. Un vehículo con este rasgo puede hacer ataques a melee si está armado con un arma de cuerpo a cuerpo y adyacente a un objetivo válido. Además, un vehículo poseído que sufra cualquier daño crítico que resulte en daño a la tripulación ignorará esos efectos, ya que no hay tripulación a la que dañar.
- Control de daños: el vehículo posee alguna forma limitada de auto-reparación. Esto podría ser un antiguo Espíritu-Máquina, servidores esclavizados, Hueso espectral de rápido crecimiento o incluso un equipo de gretchins escurriéndose por el blindaje, clavando placas de armadura perdidas y conectando cables de nuevo. Cuando un vehículo con este rasgo sufra daño crítico debido a la Furia Virtuosa, el comandante del vehículo (o el conductor si no hay comandante) puede obligar a que se tire de nuevo ese 1d5. El segundo resultado debe ser aceptado, incluso si es peor que el primero. Además, si un vehículo con este rasgo empieza a arder, intentar extinguir las llamas es una acción libre para cualquier miembro de la tripulación o pasajero que lo intente.
- Cerrado: la gran mayoría de vehículos están completamente cerrados, manteniendo a su tripulación y pasajeros a salvo de elementos exteriores con densas placas de blindaje, voluminosas escotillas y pesadas rampas. La tripulación y los pasajeros dentro de un vehículo cerrado no pueden atacar a objetivos con sus propias armas a no ser que tengan algún modo de salir del vehículo, ya sea por una escotilla, una puerta, o una abertura para disparar. Dentro de un vehículo cerrado, la tripulación y los pasajeros no pueden ser seleccionados como objetivo por aquellos fuera del vehículo (a no ser que haya una razón particularmente buena, como un ataque psíquico basado en la mente).
- Sistema de locomoción mejorado: el vehículo tiene alguna forma de conseguir más velocidad de sus motores, ya sea mediante una forma mejorada de promethium, antigua tecnología xeno, o incluso un snotling con inyector de combustible. Los vehículos con este rasgo pueden mover el doble de su velocidad táctica como media acción en vez de como acción completa, y tres veces su velocidad táctica como acción completa. Esto se aplica a la acción "¡Písale!" también, en la que los vehículos con este rasgo moverán el triple en vez del doble de su velocidad táctica y la prueba de Operar para esta acción es tratada como Ordinaria (+10) en vez de Difícil (-10). Si un vehículo tiene este rasgo y el de Pesado, ambos se cancelan entre sí y puede mover con normalidad.
- Sellado: el vehículo está aislado totalmente del mundo exterior, permitiéndole funcionar en casi cualquier ambiente. También tendrá sus propios sistemas de soporte vital. Los vehículos que se vean expuestos al exterior debido al daño crítico pierden este rasgo hasta que sean reparados. Los pasajeros y tripulación no pueden disparar sus propias armas desde el vehículo sin romper este sellado.
- Extremadamente volátil: el vehículo posee una fuente de poder inestable, grandes depósitos de munición o ingentes cantidades de combustible explosivo. Los vehículos extremadamente volátiles tienen el doble de posibilidades de explotar cuando empiezan a arder. Además, cuando un vehículo con este rasgo explote, aquellos alcanzados por la explosión deben hacer una tirada Difícil (-10) de Agilidad o empezar a arder.
- Inmóvil: algunos vehículos, como las cápsulas de desembarco, se despliegan por sistemas de movimiento que no funcionan en el suelo. Un vehículo inmóvil no puede moverse por sí mismo, tiene un valor de maniobrabilidad por defecto de +0 y no puede hacer uso de la acción "Bandazo" (Jink). Los vehículos inmóviles suelen tener otros métodos de movimiento (como grandes mecanismos para enviarlos en despliegue orbital), y el daño crítico a los sistemas de movimiento se aplica a esos métodos.
- Mando y control mejorado: los vehículos que están al mando de grandes formaciones a veces tienen incluso sistemas de mando y control más grandes que los de los vehículos de menor nivel. Mejoras más avanzadas de sistemas de comunicación y equipamiento de escaneado son un buen modo de lograr esto, pero razas más primitivas, como los Orkos, pueden conseguir el mismo resultado con enormes "Tuboz Gritonez" o incluso grupos de gretchings agitando con alegría grandes estandartes y glifos. El comandante (o conductor, si no hubiera un comandante designado) de un vehículo con este rasgo puede usar su habilidad de Mando para afectar a un número de escuadras o unidades (como Leman Russ o Chimeras), en cualquier combinación, igual a su bonificador de Empatía. Este efecto se combina con talentos como Disciplina de hierro, Orador maestro y similares. Cualquier personaje usando este equipo gana también un +20 a Mando y puede volver a tirar cualquier tirada de Mando fallida. Estos sistemas suelen ser usados para coordinar las acciones de grandes fuerzas, del tamaño de una compañía de la Guardia Imperial o regimiento de tanques Super Pesados.
- Descubierto: los compartimentos de los pasajeros o de la tripulación no están sellados, estando en su lugar expuestos al aire libre. Esto limita su protección, pero permite a las tropas transportadas disparar sus propias armas mientras se mueve el vehículo. La tripulación y los pasajeros montados en un vehículo descubierto pueden ser tomados como objetivos por aquellos fuera del mismo usando una acción de disparo apuntado. Además, los pasajeros montados en vehículos descubiertos son golpeados por cualquier ataque explosivo o de spray cuyo rango les alcance. Los pasajeros y la tripulación de un vehículo descubierto pueden atacar a objetivos con su propio armamento.
- Despliegue orbital: algunos vehículos poseen la habilidad de ser desplegados desde la órbita, permitiendo rápidos movimientos de tropas u otro material vital. El vehículo más famoso de este tipo es la cápsula de desembarco usada por los Adeptus Astartes, pero hay otros tipos de vehículos capaces de una inserción orbital, como los Piedroz Orkoz, que son poco más que asteroides ahuecados arrojados a un planeta en grandes números esperando que algunos sobrevivan al impacto. Un vehículo con este rasgo puede elegir una localización en el campo de batalla para aterrizar en vez de moverse hasta allí como otros vehículos. Después de elegir el punto, el vehículo se desvía 2d10 metros en una dirección aleatoria. Todos los disparos realizados a un vehículo en inserción orbital sufren un penalizador de -30 mientras esté en vuelo. Si el vehículo es capaz de moverse después de eso, puede hacerlo al próximo turno. Cualquier arma que posea el vehículo y los pasajeros que transportara deben esperar un turno entero antes de abrir fuego o desembarcar.
- Pesado: algunos vehículos son tan grandes y voluminosos que su habilidad para moverse a una velocidad aceptable se ve gravemente reducida. Un vehículo pesado no puede usar la acción "¡Písale!" y moverse a su velocidad táctica le requiere una acción completa (por tanto nunca puede mover el doble de esta). Si tiene también el rasgo "Sistema de locomoción mejorado", ambos se anulan entre sí y puede mover con normalidad.
- Destartalado: este vehículo se ha construido de una forma tan azarosa, que es al mismo tiempo más frágil que los vehículos normales, y también tiene varios sistemas redundantes y reforzados, haciendo el vehículo más fácil de reparar. Cuando se tire Furia Virtuosa contra un vehículo con este rasgo, el personaje tira 1d10 en vez de 1d5. El vehículo recibe el doble del daño tirado contra sí mismo cuando intente una acción de "Embestir" contra otro vehículo, edificio o algo igualmente sólido. Reparar un vehículo con este rasgo lleva la mitad de tiempo, y las pruebas para hacerlo reciben un +20. Los vehículos dañados con este rasgo siempre cuentan como ligeramente dañados a menos que hubieran recibido daño crítico.
- Blindaje reforzado: el blindaje y las zonas vitales del vehículo han sido reforzados con placas adicionales de ceramita y adamantina. Los vehículos con este rasgo que reciban daño crítico lo reducen a la mitad (redondeando hacia arriba) y después aplican el resultado. Esta habilidad no afecta a las tiradas en la tabla de impactos críticos a vehículos generadas por Furia Virtuosa.
- Robusto: sistemas de alimentación robustos, placas de blindaje modulares y sistemas de combustible redundantes pueden hacer a un vehículo mucho más fácil de reparar, ahorrando tiempo y recursos y permitiendo que el vehículo vuelva a la acción mucho más rápido que otros modelos. Todas las pruebas de reparación hechas para arreglar un vehículo con este rasgo reciben un +20.
- Deslizador: se le aplican las siguientes reglas:
- Los deslizadores se mueven apenas dos metros sobre el nivel del suelo todo el rato, de la misma manera que las personas y criaturas con el rasgo Levitar, pero pueden ajustar su altura ligeramente cuando se muevan sobre obstáculos terrestres. Se pueden mover también a Baja Altitud, como especifican las reglas de vuelo.
- Los deslizadores ignoran todas las formas de terreno difícil (salvo aquellas que el director considere apropiadas).
- Los deslizadores ganan un +10 a todas las pruebas que envuelvan la Maniobrabilidad.
- Los deslizadores no son verdadera aviación y por tanto no pueden volar a una altura significativa. Aún así, una repentina pérdida de poder de locomoción puede ser catastrófica para un deslizador al estamparse contra el suelo, muchas veces a gran velocidad. Todos los deslizadores están sujetos a la reglas sobre Estrellarse.
- Los deslizadores pueden hacer uso de la acción de Embestir, pero si la prueba de Operar falla se considera que se han estrellado contra su objetivo. Esto suele ser malo. Deben consultarse las reglas sobre Estrellarse.
- Los deslizadores suelen ser más difíciles de acertar en el cuerpo a cuerpo que sus contrapartidas de tierra, lo que impone un penalizador de -10 a todos los intentos de atacar a un deslizador cuerpo a cuerpo.
- Los vehículos con este rasgo pueden girar todas las veces que quieran durante su movimiento, independientemente de lo rápido que se muevan.
- Super pesado: enormes leviatanes que dominan el campo de batalla, los vehículos superpesados suelen usarse para despachar formaciones enteras de tropas o blindados por sí mismos, o para derribar blancos masivos como Titanes o Gargantes Orkos. Poderosamente armados y blindados, los vehículos superpesados sufren pocos de los problemas triviales que plagan a sus parientes más pequeños. Un vehículo con este rasgo es capaz de ignorar las penalizaciones por mover a través de terreno difícil y puede salvar obstáculos como deslizamientos de rocas, trampas para tanques, árboles caídos y edificios destrozados sin penalización. Los Bípodes con este rasgo pueden caminar sobre obstáculos de 5 metros de altura, o simplemente atravesar muros, bosques o edificios de tamaño medio sin sufrir efectos negativos. Los vehículos con este rasgo ganan automáticamente el rasgo Pesado.
- Vehículo de oruga: las siguientes reglas se aplican a los vehículos de oruga:
- Sufren un penalizador de -10 a las pruebas que envuelvan Maniobrabilidad.
- Ganan un bonificador de +10 a las pruebas que tengan que ver con terreno díficil.
- Para representar su naturaleza más robusta, cuando un vehículo con este rasgo sufra un daño crítico en sus sistemas de locomoción que conlleve que el vehículo sea ralentizado, el resultado del dado para determinar cuanta velocidad táctica se pierde se divide a la mitad (redondeado hacia abajo).
- Los sistemas de locomoción de vehículos con este rasgo suelen ser más complejos que las simples ruedas, y por tanto reparar el daño crítico que hayan sufrido, así como cualquier otro daño que hayan recibido, requiere el doble de tiempo del normal
- Vehículo con ruedas: se le aplican las siguientes reglas:
- Sufren un penalizador de -20 a las pruebas relacionadas con terreno difícil.
- Ganan un +10 a las pruebas relacionadas con Maniobrabilidad.
- Se vuelven muy complicados de controlar una vez empiezan a sufrir daños serios en su sistema de locomoción, y la pérdida de incluso una sola rueda puede hacer que hasta los conductores más experimentados lo pasen mal para mantener el vehículo moviéndose en línea recta, especialmente en el fragor de la batalla. Los vehículos con este rasgo sufren daño crítico a sus sistemas de locomoción del modo habitual, pero después de que cualquier daño se haya realizado, todas las formas de movimiento requieren un test de Operar, y todas las pruebas relacionadas con la Maniobrabilidad se hacen con un penalizador de -10.
- Los mecanismos con este ruedas son mucho menos complejos que aquellos pertenecientes a vehículos de oruga, por lo que reparar cualquier daño crítico a los sistemas de locomoción del vehículo, así como cualquier otro daño causado a estos, lleva la mitad del tiempo normal.
- Bípedo: se le aplican las siguientes reglas:
- Los vehículos con este rasgo son capaces de ignorar muchos tipos de terreno difícil debido a sus grandes pies y pesadas piernas. Tratan cosas como los deslizamientos de rocas, las trampas para tanques, los árboles caídos y los escombros y ruinas básicas como campo abierto. Depende del director especificar que otros tipos de terreno puede o no ignorar.
- Los vehículos con este rasgo no pueden hacer uso de la acción Embestir. Pueden hacer una acción de carga en su lugar.
- Mucho más capaces de combatir que muchos otros tipos de vehículos, los bípedos (o más bien sus pilotos) son más capaces de girar para plantar cara a sus oponentes en medio de un combate. Un vehículo con este rasgo tiene blindaje y lados como todos los vehículos y cuando se enzarce en un combate cuerpo a cuerpo debe estar siempre claro para el director y los jugadores en qué dirección está encarado de cara a dilucidar contra qué valor de blindaje se enfrentan sus oponentes, así como la dirección en el que el bípedo puede hacer sus ataques. Cualquier vehículo con este rasgo puede girarse para encarar a sus oponentes cuerpo a cuerpo al final de su turno como acción gratuita. No cuenta como una forma de movimiento y podría de hecho poner a otros atacantes en una mejor posición si el bípedo está combatiendo varios oponentes cuerpo a cuerpo.
- Los vehículos con este rasgo pueden girar todas las veces que deseen cuando se muevan, sin importar lo rápido que lo hagan.
Transporte Blindado Chimera
Más que un simple transporte blindado de personal, el Chimera es un vehículo de transporte y un tanque ligero, y con su estructura fiable y diseño universal forman la espina dorsal del poderío blindado de la Guardia Imperial. El Chimera está diseñado para transportar una escuadra completa de guardias en el fragor de la batalla, mientras otorga apoyo en la forma de fuego pesado. El frente reforzado del Chimera lo hace ideal para asaltos frontales donde las líneas de Chimeras pueden formar una punta de lanza excepcionalmente efectiva, respaldada por la infantería dentro de ellos. El éxito del Chimera se debe también a su versatilidad. Hay más vehículos basados en su diseño que en el de ningún otro tanque, desde tanques de mando como el Salamandra a artillería auto-propulsada como el Medusa.
Incluso el Chimera básico en sí mismo tiene muchas variantes, y su torreta modular y montajes de blindaje pueden ser adaptados a un buen número de combinaciones diferentes para asegurar un nivel de flexibilidad táctica que no se puede conseguir normalmente con otros vehículos de la Guardia Imperial. La adaptabilidad del Chimera es tal que muchas otras organizaciones, como la Inquisición y los Adeptus Arbites, emplean también el vehículo, convirtiéndolo en uno de los diseños más ubicuos de la galaxia.
Reglas especiales: hay una amplia variedad de configuraciones de Chimera y es bastante común ver Chimeras de comandos especialistas liderando pelotones de infantería mecanizada. A discreción del director, un Chimera puede recibir el rasgo de vehículo "Mando y control". Además, muchos Chimeras tienen varias ranuras de disparo por sus flancos (3 por lado). A veces estas son ocupadas por armas láser montadas en el blindaje para ser controladas por las tropas transportadas, pero si no es así, pueden ser usadas para que los pasajeros disparen sus propias armas. Además tienen una escotilla en la parte superior que puede ser usada por los pasajeros como una vía de embarque/desembarque, así como para disparar.
Tanque de batalla Leman Russ
El Leman Russ es el caballo de batalla de las compañías acorazadas de la Guardia Imperial. Desplegado en prácticamente cualquier zona de combate de la galaxia durante cientos de años, no hay ningún otro tipo de tanque que haya visto más acción que el Leman Russ. Su diseño robusto y vigoroso, el Leman Russ realmente se beneficia de lo poco sofisticado de su construcción, que le permite atravesar todo tipo de terreno y asegura que pueda operar en casi cualquier condición local.
Su blindaje pesado, concentrado sobre todo en el frente, provee un nivel de protección que supera a todo salvo los mejores tanques de los Adeptus Astartes (y los superpesados), y su configuración de armamento le permite acabar con una buena variedad de objetivos.
El Leman Russ es lento y voluminoso, pero adaptable, sirviendo de base a varias variantes como el "Ejecutor" o el "Aniquilador". Es una de las siluetas más reconocibles en el campo de batalla y el sonido que el cañón de batalla del Leman Russ hace mientras dispara obuses de alto poder explosivo hacia los enemigos del Imperio puede ser tan inspirador como el himno de batalla de un sacerdote del Ministorum o los gritos de un comisario.
Tanque lanzallamas Hellhound
Una de las variantes más especializadas del chasis del Chimera, el tanque lanzallamas Hellhound es un blindado anti-infantería diseñado para acabar con grupos de tropas con su terrible cañón Inferno. Observar a un Hellhound en acción es una perspectiva escalofriante, con grandes chorros de promethium ardiente saliendo en un amplio arco. El efecto es efímero, pero el rugido de su ardiente carga pronto es reemplazado por los gritos agónicos de aquellos lo suficientemente desafortunados para haber sido alcanzados por la ola de fuego. Los Hellhounds son apropiados para las tripulaciones más temerarias y arrogantes, ya que aunque puede que tengan blindaje reforzado en sus flancos, también acarrean cantidades ingentes de combustible promethium altamente explosivo.
Cada impacto puede suponer un desastre potencial para un Hellhound y su tripulación, y la infantería al descubierto suele otorgar al tanque un amplio espacio por si un disparo bien dirigido convirtiera al vehículo en una bola de fuego ardiente de proporciones titánicas. A pesar de estos obvios inconvenientes, el Hellhound tiene una buena reputación como vehículo de asalto rápido, avanzando a primera línea para calcinar las posiciones enemigas e incinerar los impedimentos para los vehículos más lentos y pesados que les siguen. Los enemigos de la Humanidad han aprendido a temer al Hellhound y sus tripulaciones explotan ese merecido temor a la menor oportunidad.
Reglas especiales: la enorme cantidad de promethium llevada por un Hellhound le otorga una cantidad considerable de capacidad de lucha en enfrentamientos prolongados. El cañón Inferno llevado por el Hellhound dobla su tamaño de cargador siendo de 100 en vez de 50 (como se incluye más arriba). Además, una vez que el Hellhound ha usado toda la munición para su cañón Inferno, pierde el rasgo "Extremadamente volátil" hasta que haya repostado el combustible.
Tanque ligero Devil Dog
El Devil Dog sustituye el armamento principal del Hellhound por un cañón de fusión pesado de forma achatada. Tomando su nombre del agudo aullido que esta arma emite al disparar, el Devil Dog es capaz de destruir a oponentes muy superiores en combates blindados. De hecho, muchos tripulantes de Devil Dogs se presentan como cazadores de caza mayor o asesinos de monstruos, destacando en la erradicación de blindados enemigos y de infantería excepcionalmente pesada. Un adversario obligado a librar campañas prolongadas en terreno denso contra el Astra Militarum pronto aprende a temer la jorobada silueta del Devil Dog: aquellos que no lo hacen ven cómo sus vehículos son reducidos a escoria fundida por este agresivo y veloz cazatanques.
Entre los grupos de batalla de la Guardia Imperial es habitual emparejar a los Devil Dogs con los Hellhounds; tanto es así que una página completa del Tactica Imperium está dedicada a la mortal sinergia que se obtiene desplegándolos en "Escuadrones de Desolación" mixtos. El Hellhound, al ser vulnerable ante los tanques enemigos mejor blindados, es protegido por las descargas licuadoras de fusión del Devil Dog, mientras que los ríos de llamas derramados por el cañón infierno del Hellhound abrasan a cualquier masa de infantería que trate de asaltar al Devil Dog. Trabajando en equipo, estos dos tanques acaban rápidamente con el enemigo.
Basilisk
Como muestra de lo adaptable que es el chasis básico del Chimera, está el Basilisk, que no sólo no es un vehículo de transporte, si no que es la principal unidad de artillería de la Guardia Imperial. El destino de sectores enteros se ha decidido por el poder y potencia del poderoso cañón "earthshaker" de los Basilisk, y, debido a su simple diseño, permanece como una de las piezas de artillería más versátiles disponible para los comandantes de la Guardia Imperial. Las baterías de Basilisk son capaces de allanar ciudades enteras, diezmar formaciones de blindados y abrir un surco en las apretadas filas de los avances de infantería. Todo ello se debe a la munición del cañón "Estremecedor", un tipo de obus tan potente y poderoso que tiende a despedazar literalmente a sus objetivos.
Destruir a los enemigos del Dios Emperador no es lo único que el Basilisk puede hacer, dado que su arma principal puede disparar una variedad de obuses destinados a apoyar a sus compañeros de la infantería. Los obuses de iluminación pueden bañar el campo de batalla con la luz del día, expulsando a los herejes y los xenos fuera de la oscuridad, y los obuses de humo pueden mantener a salvo a la infantería y los tanques de la Guardia Imperial conforme avanzan hacia su objetivo. Con habilidades como estas, el Basilisk se vuelve más que simplemente otra pieza de artillería, se convierte en una parte vital de la maquinaria bélica de la Guardia Imperial.
Reglas especiales: existe cierto número de variantes del Basilisk, incluyendo varias que aíslan totalmente el arma principal y sus operarios. A discreción del director, el Basilisk puede recibir el rasgo "Sellado", perdiendo el rasgo "Descubierto". Además, a diferencia de otras plataformas artilleras, el Basilisk puede ser usado como un arma de asedio de fuego directo. Gastando una acción completa, la tripulación del Basilisk puede quitar (o añadir) la cualidad Indirecto al cañón Estremecedor montado en el vehículo. Todos los requisitos habituales para un ataque normal se aplican, como tener línea de visión, cuando se dispara el cañón Estremecedor sin esta cualidad.
Vehículo de Demoliciones Cyclops
El Vehículo de Demolición Cyclops es empleado por la Guardia Imperial y básicamente consiste en un diminuto vehículo cargado de explosivos y dirigido a distancia hacia su objetivo, con resultados devastadores. Se utiliza para abrir brechas en las fortificaciones como los búnkeres o las casamatas.
Los Cyclops son pequeños vehículos que pueden ser transportados hasta por un Chimera, y que son controlados por un único soldado desde una distancia segura y alejada. Normalmente su función es eliminar puntos fuertes o búnkeres enemigos, pero también sirven para despejar campos minados y destruir obstáculos para el paso de tanques o infantería, así como para despejar edificios. A menudo son transportados en Valquirias, y algunos han sido incluso desembarcados tras las líneas enemigas y guiados a distancia hasta instalaciones vitales para el enemigo a fin de despejar el camino a un desembarco orbital.
No son un elemento común, y a menudo son distribuidos únicamente en función de su necesidad exacta. Son muy queridos por los Guardias, pues reducen el número de misiones peligrosas que les toca realizar a ellos.
Reglas especiales: El Cyclops es demasiado pequeño para ser conducido o montado. En su lugar, a cada Guardia al que se le asigna uno se le entrega un dispositivo de control remoto especial. El Guardia debe estar capacitado en Competencia tecnológica para usar el dispositivo de control remoto, que pesa 1 kg y requiere ambas manos para funcionar. El control remoto tiene un alcance efectivo de 200 metros, aunque las paredes con un espesor superior a 1 m y un clima inclemente pueden reducir este alcance. Los Cyclops no pueden moverse sin la ayuda del Guardia que lo controla, y el Guardia debe dividir sus Acciones entre las suyas y las del vehículo.
Detonar la carga de demolición del Cyclops es una Media Acción con los subtipos de Ataque y Concentración. Una vez detonada, el Cyclops se destruye automáticamente y no puede repararse ni recuperarse. Los vehículos de demolición Cyclops detonan automáticamente si sufren Furia Virtuosa. Si un Cyclops explota alguna vez debido al Daño Crítico acumulado, se utiliza el perfil de Daño de la carga de demolición en lugar del Daño estándar para vehículos que explotan.
Un Vehículo de Demolición Cyclops ocupa el espacio equivalente de 5 Guardias (por lo que un Chimera podría transportar dos Vehículos de Demolición Cyclops y los dos Guardias que los controlan), aunque debido a su peso, una Valkyrie solo puede transportar un solo Cíclope.
Plataforma de Armas Sabre
Las plataformas de armas Sabre son armas de defensa fija simples y relativamente robustas, normalmente usadas como apoyo de fuego ligero, o como un modo de asegurar puntos fortificados con aún más poder de fuego. Consistente en dos pares de armas pesadas y diseñada para que la maneje un solo tripulante, el simple pero elegante armazón giroscópico de la Sabre provee un amplio rango de disparo para limpiar tanto el suelo como el aire de enemigos.
Tanque Acechante
El tanque acechante es un vehículo blindado ligero utilizado en un inicio por el Pacto Sangriento durante la Cruzada de los Mundos del Sabbat. Parecido a una versión más pequeña y ágil del Profanador utilizado por los Marines Espaciales del Caos, un tanque acechante típico se mueve gracias a seis extremidades de pistón de forma parecida a una araña, y está armado con cañones láser dobles de fuego rápido. Es conducido por un único piloto, a menudo conectado neuralmente mediante cables a la cabina. Se sabe también sobre otras variantes diseñadas para llevar a los psíquicos de batalla al combate.
Barato y rápido de fabricar en grandes cantidades, especialmente después de que el Pacto Sangriento ocupara el Mundo Forja de Urdesh. Más que enfrentarse a los blindados enemigos, los tanques acechantes cumplen con el rol de proporcionar apoyo móvil a las fuerzas de infantería de los ejércitos del Caos, habiendo sido avistados en numerosos frentes distintos.
Transporte aéreo Valquiria
La Valquiria es una maniobrable y muy bien armada nave de ataque bimotor. La duradera armadura, la versatilidad del chasis y la útil capacidad de carga, combinado con los potentes motores de la aeronave y su estable manejo la convierten en la opción más popular para un amplio rango de roles en el campo de batalla. Estas naves de ataque utilizan cabinas de mando selladas herméticamente y el omnicombustible promethium en sus turbojets vectoriales, lo que les permite ser desplegados contra los aviadores enemigos en atmósfera superior y contra fuerzas terrestres en los mundos más hostiles.
Con una capacidad de transporte de tropas a la par del omnipresente Chimera, la Valquiria se utiliza a menudo para redistribuir rápidamente escuadrones de infantería, golpeando a los objetivos clave con escuadras de Vástagos Tempestus, reforzando las líneas de batallas por los flancos con bandas de veteranos e incluso transportando apresuradamente a los oficiales de mayor rango de un lugar a otro del escenario bélico. Además, si se montan tanques de combustible adicionales el Valquiria es capaz de transportar un Sentinel modificado, un vehículo de demolición Cyclops o armas automatizadas centinela en lugar de tropas.
Reglas especiales: el Valquiria y sus variantes son un híbrido entre un volador y un deslizador, y pueden mantenerse flotando en un mismo punto durante largos períodos de tiempo gracias a sus potentes motores vectoriales, además de poder recorrer grandes distancias mientras utiliza principios aerodinámicos. Puede actuar como Volador o como Deslizador a discreción del piloto.
Camión Ligero Mula
Camión ligero utilizado por el Munitorum para el transporte y abastecimiento de suministros en la retaguardia. A pesar de contar con armamento para la autodefensa, no está pensado para el combate ni mucho menos, lo que no quita que de vez en cuando no haya más remedio que enviarlo al frente para aprovisionar a unidades que no tienen la opción de retirarse detrás de las líneas, ya sea con munición, comida, combustible, piezas de recambio o incluso soldados, para lo que depende principalmente de su mayor velocidad y maniobrabilidad sobre otros vehículos más blindados y lentos.
Tanque Antiaéreo Hydra
Ya sea encarando cazas xenos a la velocidad del rayo o monstruosidades demoniacas con alas de piel, el tanque antiaéreo Hydra está perfectamente equipado para barrer a sus enemigos del cielo. El espíritu lógico-predictivo del Hydra destaca por encima de todo y fija sus objetivos con la tenacidad de una bestia depredadora. Los cargadores automáticos cargan la munición con un zumbido ascendente cuando la torreta del Hydra gira, su cañón automático cuádruple aúlla mientras llena el aire con ráfagas de alta potencia de fuego. Pocos enemigos aéreos, no importa cuán depravados o antinaturales sean, pueden sobrevivir por mucho tiempo una vez que son fijados por el sistema de puntería del Hydra.
Sus cañones automáticos pueden descenderse para poder masacrar a tropas terrestres cuando sea necesario. Sin embargo, el espíritu máquina del Hydra tiene hambre de presas aéreas. Sus programas de seguimiento se niegan a rastrear los torpes rumbos llevados a cabo por los enemigos que no pueden volar, lo que significa que debe ser dirigido manualmente y, por lo tanto, con menos precisión cuando ataca a los oponentes en tierra.
Reglas especiales: Cuando un Hydra logra un impacto exitoso en una aeronave enemiga, la matriz de apuntado del vehículo comienza a rastrear automáticamente al objetivo y hace girar la torreta para mantenerlo fijado. Mientras el Hydra continúe apuntando a la misma aeronave, todos los disparos de los cañones automáticos Hydra ganan los beneficios de Apuntar como media acción de forma automática. Esta bonificación se pierde tan pronto como el objetivo es destruido, el Hydra deja de disparar, o empieza a hacerlo a otro objetivo. La bonificación nunca se aplica a objetivos terrestres. Ambos cañones automáticos Hydra deben disparar al mismo objetivo, y ambas armas se disparan con una sola acción de Ataque.
Tanque de Supresión Wyvern
El Tanque de supresión Wyvern presenta un diseño muy parecido al Hydra, pero reemplaza los cañones antiaéreos por un par de Morteros Stormshard unidos. A pesar de que carece del rango y poder bruto del cañón Estremecedor del Basilisk, el armamento del tanque es excelente en el entorno claustrofóbico del combate urbano, lanzando cortinas de proyectiles sobre la desafortunada infantería enemiga sin exponerse ellos mismos a daño.
Usando una versión modificada del sistema automático de designación de blancos montado en los tanques antiaéreos Hydra, el Wyvern ejecuta constantes barridos de proximidad en busca de concentraciones de infantería enemiga. Los espíritus-máquina de estos vehículos tienen reputación de tener una malvada peculiaridad, ya que buscan activamente las mayores y más vulnerables concentraciones enemigas para elegirlas como blanco, ignorando a menudo las ordenes de su propia tripulación.
Reglas especiales: Todo aquél que esté en el radio de explosión del ataque de un Wyvern debe realizar una tirada de Supresión +0 aunque no haya recibido daño, ya que el volumen de proyectiles fuerza a agachar la cabeza. Además, el violento espíritu máquina del Wyvern otorga un +10 a las tiradas cuando se ataque una zona que contenga más de 6 enemigos, o en la que haya enemigos huyendo del combate. Ambos Morteros Stormshard deben disparar al mismo objetivo, y ambas armas se disparan con una sola acción de Ataque.
Taurox Prime
El Taurox está diseñado para golpear rápido y fuerte, aprovechándose de los huecos en las líneas hostiles para dejar allí su letal cargamento o atacando directamente al corazón del enemigo. Aunque no posee un blindaje especialmente grueso, es capaz de causar un gran daño al enemigo, y su eficaz sistema de orugas Castellan le permite lidiar con cualquier tipo de terreno sin apenas dificultad.
El Taurox Prime es una variante del Taurox estándar, y es empleado por las tropas de élite del Militarum Tempestus. Su diseño es más versátil y eficiente, pudiendo operar incluso en el vacío del espacio y en gravedad cero. Aunque son menos robustos que el Chimera, los Tauroxes son los vehículos terrestres de transporte más rápidos de la Guardia Imperial, y por tanto son usados para traslados rápidos y para maniobras de vanguardia por delante de la fuerza principal. No hay mejor forma de despliegue para un pequeño grupo de soldados equipados con armas devastadoras.
Reglas especiales: El Taurox Prime gana un +10 a todas las tiradas de Maniobrabilidad en Terreno Difícil