- Sargento -
Bono atributo: +5 Empatía
Aptitudes iniciales: Defensa, Empatía, Liderazgo, Percepción, Fuerza, Resistencia, HA.
Habilidades iniciales: Mando, Orientarse (superficie) o Saber académico (táctica imperialis)
Talentos iniciales: Autoritario o Disciplina de hierro, Entrenamiento con armas (Láser o Proyectiles sólidos, Sierra, Baja tecnología).
Equipo: Pistola láser de Calidad Común con 3 cargadores, Espada sierra de Calidad Común.
Heridas: 10+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.
Avances del Camarada
Tecnología-Vox
Pasiva, 250px
El Sargento va acompañado por un técnico de Vox que le permite ser oído por encima del estruendo de la batalla. Las ordenes del Sargento afectaran a todos los Camaradas mientras esté en cohesión con el suyo y dentro del rango del Vox.
Fuego de cobertura
Orden dramática (Acción libre), 200px
Todos los Camaradas en el rango de comunicación disparan con furia sobre el enemigo, manteniéndolos suprimidos y protegiendo a sus compañeros. Para el siguiente turno, todos los Jugadores con sus Camaradas en cohesión ganan +10 a esquivar.
¡A por ellos!
Orden dramática (Acción libre), 200px
A parte de esta orden, el Sargento debe hacer una tirada de Mando +0. Si la supera, todos los Camaradas en rango de comunicación se verán inspirados por el fervor del Sargento, cargando en la batalla con fuerzas renovadas. Para el siguiente turno, cuando los Camaradas hagan un ataque a melee o a distancia, le darán a sus Jugadores un +4 de daño a los ataques a melée o a distancia.
¡Salid de ahí!
Orden dramática (Acción libre) 200px
A parte de esta orden, el Sargento debe hacer una tirada de Mando +0. Si la supera, todos los Camaradas en rango de comunicación pierden cualquier estado de Miedo o Supresión pudiendo actuar normalmente en los subsiguientes turnos.
- Apoyo Pesado -
Bono atributo: +5 Resistencia
Aptitudes iniciales: HP, Defensa, Empatía, Ataque, Percepción, Resistencia.
Habilidades iniciales: Atletismo o Supervivencia, Saber Popular (Guardia Imperial), Saber Popular (Guerra), Intimidar.
Talentos iniciales: Mandíbula de hierro, Entrenamiento con armas (Láser o Proyectil solido, Baja tecnología, Pesada y elegir una excluyendo Exótico).
Equipo: Lanzamisiles con 5 misiles de fragmentación o Ametralladora pesada con 3 Cargadores o Arma Pesada Predilecta del Regimiento con 3 Cargadores (De Calidad Común. Si coincide el Arma Pesada Predilecta del Regimiento con el Lanzamisiles o la Ametralladora pesada, será de Buena Calidad).
Heridas: 10+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.
Avances del Camarada
Asistente
Pasiva, 250px
Mientras se este en cohesión, el Apoyo Pesado puede usar al Camarada para que le ayude a recargar el arma más rápidamente, pudiendo recargar un arma usando las acciones de ambos. Por ejemplo, si recargar un arma cuesta una acción completa, invirtiendo media acción del turno del Camarada y media acción del turno del Apoyo Pesado, se logrará recargar el arma en un solo turno al mismo tiempo que ambos mantienen todavía media acción.
Estabilidad
Orden (Acción completa), 300px
Mientras se este en cohesión, el Apoyo Pesado puede ordenar a su Camarada para que este le ayude a disparar el arma, en acciones de fuego automático o semi, el ataque recibirá un +10 en lugar de cualquier modificador habitual.
- Especialista en Armas -
Bono atributo: +5 HA o +5 HP
Aptitudes iniciales: Agilidad, HP, Empatía, Trabajo de campo, HA, Sutileza.
Habilidades iniciales: Atletismo o Supervivencia, Orientarse (superficie), Saber popular (Guardia Imperial), Saber Popular (Guerra).
Talentos iniciales: Barrido láser o Recarga rápida, Entrenamiento con armas (elige 3 excluyendo pesada y exótica)
Equipo: 4 granadas Krak o frag, rifle láser de buena calidad o lanzallamas de calidad normal o escopeta de calidad normal o arma especial predilecta del regimiento de calidad normal (Si el Arma Especial Predilecta del Regimiento coincide con una de las anteriores, será de Buena Calidad), sea el arma que sea, con 3 Cargadores.
Heridas: 8+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.
Avances del Camarada
Hombre de armas
Pasiva, 250px
El Especialista en armas es capaz de usar diversos tipos de armas que dependiendo de la situación variará la necesidad de usar un arma u otra. Mientras el Camarada esté en cohesión, el Especialista en armas puede cambiar de arma como acción gratuita.
Lluvia de fuego
Orden (Media acción), 300px
Con una orden, el Camarada abrirá fuego junto al Especialista en armas. Si ambos están en cohesión, todos los objetivos del Especialista en armas deberán superar una tirada de Voluntad +0 o de lo contrario se verán Suprimidos.
- Medicae -
Bono atributo: +5 Inteligencia
Aptitudes iniciales: HP, Trabajo de campo, Inteligencia, Saber, Percepción, Voluntad.
Habilidades iniciales: Medicae, Saber académico (Química), Escrutinio u Oficio (Química)
Talentos iniciales: Insensible o Impávido, Entrenamiento con armas (Láser o Proyectiles sólidos, Baja tecnología)
Equipo: Medikit, Diagnosticador e Inyector.
Heridas: 8+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.
Avances del Camarada
Ayudante médico
Pasiva, 250px
En tratamientos prolongados, el Camarada cuenta como otro médico entrenado, por lo que ayudará al Medicae (+10 a tirada), además de que al tener varios pacientes no sufrirá penalización alguna.
Tratamiento de campo
Orden (Media acción), 300px
El Medicae le da instrucciones y ordenes concretas al Camarada, el cual podrá realizar siempre que estén, al menos, en rango de comunicación. El Camarada asistirá médicamente al paciente sin que el Medicae necesite estar cerca, aunque con una penalización de -10 a las tiradas de Medicae.
- Operador -
Bono Atributo: +5 Agilidad
Aptitudes Iniciales: Agilidad, HP, Empatía, Trabajo de Campo, Inteligencia, Tecnología.
Habilidades Iniciales: Saber Popular (Tecnología) o Orientarse (Superficie), Operar (Superficie), Competencia Tecnológica.
Talentos Iniciales: Toque Mecánico, Entrenamiento con Armas (Láser o Proyectiles Sólidos, Baja tecnología)
Equipo: Auspex, Unidad de Enlace Mental (UEM) de Calidad Común, Combi-herramienta, Placa de Datos, Cortador Láser.
Heridas: 6+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.
Avances del Camarada
Artillero
Pasiva, 250px
Cuando el Operador opera un vehículo de varios pasajeros con al menos un arma, el Camarada puede ocupar una de las armas. Si el Operador utiliza su turno en conducir el vehículo, también puede hacer una Acción de Ataque a Distancia con el arma que ocupa su Camarada, como si la estuviese utilizando el Operador. Esto utiliza la Acción Completa del Camarada para ese turno.
¡Apaga eso!
Orden (Acción Completa), 300px
Si el vehículo en el que se encuentra el Operador se prende fuego y su Camarada se encuentra en el mismo vehículo, puede utilizar una Acción Completa para finalizar cualquier efecto de fuego que estuviese afectando al vehículo.
- Comisario -
Bono Atributo: +5 Empatía
Aptitudes Iniciales: Agilidad, Empatía, Sutileza, Liderazgo, Percepción, Habilidad de Armas, Voluntad
Habilidades Iniciales: Mando o Intimidar, Saber popular (Guardia Imperial), Saber Escolástico (Tactica Imperialis)
Talentos Iniciales: Autoritario, Insensible o Fe Inquebrantable, Entrenamiento con Armas (Bólter, Sierra Láser o Proyectiles sólidos)
Equipo: Espada sierra de Buena Calidad, Pistola bólter de Buena Calidad, Abrigo y gorra de comisario (cuenta como un Abrigo antifrag)
Heridas: 10+1d5
Experiencia Comienza la partida con 1000 PX para gastar.
Avances del Camarada
Los Comisarios deben actuar solos para inspirar el adecuado miedo y motivación a los hombres. Los Personajes Comisarios no reciben un Camarada, en su lugar estos avances se aplican a ellos mismos.
Presencia galvánica
Pasiva, 250px
Los Guardias cercanos sienten la vigilante mirada del Comisario sobre ellos, manteniéndolos en línea con estricta justicia. Cuando utilice el efecto Aterrorizar de la Habilidad de Mando, su efecto se aplica a todos los miembros de su escuadra, incluyendo Jugadores. Además, el Comisario cuenta como si tuviera Miedo (2) en lo referente a las tiradas de Aterrorizar.
Ejecución sumaria
Media acción, 300px
El Comisario ve flaquear a sus hombres ante el enemigo, y debe usar su pistola bólter para reforzar su voluntad de seguir luchando. Si uno o más Jugadores en rango del Comisario fallan una tirada para evitar los efectos de Miedo o Supresión, el Comisario puede realizar una Ejecución Sumaria. Para ello, debe superar una Tirada Desafiante (+0) de Intimidar. Si la supera, la amenaza de ejecución es suficiente para los Jugadores. Si la falla, la medida debe ser más extrema, uno de los camaradas en rango del Comisario muere automáticamente. En ambos casos, los Jugadores reciben la motivación necesaria para seguir luchando, superando automáticamente el Miedo o la Supresión que hubieran sufrido, además de recibir un +10 en sus tiradas del próximo turno.
- Sacerdote del Ministorum -
Bono atributo: +5 Empatía
Aptitudes iniciales: Empatía, Liderazgo, Percepción, Social, Fuerza, HA, Voluntad.
Habilidades iniciales: Carisma o Indagar, Saber popular (Eclesiarquía), Saber prohíbido (Herejía), Saber académico (Credo imperial)
Talentos iniciales: Odio (Cualquiera), Fe inquebrantable, Entrenamiento con armas (Sierra, Láser o Proyectiles solidos, Llamas, Low-tech)
Equipo: Ropas de la Eclesiarquía, Lanzallamas de Calidad Común, Espada sierra de Calidad Común, Libro de escrituras.
Heridas: 9+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.
Avances del Camarada
Curato
Pasiva, 250px
Cuando el Sacerdote del Ministorum haga un ataque de Furia Justiciera en combate cuerpo a cuerpo con su Camarada en cohesión, este podrá dar un Punto de Destino temporal a cualquier jugador que este en rango de comunicación. Se podrá gastar de manera normal, pero no quemarlo. Si no se usa antes del final del encuentro, se perderá.
Justa oración
Orden (Acción completa), 300px
El Camarada del Sacerdote del Ministorum comenzará a recitar letanías del Imperio inspirando a todos los que pueden escucharle. Los jugadores que estén en rango de comunicaciones pueden repetir cualquier tirada de daño efectuado en el próximo turno. El Camarada recita sus oraciones con tal fervor y pasión, que queda agotado luego, no pudiendo volver a utilizar la Justa oración durante lo que quede de combate.
- Ogrete -
Bono Atributo: +10 Fuerza, +10 Resistencia, -15 Inteligencia, -10 Agilidad
Aptitudes Iniciales: HA, HP, Ataque, Defensa, Fuerza, Resistencia
Habilidades Iniciales: Supervivencia o Intimidar.
Talentos Iniciales: Duro de Matar o Mandíbula de Hierro, Entrenamiento con Armas (Pesado, Proyectiles Sólidos, Baja tecnología)
Equipo: Destripador de calidad común con 3 Cargadores, 1d5 Granadas de Fragmentación.
Heridas: 25+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.
Especial: Obtiene los rasgos Auto-estabilizado, Está muy oscuro, Torpe, Tamaño (5), Fuerza Sobrenatural (+2), Resistencia Sobrenatural (+2), Robusto.
Avances del Camarada
Pequeñajo
Pasiva, 250px
El Camarada del Ogrete pasa a tener un estado más de heridas antes de morir: Puede estar Sano, Levemente Herido, Gravemente Herido o Muerto.
Lealtad feroz
Pasiva, 300px
Si el Camarada del Ogrete no está en cohesión con el mismo o está a menos de 10 metros de otro personaje, y se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, el Ogrete entra en estado de Frenesí y gana un bono de +10 a la Fuerza y +10 a la Resistencia hasta que el Camarada esté a salvo o muerto. Si el camarada muere, el Ogrete quedará incosolable durante horas.
- Psíquico Autorizado -
Bono atributo: +5 Voluntad
Aptitudes iniciales: Inteligencia, Saber, Percepción, Psíquico, Fuerza, Voluntad.
Habilidades iniciales: Saber popular (Adeptus Astra Telepathica), Saber Prohibido (Psíquicos), Psinisciencia, Saber Académico (Criptología)
Talentos iniciales: Sentidos agudizados (Oído), 400px en poderes psíquicos, Entrenamiento con armas (Láser o Proyectiles sólidos, Low tech)
Traits iniciales: Psíquico
Equipo: Foco Psy, placa de datos y bastón de Calidad Óptima
Heridas: 8+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.
[B]Especial: El personaje ha superado el Ritual de Sancionamiento, pudiendo utilizar los poderes de la Disformidad. Empieza con el Rasgo Rango Psíquico, un Rango Psíquico 2 y 1d5 Puntos de Corrupción. Además, tiene acceso al siguiente avance:
Rango Psíquico
El poder psíquico se mide en una escala de 1 a 10, donde el 1 representa el poder justo para penetrar en la Disformidad, y el 10 representa ser uno de los seres más poderosos que existen. Incrementar el Rango Psíquico de un personaje supone desbloquear más y más su potencial psíquico, haciéndose más poderoso progresivamente. Este avance puede comprarse más de una vez, incrementando en Rango Psíquico en 1, hasta un máximo de 10. Con cada progreso, superar los propios límites y ganar poder se vuelve más difícil. El coste del avance es de 200px multiplicado por el nivel que se quiera conseguir. Cada vez que se compra esta mejora no se obtiene un poder adicional.
Avances del Camarada
Última sanción
Pasiva, 250px
El camarada del psíquico no le quita ojo de encima, preparado para intervenir ante cualquier señal que indique que está perdiendo el control de sus poderes. En cualquier momento, y siempre estando en cohesión con su camarada, el psíquico puede optar por recibir 1d5 heridas a cambio de repetir cualquier tirada hecha en la tabla de fenomenos psíquicos. Estas heridas no se pueden absorber por armadura ni resistencia.
Supervisor
Orden (Acción completa), 300px
El camarada del psíquico lo mantiene vigilado, pero también protegido. Si se le da está orden, siempre que esté en cohesión, el camarada se interpondrá entre el psíquico y todos los ataques dirigidos a él en el próximo turno, que impactarán en el camarada. Si el resultado en el dado sale doble, el impacto le dará al psíquico y se resuelve de manera normal.
- Tecnosacerdote Visioingeniero -
Bono atributo: +5 Int
Aptitudes iniciales: HP, HA, Fuerza, Saber, Tecnología, Resistencia, Voluntad, Inteligencia
Habilidades iniciales: Saber común (Adeptus Mechanicus y Tecnología), Saber prohibido (Adeptus Mechanicus), Saber prohibido (Arcanotecnología) o Lógica, Competencia tecnológica.
Talentos iniciales: Insensible o Toque mecánico, Uso de mecadendrita (Armamentística y Utilidad), Entrenamiento con armas (Láser o Proyectiles sólidos, Energía)
Rasgos iniciales: Implantes del mechanicum.
Equipo: Ungüentos sagrados, placa de datos, combi-herramienta, una mecadendrita de utilidad o una balística. Además, también empieza con una Unidad de Enlace Mental (UEM) de Buena Calidad, y dos implantes cibernéticos a elegir de Buena Calidad.
Heridas: 8+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.
Avances del Camarada
Después de años de entrenamiento con el Adeptus Mechanicus y docenas de cirugías y reemplazos, el Tecnosacerdote Visioingeniero encaja poco con el resto de la humanidad. En lugar de tener un camarada, este va acompañado de un Servidor que trabaja con él en el campo de batalla.
Servo brazo
Pasiva, 250px
El Servidor que lo acompaña ayudará en todas las reparaciones que realice el Tecnosacerdote Visioingeniero, esto le dará un +10 a cualquier tirada de Competencia tecnológica referida a reparaciones y reduce el tiempo de reparación a la mitad.
Reparaciones de campo
Orden (Acción completa), 300px
El Tecnosacerdote Visioingeniero tiene una unión con su Servidor que le permite enviarle instrucciones complejas que el Servidor cumple con precisión. Siempre que el Servidor esté en rango de comunicación, el Tecnosacerdote Visioingeniero podrá realizar cualquier Tirada de Competencia Tecnológica en algo cercano al Servidor (y no a él) con un -10.
Habilidad | Especialidades | Atributo |
Acrobacia | Contorsionismo, Maniobrar, Saltar | Agilidad |
Atletismo | Aguante, Halterofilia | Fuerza |
Carisma | Empatía | |
Comercio | Tasar | Inteligencia |
Competencia tecnológica | Fabricar, Demoliciones | Inteligencia |
Engañar | Disfraz | Empatía |
Escrutinio | Percepción | |
Esquivar | Agilidad | |
Indagar | Empatía | |
Interrogar | Voluntad | |
Intimidar | Fuerza | |
Lingüística* | Bajo Gótico, Alto Gótico, Runas del Capítulo, Marcas del Caos, Eldar, Códigos Imperiales, Kroot, Canto Mercenario, Orko, Techna-Lingua, Tau, Submundo, Marcas Xenos | Inteligencia |
Lógica | Jugar, Descifrar | Inteligencia |
Medicae | Primeros auxilios, Diagnóstico, Competencia química, Cuidados extensivos | Inteligencia |
Mando | Inspirar, Aterrar | Empatía |
Orientarse | Superfície, Espacio, Disformidad | Inteligencia |
Oficio* | Arqueólogo, Armero, Astrógrafo, Químico, Criptógrafo, Cocinero, Explorador, Linguista, Rememorador, Escriba, Carpintero naval, Adivino, Tecnomata | Varía |
Operar (Aeronáutica)* | Voladores, Retroreactores/Paracaídas gravítico/Mochilas de salto, Lanzaderas/Cazas estelares | Agilidad |
Operar (Superficie)* | Motos, Orugas/Ruedas, Andadores, Gravíticos | Agilidad |
Operar (Vacío)* | Naves estelares | Agilidad |
Parar | Habilidad de Armas | |
Perspicacia | Leer labios | Percepción |
Prestidigitación | Agilidad | |
Psiniscencia | Percepción | |
Saber académico* | Astromancia, Bestias, Burocracia, Química, Criptología, Heráldica, Patentes Imperiales, Credo Imperial, Leyes, Leyendas, Navis Nobilite, Numerología, Ocultismo, Filosofía, Tactica Imperialis, | Inteligencia |
Saber popular* | Adeptus Arbites, Adeptus Astra Telephatica, Adeptus Mechanicus, Administratum, Eclesiarquía, Credo Imperial, Guardia Imperial, Armada Imperial, Imperio, Brecha Jericho, Tecnología, Guerra | Inteligencia |
Saber prohibido* | Adeptus Mechanicus, Adeptus Astartes, Codex Astartes, Arqueotecnología, Demonología, Herejía, La Herejía de Horus y la Guerra Eterna, Inquisición, Mutantes, Navegantes, Piratas, Psíquicos, Disformidad, Xenos | Inteligencia |
Seguridad | Poner trampas | Inteligencia |
Sigilo | Pasar desapercibido | Agilidad |
Supervivencia | Fabricar, Rastrear, Adiestrar, Montar | Percepción |
*Las habilidades señaladas se consideran avanzadas, y no pueden utilizarse si no se tienen entrenadas.
En Only War un PJ tiene acceso a un determinado número de habilidades. Existen cuatro estatus de dichas habilidades:
Progreso y mejora de los personajes
Aptitudes de características
Característica/Aptitud 1 | Aptitud 2 |
Habilidad de armas | Ataque |
Habilidad de proyectiles | Sutileza |
Fuerza | Ataque |
Resistencia | Defensa |
Agilidad | Sutileza |
Inteligencia | Saber |
Percepción | Trabajo de campo |
Voluntad | Defensa/Psíquico |
Empatía | Social |
Tabla de costes de los avances
Aptitudes | Simple | Intermedio | Entrenado | Experto |
Dos | 100 | 250 | 500 | 750 |
Una | 250 | 500 | 750 | 1000 |
Ninguna | 500 | 1000 | 1500 | 2000 |
Aptitudes de habilidad (están directamente traducidas en orden, por lo que no siguen un orden alfabético)
Habilidad | Aptitud 1 | Aptitud 2 |
Acrobacia | Agilidad | General |
Atletismo | Fuerza | General |
Perspicacia | Percepción | Trabajo de campo |
Carisma | Empatía | Social |
Mando | Empatía | Liderazgo |
Comercio | Empatía | Saber |
Saber popular | Inteligencia | General |
Engañar | Empatía | Social |
Esquivar | Agilidad | Defensa |
Saber prohibido | Inteligencia | Saber |
Indagar | Empatía | Social |
Interrogar | Voluntad | Social |
Intimidar | Fuerza | Social |
Lingüística | Inteligencia | General |
Lógica | Inteligencia | Saber |
Medicae | Inteligencia | Trabajo de campo |
Navegar | Inteligencia | Trabajo de campo |
Operar | Agilidad | Trabajo de campo |
Parar | Habilidad de armas | Defensa |
Psiniscencia | Voluntad | Psíquico |
Saber académico | Inteligencia | Saber |
Escrutinio | Percepción | General |
Seguridad | Inteligencia | Tecnología |
Prestidigitación | Agilidad | Saber |
Sigilo | Agilidad | Trabajo de campo |
Supervivencia | Percepción | Trabajo de campo |
Competencia tecnológica | Inteligencia | Tecnología |
Oficio | Inteligencia | General |
Tabla de costes de las habilidades
Aptitudes | Aprendida | Entrenada | Experimentada | Experto |
Dos | 100 | 200 | 300 | 400 |
Una | 200 | 400 | 600 | 800 |
Ninguna | 300 | 600 | 900 | 1200 |
Aptitudes de talentos
Este apartado es tan extenso y complejo que no me explayaré en él. Baste decir que existen tres categorías de talentos. Nivel 1, 2 y 3. Un talento pertenece a un único nivel, pues cada talento es único y no se incrementa su nivel, pero es posible que un talento de nivel alto requiera de uno o varios talentos de menor nivel para poder adquirirse.
Tabla de costes de los talentos
Aptitudes | Nivel 1 | Nivel 2 | Nivel 3 |
Dos | 200 | 300 | 400 |
Una | 300 | 450 | 600 |
Ninguna | 600 | 900 | 1200 |
Nombre(Name) | Prerequisitos | Apt1 | Apt2 | Beneficio |
Autoritario (Air of authority) | Emp 30 | Empatía | Liderazgo | Al usar mando se afecta a 100 veces el bono de Empatía en vez de 10, si se da una orden a su escuadra, el rango de esta se incrementa en 100 metros. |
Ambidiestro (Ambidextrous) | Ag 30 | HA | HP | Reduce penalizadores por usar un arma en cada mano |
Carga berserker (Berserker Charge) | - | Fuerza | Ataque | A la hora de cargar obtiene un +10 adicional |
Lucha a ciegas (Blind fight) | Per 30 | Precepción | Trabajo de campo | Sufre la mitad de los pens en combate a oscuras |
Caer de pie (Cat fall) | Ag 30 | Agilidad | Trabajo de campo | Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída. |
Insensible (Cold hearted) | - | Voluntad | Defensa | Aumenta en un nivel la dificultad en tiradas de carisma contra el pj, además de que se fallan automáticamente las de seducción. Además de ello obtiene un punto de locura. |
Formación de combate (Combat formation) | Int 40 | Liderazgo | Trabajo de campo | Todos los miembros de la escuadra obtienen +1 a iniciativa, además podrán si quieren usar el BI de este pj en lugar de su propio BA |
Sentido de combate (Combat sense) | Per 30 | Percepción | Trabajo de campo | A la hora de tirar iniciativa se usará el BP en lugar del BA |
Disparo fijado (Deadeye shot) | HP 30 | HP | Sutileza | Reduce las penalizaciones por disparos a zonas concretas en 10% |
Duro de matar (Die hard) | V 40 | Voluntad | Defensa | Puede realizar una tirada de Voluntad para evitar ganar Fatiga por Desangramiento. |
Desarmar (Disarm) | Ag 30 | HA | Defensa | En una tirada enfrentada de HA exitosa el pj podrá desarmar a su oponente. También, sacando tres grados de éxito le podrá arrebatar el arma. |
Voz inquietante (Disturbing voice) | - | Empatia | Social | -10 a carisma y +10 a intimidar contra elementos que no suponen una amenaza como niños, animales. También da +10 en tiradas de mando en los que insufla miedo. |
Ataque combinado (Double team) | - | General | Ataque | En superioridad numérica y a melee, obtiene un +10, si ambos pjs poseen el mismo talento el bono será de +20 |
Enemigo (Enemy) | - | General | Social | -10 a las tiradas de empatía con la organización elegida, se puede comprar tantas veces como se desee e ira apilándose los penalizadores. |
Sentidos Agudizados (Heightened senses) | Percepción | Trabajo de campo | +10 a las tiradas relacionadas con el sentido elegido, no se aplican a tiradas de HP o HA | |
Atracción férrica (Ferric summons) | Ferric lure Implantes, Mecadendrita | Voluntad | Tecnología | El tecnosacerdote puede atraer objetos de 2 kg de peso por cada punto de su BV y a 40m de distancia |
Frenesí (Frenzy) | - | Fuerza | Ataque | Después de pasar un turno entrando en ese estado de ira homicida (a determinar por el jugador) el pj obtiene +10 a F, R, HA y V, -20 a HP, Int y Em. Se vuelve inmune a miedo, supresión, fatiga, no podrá parar, esquivar. Cuando pase el combate, deberá hacer un test de V, si lo falla sigue en furia y atacará a NPCS y PJS. |
Mandíbula de hierro (Iron jaw) | R 40 |
Resistencia |
Defensa | Puede realizar una tirada de Resistencia para evitar quedar Aturdido. |
Impávido (Jaded) | V 40 | Voluntad | Defensa | Contra cosas mundanas que podrían hacerle ganar puntos de locura o tiradas de miedo se vuelve inmune, no así con los terrores de la disformidad. |
Resorte (Leap up) | Ag 30 | Agilidad | General | Te pones en pie como acción libre |
Sueño ligero (Light sleeper) | Per 30 | Percepción | Trabajo de campo | Cuentas como despierto para realizar tiradas de perspicacia cuando duermes. |
Reflejos rápidos (Lightning reflexes) | - | Agilidad | Trabajo de campo | Tiras dos veces el dado de iniciativa y te quedas con el resultado más alto. |
Meditar (Meditation) | - | Voluntad | Saber | Por cada éxito en una tirada de Voluntad y diez minutos sin interrupciones, el pj perderá un nivel de fatiga |
Mímica (Mimic) | - | Empatía | Social | El pj es capaz de imitar cualquier voz. Se puede pillar la trampa con una tirada de escrutinio -10, pero si la voz imitada es grabada, fallará en el acto. |
Ortopraxia (Orthoproxy) | - | Voluntad | Tecnología | Obtiene un bono de +20 en tiradas para resistir control mental o interrogaciones. Por desgracia, tenderá a no pillar las bromas. |
Presencia radiante (Radiant presence) | Em 40 | Empatía | Liderazgo | Todos los pjs o pnjs que estén a 20 metros o menos y puedan ver al portador de este talento tendrán un bono de +10 para resistir miedo o intimidación. Este bono no afecta al que lo posee. |
Protocolo (Peer) | Em 30 | Empatía | Social | Eligiendo una organización, el pj tendrá un bono de +10 a tiradas de empatía con ellos. Se puede comprar tantas veces como se quiera y el bono será acumulativo |
Políglota (Polyglot) | Int 40, Em 30 | Inteligencia | Social | Puede intentar hablar cualquier idioma que no tenga entrenado con un -20 |
Poderes psíquicos (Psychic powers) | Psíquico | Voluntad | Psíquico | Un poder adicional |
Desenfundado rápido (Quick Draw) | - | Agilidad | Sutileza | Puedes desenfundar un arma como acción gratuita. Funciona unicamente con armas básicas, pistolas y melee que se empuñen a una mano. |
Recarga rápida (Rapid reload) | - | Agilidad | Trabajo de campo | Se reduce a la mitad el tiempo de recarga redondeando a la baja. Por ejemplo, media acción de recarga supone que será gratis, completa pasará a media, y así... |
Resistencia (x) (Resistance (x)) | Resistencia | Defensa | Se obtiene un +10 a las tiradas de resistencia de lo elegido | |
Robusto (Sound constitution) | - | Resistencia | Defensa | Se obtiene una herida más. Se puede comprar tantas veces como se quiera |
Pelea callejera (Street fighting) | HA 30 | HA | Ataque | Siempre que se este armado con un puñal del tipo que sea o un arma similar en tamaño o desarmado, el pj hará un daño crítico extra igual a su BHA partido entre dos. |
Ataque quirúrgico (Sure strike) | HA 30 | HA | Sutileza | Reduce las penalizaciones por ataques a melee a zonas concretas en 10% |
Aturdir (Takedown) | - | HA | Ataque | Como media acción o cuando se haga una carga, puede declarar que quiere aturdir a su opente a melee. Hará una tirada de HA con normalidad, contando talentos y bonos. Si el enemigo recibe al menos una herida después de restar BR y PB, el enemigo tendrá que efectuar una tirada de Resistencia. Si la falla pasará un turno completo fuera de combate. Además de esto, el pj no sufrirá el pen habitual de -20 a HA por intentar aturdir. |
Toque mecánico (Technical knock) | Int 30 | Inteligencia | Tecnología | Desencasquilla armas como media acción, solo un arma por turno. El pj tendrá que tocar el arma muchas veces, violentamente y rápidamente para que surja efecto. |
Memoria eidética (Total recall) | Int 30 | Inteligencia | Saber | El pj puede recordar datos triviales o información como si los acabara de leer o escuchar. El director puede determinar que sea necesaria una tirada de Int para que pueda recordar. |
Guerrero desarmado (Unarmed warrior) |
HA 35 Ag 35 |
Fuerza | Ataque | El pj obtiene el rasgo de armas naturales, esto supone que pasa de 1d5-3 de daño por ir sin armas a 1d10, incluso contará como armado contra enemigos que si lleven armas. |
Anodino (Unremarkable) | - | General | Social | El pj se olvida fácilmente. Los intentos de avistarle en mitad de una multitud sufren un -20, y el pj si quiere engañar a alguien que no haya visto jamás obtiene un +20 |
Sentir la disformidad (Warp sense) | Factor psíquico, Psiniscencia y Per 30 | Percepción | Psíquico | El pj podrá efectuar tiradas de psiniscencia como acción gratuita |
Tecnología armamentística (Weapon tech) | Competencia tech +10, Int 40 | Inteligencia | Tecnología | Una vez por combate y durante un turno, armas tipo de fusión, plasma, exótica o de energía ven incrementado su daño y penetración tanto como su BI |
Entrenamiento con armas (Weapon training) | - | General | Sutileza | El pj estará entrenado con un tipo concreto de armas. |
Emboscada (Ambush) | Sigilo | Agilidad | Trabajo de campo | Cada dos grados de éxito, inflige 1 punto de daño adicional a los enemigos que no vean venir el ataque, empezando a contar desde el primer grado de éxito. |
Salva calculada (Calculate barrage) | Int 35 | HP | Saber | Con armas que tengan la cualidad "indirecto", el pj o camarada podrá suprimir al enemigo. El enemigo tendrá que superar una tirada con un +20 para superar la supresión. |
Soldado de desembarco (Drop trooper) | Pilotar (Aeronautica) | Agilidad | Tecnología | A la hora de operar el grav chute, el pj tendrá un +40 en lugar de un +20 |
Duelista (Duelist) | HA 35, Ataque quirúrgico | Sutileza | HA | Contra un único oponente y que este mismo solo esté trabado con el pj, el poseedor de este talento contará siempre con que esta sacando dos grados de éxito. |
Cocinero excelente (Excelent cook) | Oficio (Cocina) | Trabajo de campo | General | Con una tirada normal de Comercio (Cocina) +0 e invirtiendo tiempo en ello, el pj cocinará una comida especial que supondrá, para su escuadra, un +5 a Voluntad para resistir miedo y supresión. Además, si al cocinar consigue dos grados de éxito, los pjs podrán gastar un punto de destino; si sacan un 10 en 1d10, se benefician del efecto del punto de destino pero no lo pierden. |
Inspiración heroica (Heroic inspiration) | Em 35, Mando | Social | Liderazgo | Una vez por turno, podrá usar una inspiración especial como media acción en lugar de acción completa. |
Descarga láser (Lasgun volley) | HP 30, Entrenamiento con armas láser | HP | General | Por cada camarada que se vea afectado por la orden, hasta un máximo de tres, el pj recibirá un bono de daño de +1 por camarada. |
Carga modificada (Modify payload) | Comp. Tech | Inteligencia | Tecnología | Cuando se prepare un misil, granada o proyectil con las propiedades Explosión o Humo, el personaje podrá hacer una tirada de Competencia Tecnológica +0. Si tiene éxito, añadirá 1 al daño y a la propiedad pertinente, sumando otro 1 por cada tres grados de éxito. Si falla por más grados de fracaso que su bono de Inteligencia la carga explotará en ese mismo instante. |
Púgil (Pugilist) | F 30 | Ataque | Fuerza | Como acción gratuita y estando desarmado, hará una finta cuando ataque de manera normal o total. |
Al limite (Push the limit) | Pilotar (cualquiera), Toque mecánico | Agilidad | Tecnología | Una vez por turno y durante la parte de movimiento del vehículo, el pj podrá elegir añadir un +10 a la tirada, pero si falla, el vehículo perderá un punto de integridad. |
Sutura rápida (Swift suture) | Medicae | Sutileza | Inteligencia | Con una tirada exitosa de primeros auxilios, el medico cortará la hemorragia que pueda tener el paciente. |
Vigilante (Vigilant) | Per 35 | Ataque | Percepción | Cuando el pj haga guardia (overwatch), podrá usar su característica de percepción en lugar de agilidad a la hora de determinar quien la acción primero. |
Luchador (Wrestler) | F 30, Atletismo | Fuerza | General | Cuando se hace una acción de agarre o presa, el pj hará tanto daño como grado de éxito sacado en la tirada enfrentada. |
Bruto de carga (Brute of burden) | F 45 | Fuerza | General | Añade el valor de su BF y BR al rasgo de "Tamaño" como bonus para cargar, empujar o levantar. Además obtiene un +20 a resistir fatiga al forzar la marcha. |
Atención cuidadosa (Ears to the ground) | Comercio, Percepción 30 | Percepción | Social | +20 a tiradas de comercio cuando se comercia o se hacen trueques, además obtiene un +10 a engañar. |
Mantenimiento inicial (Initiated maintenance) | Saber popular (Adeptus mechanicus) +10 | HP | Tecnología | Las armas se encasquillan con un 100 y se sobre calientan con 96-100 |
No esta tan oscuro (it not so dark) | Ogrete, Voluntad 40 | Voluntad | General | El pj no sufre más el rasgo de "Esta muy oscuro", ademas, el ogrete puede realizar un test de -20 a voluntad para entrar en espacios reducidos por si mismo, si falla será necesario que se le ordene de la manera normal. |
Letanía de condenación (litany of condemnation) | Voluntad 40, saber académico (Credo imperial) +10 | Voluntad | Social | El pj obtiene tres grados de éxito cuando supere una tirada de mando a la hora de contrarrestar el efecto de miedo provocado por demonios, mutantes o sucesos de la disformidad |
Pequeño tu (Little 'un) | Empatía 30, no ogrete | Empatía | General | Se obtienen dos grados de éxito adicional al superar una tirada de empatía directamente a un ogrete, además podrá inspirar su lealtad para que el ogrete se sobreponga y resista la coerción u otra conducta que pueda traicionar a los suyos. |
Conducta leal (Loyal demeanour) | Ogrete | Empatía | Liderazgo | El pj nunca sufre penalizadores a empatía por no tomarse en serio o ser un ogrete, además podrá repetir una tirada de carisma fallada por sesión de juego. |
Pasar por alto (overlooked) | Percepción 35, Anodino | Percepción | Defensa | Un enemigo que no haya sido atacado por el pj durante todo el combate, deberá superar una tirada de Int +20 para poder atacarle, en caso de fallar, sería como si no viera al pj. |
Bobina de potencia inductiva (potentia coil induction) | Potentia implantada o implantes del mechanicum, R 35 | Resistencia | Tecnología | El pj ha aprendido a suministrar energía adicional a su potentia. Cuando este cerca de una fuente de energía, podrá realizar una tirada de resistencia +10 para recuperar tantos niveles de fatiga como grados de éxito obtenidos. |
Puño conejo (Rabbit punch) | Ag 35, HA 35 | Agilidad | Sutileza | Cuando haga ataques desarmados, sumara al daño su bono de agilidad en lugar del de fuerza. |
Fuerza en el credo (Strenght in the creed) | Sacerdote del ministorum o 10+ puntos de locura | Voluntad | Ataque | Cuando gaste un punto de destino para obtener un +10 a la tirada, obtendrá un +20 adicional (total +30) |
Pardillo inusual( Unusual compainon) | Em 30 | General | Social | Cada vez que reciba un pardillo bajo su mando, podrá cambiarlo a ogrete, ratling o servidor. |
Ansia del penitente (urge the penitent) | Mando +10, Saber académico (Credo Imperial) | Empatía | Social | Cuando gaste un punto de destino para repetir una tirada fallida, lo hará con un +10 extra. Podrá sacrificar su reacción para poder "pasar" el efecto a un aliado que este en cohesión o en rango de comunicación. |
Si pone acción libre = acción gratuita.
Nombre(Name) | Prerequisitos | Apt 1 | Apt 2 | Beneficio |
Amour-monger (Armour-monger) | Int 35, Oficio (armero), Competencia tecnológica | Inteligencia | Tecnología | Incremente en 1 los PB de cualquier armadura que se lleve. Para que haga efecto, cada día debe invertir una hora en limpiar y reparar la armadura |
Rabia de batalla (Battle rage) | Frenesí | Fuerza | Defensa | El personaje puede parar mientras está en frenesí. Además es capaz de repetir la tirada cuando quiera o deba resistir los efectos del mismo. |
Brazos fuertes (Bulging biceps) | F 45 | Fuerza | Ataque | El pj puede hacer full auto o semi auto con armas que necesitan ser afianzadas sin que las halla afianzado, evitando así el pen de -30 habitual. A parte de esto, también puede aplicar un bono de +20 a las tiradas de atletismo con la especialidad de levantamiento de peso |
Maestría de combate (Combat master) | HA 30 | HA | Defensa | Los enemigos no ganan el bono por superioridad en combate cerrado |
Contraataque (Counter atack) | HA 40 | HA | Defensa | Si el pj obtiene una parada con éxito, deberá hacer un ataque adicional con el arma que ha usado para parar. Ese ataque sufre un pen de -20, y no se beneficia de ningún talento o situación que le propicie hacer más ataques. Solo se puede usar este talento una vez por turno. |
Tirador excepcional (Crack shot) | HP 50 | HP | Sutileza | Añade un +2 a los daños críticos causados por armas a distancia. Este extra no se aplica a la furia virtuosa. |
Ataque atroz (Crippling strike) | HA 50 | HA | Sutileza | Añade un +2 a los daños críticos causados por armas a melee. Este extra no se aplica a la furia virtuosa. |
Desviar disparo (Deflect shot) | Ag 50 | HA | Defensa | Contra disparos efectuados por armas primitivas o arrojadizas, el pj añade su BHA a sus PB en todas las localizaciones, incluyendo las que no tenga armadura. Necesita estar equipado con un arma a melee. |
Entrenamiento con arma exótica (Exotic weapon training) | - | Inteligencia | Sutileza | Puede usar un arma exótica específica |
Predicción (Foresight) | Int 30 | Inteligencia | Saber | Invirtiendo 10 minutos analizando el problema y la información, el pj puede añadir un bono de +10 a su siguiente tirada de Int o habilidad basada en int. |
Asalto rabioso (Furious assault) | HA 35 | HA | Ataque | Si se logra un ataque a melee exitoso, se obtiene uno extra. Esto solo afectará si se hace un ataque completo, sacrificando la esquiva o parada que pueda hacer. |
Blanco difícil (Hard Target) | Ag 40 | Agilidad | Defensa | Cuando el pj empieza una acción de carga o de correr, durante ese turno, sus enemigos tienen un pen de -20 a las tiradas de HP |
Recio (Hardy) | R 40 | Resistencia | Defensa | Siempre que reciba tratamiento médico, el pj se curará como si estuviera levemente herido independientemente de su estado |
Odio (Hatred) | - | HA | Social | En combate a melee, el pj obtiene un +10 contra la organización o raza elegida. Retirarse del combate, rendirse o evitar iniciar una disputa requiere de un éxito en una tirada de voluntad. Además, salvo en las situaciones descritas, al enfrentarse a ese enemigo recibe también +10 Voluntad. |
Disparo de cadera (Hip Shooting) | HP 40 Ag 40 | HP | Sutileza | En una acción completa de movimiento, el pj puede disparar su arma una única vez, no podrá hacer full auto o semi auto. Los pjs con dos armas podrán hacer un disparo con cada arma. |
Piloto avezado (Hotshot pilot) | Ag 40, Operar (x) | Agilidad | Trabajo de campo | El piloto, con este talento, obtiene "Operar (todo)" a rango 1. Luego podrá subir de rango, pero de manera normal y gastando los px necesarios. Además de ello, siempre obtendrá un grado de éxito adicional. |
Objetivo independiente (Independent targeting) | HP 40 | HP | Sutileza | Puede disparar dos armas como una simple acción a dos objetivos diferentes que no estén separados más de 10 metros. |
Incitar a las masas (Inspire wrath) | Autoritario | Empatía | Liderazgo | Con una acción completa y una tirada exitosa de carisma, el pj dará a cualquiera que pueda oírle el talento de odio al objetivo que halla designado. Se puede resistir con una tirada de Voluntad. Afecta a diez veces la puntuación de empatía del pj, que podrá incrementarse por otros talentos. |
Disciplina de hierro (Iron discipline) | Em 30 | Empatía | Liderazgo | Si el pj falla una tirada de miedo o supresión, el camarada solo lo fallará si saca doble. |
Ataque letal (Killing strike) | HA 50 | HA | Ataque | Gastando un punto de destino, los ataques realizados a melee no pueden ser esquivados o parados. Solo dura un turno y para todos los ataques realizados en ese turno. No se ven afectadas pantallas de energía o cosas por el estilo |
Descarga de lumen (Luminen shock) | Luminen capacitors, Implantes del mechanicum | HA | Tecnología | Con un ataque exitoso de HA, sin pen por estar desarmado. Hará 1d10 de daño adicional más su BV y con la cualidad de "shock". El pj deberá superar una tirada de R para no ganar un nivel de fatiga |
Transcendencia de Maglev (Maglev Transcendence) | Maglev coil/ Implantes del mechanicum | Inteligencia | Tecnología | Inviertiendo 1d10+(BRx2) minutos, luego podrá realizar una acción de movimiento y no sufrirá daño por caída si estan activos. Gastará el doble de energía. |
Tirador (Marksman) | HP 35 | HP | Sutileza | No sufre penalizadores por larga distancia o extrema |
Uso de mecadendrita (Mechadendrite use) | Implantes del mechanicum | Inteligencia | Tecnología | Le permite al pj usar un tipo en concreto de mecaadendritas, utilidad o armamentísticas. Este talento se puede comprar más de una vez. |
Influyente en el Munitorum (Munitorum influence) | - | Empatía | Social | Da un bono permanente de +5 a las tiradas de Logística de la escuadra. El bono permanece incluso si el pj muere o es trasladado. Comprar este talento costara un coste adicional de PX igual a 5 veces al ratio de Logística que tengan en ese momento. |
Nervios de acero (Nerves of steel) | - | Voluntad | Defensa | El pj puede repetir las tiradas falladas para resistir supresión, y además de ello, obtiene un +10 a las tiradas de voluntad a la hora de resistir intentos de intimidación |
Paranoia | - | Percepción | Trabajo de campo | El pj obtiene un +2 a iniciativa. El máster, secretamente puede hacer una tirada de percepción con el atributo del pj para advertirle de posibles amenazas, por desgracia, será incapaz de relajarse. |
Ataque preciso (Precise blow) | HA 40 Ataque quirúrgico | HA | Sutileza | Reduce en otro +10 los pen por ataques a zonas concretas a melee. Combinado con Ataque Quirúrgico el pen total se reduce a 0 |
Prosanguine | Implante autosanguine, Implantes del mechanicum | Resistencia | Tecnología | Invirtiendo 10 minutos en concentrarse, realizará una tirada de Competencia tech. Si lo saca con éxito se curara 1d5 heridas, si saca un 96+ perderá la posibilidad de usar el autosanguine durante una semana. |
Reacción rápida (Rapid reaction) | Ag 40 | Agilidad | Trabajo de campo | En situaciones de emboscada o sorpresa, el pj, obteniendo un éxito en agilidad podrá actuar de manera normal. |
Tirador de élite (Sharpshooter) | HP 40, Disparo fijado | HP | Sutileza | Reduce en otro +10 los pen por ataques a zonas concretas en disparo. Combinado con Disparo fijado el pen total se reduce a 0 |
Fuerte de mente (Strong minded) | V 30 Resistencia (poderes psíquicos) | Voluntad | Defensa | El pj puede repetir tiradas falladas para resistir poderes psíquicos que afecten a su psique. No afecta a poderes físicos |
Tormenta de acero (Storm of iron) | HP 45 Entrenamiento con cualquier arma a distancia | HP | Ataque | Cuando un pj consiga acertar con un ataque en full auto o semi auto, podrá redigirir los impactos a adicionales a otros enemigos que estén a 5 metros como máximo en lugar de los 2 habituales. |
Ataque rápido (Swift attack) | HA 30 | HA | Sutileza | Permite al pj poder usar la acción de combate "Ataque rápido" |
Combate con dos armas (Two weapon wielder) | - | HA o HP | Sutileza | Puede usar dos armas a la vez |
Maestro marcial (Unarmed master) | HA45, Ag 40, Guerrero desarmado | Fuerza | Ataque | Obtiene el rasgo "Armas naturales letales" |
Fe inquebrantable (Unshakable faith) | V 35 | Voluntad | Defensa | Puede repetir las tiradas falladas para resistir el miedo |
Conducto de la disformidad (Warp conduit) | Factor psíquico, Fuerte de mente, V 50 | Voluntad | Psíquico | Gastando un punto de destino obtiene +1d5 a su factor psíquico. Cuando use esto, añadirá un +30 a la tabla de fenómenos psíquicos. |
Remolino de muerte (Whirlwind of death) | HA 40 | HA | Sutileza | El pj podrá hacer tantos ataques adicionales como oponentes se enfrente, pero sin poder superar su BHA. Estos ataques contarán como acciones gratuitas y no se verán afectados por otros talentos. |
As (Ace operator) | Pilotar (Cualquiera) +10 | Agilidad | Tecnología | El pj podrá gastar un punto de destino para reducir los grados de fallo tanto como su bono de agilidad |
Experto en armas sierra (Chain weapon expertise) | HA 40, Entrenamiento con armas sierra | HA | Ataque | Cada vez que ataque con una arma de este tipo, tirará un dado extra en el daño y descartará el más bajo (Es decir, tirará tres dados y descartará los dos más bajos) |
Experto en armas de energía (HR) | HA 40 | HA | Sutileza | Las armas de energía ganan un +5 a Parar. Si el arma es Aparatosa, entonces puede intentar Parar con un -15. |
Experto en bayoneta (HR) | HA 40 | HA | Trabajo de Campo | Empuñando un arma con aditamiento para cuerpo a cuerpo o sierra, el arma pierde la Propiedad Primitiva, aumenta su Penetración en 1, y dobla el BF del usuario cuango haga una acción de carga. |
Purificar (Cleanse and purify) | Vol 35, Entrenamiento con armas lanzallamas | Ataque | Voluntad | Los enemigos tienen un -20 para evitar las llamas y todos los que se vean afectados estallaran en llamas automáticamente |
Asesino creativo (Creative killer) | Pelea callejera | Inteligencia | Ataque | Cuando ataca con un arma improvisada, esta tiene el siguiente perfil: 1d10-1; pen 0; a prueba de ogrete, desbalanceada |
Aumento cibernético (Cybernetic boost) | Uno o más implantes cibernéticos, comp tech. | Inteligencia | Tecnología | Como media acción y gastando un punto de destino, el pj podrá realizar una tirada de Comp tech +0. Si tiene éxito ganará Agilidad o Fuerza antinatural x, donde x será uno más uno cada dos grados de éxito. Este efecto durará tanto como su bono de inteligencia |
Guardián (Guardian) | Ag 40 | Agilidad | Defensa | Como reacción, y gastando un punto de destino además de las acciones del turno siguiente, el pj podrá cambiar su lugar con otro pj o pnj que esté a dos metros de él |
Experto en armas láser (Las weapon expertise) | HP 35, Descarga láser | HP | General | Impondrá un -5 a la esquiva del objetivo por cada grado de éxito hasta un máximo de -30 |
Experto en armas de fusión (Melta weapons expertise) | HP 40, entrenamiento con armas fusión | HP | Ataque | El alcance del arma aumenta tantos metros como el bono de HP del pj x 2 |
Cuidado metódico (Methodical care) | Int 40, sutura rápida | Inteligencia | Saber | En cuidados extendidos, si el pj falla, el daño se verá reducido tanto como su bono de inteligencia |
Persuasivo (Persuasive charm) | Em 35, Carisma | Liderazgo | Social | Una vez por sesión de juego y antes de las tiradas de logística, el pj podrá hacer una tirada de carisma -10. Si sale exitoso, añadirá un +5 por grado de éxito (hasta un máximo de +30) a la tirada de logística |
Experto en armas plasma (Plasma weapons expertise) | HP 40, Entrenamiento con armas plasma | HP | Tecnología | El pj solo sufrirá sobrecarga con un 96+ o con el encasquillamiento |
Experto en armas bólter (HR) | HP 40 | HP | Defensa | Al disparar armas bólter en semi o en automático, logrará un grado de éxito adicional si no ha movido ese turno. |
Rito de sobrecarga estática (Rite of static overload) | Uno o más implantes cibernéticos, Comp tech +10 | Inteligencia | Tecnología | Como media acción, el pj podrá realizar una tirada de Comp tech +0. Si sale exitosa, podrá sobrecargar sus implantes proporcionándoles, durante tantos turnos como su bono de inteligencia, la cualidad de aturdidor. Si falla la tirada, los implantes escogidos se sobrecargaran y dejarán de funcionar hasta que los repare con una tirada de Comp tech +20 |
Jinete habilidoso (Skilled rider) | Supervivencia +10 | Agilidad | Trabajo de campo | Con una tirada exitosa de Supervivencia +10, y cuando pueda caerse de la montura, el pj caerá de pie y podrá hacer, gastando media acción, una acción especial para montar o desmontar |
Caracola (HR) | Supervivencia +0, HP 45 | HP | Trabajo de Campo | Cuando se haga una Acción Especial de Montura Golpear y desvanecerse, en vez de un ataque cuerpo a cuerpo podrá realizarse un ataque a distancia con un -10. |
Experto en armas de proyectiles sólidos (Solid projectile weapon expertise) | HP 35, Entrenamiento con armas de proyectiles sólidos | HP | Sutileza | Cuando el pj desencasquille el arma, podrá recargar en el proceso de desencasquillamiento. |
Francotirador sigiloso (Stealth sniper) | Sigilo +10 | HP | Trabajo de campo | Cada vez que el francotirador haga un disparo contra un objetivo, se hará una tirada enfrentada, el Sigilo +0 del tirador contra la Perspicacia +0 del enemigo. Si gana el francotirador, este no será visto, si falla, estará al descubierto |
Cazador de tanques (Tank hunter) | HP 40 | HP | Sutileza | Realizando un ataque a distancia contra un vehículo, el pj añadirá su bono de HP a la penetración del arma |
Infatigable (tireless) | R 40, Vol 35 | Resistencia | Voluntad | Ignora el -10 por fatiga pero sigue sufriendo los demás efectos |
Carga imparable (Unstopable charge) | HA 40, supervivencia +10 | Trabajo de campo | HA | Cuando haga una acción de cargar, añadirá a su arma la propiedad de "perforadora (X)", donde x será la mitad de su bono de HA redondeando al alza. Si esta montado también añadirá tanto daño como el bono de fuerza de la montura |
Reparaciones aceleradas (Accelerate repairs) | Cualquier habilidad esencial de reparación +20, Comp tech +10 | Inteligencia | Tecnología | En reparaciones rápidas sufre un -10 en lugar de un -30. Cuando hace reparaciones cuidadosas, incrementa el tiempo de reparación en un 25% en lugar de un 50%. |
Aspiración a la venganza (Aspire to vengeance) | HA 40, Vol 40 | Empatía | Ataque | Cuando un pj, pardillo o aliado muere a 50 metros o menos del pj, este entrará en un estado de furia justiciera, incrementando el daño crítico que cause con cada Furia Virtuosa en 1. |
Battlefield tech-wright | Cualquier habilidad esencial de reparación +10, Vol 35 | Voluntad | Tecnología | Reduce la dificultad a la hora de reparar debido a distracciones externas o malas herramientas. Si reparar un tanque en un cenagal sería una tirada con un -20, con este talento la penalización sería de -10. |
Confesor (Confessor) | Em 35, sacerdote del Ministorum, Vol 35 | Empatia | Liderazgo | El pj escuchará las confesiones de sus camaradas después de una misión. Cada vez que un pj gaste px para eliminar puntos de locura, perderá uno adicional por cada 100 px gastados. |
Pericia con arma integrada (integrated weapon expertise) | HP 40, potentia o implante del Mechanicum | HP | Defensa | Cada vez que impacte con un arma integrada, el pj podrá elegir obtener un punto de fatiga para conseguir dos grados de éxito adicionales. |
Mantenimiento perfeccionado (perfected maintenance) | Saber popular (Adeptus Mechanicum) + 20, iniciación al mantenimiento | HP | Tecnología | Una vez por sesión de juego, podrá hacer una tirada de Comp tech +0 como acción completa para mejorar la calidad de un objeto que posea. Por cada grado de éxito aumentará la calidad del arma al siguiente nivel. |
Requisas ratling (Ratling requisition) | Agilidad 45, Ratling | Agilidad | Social | El pj podrá gastar un punto de destino para obtener una pieza de equipo no mayor que una pistola láser. Podrá ser de dificultad rara y tendrá que superar una tirada de agilidad. Si es cazado tendrá que prepararse para un poderoso castigo. |
Carga destripadora (ripper charge) | F 45, Bíceps abultados | HP | Ataque | Cuando carga, como acción gratuita podrá hacer una acción de full auto con su arma, además la tirada se hará con un +0 en lugar del -10 habitual. |
Pisada del rastreador (Surefoot wayfinder) | Supervivencia +10 | Percepción | Trabajo de campo | Ignora penalizadores a la travesar terreno difícil o ambientes peligrosos como edificios en llamas. Podrá repetir, por sesión de juego, una tirada fallida de rastrear. |
Lo grandes que son (the bigger they are) | HP 40 | HP | Sutileza | Contra enemigos con un rasgo de tamaño superior al del pj, podrá variar la localización del impacto efectuado tanto como el doble del valor del rasgo de tamaño del enemigo. Por ejemplo, disparando contra un blindado con tamaño (7), saca un 13, con lo cual la loc es 31, podrá sumar 14 o restar 14 a ese valor de loc. |
Protector vengativo (vengefull protector) | HA 45, F 45 | Fuerza | Ataque | Cuando un aliado a 10 m del pj sufre daño crítico, el pj podrá añadir +X a su siguiente ataque a melee, siendo x el valor del rasgo de tamaño del pj |
Carga salvaje (wild charge) | F 45, Carga berserker | Fuerza | Ataque | Cuando el pj carga a un objetivo con un rasgo de tamaño inferior, se hará una tirada enfrentada de fuerza +0 como acción gratuita. Si gana el que carga, el otro tendrá un -30 a esquivar o parar ese ataque. |
Nombre(Name) | Prerequisitos | Apt 1 | Apt 2 | Beneficio |
Maestro de armas (Arms master) | HA 40, HP 40, Entrenamiento con armas (dos diferentes) | HA | HP | El pj podrá usar cualquier tipo de arma reduciendo su penalización a -10 en lugar del -20 habitual. Este talento no afectará a las armas exóticas |
Ataque letal (Assassin strike) | Ag 40, Acrobacias | HA | Trabajo de campo | después de un ataque a melee exitoso, el pj obteniendo otro éxito en una tirada de acrobacias, puede moverse tanto como la mitad de su ratio de movimiento como acción gratuita. Su enemigo no obtendrá un ataque gratis |
Bastión mental (Bastion of iron will) |
Factor psíquico, Fuerte de mente, V 40 | Voluntad | Psíquico | El pj obtendrá un bono de 5xFP a la hora de defenderse de poderes psíquicos. |
Maestro de esgrima (Blademaster) | HA 30, Entrenamiento con armas (cualquiera melee) | HA | Sutileza | Cuando ataque con armas con hoja, tipo hachas, espadas de energía, espadas sierra, podrá repetir, una vez por turno, una tirada fallada. |
Danza de espadas (Blade dancer) | HA 40, Combate con dos armas (melee) | HA | Sutileza | Reduce los penalizadores por combatir con dos armas. |
Golpe aplastante (Crushing blow) | HA 40 | HA | Ataque | El pj añade el BHA/2 redondeando hacía bajo a su daño. |
Vengativo (Eye of vengance) | HP 50 | HP | Ataque | Gastando un punto de destino a la hora de realizar una acción de ataque sencilla, obtendrá +X al daño y pen, donde X = Grados de éxito obtenidos. |
Favor del a disformidad (Favoured by the warp) | V 35 | Voluntad | Psíquico | En una tirada de fenómenos de la disformidad tira dos veces y elige, en la tabla de peligros de la disformidad le afectará de manera normal. |
Intrépido (Fearless) | Nervios de acero | Voluntad | Defensa | El pj se vuelve inmune al miedo y supresión, pero salir de un combate le resulta difícil y requiere una tirada de voluntad exitosa |
Pistolero (gunslinger) | HP 40, combate con dos armas (distancia) | HP | Sutileza | Reduce los penalizadores por combatir con dos armas |
Golpe devastador (Hammer blow) | Golpe aplastante | Fuerza | Ataque | El pj se concentra en un único ataque, realizando una acción de ataque total, añadirá su BF/2 a la penetración del ataque, además, en ese ataque obtendrá la cualidad de "Conmocionador (2)" |
Saber inducido (Infuse knowledge) | Int 40, Saber (Cualqueira) | Inteligencia | Saber |
El pj podrá saber de todo, con lo cual cuenta que tiene todos los Saberes populares y académicos a rango 1. Para mejorar esos saberes tendrá que gastar experiencia de manera habitual. Además de ello, añadirá un grado de éxito extra |
En las puertas del infierno (Into the jaws of hell) | Disciplina de hierro, Em 50 | Empatía | Liderazgo | Los camaradas que estén a 10 metros menos, se vuelven inmunes al miedo y supresión |
Barrido láser (Lasgun barrage) | Entrenamiento con armas (láser), HP 40 | HP | Ataque | Si no se mueve en el turno y efectuando un ataque de full auto o semi auto con cualquier arma láser, añadirá un grado de éxito adicional a la tirada. |
Ataque relámpago (Lightning atack) | Ataque rápido | HA | Sutileza | Permite al pj poder usar la acción de combate "Ataque relámpago" |
Explosión de luminen (Luminen blast) | Descarga de luminen, luminen capacitors, Implantes del mechanicum | HP | Tecnología | Descarga de energía a un único objetivo que esté al menos a 10 metros. Hará 1d10 de daño + BVx2 con la cualidad "Shock". Si falla la tirada de R ganará un nivel de fatiga. Además, contará como media acción y ataque simple. |
Cirujano experto (Master Chirurgeon) | Medicae +10 | Inteligencia | Trabajo de campo | Se obtiene un +10 a Medicae, se ignora el penalizador por Herido Gravemente y se reduce a la mitad el penalizador por Heridas Críticas, redondeando hacia abajo. A la hora de salvar extremidades, sus pacientes obtienen un +20 a la tirada de resistencia. |
Visioingeniero experto (Master Enginseer) | Competencia tecnológica +20, Implantes del Mechanicum | Inteligencia | Tencnología | Obtiene un +10 a tiradas de Competencia tech. Puede gastar un Punto de Destino para superar de forma automática cualquier tirada de mejorar, reparar, o instalar una máquina, tardando para ello el tiempo mínimo. A discreción del GM, podrá reparar máquinas u objetos sin tener a mano todas las herramientas o partes necesarias. |
Orador experto (Master orator) | Incitar a las masas | Empatía | Liderazgo | Cuando haga una tirada de Carisma o Intimidar afectará a tantas personas como BEm x100 |
Maestría (Mastery) | +30 en la habilidad pertinente | Inteligencia | Saber | Gastando un PD, el pj tendrá éxito automáticamente en una tirada de la habilidad pertinente si la dificultad es +0 o mejor, con tantos grados de éxito como Bono tenga en la característica relacionada con esa habilidad. |
Tiro magnífico (Mighty shot) | HP 40 | HP | Ataque | Añade la mitad de Bono de HP al daño hecho con armas a distancia. |
Combatiente experto (HR) | HA 50 | HA | Sutileza | Una vez por combate, el personaje puede realizar una Finta como acción gratuita. |
Inmortal (Never die) | V 50, R 50 | Resistencia | Defensa | Gastando un Punto de destino. volverá al pj inmune a acciones conmocionadoras, heridas criticas y efectos de heridas en general. Seguirá recibiendo daño de manera normal, la muerte le afectará de igual modo... El nombre es un eufemismo |
Velocidad extraordinaria (Preternatural speed) | HA 40, Ag 50 | Agilidad | Ataque | Duplica las distancias de movimiento cuando carga |
Polivalente (Sidearm) | HA40, HP 40, combate con dos armas (melee, distancia) | HA | HP | Reduce el penalizador por usar una pistola y un arma C/C a la vez a 0 |
Sprint | - | Agilidad | Trabajo de campo | Durante un turno, personaje añadirá su BA al movimiento si hace una acción de Movimiento Completa. Si hace una acción de correr, doblará la distancia recorrida. Si este Talento se usa dos turnos seguidos, el personaje ganará 1 nivel de Fatiga. |
Paso lateral (Step aside) | Ag 40, Esquiva o parada | Agilidad | Defensa | Podrá realizar una esquiva o parada adicional, o también una esquiva y una parada en el mismo turno. No se podrá usar doble acción evasiva contra el mismo ataque |
Seleccionar objetivo (Target selection) | HP 50 | HP | Sutileza | Puede disparar a combates en melee sin penalizadores, siempre y cuando gasté media acción en apuntar |
Carga atronadora (Thunder charge) | F 50 | Fuerza | Ataque | Cuando se haga una acción de carga, podrá apartar a los oponentes que lo estorben con una tirada enfrentada de F, si gana el que carga, el que pierde cae "stuneado" al suelo. |
Temple de acero (True Grit) | R 40 | Resistencia | Defensa | Reduce el daño critico recibido tanto como su BR |
Cerradura de la disformidad (Warp lock) | Factor psíquico, Fuerte de mente, V 50 | Voluntad | Psíquico | Una vez por sesión, podrá ignorar un resultado de la tabla de fenómenos psíquicos. Pero sufrirá 1d5 heridas energéticas en la cabeza que no se verán afectadas por PB ni BR. Además no podrá concentrar sus poderes en el próximo turno |
Resistencia duradera (Abiding resilience) | R 40 | Resistencia | Defensa | Cuando un pj gasta un punto de destino para recuperar heridas, en lugar de recuperar 1d5, recupera 1d5 + Bono de resistencia además de perder un nivel de fatiga |
Bombardero (Bombardier) | HP 40, Entrenamiento con lanzador, Comp. tech | Ataque | Tecnología | El pj puede hacer un ataque con un arma que tenga la cualidad de "indirecto" a un punto que no vea gastando media acción en lugar de una completa. Además, al lanzar granadas, tira dos veces para determinar la dispersión |
Calibración cibernética (Cybernetic calibration) | Dos o más implantes cibernéticos, Comp tech +10, Aumento cibernetico | Inteligencia | Tecnología | Todos los implantes que porte el pj, pasarán a contar como un nivel superior de calidad; por ejemplo, uno de calidad común, pasaría a buena |
La muerte sirve a los rectos (Death serves the righteous) | HP 40, Disparo a ciegas, francotirador | HP | Ataque | Una vez por combate, el pj podrá gastar un punto de destino para cambiar un 1 en el dado de daño a un 10, para infligir así furia virtuosa |
¡No te mueras en mis manos! (don´t you die on me) | Cirujano maestro, Cuidado metódico | Inteligencia | Saber | El médico es capaz de traer de la muerte a un camarada caído en un número de turnos igual al bono de inteligencia. Durante este tiempo el pj deberá gastar un punto de destino y superar una tirada de Medicae -30. Podrá intentarlo cada turno como acción completa (siempre y cuando este dentro de los turnos determinados por su bono de int) y gastar un punto de destino a cada intento. Si lo logra, el aliado resucitará pero no revierte los efectos de las heridas críticas recibidas. |
Prueba de fuerza (feat of strenght) | F 45, Brazos fuertes | Fuerza | Ataque | Gastando un punto de destino, el pj podrá ganar fuerza antinatural x, donde x es el bono de fuerza del pj. Después de ese turno, ganará tanta fatiga como x |
Juicio final (final judgement) | Em 45, Autoritario, Disparo fijado | HP | Mando | Una vez por combate y gastando un punto de destino, después de haber matado a un enemigo con un ataque a distancia, el pj podrá hacer na tirada de Mando +0, si la supera, todos los pjs a 10 m obtendrán un bono de 5 veces por grado de éxito a HP y HA hasta el final del encuentro. También, los enemigos dentro de ese radio, sufren el bono de manera negativa |
Maestría en armas sierra (HR) | HA 50, Experto en armas sierra | HA | Ataque | En cuerpo a cuerpo, las armas sierra ganan Mutiladora (X), siendo la X la mitad del Bono de HA |
Maestría en armas de energía (HR) | HA 50, Experto en armas de energía | HA | Sutileza | Con armas de energía de filo, estas ganan Afilada, y si ya tiene esta propiedad, solo necesita dos grados de éxito. Con armas de energía sin filo, estas ganan Aturdidora. |
Maestría en armas láser (Las weapon mastery) | HP 45, Experto en armas láser | HP | General | Por cada dos grados de éxito, el pj hará 1 punto de daño adicional al usar armas de este tipo |
Maestría en armas bólter (HR) | HP 50, Experto en armas bólter | HP | Ataque | Las armas bólter ganan Perforadora 1 por cada dos grados de éxito en la tirada a partir del primero. |
Fijado (Lock on) | Per 40, vigilante | Ataque | Percepción | El pj podrá esquivar sin perder los bonos de apuntar o guardia |
Maestría en armas de fusión (Melta weapon mastery) | HP 50, Experto en armas de fusión | HP | Ataque | Por cada dos grados de éxito, añadirá un +2 a la penetración, después de calcular la penetración si se dispara a quemarropa por la cualidad "fusión" |
Laberinto mental (Mental maze) | Int 35, Fuerte de mente | Defensa | Inteligencia | Si el pj supera una tirada de Voluntad a la hora de resistir un poder psíquico, podrá gastar un punto de destino para obtener tantos grados de éxito como su bono de Inteligencia |
Overkill | Per 40, Brazos fuertes | Percepción | Ataque | Cada vez que impacte con un ataque a distancia, podrá, como reacción, realizar un test de Percepción +0; añadirá los grados de éxito de esta tirada a la de HP hecha anteriormente |
Maestría en plasma (Plasma weapon mastery) | HP 50, Experto en armas de plasma | HP | Tecnología | Cuando disparé un arma de plasma en modo maximizado, aparte del bono habitual, añadirá +2 al daño, penetración y a su capacidad explosiva (en total sería 1d10+2;+4 pen;+4 cualidad explosiva) |
Maestría en armas a larga distancia (Range weapon mastery) | HP 50, Entrenamiento con armas (cualquiera) | HP | Sutileza | El pj podrá hacer una acción de apuntar como gratuita con el grupo de arma seleccionado. Se puede comprar este talento más de una vez |
Ataque furioso (Righteous blow) | HP o Vol o HA 45 | Ataque | Voluntad | Cada vez que obtenga un resultado de Furia Virtuosa en un ataque o poder psíquico, tirará dos dados para determinar el daño extra y descartará el resultado más bajo |
Llama sagrada (Sacred flame) | Vol 40, Purificar | Ataque | Voluntad | El pj hace Furia Virtuosa con armas lanzallamas con un 9+ |
Maestría en proyectiles sólidos (solid projectile weapon mastery) | HP 45, Experto en armas de proyectiles sólidos | HP | Sutileza |
Cada vez que ataque, gana la cualidad Proven x, donde x es la mitad redondeando al alza de su bono de HP |
Retórica estimulante (Stirring rhetoric) | Em 45, Inspiración heroica | Empatía | Social | Una vez por sesión, el pj podrá hacer una tirada de Mando y gastar un punto de destino. Si lo hace, por cada grado de éxito le dará a los que se vean afectados un +5 (hasta un máximo de +30) para su siguiente tirada |
La carne es débil (Flesh is weak) | Dos o más implantes cibernéticos, Comp tech +10 | Tecnología | Resistencia | El pj ganará el rasgo "maquina x", donde x será la mitad del número de implantes que posea redondeando al alza con un máximo estipulado por su bono de resistencia |
Trademark item | Em 40, Mando +10 | Empatia | Social | El Personaje tiene mucho aprecio por su Objeto Característico (un arma, una pipa, etc), el cual le añade un grado de éxito automático a las tiradas de interactuar. Además, una vez por combate, podrá realizar una orden dramática adicional con un -10. Debe pasar un chequeo de Voluntad Moderado (+0) para abandonarlo si fuera necesario. Si el personaje pierde su Objeto Característico, puede elegir uno nuevo tras un periodo de luto adecuado, a juicio del DJ. |
Tirador versátil (versatile shooter) | Francotirador, Seleccionar objetivo | HP | Sutileza | Cuando un disparo con un arma con la cualidad "precisa" y después de haber apuntado, el arma contará como básica para beneficiarse del daño extra por grado de éxito |
Camarada veterano (Veteran comrade) | Pj especializado con al menos un camarada | General | Liderazgo | El camarada dará un +5 extra a HP y HA y como tal podrá recibir ordenes especificas para camaradas veteranos |
Bendición de la llama (Blessing of flame) | V 45, Saber académico (Credo Imperial) +20 | HP | Saber | Como acción completa, el pj puede hacer una tirada de Saber académico (Credo Imperial) +0 con el fin de dar a una única arma la propiedad de llamas. Además, el arma pondrá en llamas a demonios y ganará también la cualidad de santificada, esto durará tantos turnos como el bono de Voluntad del pj o hasta que se acabe el cargador. |
Fuerza desesperada (desperate strength) | F 50, Frenesí | Resistencia | Defensa | Mientras el pj este gravemente herido, ganará fuerza antinatural (1) y resistencia antinatural (1) o si ya se tenían, se incrementa en 1. Mientras sufra daño crítico obtendrá otro incremento adicional de 1. Se seguirá aplicando su bono de resistencia para determinar si sigue en pie. |
Mata gigantes (giantkiller) | HP 50, Lo grandes que son | HP | Sutileza | Contra enemigos con un rasgo de tamaño superior al del pj, podrá aumentar el daño según la diferencia de tamaño. Por ejemplo, disparando contra un blindado con tamaño (7), el ataque infligirá un daño extra de +6. |
Comandante imperial (Imperial commander) | Em 45, V 40 | Empatia | Liderazgo | El pj nunca sufre penalizadores por tratar con pjs o pnjs no familiares o por ser considerado como extraño en tiradas de interacción con soldados de la guardia. Si comanda fuerzas mixtas con ogretes, sacerdotes, etc, obtendrá un +20 a cualquier tirada de Mando para mantener ordenes. |
Maestría con arma integrada (integrated weapon mastery) | R 40, V 40, potentia o implante del Mechanicum, Pericia con arma integrada | HP | Defensa | Por cada punto de fatiga que obtenga como acción gratuita, añadirá un punto de daño y penetración al arma integrada. Esto durará tantos turnos como su bono de Voluntad. |
Portador de la reliquia (relic bearer) | Ratio de logística 40+, Saber académico (Credo Imperial) +20 | Empatía | Social |
El pj obtuvo el honor de poseer una reliquia (de cualquier tipo). Mientras dicha reliquia permanezca a la vista, todo pj que este a 30m de radio del pj portador, obtendrá un +20 a resistir miedo, supresión y cualquier intento de evitar ganar puntos de corrupción o locura. Si el pj pierde la reliquia perderá todos sus puntos de destino y el beneficio de este talento hasta que la recupere o restaure. |
Suffer not the work of heretics | Odio (cualquiera), sacerdote del Ministorum o 20+ puntos de locura | Voluntad | Ataque | Cuando ataque a un enemigo que odie, ya sea estructura o vehículo, añadirá su bono de Voluntad a la penetración del ataque. Ademas, si posee el talento Incitar a las masas podrá pasar el beneficio a sus camaradas con cualquier talento de odio. |
Desgarradlos a pedazos (tear 'em ter bits) | Ogrete, F 50 | Fuerza | Ataque | Una vez por combate, cuando el pj haga daño crítico superando las heridas del enemigo, podrá gastar un punto de destino para acabar al instante con su enemigo. Lo hará de una manera terriblemente sangrienta y grotesca, por lo que ganará el rasgo de miedo (2) hasta el final del combate. |
Castigo estruendoso (Thunderous castigation) | Mando +20, Saber académico (Credo Imperial) +20 | Empatía | Liderazgo | Como acción libre, el pj podrá "orar" en contra de sus enemigos. Hará una tirada de Mando -20, si la logra ganará el rasgo de miedo (1) además de que por cada tres grados de éxito obtendrá un punto adicional de miedo hasta un máximo de 3 |
Underfoot assault | Ag 40, HA 40 | HA | Sutileza | Cuando el pj luche contra otro que le gane en tamaño, impondrá al enemigo un penalizador a Parar o Esquivar igual a diez veces la diferencia de tamaño. |
Bobina de vitalidad (vitality coils) | Potentia o implante del Mechanicum, Bobina de potencia inductiva, R 45 | Resistencia | Tecnología | Una vez por sesión de juego y con una fuente exterior de energía, podrá hacer una tirada de Resistencia +0 como acción completa. Si lo logra restaurara d5 heridas más una adicional por cada grado de éxito. Las heridas criticas no se verán afectadas por este talento, además de que si falla la tirada, obtendrá una herida además de una extra por cada tres grados de fracaso. Estas heridas no se pueden evitar de ningún modo. |
1º - Generando Características -
Atributo | Tirada |
HA - Habilidad de armas | 2d10+20 |
HP - Habilidad de proyectiles | 2d10+20 |
F - Fuerza | 2d10+20 |
R - Resistencia | 2d10+20 |
Ag - Agilidad | 2d10+20 |
Int - Inteligencia | 2d10+20 |
V - Voluntad | 2d10+20 |
Em - Empatia | 2d10+20 |
Per - Percepción | 2d10+20 |
Para facilitar las cosas y que no haya que estar repitiendo cada tirada individual mil veces, las tiradas para las características no deben hacerse separadas, hay que tirar los 20d10 seguidos, quitar los dos resultados más bajos, y lo que quede tiene que darte más de 120. Luego se va sumando los resultados de dos en dos, y el número que resulte es al que se suma el +20.
Os pongo un ejemplo. Con la tirada que he hecho, tendríamos 9 (6+3), 16 (6+10), 19 (9+10), 12 (9+3), 17 (9+8), 19 (9+10), 8 (6+2), 9 (1+8), 5 (1+4) y 12 (5+7). De esos números, quitariamos el 5 al ser el más bajo, y el resto ya lo repartiríamos en las características que quisieramos, sumando luego el +20 y los bonos que de la clase y el regimiento.
Esa tirada hay que hacerla hasta que la suma de los 9 atributos llegue al 120 o superior. En el ejemplo se quedaría por encima raspadito, 121 (126-5, al quitar el menor resultado). No importa si se tiene que hacer muchas tiradas hasta que lo logréis.
Si la suma de los 9 resultados de la tirada a sumar no supera o igual el valor de 120, se repetirá toda la tanta de tiradas.
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 20d10
Resultado: 6, 3, 6, 10, 9, 10, 9, 3, 9, 8, 9, 10, 6, 2, 1, 8, 1, 4, 5, 7 (Suma: 126)
1-7 | 8-9 | 10 | |
Guardia | 1 | 2 | 3 |
Bonif. Ag | Parcial | Completo | Carga | Carrera |
1 | 1 | 2 | 3 | 6 |
2 | 2 | 4 | 6 | 12 |
3 | 3 | 6 | 9 | 18 |
4 | 4 | 8 | 12 | 24 |
5 | 5 | 10 | 15 | 30 |
6 | 6 | 12 | 18 | 36 |
7 | 7 | 14 | 21 | 42 |
8 | 8 | 16 | 24 | 48 |
9 | 9 | 18 | 27 | 54 |
10 | 10 | 20 | 30 | 60 |
Camaradas (Aka Pardillos)
Dadle un nombre, un aspecto y una tirada de 1d100 para determinar su personalidad. Yo os diré el resultado que sale en la tabla.
"¡OH, NO! ¡MI PERSONAJE HA SIDO TIROTEADO/DESPEDAZADO/CARBONIZADO/INSERTE CUALQUIER OTRA FORMA DE MUERTE HORRIBLE!"
Es una situación que inevitablemente terminará sucediendo. Y si no, es que soy un mal Master de Only War.
Si un personaje muere por la situación que sea, el jugador que lo llevaba podrá crear uno nuevo y reincorporarse a la partida con una única condición: el nuevo personaje no puede pertenecer al mismo Regimiento al que lo hubiera hecho el personaje fallecido. Por lo demás, no habrá más restricciones y podrá reincorporarse a la partida cuando acabe la escena que esté teniendo lugar en ese momento.
Además, para evitar una gran descompensación entre unos personajes y otros y que los nuevos no puedan hacer frente a los desafíos a los que se enfrentarán los veteranos de la campaña, los nuevos personajes empezarán con tanta experiencia adicional como la mitad de la adquirida por su anterior personaje durante su periplo (esto es, sin contar los 1000px iniciales).
Modelo de Ficha a copiar
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Adjuntar en caso de disponer de capacidades psíquicas:
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Gracias a los usuarios Vikmar y Malarkeys por el modelo de ficha