Senda del Filo del Corazón
Esta senda no es sólo un conjunto de habilidades, sino una filosofía. La espada es una metáfora del alma, limpia, pura y unificada en el intento de pasar a través de cualquier obstáculo. Pero cuando tu alma flaquea, tus acciones se vuelven poco profundas.
Estas técnicas se pueden utilizar con Coordinación+Espada
(1) Inicio Puro
Puedes desenvainar tu espada y atacar el mismo turno sin penalización. Puedes combinar esta técnica con cualquier otra de esta escuela.
(2) Un sólo Intento
Si tu acción en una ronda es sólo un ataque (sin acciones múltiples, salvo desenvainar la espada) y golpeas, inflinges un impacto de un punto (ignorando armadura) en el pecho de tu oponente.
(3) Somete y arrodilla
Si golpeas a tu oponente en el torso, le derribas y le haces perder un dado de todos sus sets (en vez de sólo uno). No puedes usar esta habilidad como parte de una acción múltiple (salvo desenvainar tu espada)
(4) Todo es Uno
Cuando realizas varias acciones, entre ellas una con tu espada, todas las acciones se sincronizan con la más rápida. Además, no pierdes dados de tus sets como consecuencia de ser golpeado.
(5) Cortar el Alma
Haz un solo ataque y golpea. Si llenas todos los niveles de salud de una extremidad con daño Letal, en vez de pasar el daño adicional, si lo hay, al torso cercenas completamente el miembro. Si completas el daño (letal) en el torso, tu oponente muere partido en dos. Esta técnica provoca un ataque de Moral 5 al bando opuesto.
Senda de Broadcutter
Broadcutter (Ancho Cortador) es una antigua reliquia del magistrado de Viejo Riverrun. Aunque no es un arma excepcional, es todo un símbolo, pues fue utilizada para dirigir la marcha de las Marcas tras un levantamiento en Pahar.
Estas técnicas se pueden utilizar con Coordinación+Espada. Salvo que se diga lo contrario, debe usarse una espada a dos manos.
(1) Golpear el filo
Se puede utilizar como parte de una acción múltiple. Si golpeas a un enemigo (independientemente de la localización) puedes decidir golpear su arma en su lugar. En vez de hacer daño, todos sus ataques y paradas restantes con ese arma pierden un dado (además del dado normal por ser golpeado)
(2) Golpe Rompe-Hierro
Puede ser utilizada con cualquier espada. El blanco de este ataque recibe [W] impacto de daño, pero cualquier armadura permanente que lleve en la localización alcanzada se reduce en un punto (permanentemente).
(3) Desgarra-Escudos
Cuando se utiliza esta técnica, no se realiza daño, pero cualquier armadura en la localización alcanzada reduce su AR en el ancho del set de ataque.
(4) La Maldición de las Espadas
Como golpear el filo, pero además todo el bono al daño del arma oponente se reduce permanentemente en el ancho de tu set de ataque. Si eso reduce el daño del arma a 0 (considerando [W] como 2), se rompe. Un arma de hacero de Milonda se rompe automáticamente con esta técnica.
(5) Enterrado en el Cañón
Parecido al golpe desgarra-escudos, cualquier zona alcanzada pierde 2 puntos de armadura. Además, el blanco de este ataque pierde un nivel de salud permanente en esa localización. Además, todas las localizaciones adyacentes sufren un punto de daño letal y pierden un punto de armadura.
Las Alas de las Palabras
Esta escuela es originaria de Uldholm, y tiene su sede en la ciudad de Rulfoun. A sus practicantes se les conoce como stormtongue (Lengua de Tormentas) o wingspeakers (habladores de las alas). Estos hechiceros pueden volar, llamar a los rayos y alterar el clima, lo que los convierte en uno de los dos pilares mágicos de los ejércitos de Uldholm.
Característica: Conocimiento
Requisito: Saber leer la lengua de Uld o la Imperial
Sintonización perfecta:
Tus huesos se vuelven huecos y ligeros como los de un ave. Pierdes permanentemente un nivel de salud de todas tus localizaciones. A cambio unas alas crecen a tu espalda (con 3 niveles de salud que reemplazan las localizaciones 4 y 6). Esas alas te permiten volar a una velocidad de 9 m por turno (+1.5m por ancho en una tirada de Cuerpo+Atletismo).
Sintonización imperfecta:
Igual que la sintonización perfecta, pero las alas no te permiten volar.
Chispa
Intensidad: 1
Tiempo de lanzamiento: Combativo (1 acción de combate)
Duración: -
Sintonía: No (no es necesario estar sintonizado para lanzar el hechizo)
El asalto después de lanzar este hechizo puedes tocar a alguien (+1D a la reserva en combate) para inflingir un punto de impacto que ignora armadura. En el caso de golpearle (sin el bono de +1D), aumentarías el daño de tu ataque en +1 punto de impacto. Este hechizo se puede lanzar sobre uno mismo o sobre un arma metálica.
Muro de Remolino
Intensidad: 3
Tiempo de lanzamiento: Combativo (1 acción de combate)
Duración: Ancho en minutos
Sintonía: Sí
El lanzador se ve rodeado por un remolino de 1.5 m en su base, 4.5 en la parte superior y 6 m de alto. Si el suelo es polvoriento será necesaria una tirada de Vista para atravesar la nube de polvo. Además, el remolino limpia el aire (de humo, gases tóxicos...), apaga pequeños fuegos y proporciona AR 1 contra ataques a distancia.
Deslizarse
Intensidad: 3
Tiempo de lanzamiento: Combativo (1 acción de combate)
Duración: Altura en minutos
Sintonía: Sí
El lanzador puede moverse por el aire a su velocidad base. Puede parase y levitar a voluntad.
Planear
Intensidad: 3
Tiempo de lanzamiento: Lento 3 (4 acciones de combate. Preparación 3 + lanzamiento)
Duración: Ancho en horas
Sintonía: Sí
Como Deslizarse, salvo por la duración y el tiempo de lanzamiento
Golpe menor de Rayo
Intensidad: 3
Tiempo de lanzamiento: Combativo (1 acción de combate)
Duración: -
Sintonía: Sí
Golpea a un blanco a una distancia de 80 pasos con un rayo de daño [W+3] Impacto.
Palabras de sintonía menor
Intensidad: 3
Tiempo de lanzamiento: Combativo (1 acción de combate)
Duración: Hasta el lanzamiento del siguiente hechizo de esta escuela.
Sintonía: No
Este es el hechizo de sintonización temporal de esta escuela de magia.
Golpe de Rayo
Intensidad: 4
Tiempo de lanzamiento: Combativo (1 acción de combate)
Duración: -
Sintonía: Sí
Un rayo sale de tu boca mientras pronuncias las palabras de este conjuro, golpeando a alguien a 80 pasos. Hace daño [W] Letal y los dados desenparejados generan también un punto de daño letal.
Golpe mayor de Rayo
Intensidad: 4
Tiempo de lanzamiento: Lento 2 (3 acciones de combate)
Duración: -
Sintonía: Sí
Como Golpe de Rayo, pero con daño [W+2] Letal y distinto tiempo de lanzamiento.
Nube de Niebla
Intensidad: 4
Tiempo de lanzamiento: Combativo (1 acción de combate)
Duración: Altura en minutos
Sintonía: Sí
Una intensa niebla de 15 m de diámetro aparece de la nada. Sólo se ve claramente a una distancia de 1.5 m y a más de 3 m no se puede ver nada. El lanzador debe estar inicialmente dentro o en un extremo de la niebla, no puede crearla separada de si mismo.
Cambio de Clima
Intensidad: 5
Tiempo de lanzamiento: 8 horas
Duración: -
Sintonía: Sí
Este conjuro permite variar el clima (temperatura, intensidad de los vientos y lluvias). La varaición conseguida dependerá del ancho de la tirada de invocación del sortilegio.
Palabras de sintonía eterna
Intensidad: 5
Tiempo de lanzamiento: 9 horas
Duración: Permanente
Sintonía: Sí
Sintoniza permanentemente al hechicero con la magia de los cielos.
Corriente hacia arriba
Intensidad: 6
Tiempo de lanzamiento: Combativo
Duración: -
Sintonía: Sí
El blanco de este hechizo (a una distancia de hasta 30 m) es tragado por el aire y lanzado hacia arriba unos 9 metros. Al asalto siguiente cae a una distancia máxima de 3 m con respecto a su posición inicial, recibiendo un ataque Area 6 (daño de impacto si cae en una superficie blanda y letal de otra forma). Este hechizo afecta al aire alrededor del blanco, no a la persona, por lo que no puede ser prevenido con contrahechizos.
Remolino
Intensidad: 7
Tiempo de lanzamiento: Lento 3
Duración: -
Sintonía: Sí
Como Corriente hacia arriba pero afecta a tantos blancos como la Altura del set de lanzamiento. Si se utiliza sobre objetos pesados, harán un ataque de Area 5 en la zona donde los dejes caer (hasta a 6 m de su posición original).
El Arte del Cazador de la Noche
Los Cazadores de la Noche Truil adoran a la diosa Raungmüt. De ella y de sus criaturas elegidas, reciben estos poderes mientras aúllan a la luna.
Estos hechizos controlan la luz nocturna y a los lobos, y deben lanzarse aullando a la luna, por lo que no pueden ser utilizados durante el día.
Característica: Sentido
Requisitos: Ninguno
Sintonización perfecta:
El hechicero gana la ventaja sonrisa caníbal y un dado maestro en Examinar de forma gratuíta. Además puede lanzar el hechizo Forma de Lobo como si tuviese intensidad 1 durante la luna llena. Sin embargo es alérgico al acónito (una planta, en inglés wolfsbane, daño de los lobos), que le causa un punto de impacto en la cabeza, desorientación y mareo (desparece en una hora tras dejar de olerla). También se llevará mal automáticamente con todos los felinos.
Sintonización imperfecta:
Como la anterior, pero sin ninguna de las ventajas adicionales.
Aullido de la Sed de Sangre
Intensidad: 1
Tiempo de lanzamiento: Combativo (1 acción de combate)
Duración: Ancho en minutos o hasta que se use.
Sintonía: No (no es necesario estar sintonizado para lanzar el hechizo)
El siguiente set que obtengas con la habilidad de lucha se sincroniza como si tuviese un ancho +1.
Aroma de la Sangre
Intensidad: 1
Tiempo de lanzamiento: Lento 2 (3 acciones de combate)
Duración: Altura en minutos
Sintonía: No (no es necesario estar sintonizado para lanzar el hechizo)
Se lanza con un suave gemido. Mientras dure el efecto el lanzador gana un MD en Examinar.
Llamar a la Manada
Intensidad: 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de combate, pero puede tardar hasta 6 horas en tener efecto.
Duración: Ancho en días
Sintonía: Sí
Invoca a tantos lobos como Ancho + Altura de la tirada de hechicería. Los lobos son seguidores de amenaza 2 (no puede ser aumentada).
Plegaria Lunar
Intensidad: 2
Tiempo de lanzamiento: Combativo (1 acción de combate)
Duración: Hasta el siguiente lanzamiento de hechizo
Sintonía: No (no es necesario estar sintonizado para lanzar el hechizo)
Sintoniza temporalmente al lanzador con esta escuela.
Éxtasis de la Matanza
Intensidad: 3
Tiempo de lanzamiento: Combativo (1 acción de combate)
Duración: Ancho + 1 asaltos
Sintonía: Sí
Como el Aullido de la Sed de Sangre, salvo por la duración.
Visión Lunar
Intensidad: 3
Tiempo de lanzamiento: Combativo (1 acción de combate)
Duración: Altura en minutos
Sintonía: Sí
Puedes cambiar tu visión por una vista cenital de una milla de radio. Si estás planeando una emboscada, puedes tener hasta un bonificador de +2 en el Poder de tu Compañía para ese ataque.
Luz de Luna Líquida
Intensidad: 4
Tiempo de lanzamiento: 8 minutos
Duración: Permanente, hasta que se usa
Sintonía: Sí
Para invocar este sortilegio se lanza agua hirviendo desde un recipiente de plata bañado por la luz de la luna, guardandola en una botella opaca. Cuando se abre, la luz lunar es suficiente como para permitir lanzar un hechizo de esta escuela, aunque sea de día o haya luna nueva. Mientras está cerrada, el cuello de la botella brilla como una vela.
Forma de Lobo
Intensidad: 4
Tiempo de lanzamiento: Combativo (1 acción de combate)
Duración: Altura en horas o hasta que es cancelado por el lanzador
Sintonía: Sí
Tomas la forma de un lobo grande. Tu Encanto baja a cero y su puntuación se suma a tu Coordinación (máximo 6). De la misma forma, tu Mando disminuye para aumentar tu Cuerpo. Tu Conocimiento baja hasta 1, haciendo aumentar tus Sentidos. No puedes llevar armadura, usar armas o hablar. Tus mordiscos (con Lucha) hacen daño [W] Letal y tu movimiento base pasa a ser 6 m por turno. Ganas un MD en Examinar.
Maldición Lupina
Intensidad: 5
Tiempo de lanzamiento: Lento 3 (4 acciones de combate)
Duración: Ancho en horas
Sintonía: Sí
Una persona en 30 m se transforma en lobo. Su Conocimiento, Mando y Encanto bajan a 1, pero gana un MD en Examinar y la habilidad de morder por [W] Letal. No puede hablar ni gesticular, por lo que es difícil lanzar hechizos en ese estado.
Juramento Lunar
Intensidad: 5
Tiempo de lanzamiento: 9 horas
Duración: Permanente
Sintonía: No (no es necesario estar sintonizado para lanzar el hechizo)
Sintonización permanente con esta escuela.
La Manada Rabiosa
Intensidad: 6
Tiempo de lanzamiento: Lento 3 (4 acciones de combate)
Duración: Ancho + 1 en asaltos
Sintonía: No (no es necesario estar sintonizado para lanzar el hechizo)
Como el Extasis de la matanza, pero afecta a hasta 20 personas o criaturas. Este hechizo aumenta en 1 la amenaza de los seguidores (incluídos los lobos invocados con Llamar a la Manada).
Nación de Lobos
Intensidad: 7
Tiempo de lanzamiento: 9 minutos
Duración: Ancho en minutos
Sintonía: Sí
Como la manada rabiosa pero afecta a todos los que puedas ver. Además da un +1 al Poder de tu bando de combate.
Sentidos Interiores
Esta disciplina esotérica ha sido desarrollada en la frontera este del Imperio, donde la magia es bastante pobre, pero son expertos contrarrestando la magia enemiga. Para poder contrarrestarla con más eficiencia, primero hay que saber detectarla con precisión. Al contrario que la mayoría de las disciplinas y sendas, los Sentidos Interiores sólo tienen 3 técnicas, de nivel 1, 3 y 5, respectivametne.
Estas técnicas se pueden usar junto con la habilidad de Sentido Mágico. Sin ellas, un éxito en la habilidad sólo permite detectar que alguien está preparando un hechizo, pero sin obtener más información.
(1) Oído Interno
Además de detectar la presencia de la magia puedes tener una idea relativa de la intensidad del hechizo que se está lanzando.
(3) Brújula Interna
Como el oído interno, pero también eres capaz de sentir la dirección de la que proviene el efecto
(5) Gusto Interno
Como la brújula interna, pero además te permite sentir qué hace el hechizo o encantamiento.
Senda de los Colmillos de la Serpiente
Esta senda son una serie de "trucos sucios" utilizados normalmente por los marineros, que se enseñan de forma oficiosa y han llamado "senda" como burla a las escuelas oficiales de los guerreros.
Estas técnicas se pueden utilizar con Coordinación+Daga. Para ello, se debe estar luchando con una daga o cuchillo en cada mano.
(1) Golpe de Mordisco
Si golpeas a tu oponente antes de que haya tenido tiempo de reaccionar, tu ataque hace un punto adicional de daño Letal
(2) Parada en Cruz
Si combinas una parada con tu ataque de daga, puedes gastar todos tus dados de cancelación para arruinar completamente un ataque dirigido hacia ti, incluso si normalmente no pudieses pararlo.
(3) Tejer la Esquiva
Si combinas una esquiva con tu ataque, ganas AR 2 a tus brazos y piernas tras terminar tu primera acción y se mantiene todas las rondas que uses esta técnica.
(4) Filo venenoso
Tus ataques ignoran hasta tres puntos de armadura.
(5) Tétano
En vez de retirar tu arma tras golpear, esta técnica te enseña a dejarla clavada y retorcerla para seguir haciendo daño. No se puede combinar con ningún otro ataque, aunque sí con otras acciones. Al turno siguiente puedes sustituir tu tirada de ataque para repetir el mismo resultado obtenido al usar el Tétano. Puesto que estás dejando la daga clavada, las restricciones a la velocidad de las acciones de esquivar o parar no aplican y se pueden utilizar dados de cancelación para librarse de este ataque incluso si el ancho no es suficiente, aunque se haría después de haber recibido el daño.
La Maldición de la Jinete
La caballería es una poderosa fuerza de batalla. Rápidos y capaces de cubrir grandes distancias son un recurso táctico y estratégico tremendo. Por supuesto, son caros y los jinetes son, a menudo, arrogantes, pero cuando necesitas una carga de lanzas normalmente lo mercece.
Las técnicas de esta senda son principalmente marciales, por lo que cuentan para el límite de sendas marciales, aunque la habilidad cabalgar pudiera considerarse dentro del ámbito de las disciplinas esotéricas.
Estas técnicas se pueden usar desde una montura con la habilidad Coordinación+Cabalgar
(1) Monta Rápida
Si estás a una distancia de hasta 3 metros de tu montura, puedes subirte a ella sin penalización a ninguna otra acción. Si es lo único que haces, puedes sustituir la tirada para montar por un 4x10.
(2) Asiento Noble
Cualquier animal entrenado por ti no se asustará mientras lo montes. Cualquier intento para tirarte de la silla se hace a dificultad 4. Además, no tienes el dado de penalización por combinar las habilidades de Cabalgar y Lanza
(3) Cria Majestuosa
Como Asiento Noble, pero además tu montura puede atacar sin penalización mientras tú la cabalgas. Tus ataques montados reciben un bonificador de +1D
(4) La Fuerza del Semental
Como Asiento Noble, pero cuando golpeas tu lanza hace daño como si el ancho de la tirada fuese igual al Cuerpo de tu montura (7-9 para un caballo de guerra).
(5) Carga Destructora
Si usas un turno para cabalgar al galope mientras cargas, al turno siguiente puedes utilizar esta técnica al golpear. La carga destructora reduce permanentemente la armadura de tu blanco en 6 puntos. El daño del golpe se dobla y, mientras cargas tus oponentes no pueden golpearte en la cabeza (cualquier ataque a la localización 10 se considera fallido).
Durante los dos turnos requeridos para utilizar esta técnica, tienes también la ventaja de la técnica Asiento Noble.
Unidad Equina
Esta escuela, originaria de la Confederación de Heluso, está basada en la relación entre los jinetes y sus monturas. Usando el poder totémico de los caballos, los estudiantes de esta escuela pueden mejorar su resistencia y vitalidad, así como experimentar nuevas posibilidades para viajar.
Invocan sus hechizos mediante el esfuerzo físico y lanzar estos conjuros es tan extenuante como levantar una carga de ladrillos o derribar una puerta a patadas. Debido a que la escuela es intensamente personal, sus hechizos no pueden afectar a otros que no sea el propio lanzador.
Esta escuela está, lógicamente, casi en su totalidad integrada por mujeres y tan sólo hace unos años que se ha descubierto que un hombre puede lanzar los hechizos de sintonización sin ningún problema.
Característica: Cuerpo
Requisito: Cabalgar 3
Sintonización perfecta:
El cuerpo del lanzador sufre una metamorfosis, tomando parcialmente forma de caballo y transformándose en un centauro. Recibe 3 niveles de salud adicionales en el torso. Por supuesto esta forma tiene desventajas ya que la gente no suele confiar demasiado en seres no humanos.
Sintonización imperfecta:
El lanzador también sufre una metamorfosis, mezclando su estructura con un caballo. Pero en lugar de generar un esbelto centauro, la transformación es más aleatoria. Algunos cambian su cabeza por la de un caballo, haciendo imposible hablar. Otros quedan con el cuerpo tan pervertido que su coordinación baja a 1. De cualquier forma, todos ganan el problema Horrible y no reciben PX por él.
Vitalidad del Bruto
Intensidad: 2
Tiempo de lanzamiento: 4 minutos
Duración: Instantánea
Sintonía: No (no es necesario estar sintonizado para lanzar el hechizo)
El lanzador puede añadir un dado maestro a su próxima tirada de vigor
Poder Equino
Intensidad: 3
Tiempo de lanzamiento: 5 minutos
Duración: Ancho en minutos.
Sintonía: No (no es necesario estar sintonizado para lanzar el hechizo)
Mientras este hechizo tenga efecto, el lanzador tiene un dado experto adicional en todas sus tiradas de cuerpo. Si se usa con una habilidad que ya tenga un dado experto o maestro, se añade un dado normal a la reserva en su lugar. Este conjuro no se puede combinar con ninguna otra mejora mágica al Cuerpo.
Alineamiento Equino
Intensidad: 3
Tiempo de lanzamiento: Combativo (1 acción de combate)
Duración: Hasta que se use un hechizo de esta escuela.
Sintonía: No (no es necesario estar sintonizado para lanzar el hechizo)
Sitoniza temporalmente al lanzador con la escuela, permitiéndole utilizar conjuros que requieran sintonía.
Galope de Catorce Millas
Intensidad: 3
Tiempo de lanzamiento: 5 minutos
Duración: Ancho en minutos.
Sintonía: Sí
El adepto puede viajar 7 millas (unos 12 km) por minuto en terreno abierto. Aunque requiera viajar por un camino por el que pueda caminar normalmente tiene una forma inmaterial durante el viaje. Sin embargo, será visible (como un borrón) y dejará una corriente de aire a su espalda.
Segundo Viento
IIntensidad: 3
Tiempo de lanzamiento: 5 minutos
Duración: Instantanea.
Sintonía: Sí
Este hechizo replica el efecto de una noche de descanso, permitiendo una tirada de Vigor para curarse como si se hubiese descansado.
Caminar con Dos Piernas
Intensidad: 3
Tiempo de lanzamiento: 5 minutos
Duración: Mientras el lanzador se mueva por si mismo.
Sintonía: Sí. Permanente
El hechicero (que debe estar sintonizado permanentemente), recupera su forma humana, perdiendo temporalmente todos los efectos de su forma híbrida obtenida durante la sintonización.
Zancada de Agua
Intensidad: 3
Tiempo de lanzamiento: 4 minutos
Duración: Altura en horas.
Sintonía: No
El lanzador puede caminar sobre el agua y otros líquidos durante la duración de este hechizo.
Medio Galope Nuboso
Intensidad: 4
Tiempo de lanzamiento: 6 minutos
Duración: Ancho en horas.
Sintonía: Sí
Mientras dure el efecto, el lanzador puede caminar por humo, niebla o cualquer gas visible.
Carrera Centelleante
Intensidad: 4
Tiempo de lanzamiento: Combativo
Duración: Ancho en minutos
Sintonía: No
Añade un dado maestro a la habilidad de correr del lanzador.
Salto de la Pesadilla
Intensidad: 4
Tiempo de lanzamiento: Combativo
Duración: Instantánea
Sintonía: Sí
El hechicero salta a cualquier localización a 15 m. Debe haber un camino despejado a su destino, sin nada que pueda bloquearlo, golpearlo o interferir de alguna forma en su movimiento.
Vínculo menor de la Montura y el Jinete
Intensidad: 4
Tiempo de lanzamiento: Combativo
Duración: Ancho en minutos.
Sintonía: No
Añade un dado maestro a la habilidad de Cabalgar del lanzador.
Huellas de los Cascos Humeantes
Intensidad: 5
Tiempo de lanzamiento: Combativo
Duración: Ancho en minutos.
Sintonía: Sí
Como el Medio Galope Nuboso salvo por el tiempo de lanzamiento y duración
Vínculo verdadero de la Montura y el Jinete
Intensidad: 5
Tiempo de lanzamiento: 9 horas
Duración: Permanente.
Sintonía: No
Hechizo de sintonización permanente que transforma al lanzador. Cada 3 horas se debe realizar una tirada de Cuerpo+Resistencia o el hechicero deberá parar el conjuro debido al intenso esfuerzo del lanzamiento.
Destreza Inhumana
Intensidad: 9
Tiempo de lanzamiento: 11 minutos
Duración: Ancho en días.
Sintonía: Sí
El lanzador gana una bonificación temporal de +3 Cuerpo. Además las reservas de esta característica pueden exceder los 10 dados (asegurando el éxito de cualquier tirada). No se puede acumular con ninguna otra mejora a Cuerpo y si se lanza varias veces el conjuro lo único que hará será aumentar la duración del mismo.
Dados los drásticos cambios en el lanzador que requiere la sintonización con esta escuela, sin que sirva de precedente recomiendo a los que quieran usarla que no compren la ventaja de sintonización salvo que estén seguros de ello. Gran número de hechizos no requieren ninguna sintonización especial y otros muchos tienen un tiempo de lanzamiento suficientemente elevado como para poder lanzar el hechizo de sintonización temporal (Alineamiento Equino) sin que suponga una verdadera desventaja para el lanzador.
Por el contrario, si alguien quiere jugar con un centauro, ya sabe cómo...
Ojo de Muerte
Esta senda fue desarrollada por los miembros de la secta de la Reina Cavatumbas, que creían que tras la muerte, los malos iban al infierno, los buenos al cielo y los que estaban entre medias se reencarnaban. Según su culto, cualquiera enterrado con los ritos de su macabra diosa se reencarnaba en caso de haber sido un pecador e iba directamente al cielo incluso habiendo sido moralmente mediocre. Estas ventajas se extendían a aquellos asesinados por esta escuela.
Eventualmente, las técnicas se filtraron y se empezaron a usar fuera de la secta. Además este culto ha sido casi completamente abolido, por su tendencia al asesinato, pero los pocos miembros de la secta intentarán acabar con los blasfemos que usan las técnicas que aprendieron de la hija de su diosa sin creer en la verdadera fe.
Estas técnicas se pueden usar con coordinación+arco.
(1) La Diosa en la Tumba
Si usas un turno para apuntar, recibes un bono de +2D en vez de +1. La bonificación máxima que puedes obtener por apuntar es +4D.
(2) Flecha del Gentil Reposo
Cada vez que atacas como parte de una acción múltiple, puedes ignorar un punto de AR de la armadura oponente. Si su AR no proviene de una armadura, se aplica normalmente.
(3) El Don Letal
Tu disparo de arco más rápido se resuelve al mismo tiempo que la acción más rápida de tu oponente.
(4) El Ojo sin Párpado
Cuando eres golpeado no pierdes dados de tus sets de ataque.
(5) Dos Muertes
Cuando golpeas con disparo de arco, puedes gastar una flecha adicional para duplicar el ataque inmediatamente (sin tirada).
Compañías
Parece que una de las mayores dudas que han surgido a todo el mundo dentro y fuera de la partida es “¿qué es eso de las compañías?” Así que me pongo a explicarlo con un poco más de detalle.
En Reign, un grupo de gente es mucho más que la suma de sus partes. Mientras tengan un objetivo común, pueden considerarse una Compañía. Una compañía puede ser cualquier cosa desde un grupo de amigos, una compañía teatral, un grupo de mercenarios, una sociedad secreta, un grupo de conspiradores, un gremio, una religión… e incluso un gobierno o una nación entera. Mientras persigan una causa común, serán una compañía.
Una compañía se define por su meta. Puede ser algo tan vago como “buscar conocimiento donde quiera que se encuentre” o algo concreto como “asesinar a la emperatriz”.
Al igual que los personajes, las compañías tienen unas cualidades con un valor numérico que caracterizan su habilidad para influir en el mundo. Estas cualidades tienen valores de 0 a 6. Si, es posible tener 0 en una de ellas, por ejemplo en Poder si la compañía no cuenta con ninguna fuerza armada.
Poder: Es una medida del poderío marcial de la compañía. Mide tanto el tamaño de su ejército como su equipo, acceso a hechiceros y la capacidad de sus comandantes. Por ejemplo, una pequeña horda de campesinos con horcas puede tener el mismo poder que una docena de soldados de caballería veteranas bien equipadas.
Tesoro: Determina la cantidad de dinero a la que una compañía puede acceder. No tiene por qué ser moneda física, pero si define la riqueza de la compañía.
Influencia: Mide la capacidad de una compañía para informarse de algo o para afectar las opiniones de otros grupos.
Territorio: No es sólo una medida de la extensión física de una compañía, sino también es afectada por el número de miembros o afiliados a la misma, la calidad de las tierras y la eficiencia de sus trabajadores.
Soberanía: Mide la lealtad de los miembros de una compañía hacia la misma y a sus líderes. Esta cualidad debe tener al menos un punto en todo momento. Con soberanía cero, la gente no se sentiría parte de la compañía, lo que es lo mismo que decir que no existe esa compañía.
Una vez explicado qué es una compañía, en este post contaremos qué es lo que pueden hacer las compañías. Las acciones se resuelven combinando dos de sus cualidades y normalmente se realizarán tiradas enfrentadas contra otra compañía. El sistema de tiradas es, obviamente, el mismo que para los personajes.
ATAQUE
Tirada: Poder+Tesoro
Contra: Poder+Territorio
¿Para qué sirve el Ataque? Pues depende del objetivo:
- Rapiñar: Básicamente, es robo a escala nacional. Tu ejercito ataca, roba todo aquello de valor y regresa. Obviamente, es importante que tu objetivo sea más rico que tu: Si atacas a otra Compañía de menor o igual Tesoro, sólo consigues disminuir su Tesoro en 1. Si atacas a una Compañía de mayor Tesoro, su Tesoro disminuye en 1 y el tuyo aumenta en 1.
- Anexionar: ¿Quieres sus tierras? Tómalas. Igual que con Tesoro, para conseguir incrementar tu Territorio, debes atacar a una Compañía de mayor Territorio que el tuyo.
- Victoria Simbólica: Realmente, no ganas nada. Excepto haber derrotado a tu enemigo, claro. El derecho a poder decir que le has partido la cara a tu enemigo puede ser suficiente. Dependiendo de las circunstancias de la victoria, de la historia entre las dos Compañías y otros factores, podrías conseguir un aumento temporal o permanente de Soberanía o de Influencia (Acabar con los opositores a tu régimen hace que la gente cambie sus ideas, y derrotar a tu ancestral enemigo siempre viene bien a la moral del grupo). También puedes elegir dañar la Soberanía o la Influencia de la otra Compañía.
- Ataque Preventivo: El objetivo de este ataque es debilitar su ejército. Ya sea porque esté reuniendo tropas o porque esté movilizándose para atacar, tu objetivo es dañar su maquinaria bélica. Si tienes éxito, tu enemigo pierde 1 punto de Poder.
Estos son los objetivos habituales de un Ataque, pero unos Jugadores creativos pueden encontrar nuevos usos. En todo caso, cada Ataque tiene que tener un Objetivo determinado, o más de uno (Modificador de -1d por cada objetivo a partir del primero), pero se necesita un Éxito por cada Objetivo.
MANTENERSE INFORMADO
Tirada: Influencia+Soberanía
Contra: Influencia+Tesoro o Dificultad establecida por el Narrador
El juicio de un Líder sólo es tan bueno como la información en la que basa sus decisiones. Para mantenerse informado, un Líder acude a la gente que conoce gente (Esto es Influencia) y escucha lo que le cuentan sus leales hombres (Esto es Soberanía). La tirada les permite saber qué está ocurriendo a su alrededor, y el resultado, obviamente, depende de lo que realmente esté ocurriendo.
Para estar al tanto de las noticias generales y ser un ciudadano (o déspota) bien informado, un Éxito cualquiera es suficiente. Para descubrir algo más oscuro (por ejemplo si un señor de la guerra quiere conocer los últimos cotilleos sobre la Academia de Estudios Arcanos) una Dificultad de 3 o más sería apropiado.
Lo realmente complicado es averiguar algo sobre alguien que intenta permanecer activamente oculto. Insurrecciones clandestinas, redes de contrabandistas, bandas de ladrones, enloquecidos cultos asesinos... todos ellos son Compañías por derecho, y lo bastante motivadas para mantener sus secretos ocultos. En caso de querer descubrir los secretos de otra Compañía, se hará una Tirada Opuesta. Dependiendo del resultado, se determinará la información obtenida y su credibilidad.
CONTRA-ESPIONAJE
Tirada: Influencia+Territorio
Contra: Influencia+Tesoro
Las Compañías están siempre compitiendo entre ellas. Mientras tu intentas descubrir sus secretos y sus puntos débiles, ellos están tratando de averiguar los tuyos (¿No estás espiándoles? Mejor que leas la acción de Espionaje...). Descubrir espías es complicado, pero cuanto más atento estás a las insinuaciones (Influencia) y cuanto más organizada está tu gente (Territorio) más sencillo será descubrir misteriosos extranjeros haciendo preguntas y pagando libremente a aquellos de lengua suelta.
Cuando hay espías activos en tu zona, tiran Influencia+Tesoro para descubrir tus secretos (Averiguar los movimientos de tus tropas, secretos financieros, o quién está acostándose con la mujer del alcalde). Si habéis estado atentos, tratando de evitar activamente ser espiados, podréis tirar Influencia+Territorio y utilizar los éxitos como Dados Devoradores contra los intentos de Espionaje. Si no, el Narrador podrá tirar en secreto cada mes mientras permanecéis ignorantes de los traidores entre vosotros. Esta tirada secreta afecta a las tiradas de Influencia y Territorio posteriores (Si cuando vayas a tirar cualquiera de esas dos Cualidades descubres que tienes un -1d, ya sabes lo que puede ser...). Si tus enemigos no consiguen Éxitos, se habrán descubierto de alguna forma. Quizás no descubras quién les envía ni quienes son, pero sabrás que hay alguien intentando descubrir tus trapos sucios. Si consigues cancelar su tirada, sin embargo, no descubres nada sobre los espías: Sólo consigues guardar bien tus secretos.
DEFENSA
Tirada: Poder+Territorio
Contra: Poder+Tesoro
Esta es la forma en la que evitas convertirte en un estado vasallo, ser la fuente de ingreso de otro Reino o ser el tipo al que otros apalean para dar ejemplo. Los entresijos están explicados en ATAQUE, pero en este caso, tu eres el que ve como queman sus campos, roban su ganado y contempla como sus campesinos huyen llevándose todas las gallinas que puedan cargar.
ESPIONAJE
Tirada: Influencia+Tesoro
Contra: Influencia+Territorio
Si eres inteligente, estarás intentando averiguar todo lo que puedas de los enemigos que hayas hecho por ti mismo o tu Compañía. Si tu Compañía cuenta con esbirros notablemente sexys, o grandes conversadores, o invisibles, querrás mandarlos a territorio enemigo con una lista de preguntas que quieras ver respondidas... u opiniones que quieras cambiar.
Conseguir Información
Cuando comiencen una investigación, tira Influencia+Tesoro en una Tirada Opuesta contra la Infuencia+Territorio de tu rival (Si el Narrador decide que el rival es confiado o no dispone de adecuadas defensas, tiras sin oposición). Si sus Dados Devoradores cancelan tu Éxito (o Éxitos) no consigues descubrir nada. Lo que descubras depende de lo que trates de averiguar y de lo complicado que sea. Descubrir el sentimiento general de la población o rastrear un masivo movimiento de tropas requerirá un simple éxito. Algo oscuro o protegido puede imponer una Dificultad. Si fallas la tirada y no consigues ni un sólo éxito, significa que tus espías han metido la pata y han alertado a las autoridades. Ten cuidado. Si consigues un Éxito pero es menor que la dificultad, no conseguirás respuestas, pero tus agentes seguirán ocultos.
Otra opción de la que dispones es colocar a tus agentes en posición y, en vez de atosigarles para que comiencen a suministrarte información, dejarles que se asienten, establezcan coberturas, ganen la confianza de la gente y encuentren cabezas de turco. Es algo que requiere su tiempo pero hace el peligroso negocio del espionaje algo menos peligroso. Si tienes espías situados ganándose la confianza de su víctima, tira Influencia+Tesoro cada mes. Si consigues un Éxito, consigues un +1d en tu próxima tirada de conseguir información. El máximo bonificador que puedes conseguir de esta manera es un +2d, que no es poco. Si la tirada Falla, no consigues bonificador, pero tus agentes no habrán sido descubiertos.
Cuando intentes averiguar cosas ocultas o espíes en áreas con regímenes represivos o policía secreta (O hechiceros que puedan sacar información de un jarro de agua, por lo que respecta), tendrás que asumir mayores riesgos para conseguir mayores recompensas. A nivel de mecánicas, es como un golpe apuntado: Reduces tu tirada en 1d y conviertes uno de los dados restantes en Dado Experto. Esto reduce tanto tus oportunidades de éxito como las posibilidades de Longitud, pero un Éxito largo que sea Devorado no te sirve de mucho. Es tu decisión.
Cambiar Opiniones
Si quieres cambiar el pensamiento de un gobernante, o simplemente influenciar el tono de un debate público sobre un asunto particular, tira Influencia+Tesoro en una Tirada Opuesta contra Influencia+Territorio de la otra Compañía (De nuevo, una Compañía demasiado confiada podría elegir no tirar, así como aquellas que hayan usado sus Cualidades ya, o quieran reservarlas para uso posterior). Si su tirada Devora todos tu Éxitos, no ocurre nada. Si mantienes algún Éxito, no ocurre nada visible: Sus Cualidades no cambian, no hay Ejércitos formando en sus fronteras... pero las opiniones cambian. Si la opinión pública apoyaba firmemente la idea de entrar en guerra con el vecino, expresar preocupación o disentir será más tolerado. Si el primer ministro estaba en contra de que el Príncipe se case con una extranjera, su vehemente oposición puede suavizarse...
El uso de una sugerencia bien situada son muchos y variados. A veces pueden dar un bonificador temporal a una acción apropiada. Alternativamente, puede no tener un resultado mecánico pero que sirva para avanzar el argumento. Eso también es bueno.
INVERTIR EN CULTURA
Tirada: Territorio+Tesoro
Contra: Nada o Dificultad igual al nivel actual de Soberanía
"Invertir en Cultura" es una orden nebulosa y, aunque todos tienen una opinión de cómo hacerlo, nadie tiene una receta definitiva de cómo lograrlo. Quizás porque nadie tiene la definición definitiva de "cultura". De todas formas, los gobernantes siempre están intentando hacerlo (Construyendo bibliotecas, universidades y teatros, financiando monumentos, contratando bardos y declarando días de fiesta) con el objetivo de aunar a la gente. Sin importar cómo traten de reforzar la comunidad, ya sea apelando a las emociones efímeras o por la técnica mundana de contratar sabios y bibliotecarios, la mecánica es la misma. Tira Territorio+Tesoro. Si sólo quieres un incremento temporal, es una tirada estática. Cualquier Éxito proporciona un +1 de Soberanía durante el siguiente mes. Incrementar permanentemente la Soberanía es una tirada estática, pero con Dificultad igual al nivel actual de Soberanía. Si no consigues ningún Éxito, o el Éxito no es lo suficientemente Alto, no consigues ningún incremento, ni siquiera temporal. Sólo puedes intentar una tirada de Incremento una vez al mes. Sólo puedes incrementar la Soberanía hasta 5 por este sistema.
SEGURIDAD INTERNA
Tirada: Poder+Soberanía
Contra: Influencia+Poder
Saber que hay gente que te desea mal es una cosa (Específicamente, es cosa de Mantenerse Informado). Hacer algo al respecto... es otro asunto. Un asunto de seguridad. Podríamos decir que es un asunto interno. Cuando descubres que algún cáncer social está alimentándose de la saludable carne de tu Compañía, lo único razonable es amputarlo. Para hacerlo, tira Poder+Soberanía contra la Influencia+Poder de tus enemigos. Los detalles se explican en "Guerra No Convencional", ya que es así como se ve desde el otro lado.
Desde una perspectiva defensiva, las fuerzas infiltradas están ahí para realizar un ataque que dañe a tu Compañía mediante Sabotaje o asesinato o el uso creativo del fuego. O quizás sólo son bandidos intentando asaltar tu caravana del dinero. De cualquier manera, el caso es que están intentando hacer algo que tu no quieres que hagan. Si estás al tanto de su presencia antes de que actúen, puedes tratar de acabar con la conspiración. Realiza una Tirada Enfrentada de Poder+Soberanía contra la Influencia+Poder de la cábala. Ellos se defienden, así que sus Éxitos se convierten en Dados Devoradores. Si no logras Éxitos o si Devoran todos tus Éxitos, no consigues acabar con su plan... excepto indirectamente, al obligarles a usar sus Cualidades y acumular penalizadores para su ataque. Si consigues un Éxito que no sea evitado, bajas su Influencia o su Poder permanentemente en 1 (El defensor decide cual de las dos). Pero más importante aún, consigues evitar su plan. Incluso aunque no conozcas sus pérfidos planes por completo, puedes golpear y hacer que tengan que huir o esconderse (Por otro lado, si decides correr el riesgo, puedes esperar y tratar de pillarles en el acto. Esto no daña su Influencia o Poder hasta que no hagan el intento y se dispare tu trampa. Pero ten cuidado: A veces pillarás a los malos después de que consigan completar sus oscuros designios.).
Pero en ocasiones la Guardia del Rey llega demasiado tarde. Cuando los infiltrados hagan su movimiento (Quemando el templo, matando al Primer Ministro, saboteando la Fortaleza o lo que sea), puedes hacer una tirada Enfrentada para detenerles. En este caso, la tirada es al revés: El infiltrado tira Influencia+Poder y tu tiras Poder+Soeranía. Tus resultados se convierten en Dados Devoradores. Si puedes Devorar todos sus Éxitos, el ataque falla. Si no eres consciente del ataque hasta que ocurre, sólo puedes responder con esta tirada enfrentada. Si estabas alertado con anterioridad, puedes querer hacer esta tirada igualmente, O, como se menciona arriba, puedes atraerlos a una trampa. Esto es peligroso porque tienes que usar su objetivo como cebo. En este caso, las tiradas serán Dinámicas. Los resultados más Largos van primero, y eliminan un dado de uno de los Éxitos del contrario. Si conservas éxitos, disminuyes su Influencia o Poder en 1 (Él elige) y disminuyes la otra Cualidad en 1 hasta el final del mes. Si el infiltrado consigue Éxitos, consigue sus malignos fines. Eso quiere decir que es posible que ambos tengan éxito.
Después de que haga su intento de ataque, hay una tirada final: Tu intento de capturarlos tras lo ocurrido. Es una tirada opuesta, y el Infiltrado sólo puede ser el defensor. Si no consigues ningún Éxito después de que haya usado sus Dados Devoradores, escapa. Si consigues conservar algún Éxito, disminuyes su Influencia permanentemente en 1 y además habrás asesinado a todos los responsables, o los habrás arrojado a un calabozo, o cualquier combinación de ambas. ¡El Crimen no compensa!
MEJORAR POSICIÓN
Tirada: Soberanía+Tesoro
Contra: Nada o Dificultad igual a la Influencia actual
Al igual que hay muchas formas de mejorar la cultura y ninguna de ellas es definitiva, hay muchas maneras de manipular el prestigio y pocas funcionan igual en toda ocasión. Organizar elegantes (u opulentas) fiestas, realizar cuidadosamente calculadas muestras de lealtad que parezcan espontáneas a quienes van dirigidas, otorgar grandiosos pero vacíos títulos a los creadores de opinión puede dar más peso a tus palabras. Por otro lado, muchos han conseguido el mismo éxito mediante conmovedores discursos (o quejas), beligerantes desfiles marciales, haciendo públicos los secretos de aquellos que se niegan a ser chantajeados... o simplemente dandole a la gente apropiada grandes y rebosantes sacas llenas de rubíes inmaculados. Si quieres incrementar temporalmente tu Influencia, cualquier Éxito es suficiente. Los incrementos permanentes tiran contra una Dificultad igual a la Influencia actual. Decide cuald e las dos opciones vas a intentar, porque si no consigues Éxitos por encima de la Dificultad, no conseguirás nada. Sólo puedes realizar una tirada por mes y no puedes incrementar tu Influencia por encima de 5 de esta forma.
RECLUTAR Y ADIESTRAR TROPAS
Tirada: Soberanía+Territorio
Contra: Dificultad igual a Poder actual
¿Existe algún adorno más tentador para los que están en el poder que una milicia bien disciplinada? ¿O una columna interminable de infantería marchando en paso perfecto? ¿O una nueva flota de guerra mayor y más imponente que ninguna que se haya visto sobre el océano? Si tu respuesta es "¡No, maldita sea!", entonces esto será de gran interés para ti.
Apelando a tus recursos y la lealtad de tus seguidores, cualquier Compañía puede aumentar su Poder. Para las Naciones, se trata de reclutar entre los jóvenes (O, en caso de peligro, realizar un alistamiento) mientras se forjan armas y armaduras, se construyen armas de asedio, y se compran (o se requisan) carros y animales y comida para las tropas. Para los grupos más pequeños, no se trata sólo de contratar mercenarios de espada mellada y mueca asesina. Se trata de incorporar a tu sociedad a nuevos guerreros, sin importar cual sea la forma de reclutarlos. Esto es completamente diferente de entrenarlos en la lucha. Si son extranjeros, significa enseñarles el idioma y las costumbres (y enseñar a tus hombres a respetarlos y protegerlos como hacen entre ellos). Sin importar que las fuerzas hayan sido alistadas dentro de tu sociedad, o reclutadas e integradas, el resultado es el mismo: Soldados que no te traicionarán o desertarán de tu Compañía al primer signo de peligro o la primera oferta de una paga mejor. Esta es la diferencia entre "Aquellos que contratas" y "Aquellos que luchan por tu causa". Ahora que ya sabes lo que significa, así es como se hace: Tiras Soberanía+Territorio contra Dificultad igual a tu Poder actual. Si consigues Éxito, tu Poder incrementa en 1. Como excepción a otras tiradas de incremento, no puedes realizar esta tirada para aumentar Poder de forma temporal. El resto, igual: Sólo hasta 5 y sólo una tirada al mes.
GUERRA NO CONVENCIONAL
Tirada: Influencia+Poder
Contra: Poder+Soberanía
Este es un campo en el que los Personajes suelen destacar. En vez de marchar directamente contra una fortaleza con oleadas masivas de tropas de a pie y un puñado de hechiceros para destruir sus catapultas, un pequeño grupo de guerreros cruza las lineas por la noche, se infiltra profundamente en el territorio enemigo y entonces realiza lo que los defensores suelen llamar "sabotaje" o "actos de terrorismo" y los atacantes "avanzadillas" o "preparación táctica". En vez de enfrentarse al enemigo cara a cara en el campo de batalla, los guerreros no convencionales envenenan pozos, queman cosechas, sabotean máquinas de asedio, hundiendo barcos y asesinan prominentes líderes militares.
Toda nación decente condena estos métodos como deshonrosos, ilegales, repulsivos y cobardes. Si los perpetradores son capturados, y viven para ver un juicio, normalmente son encontrados culpables de crímenes de guerra y causan gran vergüenza a la nación que los envió. Eso, por supuesto, si llegan a ser identificados.
-La Misión
Cuando planees montar una fiesta de este tipo, los Infiltradores deben elegir un objetivo. Jugadores y Narradores pueden ponerse muy creativos, pero típicamente se reduce a atacar una Cualidad del enemigo. Algunos ejemplos:
Poder: Envenenar tropas, hundir barcos, sabotear máquinas de asedio, destruir provisiones, debilitar una fortificación mediante magia o asesinar líderes y tácticos. Si te gustan los riesgos, ve a por un Mago Guerrero.
Territorio: Contamina pozos, contagia su ganado, destruye puentes y carreteras, bloquea ríos o destruye presas. O el fuego, un clásico: Los bosques arden, las cosechas ardes... quema un pueblo entero, si tienes estómago para ello. Eso dejará una marca en los planes del gobernante.
Influencia: Aplicar fuerza militar a la intangible creación de opinión es complicado, pero los Jugadores adoran los desafíos, ¿verdad?. Eliminar diplomáticos es un principio, pero hay una razón para todas esas Guardias de Honor y no es sólo ceremonial. Mejor, quizás, chantajear o coaccionar con amenazas contra sus familias o intereses. Alternativamente, a veces soldados de del país C vestidos como soldados del país A mientras se encuentran en el país B pueden cometer algunas atrocidades para enfriar las relaciones entre A y B.
Soberanía: cabalgar aterrorizando a los campesinos funciona bastante bien, aunque sea sólo porque atrae a las fuerzas de la ley y la justicia. Difundir rumores sobre inminentes desastres políticos, o revelar vergonzosos secretos de estado, eso también funciona. Especialmente si los rumores o los secretos son ciertos. Por encima de todo, atacar la Soberanía es atacar lo que hace que una cultura se sienta segura y a salvo, así que desecrar templos o asesinar artistas aclamados es otra forma de agitar las cosas.
Tesoro: Asalta caravanas, asesina banqueros importantes, ataca la tesorería o quema la casa de la moneda. De otra manera, la forma más artística de encararlo es devaluando la moneda importando gran cantidad de moneda falsa o grandes operaciones de contrabando. La táctica menos artística pero más popular es masacrar a los recolectores de impuestos. Vas a tener que matar a un montón antes de conseguir un efecto real, y a menos que mates a un puñado de ellos a la vez continuarán apareciendo.
Cualquiera que sea tu misión, tendrás una oportunidad de realizarla... y una oportunidad de escapar limpiamente. Cada una de estas es una tirada separada de Influencia+Poder. No olvides bajar cada Cualidad cada vez que la utilices, así que la segunda tirada se realizará a -2d (-1d de Influencia y -1d de Poder). Si el defensor descubre el plan antes de que se inicie, puede realizar un ataque preventivo para evitarlo.
-Resolver la Misión contra la Seguridad
Tu oponente reacciona a al misión con su Seguridad Interna, con Poder+Soberanía. La forma exacta en la que estas tiradas (Tuyas y suyas) interaccionan depende mucho de cuanto sabe el objetivo, y de cuándo decide actuar cada uno. Si el objetivo descubre la presencia de infiltrados, puede hacer una tirada opuesta de Poder+Soberanía contra tu Influencia+Poder. Sólo puedes conseguir Dados Devoradores (No tienes que tirar si no quieres, claro). Si consigue un Éxito, disminuye tu Poder o tu Influencia permanentemente en 1 (Puedes elegir qué Cualidad disminuir). Además, te verás obligado a abandonar el plan, ya sea huyendo o escondiéndote. Tu adversario no tiene que aprovechar esa oportunidad: si es una sociedad extremadamente ética, pueden tener reparos en atacar antes de que se cometa un crimen. Pero, admitamoslo, la mayoría no lo son. Cuando hagas tu maniobra, un oponente informado puede elegir si oponerse a vosotros con una tirada Enfrentada o Dinámica. Si has conseguido engañarle y no tiene ni idea de lo que estás planeando, sólo puede realizar tiradas Opuestas. Ambos tiráis siempre la misma reserva de dados. Si está tratando de acabar con la conspiración y falla, recuerda que ambos tendréis que aplicar penalizadores a las siguientes tiradas.
Si es una tirada Opuesta, significa que el objetivo está actando de forma defensiva, intentando descarrilar el plan. Si sus Dados Devoradores acaban con tus Éxitos, o si no tiras nada, no consigues tu objetivo. Si no puede Devorar todos tus Éxitos, misión cumplida.
Si es una tirada Dinámica, significa que está contra-atacando durante la acción. En ese caso, ambos tiráis y comparáis Éxitos. El más Alto actúa primero y elimina un dado de uno de los Éxitos de su oponente. Si no puede acabar con todos tus Éxitos, consigues tu objetivo. Pero si no cancelas todos los Éxitos de tu oponente, pierdes un punto de Poder o Influencia hasta el final del mes. Es perfectamente posible dar un golpe mortal a tu enemigo y salir dañado en el proceso.
Tengas o no Éxito, tras tu ataque es hora de extraer tus fuerzas ("Extraer" es el termino militar para "¡sácalos de ese infierno!"). Esta tirada final determina lo bien que tus tropas cruzan el río en mitad de la noche, o se disfrazan de diplomáticos y engañan a las patrullas de frontera, o huyen hasta una caverna en las montañas y esperan a que se calmen las cosas. Hagas lo que hagas, tiras Influencia+Poder contra Poder+Territorio, de nuevo. Esta vez, tu eres el defensor y la tirada sólo puede ser Opuesta. Si Devoras todos sus Éxitos, escapas. Si no, pierdes un punto de Influencia permanentemente, ya que tus fuerzas han sido capturadas o asesinadas. Es posible que no puedan relacionarlos con tu Compañía. O quizás lo hagan. Ocurra lo que ocurra, tu adversario ha capturado a tus hombres.
Post cortesía de Light Artisan, que se ha pegado un currazo traduciendo de tres pares...
Y ahora, un par de cosas básicas:
Sólo puedes usar una Cualidad de una Compañía tantas veces al mes como su nivel
Nivel 3, 3 veces al mes. Nivel 8, 8 veces al mes
Cada vez que utilices una Cualidad, esta pierde temporalmente 1 dado hasta el siguiente mes
Si tienes una Cualidad a Nivel 4 y la usas 2 veces, la 2ª tirada tendrá un -1d
Puedes dividir tus Cualidades para hacer varias cosas a la vez
Si quieres tirar Poder+Territorio y Poder+Influencia, tendrás que dividir tu Poder
Quizás os hayáis percatado de que, con una puntuación máxima de 6, las Compañías nunca tiran más de 12 dados, aunque se trate del mismísimo Ejército Imperial. Cierto. Pero las Compañías no actúan solas: Tienen Líderes. Héroes. Personajes.
Las acciones de un personaje que estén encaminadas a facilitar las acciones de una Compañía proporcionarán incrementos temporales a la siguiente tirada apropiada. Así, si como jugador consigues seducir a un casto y puro Sacerdote, la siguiente tirada de Influencia para desprestigiar al clero, o de Tesoro para conseguir "donaciones" de la Iglesia contarán con un modificador (Dicho modificador depende mucho de las acciones y los resultados de las mismas).
Una vez más, gracias a Light Artisan por este post.
Los valores iniciales de vuestras compañías serán relativamente bajos, lo que hará que las acciones que intentéis tengan pocas posibilidades de tener éxito. Sin embargo hay formas de aumentar el valor de una cualidad durante un tiempo, obteniendo Incrementos Temporales.
Estos son los Incrementos Temporales, que suman +1 a una Cualidad durante el mes en curso. Por supuesto, no basta con decirlo y fuera: Hay que planificarlo, rolearlo y llevarlo a cabo. Puedes hacer todos los Incrementos que quieras, mientras sea plausible y lógico, pero ten en cuenta que sólo son un respiro temporal: A menos que quieras dedicar todo tu tiempo a tu Compañía y ningún tiempo a las Aventuras, tendrás que encontrar la manera de Incrementar permanentemente las Cualidades de la misma... o dejarla de lado y seguir por tu cuenta.
PODER
- Lucha desde las Trincheras
Si cuentas con la posición defensiva, o puedes obligar a tu enemigo a luchar cuando y dónde tu elijas, tendrás una clara ventaja sobre él. Obviamente, tendrás que ser el Defensor y esperar a que el enemigo decida caer en tu trampa.
- Maniobra Sorpresa
Si mantienes una parte de tu plan en secreto y logras llevarlo a cabo en el campo de batalla, podrás sorprender y confundir a tu enemigo. Aunque confundir y sorprender no es lo mismo que apuñalar y desmembrar, una carga de caballería por un flanco supuestamente seguro puede tener un efecto interesante en el devenir de la batalla.
- Cazar Cabezas
Un viejo clásico: Ve a por sus generales, héroes y líderes. Matar a un General, aunque no sea el responsable real de la estrategia del Ejército, siempre es un golpe a la moral. Demostrar que sus héroes no son invencibles asustará a sus soldados, y hará que sus oficiales comiencen a plantearse quién será el siguiente en adornar tu estandarte.
- Tácticas de Terror
Si puedes asustar a sus tropas antes incluso de que entren en combate, habrás ganado una interesante ventaja táctica. Lo complicado es cómo hacer que crean que tus tropas son más fieras, invulnerables o aterradoras.
- Se más listo
Una apuesta sencilla: los dos Generales tiran Conocimiento+Estrategia. El Éxito más alto gana un +1 a Poder durante esa batalla.
- Contrata Mercenarios
Haz una tirada de Tesoro, sin combinar. Si consigues algún Éxito, tienes un +1 a Poder durante una acción militar concreta. Y habrás hecho nuevos amigos. (Esta tirada cuenta como un uso de la Cualidad)
TESORO
- Pide un Crédito
Busca a otra Compañía que tenga más tesoro que tu y convéncela de que te preste dinero. Oh, y firma un contrato que especifique las condiciones. Y si no puedes devolver el préstamo, reza para que su Poder no sea lo bastante alto como para que decida acudir a recuperarlo con intereses de demora y sangre.
- Emite Bonos (O Devalúa la Moneda)
Emitir bonos es como pedir un préstamo, sólo que se lo pides a tus propios ciudadanos. Si eres un negocio, es como pedirle a tus trabajadores que acepten una reducción o un retraso en el cobro de su salario. Funciona igual que un Crédito, pero si no lo devuelves a tiempo, pierdes un punto de Soberanía permanentemente. Devaluar la Moneda es algo que puedes hacer si eres una Nación, sólo que esta vez la pérdida será de Territorio: Lo que estás haciendo es obligar a tu gente a prestarte dinero.
- Extorsiona
Con una tirada de Poder (Sin combinar), puedes agitar a tus prestamistas o a tus acreedores, o a cualquiera que pase por allí, y conseguir algo de efectivo. Si consigues la tirada, no habrá ninguna consecuencia negativa. El Narrador podría hacer la tirada en secreto para que no descubras si los "donantes" han decidido tomar represalias (Normalmente, en la forma de un asesino oculto con un puñal).
INFLUENCIA
- Impresiona a los Nobles
Si tu personaje puede ser encantador, agradable, bienhumorado y respetuoso con los dignatarios extranjeros y los líderes de opinión, sin ser pesado, adulador, pegajoso o enervante, eso puede darte un empujoncito con ellos. Y ellos pueden dar un empujoncito a otros, y la cadena puede seguir así, y puedes dar un empujoncito a casi cualuier cosa.
- Aparenta
Si puedes crear una convincente ilusión de riqueza, prestigio o fuerza más allá de la que realmente posées, puedes incluenciar a otros aprovechándote de su erronea avaricia, envidia o miedo.
- Amenaza
Recordar a otros sus fracasos militares del pasado, y haciendo notar que quizás deberían prepararse para fracasos militares futuros, puedes hacer que la gente sea notablemente manejable. Pero te puede salir el tiro por la culata si das con algún general agresivo y beligerante que esté buscando una excusa para machacarte.
- Promete
La otra cara de la amenaza es la promesa, en la que juegas con tus vastas riquezas, inacabables influencias o ricas tierras para conseguir que los avariciosos te ayuden. Ten en mente que los codiciosos siempre esperan un pago por sus servicios...
TERRITORIO
Es complicado incrementar la productividad de algo como una flota o una nación o una familia noble, porque cualquier mejor ya habrá sido llevada a cabo. Pero existe una forma de exprimir un poco más... si estás dispuesto a pagar el precio.
- Agota los Campos
O haz que tus artesanos trabajen turnos de 16 horas. O hipoteca tus propiedades por segunda vez. Hay muchas formas de conseguir una mejora temporal, al coste de un daño a largo plazo. Si piensas en una manera y tu Narrador está de acuerdo, esta es la mecánica: Consigues un incremento de +1d a Territorio que dura 3 meses o hasta que lo utilices, lo que ocurra primero. Tras usarlo o perderlo, sufres un penalizador de -1d Territorio los siguientes 6 meses.
SOBERANÍA
- Declara una Festividad
Una vez al año puedes declarar un día de fiesta por cualquier motivo. A la gente le gusta tener una excusa para dejar su trabajo, ponerse la ropa elegante y beber y celebrar. Tu Soberanía aumenta en 1 durante el siguiente mes. Si les das una razón realmente buena para celebrar, el bonificador podría incrementarse o durar más.
- Repartir Justicia
A veces se espera que el Líder de la Compañía medie en los conflictos de sus miembros. Si lo haces de forma justa y en persona, si te preocupas (O haces como que te preocupas públicamente), evitas conflictos de intereses y mantienes una imagen general de sabiduría e imparcialidad, la gente comenzará a confiar en tí. Por otro lado, si parece que estás beneficiando a tus colegas o siendo injusto, tu Soberanía puede sufrir.
- Deja que te Ignoren
Si tu Territorio es mayor que tu Soberanía, y no usas Territorio durante un mes, puedes (con permiso del Narrador) conseguir un bonificador de +1d a Soberanía en tu siguiente tirada, simplemente porque la gente comience a creer que eres menos tirano que otros Gobernantes. No te alabarán ni tirarán flores en tu camino, pero la gente apática tampoco se revuelve en busca de cambios. Si las cosas no está yendo bien para la Compañía, puede que no obtengas este bono: Una cosa es dejar algo de libertad a la gente, y otra diferente es dejarlos abandonados a su suerte.
Gracias a Light Artisan por la traducción (al paso que vamos traducimos el libro entero entre los dos)
Venenos:
Los venenos tienen tres atributos: Potencia, efecto menor y efecto mayor.
Cuando un personaje es envenenado se tira la potencia del veneno. Si hay algún éxito (una pareja o más), se aplican los dos efectos, mayor y menor. Si no lo hay se aplicaría sólo el menor. La potencia del veneno puede sufrir ciertas modificaciones. Por ejemplo, la mayoría de los venenos están diseñados para ser ingeridos o absorbidos por la piel; si embadurnas un arma con veneno, pero no dejas a alguien empalado con ella durante al menos un turno, el veneno tiene mucho menos tiempo para penetrar en la víctima, por lo que su potencia disminuye en 4.
El personaje que sufre un veneno tira Vigor. Por cada set de éxito puede cancelar un efecto. Si además recibe tratamiento médico antes de que surja efecto, podrá hacer también una tirada de Medicina.
Matt es mordido por una vívora. El veneno de la serpiente tiene potencia 5, efecto menor: sueño con pesadillas durante una hora, y efecto mayor: coma profundo durante 1-5 días y puede llegar a causar la muerte.
La tirada de potencia es 1,1,3,7,9, con lo que en principio sufriría los dos efectos. Matt tira vigor y obtiene 2,4,8,9... Ningún set, por lo que está en problemas. Afortunadamente para él, James le encuentra al cabo de media hora, inconsciente por el veneno. Tras aplicarle los primeros auxilios al ver la marca del mordisco de la serpiente, tira medicina y obtiene 5,5,7,8,10. Con el set obtenido cancela el efecto mayor. Matt seguirá durmiendo otra media hora, pero probablemente su amigo le haya salvado la vida.
Si Matt hubiera tenido un éxito en la tirada de vigor y James le hubiera hecho los primeros auxilios inmediatamente, los dos éxitos habrían cancelado completamente el efecto del veneno.
Lista de Venenos Conocidos:
Concentrado Shoshaofan
Se fabrica a partir de un veneno corriente para la fiebre, con una tirada de venenos (o herbalismo a dificultad 2). Debe ser ingerido, y es complicado distinguir el sabor.
Es ilegal en Dindavara, con penas de muerte o incluso exilio, lo que es peor para sus habitantes. En Uldholm no es completamente ilegal, pero tenerlo sin una razón realmente buena es una buena forma de que un juez te envíe a prisión preventiva.
Potencia: 6
Efecto menor: La víctima está adormilada y siente frío. Dificultad 2 a todas las tiradas durante 1-10 días.
Efecto mayor: Fallo automático a todas las tiradas de Vigor durante una semana.
Destilado de Güncruf
Fabricado (dificultad 5) a partir del concentrado de Shoshaofan, la normalmente inocua raíz de reppia y otros ingredientes secretos, es una pasta roja con un olor muy sutil. Es prácticamente indetectable mezclada con la comida o el agua. Sus efectos no se notan hasta 14-24 horas de su ingestión.
Su posesión es un delito capital en todo Heluso.
Potencia: 6
Efecto menor: Fallo automático en tiradas de Vigor durante una semana.
Efecto mayor: Muerte.
Monkeydrop
Fabricado a partir de musgooscuro, savia de la higuera de espinas malvadas y secreciones del sapo de la Medianoche, ingredientes oriundos de la Jungla Sombría. Surte efecto ingerido (pero su fuerte sabor da +1D a detección) o en contacto con la sangre. Los cazadores de la Jungla impregnan sus flechas en él para ayudarles en la caza.
Potencia: 8
Efecto Menor: parálisis 1-10 minutos
Efecto Mayor: parálisis 1-10 horas
Leche de la Reina Sepulturera
Destilado a partir de varios compuestos vegetales y humor vítreo de halcón del desierto. Está especialmente pensado para impregnar las puntas de flechas, especialmente flechas barbadas que se quedan clavadas en la carne, pues se absorbe más lentamente de lo habitual (si el arma no queda clavada durante un turno completo, se tirará potencia únicamente para ver si produce el efecto menor). Ingerido, una simple gota provoca nauseas y vómitos violentos.
Nota: Sólo el culto de la Reina Sepulturera conoce cómo fabricar este veneno. Puedes conocer su secreto por tu ventaja, pero te perseguirán para acabar contigo si lo utilizas alguna vez.
Potencia: 7
Efecto menor: mareo y desorientación. Todas las características se reducen en 1 durante 1-10 horas.
Efecto mayor: Hinchazon en el cuello y garganta. La víctima se ahoga en 1-5 turnos de combate. Una tirada de medicina permite cortar los forúnculos que provocan la hinchazón, causando un punto de daño de shock en el proceso.
Polvo Asesino Opteka
Los asesinos de la región de Opteka guardan celosamente el secreto de este perverso veneno. Inoloro e insaboro, de un color marrón anodino, es extremadamente caro y difícil de producir. Sin embargo, puede matar por inhalación, ingestión o derramado en una herida. Incluso el simple contacto cutáneo durante suficiente tiempo (alrededor de una hora) puede ser letal. Su simple uso requiere una tirada de Coordinación+Venenos para no verse expuesto.
Potencia: 4 (tragado), 6 (inhalado o introducido en sangre), 8 (absorbido por la piel)
Efecto menor: inconsciencia. Una tirada de Vigor por hora para recuperarse. Si no se recupera en 10 horas, sueño profundo.
Efecto mayor: Ataque de área 15 Letal
Si quieres fabricar algún otro tipo de veneno, coméntamelo y vemos qué hacer.
Por cierto, me extraña un montón no haberlo puesto antes, puesto que me gusta bastante la estadística, pero os dejo un enlace a una página donde podeis ver las posibilidades de sacar una tirada de un determinado ancho en función de vuestra reserva.
Y, de paso en el mismo link, con una pequeña clase de estadística/probabilidad en cuanto a combinatoria y permutaciones. Eso sí, está en inglés.