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Reign: El Fuego Interior

A1 - Heluso y Milonda

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26/12/2010, 22:53
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Los sacerdotes de Ironbone creen que el mundo es el cuerpo de un dios viviente. Los Truils creen que es el cadáver de un gigante. No están muy de acuerdo, pero aciertan en cuanto a la forma del continente.

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26/12/2010, 23:08
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El mundo conocido en Reign se asemeja a un hombre y una mujer, conocidos como Heluso y Milonda, cuyos cuerpos semisumergidos en el mar se juntan en el inicio de un abrazo.

Imagen de Heluso & Milonda

 

Una característica curiosa del mundo, que no es fácil obviar por todo lo que puede llegar a implicar, es que el sol está fijo, situado más o menos encima de la cadera de Milonda. Así, hay regiones que yacen en perpetua oscuridad puesto que nunca ven el sol. El día y la noche se diferencian tan solo en la intensidad de la luz solar, que oscila entre una luminosidad normal y la luz de una brillante noche estrellada. La luna, que se sitúa detrás de la espalda de Heluso, tiene sus fases igual que en la Tierra, por lo que el tiempo mantiene su separación en meses. Además de las variaciones diarias, la intensidad del sol varía a lo largo del año, generando también diferentes estaciones.

El manual básico de Reign centra la ambientación en Heluso, formado principalmente por las cuatro naciones siguientes:

  • Uldholm
  • Dindavara
  • Los Yermos Truil
  • El Imperio

Posteriores ampliaciones añaden más naciones en Milonda y amplían la descripción de Heluso, pero aquí me ceñiré a las descripciones más básicas.

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26/12/2010, 23:39
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Las Tribus Truil

La mayoría de los Truil se pueden comparar tanto a los Ulds como los lobos a una mula. Son fieros, leales entre ellos y tenaces. Pero al menos a los Ulds se les puede enseñar algo útil sobre el comercio. Los Truils son básicamente animales, pero son más difíciles de entrenar que de matar.

Riyan Xivo Burai

Plano de los Yermos Truil

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26/12/2010, 23:50
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La historia según los Truil:
 
En el principio de todas las cosas, Raungmüt y su marido el Padre Truil, ayudados por los dioses Dindakuan y Adnolim y las diosas Uldsech y Congma, mataron al malvado gigante Osuleh e hicieron el mundo de su cadáver, cambiando su nombre a Heluso.
 
Cada pareja celestial contrajo matrimonio y tuvo descendencia, para que pudieran poblar esta nueva tierra. Así, Raungmüt dio a luz a los gloriosos Truil, que eran mejores en todos los aspectos que la débil progenie de Dindakuan o Uldsech. Como Raungmüt y su marido habían dado el golpe mortal a Osuleh, se entregó a sus hijos las mejores tierras, mientras los hijos de Dindakuan obtuvieron las segundas mejores, y los taimados descendientes de Uldsech recibieron los yermos que merecían.

Uldsech, la astuta, no estaba contenta con el estado de las cosas y acudió a Dindakuan para conspirar contra el marido de Raungmüt. "Si ambos le atacamos" dijo ella "seguro que caerá.". Pero Dindakuan no era tonto, y sabía que el Padre Truil podía luchar contra el y Uldsech a la vez. Así que Uldsech concibió un malvado plan.

Sabiendo que su marido Adnolim codiciaba la belleza de Raungmüt, Uldsech le dijo cuándo estaría bañándose en el océano. Aunque era un inútil , Adnolim era el más bello y encantador de los dioses, y llegando a Raungmüt consiguió ganarse su corazón y convencerla para engañar a su marido.

Uldsech le contó al Padre Truil que Raungmüt le era infiel, pero él no la creyó. Así que ella apostó que si le demostraba la infidelidad de su esposa, sus hijos cambiarían sus tierras por los yermos en los que ahora vivían sus propios hijos.

Engañando fácilmente a su marido y a la ciega de amor Raungmüt, Uldsech llevó al marido de Raungmüt hasta los arbustos, escondiéndose y observando el segundo encuentro de la doncella de la luna con su amante. Enfurecido, el Padre Truil se abal, y mientras estaba distraído, Uldsech y Dindakuan le atacaron por la espalda y le mataron.

Viendo el sangriento resultado de sus insensatas emociones, y descubriendo que había condenado a sus hijos a vivir en los yermos, Raungmüt hizo voto de no volver a amar. Después, juró que algún día, sus hijos se alzarían y barrerían a la semilla de Uldsech, arrojándolos al fuego. Cuando Uldsech dijo que algo así no sucedería mientras ella viviera, Raungmüt la maldijo a morir, sin seguidores, y con su nombre olvidado como el del Padre Truil.

Luego se retiró a su palacio, la luna, donde reside, casta y afligida, hasta hoy. El nombre de su marido fue olvidado, como dijo que sería.

Los hijos de Uldsech consiguireon sus nuevas y fértiles tierras, pero su padre Adnolim no pudo contentarse con la quejica arpía que tenía por esposa. Suspirando por Raungmüt, se suicidó, y su cuerpo se convirtió en el segundo continente, Milonda.

Lo que Adnolim nunca supo es que Raungmüt estaba embarazada de sus hijos, que tuvo en secreto y envió en balsas por el mar para mantenerlos a salvo de Uldsech. Esos niños, atrofiados por la débil sangre de Adnolim, eran pequeños de estatura, pero seguían teniendo al belleza de Raungmüt en sus rasgos. Aún hoy vagan por los mares, conocidos como los Ob-Lobs.

En cuanto a Uldsech, al profecía se ha cumplido. Los Imperiales masacraron a sus queridos hijos, ya no es adorada, y pronto incluso su nombre será olvidado.

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27/12/2010, 00:40
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No hay una "nación" Truil. Las antiguas leyendas hablan de una, cuando las tribus estaban unidas y gobernadas por un único y justo lider de todos los Truil. Más que un rey, era el sacerdote supremo de Raungmüt, cuyo título era Pacificador (Peacemaker ). Hay varias leyendas de su muerte, asesinado por un Uld, engañado por falsos aliados Dinda en una guerra contra los demonios, envenenado por un Ob-Lob despechado o traicionado por un consejero próximo.

Cada una de las tribus se cree la legítima heredera al trono del Pacificador, pero ninguna se ha impuesto a las demás, y el trono y la corona Truil se perdieron hace mucho. Fuera de los Yermos Truil, se conocen principalmente dos tribus, los Caras Azules y los Cazadores de la Noche. Si son las únicas tribus o hay más en el oeste de Heluso, es algo que no se conoce en Uldholm y Dindavara, las principales naciones limítrofes con los yermos. Ambas tribus comparten el mismo idioma, religión y tradiciones. Los matrimonios entre ellas no son extraños, pero la recién unida pareja debe escoger a qué familia y tribu pertenecerá tras el enlace, y esa elección es permanente. De vez en cuando dos clanes intercambian niños de la misma edad como gesto de buena voluntad entre ellos, para que se eduquen con una familia de la otra tribu y refuercen los lazos de amistad entre ellas. Sin embargo, en caso de conflicto entre dos clanes de distinta tribu, una familia siempre apoyará antes a su gente, independientemente de sus lazos con la familia de la tribu opuesta.

Los Caras Azules fueron los guerreros más temidos y más brutales de los Truil. Sus ancianos conocen el secreto de una droga llamada Kratig. Para ellos es mucho más que una sustancia sagrada o un bien con el que comerciar (sólo los más degenerados renegados se atreverían a venderlo), es un auténtico sacramento, un don de Raungmüt, que elimina el dolor a aquellos que sufren y despierta a los complacientes de su sopor. Esas características le dan un claro uso en la batalla y los Caras Azules llevan años oponiéndose a las invasiones de Uldholm, enfrentándose una y otra vez a los poderosos hechiceros Ulds y a un enemigo que les supera en número.

Los clanes de los Cazadores de la Noche tienen una fuerte historia religiosa. Sus hechiceros, conocidos como kugmit, practican sus artes durante sus ritos sagrados, así que la mayor parte de los miembros de esta tribu conocen uno o dos hechizos, aunque no sean completamente cambiapieles ni puedan llamar a los lobos. A la luz de la luna, siempre visible desde sus tierras, sus encantamientos se funden con la noche que les da nombre, silenciosos y pacientes como los miembros de esta tribu.

Ante la inexorable invasión de los Ulds, algunos Truils han llegado a una paz incómoda con ellos. Algunos clanes tienen derecho de paso libre por sus antiguas tierras e incluso unos pocos Truils se aventuran más allá, a las ciudades de Uldholm, en busca de un comercio pacífico para intercambiar pieles y piedras preciosas por grano y armas y herramientas de acero. Sin embargo, normalmente los Truils acaban amenazando a los débiles campesinos Ulds y en vez de comerciar hacen incursiones contra sus asentamientos. Aunque en los últimos tiempos, cerca de la frontera con Uldholm, ha aumentado el número de Truils con la piel más oscura de lo normal, aunque no tan negra como la de los nativos de Uldholm.

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27/12/2010, 02:35
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En el idioma Truil no hay ninguna palabra para amo ni para sirviente, pero hay un vocabulario rico y variado para obediencia, deber, gratitud y respeto.

 

Los Truil valoran el estiocismo, la castidad, el valor en la batalla y la lealtad a familia y amigos. Pero, sobre todo, valoran la libertad. Ven la vida como una prueba, que deben soportar para pagar por el momento de debilidad de su madre. Aunque la culpan por condenarles a un exilio en la oscuridad, la aman por hacerles fuertes, valientes, de mirada clara y con mentes despejadas de la lujuria, crueldad, avaricia y estupidez de las naciones menores.

Pese a ser considerados unos bárbaros, los Truils tienen un gusto especial por la música. No usan caros y complicados instrumentos musicales, pero el canto les acompaña mientras cruzan los Yermos, ya que son un pueblo nómada por naturaleza. Además de ser un método para amenizar el viaje, el canto suele ahuyentar a los depredadores. El mejor vocalista de un clan es nombrado Heartsinger (Cantante del Corazón), y su principal deber es usar la música para guiar las emociones de la tribu, sea con la petición de aceptación durante un funeral o con un himno de batalla para enardecer a los guerreros.

Las artes manuales son también importantes en la vida Truil. Mientras que los Ulds se especializan en gremios, realizando una sola labor, los Truil normalmente hacen un poco de todo. Talla, trabajo de cuero, cocina y cualquier habilidad práctica para trabajar al aire libre. Por supuesto, hay gente que se especializa en aquellas habilidades en las que más destaca, y aunque no hay un título especial para el mejor tallista de la tribu, normalmente todo el mundo sabe a quién acercarse en busca de consejo en distintas areas.

Los Truils son eminentemente nómadas. En lugar de quedarse en un sitio y arañar los recursos que puedan obtener de los Yermos,  pasan unos días en una zona, recogiendo todo lo que pueden y luego se mueven a otra parte. Llegar a un sitio y arramplar con todo sin dejar nada para el que venga después es tanto como admitir que eres incapaz de cuidarte a ti mismo, que eres débil y dependiente, lo cual está sólo a un paso de ser rastrero y servil como un Uld. Si un clan llega a una zona cultivada, es aceptable coger lo que necesita, pero es terriblemente grosero llevárselo todo. También se espera de ellos que cuiden la zona, quitando las malas hierbas, regando o dejando algún bien duradero, aunque no se considere exactamente un pago igualitario a la comida que hayan tomado. De hecho, muchos jefes Truil prefieren dejar atrás mucho más de lo que han tomado.

Comen cualquier tipo de carne que puedan cazar, salvo lobos, claro. La pena por cazar a un lobo es tan severa como por matar a otro hombre. El canibalismo es aceptable en varios casos. El primero es en un funeral, el cuerpo es cocinado y repartido entre los miembros de la tribu. No participar en esta ceremonia es un grave insulto, pues demuestra un agravio que ni siquiera la muerte ha sido capaz de resolver. El segundo caso en el que se acepta comer carne humana es en la batalla. En este caso se puede dar de dos formas diferentes, alimentándose de un cuerpo vivo, lo cual suele asustar a sus enemigos, o uno muerto. Los Truil creen que alimentándose de los vencidos condenan sus espíritus al tormento, hasta que aquel que los consumió muera.

Las ropas Truil son muy prácticas. Tanto hombres como mujeres visten pantalones hechos de piel que meten bajo unas botas altas para protegerse del viento. Suelen llevar dos camisas, una interior ricamente coloreada que sólo muestran en privado y otra exterior de pieles o cuero, lisas o con una ligera decoración. Durante las celebraciones o diariamente los Truil que ostentan un cargo importante, como los ancianos o los Heartsingers, se viste también una túnica ricamente coloreada con intricados patrones. En invierno, visten un abrigo largo para protegerse del frío, que cambian por uno más corto que no restrinja movilidad durante la batalla, excepto los Caras Azules que suelen ir a la guerra con el pecho descubierto.

En la guerra, los Truils se basan en pequeñas tropas altamente cualificadas de infiltrados, arqueros o tropas de campo. Puesto que su cultura se basa en la caza y la recolección, tienen habilidades innatas que a otros les costaría mucho aprender. Emplean mucho tiempo en observar al enemigo, emboscándole y haciendo rápidas incursiones. Junto con sus ojos acostumbrados a la oscuridad de la noche, les hace perfectos para mantener una guerra de guerrillas.

Con estas tácticas se están empleando contra el inexorable avance de las tropas de Uldholm, cuyo exceso de población ha derivado en la lenta invasión de los Yermos Truil. La frontera con Dindavara, por el contrario, es bastante pacífica. Separados por una cordillera de montañas, el trato entre las dos naciones se limita a un comercio ocasional para conseguir armas de hierro o incluso acero.

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27/12/2010, 11:44
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Dindavara

El honor de Dindavara es tan inflexible como el hierro. Lo único más rígido es su sentido del humor, pero ese defecto es mucho más difícil de explotar.

Lord Rime Ford
Embajador imperial en Dindavara

Mapa Dindavara

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27/12/2010, 11:52
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Esta es la historia tal como los Dindavara la cuentan:

Antes que otras cosas, hubo hierro y fuego.

Del hierro surgió Dindakuan el Padre-Espada, y del fuego hizo a Congma, la Madre-Corazón. Juntos, hicieron todas las cosas, con el arte del Padre y la ayuda de la Madre. Congma, la compañera de forja, mantuvo encendido el calor de todas las cosas, mientras Dindakuan el maestro artesano creó montañas, campos, la cúpula del cielo y el cuenco de la tierra. Para sellar la forma de cada creación, hizo el agua, y cuando terminó, la arrojó lejos y se convirtió en el mar.

Dindakuan miró las montañas y las llanuras y los océanos y los cielos, y se sintió contento con un mundo bien hecho y equilibrado en todos sus aspectos. Pero Congma no estaba satisfecha y le insistió para que le diera al mundo más movimiento, más acción y más interés. Cuando él se negó, ella hizo criaturas de barro y las coció en su corazón, y así surgieron los animales del mundo.

No satisfecha con las bestias de los campos, atrajo a Dindakuan a su cama y se quedó embarazada, y de esta unión surgieron todos los campesinos del mundo. Primero, los hábiles pero tontos campesinos Helusanos, luego los menos capacitados y quejumbrosos Milondeses, y después los brutos y estúpidos Truils, y finalmente, los enanos y enfermizos Ob-Lobs. Inmediatamente, comenzaron a pelear entre ellos, y maltrataron a los animales, y trajeron la ruina a la tierra con su codicia, envidia y estrechez de miras.

Viendo el caos que estos hombres habían traído a su mundo, Dindakuan le pidió a Congma que calentase la forja, y ella le ayudó a forjar a la gente apropiada, los Dindavara. A ellos les dio sus secretos para trabajar el metal, para que pudieran subyugar y gobernar sobre sus inferiores. Tras esto, Dindakuan y Congma acordaron llevarse su fuego lejos del mundo, poniéndolo en el cielo, para que así los campesinos no pudieran hacer un mal uso de él.

Tras esto, Dindakuan se marchó a descansar de sus trabajos. El no necesita de nuestra adoración, pero se la ofrecemos porque es lo adecuado y así mostramos nuestro respeto por el que puso el mundo a nuestro cargo. Cuando un noble de las Cinco Familias muere, su alma es fundida de nuevo por Dindakuan y le da una nueva forma, para que regrese al mundo como otro noble para guiar a los insensatos.

En cuanto a Congma, ella sigue contemplando el mundo que ayudó a crear, fascinada por el movimiento que trajo a él, aun cuando las fechorías cometidas por sus hijos la entristecen. A veces responde a sus oraciones, si muestran algún destello de sabiduría, tratando de llevar a los tontos del mundo de nuevo al camino del comportamiento apropiado. Pero esta labor recae en última instancia sobre las Cinco Familias, que fueron traídos al mundo con medida planificación en lugar de dolor y pasión, para devolver el mundo a la razón. Si tenemos éxito, nos mereceremos el paraíso que habremos creado. Si fracasamos, habremos ganado nuestro propio infierno.

 

Notas de juego

Traducción por Light Artisan. ¡Gracias!

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27/12/2010, 12:19
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Para entender a los Dindavara hay que comprender que están separados en dos clases: Los Nobles y los Plebeyos. Sus gustos son diferentes, sus leyes son diferentes, e incluso sus religiones son diferentes. Apenas existen situaciones y momentos en los que sus mundos coincidan. Una de esas escasas ocasiones es la infancia: Los jóvenes nobles son considerados Plebeyos hasta que pasan su ritual de madurez.
Sería incorrecto decir que los nobles tratan a sus niños como sirvientes. En realidad, tratan a los sirvientes como si fuesen niños:

Los plebeyos son vistos como un recurso más, uno que debe ser cuidado y entrenado para conseguir sacar de él todo su potencial. Al igual que con sus hijos, los nobles dinda pueden ser permisivos e indulgentes o estrictos y crueles, según consideren el mejor método para obtener todo su potencial de los campesinos y demás sirvientes. Esta actitud se extiende a los extranjeros, con la diferencia de que los extranjeros son considerados niños que nunca han tenido unos padres que les educasen apropiadamente.

Los valores de la nobleza son: coraje, integridad, honestidad, respeto, trabajo duro, aprendizaje, moderación y, por encima de todo, habilidad marcial.
Es una creencia común entre la nobleza que la excelencia es el fruto del esfuerzo y poco más. Si alguien es un guerrero superior, es (obviamente) porque ha estudiado duro y se ha aplicado en ello. El talento natural (o la simple buena suerte) no son considerados como factores de excelencia por los nobles. Aunque por supuesto, los grandes guerreros de otras naciones pueden alcanzar la excelencia por ser fenómenos de la naturaleza, simple suerte o retorcidas artes mágicas (Y, aunque los Dindavara aprecian la victoria, se sentirían avergonzados de ganar por esos medios).

Los valores de la plebe, por otro lado, son el pragmatismo, el buen ánimo, la amistad, el humor, el trabajo duro y, por encima de toso, mantenerse alejado de los problemas.
Los plebeyos tienden más a achacar a la suerte y la intervención divina todo tipo de sucesos en su vida, buenos y malos. Amuletos, rezos, signos y plegaras para todo tipo de acontecimientos son habituales en su día a día. Incluso su forma de religión difiere notablemente de la de los Nobles: Mientras los regentes adoran a Dindakuan, el Padre-Espada, con ceremonias sombrías, formales y rígidas, la plebe adora a Congma, la Madre-Corazón, con ritos llenos de cantos, manifestaciones de devoción y algarabía. Se solicita su intervención en todo tipo de asuntos: Cosechas, elección de marido, nombre de los hijos, construcción de edificios, enfermedades, accidentes. Todas las casa tienen un pequeño (O no tan pequeño) altar con ofrendas y muestras de devoción. Cuanto más importante es la petición, más valioso y abundante es la ofrenda.

La cultura de los campesinos y clases humildes es mayormente oral y musical. Mientras los nobles sólo toman en consideración las manifestaciones artísticas que requieran concentración y destreza (danza, instrumentos de cuerda, caligrafía, alfarería), los plebeyos disfrutan con todas las manifestaciones espontáneas, sin preocuparse por la elegancia de la ejecución. Las historias de terror, las canciones sobre romances apasionados, la comedia sencilla y espontánea son sus formas literarias principales. La plebe tiene prohibida escribir o representar temas relacionados con la historia de Dindavara, considerada merecedora los más altos honores y respeto.

Respecto a la música, los instrumentos Nobles son demasiado complejos y sobretodo, caros, incluso para los artistas profesionales. Flautas sencillas de madera o bambú e instrumentos de percusión son comunes. Los Plebeyos también cantan, al contrario que sus señores. De hecho, cantan continuamente: Durante la siembran, cuando llueve, mientras talan árboles, tejen, hacen de comer, beben...

Los nobles deben atender el tipo de entretenimiento de la plebe, y no pocos de ellos, muy disfrazados, disfrutan secretamente de sus narraciones o de sus obras de teatro, donde encuentran la pasión y la emoción que no pueden permitirse en sus propios entretenimientos.

Los nobles cultivan la disciplina del cuerpo y la mente, por lo que su cocina consta de gachas, verduras crudas o hervidas y fruta fresca. Las carnes, los dulces y el alcohol se consideran decadentes y perniciosos para el cuerpo, por lo que nunca las toman. Lo que hace que sean los alimentos fundamentales de la Plebe, obviamente. Carne de caza, arroz y conservas dulces de fruta con gachas son el almuerzo habitual de los campesinos. La miel, denostada por los Nobles, y por tanto, barata, es un manjar muy apreciado por los Plebeyos. El alcohol es destilado de forma casera en aldeas y cabañas, y no es especialmente potente. Tampoco es que los campesinos Dindavara estén costumbrados a beber (Los nobles, como siempre, están atentos a lo que hacen sus siervos, y no les gusta demasiado que se emborrachen), por lo que en realidad no necesitan licores fuertes.

Como todos los trabajadores, las clases bajas de Dindavara buscan que sus ropas sean cómodas, útiles y baratas. Pantalones sueltos, camisas largas y los mejor zapatos que se puedan permitir. En verano, ambos géneros usan sombreros cónicos de ala ancha, túnicas con muchos bolsillos y paréos atados hasta la rodilla. La fabricación de zapatos distintos para cada pie es una moda originada por los nobles dinda, que pronto se extendió a la plebe y está empezando a exportarse a otras naciones.

Los bolsillos son una invención de los campesinos Dindavara, y tienen predilección por ellos, ya sea abiertos o abotonados. Las camisas suelen tener bolsillos amplios en el frente y en las mangas, al igual que los pantalones, y no son extraños los pequeños bolsillos en las botas de mejor calidad, donde poder llevar cómodamente un cuchillo o una herramienta pequeña. Incluso las cintas de los sombreros se utilizan para sujetar pequeños objetos.

En invierno, los plebeyos que deben viajar utilizan amplias mantas de lana con agujeros para la cabeza, que les llegan hasta las rodillas. Una fila de botones en ambos lados se utiliza para cerrarlas. Y, por supuesto, tienen bolsillos en el interior. Los que tienen que trabajar, visten chaquetas de lana y guantes.

Los Dindavara están muy orgullosos de su arte en el tejido de la lana, con intrincados patrones y diseños. Suelen se de color blanco, marrón y negro: Los colores más baratos de conseguir.

 

Notas de juego

De nuevo gracias a Light Artisan por la traducción y el resumen

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27/12/2010, 12:28
Director


Por mi honor y mi alma, me comprometo a no apoderarme de la tierra y no hacer ninguna guerra más allá de nuestras fronteras actuales, según lo establecido por la ley y la tradición; salvo si mi mano se ve forzado por la agresión extranjera. Hago este juramento ante Dindakuan para mí, y mis hijos, y sus hijos después de ellos.

Juramento de Xuedei al Final de la Guerra

La sociedad Dindavara está fuertemente estratificada. En la cúspide de la pirámide social está el Hai Riyan, el Gran Lider. Bajo él se encuentran los cinco Shu Riyan, líderes de las cinco provincias y familias (Xuedei, al sur; Burai, al Oeste; Meiren, junto al rio; Danifa, al este , y Xingshao en el centro), con un rango similar al de los duques. Cada uno de ellos, manda entre cuatro y doce Riyans, señores que dirigen fracciones menores que las provincias. En ell siguiente nivel llegan los Geguo, los jefes abanderados que dirigen unidades militares de cincuenta soldados, diez de ellos, los Guo, se encargan de dar las órdenes directas a las tropas. En tiempos de paz, los Geguo se dedican a mantener la calma dentro de las propias provincias.

Bajo estas capas de la nobleza está la plebe. Aunque en teoría son vasallos hay algunos con mucha más influencia, incluso entre los nobles, que otros. Los nobles dinda consideran la avaricia como algo degradante, por lo que es raro que persigan algo tan futil como la riqueza, al menos abiertamente. Eso deja a los campesinos amasar grandes fortunas que les permiten influir en cierto modo las decisiones de sus gobernantes, que necesitan el dinero. Así, algunos nobles han incluído en sus consejos a acaudalados campesinos para que inviertan el dinero en su propio beneficio. Otros, menos pacientes, se deciden a recaudar ese dinero mediante amenazas, con impuestos súbitos e incluso con represalias violentas.

Pese a esto, las relaciones entre nobles y plebeyos son bastante mejores que entre las distintas familias. La plebe sabe que no puede rebelarse contra el poderío militar de la nobleza, pero en principio nada evita que los nobles luchen entre ellos. O, mejor dicho, nada lo hacía hasta el regreso del Hai Riyan.

Tras la guerra Imperial, la paz apenas duró tres años antes de que estallase una guerra civil. El último Hai Riyan de la familia Xuedei, que había liderado la defensa contra el Imperio, había perdido la ciudad de Danifa, y con ella, el apoyo de esa familia en tiempos de paz. Además, el último tratado al que se había comprometido con el imperio, y que había obligado a firmar a los Shu Riyan, era despreciado por las familias Xingshao y Burai, al considerarlo subyugante y restrictivo. Así, esas dos familias atacaron Xuedei y Danifa se retiró de la lucha. Durante una década, la guerra se mantuvo, con cada una de las provincias dirigiendo la política exterior con Uldholm y el Imperio de forma completamente independiente a las demás.

Todo cambió con la llegada al poder de Jibu Xingshao. Hijo de una mujer Xuedei, trabajó duro para salvar la animosidad entre ambas familias. Sus fuerzas combiandas de Xingshao y Xuedei sitiaron la ciudad de Danifa, pese a la amenaza del Imperio. Cuando el Shu Riyan Danifa cedió, siguió para expulsar al Imperio en una serie de golpes estratégicos perfectamente orquestados. Aunque hay rumores de que se había aliado con los imperiales, sus actos le granjearon la admiración de la clase noble.

Las otras dos familias se aliaron contra Jibu, pero era demasiado tarde. Estando geográficamente separadas y con las nuevas tropas Danifa deseando luchar por su nuevo héroe. El Shu Riyan Burai resistió hasta el final, prestándose voluntario para la ejecución en la forja para servir a su familia incluso tras su mierte. El lider Meiren fue retirándose poco a poco hasta sumirse en algo así como un exilio interior. Sus sucesores apoyaron a Jibu Xingshao como Hai Riyan, y así la paz volvió a Dindavara.

La milicia Dinda es conocida por sus líderes, sus campeones y sus tropas. El poco soporte mágico que puedan usar se emplea más bien en la preparación de la batalla. En el campo de batalla, el ejército de Dindavara se forja su propia suerte con estrategia y acero, no mediante magia o emboscadas sorpresa. La nación es conocida por sus espadas, de mayor calidad que cualquier otra forjada en el mundo. Si bien las tropas no se equipan con los mejores aceros dinda, su armamento es una fuerte ventaja, así como el entrenamiento que reciben desde pequeños, pues sólo la clase noble tiene permitido llevar armas. Bien armados, vestidos con cotas de malla y con el soporte de sus armas de asedio y con grandes estrategas, el ejército Dinda no es algo que pueda ser menospreciado pese a la ausencia de hechiceros.

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27/12/2010, 14:14
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El Imperio

Son gente más cortés que amable, más astutos que sabios, más dados al placer que a la diversión. Tened cuidado.

Rold Harfoun
Oficial exportador

Mapa del Imperio

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27/12/2010, 21:10
Director

La historia según el Imperio:

No ocurre todos los días que un Príncipe Regente llegue a la edad de casarse, como tampoco pasa todos los días que un rey enviude, y no es común que un mandatario abandone a una esposa estéril. Mucho más raro aún sería un año en el que no uno si no cuatro monarcas necesitasen encontrar esposa. ¿Que eso ocurra cuando una joven y hermosa doncella, una princesa cuyo padre no tiene herederos varones y cuya salud se tambalea, llegue a edad casadera? Eso es una invención que deshonra a los más perezosos cuentacuentos, pero así ocurrió.
Sucedió en el Reino Central, y los cuatro reyes ocurrió que gobernaban las cuatro naciones que lindaban con él.
 
Algunos (en retrospectiva) ven esta poco probable conjunción de eventos como la prueba de una voluntad divina, una voluntad no particularmente sutil. Sin embargo, otros dicen que el mundo es ancho y extraño, y que "para siempre" es mucho tiempo. ¿Qué prodigios, coincidencias y extraños sucesos pueden acontecer con el paso de las eras? Y aún otros, de pensamiento más cínico, murmuran que la voluntad tras ello era más mundana que divina, una voluntad no especialmente bondadosa.
 
Ahora, muchos años después, ¿quién puede decir si fue solo la esterilidad, y no la codicia de tierras, lo que llevó al Rey de las Llanuras Sombrías a apartar a su esposa y cortejar a Serenity, la Princesa Central? ¿Quién puede decir si algún astuto manipulador (¡Quizás incluso el mismísimo monarca!) no orquestó las misterioas circunstancias tras la muerte de la esposa del Rey de Deerwood? ¿Quién puede desenmarañar las acciones exactas que llevaron a destronar a un felizmente casado Rey de Pahar y sustituirlo por su sobrino soltero? De hecho, sólo el Príncipe de las Marcas Occidentales está por encima de toda sospecha y reproche, en virtud de haber nacido sólo una año antes que la misma Serenity.
 
No, pero no estamos aquí para especular sobre cábalas de eras pasadas. En vez de eso, centrémonos en los hechos históricos, que son que los cuatro monarcas hicieron proposiciones a la princesa. El Señor de las Llanuras Sombrías le escribió empalagosos versos, el mandatario de los Pahar envió regalos suntuosos, el Príncipe de las Marcas ofreció enfrentarse a cualquiera de sus rivales en combate singular, mientras que el Rey de Deerhome fue más allá y amenazó con formar sus ejércitos y conquistar cualquier nación que desafiase su propuesta.
La guerra entre las cinco naciones parecía inevitable, cuando Serenity invitó a los cuatro pretendientes a la ciudadela de su padre. Allí fueron agasajados y festejaron durante una semana y un día, mientras la hermosa Princesa dispensaba su atención primero a uno y luego a otro. Por la noche mostró al Príncipe de las Marcas la gracia de su danza, y por el día, su habilidad con los halcones al Rey de Deerwood. Intercambió bromas con el Señor Sombrío y debatió filosofía con el exótico Pahar en su propio idioma.
Al final del primer día, cada hombre había caído rendido a los pies de la dama, y no sólo por el pensamiento de las tierras que su padre poseía. Una semana después, estaban cerca de la locura.
Y en este estado, ella los invitó a una cena privada en su terraza, contemplando la parte más hermosa de su nación. Y cuando todos hubieron comido un bocado y bebido un sorbo, ella hizo su propuesta.
 
"Amables Reyes" dijo "el dolor de elegir entre vosotros es simplemente demasiado grande de soportar. Incluso el que no es amado y está solo puede considerarse afortunado a mi lado, porque él no tiene a nadie y por lo tanto nadie a quien perder, ¡y cualquier elección que yo tome me devolverá una triple pérdida! Desdeñar a uno de vosotros, cuanto menos a tres... ¡No! ¡Es demasiado brutal, demasiado terrible! Mejor sería que tomase votos sagrados, ofreciera mi castidad a los Dioses, y encontrase reposo de lo que podría haber sido. Mejor incluso, quizás, ¡morir y de esa forma, escapar de este enigma que no puedo resolver!"

Y con estas palabras, avanzó hacia el borde del balcón, pero no lo bastante rápido como para que los cuatro pretendientes no pudieran interponerse (Y se debe decir que el Rey de Deerwood, lisiado por una caída de caballo, no era precisamente rápido). "¡No arrebates de este mundo a su flor más hermosa!" exclamó el Rey Sombrío. "Veros en brazos de otro hombre será un trago amargo", dijo el Rey de Pahar, "pero no tan cruel como la culpa de haber sido en parte la razón de vuestra muerte. ¿No existe otra manera?", preguntó el Príncipe Occidental lastimosamente. Sólo Deerwood permaneció en silencio.
La Princesa bajó los ojos y dijo "
Bueno... Sé que en Deerwood hay una costumbre de grandes matrimonios, en los que un hombre mantiene varias mujeres. Mi corazón se llenaría hasta rebosar si de alguna forma pudiera casarme con los cuatro, pero dudo incluso de sugerir tal codicia de felicidad..."

El Príncipe de las Marcas se irguió como si le hubiesen golpeado. "¿Compartir una esposa?" dijo, "¿cómo puede algo así ser tolerado?" "¿No es esto una ofensa a los cielos?" dijo el Rey de Pahar. "¡Ah, no!" respondió el Rey sombrío. "Al menos, nuestros dioses, los que compartimos con las gentes del Centro, se sabe que han estirado los límites del matrimonio. De hecho, yo mismo he tenido triste ocasión de salir de una unión infructuosa, y en ello nuestros sacerdotes no encontraron pecado."
"
¿Pero qué pasa con la sucesión?" preguntó Deerwood. "No puedo poner mis tierras bajo el dominio de ninguno de estos hombres, cuando llegue el día en el que deba abandonar esta vida". "Seguro que un hijo y heredero surgirá antes de tan triste evento." dijo la Princesa. "Si nuestra descendencia fuera demasiado joven, algún tipo de regencia se podrá arreglar, como ha ocurrido de tiempo en tiempo en todas las naciones. Por supuesto, mi primogénito será el heredero de los Cinco Reinos."

Con estas palabras, los cuatro reyes cayeron en silencio. Cada uno miró a los demás, contemplando astutamente el comercio de Pahar, los campos de Deerhome, los grandes ejércitos de las Marcas y las riquezas ocultas de las Tierras sombrías. "Todo esto", pensaron, seguramente, "mas la historia y la grandeza del Reino Central, podría recaer en mi hijo. Mi heredero podría gobernar una tierra cuatro veces mayor que la que ahora poseo, un reino que se extenderá por dos continentes..."
Los cuatro hombres pensaron, y entonces el Pahar habló. Si no dijo el pensamiento que seguramente pesaba sobre todos ellos ("
¿Y qué pasa si el hijo de otro hombre toma mis tierras?"), se acercó bastante, preguntando: "sin embargo, ¿cómo vamos a saber quién tendrá el honor de ser el padre de este, el más afortunado de los niños?". La Princesa bajó sus ojos con modestia y dijo "En verdad, no he dedicado muchos pensamientos a este asunto, siendo doncella e inocente en asuntos de sensualidad. Supongo que cada uno tendrá la misma oportunidad que los otros, aunque, por supuesto, mi favor recaerá con más fuerza en aquel que sea...". Se ruborizó delicadamente y en ese momento, la historia decidió su nuevo curso. ¿Qué Rey, de hecho, qué hombre, podría dar un paso atrás ante eso? ¿Que gobernante no apostaría su propio reino a sus proezas de dormitorio, para que su hijo pudiera heredar cinco?

Y así fue que la Princesa Serenity se casó con cuatro reyes, sobreviviéndoles a todos ellos, y dándoles una prole de nada menos que siete niñas, mientras las cinco naciones peleaban para gobernar en conjunto. Tras el entierro de su último marido y su propia coronación como Emperatriz, se ha casado tres veces más y tenido su único hijo, pero para entonces estaba claro que su hija mayor un día reclamaría el trono para si. Y así ha sido desde su tiempos, con la Emperatriz tomando aquellos maridos que le complacían y dejando un reino aún mayor a sus hijas.

¡Que así sea por siempre! ¡Honrad a la Emperatriz!

 

Notas de juego

De nuevo este post es cortesía de Light Artisan, que lo tradujo para su partida.

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28/12/2010, 13:36
Director

El Imperio está en plena decadencia, apenas una sombra de lo que un día fue. Eso si, una sombra que se extiende por el doble de territorio que ninguno de sus rivales, sigue siendo el más rico de los reinos del mundo y su ejército es el más poderoso de cuantos existen.

Aunque sea un Imperio en decadencia, todavía existen personas que trabajan duro, ahorran dinero y tratan de llevar vidas frugales y seguir adelante. Pero esos son los plebeyos, y ya no representan al Imperio. Los valores del Imperio son los valores de la Nobleza.

La historia de pasadas glorias, representada por gigantescos monumentos a lo largo y ancho del imperio, llevan a dos reacciones entre la nobleza: Aquellos que se sienten frustrados, enfurecidos o inspirados por la magnificencia que nunca podrán volver a alcanzar, y claman por la reconquista de los perdidos territorios, por el honor y la gloria perdidos, aunque son una minoría (Eso si, son la minoría que mantiene el Imperio en marcha). Y por otro lado, están aquellos que viven el presente con estoicismo, esbozando una triste sonrisa y repitiendo una y otra vez "Ah, una vez fuimos...", resignándose y utilizando esa frase para apostillas cada oportunidad perdida, ambición frustrada y sueños perdidos.

En general, los valores más en boga en el Imperio son el deleite y la tranquilidad. Una vida sibarita, que puede llevar rápidamente a una escalada espiral donde encontrar más drogas, la música más estridente, los deleites más exclusivos, el arte más bizarro y las conquistas sexuales más exóticas, tratando de remover un alma satisfecha hasta el punto del hastío. Y, al mismo tiempo, una calmada y fría aceptación de lo que la vida te traiga, bueno y malo, que es tenida como la cualidad más admirable.
El perfecto Imperial, pues, es alguien que vive como si no hubiese un mañana... y se enfrenta a ese mañana con un encogimiento de hombros mientras susurra "Oh, de acuerdo."

La pasión, para los Imperiales, es algo que merece ser contemplado, pero no experimentado. Alguien demasiado apasionado será tratado con condescendencia. Su estilo es mantenerse distantes mientras observan duelos Dindavara, obras Uldish o músicos Whura.
Al igual que el entusiasmo es desdeñado, también lo es quejarse. Si los Imperiales son cínicos, lo son sin amargura ni rabia. ¿Por qué enfurecerte cuando la vida te depara mala suerte? No mereces nada mejor. ¿Y para qué ser arrogante cuando la fortuna te sonríe? Todos tenemos nuestra ración de suerte.

Lo único que se persigue sin escrúpulo es el Poder. Aunque de cara a la galería la actitud al respecto sea distante, incluso casual, de puertas para adentro lo que importa al final de la velada es cómo van los marcadores. La Virtud es algo pintoresco. La Disciplina es divertida. Pero ser capaz de que otros hagan lo que tu digas ya sea mediante amenazas, sobornos o autoridad religiosa... eso cuenta.

Ese espíritu de "Una vez fuimos..." infecta todas las formas de cultura del Imperio, y suele llevar a un extraño matrimonio de magníficos esfuerzos y pereza. Puede tomar la forma de una brillante pintura ejecutada sobre un lienzo basto, una obra inspirada que se estropea justo al final, o un magnífico vestido que no se ajusta bien a su portador. Otras culturas tienden a pensar que los artistas Imperiales tratan de sabotearse si mismos para no alcanzar la auténtica grandeza.
Eso no quiere decir que no haya genios en el Imperio, pero tienden a ser del tipo consumido y dañado. Se puede encontrar a un pintor con un don para representar la piel humana que, sin embargo, sólo utilice su genio para plasmar cicatrices, heridas y pústulas. Y, por supuesto, encontrarnos también una horda de admiradores y mecenas dedicados a adquirir sus obras y exhibirlas en sus hogares.

Siendo como es el nexo entre dos continentes, el Imperio ha absorbido, digerido e incorporado todas aquellas manifestaciones, formas y técnicas que han pasado por sus tierras. Pero, a pesar de 200 años de intentos unificadores y de incesante fusión, los cinco Reinos originales siguen manteniendo cada uno sus singularidades culturales únicas.

Las Llanuras Sombrías son la región occidental que queda bajo la sombra perpetua. Al contrario de los Pahar en el este, ellos abrazan la tristeza. Su arte es sombrío, melancólico, triste y relajante, con algún ocasional retazo de excesos emocionales. Mientras que la pose de angustia y desesperación es común en las Llanuras Sin Sol, los verdaderos nativos saben lo bastante como para tomársela en serio, y la aligeran con humor negro, equilibrándola mediante un sólido estoicismo que a veces raya el nihilismo.

La opinión general es que sólo hay dos tipos de Sombríos: Los que permanecen inmutables y nada les afecta, y aquellos que se guían por una profunda y terrible obsesión. Esto, por supuesto, es tan cierto como cualquier otro estereotipo, y muchos nihilistas se escudan en una actitud ferviente y apasionada, mientras que otros llevados por sus oscuras pasiones se cubren de una fachada de cinismo y languidez.

La autodestrucción es una fascinación nacional. La gente de las Llanuras Sombrías hacen chistes sobre el suicidio, fantasean con el suicidio, pero no sienten nada excepto desprecio por los que realmente llegan a suicidarse. La única excepción son aquellos que se vuelven tan enloquecidos por la guerra que son aniquilados en alguna absurda carga, típicamente contra los incursores de las Junglas Oscuras. Los mártires por la seguridad de las Llanuras son adorados con devoción.

La cocina Imperial ha sido comparada con un ejército de campesinos: Trata de derrotarte mediante superioridad numérica y exceso. Los habitantes de las Llanuras Sombrías prefieren la cocina sutilmente especiada y les gustan los sabores y texturas inusuales. La preferencia de la cocina Uldish por sabores extraños, como los rectos de lagarto albino ligeramente salteados, se debe en gran parte a la influencia de las Llanuras Sin Sol.

Si la cocina Imperial es simplemente inabarcable, su moda es tan compleja que es enloquecedora. Siendo el cruce de caminos de dos continentes, infinitas influencias extranjeras se mezclan con los gustos regionales de cara reino, en infinitas variaciones. Se podría pensar que las corrientes predominantes provendrían de las regiones más cercanas, pero no es así: Siendo una cultura volcada en la búsqueda de nuevos estímulos, tienden a predominar influencias de tierras lejanas y exóticas. Por supuesto, la primera y principal referente de la moda es la Emperatriz, y cada una de sus apariciones en público provoca un cambio en la moda de los cinco reinos. La última Emperatriz pasó un verano entero vistiendo al estilo de las prostitutas Opetkanas, y por supuesto, así lo hicieron el resto de mujeres del Imperio.

En las Llanuras Sombrías, sus habitantes visten, por supuesto, de negro. Específicamente, pantalones ajustados negros, botas con tacón, blusa negra con encajes (aunque blanca también es común) y joyas de plata. Nunca se llevan demasiadas, y deben ser grandes, impresionantes y vagamente amenazadoras. Por descontado, la capa es obligatoria, negra (Aunque un ribete rojo es aceptable en situaciones formales) y que llegue hasta los tobillos. En verano, se puede llevar una capa ligera con vuelo, con la esperanza de que atrape alguna ráfaga de viento y ondee libremente. En invierno, capas pesadas con ribete de piel y capucha amplia. Y donde hay una capa, debe haber un broche: Deben ser grandes, excesivos y dar la impresión de que podría tratarse de un arma exótica con la que cometer un asesinato.
La moda de las Llanuras Sin Sol es pomposa. Los que hacen que luzca saben que es pomposa, y lo disfrutan.

 

Notas de juego

Bueno, cuarto y, si no me equivoco, último post que le fusilo a Light Artisan. Mil gracias por dejarme cogerlos de tu partida, porque me has ahorrado un montón de tiempo y esfuerzo en traducción.

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29/12/2010, 13:24
Director

Las Marcas del Oeste han sido históricamente enemigos de las Llanuras Sombrías, y pese a haberse unido bajo el mando imperial, esa rivalidad permanece. De un carácter completamente distinto al de sus sombríos vecinos, carecen de la angustia existencial que característica a los pobladores de las llanuras. Son gente audaz y bulliciosa, que disfruta de las bebidas fuertes, de los luchadores duros y de las canciones briosas sobre duros luchadores bebiendo bebidas fuertes. Su filosofía es eminentemente práctica, e intentan ser tan grandes e imponentes como sea físicamente posible. Su estilo visual se caracteriza por colores atrevidos y brillantes.

El reino de Pahar es el que más ha mantenido su integridad cultural tras unirse al imperio, e incluso muchos de sus habitantes aún hablan su propio lenguaje además del Imperial. Los Pahar tradicionalmente participaban en su gobierno, pues tienen el derecho sagrado de expresar su opinión. Así pues, un consejo electo de representantes regionales servía a su rey en lugar de la típica dinastía noble. Esos privilegios desaparecieron al unirse al imperio, así que a nadie le sorprendió que Pahar fuera le primer nucleo de rebelión interna dentro del Imperio, dos generaciones después de la primera Emperatriz. Pese a ser rápidamente vencidos por las tropas imperiales, la tercera emperatriz fue generosa y mantuvo al rey en el trono, permitiendo a los Pahar continuar sus tradiciones mientras el consejo jurase fidelidad en primer lugar al trono imperial y luego al rey de Pahar.

Los Pahar son un pueblo fiero e independiente, rápidos para la queja cuando las cosas no salen como ellos quieren. De la misma forma, son fiesteros y bulliciosos durante las buenas rachas y angustiosamente expresivos durante las malas. Étnicamente son diferentes al resto de los imperiales, pues provienen de los Milondeses de piel dorada, mientras que el resto de las naciones tienen la piel oscura típica en Heluso. Sus tierras llacen en el eterno crepúsculo y ellos mantienen la hospitalidad como una tradición y un deber casi sagrado. Incluso el más encarnizado enemigo puede esperar una cama segura en casa de su anfitrión. Las ropas de los Pahar denotan un amor a los colores brillantes con intricados patrones. Su música refleja su intención de expresar todas y cada una de las emociones humanas, y sus dramas tienden a ser largos, complejos y de tono elevado.  Aunque sean de un carácter similar al de las Marcas, el típico heroe Pahar es más un pensador, filósofo o artista que el típico hombre de acción del Oeste.

Deerwood es un reino de luminosos campos y bosques, al Este del Imperio. Históricamente agrícolas, sus gentes valoran la sabiduría, ecuanimidad y una visión equilibrada del mundo. Las pasiones de los Pahar, el vigoroso patriotismo de las Marcas y la mórbida fascinación de las Llanuras Sombrías son sentimientos demasiado exhaltados para la flemática gente de Deerwood. Son mucho más próximos a la gente del Centro con su estoica resignación y su cínico pragmatismo. Sus gentes tienen farmas de estúpidos, sólo porque piensan, y mucho, antes de hablar. Sus ropas suelen ser sencillas, lisas y sin adornos. La principal pasión de las gentes de Deerwood es la bebida conocida como barkwater, de la cual beben al menos tres tazas al día, y más normalmente seis (una en cada comida y entre ellas). Su consumo se ha extendido por todo el imperio, pero en ningún sitio está tan extendido como en Deerwood.

La política imperial se resume fácilmente en una frase: todos conspiran contra todos. La ética, moral y el bien común quedan en segundo plano tras la lucha por el poder. De esta forma, nadie es completamente leal al imperio, pero tampoco se oponen a él. Pahar es la nación que antes se independizaría, si pensase que podría mejorar al separase, y ninguna de las otras naciones están tan próximas a la insurrección como ellos. Sin embargo siempre hay problemas. El principal es el dinero, pues el Imperio está próximo a la bancarrota a causa de la corrupción fiscal, el egoísmo y la irresponsabilidad de los que lo manejan.

El ejército imperial es realmente impresionante. Pese a haber perdido a su principal arma, los Bloodcutters (Cortadores de Sangre)*, mantienen un gran número de hechiceros, entre los que destacan los Escultores de Humo de las Marcas, y los oscuros magos de las Llanuras Sombrías. Y los Pahar, considerados por muchos los mejores hechiceros del Imperio. Sus ejércitos tienen también gran número de tropas de primera linea, que pueden reclutar en distintas naciones dada su gran extensión. Entre las tropas de élite se encuentra la Guardia Carmesí, son las tropas imperiales devotamente leales a la Emperatriz, que rara vez actuan sin presencia imperial, pero son terriblemente letales.

Sin embargo, también el ejército comparte parte de los problemas inherentes en el Imperio. Para empezar, están sobrecargados de labores, puesto que se les utiliza como tropas de pacificación interna en el Imperio, luchando contra bandidos y sirviendo como guardaespaldas personales de la nobleza. Además es altamente ineficiente, dado el gran número de tropas y su disparidad requeriría de unas líneas de comunicación fluídas, pero estas están altamente politizadas, lo que disminuye mucho su capacidad de respuesta. Por último, pero no menos importante, carece de líderes brillantes. Ascender en el ejército es más a menudo una cuestión política que de mérito marcial, lo que hace que los altos mandos no estén realmente cualificados para dirigir una batalla.

Notas de juego

* Hablaré más sobre los Bloodcutters en la escena dedicada a Uldholm, dada la importancia que estos hechiceros tuvieron en el desarrollo de esa nación.

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29/12/2010, 16:19
Director

Cosas Importantes para olvidar

Bueno, hasta aquí la descripción de las tres principales naciones de Heluso, salvo Uldholm que, por ser el lugar donde se desarrollará la partida, se ha ganado una escena separada para ella sola.

Hasta el momento habréis visto algunas cosas que os habrán chocado, y probablemente haya más. El Sol y la Luna fijos es sólo una de esas cosas, pero... ¿Cómo es que las Llanuras Sombrías están siempre de noche? Se ha hablado de hechiceros y máquinas de guerra, pero en toda la descripción de los ejércitos de las diferentes naciones apenas se ha mencionado la caballería, ¿por qué? Bueno, en este post contaré algunas cosillas que, si bien no son demasiado importantes, sí le dan un color especial a la ambientación.

El mundo tiene forma de dos gigantescos cuerpos, cosa que cada nación explica de una forma, pero hay un detalle importante sobre la gravedad. La gente camina siempre en perpendicular al suelo. Eso implica que, bajo el brazo de Heluso, en las Llanuras Sombrías, la gente mira de forma diametralmente opuesta a Pahar, por ejemplo... ¡y en Deerwood tienen el océano sobre sus cabezas!

Como se ha comentado, los habitantes de Heluso tienen la piel oscura. La excepción son los Pahar y, en menor grado, los Truil, que tienen un tono de piel más claro similar al de los Milondeses. En particular, los Truil tienen la piel del mismo tono que los Ob-Lob, un pueblo de marinos. Sin embargo, pese a la discriminación social y la xenofobia que existe en estas naciones, no hay una segregación racial basada en el color de la piel.

El mundo de Reign no es en absoluto sexista. La hechicería se da por igual en hombres y mujeres, y la amenaza física que pueda ejercer un hombre en algunos casos no sirve de nada si la respuesta es lanzar un rayo que pueda destruir tu casa, o crear un torbellino que arrase medio pueblo.

En Heluso, existe la creencia generalizada de que montar a caballo deja estéril a un hombre. Por eso en prácticamente ningún caso se verá cabalgar a un hombre. Ésto no está limitado a los caballos, sino que está socialmente mal aceptado que un hombre monte ningún tipo de animal a horcajadas, salvo que sea un eunuco. En caso de montar a caballo, lo harían sentados de lado, como las damas con vestido del siglo XVIII europeo. La caballería en los ejércitos existe, pero está exclusivamente reservada a las mujeres, lo cual es otra razón para que el sexismo no exista en este mundo.

La escritura no es común en el mundo. El Imperio ha desarrollado un lenguaje escrito, pero está poco extendido y es complicado, dado que no marca la separación de las palabras. En el caso de encontrar a alguien que sepa leer o escribir, lo hará en voz alta, lentamente y remarcando las palabras. Sin excepción.

Las fronteras entre las naciones no están necesariamente unidas. Pequeños ducados, reinos menores o terrenos independientes sobreviven entre las grandes naciones, jugando a un peligroso tira y afloja con los grandes territorios colindantes para mantener esa independencia.

Cargando editor
30/12/2010, 05:25
Director

Bueno, de momento esto es todo por aquí. Cualquier duda que tengáis hasta ahora postearla en este mismo hilo, cuando tengáis acceso o en el Forum, pero prefiero que quede todo claro. Ahora me pongo con Uldholm, espero tenerlo terminado alrededor del 2011 para empezar en enero.