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Reyes Rojos

Combate

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06/03/2015, 02:20
-Cronista-

FUNDAMENTOS DEL COMBATE

-Asaltos: Es un intervalo de tiempo que corresponde a seis segundos.

-Turnos: durante un asalto cada jugador dispone de un turno para actuar.

-Acciones: En su turno, un jugador puede llevar acabo cualquiera de las acciones disponibles para su personaje. Estas pueden ser Mayores, Menores o gratuitas.

*Acciones mayores: Realizar una acción mayor consume todo el tiempo del personaje, por lo que una vez resuelta no podrá volver a intervenir en el combate hasta su próximo turno en el asalto siguiente.

*Acciones menores: Son similares a las mayores, pero consumen menos tiempo, de tal modo que se pueden combinar dos acciones menores por turno en lugar de llevar acabo una acción mayor.

*Acciones gratuitas: Son acciones menores que consumen muy poco tiempo. Por lo general son cosas como gritar ordenes, desenvainar, soltar armas y cualquier otra cosa que apenas requiera tiempo.

-Habilidades que entran en juego durante un combate

  • Agilidad: mide la destreza natural, la flexibilidad y reflejos del personaje. Se utiliza para calcular la Defensa en combate, el orden de iniciativa, el daño básico de las armas de puntería y de algunas de Combate cuerpo a cuerpo. Para realizar una acción de esquivar es necesario tirar Agilidad.
  • Brío: Mide la aptitud física, la fuerza, la musculatura y la capacidad del personaje para utilizar sus recursos físicos. Se usa para calcular la Defensa en combate y determina el daño básico de la mayoría de las armas de Combate cuerpo a cuerpo y de algunas de puntería.
  • Combate cuerpo a cuerpo: mide la destreza y el entrenamiento del personaje en combate cercano.
  • Constitución: determina el aguante del personaje, fortaleza natural y capacidad para resistir daños. Se utiliza para calcular la salud del personaje, determina la cantidad máxima de heridas que se pueden asumir así como su posterior recuperación. También determina la dificultad de ser envenenado o caer enfermo.
  • Guerra: describe la comprensión que posee el personaje de la estrategia y la táctica, su dominio del campo de batalla. Se puede realizar una tirada de Guerra para obtener ventajas tácticas en combate.
  • Percepción: define la consciencia que tiene el personaje de su entorno, y le ayuda a detectar la presencia de enemigos y peligros ocultos. Sirve para calcular la Defensa en combate y los adversarios deberán superar el valor pasivo de percepción del personaje mediante una tirada de discreción.
  • Puntería: mide la precisión y el tino del personaje con armas de proyectiles.
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08/05/2015, 03:03
-Cronista-

VOCABULARIO DEL COMBATE

Defensa en combate: La primera línea de defensa contra los ataques es la Defensa en combate. Esta característica derivada combina la destreza, la percepción y el brío del personaje para establecer lo difícil que resulta golpearle en una pelea.

Salud: La salud es la capacidad que tiene el personaje para encajar el daño y seguir combatiendo. La cantidad de daño sufrido no afecta para nada al personaje mientras le quede al menos un punto de Salud.

Movimiento: describe la distancia que puede cubrir el personaje si emplea una acción para desplazarse en su turno. La mayoría de los personajes se mueven 4 metros si no llevan armadura ni acarrean objetos que causen impedimento.

Armadura: Las armaduras proporciona protección, pero también pueden acarrear una penalización o un impedimento dependiendo del tipo de armadura del que se trate.

Armas: Todas las armas tienen varias características que reflejan sus cualidades y desventajas en combate.

Daño: El daño causado por un arma es igual al rango del usuario en la habilidad que requiera el arma junto con un modificador adicional que puede sumar o restar algún valor al rango de la habilidad pertinente. Este daño se multiplica por el número de grados de éxito obtenidos en la tirada de ataque y se le resta la Protección del objetivo (armadura, escudo, etc).

El campo de batalla: El terreno donde se desarrolla el combate puede influir en la resolución del mismo: obstáculos, personas que observan el combate (puede que no hagan nada y por tanto no influyan en el combate pero también pueden servir como escudo humano a un combatiente oportunista), Objetos útiles, visibilidad, terreno, etc.

Ataque por sorpresa: Un personaje puede atacar a su adversario por sorpresa, si logra eludir su percepción recibirá +1D a sus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo o Puntería durante el primer asalto del combate.

Ataque: es la acción más frecuente en combate. Existen varios tipos de ataques:

    Ataque normal (acción menor): se resuelve mediante una simple tirada de conflicto.
    Ataque dividido (acción mayor): Cuando un personaje se enfrenta a varios enemigos simultáneamente puede luchar con todos a la vez dividiendo sus dados de la habilidad en Combate cuerpo a cuerpo entre sus adversarios de la forma que mejor le parezca.
    Ataque con dos armas (acción mayor): Si el personaje esgrime un mar en la mano hábil y un arma secundaria en su mano torpe puede combinar ambas para efectuar un ataque más pontente.
    Ataques combinados (acción mayor): Es una combinación de los dos anteriores. Un personaje con dos armas que ataque a varios enemigos.
    Ataque desde la silla: Este tipo de ataque se da cuando el personaje golpea desde la silla de su montura.
    Derribar a un jinete (acción mayor): Se puede intentar derribar a un jinete de su montura, pero sólo puede intentarse con un arma de asta o que posea la cualidad de Agarre.
    Inmovilizar (acción mayor): Si un personaje tiene agarrado a otro al comienzo de un asalto puede inmovilizarlo contra el suelo venciéndole en una tirada de conflicto de Brío.

Derrota: cuando la salud de un personaje se reduce a 0 o menos, es derrotado y debe retirarse del combate. El adversario que lo haya derrotado podrá decidir qué le sucede: muerte, mutilación, trofeo/rescate, inconsciencia, vestir el negro.

Claudicar: Un combatiente puede optar por claudicar para poder decidir él mismo las consecuencias de su derrota. Ante una derrota inminente y en su propio turno, el jugador puede plantear al Director o al otro combatiente los términos que aceptará su personaje para rendirse. El adversario puede aceptar los términos de la propuesta, rechazarlos o incluso presentar una contraoferta. Si el jugador rechaza la contraoferta del adversario no podrá claudicar de nuevo.

Terreno elevado: Cuando un personaje se encuentre a una altura superior respecto a su adversario, recibe +1B a sus tiradas de Combate Cuerpo a Cuerpo.

Blancos en movimiento: Si un personaje corrió en su último turno, todo el que le ataque sufrirá una penalización de -1D a sus tiradas de Combate Cuerpo a Cuerpo o de Puntería.

Destrozar armas: en vez de intentar herir a su adversario, un personaje puede usar un arma de cuerpo a cuerpo para golpear el arma que empuña (o su escudo) y destruirla.

Golpes críticos: Los golpes críticos (o críticos a secas( se asestan cuando el resultado de la tirada de Combate cuerpo a cuerpo o Puntería consigue duplicar la Defensa en combate de su objetivo. Así, si la Defensa en combate de un adversario es de 10, el atacante necesitará sacar 20 o más con su tirada para asestarle un golpe crítico. Si se da el caso, dependiendo del número de seises logrado en la tirada se tendrán unas consecuencias u otras.

Pifias: Se comete una pifia cuando un personaje saca un 1 en todos los dados de una misma habilidad. La cantidad de unos obtenida (incluidos los que hayan sacado en los dados de especialidad) tendrá unas determinadas consecuencias.