Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
FUNDAMENTOS DEL COMBATE
-Asaltos: Es un intervalo de tiempo que corresponde a seis segundos.
-Turnos: durante un asalto cada jugador dispone de un turno para actuar.
-Acciones: En su turno, un jugador puede llevar acabo cualquiera de las acciones disponibles para su personaje. Estas pueden ser Mayores, Menores o gratuitas.
*Acciones mayores: Realizar una acción mayor consume todo el tiempo del personaje, por lo que una vez resuelta no podrá volver a intervenir en el combate hasta su próximo turno en el asalto siguiente.
*Acciones menores: Son similares a las mayores, pero consumen menos tiempo, de tal modo que se pueden combinar dos acciones menores por turno en lugar de llevar acabo una acción mayor.
*Acciones gratuitas: Son acciones menores que consumen muy poco tiempo. Por lo general son cosas como gritar ordenes, desenvainar, soltar armas y cualquier otra cosa que apenas requiera tiempo.
-Habilidades que entran en juego durante un combate
VOCABULARIO DEL COMBATE
Defensa en combate: La primera línea de defensa contra los ataques es la Defensa en combate. Esta característica derivada combina la destreza, la percepción y el brío del personaje para establecer lo difícil que resulta golpearle en una pelea.
Salud: La salud es la capacidad que tiene el personaje para encajar el daño y seguir combatiendo. La cantidad de daño sufrido no afecta para nada al personaje mientras le quede al menos un punto de Salud.
Movimiento: describe la distancia que puede cubrir el personaje si emplea una acción para desplazarse en su turno. La mayoría de los personajes se mueven 4 metros si no llevan armadura ni acarrean objetos que causen impedimento.
Armadura: Las armaduras proporciona protección, pero también pueden acarrear una penalización o un impedimento dependiendo del tipo de armadura del que se trate.
Armas: Todas las armas tienen varias características que reflejan sus cualidades y desventajas en combate.
Daño: El daño causado por un arma es igual al rango del usuario en la habilidad que requiera el arma junto con un modificador adicional que puede sumar o restar algún valor al rango de la habilidad pertinente. Este daño se multiplica por el número de grados de éxito obtenidos en la tirada de ataque y se le resta la Protección del objetivo (armadura, escudo, etc).
El campo de batalla: El terreno donde se desarrolla el combate puede influir en la resolución del mismo: obstáculos, personas que observan el combate (puede que no hagan nada y por tanto no influyan en el combate pero también pueden servir como escudo humano a un combatiente oportunista), Objetos útiles, visibilidad, terreno, etc.
Ataque por sorpresa: Un personaje puede atacar a su adversario por sorpresa, si logra eludir su percepción recibirá +1D a sus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo o Puntería durante el primer asalto del combate.
Ataque: es la acción más frecuente en combate. Existen varios tipos de ataques:
Ataque normal (acción menor): se resuelve mediante una simple tirada de conflicto.
Ataque dividido (acción mayor): Cuando un personaje se enfrenta a varios enemigos simultáneamente puede luchar con todos a la vez dividiendo sus dados de la habilidad en Combate cuerpo a cuerpo entre sus adversarios de la forma que mejor le parezca.
Ataque con dos armas (acción mayor): Si el personaje esgrime un mar en la mano hábil y un arma secundaria en su mano torpe puede combinar ambas para efectuar un ataque más pontente.
Ataques combinados (acción mayor): Es una combinación de los dos anteriores. Un personaje con dos armas que ataque a varios enemigos.
Ataque desde la silla: Este tipo de ataque se da cuando el personaje golpea desde la silla de su montura.
Derribar a un jinete (acción mayor): Se puede intentar derribar a un jinete de su montura, pero sólo puede intentarse con un arma de asta o que posea la cualidad de Agarre.
Inmovilizar (acción mayor): Si un personaje tiene agarrado a otro al comienzo de un asalto puede inmovilizarlo contra el suelo venciéndole en una tirada de conflicto de Brío.
Derrota: cuando la salud de un personaje se reduce a 0 o menos, es derrotado y debe retirarse del combate. El adversario que lo haya derrotado podrá decidir qué le sucede: muerte, mutilación, trofeo/rescate, inconsciencia, vestir el negro.
Claudicar: Un combatiente puede optar por claudicar para poder decidir él mismo las consecuencias de su derrota. Ante una derrota inminente y en su propio turno, el jugador puede plantear al Director o al otro combatiente los términos que aceptará su personaje para rendirse. El adversario puede aceptar los términos de la propuesta, rechazarlos o incluso presentar una contraoferta. Si el jugador rechaza la contraoferta del adversario no podrá claudicar de nuevo.
Terreno elevado: Cuando un personaje se encuentre a una altura superior respecto a su adversario, recibe +1B a sus tiradas de Combate Cuerpo a Cuerpo.
Blancos en movimiento: Si un personaje corrió en su último turno, todo el que le ataque sufrirá una penalización de -1D a sus tiradas de Combate Cuerpo a Cuerpo o de Puntería.
Destrozar armas: en vez de intentar herir a su adversario, un personaje puede usar un arma de cuerpo a cuerpo para golpear el arma que empuña (o su escudo) y destruirla.
Golpes críticos: Los golpes críticos (o críticos a secas( se asestan cuando el resultado de la tirada de Combate cuerpo a cuerpo o Puntería consigue duplicar la Defensa en combate de su objetivo. Así, si la Defensa en combate de un adversario es de 10, el atacante necesitará sacar 20 o más con su tirada para asestarle un golpe crítico. Si se da el caso, dependiendo del número de seises logrado en la tirada se tendrán unas consecuencias u otras.
Pifias: Se comete una pifia cuando un personaje saca un 1 en todos los dados de una misma habilidad. La cantidad de unos obtenida (incluidos los que hayan sacado en los dados de especialidad) tendrá unas determinadas consecuencias.