1. Obtener las características del personaje: Para esto se deben de tirar 9d100 y desechar y repetir las tirada inferiores a 40.
Una vez tenemos nueve valores por encima de 39, hay que repartir estos entre las 7 características que tiene nuestro personaje desechando las dos tiradas más bajas.
No pongo descripción ya que supongo que todos sabemos más o menos sus significados, de todos modos el que tenga dudas puede preguntarme.
De todas formas indico qué valores modifica cada característica:
FUERZA: Modificador de Salto (Sólo si es más de 100), al peso que se puede levantar y al daño que hace el personaje.
CONSTITUCIÓN: Recuperación de PV por hora (Sólo si es más de 100), Daño absorbido, Puntos de vida.
AGILIDAD: Parada, Ataques por Turno, Distancia de salto.
INTELIGENCIA: Según la que tengáis obtendréis una descripción para interpretar.
PERCEPCIÓN: Si se tiene por encima de 100 en alguno de los sentidos se tiene acceso a SuperPercepción.
APARIENCIA: Todo el mundo tendrá en su ficha su valor y la descripción para poder interactuar con ella de forma acorde con el valor (poner la foto del personaje en consonancia).
VOLUNTAD: Ataque y defensa con poderes psíquicos.
2. Elegir tipo de personaje. Los tipos permitidos en esta partida son:
2A. Elegir superpoderes (Mutantes). Aunque veáis un valor al lado del poder, podéis elegir el que prefiráis, lo único estaría bien que los comentarais entre vosotros para no tener todos el mismo. Aunque si lo deseáis podéis hacer el personaje según el manual con sus pros y contras aunque no habrá ningún poder a rango Cósmico de inicio.
a. Elegir 4 poderes: 3 a rango Medio y 1 a rango Bajo.
b. Elegir 3 poderes: 1 a rango Elevado, 1 a rango Medio y 1 a rango Bajo.
c. Elegir 2 poderes: 1 a rango Alto y 1 poder menor.
d. Elegir 1 poder: 1 a rango Alto y sumar un +25% a la habilidad de dicho poder.
e. Según manual (realizando tiradas).
2B. Tecnificados:
- Tecnificados : Podrán disponer de nuevas módulos indicados en uno de los siguientes post. Dinero según manual.
- Gadjeteers: Dispondrán de 7 Gadjets que pueden sacar del manual o inventarse ellos mismos (siempre con la aprobación del Dj); además podrán conseguir equipo de alta tecnología más fácilmente (-25% a la dificultad). Además poseen de manera gratuita la habilidad de Cibertecnología.
2C. Magos: La diferencia principal con el libro es que dispondrán de inicio con la EM que salga de la suma de CONSTITUCIÓN + PERCEPCIÓN + INTELIGENCIA + VOLUNTAD. Además de disponer de 1 objeto mágico con un poder a nivel Bajo. Disponen de las habilidades Magia y Teoría Mágica de manera gratuita.
Los conjuros/hechizos disponibles son los del manual básico y las Cosmoagendas Alfa y Omega (Preguntar al máster por esos conjuros).
2D. Guardianes: Dispondrán de las siguientes opciones:
a. 4 Poderes: 2 a rango Medio, 2 a rango Bajo.
b. 3 Poderes 1 a rango Elevado y 1 a rango Medio.
c. 2 Poderes 1 a rango Alto y 1 a rango Bajo.
d. Según manual (realizando tiradas con sus pros y contras).
2E. Sin poderes: Dispondrán de las siguientes opciones:
a. Justicieros: Sumarán +30 a su AGI y PER, además de +20 a su CON y FUE (Nunca podrán superar el 100 en una característica). Podrán escoger 6 habilidades de Armas/Conducción de vehículos. Podrán escoger un Arte Marcial deportiva (x2 daño) aunque no disponen del poder del CHI/KI.
b. Artistas Marciales: Sumarán +50 a su AGI y PER, además de +10 a CON y FUE (Nunca podrán superar el 100 en una característica). Dispondrán de las habilidades Artes Marciales (x2 Daño) y Arma Artes Marciales de manera gratuita. Deberán escoger un Arte Marcial que dispondrá de una pequeña ventaja. Dispondrán del poder CHI/KI.
c. Espía: Sumarán +10 a todas las características y +25 a Apariencia (Nunca podrán superar el 100 en una característica). Suman +25% a las habilidades de: Influencia, Esconderse, Acechar/Discreción, además de 2 idiomas adicionales. Para usar Influencia en Seducir tienen un +20%.
d. Soldado: Sumarán +10 a todas las características (Nunca podrán superar el 100 en una característica), además tendrán acceso a 4 habilidades con Armas/Conducción de vehículos. Suman +10 a la parada e iniciativa.
e. Aventurero: Sumarán +10 a todas las características (Nunca podrán superar el 100 en una característica), además tendrán acceso a 4 idiomas adicionales y 1 habilidad a elegir entre: Arqueología, Historia, Paleontología. +25% a las habilidades de Rastrear y Esconderse. Además podrán tener un objeto mágico con un poder de rango medio.
2F. Sobrenatural: Se podrán escoger los siguientes tipos que se explican en uno de los siguientes posts.
a. Hombres Lobo.
b. Vampiros: Podrán resistir la luz del día siempre que no les dé la luz sol de forma directa (crema solar, capuchas, gafas de sol, etc...) pero su percepción con luz será -50.
3. Calcular habilidades generales: Se calculan en base a las características del personaje, a continuación las pongo. Si tenéis dudas sobre su utilidad podéis preguntar. El primer grupo son datos del personaje no habilidades generales, pero las pongo aquí también. Los decimales se redondean hacia arriba.
Puntos de Vida(PV):
Puntos de Inconsciencia:
Daño absorbido:
Recuperación de PV:
Resistencia a gases y venenos:
Peso máximo para levantar:
Daño:
Ataques por turno:
Salto:
Mod. Fuerza:
Iniciativa/Reflejos:
Parada:
Acechar/Discreción (Agi+Per)/2
Buscar referencias (Int-10)
Combate Cuerpo a Cuerpo (Agi+Per)/2
Conocimientos Generales (Int/3)
Equilibrio Mental (Int)
Esconderse (Agi+Per)/4
Idea (Int/2)
Idioma nativo (Int)
Influencia (Int+Apa)/2
Iniciativa/Reflejos (Agi/2)
Lanzar (Fue+Per)/2
Parada (Agi/4)
Primeros Auxilios (Int/2)
Rastrear (Int+Per)/4
Suerte (Per/2)
Trepar/Saltar (Agi)
4. Calcular habilidades de aprendizaje: Se tira 1d6+2 y el numero que salga es el número de habilidades de aprendizaje que se tiene. Pongo una lista y cuando las tengáis os comunico los valores que toman.
Abrir Cerraduras (INT/2)
Arco (2xPER/3)
Armadura de combate ((INT+PER)/3) - TECN
Arma Corta (2xPER/3)
Arma Larga (2xPER/3)
Armas militares (PER/3)
Armas blancas ((AGI+PER)/3)
Armas Artes Marciales ((AGI+PER)/3) - AM
Armas especiales (2xPER/3)
Artes marciales ((AGI+PER)/3) -AM/JUST
Cibernética (INT/2)
Ciencia - Diferentes especialidades (INT/3)
Computadora(INT/2)
Comunicaciones (INTx2/2)
Conducir vehículo - Diferentes vehículos ((PER+INT)/4)
Criminología ((INT)/2)
Electrónica (INTx2/3)
Explosivos (INT/2)
Falsificación (PER+INT/2)
Farmacología (INT/2)
Fotografía/Vídeo (PER/2)
Herbología (INTx2/3)
Investigar ((INT+PER)/3)
Mitología (INT/2)
Mecánica (INT/2)
Medicina general (INT/3)
Medicina especializada - Diferentes especialidades (INT/2)
Montar animal (AGI/2)
Nadar ((FUE+AGI)/2)
Oficio (INT+PER/2)
Otro Idioma - Diferentes idiomas (INT/3)
Pilotar - Diferentes vehículos (aviones, barcos) (PERx2/3)
Lenguas Muertas (INT/2)
Sistemas de Armamento (PER/2) - TECN
Supervivencia - Diferentes especialidades (INT/2)
Teoría Budo ((INT+PER)/2) - AM
Teoría Mágica (INTx2/3) - MAGOS
Trampas (INT)
Vaciar Bolsillos (AGI/2)
5. Obtener resistencia a prejuicios: Con esto sabemos la capacidad que tiene el personaje de emprender acciones que van en contra de su ambiente, su cultura, su raza o sus motivaciones. Cuando lo crea oportuno os haré tirar un dado con dificultad este valor y si no superáis la tirada no podréis realizar la acción. (Si no sois asesinos y queréis matar a una persona a sangre fría os haré tirar y si no superáis no tenéis el valor de hacerlo). Para calcular este valor tirar 1d100 y yo podré modificar dicho valor en +/- 30 según considere en función de la historia del personaje.
6. Detalles: Sabemos que lo que le da carisma a un personaje son sus pequeñas cosillas, esas cosas que lo diferencian de otro personaje con el mismo poder y parecidos valores, como se ha forjado a lo largo de los años, su personalidad, manías y demás. Habría que pulir eso para obtener el resultado final que más os guste. Esto es más a decisión personal que otra cosa pero considero que es importante para encariñarse con el personaje y que no sea plano.