Llamados así porque la fuente de sus poderes es la alta tecnología. En la Era de la Tecnología el desarrollo del arte de la guerra ha llevado hasta los propios humanos la posibilidad de convertirse ellos mismos en un arma. Ya no es necesario disponer de un subfusil último modelo ni de un lanzagranadas. Ahora todo esto se puede encontrar integrado en uno mismo.
El caso más espectacular de este tipo de metahumanos lo constituye sin duda el humano dotado de una tecnoarmadura, el más sofisticado sistema de armas personal de la historia del hombre. Hay infinidad de modelos de estas armaduras pues casi todas son modulares, y en su mayor parte se construyen de acuerdo a las exigencias del cliente.
Los SPJs que posean una tecnoarmadura deberán primar su característica INT y adquieren automáticamente las habilidades “Armadura de Combate” y “Sistemas de Armamento”.
También pueden encontrarse humanos a los que se les ha incorporado la tecnología directamente en su organismo. Los tecnoimplantes han dejado a un lado a los transplantes naturales y a los implantes biónicos. La máquina ha comenzado a formar parte del mismo hombre.
- Gadjets
- Tecnoarmadura
- Exoesqueleto energético
- Tecno-implantes
TECNOARMADURA
El cuerpo se recubre con una defensa sobre la que se montan sistemas defensivos y ofensivos. Es necesaria la Habilidad Armadura de Combate, que se obtiene automáticamente. Su construcción y mantenimiento son extremadamente caros, por lo que será necesaria una fuente de ingresos considerable.
Tabla de fuentes de ingresos:
1d100 – Fuente de ingresos
01 a 10 - Ingresos propios.
11 a 25 – Mecenas.
26 a 40 – Agencia de metahumanos gubernamental.
41 a 85 – Agencia de metahumanos privada.
86 a 00 – Compañía privada.
El crédito inicial procedente de su fuente de ingresos es 1d6 o 1d4+1 millones de euros. El jugador debe utilizar el crédito obtenido para componer su armadura.
Características:
Exoesqueleto defensivo: Situado en todo el cuerpo. Dependiendo del grosor será más resistente y absorberá mayor número de puntos de daño. El daño total que reciba la tecnoarmadura por encima del daño absorbido afectará al personaje de su interior en un 10%.
Grosor – PV – Daño Absorb. – Precio (en euros)
1 mm – 100 – 50 – 350.000
2 mm – 110 – 60 – 750.000
3 mm – 125 – 75 – 1 millón
4 mm – 155 – 105 – 1.5 millones
5 mm – 185 – 135 – 2 millones
6 mm – 200 – 150 – 2.5 millones
Núcleo energético: Situado en tronco. Fuente de energía que permite la puesta en funcionamiento de todos los sistemas mecánicos y electrónicos que monta la armadura.
Fuerza: Servomotores situados en tronco. Los sistemas confieren al personaje una Fuerza sobrehumana, entre 100 y 185, independientemente de la Fuerza como ser humano del personaje.
FUE – Precio (en euros)
100 - ---
105 – 100.000
110 – 150.000
115 – 200.000
120 – 250.000
125 – 300.000
130 – 370.000
140 – 440.000
150 – 510.000
155 – 580.000
160 – 650.000
165 – 720.000
170 – 790.000
175 – 860.000
180 – 930.000
185 – 1 millón
Protección contra láser: Situado en todo el cuerpo. Difumina hasta un 96% del láser recibido, vuelve la tecnoarmadura indetectable por rayos infrarrojos, y suma un 50% extra al daño absorbido. Precio: 500.000 euros.
Protección contra ondas sonoras: Situado en todo el cuerpo. Protege contra ataques sónicos y evita ser detectado mediante radar o sónar. Suma un 50% extra al daño absorbido. Precio: 300.000 euros.
Escudo energético: Emisión de energía interna formando un escudo invisible que absorbe impactos energéticos, durante un máximo de 5 asaltos. No reutilizable hasta pasadas 24 horas. Precio: 500.000 euros.
Amortiguador cinético: Situado en todo el cuerpo. Protección extra a los impactos físicos, sumando 25 PVs extras al daño absorbido. Precio: 1 millón de euros.
Ametralladoras, lásers, misiles, proyectores de partículas, fusiles de plasma y armas de fotones: Máximo 4 unidades de cada una, excepto proyectores, fusiles de plasma y armas de fotones que tienen un máximo de 2.
Módulo y situación – Precio (en euros)
Ametralladoras (en brazos) – 25.000
Fusil de plasma PL-5 (en brazos) – 190.000
Fusil de plasma PL-9 (en brazos) – 130.000
Armas de fotones (en brazos) – 95.000
Láser ligero L-300 (en brazos) – 75.000
Láser medio L-600 (en brazos) – 150.000
Misiles ZK-20 Xcelsior (en brazos y tronco) – 9.500
Misiles ZK-23 Xplendor (en brazos y tronco) – 19.000
Misiles ZK-23G Xter (en brazos y tronco) – 32.000
Proyector de partículas Darver (en brazos) – 95.000
Proyector de partículas Megam IV (en brazos) – 220.000
Proyector de partículas Megam V (en brazos) – 155.000
Proyector de partículas Imperia (en brazos) – 315.000
[b]Garras: Situadas en brazos. Causan un daño total de 5d10+25. Retráctiles. Precio: 95.000 euros.
Lanzallamas: Situado en brazos, con depósito en espalda. Compuesto inflamable de alta potencia y dispersores en los brazos. Precio: 95.000 euros.
Sistema de comunicaciones: Situado en la cabeza. Hay dos tipos de sistemas:
Las comunicaciones básicas (Cm) funcionan como una emisora de radioaficionado, con rango de frecuencias reducido y limitado a 50 km. Precio: 32.000 euros. Su activación/desactivación requiere el empleo de una acción.
Las comunicaciones avanzadas (Ca) alcanzan 500 km, y enlazan con satélites y telefonía normal. Precio: 63.000 euros. Su activación/desactivación requiere el empleo de una acción.
Soporte vital y resistencia: Situado en tronco. Permite resistir más allá de las condiciones normales para un ser humano común, por debajo de -10º y por encima de 40º.
Soporte vital (Sv) permite mantenerse vivo sin una atmósfera externa respirable hasta 12 horas (entre -20º y 50º). Precio: 32.000 euros.
Alta autonomía (Aa) amplía el tiempo hasta 5 días. Precio: 160.000 euros.
Condiciones extremas (Cx) resiste temperaturas entre -273º y 1500º, y soporta la radiación (Rayos X, radioactividad…). Precio: 475.000 euros.
Impulsión: Situados en tronco y piernas. Impulsores para desplazarse por el aire o (a un tercio de su velocidad) bajo el agua. Su activación/desactivación requiere el empleo de una acción.
Impulsor Match 0.5 – 310.000 euros
Impulsor Match 1.0 – 470.000 euros
Impulsor Match 1.5 – 625.000 euros
ISA: Impulsores Silenciosos de Aire, novedoso sistema que permite desplazar la armadura sin emitir el más mínimo ruido. Su velocidad máxima está limitada a 150 km/h y solo funciona bajo condiciones atmosféricas. Precio: 450.000 euros.
Control automático: Situado en tronco. La armadura realiza una retirada automática en caso de fallecimiento del ocupante. Precio: 95.000 euros.
Autodestrucción: Situado en tronco. La armadura explota en caso de que sea abierta sin autorización, arrasando un área circular de 50 metros de radio. Precio: 63.000 euros.
Computadora táctica: Situada en la cabeza. Un avanzado sistema automático analiza todos los factores tácticos para salvaguardar a su piloto (objetivo prioritario) y destruir a sus atacantes (objetivo secundario). Concede el primer puesto de iniciativa (después de que los demás implicados declaren sus acciones), un +15 a cualquier disparo instintivo y un +50 a cualquier disparo en que se dedique una acción a apuntar. Hace innecesario invertir una acción a activar o desactivar cualquier sistema de la tecnoarmadura, pues lo hace automáticamente. Precio: 315.000.
Camuflaje: Situado en tronco. Mimetiza el colorido con el ambiente, dando un +30 a Esconderse y Acechar/Discreción. Su activación/desactivación requiere el empleo de una acción. Precio: 470.000.
Magnetizadores: Permiten cargar cualquier objeto metálico con una polaridad magnética determinada que luego puede ser controlada por el portador de la armadura. El peso máximo que se puede mover con este sistema es de 10 ton. A una distancia efectiva de 20 m. 94.000 euros.
Medidas electrónicas: Situadas en tronco. Interferencias para confundir los sistemas electrónicos de los contrarios. Impide el funcionamiento de Camuflaje, Armaduras Indetectables, Computadora Táctica y Comunicaciones. Los sistemas de armas tendrán un -50. Dos sistemas de Medidas Electrónicas enfrentados anulan sus efectos. Su activación o desactivación requiere el empleo de una acción. Precio: 310.000.
Rayo tractor: De efecto parecido a los magnetizadores, con la diferencia de que este dispositivo actúa sobre cualquier tipo de material, aunque solo puede afectar a objetos de hasta 1 ton. A una distancia nunca superior a 100 m. Precio: 62.000 euros.
Repulsores: Son haces electromagnéticos de gran efecto contundente. Causan 1d100+100 de daño y tienen un alcance efectivo de 100 m. Cada 3 disparos se precisa un período de 2 asaltos para volverlos operativos. Disparos por Asalto: 2. Precio: 315.000 euros.
SRS: Self Reconstruction System. Permite a la armadura autorrepararse, tanto a nivel interno como de blindaje, recuperando 30 PV/H o bien un Sistema/H. No afecta a zonas o sistemas afectados por un Crítico. Precio: 600.000 euros.
MÓDULOS PARA TECNIFICADOS
Características básicas
Una Tecnoarmadura es fundamentalmente una protección corporal a la que se le han añadido diferentes dispositivos cibernéticos que proporcionan a su usuario ciertas ventajas en el momento del combate. Sus sistemas básicos son:
- Exoesqueleto defensivo
La envoltura exterior que constituye una defensa para el ser vivo que alberga en su interior y recubre la totalidad del cuerpo de su piloto.
Ofrece una protección total basada en la adición de capas de metales polarizados (lo que le confiere elasticidad sin restar movilidad) mediante costosos procesos físicos y químicos. Dependiendo del número de capas (expresado en milímetros) la armadura podrá ser más resistente y absorber mayor número de puntos de daño:
GROSOR | PV | DA | PRECIO |
1 mm | 100 | 50 | 350000 |
2 mm | 110 | 60 | 750000 |
3 mm | 125 | 75 | 1000000 |
4 mm | 155 | 105 | 1500000 |
5 mm | 185 | 135 | 2000000 |
6 mm | 200 | 150 | 2500000 |
La ingeniería actual no permite ir más allá de seis milímetros de grosor de la capa de metales polarizados. Los experimentos que se han realizado con grosores de un tamaño superior han mostrado inestabilidad en la polarización, sufriendo degeneraciones estructurales a los pocos segundos de terminar el proceso.
El daño total que reciba una tecnoarmadura (por encima de su daño absorbido) afectará en un 10% al personaje que la viste.
Ejemplo: Acorazado viste una armadura de combate hipertecnificada que le protege de impactos por debajo de 150 PVs. En un combate contra Tsang Tseng, el chino le golpea con todas sus fuerzas, causándole un daño de 175. La armadura recibe un daño de 25 PVs. Debido a la potencia del ataque, el hombre en el interior de la armadura sufre un daño de 2 PVs.
- Núcleo energético
Es la fuente de energía que permite la puesta en funcionamiento de todos los sistemas mecánicos y electrónicos que monta la armadura.
- Servofibras
Mecanismos para amplificar el movimiento del personaje, de forma que la Tecnoarmadura sea mínimamente manejable y el SPJ se pueda desplazar con ella. Estos son los elementos que incrementan la FUE que el personaje tiene.
Son los sistemas internos que confieren al usuario una fuerza sobrehumana. Construidos con haces de servofibras unidas mediante sensores bioeléctricos a la musculatura del portador de la armadura, proporcionan una velocidad de respuesta cercana a los 0,006 milisegundos, superior la velocidad de transmisión neocortical del ser humano y realizando una “fusión” entre hombre y máquina.
Existe un número mínimo de servofibras que una armadura debe incorporar para ser funcional y se añaden al exoesqueleto en el momento de su creación. Este mínimo de servofibras confieren al SPJ una Fuerza de 100, independientemente de su fuerza como ser humano ya que optimiza la potencia muscular del usuario.
Para subir la FUE desarrollada por una armadura se le pueden añadir grupos de servofibras que implementarán la potencia total de la armadura en bloques de +5 a la Fuerza. El límite superior de Fuerza de una armadura tecnificada actual es de 185. La acumulación de más grupos de servofibras no tiene efecto alguno. Zortek trabaja actualmente en el desarrollo de un nuevo tipo de servofibras que romperían la barrera de Fuerza 185, para su utilización en su prototipo WMA.
FUERZA | PRECIO |
100 | Gratis |
105 | 100000 |
110 | 150000 |
115 | 200000 |
120 | 250000 |
125 | 300000 |
130 | 370000 |
135 | 440000 |
140 | 510000 |
145 | 580000 |
150 | 650000 |
155 | 720000 |
160 | 790000 |
165 | 860000 |
170 | 930000 |
175 | 1000000 |
180 | 1500000 |
185 | 2000000 |
190 | 2500000 |
Otras Protecciones
Existen blindajes extras que se pueden añadir al existente y que mejoran la respuesta del sistema frente a determinado tipo de agresiones.
- Protección contra láser
Los microcristales refractantes descomponen el haz de luz del láser, dividiendo en luz inofensiva hasta un 96% de la energía emitida. Además, confieren a la armadura la posibilidad de ser indetectable a los rayos infrarrojos, al descomponer las emisiones de los sistemas. Bonificación de +30 al DA. 500000 euros.
- Protección contra ondas sonoras
Los polímeros de ferrita (que dan a la armadura un aspecto envejecido y oxidado) protegen contra ataques sónicos y evitan su detección mediante medios convencionales de Radar y Sonar. Bonificación de +20 al DA. 300000 euros.
- Escudo energético
Emisión controlada de la energía interna de la armadura formando un escudo invisible que absorbe impactos de armas energéticas, causando una disrupción electromagnética momentánea. El límite máximo de tiempo que se puede mantener el escudo es de 5 asaltos. Se puede utilizar una vez cada 24 horas. 500000 euros.
- Amortiguador cinético
Protección extra a los impactos físicos basada en la dispersión de la energía cinética del impacto mediante fibrilaciones plásticas que reparten el daño en toda la estructura de la armadura. Suma 50 PVs extras a la armadura. 1000000 euros.
Características de los módulos
Además de los elementos básicos existen muchos otros que los ingenieros incorporan a las armaduras para dotarlas de sistemas complementarios que amplían de forma muy importante la potencia de éstas. En el apartado correspondiente al equipo de este manual se describen estos sistemas.
Módulo y situación – Precio (en euros)
Ametralladoras (en brazos) – 25.000
Fusil de plasma PL-5 (en brazos) – 190.000
Fusil de plasma PL-9 (en brazos) – 130.000
Armas de fotones (en brazos) – 95.000
Láser ligero L-300 (en brazos) – 75.000
Láser medio L-600 (en brazos) – 150.000
Misiles ZK-20 Xcelsior (en brazos y tronco) – 9.500
Misiles ZK-23 Xplendor (en brazos y tronco) – 19.000
Misiles ZK-23G Xter (en brazos y tronco) – 32.000
Proyector de partículas Darver (en brazos) – 95.000
Proyector de partículas Megam IV (en brazos) – 220.000
Proyector de partículas Megam V (en brazos) – 155.000
Proyector de partículas Imperia (en brazos) – 315.000
Garras: Situadas en brazos. Causan un daño total de 5d10+25. Retráctiles. Precio: 95.000 euros.
Lanzallamas: Situado en brazos, con depósito en espalda. Compuesto inflamable de alta potencia y dispersores en los brazos. Precio: 95.000 euros.
Sistema de comunicaciones: Situado en la cabeza. Hay dos tipos de sistemas:
Las comunicaciones básicas (Cm) funcionan como una emisora de radioaficionado, con rango de frecuencias reducido y limitado a 50 km. Precio: 32.000 euros. Su activación/desactivación requiere el empleo de una acción.
Las comunicaciones avanzadas (Ca) alcanzan 500 km, y enlazan con satélites y telefonía normal. Precio: 63.000 euros. Su activación/desactivación requiere el empleo de una acción.
Soporte vital y resistencia: Situado en tronco. Permite resistir más allá de las condiciones normales para un ser humano común, por debajo de -10º y por encima de 40º.
Soporte vital (Sv) permite mantenerse vivo sin una atmósfera externa respirable hasta 12 horas (entre -20º y 50º). Precio: 32.000 euros.
Alta autonomía (Aa) amplía el tiempo hasta 5 días. Precio: 160.000 euros.
Condiciones extremas (Cx) resiste temperaturas entre -273º y 1500º, y soporta la radiación (Rayos X, radioactividad…). Precio: 475.000 euros.
Impulsión: Situados en tronco y piernas. Impulsores para desplazarse por el aire o (a un tercio de su velocidad) bajo el agua. Su activación/desactivación requiere el empleo de una acción.
Impulsor Match 0.5 – 310.000 euros
Impulsor Match 1.0 – 470.000 euros
Impulsor Match 1.5 – 625.000 euros
ISA: Impulsores Silenciosos de Aire, novedoso sistema que permite desplazar la armadura sin emitir el más mínimo ruido. Su velocidad máxima está limitada a 150 km/h y solo funciona bajo condiciones atmosféricas. Precio: 450.000 euros.
Control automático: Situado en tronco. La armadura realiza una retirada automática en caso de fallecimiento del ocupante. Precio: 95.000 euros.
Autodestrucción: Situado en tronco. La armadura explota en caso de que sea abierta sin autorización, arrasando un área circular de 50 metros de radio. Precio: 63.000 euros.
Computadora táctica: Situada en la cabeza. Un avanzado sistema automático analiza todos los factores tácticos para salvaguardar a su piloto (objetivo prioritario) y destruir a sus atacantes (objetivo secundario). Concede el primer puesto de iniciativa (después de que los demás implicados declaren sus acciones), un +15 a cualquier disparo instintivo y un +50 a cualquier disparo en que se dedique una acción a apuntar. Hace innecesario invertir una acción a activar o desactivar cualquier sistema de la tecnoarmadura, pues lo hace automáticamente. Precio: 315.000.
Camuflaje: Situado en tronco. Mimetiza el colorido con el ambiente, dando un +30 a Esconderse y Acechar/Discreción. Su activación/desactivación requiere el empleo de una acción. Precio: 470.000.
Magnetizadores: Permiten cargar cualquier objeto metálico con una polaridad magnética determinada que luego puede ser controlada por el portador de la armadura. El peso máximo que se puede mover con este sistema es de 10 ton. A una distancia efectiva de 20 m. 94.000 euros.
Medidas electrónicas: Situadas en tronco. Interferencias para confundir los sistemas electrónicos de los contrarios. Impide el funcionamiento de Camuflaje, Armaduras Indetectables, Computadora Táctica y Comunicaciones. Los sistemas de armas tendrán un -50. Dos sistemas de Medidas Electrónicas enfrentados anulan sus efectos. Su activación o desactivación requiere el empleo de una acción. Precio: 310.000.
Rayo tractor: De efecto parecido a los magnetizadores, con la diferencia de que este dispositivo actúa sobre cualquier tipo de material, aunque solo puede afectar a objetos de hasta 1 ton. A una distancia nunca superior a 100 m. Precio: 62.000 euros.
Repulsores: Son haces electromagnéticos de gran efecto contundente. Causan 1d100+100 de daño y tienen un alcance efectivo de 100 m. Cada 3 disparos se precisa un período de 2 asaltos para volverlos operativos. Disparos por Asalto: 2. Precio: 315.000 euros.
SRS: Self Reconstruction System. Permite a la armadura autorrepararse, tanto a nivel interno como de blindaje, recuperando 30 PV/H o bien un Sistema/H. No afecta a zonas o sistemas afectados por un Crítico. Precio: 600.000 euros.
Uso general de las Tecnoarmaduras
Como se dijo antes, para poder utilizar una armadura es necesario que el SPJ disponga de la habilidad Armadura de Combate. Así mismo, para el uso de las diferentes armas que se pueden instalar tendrán que hacer uso de la habilidad Sistemas de Armamento. En ningún caso un personaje podrá utilizar una Tecnoarmadura si no dispone de esta habilidad.
Ingeniería y mantenimiento
La construcción de una armadura, así como la incorporación o retirada de elementos de la misma requiere que un personaje especializado efectúe tiradas contra las habilidades que gobiernan ese sistema.
La reparación de daños en la estructura también requerirá de las mismas tiradas. Las habilidades necesarias son Mecánica y Electrónica, por lo que dichas habilidades deberán ser consideradas prioritarias por aquellos personajes que vayan a manejar Tecnoarmaduras.
TECNIFICADOS
Además de lo indicado en el manual básico:
SISTEMA | UBICACIÓN | PRECIO |
---|---|---|
Visor de banda ancha (VBA) | Cabeza | 150000 |
Visor de banda ancha con HUD (HUD) | Cabeza | 450000 |
Visor de banda ancha con HUD y CTI (CTI) | Cabeza | 750000 |
Visor de IRV (IRV) | Cabeza | 150000 |
Control avanzado de reflejos (CAR) | Cabeza | 500000 |
Baja amplificación de reflejos (BAR) | Cabeza | 1000000 |
Alta amplificación de reflejos (AAR) | Cabeza | 2000000 |
Kit médico automático (KMA) | Torso | 15000 |
Codificador (COD) | Cabeza | 1000 |
Extensiones sensoriales (XS) | Cabeza | 1000 |
Antideslumbrante (AD) | Cabeza | 5000 |
Visión nocturna (VN) | Cabeza | 5000 |
Infrarrojos (IR) | Cabeza | 10000 |
Sistema de puntería térmico (SPT) | Cabeza | 10000 |
Óptica telescópica (OT) | Cabeza | 5000 |
Amplificador de imagen (AI) | Cabeza | 10000 |
Espectro visual de reserva (EVR) | Cabeza | 10000 |
Grabadora AV (GAV) | Cabeza | 10000 |
Sonar (SN) | Cabeza | 40000 |
Magnetómetro (MAG) | Cabeza | 60000 |
Escaladores (ESC) | Brazos y Piernas | 2000 c.u. |
Patines propulsados (PAT) | Piernas | 8000 |
Cable y garfio (CG) | Cualquier menos cabeza | 10000 |
Extintor de incendios (EXT) | Cualquier menos cabeza | 10000 |
Reflector (RF) | Irrelevante | 10000 |
Esponja anti – IEM (ESP) | 1 x localización | 10000 c.u. |
Capacitor IEM (CAP) | Torso | 30000 |
Cartucho de humo (HUM) | Torso, Brazos o Piernas | 5000 |
Cartucho de polvo centelleante (CPC) | Torso, Brazos o Piernas | 10000 |
Cartucho de cinta (CIN) | Torso, Brazos o Piernas | 10000 |
Cartucho de destello (DST) | Torso, Brazos o Piernas | 10000 |
Cartucho fantasma (FAN) | Torso, Brazos o Piernas | 60000 |
Antirradar (AR) | Todas | +10% |
Atenuación IR (AIR) | Todas | +10% |
OPCIONES | LOCALIZACIÓN | PRECIO |
Arietes hidráulicos (AHD) | Exoesqueleto | 24000 |
Fibras densas (FD) | Exoesqueleto | 30000 |
Articulación reforzada (ARF) | Brazos y Piernas | 4000 loc |
Hombros artificiales (HAR) | Torso | 30000 |
Anclaje (ANC) | Piernas | 8000 loc |
Púas blindadas (PB) | Cabeza | 8000 |
Torso | 10000 | |
Brazos | 9000 | |
Piernas | 12000 | |
Coprocesador de navegación y orientación (CNO) | Computadora | 52000 |
Coprocesador de discriminación de blancos (CDB) | Computadora | 62000 |
Coprocesador de ecolocalización (CEL) | Computadora | 60000 |
Coprocesador localizador (CLO) | Computadora | 60000 |
Sistema de visor de banda ancha: Sistemas de puntería sencillos; puede admitir como opciones: sistema antideslumbrante, sensores IR y/o de visión nocturna. –10 a reflejos / iniciativa, +5 a sistemas de armamento.
Sistema de visor de banda ancha con HUD: Cuenta con un sistema de adquisición de blancos y puntería; a las opciones del sistema anterior añade un amplificador de imagen. La potencia de recepción del sonido es equivalente a la de un superoído con valor de 120 en Percepción. +10 a sistemas de armamento.
Sistema de visor de banda ancha con HUD y calculo de terreno integrado (CTI): Añade un ordenador que interpreta la geometría del terreno circundante. A los dispositivos optativos de los sistemas anteriores junta una óptica telescópica. La recepción de sonido se efectúa como un superoído con valor de 140 en Percepción. +10 a reflejos / iniciativa y a sistemas de armamento.
Visor con sistema IRV: Este sistema interpreta el entorno en formato de realidad virtual. A todos los dispositivos opcionales anteriores añade un sistema de puntería térmico. La recepción del sonido es tan buena como la del sistema de banda ancha con HUD y CTI. +15 a reflejos / iniciativa y a sistemas de armamento.
Control avanzado de reflejos: Permite al piloto de la armadura operarla como si tuviera una AGI efectiva de 100.
Baja amplificación de reflejos: Este sistema amplifica las respuestas del piloto como si la armadura tuviera superagilidad 115.
Alta amplificación de reflejos: Este sistema amplifica las respuestas del piloto como si la armadura tuviera superagilidad 130.
Kit médico automático: Sistema médico automatizado con el objetivo de mejorar las posibilidades de supervivencia del piloto. Dispone de un autoinyector con capacidad para siete medicamentos, un ordenador diagnosticador conversacional y equipo de constricción. Las tiradas contra aturdimiento e inconsciencia se efectúan con +10. Dispone además de un equipo de radio especial que emite una señal al equipo de recepción en la base de operaciones, detallando el estado del piloto y de un radiofaro que permanece operativo 1D6 horas tras ser activado.
Codificador: Sistema compatible tanto con las comunicaciones básicas como avanzadas. Permite la comunicación codificada, comprensible sólo por sistemas de recepción equipados con un codificador con el código correcto. Tiene un 20% de probabilidades de descifrar otros códigos, permitiendo la escucha de transmisiones interceptadas.
Extensiones sensoriales: Antenas que cuentan con receptores ópticos y auditivos, que pueden extenderse más allá de esquinas para informar al piloto sin exponer toda la tecnoarmadura al fuego enemigo o arriesgarse a ser descubierto. Su longitud media es de 66 cm.
Antideslumbrante: Polarización automática del visor para compensar la luz solar brusca, las bengalas, etc. Neutraliza los efectos de luces estroboscópicas, bombas de flash, faros brillantes,...
Visión nocturna: Sistema de amplificación lumínica. Aumenta la luz ambiental para la visión nocturna. Puede ser inutilizado por un incremento repentino de la intensidad lumínica. Con una tirada exitosa de dificultad “difícil” en electrónica puede sintonizarse para captar rayos IR activos.
Infrarrojos: Sistema que permite al usuario ver en oscuridad casi total mediante la captación de radiación infrarroja. Además incluye una fuente de luz IR para poder ver activamente.
Sistema de puntería térmico: Permite la adquisición de blancos a través de señales caloríficas (las cosas frías aparecen en la gama de los azules, las calientes en la de los naranjas y rojos y las más calientes en la de blancos y amarillos). Puede determinar el tiempo de funcionamiento de maquinas por el gradiente de enfriamiento o detectar objetos y cuerpos en oscuridad total.
Óptica telescópica: Equivale a unos binoculares con zoom x20.
Amplificador de imagen: Capacidad de gráficos de alta resolución para amplificar y refinar las imágenes recibidas. Da +25 a las tiradas de percepción basadas en la vista cuando se usa.
Espectro visual de reserva: Sistema visual de reserva, en caso de que el sistema principal sea inutilizado. Es equivalente a un sistema de visor de banda ancha, con sus modificadores a iniciativa / reflejos y sistemas de armamento, pero sin las opciones de este.
Grabadora AV: Equipo de video multimedia que recibe datos de los sensores principales de la armadura. Puede grabar hasta 6 horas de datos en soporte digital. El sistema dispone de dos unidades de soporte digital.
Sonar: Sistema transmisor receptor que permite detectar objetos sólidos a 50 m. Puede ser interferido con un gran volumen de ruido. Si no se usa para buscar activamente, puede usarse para escuchar sonidos específicos hasta 200 m. Estas distancias se multiplican por 10 bajo el agua.
Magnetómetro: Detector de anomalías magnéticas. Detecta grandes masas de metal a 100 m. No es muy eficaz en ambientes urbanos.
Escaladores: Conjunto de cuchillas retráctiles instaladas en los miembros de la armadura. Son tan afiladas y resistentes como para clavarse en los materiales de construcción más pesados y utilizarse para escalar por superficies verticales a la mitad de la velocidad normal de la armadura. En combate pueden usarse como si fueran garras hechas con aleaciones superresistentes.
Patines propulsados: Ruedas retráctiles propulsadas que permiten a la armadura desplazarse por superficies pavimentadas a velocidades cercanas a los 115 km/h. Realizar giros o paradas requiere de una maniobra “difícil” bajo la habilidad de armadura de combate. Una caída a máxima velocidad apenas representa un rasguño.
Cable y garfio: Potente mecanismo de resorte instalado en un tubo de lanzamiento (sólo alguien en armadura o con superfuerza puede comprimir el resorte). El cable de acero tiene 100 m. de longitud y está atado al garfio, pudiendo usarse para escalar o balancearse (el cable puede soportar hasta 1200 Kg.).
Extintor de incendios: Sistema de espuma de CO2 usado para extinguir incendios en el exterior de la armadura, también puede usarse sobre pequeños fuegos (hasta 2 m. de diámetro). Dispone de 4 cargas.
Reflector: Foco pequeño situado en el exterior de la armadura en un emplazamiento flexible, con funcionalidad bajo el agua o en el vacío. Puede ser de luz blanca, IR o UV.
Esponja anti – IEM: Protección contra los impulsos electromagnéticos situada bajo el exoesqueleto. Sólo sirve para parar un IEM y después se funde.
Capacitor IEM: Sistema de protección contra impulsos electromagnéticos que absorbe estos y los descarga lentamente en vez de fundirse tras el ataque. Sin embargo, debido a su naturaleza y a la de los IEM, este sistema puede ser fundido si el ataque del IEM fue a resultas de un crítico.
Cartucho de humo: Sistema que libera nubes de humo de colores, que bloquean también la visión IR y defiende la armadura de proyectiles con guía visual. –10 a las tiradas de percepción contra la armadura, -15 a las tiradas de ataque contra la armadura.
Cartucho de polvo centelleante: Defensa específica contra láser y sistemas de guía láser. Libera una nube de polvo fino de cristal de definición técnica bastante precisa, constituyéndose en una defensa de alta calidad contra los ataques basados en luz (láser y fotones), inutilizándolos virtualmente (90%) si se emplean a tiempo.
Cartucho de cinta: Sistema similar a la cizaña usado en los aviones de combate. Las cintas dejan temporalmente inutilizados los sistemas de radar o de rastreo de metal. Las cintas son de metal, cortadas con precisión, formando una nube ondulante que inunda y despista los sistemas afectados. 70% de posibilidades de bloquear radares o sistemas basados en éste, -10 a las tiradas de ataque contra la armadura por armas guiadas por radar, -5 cuando son por guía láser.
Cartucho de destello: Sistema similar a una bengala muy intensa. Puede usarse como bomba aturdidora visual (tirada bajo CON/2, o quedar aturdido, paralizado y con convulsiones durante 1D6 minutos) o como distracción contra sistemas de armas basados en guía termal (-10 a sus tiradas de ataque, -5 a las tiradas de percepción mediante IR o termógrafos).
Cartucho fantasma: Señuelo de un solo disparo, consistente en una bobina con batería que imita muchas de las características físicas de la armadura que está siendo rastreada. Funciona durante 1 minuto emulando los efectos de las medidas electrónicas (que protegen sólo a la armadura que activó el cartucho). Al final del minuto, el cartucho estalla con la fuerza de una granada.
Antirradar: Sistema que convierte a la armadura en indetectable al radar y a los sensores IR. Su coste es 10 veces el coste total de la armadura. La instalación de este sistema se extiende por cada una de las localizaciones de la armadura. Los radares civiles son engañados automáticamente, los militares y los de otras armaduras sólo el 90% de las veces; los sensores IR son engañados el 80% de las veces.
Atenuación IR: Sistema que reduce y dispersa las emisiones de calor para que la armadura sea más difícil de descubrir con sensores IR y/o termográficos. Cuesta el 10% del valor del exoesqueleto.
Arietes hidráulicos: Sistema de fuerza del exoesqueleto de la armadura, que sustituye los servomotores por pistones hidráulicos (mucho más voluminosos y pesados, pero más potentes en comparación). La tecnoarmadura gana un 10% más de puntos de vida y el daño causado por golpes aumenta en un 100%. Es incompatible con el sistema de fibras densas.
Fibras densas: Sistema de fuerza del exoesqueleto que sustituye los servomotores por fibras mioméricas. El efecto es que el daño causado por los golpes de la armadura aumenta en un 50%, los puntos de vida de esta aumentan en un 5% y la distancia de salto en un 50%. Es incompatible con el sistema de arietes hidráulicos.
Articulación reforzada: Las articulaciones de las extremidades de la tecnoarmadura están reforzadas con capas de acero al titanio, resultando ser más duraderas. El efecto es que añaden 2 puntos de vida adicionales a la tecnoarmadura por cada articulación reforzada. A efectos de número, cada extremidad cuenta con tres articulaciones (dando en total 12 articulaciones). Un miembro cuyas tres articulaciones hayan sido reforzadas necesita de 2 impactos críticos para ser inutilizado.
Hombros artificiales: Articulaciones móviles sobre un armazón montado en la espalda, que cuenta con dos brazos adicionales, susceptibles de incorporar módulos adicionales de armamento u otros sistemas que puedan acoplarse a los brazos normales de una tecnoarmadura.
Anclaje: Sistema que proyecta en la planta del pie un clavo con ganchos desplegables. Dichos clavos pueden penetrar cualquier cosa con una absorción de daño de 50 o menos y pueden ser usados para adherirse a una superficie o para evitar ser derribado o desplazado.
Púas blindadas: Como indica su nombre, se trata de afiladas cuchillas, del mismo material con el que se ha fabricado el exoesqueleto, repartidas por las distintas localizaciones de la tecnoarmadura. Su efecto es: cualquier cabezazo propinado aumenta el daño en +10; cualquier golpe con el brazo lo aumenta en +20, con la pierna en +30 y cualquier placaje o golpe con el torso en +50. Si toda la tecnoarmadura es recubierta con las púas, sus puntos de vida aumentan en +10. Reducen el Daño Absorbido del blanco a 1/3 de su valor original.
Coprocesador de navegación y orientación: Necesita la computadora táctica para poder ser instalado. Este dispositivo informa al usuario de su posición exacta en la superficie de la tierra, a través de los datos suministrados por la red de satélites GPS. También permite al usuario acceder a bases de datos con mapas de todas las ciudades principales del mundo, para ofrecer al usuario los nombres de las calles y el lugar en donde se encuentra en cada momento.
Coprocesador de discriminación de blancos: Necesita la computadora táctica para poder ser instalado. Este dispositivo permite al usuario apuntar sus armas y seleccionar quien no es alcanzado, incluso cuando lanza ráfagas de varios tiros. Precisa de un asalto completo de combate para designar a todos los “amigos”, pero no es de ninguna ayuda si el usuario comete una pifia.
Coprocesador de ecolocalización: Necesita la computadora táctica para poder ser instalado. Este dispositivo permite al usuario ver en la oscuridad utilizando imágenes generadas a partir de datos rebotados del sonido (-10 a las tiradas de percepción para datos visuales, - 20 si contempla determinar colores o texturas; un generador de ruido blanco puede nublar la “visión”) y señalar la orientación y distancias exactas hasta un objetivo (incluyendo su tamaño, posibles sustancias orgánicas e inorgánicas,...).
Coprocesador localizador: Necesita la computadora táctica para poder ser instalado. Mediante este dispositivo, es posible superponer sobre el visor del usuario un “dibujo” gráfico de la trayectoria de un proyectil, señalando la situación general y más probable de la que partió el proyectil a través de los datos obtenidos por los sensores acústicos de la tecnoarmadura. Cada disparo aumenta en +10 la habilidad de percepción del usuario para determinar la posición del atacante.
OPCIONES PARA MISILES
Sistemas de guía
Óptica: -25% al coste básico del misil. Vulnerable a las condiciones de oscuridad y humo (normal o IR).
Térmica: Coste normal. Vulnerable a las bengalas o al humo IR.
Radar: +10% al coste básico del misil. Vulnerable a las interferencias, sistemas antirradar y cizaña. El precio contempla un “disparador” de radar en el sistema de lanzamiento.
Láser: +50% al coste. Vulnerable a la cizaña. El precio incluye un señalizador láser en el sistema de lanzamiento.
Televisual: +100% al coste. Vulnerable a la oscuridad y al humo (normal o IR). Consta de una cámara en el morro del misil para que el controlador pueda dirigirlo desde una posición lejana.
Combinaciones: térmica y televisual, óptica y televisual, térmica y guía por radar.
Opciones para mísiles
MIRV: Cabeza de microojivas múltiples. +100% al precio básico del misil. Radio de la explosión triplicado. El Daño Absorbido de blancos potenciales aumenta en +20.
Fósforo blanco: Los blancos afectados sufren los efectos del ataque con un lanzallamas, pero su duración se prolonga hasta media hora o hasta que el fósforo blanco sea retirado. +300% al precio básico del misil.
HEAT: El Daño Absorbido de blancos potenciales se reduce a la mitad y el radio de explosión se reduce en 4 metros. +100% al precio básico del misil.
Perforante: El radio de la explosión se reduce a 0 metros. El Daño Absorbido de blancos potenciales se reduce a la mitad para los mísiles disparados desde plataformas personales o armaduras de combate; a un tercio para aquellos disparados desde plataformas de armas (tanques, aviones, etc.). +100% al precio básico del misil.
Asistido por cohetes: Doblan su alcance. +200% al precio básico del misil.
Carga química: Gas o humo. Triplica el radio de explosión, no hay daño. Los proyectiles de humo sólo cuestan 1/3 del precio básico; los de humo caliente (ciegan infrarrojos y termógrafos) cuestan el precio normal; los de gas somnífero, +200% al precio básico y los de gas nervioso según su potencia: muy débil, -75% al precio básico; débil, -50% al coste básico; normal, coste ordinario; fuerte, +100% al precio básico y muy fuerte, +200% al precio básico.
Carga explosiva de deflagración: Cubre el área de la explosión con gas volátil y luego lo inflama con una descarga, causando una gigantesca bola de fuego y onda expansiva. Cualquier cosa atrapada en el área de efecto pierde un 10% de su Daño Absorbido ante un ataque que ocasiona 1D100+100 puntos de daño. Triplica el área de la explosión y multiplica por 10 el precio básico del misil.
Carga incendiaria: Cualquier cosa inflamable en el radio de la explosión empieza a arder. El ataque se trata como uno efectuado por un lanzallamas, con una duración de 20 turnos (o hasta que el producto químico inflamable sea eliminado). Duplica el radio de la explosión y triplica el coste básico del misil.
Carga de napalm: La explosión libera una gelatina de gasolina inflamada. Cualquier cosa atrapada en el radio de la explosión queda cubierta por el napalm y recibe un ataque de lanzallamas cada turno (durante 20). El napalm arde incluso bajo el agua, por lo que sumergirse no sirve para nada. Duplica la longitud del radio de la explosión, reduce a la mitad la anchura de dicho radio y multiplica por 5 el precio básico del misil.
Carga antipersonal: Cabeza CBU, al explotar libera multitud de microbombas de fragmentación, que pueden causar graves daños a personas. Duplican el radio de la explosión, aumentan en un 50% el Daño Absorbido de objetivos con blindaje pesado (se incluye aquí el Daño Absorbido debido al blindaje de armaduras, vehículos acorazados o la protección garantizada por el poder Blindaje Natural) y duplican el precio básico del misil.
TECNOIMPLANTES
Partes del cuerpo sustituidos con ventajas por implantes mecánicos y/o electrónicos.
Miembros, tronco y cabeza artificiales: Al igual que las tecnoarmaduras, su DA y FUE dependerán del grosor de la capa protectora y de las servofibras que lleve el nuevo miembro.
Grosor – PV – DA – Precio (en euros)
1 mm - +2 – 50 – 100.000
2 mm - +5 – 60 – 175.000
3 mm - +8 – 75 – 250.000
4 mm - +10 – 105 – 325.000
5 mm – +15 – 135 – 400.000
6 mm - +20 – 150 – 500.000
---
FUE – Precio (en euros)
100 - ---
105 – 20.000
110 – 30.000
115 – 40.000
120 – 50.000
125 – 70.000
130 – 80.000
140 – 90.000
150 – 100.000
155 – 120.000
160 – 140.000
165 – 160.000
170 – 180.000
175 – 200.000
180 – 225.000
185 – 250.000
El precio indicado es para cada miembro o zona implantada. El DA será efectivo solamente en las localizaciones que hayan sido alteradas y los PV se sumarán también por cada miembro implantado, al total de PV del personaje.
La Fuerza proporcionada estará solo en esa extremidad, y la Fuerza efectiva en acciones conjuntas con otras extremidades se calculará sacando la media.
El tronco artificial incluye sistemas de soporte vital, así como blindajes de metales polarizados que confieren una protección variable, como se ve en la tabla anterior. La cabeza aloja el cerebro del personaje y puede incorporar sistemas de PER avanzada, bancos de memoria artificial (+50 a Conocimientos Generales), así como otros sistemas.
Endoesqueleto: Sustitución total del esqueleto por uno metálico. Protege de la rotura de miembros y añade +20 al daño en combate físico. Precio: 160.000 euros.
El jugador dispondrá de 1d5 millones de euros para financiar los tecnoimplantes. Como complemento pueden añadirse elementos del listado de Tecnoarmaduras.
Gadjets
Propulsor
Se trata de un pequeño reactor que permite al portador volar y que puede aplicarse a una mochila, a un cinturón e incluso a una botas. A efectos del juego, la velocidad vendrá determinada por la Disponibilidad.
Normal - 100 km/h
Difícil - 0.5 Mach
Muy difícil - 1 Mach
Excepcional - 1.5 Mach
Para poder manejar el propulsor serán necesarias tiradas de AGI/2.
Campos de éxtasis
Se trata de campos de energía generados por dispositivos muy complejos. Los campos tienen el tamaño aproximado de un ser humano, pero se pueden ampliar para adaptarlos a criaturas mayores. La persona atrapada en su interior se verá incapaz de moverse, aunque podrá pensar, respirar y hablar. Su disponibilidad es MD.
Detector de metahumanos
Es un pequeño dispositivo, similar a un radar, que detecta a todos aquellos cuyo código genético difiera de los patrones normales del homo sapiens. Su alcance es de 1 km. El plomo interfiere en la eficacia del aparato. Su disponibilidad es E.
Amortiguador mental
Acoplable a diademas, cascos, capuchas, etc. Protege la psique del portador de las posibles agresiones psíquicas, reduciendo el daño recibido según su disponibilidad.
Difícil - Daño/2
Muy difícil - Daño/4
Excepcional - Daño/10
Cámaras autopropulsadas
Son capaces de moverse por sí solas gracias a un sistema de propulsión, pueden estar dirigidas a distancia o bien disponer de un microprocesador que dicte sus acciones previamente programadas. Su velocidad es variable, pero nunca superior a los 150 km/h. Su autonomía es de 10 horas.
Granadas aturdidoras
De aspecto parecido a las granadas corrientes, producen un impacto cinético no letal con la finalidad de dejar inconsciente o al menos aturdir a los enemigos. Su potencia y su radio de acción dependen de su Disponibilidad. Los SPJs se verán afectados en mayor o menor medida dependiendo de su CON.
DISP. - CON - Radio
D – 100 - 2
MD – 140 - 5
E – 180 - 10
El dato CON indica el límite de Constitución de los personajes para que sean afectados por los efectos de la granada y el Radio de acción está medido en metros. Los efectos varían desde la inconsciencia hasta un aturdimiento de 1d6+1 asaltos, durante los cuales los SPJ tendrán un -30 a la actividad.
Aerodeslizador
Se trata de un vehículo volador monoplaza o biplaza. Su potente y silencioso motor lo convierten en un instrumento extremadamente útil. Se desplaza flotando por el aire y sus principales características son las siguientes:
Velocidad máxima: 300 km/h
Maniobrabilidad: +30
Disponibilidad: E
Además pueden incorporárseles dos de los siguientes sistemas:
Ametralladora
Misiles
Fusiles de plasma
Proyectores de partículas
Láser medio
Comunicaciones avanzadas
Control automático
Comunicaciones básicas
Dispositivo Teleportador
Este pequeño aparato se puede acoplar a elementos comunes como un cinturón, un reloj, etc. y permite al usuario teleportarse hasta un destino cuyas coordenadas hayan sido fijadas con anterioridad. Es utilizable un número limitado de veces, tras las cuales se vuelve inservible.
DISP. – Nº Veces
MD - 5
E - 10
Inductor de imagen
Este artefacto permite proyectar un holograma de una imagen previamente programada. Posee baterías recargables que posibilitan que la duración de la imagen sea de aproximadamente 10 minutos, tras los cuales necesitan otra carga de batería. Su Disponibilidad es MD.
Casco cibernético
Este elemento tiene la apariencia de un casco o máscara que lleva integrado una compleja red de microcircuitos que responden mediante impulsos mentales. Puede llevar acoplados cuatro de los elementos descritos a continuación.
Mini cámara
Visor de infrarrojos
Escudos antideslumbrantes
Filtros sónicos
Respiración artificial
Amortiguador mental
Radar
Distorsionador de voz
Mira telescópica
Sistemas de vigilancia
En la época que vivimos es común el uso de aparatos de vigilancia electrónica. Los más comunes son:
Micrófonos para teléfonos
Existen multitud de modelos y son utilizados frecuentemente tanto por organizaciones que luchan contra el crimen como por los mismos criminales. Detectar uno de estos micrófonos es fácil: basta con hacer una exploración de nuestro aparato. Su disponibilidad es MD.
Micrófonos autoadherentes
Aparatos de escucha que se colocan en una pequeña habitación (20/30 metros cuadrados). Su localización es más dificultosa, ya que son pequeños artilugios del tamaño de un botón. Será necesaria una tirada Muy Difícil de PER para localizar uno de estos artefactos, además el PJ tendrá que haber declarado con anterioridad que estaba buscando micrófonos ocultos. Esto es válido para un humano normal, ya que hay que tener en cuenta que algunos metahumanos tienen los sentidos super desarrollados y que otros disponen de medios electrónicos para la detección de mecanismos de ese tipo. Tienen una disponibilidad MD.
Micrófonos Unidireccionales
Son unos dispositivos que, orientados hacia un punto determinado, son capaces de captar una conversación a una distancia máxima de 150 metros. Son aparatos muy útiles para captar conversaciones al aire libre. No debe haber obstáculos que interfieran la señal entre el objetivo y el aparato para que la escucha sea completamente nítida. Su disponibilidad es E.
Minicámaras
La enorme capacidad de miniaturización de la tecnología moderna es tal que ha conseguido ocultar una cámara en objetos tan pequeños como un anillo, la hebilla de un cinturón o un colgante. Tienen una disponibilidad E.
ARMAS HI-TECH
Armas láser
Este tipo de arma actúa concentrando la luz mediante la acción de un complicado sistema de lentes y cristales. Dependiendo de la potencia del láser, es capaz de atravesar limpiamente gruesas planchas de metal.
TIPO – DAÑO - DISP. - DxA – CAR.
L300 (ligero) - 25+5d10 - MD - 3 - 15
L600 (medio) - 75+5d10 – E – 2 - 20
L900 (pesado) - 100+1d100 – E – 1 - 10
El L300 puede acoplarse a una pistola, por lo que generalmente actúa como tal a efectos de distancia de disparo. Lleva una pequeña batería que le permite efectuar 15 disparos antes de que necesite ser recargada, para lo cual necesita 2 asaltos.
El L600 suele estar montado sobre un arma del tipo subfusil, ya que la mayor capacidad de su batería obliga a aumentar el tamaño del arma. Esta batería tiene carga suficiente para 20 disparos y, una vez descargada, necesita al menos 5 asaltos para volver a estar a pleno rendimiento.
El L900 tiene que ir, obligatoriamente, sobre un soporte de grandes dimensiones (cañón, tanque, etc.), y tiene una efectividad casi total en un área de unos 2.000 metros, convirtiéndola en un arma temible.
Armas de proyección de partículas
Desarrolladas a principios de los 90 siguiendo un principio descubierto por el Profesor Peter Lang de la Universidad de Oxford, se basan en la proyección de partículas coherentes de luz. De esta manera se convierte la luz normal en pulsaciones de materia sólida, de enormes efectos destructivos.
TIPO - DAÑO - DISP. – DxA – D. Máxima
Imperia - 75+1d100 – E – 2 – 100m
Megam IV - 75+5d10 – E – 2 – 200m
Megam V - 80+1d100 – E – 1 – 100m
Darver - 100+5d10 – MD – 1 – 150m
Tanto el modelo Darver como los Megam son fabricados por la UEO para efectivos especiales de la TecnoRed. El modelo Imperia ha sido desarrollado por los Laboratorios DWS propiedad de Superhéroes Inc.
Fusiles de plasma
Sofisticados sistemas de armas cuyo efecto es tanto cinético como producido por la emisión de energía. De esta manera es capaz de burlar las defensas cinéticas o de energía de un modo sorprendente. Suelen ir acoplados a armas del tipo “Fusil”, “Subfusil” o “Fusil de asalto”, aunque también pueden acoplarse a armaduras de combate.
TIPO – DAÑO - DISP. – DxA - D.M.
PL-5 - 75+1D100 – E – 2 – 1.000
PL-9 - 85+1D100 – E – 1 – 1.500
Armas de fotones
Algunos países, entre ellos España, han dotado a sus unidades especiales con este tipo de armas, su estructura interna y funcionamiento son similares a las armas de proyección de partículas, aunque su efectividad y precio son significativamente inferiores. Sólo existe un modelo homologado, del cual cada país ha derivado el suyo. De todas las maneras no existe una diferencia tan significativa como para que reseñemos aquí la totalidad de las variantes.
TIPO – DAÑO - DISP. – DxA - D.M.
Fotones - 70+5d10 – E – 1 - 100
ARMAS HI – TECH
Tipo Daño Disp. DxA Car. Distancia máxima
Pistola de microondas 15+1D10 MD 2 10 20 m.
El Daño Absorbido no protege de los daños causados por las armas de microondas. Si un disparo afecta a un tecnificado, todos los componentes electrónicos de la localización alcanzada y de las localizaciones adyacentes quedan inoperativos durante 1D6 asaltos; la inoperancia será definitiva (hasta reparar o sustituir los sistemas afectados) si la tirada de ataque fue un crítico. Se trata de un ataque de tipo energético, a efectos de escudos e iniciativa.
Táser Aturde D 1 10 10 m.
El objetivo debe hacer una tirada bajo su CON/2 para evitar quedar aturdido. El objetivo debe restar 5 (acumulativo) a su CON/2 por cada tiro consecutivo en un periodo de tres asaltos.
CEM Zortek XM 85 150 + 1D100 E ½ 5 1500 m.
Debido al peso y retroceso, el Cañón ElectroMagnético XM 85 sólo puede montarse en tecnoarmaduras o vehículos (o bien ser llevados por SPJs con superfuerza 110 o superior). Este arma necesita un asalto completo para realinear los imanes antes de su siguiente disparo (es decir, dispara en turnos alternos). Precio: 22500 euros.
Fusil de impulsos Z40 IEM E ½ 6 50 m.
Este arma combina los efectos de las microondas sobre los tecnificados y del táser sobre las personas (en este último caso, las localizaciones son irrelevantes). Además, si el arma se utiliza a quemarropa, en los tecnificados el efecto es el mismo que si sufren un disparo crítico; para las personas, fallar la tirada de resistencia significa la muerte.
Pistola Bolt 25 + 1D100 E 1 6 25 m.
Este arma tiene el mismo efecto que las microondas sobre los tecnificados. Las personas alcanzan por este arma quedan aturdidas tanto asaltos como el daño sufrido entre 10.
Pistola de gyrojets (1D10 x 2) 58 MD 2 8 150 m.
Reduce el Daño Absorbido del blanco a 1/3 del valor original.
Pistola de flechettes (1D10 x 2) 3 MD 2 8 30 m.
El Daño Absorbido sólo protege con la mitad de su valor. Las flechettes pueden contener además una dosis de veneno cada una.
Lanzasaetas Zortek (1D10 x 2) 5 MD 2 10 30 m.
Las saetas que dispara este arma reducen la efectividad del Daño Absorbido a tan sólo una cuarta parte de su valor original. El daño que sufre el objetivo se reduce a la mitad.
Zortek M-2000 AAEV Varía E V. V. 2000 m.
El M-2000 utiliza dos tipos diferentes de munición para cada uno de sus cañones. Uno de ellos usa cohetes rastreadores de calor (guiados por infrarrojos y radar) que hacen 1D100 + 50 de daño, pueden dispararse 2 por asalto y tiene una batería de 30; el otro usa granadas de 25 mm AE, con una cadencia de 1 por asalto, con una batería
MUNICIONES
Alto explosivo (HE): Disp. MD. Duplica la potencia del arma con que se dispara. Ineficaz contra objetivos fuertemente acorazados (vehículos, estructuras o SPJs con el poder Blindaje Natural).
Alto explosivo antitanque (HEAT): Disp. E. Duplica la potencia del arma con que se dispara. Ignora el DA de objetivos de talla humanoide, reduce a 1/3 el de objetivos fuertemente acorazados.
Alto explosivo perforante (HEP): Disp. N. Duplica la potencia del arma con que se dispara. Reduce el valor del DA a 1/3. Ineficaz contra objetivos fuertemente acorazados.
Alto impacto (EHI): Disp. D. Sólo en munición de alto calibre (20 – 30 mm en adelante). Ignora el DA de objetivos humanoides; reduce a 1/3 el de objetivos fuertemente acorazados y, aunque su DA absorba todo el daño, el blanco sufrirá un daño igual a la ¼ parte de dicho daño absorbido.
Alta penetración (HP): Disp. D. Sólo disponible en forma de bala. Ignora el DA del blanco.
Cápsula de propelente químico (CPC): Disp. E. Munición experimental. Cada cápsula puede cargarse con dosis de sustancias líquidas o gaseosas.
Dardo de propelente químico (CPD): Disp. E. Munición experimental. Cada dardo puede contener una dosis de toxinas o enfermedades. Ineficaz contra objetivos fuertemente acorazados o inorgánicos.
De goma (no letal): Disp. N. A quemarropa, esta munición se considera letal (hace daño normalmente). Superada esta distancia, esta munición sólo produce contusiones pero puede aturdir al objetivo (calcula el daño del arma que afectaría al blanco y luego utilízalo como si fuera la fuerza del atacante contra la constitución del blanco). Ineficaz contra objetivos fuertemente acorazados o inorgánicos.
Explosiva (E): Disp. D. Aumenta en un 50% la potencia del arma con que se dispara (redondea fracciones hacia abajo).
Flechettes: Disp. N. Reducen el DA del blanco a ½ de su valor. Ineficaz contra objetivos fuertemente acorazados.
Flechettes de alto explosivo: Disp. MD. Reducen el DA del blanco a ½ de su valor. Duplican el daño infligido al blanco. Ineficaz contra objetivos fuertemente acorazados.
Gyrojets: Disp. MD. Munición experimental. Reduce el DA del blanco a 1/3 de su valor. Aumenta en un 50% el alcance del arma con que se dispara (redondea fracciones hacia abajo). Sólo disponible en forma de bala de bajo calibre (pistolas); puede usarse en subfusiles especialmente adaptados, pero estos no pueden disparar en ráfagas. Ineficaz contra objetivos fuertemente acorazados.
Incendiaria: Disp. D. El blanco sufre 1D10 de daño adicional en los tres turnos siguientes a ser herido con esta munición. Ineficaz contra objetivos no inflamables.
Munición inteligente: Disp. E. Munición experimental. Forma avanzada de proyectil gyrojet con cabeza rastreadora de calor, siempre acierta al blanco a no ser que se pifie en la tirada de ataque. Como los gyrojets, esta munición tiene sus mismas limitaciones.
Perforante incendiaria (API): Disp. D. El DA del blanco se reduce a 1/3. El objetivo sufre 1D10 de daño adicional en los tres turnos siguientes a haber sido herido con esta munición. Ineficaz contra objetivos no inflamables.
Propósito dual (DP): Disp. D. El DA del objetivo se reduce a 1/3. Sin embargo, contra blancos que no lleven blindajes o no posean DA, la potencia del arma cuenta como si fuera un 50% (redondea fracciones hacia abajo) más potente. Ineficaz contra objetivos fuertemente acorazados.
Sin casquillo: Disp. MD. Munición experimental. El arma debe ser modificada expresamente para aceptar esta munición, no pudiendo aceptar munición con casquillo (las armas modificadas carecen de sistemas de expulsión de casquillo; de hecho, ni siquiera pueden disparar munición con casquillo debido al sistema de disparo de la munición sin casquillo), a menos que se retire la modificación. Ambas operaciones (colocar o retirar los mecanismos) puede llevar 1D6 horas, y en manos de un técnico armero.
Tasér con propelente químico (CPT): Disp. E. Munición experimental. El blanco debe hacer una tirada contra aturdimiento cada vez que sea herido con esta munición (usa el daño que hiere al blanco como la fuerza del atacante contra la constitución del blanco). Ineficaz contra objetivos fuertemente acorazados.
Térmica: Disp. E. Munición experimental, sólo para escopetas. El DA del blanco se reduce a 1/3 de su valor, la potencia del arma se duplica, pero cada disparo consecutivo en el mismo asalto tras el primero tiene un 5% (acumulativo) de fundir el cañón del arma. Ineficaz contra objetivos fuertemente acorazados.
Uranio empobrecido (IU): Disp. MD. El DA del blanco se reduce a 1/3. Cuando esta munición alcanza al blanco (no es preciso que lo hiera), produce un calentamiento en la zona del impacto, tan intenso que puede dañar aún más al blanco (trátese como un ataque de lanzallamas, pero sin defensa posible del DA), a menos que el blanco pueda deshacerse de la parte alcanzada (ropas, blindajes, plancha de blindaje... Obviamente, si el proyectil se aloja en una parte orgánica, o es extraído o esa zona separada del resto del cuerpo). Es efectivo tanto contra blancos fuertemente acorazados como contra blancos humanoides (queda a discreción del DJ el aplicar posibles efectos secundarios por la exposición al uranio empobrecido).
ACCESORIOS
Adaptador de calibre para granadas de 25 mm: Disp. MD. Se trata de una “trampa” para balas que se acopla en la salida del cañón y que sirve para que el proyectil disparado sea el impulsor de la granada. Su colocación impide el uso de atenuadores de sonido, compensadores de retroceso, silenciadores, SPRRs o supresores de sonido.
Atenuador de sonido: Disp. N. Una versión mejorada del silenciador, esta accesorio sólo disminuye en 5 puntos la potencia del arma, al usar parte de los gases de la explosión en estabilizar el retroceso. Sin embargo, el resto de los gases son expulsados al aire a gran temperatura, lo que hace que las armas con estos dispositivos sean fácilmente localizables por sistemas térmicos. Se monta en el cañón del arma como un silenciador, pero imposibilita el uso de compensadores de retroceso, silenciadores, SPRRs o supresores de sonido.
Bayoneta: Disp. F. Un cuchillo que se puede acoplar a la parte inferior del cañón del arma (excepcionalmente puede ir montado por encima del cañón). Se trata de un cuchillo convencional (al que se le aplican todas las reglas de armas cortantes, materiales de que está compuesto y fuerza del usuario). Cuando se emplea montado en un arma, añade un dado adicional a su daño. Puede imposibilitar el uso de MTGs si se monta bajo el cañón.
Bípode: Disp. N. Soporte para armas compuesto de una pieza para apoyar el arma y dos “pies”. Se suele montar bajo el cañón del arma y si el tirador puede hacer uso de este sistema de estabilización, gana un +25 a su habilidad de armas de fuego. Su uso impide la colocación de MTGs en el arma, pero no la de bayonetas.
Compensador de retroceso: Disp. D. A simple vista, un compensador de retroceso parece un silenciador, pero su función es otra. Esta accesorio canaliza los gases del disparo de forma que, al disparar, estos son expulsados en dirección contraria al retroceso del arma, pero sin disminuir el sonido del disparo. Como consecuencia, una arma compensada da +10 a la habilidad de armas de fuego del tirador y aumenta ligeramente la potencia del arma en un 10%. Se monta en el cañón del arma e imposibilita el uso de adaptadores de calibre, atenuadores de sonido, SPRRs y supresores de sonido.
Contenedor de casquillos: Disp. N. Accesorio que se monta en el lateral del arma, al lado del mecanismo de eyección de casquillos. Su función es básica: no dejar casquillos incriminadores que vinculen el arma. Por regla general, este accesorio puede recoger los casquillos de dos cargadores del arma para la que se compra (no es intercambiable entre diferentes tipos de armas y, aun en el caso de armas del mismo tipo, sólo es intercambiable entre aquellas que comparta ciertas características, como tamaño de la munición, número de balas en el cargador, etc.).
Culata acoplable: Disp. D. Este accesorio se monta en la parte posterior de aquellas armas cuyo diseño original no dispone de culata. La función de este accesorio es doble: da un punto de apoyo estable en el hombro del tirador y le ayuda a reducir el retroceso del arma. Los tiradores que usen culatas acoplables en sus armas gozan de un +15 a su habilidad de armas de fuego apropiada y disponen de una bonificación adicional de +5 cuando apuntan. Su instalación impide el uso de sistemas hidroneumáticos de absorción del retroceso.
Disparador químico: Disp. MD. Más que un accesorio, es una conversión del arma. Básicamente, sustituye el casquillo normal relleno de pólvora por uno que contiene un fluido viscoso electrorreactivo; este fluido es excitado por una descarga enviada por el percutor eléctrico que reemplaza al convencional, el fluido se expande violentamente (consumiéndose en el proceso) y dispara la bala. Resultado: un disparo limpio, sin nube de pólvora, ni deflagración ni retroceso (eso es lo que los científicos de la UEO intentan vender, pero el señor Newton ya lo dijo en su tercera ley: a toda fuerza de acción se le opone otra de reacción). En términos de juego, las armas con esta mejora no hacen ruido al disparar, no dejan restos de pólvora en el escenario ni en el tirador y tienen un retroceso mínimo (con lo cual no son susceptibles de beneficiarse de ningún mecanismo compensador o atenuador del retroceso). Sólo puede instalarse en armas semiautomáticas o de acción simple (pistolas, revólveres, escopetas,...).
Granadas de 25 mm: Disp. D. Las hermanas pequeñas de las archiconocidas granadas de 40 mm que escupen los lanzagranadas convencionales. Estas microgranadas están pensadas para ser disparadas usando una bala procedente de un arma común como propulsor. Son tan peligrosas como sus hermanas mayores, pero sólo tienen un 10% de su radio de efecto y el alcance está limitado por la distancia a que puede disparar el arma desde la que se lanzan. Están disponibles en toda la gama de opciones que admitan las granadas convencionales.
MTG (Módulo Táctico General): La herramienta de trabajo que cualquier profesional (o aficionado a las armas) debe tener. Se montan bajo el cañón de armas largas (con lo que hace imposible la instalación de bípode y puede que, incluso, de bayonetas). Hay varios tipos:
Linterna halógena. Disp. N, proyecta un cono de intensa luz blanca hasta unos 15 metros. Ideal para iluminar a tu blanco o para cegar a posibles tiradores que intenten dispararte. Disponible también en versión para arma corta.
Lanzagranadas de 40 mm. Disp. D, dispara granadas de 40 mm, que más quieres qué te explique.
Dispensador de munición. Disp. D, término eufemístico para referirse a una mini-escopeta bajo el cañón del arma (Pot. [1D10x3] + 25, 1 DxA, 1 bala en cargador).
Condensador láser. Disp. E, el equivalente al L600.
Microondas. Consulta el manual, para más información sobre este arma.
Y muchos más tipos (casi cualquier cosa que se te ocurra, sea útil para esos SPJs llamados justicieros y el DJ lo permita, puede montarse bajo el cañón de un arma). Si el DJ es comprensivo, puede que incluso te deje montar dos módulos de estos en tándem (pero no más de dos).
Sistema hidroneumático de absorción del retroceso: Disp. D. Accesorio que se acopla a la parte posterior de un arma (si esta tiene culata, este dispositivo la sustituye; incluso es posible camuflarlo bajo la forma de la culata original). A efectos de juego, esta opción amortigua el retroceso y absorbe las vibraciones del arma al ser disparada, confiriendo las siguientes ventajas:
si el tirador dispara su arma en modo semiautomático o manual, y apoya el arma en el hombro, suma 10 a su habilidad de armas de fuego apropiada.
Si el tirador dispara en modo automático y apoya el arma en el hombro, reduce en 5 la penalización por atacar a varios blancos y disminuye en 1 el divisor de la potencia del arma. Si ataca a un único blanco, gana los beneficios del modo anterior.
Su instalación imposibilita el uso de culatas acoplables.
SPRR (Sistema Polivalente de Reducción del Retroceso): Disp. MD. Este dispositivo es como un compensador de retroceso, pero más voluminoso, y puede usarse en multitud de armas. Su uso imposibilita la utilización de adaptadores de calibre, atenuadores de sonido, compensadores de retroceso, silenciadores y supresores de sonido. En términos de juego, esta opción da las mismas ventajas que el compensador de retroceso (sin embargo, debido a su peso, la bonificación se reduce a +5, al ser más difícil apuntar el arma con esta mole) y que uno solo puede usarse indiscriminadamente con cualquier tipo de arma.
Supresor de sonido: Disp. E. El silenciador definitivo. Este accesorio elimina el ruido producido por el disparo absorbiéndolo y distribuyéndolo por la estructura del arma en forma de resonancias armónicas y sin restar potencia al arma, al condensar los gases del disparo y usarlos para compensar la supuesta perdida. Suena bonito, pero los inconvenientes llegan ahora: mientras se esté usando, no se pueden montar adaptadores de calibre, atenuadores de sonido, compensadores de retroceso, silenciadores o SPRRs. Además, las resonancias armónicas tienen un 2% (acumulativo) de posibilidades, por cada disparo consecutivo efectuado, de destruir el arma (la probabilidad vuelve a 0 cuando se deja descansar el arma al menos durante 1 asalto) y los gases condensados acaban calentando tanto el arma que, aunque el usuario puede seguir usándola, hasta los más simples detectores térmicos la detectan.
Telémetro láser portátil: Disp. D. Esta opción se puede montar en cualquier mira y consiste en un fino (e invisible, excepto a los IR) haz láser que se proyecta hasta el blanco y determina la distancia que separa al tirador de su objetivo, e informa de esto al tirador mediante un “display” en el retículo de la mira. En términos de juego, reduce a la mitad las penalizaciones por disparar a grandes distancias.
Equipo especial/Gadjets
- Amortiguador mental
Dispositivo acoplable en diademas, cascos, joyas, pendientes, … que protege la mente de la persona que lo lleva puesto de los ataques psíquicos que pueda recibir. Existen diferentes niveles de protección (daño total se divide entre 2 / 3 / 5) según la disponibilidad (Difícil / Muy difícil / Excepcional).
- Bayoneta
Un cuchillo que se puede acoplar a la parte inferior del cañón del arma. Cuando se emplea montado en un arma, añade 1D10 adicional al daño cuerpo a cuerpo. Puede imposibilitar el uso de MTGs si se monta bajo el cañón.
- Cámaras autopropulsadas
Son capaces de moverse por si solas gracias a un sistema de propulsión y son controladas por control remoto. Su velocidad máxima puede alcanzar los 100 Km/h y su autonomía es de 10 horas. Son discretas y silenciosas.
- Campos de estasis
Son campos de energía generados por dispositivos muy complejos. Tienen el tamaño de una persona humana pero se pueden adaptar para criaturas mayores. La persona que se encuentre en su interior no podrá efectuar ningún movimiento, pero podrá hablar y respirar con normalidad.
Tampoco podrá utilizar ningún poder (salvo Super Percepción y, en situación de emergencia, Telepatía, superando una tirada de EQM). Los seres sintéticos y los robots no se ven afectados por este dispositivo.
- Detector de metahumanos
Es un pequeño radar que detecta a todos aquellos cuyo código genético difiera de los patrones normales del homo-sapiens. Su alcance es de 100 metros. Alguien que se encuentre protegido por paredes de Strenium, Optimun o alguna aleación similar no será detectado. Es un dispositivo extremadamente caro y difícil de fabricar, lo que ha impedido hasta ahora que sean utilizados en masa para la captura y el exterminio de mutantes.
- Escudo impacto-energético
Este pequeño escudo genera un campo de energía del tamaño de una persona que reflecta los ataques físicos y energéticos, absorbiendo 75 puntos de daño. Cuando el escudo está activado, el aire de su alrededor se vuelve borroso (15% a la Percepción del SPJ que lo utilice), lo que provoca que sea más complicado atacarle (-10% de modificador a las tiradas).
- Inductor de imágenes
Dispositivo electrónico que se puede acoplar a cinturones o collares y que genera una imagen virtual que sustituye la auténtica imagen del personaje. Pueden programarse determinadas imágenes o generar configuraciones aleatorias.
- Lanzagarfios
Se trata de un fusil capaz de lanzar un garfio unido a un cable de acero hasta una distancia de 50 metros, lo que permite acceder a lugares inaccesibles. También puede ser utilizado como arma, causando un daño de 25+3D10 a un blanco situado a menos de 10 metros.
- Llave maestra electrónica
Este aparato de alta tecnología puede adaptarse a casi cualquier tipo de cerradura electrónica, otorgando un porcentaje base de 70% para abrirla (modificado según el sistema de seguridad instalado).
- MTG (Módulo Táctico General)
La herramienta de trabajo que cualquier profesional del ejército debe tener. Se montan el cañón de las armas largas. Hay varios tipos de módulo:
1) Linterna halógena (proyecta un cono de intensa luz blanca a una distancia de 15 metros. Ideal para iluminar a tu blanco o para cegar a posibles tiradores que intenten dispararte. También disponible para un arma corta).
2) Lanzagranadas de 40 MM.
3) Dispensador de munición (término usado para referirse a una mini escopeta situada bajo el cañón del arma. 25+3D10 de daño).
4) Condensador láser (un láser L-600).
5) Arma de microondas (ver apartado anterior).
En teoría, casi cualquier artilugio útil para los SPJ puede montarse bajo el cañón del arma, siempre que el DJ lo permita.
- Neutralizador
Arma experimental que dispara rayos de energía que cuando alcanzan a un personaje mutante pueden neutralizar sus poderes. No es un aparato demasiado fiable y sus resultados se comprueban con una tirada en esta tabla:
01 a 20 El mutante no se afectado por el Neutralizador.
21 a 70 El mutante pierde 1D6 poderes durante 2D4+4 asaltos.
71 a 94 Uno de los poderes baja de rango durante 1D4+2 asaltos.
95 a 100 El mutante pierde todos sus poderes hasta que el DJ decida.
- Propulsor
Se trata de un pequeño reactor que permite a su portador volar y que puede acoplarse a una mochila, un cinturón o unas botas. A efectos de juego, la velocidad máxima que puede alcanzar está relacionada directamente con su disponibilidad, siendo la máxima Match 1,5. Para poder manejarlo, se realizan tiradas con la habilidad de Volar.
- Protectores psíquicos
Pequeños dispositivos que emiten ondas neuronales en ciertas frecuencias que obstaculizan la lectura de mente por parte de los telépatas. Su miniaturización permite acoplarlos a diademas, cascos, joyas, … Ocasionalmente se implantan en la base del cuello o en el cerebro y también puede implantarse junto a una bomba que estallará si alguien intenta extirparlo.
- Psi-Onda
Complejo sistema de detección de los patrones mentales de un individuo. Permite descubrir las complicadas y únicas emisiones propias de la mente de cada ser vivo. Tiene una fiabilidad del 97% dentro de un radio de 5 Km. En el caso de que un SPJ con poderes mentales como Telepatía, Empatía mental, … el rango del poder actuará como modificador negativo para su funcionamiento.
- Supresor de sonido
El silenciador definitivo para armas de fuego. Este accesorio elimina el ruido producido por el disparo, absorbiéndolo y distribuyéndolo por la estructura del arma en forma de resonancias armónicas y sin restar potencia al arma, al condensar los gases y usarlos para compensar la supuesta pérdida.
- Telémetro láser portátil
Esta opción se puede montar en cualquier mira y consiste en un fino (e invisible, excepto a los IR) haz láser que se proyecta hasta el blanco y determina la distancia que separa al tirador de su objetivo, informando al tirador mediante un display en el retículo de la mira. En términos de juego, reduce a la mitad las penalizaciones por disparar a grandes distancias.
EXOESQUELETO ENERGÉTICO
Compuesto por una finísima capa de microcircuitos, generadores y acumuladores de energía. Estos elementos pueden acoplarse a trajes especiales que recubren el cuerpo del portador (con aspecto de trajes normales de superhéroes). Están diseñados para acumular cierto tipo de energía (habitualmente solar o electromagnética) y los microcircuitos integrados permiten el control de dicha energía.
Estos trajes emiten un campo energético continuo, normalmente visible, que rodea total y estrechamente al personaje, proporcionándole una protección efectiva contra todo tipo de ataques, a la vez que potencia la fuerza del individuo hasta límites sobrehumanos. Además le permiten emitir un rayo de energía por asalto de diversa intensidad.
El campo de fuerza también posibilita el vuelo del SPJ mediante un efecto combinado de anulación de la gravedad y emisión controlada de energía direccional. En estos exoesqueletos no se pueden acoplar los elementos habituales de los tecnoarmaduras. El personaje que disponga de uno de estos elementos deberá averiguar qué capacidades posee consultando la siguiente tabla:
1d100 - FUE - PV - DA - R (PV/H) - POTENCIA DE RAYOS - VV
1 a 15 - 105 - 100 - 60/75 - 5 - 1d100 - 0.5
16 a 30 - 110 - 120 - 75/90 - 10 - 20+1d100 - 0.5
31 a 50 - 120 - 140 - 90/105 - 15 - 40+1d100 - 1
51 a 70 - 130 - 160 - 105/120 - 20 - 60+1d100 - 1
71 a 90 - 140 - 180 - 120/135 - 25 - 80+1d100 - 1.5
91 a 100 - 150 - 200 - 135/150 - 30 - 100+1d100 - 1.5
Nota importante:
El DA tiene dos valores; el primero representa el DA ante golpes o ataques cinéticos y el segundo ante ataques energéticos; la R nos muestra los PV/h que se recupera el campo de energía; VV significa Velocidad de Vuelo, expresada en Mach.