¿Qué pueden hacer los vulgares hombres ante mutantes que lanzan rayos, magos que abren puertas a otras dimensiones o a armaduras de combate? Pues como verás a continuación...pueden hacer muchas cosas.
JUSTICIEROS
Generalmente son ciudadanos que, motivados por alguna tragedia personal o familiar, y decepcionados con la actuación de las autoridades y la justicia, deciden lanzarse a las calles y solucionar ellos mismos el problema. No tienen los prejuicios de otros Superhéroes a la hora de acabar con los delincuentes y suelen ser expertos en el manejo de todo tipo de armas de fuego.
Los personajes Justicieros aumentan (en +30) automáticamente su PER y su AGI (hasta un máximo de 100, ya que son humanos) y además adquieren 6 habilidades más, relacionadas con la utilización de armas de cualquier tipo o de conducción de vehículos.
La adquisición del equipo vendrá condicionada por las posibilidades económicas del personaje y, aunque sí puede adquirir elementos de protección y armas, nunca podrá hacerse con una tecnoarmadura o con implantes cibernéticos. No obstante, este tipo de personajes tendrán un modificador de +30% a la disponibilidad de armas debido a sus contactos en los bajos fondos y un +50% a obtener información de su red de contactos en la ciudad donde operen.
El jugador debe intentar dotar a su PJ Justiciero de una carga de tragedia y dramatismo lo suficientemente convincente para que su SPJ tenga unas motivaciones profundas en su lucha contra el crimen.
Especial
Los justicieros obtienen de inicio la siguiente mejora a elegir:
- Arte Marcial: Sus golpes provocan x2 en sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. El arte marcial seguramente sea algún deporte de contacto como Boxeo, Full Contact, Savate, etc...
- Gadjets: El justiciero comienza con 1D4 Gadjets a su elección.
- Habilidad superior: El justiciero posee un +25% y un +15% en la dos habilidades que decida.
- Entrenamiento físico: El justiciero posee un +10 a la FUE y CON. Hasta un máximo de 100 ya que son humanos.
- Duro de matar: El justiciero recibe un bono +25 PV para que sea más difícil matarlo.
- Vehículo: El justiciero recibe un vehículo (Moto, coche, etc...) y 1D3 millones para prepararlo (Armamento, Blindaje, etc...).
Tipo de Justiciero
EXPERTOS EN ARTES MARCIALES
En este apartado no nos referimos a un individuo cualquiera, que tenga cinturón negro en karate o judo. Cuando hablamos de “Experto en artes marciales”, nos referimos a un auténtico Maestro, con dominio de todos los campos de la lucha oriental.
Si tu personaje es de este tipo, aumenta (en +50) su AGI y su PER (hasta un máximo de 100). También aumentan (en +20) sus habilidades de “Acechar/Discreción”, “Esconderse”, “Iniciativa”, “Parada” y “Trepar/Saltar”. También el daño causado por un golpe dado con Artes marciales varía.
Los ataques variarán de daño dependiendo de si se realizan con Potencia Corta (puñetazo, codazo, cabezazo, rodillazo) o Larga (patadas, proyecciones, rodillazo con carrera).
El Daño se calcula de la siguiente manera:
Potencia Corta: FUE + AGI /15
Potencia Larga: FUE + AGI /20
Ejemplo:
Honda, luchador de Sumo por excelencia, tiene Fuerza 100 y Agilidad 80. En total 180.
Potencia Corta: 180/15 = 12 (Máximo sería 13)
Potencia Larga: 180/10 = 18 (Máximo sería 20)
A cada nivel se le incrementa en +2 Puntos de Daño la potencia. Y por último el daño variable (2D6 a nivel aprendiz e instructor, 2D10 a niveles maestro y 2D12 a nivel gran maestro).
Al final resulta por ejemplo 2D6 + Bono + 12 por ejemplo.
Especial
Chi: El artista marcial controla su Chi o Ki, por lo que puede realizar acciones prodigiosas una vez por escena.
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ARTE MARCIAL
El jugador deberá elegir el arte marcial que practicará y con ayuda del director diseñará su cuadro de técnicas básicas. Ejemplos de artes marciales son: Jiujitsu, Kárate, Kenpo, Taijitsu, Kung Fu, Wu-Shu, Muay Thai, Eskrima, etc...
ARTE MARCIAL | ||||||
ARSENAL (+XX) | PdM / PdF | APRENDIZ | INSTRUCTOR | MAESTRO | GRAN MAESTRO | TOTAL |
Patada | 2 | +5 | +5 | +5 | +5 | +20 |
Golpe | 1 | +0 | +0 | +3 | +3 | +6 |
Proyección | 3 | +0 | +3 | +3 | +3 | +9 |
Esquivar | 1 | +3 | +3 | +4 | +5 | +15 |
Volteretas | 2 | +5 | +5 | +5 | +5 | +20 |
Caer | 1 | +5 | +5 | +5 | +5 | +20 |
Arma | 2 | +0 | +0 | +3 | +3 | +6 |
La lista de maniobras.
MANIOBRA | PUNTOS DE MANIOBRA | ESPECIAL |
Patada | 2 | |
Golpe | 1 | |
Proyección | 3 | |
Esquivar | 1 | |
Volteretas | 2 | |
Caer | 1 | |
Bloqueo | 1 | |
Rodillazo | 2 | |
Contragolpe | 1 | |
Arma | 2 | Arma del arte marcial |
Desequilibrio | 1 | |
Agarrar | 2 | |
Ataque Dual | +1 | +5 al Daño |
Levant. Rápido | 1 | |
Combinar | 0 | Necesaria para combinar maniobras |
Codazo | 1 | |
Cabezazo | 1 |
Algunos artes marciales poseen objetos o armas mágicas, por lo que si la historia es buena el artista marcial podría poseer un Objeto mágico relacionado con su arte marcial.