Partida Rol por web

Scythe

Sin Poderes

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16/09/2017, 18:01
Director

SIN PODERES

¿Qué pueden hacer los vulgares hombres ante mutantes que lanzan rayos, magos que abren puertas a otras dimensiones o a armaduras de combate? Pues como verás a continuación...pueden hacer muchas cosas.

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16/09/2017, 18:01
Director

JUSTICIEROS

Generalmente son ciudadanos que, motivados por alguna tragedia personal o familiar, y decepcionados con la actuación de las autoridades y la justicia, deciden lanzarse a las calles y solucionar ellos mismos el problema. No tienen los prejuicios de otros Superhéroes a la hora de acabar con los delincuentes y suelen ser expertos en el manejo de todo tipo de armas de fuego.

Los personajes Justicieros aumentan (en +30) automáticamente su PER y su AGI (hasta un máximo de 100, ya que son humanos) y además adquieren 6 habilidades más, relacionadas con la utilización de armas de cualquier tipo o de conducción de vehículos.

La adquisición del equipo vendrá condicionada por las posibilidades económicas del personaje y, aunque sí puede adquirir elementos de protección y armas, nunca podrá hacerse con una tecnoarmadura o con implantes cibernéticos. No obstante, este tipo de personajes tendrán un modificador de +30% a la disponibilidad de armas debido a sus contactos en los bajos fondos y un +50% a obtener información de su red de contactos en la ciudad donde operen.

El jugador debe intentar dotar a su PJ Justiciero de una carga de tragedia y dramatismo lo suficientemente convincente para que su SPJ tenga unas motivaciones profundas en su lucha contra el crimen.

Especial

Los justicieros obtienen de inicio la siguiente mejora a elegir:

- Arte Marcial: Sus golpes provocan x2 en sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. El arte marcial seguramente sea algún deporte de contacto como Boxeo, Full Contact, Savate, etc...

- Gadjets: El justiciero comienza con 1D4 Gadjets a su elección.

- Habilidad superior: El justiciero posee un +25% y un +15% en la dos habilidades que decida.

- Entrenamiento físico: El justiciero posee un +10 a la FUE y CON. Hasta un máximo de 100 ya que son humanos.

- Duro de matar: El justiciero recibe un bono +25 PV para que sea más difícil matarlo.

- Vehículo: El justiciero recibe un vehículo (Moto, coche, etc...) y 1D3 millones para prepararlo (Armamento, Blindaje, etc...).

Tipo de Justiciero

  • Pistolero: Bono +15% Armas Cortas. Puede usar pistolas en ambas manos sin penalización.
  • Francotirador: Bono +15% Armas Largas. Duplica su bono de apuntar.
  • Arquero: Bono + 20% a la habilidad Arco. Sus flechas hacen 2D10 de Daño en vez de 1D10.
  • Militar: Bono +15% en armas militares.
  • FFEE: Bono +10% en Armas Largas y Combate CaC. 
  • Espía: Bono +20 en relaciones con el sexo apuesto (si posee alguna por APA se suman). Bono +15% en Combate CaC.
  • TEDAX: Bono +15% a Explosivos y +10% a Trampas.
  • Espadachín: Bono + 20% en Armas Blancas. + 5 al Daño.
  • Traceur: Bono de +25% a Salto y Acechar/Esconderse y +25 a Parada.
  • Cazador: Bono de +25% a Rastrear y Acechar/Esconderse.
  • Piloto: Bono de +30% a Conducir y +25% Mecánica. Penalización de sólo -10% cuando conduzca un vehículo que no posea dicha habilidad. 
  • Street Fighter: Bono de +25% a Combate CaC. + 10 PV y Bono de +5 al Daño Cuerpo a Cuerpo.
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16/09/2017, 18:02
Director

EXPERTOS EN ARTES MARCIALES

En este apartado no nos referimos a un individuo cualquiera, que tenga cinturón negro en karate o judo. Cuando hablamos de “Experto en artes marciales”, nos referimos a un auténtico Maestro, con dominio de todos los campos de la lucha oriental.

Si tu personaje es de este tipo, aumenta (en +50) su AGI y su PER (hasta un máximo de 100). También aumentan (en +20) sus habilidades de “Acechar/Discreción”, “Esconderse”, “Iniciativa”, “Parada” y “Trepar/Saltar”. También el daño causado por un golpe dado con Artes marciales varía.

Los ataques variarán de daño dependiendo de si se realizan con Potencia Corta (puñetazo, codazo, cabezazo, rodillazo) o Larga (patadas, proyecciones, rodillazo con carrera).

El Daño se calcula de la siguiente manera:

Potencia Corta: FUE + AGI /15

Potencia Larga: FUE + AGI /20

Ejemplo:

Honda, luchador de Sumo por excelencia, tiene Fuerza 100 y Agilidad 80. En total 180.

Potencia Corta: 180/15 = 12 (Máximo sería 13)

Potencia Larga: 180/10 = 18 (Máximo sería 20)

A cada nivel se le incrementa en +2 Puntos de Daño la potencia. Y por último el daño variable (2D6 a nivel aprendiz e instructor, 2D10 a niveles maestro y 2D12 a nivel gran maestro).

Al final resulta por ejemplo 2D6 + Bono + 12 por ejemplo.

Especial

Chi: El artista marcial controla su Chi o Ki, por lo que puede realizar acciones prodigiosas una vez por escena. 

  • Ataque especial: Al concentrar su energía en su cuerpo puede proyectar golpes de chi/ki relampagueantes. El daño de ese ataque se multiplica por cinco.
  • Defensa de hierro: Al concentrarse en no sufrir daño el artista marcial gana un DA de 100 durante un turno entero.
  • Curación mística: Gracias a su capacidad de meditación el artista marcial puede curar o curarse heridas graves en cuestión de minutos. Con este poder puede curar o recuperar 5x10 PV.
  • Esquiva asombrosa: Durante un turno el artista marcial suma un bono de +25% a todas las acciones de esquiva que realice.
  • Acción extra: El artista marcial posee una acción extra (Máximo 4 acciones en ese turno).

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ARTE MARCIAL

El jugador deberá elegir el arte marcial que practicará y con ayuda del director diseñará su cuadro de técnicas básicas. Ejemplos de artes marciales son: Jiujitsu, Kárate, Kenpo, Taijitsu, Kung Fu, Wu-Shu, Muay Thai, Eskrima, etc...

ARTE MARCIAL
ARSENAL (+XX) PdM / PdF APRENDIZ INSTRUCTOR MAESTRO GRAN MAESTRO TOTAL
Patada 2 +5 +5 +5 +5 +20
Golpe 1 +0 +0 +3 +3 +6
Proyección 3 +0 +3 +3 +3 +9
Esquivar 1 +3 +3 +4 +5 +15
Volteretas 2 +5 +5 +5 +5 +20
Caer 1 +5 +5 +5 +5 +20
Arma 2 +0 +0 +3 +3 +6
 
Los niveles serían así:
 
  • Aprendiz (Niveles 1-3) o <75% en habilidad Artes Marciales
  • Instructor (Niveles 4-6) o <95% en habilidad Artes Marciales
  • Maestro (Niveles 7-9) o < 115 % en habilidad Artes Marciales
  • Gran Maestro (Nivel 10+) o + de 130% en habilidad Artes Marciales
 
Los puntos de Maniobra son porque por cada acción permite realizar hasta 5 puntos de Maniobra por lo que un artista marcial puede combinar golpes, proyección con una esquiva, etc...

La lista de maniobras.

MANIOBRA PUNTOS DE MANIOBRA ESPECIAL
Patada 2  
Golpe 1  
Proyección 3  
Esquivar 1  
Volteretas 2  
Caer 1  
Bloqueo 1  
Rodillazo 2  
Contragolpe 1  
Arma 2 Arma del arte marcial
Desequilibrio 1  
Agarrar 2  
Ataque Dual +1 +5 al Daño
Levant. Rápido 1  
Combinar 0 Necesaria para combinar maniobras
Codazo  1  
Cabezazo  1  
 
Especial
 
Cada estilo de arte marcial posee una bonificación o una penalización para darle más color. Este Bonus o Malus se tratará directamente con el director. 
 
Ejemplos:
 
  • Kárate +5 a la potencia corta.
  • Kung Fu +5 a la potencia larga.

Algunos artes marciales poseen objetos o armas mágicas, por lo que si la historia es buena el artista marcial podría poseer un Objeto mágico relacionado con su arte marcial.