Hubo un tiempo en el que parecía que el Imperio iba a desaparecer por
completo. Desgarrado por una terrible guerra civil, el reino de Sigmar había
caído en la anarquía y el caos. Ahora os contaré la historia de aquellos oscuros y
terribles días, cuando la lucha por el trono del Imperio enfrentó al hermano
contra el hermano.
Las hogueras arden en noches frías como una tumba, mientras los ansiosos
aventureros y mercenarios buscan las piedras de poder entre las ruinas de
Mordheim. Lo único que queda de la antiguamente orgullosa ciudad son
unas ruinas ennegrecidas, devastada por la infernal piedra celestial.
Ahora es el tiempo del Caos, de la guerra, de la matanza y de los actos más
innobles, cuando el valor de los hombres ha sido contaminado por los oscuros demonios
de la avaricia y el deseo por el poder terrenal.
Venid conmigo, descended a la Oscuridad...
En el segundo año del segundo milenio, quinientos años antes de la ascensión al trono del benévolo Emperador Karl Franz, tuvo lugar una época como ninguna otra. Al igual que ocurrió justo antes del nacimiento del divino Sigmar, unas alas de fuego en el cielo anunciaron el advenimiento de grandes hechos: la llegada de la Plaga, el estallido de la guerra, el comienzo de la Pestilencia y el Hambre.
Aunque su impío nombre ha sido borrado de los registros de la Gran Biblioteca de Altdorf y sus ruinas arrasadas por Magnus el Salvador del Imperio, os contaré la historia de la ciudad maldita, destruida por la ira de los dioses. Os contaré la historia de Mordheim
Su destino en Rocafreda parecía haber llegado a su fin. Las cosas habían cambiado para algunos de los jóvenes. Violant por su lado, una vez experimentado la vida de aventurera era incapaz de regresar a su antigua vida. Ulrien, extranjero en aquellas tierras que hablaban distinto, no veía como su camino podía ir paralelo al de su hermano caballero.
Eso y el haber vivido juntos esos momentos "complicados" en las viejas minas de Rocafreda, les hacen mirar, tal vez, un camino que poder compartir juntos
Reimundo Torquemar, el severo Lord de Flira, está llegando al final de sus días sin más alegrías que la compañía de su único heredero, sir Hugo, apodado El Audaz, tan amado por su pueblo como aficionado a la caza. Hace ya unas semanas que el joven, desoyendo los consejos de su padre, hizo honor a su apodo organizando una montería para dar caza a un basilisco; y pasó lo que tenía que pasar. El único superviviente regresó para dar la triste noticia de que sir Hugo se encontraba audazmente petrificado en la guarida de la bestia. El Lord removió cielo y tierra hasta encontrar un alquimista capaz de curar tan dramática petrificación, sólo para descubrir que el alquimista no estaba dispuesto a adentrarse en la guarida del basilisco para aplicar los aceites oportunos. Era necesario encontrar un grupo de valientes que fueran a buscar la estatua y trajeran de vuelta al castillo. Y ahí es donde entran los personajes.
Campaña propia de espada y brujería sobre unos mercenarios demasiado cobardes para jugarse el cuello en la guerra, y que buscarán enriquecerse a base de la generosidad del alcalde de un pequeño pueblecito en apuros.
Parece ser que no fue tan buena idea embarcarse en el navío de Omar Shin Shin, la Doncella Desflorada, unas semanas atrás...
Esta será la historia sobre el pequeño grupo de valientes y decididos miembros de la tribu que permitirán que esta pueda medrar a pesar de los caprichos del destino. Cosechando éxitos o fracasos con sus consecuencias...
Partida creada para aportar información a los jugadores de una partida que haré de rol en mesa.
Después de que un pequño grupo de snagas lograra encontrar con el foco de infección que causó que más de la mitad de la tribu cayera enferma, han surgido algunas dudas y trabajo por hacer...
La luz de un viejo día se ocultaba aún cálida en las lejanas tierras del oeste.
Cada uno de nuestros solitarios aventureros afrontaba el destino que tenía por delante a su forma, algunos buscando promesas de una vida mejor, otros en busca de la verdad y la justicia y otros sencillamente se conformarían con algo con que llenarse el estomago o, al menos, con que consolar el paladar un rato.
La vieja luz del astro solar iluminaba con sus últimas fuerzas, como una fiera que no se rinde a morir y sigue luchando hasta su último aliento de vida, la noche cercana resfriaba ya sus ánimos y esperanzas. El mundo no era un lugar para pusilánimes, era cruel y duro, y los abanderados lo complicaban más aún.
Aventura introductoria ambientada en el mundo de MidNight de D&D3.5
Continuación de la partida " El nuevo Mundo ", perteneciente a las que más tarde serían conocidas como " Las Guerras de los Muertos ".
La Guerra de los Espíritus terminó, y Krynn volvió a estar en presencia de los Dioses. Los pobladores del mundo respiran con tranquilidad, sabiendo que tocaron fondo y sobrevivieron. Ahora están mal, pero por la gracia divina y la magia de las lunas, podrán mejorar.
Pero, ¿hasta que punto es esto verdad? Aun quedan al menos dos Dragones Supremos: La negra Sable y el blanco Gélidus. Los caballeros de Neraka controlan parte de Solamnia, y los bosque élficos están dominados por criaturas del mal. ¿Donde está la esperanza?
Bienvenido a los Reinos, probablemente uno de los mas detallados y mejores mundos de fantasía. Quizá no conozcas la historia que te voy a contar pues hace referencia a un tiempo en el que ni tú ni yo habíamos nacido.
En un planeta dónde todo estaba en calma, las calamidades y las guerras entre sus habitantes y una raza colonizadora hicieron su aparición de repente. Sin embargo, todo esto iba a cambiar de un momento a otro con la aparición de unos visitantes aún más inesperados.
La Guarnición Estigma es el último planeta en el que un habitante del universo conocido querría estar: el último baluarte contra la amenaza Simbionte.
Más información en este hilo del foro.
Partida para "Motosierras en Llamas FPSL".
Aquí podrán maquinar sus maldades, discutir sus cosas...
Corvis todavía arde debido a la furia desatada por Alexia durante la Noche Más Larga. Tras apoderarse de la antigua espada Fuego de Brujas, se dirige a resucitar a su madre y a su aquelarre, lo cual podría significarla perdición para el Reino de Cygnar.
Los héroes tienen una segunda oportunidad de detenerla, pero se les acaba el tiempo...
Pequeña aventura introductoria para que el grupo aventurero se forje su primer paso y logren conocerse. De ellos depende la continuidad de la historia que tienen por delante y de nadie más.
Apuntarse solo aquellos que quieran jugar al juego de PC en red. (Esto no es una partida de rol por Web sino un lugar de reunion para los jugadores del juego de PC)
Se jugara con la expansion Throne of Bhaal instalada para tener acceso al torreon del vigilante y a la profesion mago salvaje
Emocionantes aventuras en los Reinos Olvidados, utilizando el sistema de juego d&d 3,5 edición.
Dos meses atrás algo hizo que la gente a tu alrededor se convierta en zombies. Caras antes amigas, o al menos indiferentes, ahora buscan despedazar tu carne y consumirte. Contra todo pronóstico, haz sobrevivido, incluso has conseguido reunirte con otro grupo de sobrevivientes. Te encuentras en Praga, República Checa; ya sea porque eres local, un visitante, turista o lo que se te ocurra, y ahora tu preocupación es simplemente cuánto más podrás mantenerte con vida...
Partida ambientada en Reinos Olvidados usando las reglas de Aventuras en la Marca del Este.
¿Bajomontaña? Ah, sí. Un gran lugar para divertirse, el más famoso campo de batalla donde conseguir una reputación como veterano aventurero…, y la mayor tumba de masas conocida de Faerún, hoy por hoy.
- Elminster del Valle de la Sombra
Lugar de reunión y discusión de los organizadores y los capitanes de la Umbrionada 2011.
Hace mucho tiempo el hombre, el elfo, el enano, el semi-orco, el mediano y el gnomo unieron sus fuerzas para enfrentarse a los problemas que causaban el lado oscuro, cada uno poseia una habilidad diferente que los hacia unicos, ellos lucharon juntos para salvar a su mundo, ahora luego de unos 50 años despues, el mal se sigue esparciendo por lo que nuestros guerreros deben acabarlos, para eso enfrentaran terribles criaturas y trampas para llegar al castillo del señor oscuro.
Después de haber terminado con la tenebrosa maldición de las Minas del paso de Duvik, los supervivientes se aventuran en busca de más acción. En los corazones del grupo aun pesa la muerte de su amigo Bain Whitel, el monje guerrero.
Se encaminan hacia los montes, el día es soleado, ilumina las verdes praderas que resaltan sobre el gris de las piedras que jalonan las montañas. En los picos, la nieve empieza a derretirse y forma furiosos regueros que bajan hacia los valles.
¿Qué aventuras aguadaran en las montañas?
El mundo está parado, detenido, congelado, desde una perspectiva histórica el mundo no ha cambiado desde que se tiene memoria, no se recuerdan hechos del pasado y la única historia es el recopilatorio de cuentos que por vía oral algunos bardos son capaces de narrar.
El mundo es una gigantesca placa de hielo de la que ocasionalmente brota una isla de tierra en la que florecen arboledas de coníferas, estas islas de tierra flotante son raras de encontrar, y se libran feroces batallas por su control, el control de los recursos del mundo: la tierra y la madera. En las islas se agrupan las tribus enanas, de centauros, minotauros o faunos, amén de otras islas rodeadas de horribles maldiciones que imposibilitan cualquier intento de habitarlas. La luz del sol es tan solo un tenue resplandor que pasa a través de una cortina de nubes perpetua que muy a menudo descarga lluvia, nieve, hielo o relámpagos. Los días y las noches duran semanas, una semana de tenue luz seguida de una semana en la completa oscuridad.
El Señor del torneo ha quedado contento ante su último torneo, pero parece que su sed de sangre no ha menguado ni un poco, ahora presenta una nueva opción de mostrar las habilidades de los luchadores, en una liga, quiere estar seguro de que el ganador lo haga por méritos propios, no por un encuentro afortunado.
PARTIDA PARA JUGAR EN VIVO EN LA KDD
Rol vintage de verdad. Reglamente de 1974 para una partida de 1982. Que decir, dungeons de esos en cuadraditos y mapas azules. Una historia sobre un pueblo moribundo que que ya no se comunica con sus vecinos sirve de disculpa para enviar a los PJs al matadero.
Absténgase gente en busca de historias profundas y personajes desarrollados. Esto es rol del viejo de verdad, no un retroclon de esos modernos ;). Se recomienda tomarse un par de birras antes y otro par durante la partida. Los planes bizarros tienen más posibilidades de funcionar que los lógicos.
Lugar de reunión y discusión de los organizadores y los capitanes de la 3ª Umbrionada.
Una aventura a una versión sencilla y rápida (esperemos) del D&D, en la que los jugadores buscaran por el desierto a un joven noble en un ambiente similar al de las mil y unas noches.
Partida para "Motosieras en Llamas F.P.S.L.".
Aquí podrán maquinar sus maldades, discutir sus cosas...
Partida de la Pathfinder Society para la KDD de Umbría.
Será jugada en el Tier 1-2 así que es apta para jugadores sin conocimientos de la Sociedad. Aconsejable conocer el sistema de Pathfinder o en su defecto, el sistema d20.
Juro y prometo que esto no es una partida al playtest de la próxima edición de D&D ya que estaría prohibido hacerlo online. Simplemente se trata de probar unas reglas caseras de d20 basadas en la OGL.
La partida se jugara por internet mediante un programa de Voz por IP (Skype o Google Hangout), entre el 28 de Mayo y el 8 de Abril.
Partida tradicional de Dragones y Mazmorras 3.5 ambientada en los Reinos Olvidados.
Partida para "Motosierras en Llamas F.P.S.L.".
Aquí podrán maquinar sus maldades, discutir sus cosas...
Ante el desconcierto de los lugareños, las Brumas han llegado a la frontera. Oscuras y terribles criaturas acechan desde la niebla. Las gentes deben empezar a aprender por las malas lo que les va a pasar a ellos y a sus descendientes. Tienen que aprender que ya no volverá a haber esperanza.
Los personajes van a ser enviados a Cala Sangrienta, un puerto comercial en la Expansión Mwangi donde impera la ley comercial y dominado por el Consorcio Aspis, archienemigos de la Sociedad Pathfinder.
No va a ser una misión fácil ni típica, los pathfinders necesitarán estar preparados para cualquier adversidad.
"Hoy se cumplen cinquante anneés de esta sainte croisade. De esta démence que tantas vidas de compagnons se ha cobrado. Y como si se tratase de un miracle, Heironeous nos envía refuerzos... Que el Invencible se apiade de sus almas".
-Lady Arquette
Partida para "Motosierras en Llamas F.P.S.L.".
Aquí podrán maquinar sus maldades, discutir sus cosas...
- ¿A Caenwiira, vades? Muito corage tens; terra maldita es, como pocas outras coñesso. Non xove lá, mas morre. A terra, sabes rapaz, lá xora, de medo y de espanto. Allá só hay morte, haz de saber. Fora terra d'elfos, Seidhe, mas lá naum verás flores. Verás monstruos, espantosas criaturas que te faram desejar lá nunca ter xegado. Meigas, bruxas, silvas y trasgos. Ogres, vampiros... ¡Incluso um rey maldito! Também riquezas; mas home que lá xega naum volta. E naum há ouro que valga y que poderes levar prá morte.
¿Aún queres ir?
Direiz lo que queraiz de Cara Garabateada... que era un mal amigo que a la mínima que podía ezcribía laz palabraz de tu cabeza pa robarte el alma; que ze bañaba demaziao a menudo; que tenía fuegoz artificialez pa quemar cozaz y no loz compartía... Zí. Era todo ezo y maz. Pero no me negareiz una coza... ¡pa zer un kobold cabrón joputa, hay que ver lo bien que arde zu choza! Y ahora vamoz... Zigamoz zu eztúpido mapa y traigamoz maz fuegoz artificialez pa quemar cozaz.
Los Personajes jugadores tendrán que sobrevivir en medio de una extraña infección que convierte a la gente en muertos vivientes. Que original ¿eh?.
Este es un réquiem por todos aquellos pioneros y exploradores que, cuando las Brumas se alzaron, se internaron en ellas para trazar las rutas comerciales que, no exentas de peligro, traerían la prosperidad a las tierras de Ravenloft. Estas rutas comerciales serían conocidas como los Senderos Brumosos, y conectaban algunos dominios fronterizos.
¡VIVA LA REINA!
Korvosa, la Joya de Varisia, lleva mucho tiempo brillando en la orillade la bahía del Conquistador. Fundada hace justo trescientos años por Cheliax en la cúspide de la expansión de su imperio, la ciudad es ahora dueña de su propio destino. Surgió una dinastía de reyes y reinas que gobernó la ciudad desde una tristemente célebre sede de poder: el Trono Carmesí. Hace más de un siglo que quienes gobiernan lo hacen desde el Trono Carmesí y la ciudad ha florecido; pero sin embargo, la monarquía parece siempre estar al borde del desastre. El Trono Carmesí no es un premio a obtener: es una maldición. Ningún monarca de Korvosa ha fallecido de muerte natural, y ninguno de ellos ha tenido ni un solo heredero mientras gobernaba. Aunque actualmente el rey Eodred II controla Korvosa mejor que ningún otro monarca antes que él, dicho control sigue siendo tenue y muchos cuentan en secreto los días que faltan hasta que el rey actual también sucumba ante lo que denominan la maldición del Trono Carmesí.
PbP Gameday V
ID 177
7–27: Beyond Azlant Ridge
Escenario de la Sociedad Pathfinder, para un grupo de jugadores de nivel 3-7.
El viejo Tergrar es un antiguo compañero de aventuras que dejó las armas para regentar una posada y cuidar de sus hijos. Hasta ti llega el rumor de que está en apuros. Decides ir a verle, pero cuando llegas descubres que es demasiado tarde. Unos vampiros han secuestrado a su hija y el ha perdido la vida para recuperarla. La muchacha presenta extraños síntomas que hacen temer lo peor.
El viejo fue un gran compañero y quisieras honrar su memoria cuidando de los suyos pero...¿Qué pasa si su hija se convierte en un vampiro?
Partida de elaboración propia en continuación de "La maldición del cuervo" en la que se admiten nuevos jugadores.
Link de reclutamiento: Aquí
Gente asesinada en la noche.
Nadie sabe quien o que ha sido.
Un pueblo que vive con el miedo.
Quien descubra que ocurre, sabrá algo más.
Recorreras la era hibórea en busca de un gran tesoro....serás capaz de encontrarlo?
Un año después de la batalla del Monte Hyjal aún se encuentran demonios y muertos vivientes por Kalimdor, los roces entre la Horda y la Alianza cada vez son más frecuentes, una guerra se avecina ¿Quienes tomaran el mando para impedirla o luchar en ella?
Historias minimas de personajes que habitan una ciudad, no son heroes pero viven pequeñas peripecias y aventuras de riesgos medios que son las que les dan una pinta de entretenimiento a sus vidas, deben ganarse la comida cumpliendo misiones encomendadas p
Un nuevo mundo se abre a las influencias de los dioses... y ningún dios de Faerûn dejará pasar la oportunidad de 'colonizar' con sus elegidos esta nueva Tierra sin Fé
Después de 100 años el impero Driun Kane necesita sucesor… estarás dispuesto a sacrificarlo todo… los mayores desafíos esperan para aquellos aventureros dispuestos a buscar la gloria y la fama… así
En esta partida vivirás asombrosas aventuras èpicas y no èpicas en un inmenso desierto. Conocerás el hambre y, oh sí!.. la sed.
Te enfrentarás a los elementos que reinan y quizás, a otros
Entra en el papel de un recluta contratado por la Horda Roja y create un nombre completando las misiones que se te ordenen.
A vuestra espalda el humo de la Thunderhawk que se aleja.
Ante vosotros un entorno desconocido.
A vuestro alrededor compañeros que no conocéis.
Sobreviviréis?
La partida va a transcurrir en un dungeon en el que entráis de forma individual. Sólo puede salir uno vivo, es decir, nada de ir en grupo, sino combates a muerte.
Los aventureros se adentrarán en un dungeon lleno de peligros para recuperar un poderoso objeto mágico de gran valor.
Una desopilante aventura donde un grupo de heroes intentara terminar con el resurgimiento del mal, pero lo lograran o se mataran entre ellos?
Aventura diseñada para Dungeons & Dragons para un grupo de 4 a 6 personajes de nivel 1
Rol medieval de la vieja escuela. Una partida donde los npcs están para ser asesinados y lo único que importa es sobrevivir.
Ambientacion medieval.
Los errores de los aventureros, por aventureros serán enmendados, y éstos se enfrentarán a males que no conocen, aventurándose en tierras encantadas, en las que nada es lo que parece.
Cuando los rostros son tapados por la envidia, la codicia, la ambicion y la traición. dejan el alma oscura, pudriendo la escensia del espiritu, y dejando todo marchito a su paso.
El velo maldito de Nafakazul a caido en las manos equivoca
Un nuevo mundo se abre a las influencias de los dioses... y ningún dios de Faerûn dejará pasar la oportunidad de 'colonizar' con sus elegidos esta nueva Tierra sin Fé
En las tierras de los Reinos Olvidados, existe un pequeño pueblo en el que unos extraños sucesos acaecen desde hace unos dias, algunos hombres y mujeres han desaparecido y Ronar, jefe de la aldea ha ido en busca de ayuda.
Solo aquellos que demuestran poseer las virtudes necesarias pueden convertirse en Guardianes de la Serpiente Dorada
Batalla de supervivencia exprimiendo al máximo el ingenio sy los conocimientos de los contrincante
Viajes, conflictos bélicos, magia, tesoros... los archiconocidos elementos de la fantasía medieval se unen una vez más para narrar sucesos que afectarán al curso de la historia.
Una nueva aventura comienza. ¿Surgirán nuevos héroes que aclamar en los días futuros de Faerun o sus azañas quedarán en el olvido por una muerte prematura?
Incursionamos en un estilo de juego muy interesante.
Jugadores vs Jugadores, en este caso Buenos (4) vs Malos (4), metidos en una aventura, la confrontación o la alianza quedará en manos de los participantes.
Partida con ritmo de posteo alto. Se pide que se conozcan las reglas más o menos, no tienes que ser un experto; pero se agradece que no tenga que estar explicando cosas...
partida ambientada en reinos olvidados, en aguasprofundas el mar se agita, el viento ya no susurra a los druidas, grita, los bardos solo cantan una melodia, con una escala distinta a la de las tierras calidas, con la escala del hielo.... guerreros, hordas y hordas de feroces guerreros del norte bajan a las capitales de los humanos, tras la caida de la diosa el mundo malamente podia encargarse de sus problemas, menos aun de esta nueva invasion, cruza la tierra de los humanos hasta la fortaleza flotante de los elfos pide auxilo para el puerto occidental del imperio....
En las verdes praderas de Bejayla, un grupo de orcos debe hacerse hueco en la existencia. Sobrevivir y prevalecer sobre el resto
¿No es ese el espíritu orco?
La aventura mas clasica de todos los tiempos en el juego de rol mas clasico de todos los tiempos. Ahora en Pathfinder
Los pjs se encuentran cerca de Monistrol, a un kilómetro y poco más de Montserrat. El pasaje y el pueblo están cubiertos por una gruesa capa de nieve. Está cayendo una gran tormenta, y el viento los azota sacudiendo sus vestimentas de forma violenta.
"Cerré los ojos... y entre su luminiscencia dorada escuche su palabra... su nombre era Aurix, y me susurró al oído sus secretos... Me entrego su semilla y a la mañana se marcho cansado hacia el limbo... sus hijos Calimhar, Earand, Valmorag y Nihil tomaron sus reliquias y se marcharon..."
Estas palabras imbuidas de magia, nostalgia y musica retumbaban en la taverna de un pequeño poblado al este de Calimhar provenientes de los labios de una venerable Barda elfa, hermosa como la mañana de los tres soles... Cuando una carcajada irrumpio la musica y de entre la multitud se levanta una figura imponente... con una tunica negra, roja y azul... unos penetrantes ojos azul profundo y una baba cae espesa sobre el suelo... "Ya no mas!!!! LAs reliquias deben ser reunidas... Y comandaremos eternamente!!!! " al cabo de estas palabras una energia emano de este individuo y las personas alli desaparecieron...
El unico sobreviviente... un pequeño gnomo logro huir de la escena y se marcho hacia el centro del continente en busca de ayuda!
En la anterior partida de dungeons que colgué en la web muchos jugadores se quedaron fuera y como algunos me comunicaron que les gustaba la idea he decidido abrir una "partida gemela".
¿ Quieres ser el ganador de un concurso en el que a parte de ganar un buen dinero puedes encontrar a tu media naranja? Esta es tu oportunidad! Participa!!
Después de muchos años, algunos amigos se encuentran. Se tienen que poner al día pero sobre todo, encontrar la cura al mal que empieza a aquejar la ciudad. ¿Podrán?
Se necesitan valientes capaces de enfrentarse a lo que esconden las profundidas de un lugar del que nadie sabe nada.
Dragonlance. D&d 3.0.
Partida para "COFIA".
Aquí podrán maquinar sus maldades, discutir sus cosas...
Partida perteneciente a la Pathfinder Society
Para 5 personajes nivel 1 (Tiers 1-2)
¿Compañeros de caminos difíciles de andar?. ¿Están listos para el reto mas difícil de todos?.