Bienvenido a los Reinos, probablemente uno de los mas detallados y mejores mundos de fantasía. Quizá no conozcas la historia que te voy a contar pues hace referencia a un tiempo en el que ni tú ni yo habíamos nacido.
Aguas Profundas, la Ciudad de los Esplendores, el Ensueño del Norte, La Ciudad Viviente que se halla sobre el dungeon más peligroso de Faerûn: Bajomontaña. La metrópoli comercial más grande del Salvaje Norte, que se mira en las aguas del Mar de las Espadas, no es en vano la más concurrida por aventureros, comerciantes, nobles y todo aquel que busque cualquier cosa.
Se habla que en uno de los callejones de Aguas profundas una famosa señora ha sido robada en su propia residencia. Corre el rumor de que busca mercenarios capaces de proteger su propiedad ante la idea de que los bribones intentasen repetir el golpe. Pero.. ¿serán capaces de llegar al lugar de los hechos? Quien sabe lo que les guarda el camino.
Una campaña que se desarrolla en los Reinos Olvidados. Habrá combates, investigación y grandes recompensas si os esforzáis. Se empieza desde nivel 3 y se irá subiendo.
Quiero dejar claro unas pequeñas reglas que yo mismo cumpliré.
-Nada de mensajes tipo movil. Escribir todas las palabras, aunque sea con alguna falta, pero escribirlas enteras.
-A la hora de escribir los post escribiremos así:
Por lo demás espero que nos divirtamos todos. Y sobre todo, daros las gracias por querer participar en esta campaña.
-No creo que haga falta que explique esta escena ¿no?
¡A desvariar!
-Creación de los pj's y cualquier duda sobre ellos lo haremos en esta escena.
-Las clases permitidas para la partida. Mientras se vaya subiendo de nivel iré poniendo algunas clases de prestigio.
Nota: (Además también se admiten las que ya están en el libro del jugador 3.5)
-Las razas permitidas para la partida así como las subrazas de elfos, enanos, goblins y medianos.
Nota: (Además también se admiten las que ya están en el libro del jugador 3.5)
-Estados de personaje, tabla de venenos, ataques especiales, dotes nuevas...
-Esta es una escena para tener información a mano. No hace falta que os leáis esta escena (excepto para eligiros dotes). Es solo para tener información detallada y cuando tengáis dudas sobre cualquier estado de personaje, ataques especiales o utilizar venenos venís aquí para leerlo.
Nota: Las dotes están en orden alfabetico.
-Faerun es un lugar enorme lleno de rincones que apenas has oido mencionar. Estos articulos intentaran que puedas conocer en profundidad y con detalle los lugares mas pintorescos o interesantes de la partida.
Personajes no jugadores, que aparecen a lo larga de la campaña. Algunos han muerto, otros aún tienen cosas que contar.
Escena donde repartiré los puntos de experiencia a cada uno.
Saliste en busca de una aventura épica.
Saliste en busca de alguna aventura épica y demostrar tus artes de lucha contra alguna fiera criatura.
Minsk y Querelar se conocieron en esta parte de la aventura. Ambos tuvieron que sobrevivir a la intemperie.
Conocieron a un hombre que estaba en la ruina, llamado Valerio.
El conocido Valerio, les dijo que necesitaba un exquisito vino que solo un Ermitaño poseía.
Minsk y Querelar fueron en busca del Ermitaño.
Los dos aventureros, Querelar y Minsk, consiguieron entregar el vino a Valerio.
Como recompensa recibieron hospedaje y comida, y seguramente algo de oro. Al despertarse del nuevo día, sabían que iba a ser un gran día. Pues tenía cosas que hacer, como encontrar el hogar de Ujaset o ir directamente hacia Aguas profundas.
El pueblo de Aguas Fuertes se alza en la confluencia de los Ríos Delimbyr y Curso Gris. Las boscosas laderas de los montes se elevan sobre la ciudad en el cielo del noroeste. Estos picos cubiertos de nieve y de nubes indican que más alla de la villa de Aguas fuertes y mas allá de sus murallas se extienden territorios salvajes, en los que mortíferos monstruos amenazan a los incautos.
Por suerte para vosotros sabéis que andáis bastante cerca de la villa de Aguas fuertes. Solo estáis a unas horas de corto viaje. El camino hasta allí se hace largo pero interesante al mismo tiempo. Cruzáis un pequeño valle llamado 'El Valle Gris' y es entonces cuando os acercáis a las puertas de la ciudad; Una gran puerta cruza bajo un alto muro y se abre a las calles de Aguas Fuertes. Varios guardias de aspecto aburrido montan guardia en la entrada. Uno de ellos parece que os ha visto y habla en voz queda a su compañero.
Los aventureros escapan de un campamento Orco tras haberles robado una gema en el propio campamento. Se colaron por el gran bosque para darles esquinazo y nadie mas sabe de ellos.
Caesar, Methgar, Racalín y Sejmet, combatieron en la Villa de Aguas Fuertes contra unas criaturas Goblinoides.
Conocieron a un extraño llamado, Curuvar 'El Descarado' y se enteraron de que esos mismos Goblins, habían penetrado los muros de la Villa para recuperar un objeto mágico. Las criaturas consigueron hacerse con el objeto. Y ahora los aventureros deben darse prisa si no quieren que el Rey Ogro reviva.
Si el Túmulo había sido ya una dura prueba, con su maraña de trampas y su sombría atmósfera, sumándolo todo en una oscuridad casi perpetua, el lugar al que os había llevado la existente senda inventada tras cada uno de los pasos que habrán dado el trascruso de la vida no hizo más que demostraros, una vez más, la tan consabida afirmación: nunca creáis que estáis en el mejor o el peor de los lugares, pues todo es bueno o malo según con qué se compare.
Ante vosotros se abría una gran explanada, cubierta por una alfombra de hierba. A los lados, escarpadas laderas de altas montañas la limitaban, haciendo necesario atravesarla para exáminar los distintos lugares. En lo alto, multitud de pinos cubrían casi por completo varios muros caídos, demostrando lo antiguo del lugar, y sirviendo para camuflar. Pues lo que se mostraba no eran las ruinas de un antiguo emplazamiento, descubierto por casualidad. En cualquier caso, vosotros habéis conseguido penetrar en el Túmulo y salir victoriosos de allí y eso se merecía un buen descanso, una buena comida y un buen vino al que le apeteciera.
El cielo está rojizo por la cáida del Sol que está a punto de producirse y de nubes grises por su alrededor.
Llegáis sin problema alguno hasta la Villa, marcados y guíados por la misma senda por la que venistéis. Aquel muro que destrozaron los Trasgos con polvora está siendo reconstruido por varios campesinos y fuertes trabajadores de grandes cuerpos. Sebastian os dice que entréis por ahí y os recuerda que no le digáis nada de esto a su padre. La posada del Pichel Verde, al igual que el muro está siendo recostruida también, realmente, al igual que la mayor parte de esta zona que está siendo trabajada para que vuelva a estar como antes.
Saliste de tus Tierras para vivir una aventura épica tras prometer que algún día devolverás a Faerhart a su verdadera madre. Este es tu comienzo de dicha azaña.