Hace un siglo de Innsmouth era una próspera localidad de la costa de Massachusetts. Una sombra cayó entonces sobre ella, y hubo rumores acerca de religiones paganas y pactos blasfemos. Ahora Innsmouth yace podrida, con su puerto inutilizado por los bancos de arena y la propia ciudad casi hundida en la marisma. Los forasteros evitan el pueblo y a sus hoscos y deformados habitantes. Pero el secreto continúa allí. Escondido. Creciendo. Esperando.
Los protagonistas de esta aventura no tendrán que salvar al mundo de un dios terrible, una invasión del mal ni nada parecido. El objetivo será mucho más terrenal.
Los personajes deberán viajar desde su ciudad hasta la prisión con un salvoconducto para que dejen marchar a uno de los presos, que según parece ha sido encarcelado por error.
Durante el viaje se toparán con diversos encuentros y dificultades varias y una vez en la torre las dificultades pueden ser incluso mayores.
En el rico Ducado de Parker, gobernado por su filantrópico Duque Hammond, un antiguo aventurero que labró una inabarcable fortuna que, tras abandonar la vida de Mago herrante, se estableció en una villa empobrecida en la que invirtió su basto capital, convirtiéndola en un pueblo próspero y rico.
La orografía del ducado es peculiar. La villa y sus terrenos de labranza se encuentran en una planicie rodeada por escarpadas cumbres que apenas dejan un paso hacia la población que se mantiene cerrado durante los inviernos más duros y, en general, de dificil tránsito en la estación fría debido a las nieves.
Dentro de la extensa planicie de no menos de 500 hectáreas habitables a su vez rodeaba un gran lago en el centro del cual había un islote usualmente cubierto por la bruma del lago, por lo que era conocido como La Isla Nublada.
Desde el año 2012, llevo dirigiendo una partida 100% narrativa en un escenario propio y a día de hoy y faltando únicamente la parte final de la aventura, se ha quedado parada. Por ello voy a sacar una nueva partida, con un sistema simple de d20 para acabar de una vez por todas con ella.
Es una partida de piratas dentro de mi escenario de campaña, situado en la cuarta edad de la historia en el mundo de Gea. Como particularidad, en este mundo existen diversas razas además de la humana, por lo que comparten escenario trasgos, elfos, enanos y muchas más razas.
Tras casi un año y nueve meses encerrados en la prisión del alguacil Gladys Thety ha llegado la hora de escapar.
La campaña empieza cuando los personajes estan intentando encontrar un medio de transporte para llegar a la capital, Altdorf y para embarcarse en una expedición organizada por el Príncipe de Tassenick. En el camino, se encontraran atrapados entre las redes que el Caos está extendiendo lentamente.
Se jugará la primera parte del módulo Sombras sobre Boghënhagen: Identidad confundida. En esta primera parte del módulo, los jugadores se harán una idea del escenario de juego y serán introducidos a una campaña mayor y llena de misterios y peligros.
Un asesino en serie anda suelto y parece que los elfos son sus objetivos. Como agentes del Departamento de Policía Metropolitana de Nueva York vuestro deber es desentrañar el misterio y dar con el criminal antes de que vuelva a actuar.
Bienvenido a Ryuutama, un mundo en el que existe una antigua costumbre: se espera que todas las personas dejen su hogar para emprender un largo viaje al menos una vez en su vida. A estas personas se les denomina Viajeros y en este juego acompañarás a intrépidas personitas con los que vivirás grandes aventuras en un mundo de incomparable belleza.
A través de estos personajes podrás experimentar la naturaleza en su plenitud y la maravilla de las estaciones. Pero viajar no deja de ser arriesgado y existen grandes extensiones de tierras sin habitar e inexploradas, llenas de monstruos y peligros ocultos. El terreno y el clima inclemente conspiran para dificultar el trayecto de los Viajeros. ¿Conseguirás alcanzar tu destino? ¿Tendrás suficiente agua y comida? ¿Estás completamente seguro de que vas equipado con unas botas resistentes y un chubasquero? Prepararse adecuadamente es esencial para sobrevivir en las tierras salvajes.
Pero eso no debe impedir a los Viajeros disfrutar de las vistas y sonidos de los fantásticos lugares que visiten, ni hacerles ignorar la belleza de las caprichosas estaciones. Los Viajeros experimentados saben apreciar hasta los olores y las texturas del más mundano de los encuentros.
Desafío Mensual para el mes de Agosto con lo que ello conlleva:
Reglas del Desafío Mensual:
- La partida se juega con ritmo diario, con la intención de terminarla en un mes exacto. Incluyo sábados y domingos aunque se será más flexible..
- El reclutamiento es totalmente libre: el director escoge como y con quién quiere jugar.
- El primer turno se hace público el día 1 a partir de las 00:01
Juego de rol para dos jugadores donde uno será el Maestro de Ceremonias MC, tendrá que ir construyendo el lugar y sus inquilinos, el otro será el osado Explorador Urbano, lo único que debe hacer es sobrevivir al encuentro de Fantasmas Asesinos.
Pero cómo esto es Comunidad umbría esto no acaba así, por lo que habrán varios fantasmas con vida propia... Y quien sabe le entorno tal vez...
El dios de la magia ha entregado a su hijo, Bolsa de Aire, de manos de su discipulo "El que se cae" a la sacerdotisa del Tetanobium. Ella ha descifrado las plegarias y rituales necesarios para mover al barco, entre los que se incluye llevar un mediano en un barril.
El conde Godofredo ha decidido por fin desposar a una bella dama. Por ello va a celebrar un gran banquete y necesita que alguien le prepare las viandas que se van a servir en una velada de tal embergadura. Le han dicho que hay un magnífico cocinero a las afueras de Miramonte y decide ir a verla a su casucha desvencijada junto a su fiel DelCojón y a su vieja amiga Dwama. Cuando llegan a casa de Gendrew, que así se llama tal cocinero, los problemas comenzarán casi de inmediato.
Partida para un solo jugador, con sistema DyD 3.5, aunque es posible que no tengamos que utilizarlo, pues normalmente la aventura debería resolverse con diplomacia.
No obstante, abro la aventura para tres jugadores y jugaremos el mencionado prólogo de forma simultánea y luego veremos que hizo cada uno.
Vuestro personaje se llama Bertrand Dotter y como he dicho es un paladín y de nivel 4.
Cuatro (o cinco) malignos personajes son elegidos por sus dioses para salvar al mundo de la destrucción total. ¿Por qué? En un erial donde toda forma de vida ha sido destruida no tienen cabida la dominación, la tortura o la sodomía y eso es algo realmente triste que debe ser evitado a toda costa.
El Monte Kero Fin. Esta titánica montaña es el cuerpo de la Diosa Kero Fin, y con su altitud de más de trece kilómetros domina el paisaje de las tierras que la rodean, llamadas Kerofinela, también conocidas como el Paso del Dragón.
El Kero Fin es el lugar del nacimiento del Dios Orlanth, hijo de Kero Fin y Dios de las Tormentas, los Señores y la Guerra. Es Sagrada para Orlanth, y todos los Clanes Bárbaros del Paso del Dragón adoran y veneran la Sagrada Montaña con cumbres perpetuas nevadas.
En la Estación Sagrada de cada año, es costumbre que los más devotos y valientes realicen un Peregrinaje al Kero Fin, intentando llegar lo más alto posible, sin importar los peligros, mostrando a Orlanth su devoción y esperando a cambio sus favores y sabiduría.
Los investigadores recorrerán el mundo siguiendo pistas que irán conformando un horrible puzzle en torno a unos hechos ocurridos años atrás.
En un nuevo planeta Tierra la especie humana lucha por sobrevivir y recuperar el lugar que le pertenece.
Brevoy es una tierra orgullosa, famosa en todo Golarion por traer al mundo capacitados guerreros, majestuosos nobles y astutos pícaros. Sin embargo, las dos regiones de Brevoy, Issia y Rostlandia, se desprecian mutuamente y se encuentran en la actualidad al borde de la guerra civil. Las dos eran naciones independientes hasta que, hace dos siglos, los ejércitos bárbaros de Choral el Conquistador y sus dragones rojos las convirtieron en un único reino. El férreo reinado de la casa Rogarvia sostuvo hasta no hace mucho una frágil paz entre las dos regiones, pero hace diez años que la casa Rogarvia desapareció de forma misteriosa (el llamado Desvanecimiento), y los intrigantes líderes de la casa Surtova, de Issia, se han convertido en los gobernantes de Brevoy. En este momento, una intrincada red de maniobras políticas atormenta la nación, y por todos lados hay alianzas secretas, lealtades regionales y conspiraciones infames; la guerra civil parece inevitable.
Al sur de Rostlandia, los señores de la espada consideran muchas de las recientes maniobras políticas de Issia como un preludio de la inminente guerra. Temen el día que estalle el conflicto, y tienen toda la razón en hacerlo, pues Rostlandia es más pequeña que Issia, cuenta con un ejército menor, y sus praderas y colinas ondulantes no proporcionan ningún tipo de defensa a sus habitantes. Además, al contrario que Issia, cuyas fronteras septentrionales dan al lago de las Brumas y los Velos, una región fácilmente defendible, la frontera meridional de Rostlandia se encuentra junto a una zona inexplorada repleta de bandidos y monstruos; si Brevoy se enzarza en una guerra civil, no pasará mucho tiempo antes de que los violentos y oportunistas buitres del sur decidan aprovecharse de los problemas de Rostlandia.
Estas regiones meridionales inexploradas reciben el nombre de Tierras Robadas pues, aunque se trata de una zona que en teoría forma parte de los Reinos Fluviales, y algunos de estos reinos la han controlado en el pasado, Rostlandia hace ya mucho que considera que le fueron ‘robadas’ por los bandidos y monstruos que allí habitan. Han llevado a cabo multitud de intentos de colonizarlas, hasta la fecha sin éxito, lo que ha convertido este terreno despoblado en la franja de tierra sin reclamar más grande de todos los Reinos Fluviales. Conforme aumentan las tensiones en Brevoy, algunos de los señores de la espada de Rostlandia desean provocar un cambio en la región; han contratado a varios grupos de aventureros y los han enviado al sur, a las Tierras Robadas.
Las instrucciones que han recibido son muy sencillas: reabrir las antiguas rutas comerciales que recorren los ríos, y expulsar o derrotar a los bandidos que las han hecho intransitables. Pero lo que realmente quiere Rostlandia es que surjan naciones nuevas en la región, pues piensa que si se alía con estos reinos emergentes, ganará un apoyo leal en el futuro conflicto con Issia. Es una maniobra política simple y brillante, porque si hubiera sido la propia Rostlandia la que hubiera dedicado todos sus recursos a llevarlo a la práctica, no sólo habría debilitado sus defensas contra los ejércitos del norte, sino que un movimiento tan descarado habría obligado a Issia a intervenir sin dilación. Pero al enviar al sur a agentes libres, los señores de la espada de Rostlandia esperan ganarse nuevos aliados sin sacrificar su posición en Brevoy.
Claro que hasta en los planes más complejos y brillantes hay muchas posibilidades de que tenga lugar un desastre.
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¡Saludos!
Por orden de Ragnvald Sigurdsson, thane de Falkreath, se emite este aviso a todos los mercenarios y aventureros con la fuerza y el coraje necesarios para enfrentarse a la oscuridad que amenaza nuestras tierras. Llegan a nuestra ciudad noticias del castillo Brumegard, que ha cerrado sus puertas y no responde a nuestros avisos después de que misteriosas criaturas atacaran sus caravanas de suministros. La legión ha enviado patrullas a proteger a los viajeros pero el problema persiste ya que desde hace semanas solo recibimos silencio por toda respuesta desde Brumegard.
Por eso buscamos aventureros capacitados para averiguar qué sucede en el castillo.
A cambio de su lealtad y esfuerzo, se ofrece una recompensa en oro, tierras en las fértiles praderas del sur, y el honor de ser reconocidos como protectores de Brumegard. Aquellos que demuestren su valía en la batalla podrán contar con el favor del thane, así como con el respeto y gratitud de todo su pueblo.
Los interesados deben presentarse en el Gran Salón de Falkreath antes del próximo plenilunio. ¡Skyrim te necesita!
Que los vientos de Kyne guíen sus pasos.
Por la mano de Ragnvald Sigurdsson,
Gran Salón de Falkreath
El juego de CEFA En busca del Imperio Cobra, creado por Pepe Pineda e ilustrado por Isidre Monés, marcó a toda una generación en los ochenta. Revive esa época dorada de la fantasía gracias a esta aventura en la que tú eres el protagonista. Vuelve a combatir en un mundo entre lo mágico y lo fantástico, y derrota al Imperio Cobra.
¡Bienvenido! Estás a punto de convertirte en prisionero de Pax Tharkas, dentro de un concepto, tan excitante como nuevo, de juego con reglamento a través de un libro. En Prisioneros de Pax Tharkas eres transportado al peligroso mundo de Krynn, donde serás un cautivo del malvado señor de Verminaard y sus extraños seguidores draconianos.
Los libros D&D Aventura-Juego solo requieren dos dados, una amplia provisión de suerte y, sobre todo, tu acierto al tomar decisiones a medida que avanza el juego. Estos libros han sido creados de forma que pueden leerse fácilmente, sin normas complicadas que entorpezcan el curso de la historia. Una vez hayas revisado las reglas que se indican, no tendrás apenas necesidad de volver a consultarlas. Tus opciones se repiten claramente en el texto cada vez que debes elegir, con recordatorios ocasionales de otras opciones que puedes considerar para aumentar tus posibilidades. Tu aventura se lee como un libro, se disfruta como un juego y ofrece incesantes emociones... ¡Teniéndote a ti como protagonista!
Bienvenido a Leyenda Élfica, la saga de librojuegos en los que tú eres el protagonista, pues tuyas serán las decisiones que determinarán el futuro de esta historia. Durante tus aventuras encontrarás poderosos aliados, pero también crueles enemigos que buscarán tu ruina y fracaso. La traición, la guerra y la muerte te aguardan a cada paso, pero también el honor, la amistad y la tenacidad de los pueblos que luchan contra su propia desaparición. La aventura te espera, así que no desfallezcas por la fatiga o el pesar y entra a formar parte de la leyenda.
La Abadía de la Traición es el tercer volumen de Leyenda Élfica, la saga de librojuegos en la que tú asumes el papel protagonista. Envuelto en una espiral de mentiras y asesinatos, deberás resolver el misterio que alberga la abadía, antes de que los ejércitos del mal caigan sobre la fortaleza con la única intención de reducirla a escombros.
Partida privada. Continuación de la aventura El Camino del Tiempo
Ésta no es exactamente una partida, si no un grupo, donde directores y jugadores podrán conversar a través de chat, publicitar sus propias partidas, recurrir a jugadores para partidas que lo necesiten, etc.
Elturel, capital de Eltugard, es una ciudad sagrada que desde hace medio siglo se encuentra bajo la protección de Compañero, una ardiente esfera solar que se alza sobre el valle para bañar con sus rayos las calles de la ciudad santa.
Los no-muertos que asolaban sus alrededores hace tiempo que desaparecieron gracias a la intervención del Alto Observador de Torm, que trajo consigo a Compañero.
Las condiciones de un pacto firmado tiempo atrás están a punto de cumplirse.
La Guerra de la Sangre, un conflicto que enfrenta a demonios contra diablos, se desarrolla ahora en el Averno, la primera capa de los Nueve Infiernos.
Y Zariel, la archidiablesa del Averno, necesita almas con las que alimentar los pactos de sus diablos y poder continuar la lucha contra el caos que representan los demonios.
Partida privada.
Continuación de la aventura Noticias de Guerra.
"Tan solo falta una semana para graduaros y la emoción os embriaga. Pronto seréis soldados del 13º Regimiento de Sozoman y entonces entraréis en combate orgullosos gritando el nombre de vuestra patria y alabanzas al emperador. Hacéis bromas, planes de futuro y apostáis cuántos enemigos abatiréis en vuestra primera batalla.
Hoy hacéis vuestra última ronda de reconocimiento por los montes de vuestro planeta natal. El vehículo de transporte Quimera avanza por la pista forestal, como siempre, sin novedad... hasta que se detiene."
Cuanto más fuerte es una luz, más fuerte es la sombra que proyecta... y en París, la ciudad de las luces, las tinieblas llevan tiempo conspirando para sumirla en la más terrible oscuridad...
La USCSS Nostromo ha desaparecido y durante 15 años, nadie ha sabido nada de ella... hasta ahora. El hallazgo de la "caja negra" de la nave desencadena una carrera para encontrar respuestas y, sobre todo, a la única superviviente de la nave, Ellen Ripley.
Un tren, que transporta un gran botín y que va custodiado por el Capitán Wanders y sus soldados, sale de Vernal mañana al amanecer. Esta noche, en el Saloon Rochester, un borracho te ha dado una parte de la clave que abre la caja fuerte. Sabes que otros forajidos tienen los números que te faltan, ¿vas a dejar pasar esta oportunidad?
Un asesino en serie anda suelto y parece que los elfos son sus objetivos. Como agentes del Departamento de Policía Metropolitana de Nueva York vuestro deber es desentrañar el misterio y dar con el criminal antes de que vuelva a actuar.
Tranquility Town es una pequeña ciudad con su playa al Pacifico, su instituto con su mascota absurda, su iglesia batista, unas instalaciones secretas del gobierno, su oficina del sheriff y su alcalde corrupto, y una cafetería de carretera,…
Pero pronto hará deshonor a su nombre… Se aproxima una desgraciada calamidad…
Partida privada. Continuación de la aventura El Monasterio de Santa Leodinia
Bienvenido a Ryuutama, un mundo en el que existe una antigua costumbre: se espera que todas las personas dejen su hogar para emprender un largo viaje al menos una vez en su vida. A estas personas se les denomina Viajeros y en este juego acompañarás a intrépidas personitas con los que vivirás grandes aventuras en un mundo de incomparable belleza.
A través de estos personajes podrás experimentar la naturaleza en su plenitud y la maravilla de las estaciones. Pero viajar no deja de ser arriesgado y existen grandes extensiones de tierras sin habitar e inexploradas, llenas de monstruos y peligros ocultos. El terreno y el clima inclemente conspiran para dificultar el trayecto de los Viajeros. ¿Conseguirás alcanzar tu destino? ¿Tendrás suficiente agua y comida? ¿Estás completamente seguro de que vas equipado con unas botas resistentes y un chubasquero? Prepararse adecuadamente es esencial para sobrevivir en las tierras salvajes.
Pero eso no debe impedir a los Viajeros disfrutar de las vistas y sonidos de los fantásticos lugares que visiten, ni hacerles ignorar la belleza de las caprichosas estaciones. Los Viajeros experimentados saben apreciar hasta los olores y las texturas del más mundano de los encuentros.
"Menos de un centenar de los aventureros reclutados para explorar las Islas han regresado de una pieza. Sin embargo, los que fueron lo suficientemente inteligentes como para sobrevivir, volvieron con los bolsillos llenos de oro y un montón de historias exóticas. Hablaron de exuberantes selvas cargadas de magia, ruinas élficas abandonadas llenas de objetos mágicos, criaturas voraces de grandes dimensiones y facciones vengativas y enfrentadas. Y un volcán. Nosotros hemos recogido todos esos relatos, les hemos dado veracidad a un montón de suposiciones y hemos escrito en este libro para ti. "
- Extracto de la Guía de la Compañía para la exploración e investigación de Auralindë, la Isla de los Árboles de Oro y los Manantiales de Diamante -
Verano de 1939. La Alemania nazi ha ocupado Checoslovaquia bajo el nombre de Protectorado de Bohemia y Moravia. Europa está al borde de otra guerra mundial y el gobierno en el exilio checoslovaco ha formado una resistencia en el país ocupado desde la seguridad de Londres.
Debido a información reportada acerca de experimentos de investigación médica y científica llevados a cabo por los alemanes con sujetos capturados, el Servicio Secreto de Inteligencia británico (SIS o MI6) considera necesario investigar las actividades del ejército alemán en el Castillo de Karlstein y contactar con el grupo de resistencia llamado Tres Reyes. Se autoriza el saboteo de la actividad alemana en el castillo si el líder de Tres Reyes lo considera necesario.
Partida privada.
Continuación de la aventura Los Páramos de Nordmaar
Cada amanecer, cualquier progreso que se haya logrado se desvanece y el trabajo de los incansables trabajadores golem comienza de nuevo. Hasta ahora, todos los intentos de investigar el misterio han terminado en una serie de espeluznantes contratiempos: ¿a los aventureros les irá mejor que a sus predecesores y podrán romper el encantamiento que pesa sobre este lugar?
"Menos de un centenar de los aventureros reclutados para explorar las Islas de los Manantiales han regresado de una pieza. Sin embargo, los que fueron lo suficientemente inteligentes como para sobrevivir, volvieron con los bolsillos llenos de oro y un montón de historias exóticas. Hablaron de selvas humeantes llenas de plantas mágicas, ruinas perdidas de los elfos, criaturas voraces de grandes dimensiones y facciones vengativas y enfrentadas. Nosotros hemos recogido todos esos relatos, les hemos dado veracidad a un montón de suposiciones y hemos escrito en este libro para ti. "
- Extracto de la Guía de la Compañía de la Isla de los Manantiales -
¡Bienvenidos a la República Rhovesiana! Estás en una tierra libre después de treinta años bajo el yugo la opresora Iglesia de Kurnah. Pero libertad no significa seguridad. La República tiene muchos enemigos, viejos y nuevos, dispuestos a todo por hacerse con el poder. Seas extranjero o rhovesiano, estás en una tierra llena de aventuras y oportunidades. ¿De qué lado vas a estar?
1379 DR. Ha pasado un año desde que Astaroth, el Pastor de Calabazas, atacase Laderafría e intentase invocar un espíritu maligno conocido como el Rey Calabaza. Los habitantes del pueblo no saben nada puesto que estuvieron dormidos durante todo el suceso y las mentiras piadosas de los 6 jóvenes que se enfrentaron a él han mantenido la paz y la tranquilidad en el pueblo.
Uno de sus habitantes, Boff Berwick, antiguo pícaro y pastor, ahora se ha convertido en el heredero de una gran plantación de hierba de pipa, la Plantación Vastallanura, en Kamlann (Tethyr) además de ser socio de la Compañía de Tabacos Berwick, Berwick & Co.
Una vez allí, se ven envueltos en una conspiración que amenaza la existencia de todo animal que mora en el multiverso. Los jóvenes héroes han acabado con el primero de los tres malvados que forman la Tríada Oscura pero como castigo han sido transportados a otra época muy, muy lejana.
Bienvenidos a los Días del Trueno.
¡Yipi-kay-yay, ciudadanos! ¿Estáis preparados para vivir una salvaje aventura en la mayor y más novedosa atracción que el Ordenador ha creado para vuestro entretenimiento? ¿Creéis tener lo que hay que tener para enfrentaros a robots forajidos, peligros mortales, duelos a las puertas del Saloon y cantidades obscenas de clichés?
Bueno, tampoco importa si no lo estáis. Os llevaremos a la fuerza.
"La suciedad llenaba el oscuro ambiente de polución emitido por las miles de chimeneas y hornos de la ciudad. A cada paso que daba levantaba una fina capa de polvillo negro, que caía con la misma rapidez depositándose en su mono gris de trabajo. Fastus miraba nervioso hacia atrás apresurando el paso a cada momento. No le gustaban esos callejones entre colmenas de edificios, la gente desaparecía y cuando un ruido seco llamó su atención sabía que alguien le seguía. Dobló una esquina e introdujo la llave en la cerradura de su portal. La sangre salpicó la reja negra y tres dedos cayeron al suelo levantando el polvillo negro. Un enorme puño golpeó la mandíbula de Melgar. Mientras caía pudo ver los inmensos ojos azules de una niña escondida en un portal que observaba todo desde las sombras. Al instante, la oscuridad le envolvió."
El saber de los Mitos nos ha hecho creer que nuestra voluntad es estéril frente a los ominosos poderes que laten más allá de las estrellas, pero ¿qué ocurriría si, por una vez, un puñado de humanos tuviera la oportunidad de alterar fenómenos a escala cósmica? ¿Dejaría Nyarlathotep tal responsabilidad sobre los hombros de criaturas tan irrisorias? ¿O todo forma parte de un Gran Plan perfectamente calculado?
La galaxia, la última frontera.
Más allá de tu propio mundo hay todo un universo lleno de peligros, esperándote. Humanos, klingons, romulanos y cardasianos se disputarán el honor de llevar a su propio pueblo hasta donde nadie ha podido llegar.
"Tengoku no era una isla. Era un cementerio". Así describió el reportero su llegada a las playas de la paradisíaca isla en la cual se desarrolló un combate tan desconocido como cruento, en uno de los episodios más destacables de la guerra en el Pacífico durante la Segunda Guerra Mundial.
Un hombre cercano a ti –tu padre, un compañero de negocios, un informante, un amigo- ha desaparecido. La búsqueda comienza en su casa... que no es lo que parece. Seguir el rastro de este hombre desaparecido te conduce a una alarmante y peligrosa aventura. Encontrarlo puede cambiar tu vida, y también la suya, para siempre.
Esta noche conocerás al asesino de Thomas Fell.
Estamos en el año 2115. Los replicantes son ilegales en la Tierra y los Blade Runner los buscan por todas partes para retirarlos, aunque el propio cuerpo de policía y dispone de modelos Nexus para ayudarles con sus investigaciones. Un extraño asesinato es asignado a dos de estos agentes, pero lo que en principio no es más que una muerte sin importancia, se transforma rápidamente en un asunto de importancia mundial.
Los Masaki son los señores del pequeño pueblo de Nanzhu y vasallos de tu señor, el Daimyo Useigi. Su actual cabeza de familia, el Hatamoto Masahiro, ha sido siempre un amigo íntimo del Daimyo. Pero hace unos días han llegado las preocupantes noticias de que está gravemente enfermo. Formas parte de una delegación diplomática que representa a tu señor para darle los mejores deseos de recuperación al Hatamoto... pero esa recuperación parece improbable.
El plano ha cambiado, se siente en el agua, se siente en la tierra, se nota en el aire. Mucho de lo que fue, se perdió ya que pocos quedan vivos que lo recuerden.
Todo empezó hace unos 30 años, relativamente cerca del pueblo de Hommlet un mal empezó a crear de la nada un Templo Maligno. Tan poderoso fue el mal que se creó en su interior que criaturas malignas, demonios y seres de igual naturaleza empezaron a acercarse a sus alrededores para disfrutar de su poder.
Donde antes había vida ahora solo había muerte, destrucción, terremotos,... en solo un par de años la situación había cambiado tan drásticamente que dos naciones lejanas, pero buenas, se embarcaron en la dificil misión de destruir dicho mal.
Una de esas naciones se llama Furyondia, dirigida por el afable paladín Vargas y la otra, su aliada Veluna, dirigida por un matrimonio muy poderoso, que ensalzaba como pocos la unión de distintas razas, La Elfa Lilith y su esposo, Daito el Magnífico, anteriormente conocido como El Joven.
Los tres dirigentes, antaño compañeros de aventuras junto al Rey de Vervovonc, juntaron sus ejercitos como uno solo y atacaron dicho Templo Maligno, consiguiendo destruir la parte principal, no así los niveles inferiores, que debieron ser sellados gracias al Épico nivel de Takamiya y Lilith quienes juntaron por primera vez el poder mágico arcano y divino.
Años mas tarde, grupos de clérigos y bandidos comenzaron a moverse por los alrededores de Hommlet, realizando extraños rituales que llevaron esta vez a la Villa a contratar aventureros que destruyeron totalmente los niveles inferiores del Templo destruido, iniciandose desde entonces la llamada Gran Paz de Hommlet.
Pero nunca las cosas son tan fáciles...
La guerra no es buena para los negocios, ¿capsici?
Eso lo entienden los Gambino, los Moretti, los Pellegrino y también lo entendemos nosotros, la familia Panepinto. Quién no parecen querer entenderlo son los Marchetti. Al menos el maldito Carlo Marchetti ragazzo del Don de la familia Marchetti quién no ha depuesto su maldita actitud y sigue hostigando nuestro territorio. Tenemos a la maldita pasma encima y todos nos estamos gastando millonadas en sobornos para que hagan la vista gorda, pero todos están perdiendo la cabeza y quieren que se termine. No es bueno para... Ya os lo he dicho.
Un bastardo afortunado es lo que es ese desgraciado, ya ha sobrevivido a dos intentos de asesinato. En uno de ellos se encasquilló la Tommy Gun, en el segundo intento le intentamos mandar al cielo pero el chapucero que debía montarlo acabó volándose montándolo.
Así que debemos mantener un perfil bajo y sólo hay misiones de mierda que no dejan mucho dinero. Al menos hasta que sepamos algo de Carlo, puede que en cuanto caiga el hijo... El padre piense en sus otros hijos. O puede que sean ellos los que deban invitarle a reconsiderar las cosas.
Don Gaspare Panepinto parece que tiene novedades, un favor a un pezzonovante parece. Un día más en Creekville.
En el rico Ducado de Parker, gobernado por su filantrópico Duque Hammond, un antiguo aventurero que labró una inabarcable fortuna que, tras abandonar la vida de Mago herrante, se estableció en una villa empobrecida en la que invirtió su basto capital, convirtiéndola en un pueblo próspero y rico.
La orografía del ducado es peculiar. La villa y sus terrenos de labranza se encuentran en una planicie rodeada por escarpadas cumbres que apenas dejan un paso hacia la población que se mantiene cerrado durante los inviernos más duros y, en general, de dificil tránsito en la estación fría debido a las nieves.
Dentro de la extensa planicie de no menos de 500 hectáreas habitables a su vez rodeaba un gran lago en el centro del cual había un islote usualmente cubierto por la bruma del lago, por lo que era conocido como La Isla Nublada.
En 1985, un grupo de jóvenes que vivían en los Muelles de Goon (Astoria), encontraron el galeón pirata de Willy "el tuerto" y con él un tesoro de incalculable valor. Ahora, más de treinta años después, regresan junto a sus hijos para visitar una exposición que se celebrará sobre Willy... con sus hijos, y sin saberlo, serán ellos quien corran una nueva aventura.
En este escenario, un grupo de Investigadores se sumergen en el misterio de los grotescos Asesinatos de los Torsos de Cleveland, y descubren que la verdad es incluso más atroz.
La época, los violentos años 20.
El lugar, uno de tantos bares clandestinos de Chicago.
El motivo: Estás a punto de convertirte en sospechoso de asesinato, al igual que todos los demás que participan en este juego. Sólo puedes demostrar tu inocencia probando la culpabilidad de otro y no puedes confiar en nadie.
Año 1300 a.C Los sacerdotes de Osiris decidieron esconder en las arenas un objeto de gran poder y peligroso con el fin de que ningún ser humano pudiera hacer uso de él. El secreto debía perderse en la arena para toda la eternidad y queriendo asegurarse de eso, lo protegieron con todas las artes de las que disponían. Dejaron un aviso en la puerta.
“Las Arenas lo Guardan… Los ladrones serán castigados”
Año 2020 d.C Un grupo de arqueólogos ha encontrado la tumba donde se dice que se ocultan grandes tesoros y un artefacto perdido del imperio egipcio, El Libro de los Muertos. Un objeto que guarda en su interior todos los ritos y hechizos del mundo antiguo. Les llamaron locos, nadie creía en la empresa, pero tras mucho luchar, ahí estaban. La entrada se abría ante ellos, un aviso había en la puerta.
“Las Arenas lo Guardan… Los ladrones serán castigados”
A pesar del aviso, entraron.
Estamos en el siglo XXII. El planeta Marte se ha terraformado y se ha convertido en un planeta habitable en donde se ha podido establecer la humanidad sin necesidad de utilizar trajes presurizados. La sociedad marciana es matriarcal, con las mujeres ocupando la mayor parte de los puestos de autoridad existentes. Pero en los últimos tiempos, una extraña fuerza parece estar avanzando por las ciudades y acabando con ellas. Situaciones desesperadas obligarán a tomar decisiones desesperadas; el Consejo Matriarcal se verá obligado a pedir ayuda al último de los delincuentes del siglo XX, un auténtico fósil que representa lo peor de la raza humana, y el mejor ejemplo de la fallida masculinidad. "Snake" Plissken.
Partida masiva como Desafío Mensual para 30 participantes (como un mes natural) donde cada día moría uno hasta final de mes.
Una entretenida noche se torna en una trepidante búsqueda entre la mafia, el jazz y el horror.
El mundo se fue a tomar por el puto culo hace ya muchos años. La verdad es que vosotros os interesa una mierda cómo llegasteis a esa situación en la que el agua sabe a tierra, el aire huele a metal y contaminación y lo único que da tregua al incesante sol es la lluvia ácida que os obliga a refugiaros.
Sin embargo los problemas no están sólo en los otros asentamientos, el hambre y la sed... A veces lo peor se cuece en tu propia casa.Y si queréis sobrevivir en este mundo de mierda, deberéis usar todo lo que esté a vuestro alcance, y un poco más.
Año 2503 del cómputo Imperial.
Puerto de Neues Emskrank. Nordland.
Las primeras nieves comenzaron a caer hacía una semana. Entonces llegó la petición de ayuda de Hargendorf. El mensajero había sobrevivido a una emboscada de los Norses y alguna otra cosa que nadie quería mencionar. Murió por la noche vomitando una sustancia negruzca.
Por la mañana ya estaban reclutando gente para el viaje. Por tierra era demasiado peligroso y lento mandar una caravana con suministros y refuerzos. Tendría que ser por mar, antes de que las nieves complicaran más aún el temporal.
Ciento cincuenta soldados hacinados entre cajas de garbanzos, barriles de grano, sacos de habas y diez marranas preñadas que darían a luz, si todo iba bien, en Hargendorf. Tres días, ese era el tiempo que duraría la travesía si todo salia bien. La esperanza de Hargendorf era recibir en puerto al Wellen Brecher.
El volver de vacaciones siempre es una oportunidad para emprender nuevos proyectos y fijarse nuevas metas. En este caso vivo este momento como una nueva oportunidad. Después de un añito digamos que "regular" vuelvo a dirigir en Umbría. Y he querido hacerlo con una partida que ya dirigí en su momento y, aunque esté mal decirlo, salió muy bien. Por eso, para ir soltándome de nuevo he decidido abrir de nuevo esta partida
Barcelona. 9 de junio de 1926.
Hace ya tres años que el general Primo de Rivera se hizo con el poder, instaurando lo que popularmente se conoce como “La Dictablanda”. Bien sabido es por el vulgo que las tres grandes pasiones del general son, no necesariamente en este orden, el vino, las mujeres y el jamón. La Ciudad Condal ya no es aquella urbe en guerra constante de años pasados. Los ecos de la “Semana Trágica” son poco más que materia de estudio para los historiadores, y el pistolerismo entre patronos y sindicatos apenas un mal recuerdo.
Bien o mal, las fuerzas represivas del general (que desprecia el catalanismo, considerándolo un pasatiempo de la intelectualidad barcelonesa) han conseguido una aparente paz en las calles por el expeditivo método de apalear a todo aquel que se oponga al orden público. Aunque las críticas al dictador no faltan (descontento popular por la guerra de África, manifestaciones estudiantiles, protestas de la burguesía catalana ante la supresión de la Mancomunidad y de la bandera catalana), las calles de la ciudad gozan de un período de tensa y relativa paz.
Un excompañero de facultad del Dr. Bedford ha recomendado éste a un primo suyo ante un problema y espera él y sus colegas le puedan ayudar. El Dr. Bedford ha reunido al grupo en la oficina de Artie Gumshoe.
A principios de 1942, la guerra del Pacífico está en su apogeo. Los japoneses están en plena campaña de Malasia, que les llevará a tomar Singapur el 15 de febrero, obligando a huir a británicos y australianos. En este trasfondo, un pequeño grupo de soldados y civiles, consigue huir en un maltrecho bombardero, encontrando una misteriosa isla que no figura en las cartas de navegación y que está rodeada de un denso banco de niebla.
La isla está cubierta por una densa vegetación, ciénagas, nativos peligrosos... y criaturas prehistóricas inconcebibles, entre las que destaca un gigantesco simio al que los primitivos habitantes de la isla idolatran.
Kong.
Una guerra cruenta. Un frío mortal. Bombas cayendo por doquier, fuego de artillería y gases venenosos. Una casa antigua, extraña, un lugar para refugiarse. Pronto descubrirán que a veces, sólo a veces, es mejor enfrentarse al mal conocido.
Berlín, mediodía, invierno, hace un frío que se te congelan las ideas. Hace veinte minutos que has salido del curro, y tu jefe, un ruso ido de la cabeza te llama exigiendo que vuelvas porque una de las habitaciones que estaban limpias, según recepción, ha resultado estar LLENA de sangre. Paredes y suelo incluidos.
Reclutamiento abierto de Sombras Urbanas, sistema que viene a ser la versión de Mundo de Tinieblas de Powered by the Apocalipse.
Ofrezco dos opciones para que elijáis los propios jugadores: jugar Sombras Urbanas tal cual o jugar con su adaptación a Vampiro la Mascarada con metatrama de la 5ª edición.
En caso de jugar a Sombras Urbanas tal cual, la creación de personajes tendrá un peso a la hora de plantear la partida. Y si jugamos a la adaptación de Vampiro la Mascarada, la presentación es la siguiente:
Los antiguos han desaparecido de la noche a la mañana siguiendo la llamada de la Jyhad. La falta de reacción y confusión de una camarilla descabezada han dado una oportunidad perfecta al Sabbat, a ajustes de cuentas entre facciones dentro de la propia Camarilla, a que favorecido por el caos, la Segunda Inquisición atrape a un vampiro expuesto y empiece a tirar del hilo hasta llegar hasta cualquiera... llegar hasta tí.
Los cainitas, más preocupados por apuñalarse y disputar el poder que de organizarse para defenderse de las amenazas, se revuelven como avispas; la tensión se masca en el aire. La camarilla va a caer, eso es seguro. Pero no sabes de qué manera ni cuando. Eres un chiquillo y, a parte de tu sire, no sabes de quién fiarte. Puede que haya sangre y que no quieres que sea la tuya. Te vas a marchar de esta ciudad condenada... solo que antes necesitas hacer algo... es peligroso... pero no puedes dejar de hacerlo porque es muy importante para ti. Sabes que no va a ser fácil, pero te deben unos cuantos favores y quizá sea el momento de cobrártelos todos a la vez, si los deudores aún siguen en la ciudad, claro. Si la cosa se pone chunga también puedes pedir algún favor. Solo esperas no acabar debiendo favores a vástagos sin escrúpulos (y decir "sin escrúpulos", tomando como referencia los estándares de los vampiros, es mucho decir).
Mientras tanto, ajenos al conflicto, los humanos se levanta cada mañana para continuar con su rutina.
Hilo de reclutamiento: https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/te...
Diario Personal. 13 Febrero de 1931
“Tantos años estudiando y viajando, tanto tiempo conociendo personas de aquí y allá, y entre ellos los mejores Filántropos, humanistas e intelectuales. Oh vaya épocas, como extraño compartir con amigos. Quien iba a pensar que un pobre viejo como yo se sentiría tan solo en su retiro, tantos años dedicados al estudio, a la ciencia, a los libros y de repente te dan un papel anunciando tu retiro por edad y simplemente tienes que acostumbrarte a que debes descansar cuando nunca lo has hecho. Ya llevo un año y tres meses buscando nuevamente mi lugar en el mundo y creo que he encontrado. Por fin me atrevo a escribirles a mis amigos al respecto espero que vengan a visitarme”
Arthur J Hopkins
PARTIDA FINALIZADA CON EXITO.
Corre el año 353 d.C. Han trascurrido 4 largos años desde que Lorac Caladon despertó el poder del Orbe de los Dragones para desterrar de Silvanisti al Ala Roja de Takhisis. Sin embargo, en vez de aportar la salvación, el poderoso objeto mágico se adueñó de la mente del rey y corrompió Silvanesti de una manera innombrable.
Ahora la Guerra de la Lanza ha terminado y los exiliados elfos han vuelto sus miradas hacia el este, hacia su patria perdida. Ha llegado el momento de evaluar los daños e intentar repararlos. Ha llegado el momento de reclamar Silvanesti. Pero, antes de lanzarse a ello, el sentido común y la prudencia apelan a una serie de viajes de reconocimiento por parte de exploradores particularmente entrenados en la vida del bosque y la supervivencia. Esos elfos de élite son conocidos como la Vanguardia de la Esperanza, los kirath.
Es una cálida tarde de verano, casi perfecta. Una fría brisa sopla desde el noroeste, trayendo consigo un bien recibido respiro al calor diurno y la promesa de un otoño deseado.
Os sentís felices de poder relajaros con una fría jarra de cerveza en las comodidades de esta sencilla posada, en mitad de ninguna parte. El cielo está despejado y el sol brilla y no tenéis más preocupaciones que la terrible perspectiva de beberos hasta la última gota de las existencias del local.
La comida tiene un precio más que razonable para su calidad extraordinaria y vuestros anfritriones son una pareja encantadora de granjeros retirados. Con la amistad exaltada por el alcohol, estáis a punto de alzar vuestras jarras en un alegre brindis cuando una figura abre de golpe la puerta de la posada, sobresaltándoos a todos.
Tras ensayar unos temblorosos pasos, el recién llegado se desploma de bruces en mitad del comedor.
Middenland. Año 2503 del cómputo imperial.
Valle de Hergoff. En algún lugar a orillas del río Erlach.
“El graznido resonó en el bosque acompañado del apresurado despegue de los cuervos que zarandearon las ramas de los arboles al otro lado del rio. Un escalofrió recorrió vuestra espalda, como si la mismísima muerte os tocara con su helado dedo. De inmediato soltáis las herramientas para cambiarlas por armas mientras os agazapáis detrás de los parapetos de madera que vosotros mismos habéis construido para protegeros de las flechas enemigas. Escudriñáis la orilla opuesta del rio en busca de colmillos, orejas puntiagudas y pieles verdes. Nada. Volvéis a escrutar a fondo la orilla en busca de las hordas orcas. Pero no hay nada.
Poco a poco los músculos se relajan. Las espadas vuelven a sus fundas y los arcos se destensan. El sargento da una voz para volver al trabajo, pero veis como la pistola sigue armada en su mano mientras mira de reojo la otra orilla. No ha habido ataques o escaramuzas desde hace dos semanas. Sabéis que es solo cuestión de tiempo que la mano de Morr caiga en vuestro campamento y la sangre corra de nuevo por el Erlach. Rezáis a Ranald para que no sea esta noche. La noche semanal de las chicas.”
Noche de fin de año. No estás donde debes estar. Familia, amigos, pareja, puede que ya no sean importantes para ti...
Tal vez no estés con ellos, por una buena razón… Una razón que solo tú conoces...
Enero 2022
Esta es la primera aventura de la campaña casera La Conquista de Chardauka. En ella, los protagonistas -agentes de élite de la Basílica Argéntea- tendrán los primeros contactos con la población indígena y tratarán de conjurar una terrible amenaza.
Esta es la primera partida de la campaña Las Heladas Garras del Invierno. En ella, los protagonistas comprobarán que El Valle del Viento Helado, el querido hogar al que regresan, no es precisamente el retiro pacífico que ellos esperaban. Por el contrario, la región está acosada por peligros grandes y pequeños.
Corre el año 362 d.C. Han trascurrido 13 largos años desde que Lorac Caladon despertó el poder del Orbe de los Dragones para desterrar de Silvanisti al Ala Roja de Takhisis. Sin embargo, en vez de aportar la salvación, el poderoso artefacto mágico se adueñó de la mente del rey y corrompió Silvanesti de una manera innombrable.
Pero la Guerra de la Lanza ya ha terminado y los exiliados elfos llevan una década luchando por reconquistar su patria perdida; una lucha contra la Pesadilla que no están ganando. Por ello, la reina de Silvanesti Alhana Starbreeze acaba de contraer matrimonio con el heredero de Qualinesti, Porthios de la Casa de Solostaran, con la esperanza de que su unión pueda sumar los ejércitos de vuestros primos occidentales a la reconquista de Silvanesti.
Esta partida de estilo urbano pertenece a una colección de historias en una ambientación propia. Todo lo que se juegue tendrá consecuencias en futuras partidas.
Los investigadores son citados en el hospital donde descansa el moribundo Rupert Merriweather donde tiene un encargo especial que hacer antes de que llegue su hora.
Durante la Segunda Guerra Mundial se libró una importantísima batalla en el Atlántico: la de los submarinos alemanes contra los barcos aliados. Pero la guerra no tardó en ponerse en contra de la poderosa flota alemana y para 1944, las pérdidas de submarinos comenzaron a ser cuantiosas.
Ese era el destino que le esperaba al Siegreich, el U-2004, hasta que recibió una misteriosa misión.
La ciudad no duerme. Ni siquiera por la noche. Cuando el sol se pone y los ciudadanos de bien se retiran, los elementos criminales de Night City se vuelven más osados. Creen que están a salvo en las oscuras sombras nocturnas. Sin embargo, los valientes oficiales del NCPD velan a todas horas por el bienestar y la seguridad de sus conciudadanos, frente a quienes llenan las calles de violencia e inseguridad.
La suerte había sido esquiva para la compañía en los últimos tiempos y los primeros roces habían empezado a surgir en el seno del grupo. El último encargo había sido el detonante, cuando el barón de Myrdim no solo había decidido no pagarles por librarles de los salteadores de camino sino que les había lanzado a la guardia debiendo huir con lo puesto, dejando atrás la mayoría de sus posesiones en la posada del brasero candente. Con la esperanza de un nuevo trabajo, y que la distancia con el barón fuera suficiente, llegaron a la posada de Montelegro. El posadero los miró por encima de los hombros y les dijo que en esa posada no se aceptaban aventureros y que debían dirigirse hacia la abadía, a una hora de camino, para obtener alojamiento. La persuasión y las amenazas no ablandaron al posadero y viendo el nerviosismo de los lugareños, y el tamaño de sus espadas, decidieron ponerse en camino hacia la abadía bajo una nubes que avecinaban la tormenta.
Año 1876, las cosas están tensas en el poblado recién fundado en el oeste americano, en California.
Aunque nadie sabe los detalles, es conocido que todo comenzó hace un año por un conflicto entre Arthur Moore, el terrateniente que posee la mayoría de las plantaciones de algodón y Roland McDouglas, un irlandés afortunado que logró encontrar una gran veta de plata.
Afortunadamente para el ayudante del sheriff y los dos policías que le acompañan, nadie en los dos bandos parece interesado en dar el primer paso en el conflicto. Una extraña sensación de paz se ha instalado en el pueblo, interrumpida ocasionalmente por peleas de borrachos que rápidamente se pacifican con un conveniente baño en el abrevadero.
Sin embargo, en los últimos días, tres forasteros han llegado al pueblo… no parecen conocerse. Además, aunque parecen buscar oportunidades, no se parecen a los que han venido antes...
Invierno del Año 2503, Cómputo Imperial.
Ciudad de Hargendorf. Nordland.
“Las calles de la helada ciudad, desoladas cual campo de batalla, se prestaban silenciosas y taciturnas como el humor general de las gentes del lugar. Hace dos meses que el asedio de Hargendorf terminó, que el Conde Elector en persona dispuso a un noble pomposo y estirado para dirigir la reconstrucción de la ciudad y el mismo tiempo que los norses supervivientes se dirigieron al sur, huyendo de las tropas imperiales.
La nieve cubre buena parte de las calles, ahora desoladas, acumulándose sobre los fríos restos calcinados y derruidos de lo que antes eran humildes casas, gloriosos templos y magníficas estatuas.
El Enano de Roble, la única posada abierta de la ciudad, es el punto de congregación de foráneos y extranjeros. Los bienes y servicios son escasos, no hay vino o cerveza, la comida se limita a sopa de pescado y el alojamiento consiste en el frío suelo de madera del mismo comedor, pues solo se puede usar madera para cocinar debido a las restricciones por la reconstrucción de la ciudad. Pero es en ese lugar donde se congrega la mayoría de la gente para cotillear o intercambiar servicios comentándose los trabajos de reconstrucción, la restauración de barcos para el comercio de bienes básicos y los rumores locales que te mantienen ocupado en una ciudad que agoniza.
Thracia fue en su día un gran imperio humano, probablemente mucho más poderoso y próspero que el Imperio que hoy conocemos. De su civilización solo quedan vestigios, leyendas y una historia que ya nadie recuerda, la de los últimos habitantes de Thracia, los siervos de Azrael, el ángel de la Muerte.
Existe otra leyenda que dice que los thracianos cavaron en la tierra para construir nuevos templos que consagrar a su dios y allí encontraron la entrada al Ifrinn, el lugar en el que mora Lucifer, el señor del Mal, y de allí escaparon los dragones, esparciendo su maldición por Dannan.
También se dice que existe una raza desconocida, la de los Hombres Bestia, esclavizados por Thracia durante siglos, que se rebelaron contra sus amos y pusieron fin a décadas de torura.
Sea como sea, algo de cierto hay en esas historias para que, hasta la fecha, nadie haya podido regresar con vida de sus ruinas.
Módulo adaptado de "Las cavernas de Thracia", un clásico del mazmorreo.
Robert Plissken, más conocido como Snake, había eludido una vez más a la muerte. Tras completar su última misión de rescate con un éxito relativo esta vez en Marte, "El Serpiente" quedó libre para proteger a la ciudad de Chrysser del nuevo mal que se avecinaba.
Solo que esta vez no lucharía solo. Con el equipo con el cual trató de cumplir el rescate de la Presidenta del Consejo Matriarcal, ahora divido en dos y con parte de sus integrantes heridos, Snake conoce toda la verdad de lo que está ocurriendo en Marte y sabe que la única salida es huír del planeta.
El mismo tiene la llave para escapar de allí. Pero antes debe reunir a su equipo bajo el Apocalipsis que se avecina.
Porque ellos son los últimos soldados íntegros.
Porque ellos no dejan a nadie atrás.
Los investigadores acuden a Vermont para investigar una desaparición en extrañas circunstancias.
Tombstone, Arizona. Año 1876.
Clifton Reeves, el hombre más rico y poderoso de la ciudad, espera que su hermosa y malcriada hija llegue en la próxima caravana a la Tombstone, después de haber logrado cruzar el océano en un barco desde Inglaterra y casi todo el país. Él sabe que en a penas tres días, volverá a abrazar a su hija y presentarla a su futuro esposo, un próspero hombre de negocios del lugar.
A pesar de que el ferrocarril llegaba hasta Tombstone, las vías habían sido dañadas por un asalto al tren hacía unos días y la joven Irma Reeves, tuvo que cambiar el cómodo paseo en un sofisticado vagón, por una pequeña y pueril diligencia.
En el telegrama recibido, el señor Reeves sabe que a parte de los hombres contratados por él para escoltar a su pequeña, irán hombres de la ley custodiando a un forajido para su juicio en la ciudad de Tombstone y así como su ejecución por los asesinatos cometidos por su mano.
Pero pasados los tres días la caravana no llega a la próspera ciudad. Ni el cuarto. Ni el quinto. Tampoco hay noticias de ataques de indios o de bandidos en la zona y el hombre decide montar un equipo de cuatreros que vayan en busca de su hija y que descubran que es lo que ha pasado.
Para ello contrata a casi cualquiera que sepa usar un arma y esté dispuesto a ir y volver con su pequeña y pone para esos hombres e incluso mujeres, el mejor armamento que se pudiese encontrar en la ciudad.
La única condición era que el pago se daría cuando su hija estuviese de nuevo en sus brazos.
Viva o muerta.
Aunque por supuesto, preferiblemente viva.
¿Conoces "Bang!" el juego de mesa? Pues esto es una adaptación. Una mezcla entre ese juego de mesa y rol. Hay una parte copiada directamente del juego, otra completamente libre en la que puedes interpretar a tu personaje, y otra intermedia en la que organizar las acciones y los turnos. ¡Y lo mejor de todo es que es muy sencillo!
Partida pbta tipica de Mazmorreo para un grupo de tres
¿Serás tú uno de ellos?
Vamos p'el Camín das Xentes, et que guárdenos el Altísimo, mi señor Padre, que non habrá vuelta atrás n'aquesta dezisión. Síguenme quatro muy leales, quienes bien me aman en su corazón, et non hay duda de que aqueste viaxe será fuente de grandes alegrías para mí. Así, sentirvos aliviado della carga d'aqueste fillo, et dexad a mi hermano menor ser senyor en mi llugar: yo estoy bien, Padre, Dios me guarda, el saber me guía, et pronto seremos vistos al otro lado dese camino que unos dizen encantado, et que yo pronto habré de saber si lo está. Non tengáis rabia por el buen Almazán, ni juzguéis a la joven Olaya, ni condenéis al devoto Guzmán, ni a mi buen Fabián le mandéis las manos cortar: que si soy muerto o me tragan los bosques asturianus, será porque yo así lo quise.
Vuestro querido fillo, Juan.
La nave espacial Greta viaja por el espacio en busca de naves que requieran rescate o salvamento, bien para cobrar la recompensa o para vender aquello que encuentren. La clave está en la frase clásica, "quién encuentra, se lo queda". Cuando los sensores localizan un objeto a la deriva, puede ser la oportunidad que necesitan, pero también el comienzo de una pesadilla.
Un grupo de turistas de lo más peculiar, una alineación planetaria largamente profetizada y un museo repleto de visitantes y de momias. Que puede salir mal? No son zombies, si por no tener no tienen casi ni dientes....
—No, no, nooooo… ¡¡¡Déjame ya!!!
—¡Dime cómo te llamas y cuándo saldrás de su cuerpo!
—¡Ummmm…! Noooo.
—No puedes hacer nada contra el poder de Dios.
—¡Ja, ja, ja…!
—Te ordeno que abandones de una vez el cuerpo de esta joven.
—No. No quiero. ¡Échame tú, si puedes!
La Iglesia y sus demonios.
Sois duendes al servicio de Papá Noel, pero la Navidad se acerca y el panzón no aparece para poner orden en los talleres que están sumidos en el más completo desorden. ¿Podréis resolver los problemas a tiempo para salvar la Navidad?
Partida basada en la serie "The River", enfocada en el mundo paranormal.
Informe de misión - 27 de Enero, 1940 - pag 4
...continua
S: El comandante nos ordenó entrar.
P: ¿Qué sucedió a continuación?
S: No lo se, no puedo recordar.
P. Las marcas en tu brazo son dientes humanos.
S. Nos encontró. Eso (pausa) nos infectó.
P. ¿De que hablas?
S: Lo que estaba atrapado allí.
P: ¿Qué?
S: (gritando) ¡No me hagan recordar! ¡No me hagan recordar!
Una historia fantástica sobre un pez parlante envía a nuestros intrépidos aventureros a un viaje por las tierras fronterizas del reino. Conoce gente interesante y nobles pendencieros. Captura tal vez un par de peces. Mantente bien sujeto a tu barca y conserva secos tus calcetines. O muere en el intento.
Receta de sopa de pescado incluida.
Esta es una aventura de espada y brujería ambientada en la Era Hiboria creada por Robert E. Howard.
Bienvenido a Leyenda Élfica, la saga de librojuegos en los que tú eres el protagonista, pues tuyas serán las decisiones que determinarán el futuro de esta historia. Durante tus aventuras encontrarás poderosos aliados, pero también crueles enemigos que buscarán tu ruina y fracaso. La traición, la guerra y la muerte te aguardan a cada paso, pero también el honor, la amistad y la tenacidad de los pueblos que luchan contra su propia desaparición. La aventura te espera, así que no desfallezcas por la fatiga o el pesar y entra a formar parte de la leyenda.
Mitad novela, mitad juego, al lector le corresponde tomar las decisiones del protagonista, llevarlo por los ambientes más sórdidos de la Villa y Corte o por los salones de los palacios de los ricos. Duelos, intrigas, emboscadas y mil y una aventuras esperan a aquel que acepte el desafío.
El juego de CEFA En busca del Imperio Cobra, creado por Pepe Pineda e ilustrado por Isidre Monés, marcó a toda una generación en los ochenta. Revive esa época dorada de la fantasía gracias a esta aventura en la que tú eres el protagonista. Vuelve a combatir en un mundo entre lo mágico y lo fantástico, y derrota al Imperio Cobra.
En esta aventura vas a correr aventuras en un mundo pasado, en un momento en que, según uno de los grandes de la Espada y la Brujería, Robert E. Howart, todo se dirimía a base de combates y hechicerías. Hoy vas a visitar hybórea, la era en la que vivió uno de los más grandes personajes creados por la pluma del maestro tejano, aunque no lo vas a conocer: te vas a encarnar en un bárbaro de las lejanas colinas del Norte, un joven aventurero que, cansado de las grises tierras en las que se desenvuelve habitualmente su vida, decide un buen día abandonarlas y ver mundo.
Lástima que el mundo en esa época sea muy azaroso: te ves embarcado en muchas y variadas historias, tienes que luchar por tu vida una y otra vez, te ves enfrentado a todo tipo de situaciones críticas, y acabas aterrizando en la que será la aventura que vas a vivir hoy en el reino de Zamora, un reino de ladrones, asesinos y mucha maldad.
Partida privada.
Continuación de la aventura La Ciudad de Kalaman.
Partida privada. Continuación de la aventura El Portal Huldre
Partida privada.
Continuación de la aventura La Calzada de Haekel.
Partida privada.
Continuación de la aventura Mohrlexctlan
Partida basada en la serie "The River", enfocada en el mundo paranormal.
Partida privada. Continuación de la aventura Las Ruinas de Mem
Partida privada. Continuación de la aventura La Ciudadela Flotante
Partida privada. Continuación de la aventura El Torreón del Capitán del Viento
Hace unos 80 años, el Templo de los Misterios era un lugar de maravillas. Tres magos -T'Shem, Okala y Jevira-, fundaron el templo y lo dedicaron a la veneración de sus personas semidioses. Hoy día, aquellos que recuerdan el lugar o han escuchado las historias reconocen que T'Shem, Okala y Jevira tan solo eran poderosos arcanos y en aquel momento, su increíble habilidad mágica convenció a un pequeño grupo de que eral realmente una divinidad. No ayudaba el hecho de que los tres, conocidos colectivamente como la Triada, recompensaban a sus seguidores con grandes regalos y bendiciones de vez en cuando.
Pero la Triada eran "dioses" volubles. Requerían que sus seguidores se sometieran a extrañas pruebas y resolvieran enigmas complejos, como una prueba de fe; fuesen cuáles fuesen las habilidades que buscaban encontrar entre sus fieles, sigue siendo desconocida.
Además de su predilección por los acertijos y las pruebas de fe, y su deseo de veneración, el único hecho concreto conocido sobre la Triada es que aproximadamente hace 70 años, su Templo de los Misterios fue destruido en un terrible incendio. Circularon rumores sobre su causa, y muchos especularon que la Triada o sus seguidores tenían enemigos entre sus filas.
Partida privada. Continuación de la aventura Regreso a Kalaman
Partida privada. Continuación de la aventura La Torre de Wayreth
Partida privada. Continuación de la aventura El Pico de Malys
Partida privada. Continuación de la aventura La Ciénaga de Onysablet
Partida privada. Continuación de la aventura Thoradin
El Templo Pseudonírico de Kisharaz es una aventura de D&D 3.5 adaptando The Temple of the Sea Demon. Los personajes se adentran en un dungeon para matar monstruos y robar tesoro.
Sois los tripulantes y co-propietarios, en igualdad de condiciones según contrato, del Antariano Errante, un viejo carguero Soltariano al que, a falta de otro lugar, también llamáis hogar. En esencia, unos buscavidas que vais tirando haciendo trabajos de sospechosa naturaleza y dudosa moralidad. ¿Contrabandistas, piratas, caza-recompensas? Es difícil encasillaros. Puede que un poco de todo.
Pero todo eso está a punto de cambiar, al menos de momento. Habéis aceptado un trabajo urgente y muy legal de la compañía de Seguros Twilight, que ha contactado con vosotros en vuestro paso por la sórdida y turbia estación espacial Metis -no encontraréis un lugar como este, tan lleno de maldad y vileza-.
El trabajo es el siguiente:
La compañía ha recibido una llamada de auxilio de una de sus clientas, la famosa magnate cervecera Blondie Star. Al parecer su nave, la Beer Speed, se ha averiado camino al Borde Exterior. Desconocen la magnitud de los daños y no han podido contactar con ella, pero la baliza de la nave la ubica en la órbita del planeta Moblacks. No es posible enviar una remolcadora estelar de la compañía para traerla de vuelta debido a los protocolos intergalácticos y a que la asistencia, justo en ese sistema, no la tenía cubierta en su póliza. No obstante, la compañía ha decidido de buena fe buscar a una subcontrata para traer de vuelta a su clienta y hacer el peritaje de la Beer Speed. Y para vosotros 2000 Créditos limpios.
Ni tan mal.
El General Tani se ha quedado sin tropas para conquistar el Castillo del malvado Takeshi, así que ha salido a la calle a buscar valientes soldados a los que dirigir... pero no los ha encontrado. Así que tú mismo tendrás que servir. ¡Tráete a tu primo, a tu hermana o a quien sea! ¡Entre todos conquistaremos el Castillo!
¡Al turrón!
Partida privada. Continuación de la aventura El asedio de Palanthas
Os despertáis de golpe en la fosa común a la que alguien os arrojó.. A vuestro alrededor, las carcasas vacías que pertenecieron a almas más afortunadas que las vuestras y que se marcharon de allí hace tiempo. Ensangrentadas, cubiertas de negros bubones purulentos de la peste o ambas cosas.
Un vistazo por encima de la fosa es suficiente para ver un bosque de lápidas que son engullidas por una niebla malsana, tan espesa como unas gachas de leche agria que se derraman al interior de la fosa en la que os encontráis.
El aire estancado es cálido y repulsivo. Sea cual sea lo que os llevara hasta allí y el motivo por el que seguís vivos ya no importa. El instinto -si no hay otra cosa- os empujan a clavar vuestras uñas rotas en la tierra húmeda para trepar fuera de la fosa y tratar de escapar del cementerio maldito.
Todos los años, en el idílico pueblo norteño de Blancas Nieves, la magia del festival del Solsticio de Invierno llena el aire de expectación y alegría. Las gentes de la villa salen al exterior hacer muñecos de nieve y a esperar con ilusión los regalos del misterioso Juguetero, un ente amistoso que nadie ha visto jamás pero que deja regalos en todas las casas en la misma noche del Solsticio.
Bueno, a todas no.
Sólo a las de los que han sido buenos.
El archimago Calisto afirmó una vez haber “conquistado la percepción de las cuasi diecisiete dimensiones de los Antiguos Señores de Oud”. No pasó mucho tiempo antes de que se le conociera como el Mago Loco. Tal vez había algo de verdad en esa locura: su santuario, abandonado hace mucho tiempo y habitado por antiguos esclavos y experimentos arcanos, es un lugar donde el tiempo y el espacio se retuerce sobre sí mismo de manera imposible.
Partida privada. Continuación de la aventura Tempestad en Tanith
Partida privada. Continuación de la aventura El Imperio en Guerra
Partida privada. Continuación de la aventura La Plaga de Morgion
Verano de 1947. La ciudad de Nueva York se encuentra en la mayor ola de calor de su historia. Una huelga de los empleados municipales empeora las cosas. La basura se acumula en las calles, la tensión está en el ambiente, la violencia va en aumento. La policía está desbordada. Pero algo más está ocurriendo. Unos misteriosos crímenes se empiezan a suceder en Harlem, que desconciertan a la policía y a la prensa.