El extraño asesinato de un párroco pueblerino es la puerta de entrada a un secreto oculto hace mucho tiempo.
Muchos pueden ver la entrada, pero nadie sabe donde termina el tunel.
Corre el Año 127 DBY y la Galaxia está un poco agitada políticamente. El Maestro Kol Skywalker, miembro del Consejo Jedi, ha forjado una alianza con algunos Yuuzhan Vong que desean redimirse. Esta alianza busca restaurar los mundos terraformados por los invasores alienígenas para tornarlos nuevamente a sus atmósferas nativas y volver a ser habitados. Esto no ha sido visto con buenos ojos por quienes aún guardan terribles recuerdos de la que fue la guerra más destructiva que la galaxia haya visto en toda su historia.
El planeta Ossus ha sido restaurado con éxito por los Yuuzhan Vong y la academia Jedi en él crece con fuerza mientras otros cien mundos han sido seleccionados para ser restaurados con el mismo proceso.
Las sombras y los pecados del pasado se aúnan misteriosamente entre sueños oscuros y el honor y el deber hacia un difunto camarada.
Unos luchan por recuperar sus recuerdos perdidos, y averiguar por qué su señor, el Conde Lowls, les traicionó y les encerró en un manicomio. Otros han frustrado una fuga fantasmal en una vieja prisión incendiada hace mucho, que hubiera podido destruir el pueblo donde habita una afligida heredera, la hija del difunto Profesor Lorrimor, quien otra fuese patrón y amigo de los investigadores.
Los caminos de unos y otros se entremezclan entre recuerdos pasados, pesadillas, y reflejos oscuros en charcos de agua estancada y fragmentos de cristal tintado
Paso casi un año desde la victoria de la Hermandad de Nyx en Erebo. Mientras el pueblo era invadido por los extraños Profundos, la recién formada cábala se infiltro en la plataforma petrolera que servía de cuartel general a Amalgama 47, logrando rescatar a Arantxa y destruir los cruentos experimentos que allí se efectuaban.
Pero poco duro la dicha: Tras apenas evitar un segundo conflicto con los vampiros de la zona y asegurar una frágil tregua, la Tecnocracia no tardo en presentarse en el alejado norte de Alaska, decidida a encontrar a los retorcidos arquitectos que contribuyeron a la corrupción de la disidente Amalgama 47 y a los responsables de su terminación. Asediados por dos frentes, la Hermandad debió huir de Erebo. Gracias al heroico sacrificio de Van y Alex, que contuvieron cuanto pudieron a los operativos de la Unión, la cábala logro escapar.
Intentando reconstruir sus vidas y con el pesado recuerdo de sus compañeros aun fresco, solo hay un lugar donde un grupo tan ambivalente podia realmente comenzar de nuevo.
Ah, New York...
Para algunos, New York es una madriguera de podredumbre y corrupción. Para otro, una de los mayores asientos culturales del mundo. Para un tercero, una fabulosa tierra de oportunidades financieras, y quizás para un cuarto, poco mas que un centro de pobreza y lujo escandalosamente entremezclados. Todos, por supuesto, están en los cierto: Es la Gran Manzana, la Gotham del mundo real, la Ciudad que Nunca Duerme. Es un icono de esperanza y sueños rotos, es el paraíso para Donald Trump y el infierno para Robert Koch.
Es lo que la persona en cuestión quiere ver. No es de sorprender, por lo tanto, que esta ciudad sea tan atractiva para los Despertados.
Una ciudad de encrucijadas, es hogar para magos tan dispares y variopintos como los conflictivos paradigmas de estos. Desde una de las tres academias Herméticas que aun sobreviven, la Academia Straussen, a las celosamente guardadas Construcciones tecnocráticas cercanas a Wall Street manejadas por el Sindicato, y pasando por las humildes congregaciones de los distintos Oficios que se refugian en las comunidades de inmigrantes de las que forman parte, New York City oculta un millar de misterios. Uno de ellos en particular, tan peligroso como tentador para todas las partes involucradas, atrapara a la cábala y sus nuevos aliados en las extensas redes invisibles que plagan las cimas de los rascacielos y lo mas bajo de los callejones pobremente iluminados de la Ciudad que Nunca Duerme.
Ganarse el pan en un mundo violento, donde las guerras y la violencia se desparraman por doquier, es una tarea harto complicada. Especialmente ahora que las rencillas entre los diferentes Reinos del Norte están a flor de piel y cualquier estupidez puede tener consecuencias desastrosas.
¿Conoces la Ciudad de las Cadenas? Aquí nadie la nomina de otra manera, aunque los libros de crónicas y los oficiales se empeñan en usar el término oficial: El Regalo de Hextor. Ah, ¿eres de aquí? Entonces no tengo que decirte que es el mejor lugar para tener éxito y para cumplir tus vicios... o para fracasar y terminar como el vicio de alguien.
Partida de Pathfinder para mayores de 18 años con contenido sexual explícito, de ritmo alto y llevando personajes de una nación malvada. Se trata de una tercera parte aunque se admiten nuevos jugadores. La crónica narra una serie de acontecimientos en la frontera norte del reino nigerthiano. Y como transcurra esa frontera, y lo que ocurra, en buena parte, dependerá de las acciones de los personajes jugadores.
Lugar de encuentro de la crónica "La Resurrección de Umoeru". Compilación de PJs, modificaciones del sistema, curiosidades y trasfondo. Se irán añadiendo post que sinteticen los capítulos llevados a cabo durante la partida.
Crónica: La Resurrección de Umoeru
- Prólogo.
- Capítulo 1.
- Capítulo 2.
- Capítulo Precuela.
En una descripción muy rápida, el mundo de Midnight sería una Tierra Media en la que Sauron recuperó el anillo y ganó la guerra. Este escenario de campaña se ambienta en Aryth, un mundo que, a raíz de un cataclismo que tuvo lugar hace muchos milenios, quedó aislado del resto de los planos y a resultas del cual sólo hay un Dios (Izrador) capaz de interactuar con los mortales y concederles poder y no es precisamente una deidad bondadosa…
Las grandes obras perviven.
Pero rara vez su historia es la que se refleja en los escritos.
Esta es la historia de cómo la ambición de un hombre marcaría por siempre el destino de los reinos.
De la larga sombra que se arrastra por el curso de la historia.
Aventura introductoria ambientada en el mundo de MidNight de D&D3.5
El Lider recibio a su subdito más leal en el salón de su Trono. El vino dentro de la copa que sujetaba en la mano izquierda era agitado distraidamente mientras veia a sus subditos acercarse, luego arrodillarse y finalmente utilizar su voz para comunicar su mensaje:
-"Todos los preparativos estan listos mi Señor. Las piezas han sido colocadas estrategicamente, nuestras jugadas se realizarán conforme al horario previsto y todo deberá suceder cumpliendo con sus designios. Nuestros colaboradores han puesto a nuestra disposición todos sus recursos y jamás antes nuestro poder fue tal."
El poderoso Señor respondio complacido a su sirviente.
-"Excelente mi buen discipulo, has hecho un magnifico trabajo, si lo que me indicas es cierto, el momento se acerca. Nosotros jugaremos este papel y luego seremos recompensados entre la lluvia de fuego y sombras. Nuestro deber es divino y lo cumpliremos como tal."
El subdito contesto con gran disposición a comenzar sus deberes.
-" Y entonces Señor, ¿cuales son vuestras ordenes?"
El Regente termino sus instrucciones:
-"Despacha a los jefes, prepara las operaciones avanzadas y quedate aqui hasta nueva orden"
El subdito se levantó y con un gesto producido por la mezcla de la sorpresa y el insulto replicó a su Señor.
-"Pero Maestro, ¿me quedare acaso aqui sin hacer nada más? ¿Acaso tan poco util soy para ti?"
El Señor se levantó de su Trono, miró levemente la gran ciudad que se alzaba a traves de la ventana de esa torre, se acercó a su discipulo y tocandole el hombro le contesto de forma cariñosa.
-"Eres más util e importante de lo que te imaginas, hijo mio. Yo debo partir de inmediato hacia una misión que no le confiaria a nadie, pero he previsto en el porvenir que seremos interrumpidos y se llevaran a cabo grandes intentos de detenernos, pero tu trabajo sera evitar que lo logren. Te confio el futuro de nuestro sagrado deber y tienes todos los recursos a tu disposición para llevar a cabo esta tarea. Yo me voy ahora, y tu manten tus ojos abiertos o yo mismo me encargaré de cerrarlos para siempre"
El Señor concluyo sus palabras con un amenazante tono y bajó las escaleras para abandonar la habitación hacia un destino que solo él conocia.
La guerra es aquí y ahora. El Mariscal del cielo en jefe tiene un plan, pero no puede funcionar sin ti. Podemos atacar a los insectos y borrarlos de la galaxia. Podemos hacer el universo más seguro para nosotros y nuestros hijos, pero la infantería móvil no puede hacerlo sola.
Necesitamos hombres y mujeres valientes para asumir la responsabilidad y reforzar el servicio militar. ¿Estás listo para convertirte en un ciudadano? ¿Estás listo para hacerte cargo de su futuro?
Yo estoy haciendo mi parte, ¿Y USTED?
Transilvania ha sobrevivido a la invasión magyar, y ahora deberá adaptarse a una nueva época.
IMPORTANTE 18+. LOS CONTENIDOS DE ESTA PARTIDA PUEDEN HERIR LA SENSIBILIDAD INCLUSO DE PERSONAS ADULTAS Y MADURAS. LA OBJECION DE CONCIENCIA ES UNA CAUSA SOBRADAMENTE VALIDA PARA SOLICITAR LA BAJA DE LA PARTIDA, QUE SERA ACEPTADA SIN DISCUSION ALGUNA.
Un grupo de refugiados extradimensionales acaban entrando al servicio del Consorcio de Mundos Civilizados tras un desastroso accidente.
Ese grupo está destinado a convertirse en la tripulación de la nave Macross "Hidden Truth".
La guerra entre la República, hogar de los Jedi, y el Imperio, el territorio Sith, se recrudece ante la aparición de una tercera potencia: Los Mandalorianos
Nuestros héroes se ven involucrados en una trama oculta, convirtiéndose en proscritos y fugitivos de las tres potencias.
Una figura oscura emerge de las sombras del castillo Ravenloft. El resplandor de un rayo revela el burlón rostro del conde Strah von Zarovich. Sus ojos arden con un hambre eterna y con un absoluto desprecio a la vida. Desde un estrecho balcón, contempla la fina lluvia del anochecer y las pocas y mortecinas luces del pueblo que hay más abajo, mientras murmura un nombre:
"Irina..."
Tras una sangrienta Cruzada, los vampiros de Occidente se hicieron con la Ciudad Santa a la sombra de los mortales que la arrebataron de manos sarracenas con fanatismo, sangre y acero. El Principe Nosferatu, jubiloso en su victoria, intenta crear un Reino Nocturno donde la paz entre vástagos pueda ser una realidad y sus planes puedan prosperar... Desgraciadamente ya hay gente con planes para él de igual modo.
Encarnarás a una casa noble perteneciente a un reino en un mundo llamado Dranthia. La temática está completamente basada en una campaña militar dejando hasta cierto punto de lado la común narración de aventuras de personajes. Los jugadores vivirán la historia militar de su casa noble en su lucha por el ascenso y el poder librando batallas y realizando legendarias conquistas.
Memnonnar, tierra de sol y arena. Conquistada por los genasis y domeñada con puño de hierro y crueldad.
¿ Podrán los jugadores ganar el combate de gladiadores al que serán arrojados?
Partida de introducción a DeathWatch (Guardianes de la Muerte) con personajes pregenerados en el que los jugadores podrán meterse en la piel de la élite de las fuerzas militares del Imperio de la Humanidad: los Adeptus Astartes
- Los personajes forman parte de una compañía mercenaria sin escrúpulos, que desciende del culto religioso más oscuro. Liberados de sus antiguos líderes sacerdotes, los mercenarios pueden ahora dedicarse a buscar riqueza, o a la satisfacción de sus más oscuros deseos.
- Los personajes son mercenarios jóvenes e inexpertos, ansiosos por probar su valía ante sus mayores. No son necesariamente malas personas.
Esta partida es un taller para organizar la KDD nacional a nivel partidas, emparejamientos de habitación, etc...
NO OS APUNTÉIS SI NO VAIS A LA KDD.
¡Habeis sido elegido para servir al Dios Emperador de la humanidad con vuestras vidas!
Pero antes de que se os considere siguiera dignos de de honrarle con vuestro deceso, hay algunas cosas que debereis comprender.
Hace algún tiempo, en un sistema lejano...
La vida en el sistema de Meshif es "normal", está tan alejada del centro del universo que lo mas inquietante es que lleguen los mercaderes con su mercancía (nadie los ha visto nunca, pero la mercancía nunca falla) , y rumores de que los imperiales han llegado a re-colonizar sistemas cercanos!
En un entorno apacible, de repente se ven caras nuevas, de repente desaparecen caras viejas y conocidas, pero la gente calla lo que pasa, o simplemente no quieren afectar sus cómodos estilos de vida, pacíficos e indiferentes.
Ahi es donde viven nuestros héroes, una vida de apacible descanso...
Esto está a punto de cambiar...
En una descripción muy rápida, el mundo de Midnight sería una Tierra Media en la que Sauron recuperó el anillo y ganó la guerra. Este escenario de campaña se ambienta en Aryth, un mundo que, a raíz de un cataclismo que tuvo lugar hace muchos milenios, quedó aislado del resto de los planos y a resultas del cual sólo hay un Dios (Izrador) capaz de interactuar con los mortales y concederles poder y no es precisamente una deidad bondadosa…
Crónica: La Resurrección de Umoeru (+18)
Capítulo 1 - Un largo día en Umoeru Mura (+18)
Capítulo 2 - Huellas en la nieve (+18)
Precuela. - Gorin. Equilibrio Roto (+18)
El Gremio de la Espada y la Vara es famosa por los miembros que la forman y por los servicios prestados a la sociedad. Las misiones vienen de todas partes del mundo y algunas de bastante cerca, como la propia ciudad.
Alguien está contaminando los suministros de agua y causando muchos enfermos. Tal es la contaminación que la gente enferma solo con el contacto. La misión de los héroes será encontrar al culpable y encontrar la forma de sanear el agua.
El Rey Maric había muerto, dejando el trono a Cailan, su único hijo. Se sentían vientos de grandeza en Ferelden tras el gran reinado del rey Maric, pero muchos temían ya por la posibilidad de la llegada de una nueva plaga, hacia mucho que no surgía ninguna; y desde las tinieblas de las profundidades los peores presagios se hicieron realidad, una quinta plaga ha caído y amenaza a traer con ella la ruina a todo Thedas.
Partida de Exaltado introductoria. Esta partida pretende ser también un homenaje al anime Claymore, del que puede considerarse un crossover.
¡¡¡¡¡ADVERTENCIA PARTIDA 18+!!!!! INCLUSO SI USTED ES ADULTO LOS CONTENIDOS DE ESTA PARTIDA PUEDEN HERIR SU SENSIBILIDAD: PUEDE TENER MOMENTOS EXTREMADAMENTE DESAGRADABLES. RECORDAD SIEMPRE QUE ESTA ES UNA SIMPLE HISTORIA DE FICCION, QUE TODO ES UNA INVENCION Y QUE NADA ES REAL.
La temperatura disminuía cada vez mas, el viento golpeaba intenso contra la humanidad de cada uno de aquellos infantes, y la nieve, esa maldita nieve que no dejaba de caer dificultando en todo momento la visión. La flota estaba por llegar, podrían ser horas, quizá días, el capitán Okaka Tsumina no lo sabia realmente; aun así su misión era clara, ellos tendrían que defender el fuerte helado como pudieran. Y no había salida, a donde podían ir?…, morir congelados era la única otra opción; así, los infantes permanecieron firmes en su puestos y resistieron las inclemencias de aquel lugar. Pronto los bichos llegarían.
Primera partida para el Gremio de la Espada y la Vara
http://www.comunidadumbria.com/partida/el-gremio-d...
Loa aventureros comenzarán en la Posada de Daramo El Tuerto, ubicada en pleno barrio del Comercio de Aguas profundas, la ciudad del esplendor.
Esta partida es continuación de "Dark Heresy: Capítulo Primero".
Constará de dos misiones inquisitoriales.
FINALIZADA EL 3 DE AGOSTO DE 2014 CON EXITO COMPLETO TRAS 21 MESES DE ROLEO A RITMO DIARIO Y HABER JUGADO UN TOTAL DE CUATRO MISIONES INQUISITORIALES.
En una operación conjunta entre las fuerzas de la infantería móvil y la flota, mas de doce mil hombres son despachados al frío y solitario planeta llamado Galdonia VI para expulsar a las fuerzas invasoras del imperio arácnido.
La operación “relámpago de fuego” se basaba en golpear a los insectos donde mas les dolía, en su mayor punto débil. Anulando su capacidad táctica y su fuerza de producción, los bichos estarían completamente desorientados y serian un blanco fácil; o al menos eso informaba inteligencia. Los resultados de la operación fueran exitosos o desastrosos, se verían pronto escritos con sangre.
Hace mucho tiempo en una galaxia muy, muy lejana....
Tras la traición en Coruscant de Darth Krayt autoproclamándose como nuevo emperador y el exilio a bastión del legítimo emperador Roan Fel, los sith gobiernan la galaxia con mano de hierro.
Destruidos sus templos y academias en la guerra, la casi extinta orden jedi vive momentos de peligro siendo perseguidos y poco puede hacer por preservar la paz en la galaxia.
El gremio de Comercio de Ultaar, harto de las pérdidas ocasionadas por un pirata, contratará los servicios de un grupo de mercenarios para llevar a cabo un plan que les devuelva el control de la ruta comercial y ponga un poco de paz en la galaxia....
- Los personajes son ahora ya miembros valiosos y ya reconocidos de la famosa y aparentemente imbatible Compañía Negra, la unidad mercenaria más temida del mundo conocido.
- Juntos sirven a un señor oscuro, el Señor del Dolor, que tras liberar a su país, Cho'n Delor, de la amenaza de los Fantasmas Irredentos, busca ahora llevar la guerra, y por ende la conquista, a las tierras enemigas del Triplete, otrora conocido como el Reino Pastel.
Cuando los siete reinos estaban unidos en uno solo, una profecía fue dada a cada raza "cuando la guerra alcance a todas las tierras y ninguna criatura este a salvo de ella, de las semillas esparcidas por los dioses nacera un elegido por cada tierra, que salvara o conquistara este mundo"
En una operación conjunta entre las fuerzas de la infantería móvil y la flota, mas de doce mil hombres son despachados al frío y solitario planeta llamado Galdonia VI para expulsar a las fuerzas invasoras del imperio arácnido.
La operación “relámpago de fuego” se basaba en golpear a los insectos donde mas les dolía, en su mayor punto débil. Anulando su capacidad táctica y su fuerza de producción, los bichos estarían completamente desorientados y serian un blanco fácil; o al menos eso informaba inteligencia. Los resultados de la operación fueran exitosos o desastrosos, se verían pronto escritos con sangre.
La vida en el Castillo de Aguasclaras.
Partida no apta para menores de 18 años.
PARTIDA FINALIZADA CON EXITO COMPLETO EL 31 DE JULIO DE 2015, TRAS VEINTE MESES DE DURACION.
TITULOS DE CREDITO: Androris (Armase), Anomander (Ser Pendrik Tully), Braderick (Bethan "Caratorcida", Arroyo), Brakend (Haudrey Ríos), C.Heeger (Forestal Darién "Piel de Lobo"), Clint (Castellano Ser Otter Crakehall), Daegon (Brosten el Leñador, Escudero Horace Crakehall), Darth Tarsk (Ser Hadder Tully, Ser Trycian de Dorne), faifolk (Jack "Pequeño Cuervo", Ser Gwraidd Tully), Garrulillo (Escudero Maegor Flores), Gorak (Escudero Beldyr Tormenta, Brandon, Brocelyn), madaimi (Din el Forestal, Dhur el Cazador, Ser Baltrigar Tormenta), Mahtar Ilfirin (Edder Clavopié), Marchante (Royne Ríos, Russ "el Matatoros"), Master Suso (Blantel, Dod), Mooneyes (Lady Olenna Crakehall), quirosjo (Ama a de Llaves Vesania Oakenshaf, Ser Madrigal Oakenshaf-Casagrande), RedRidingHood (Aisa, Lady Lidya Crakehall), Rob (Dregg "Ojotonto", Ser Orsey Crakehall), Seishi (Clarissa, Primera Espada Theresa Nieve), SerasVictoria (Criada Ruyara hija del Matatoros), Tiernaflor (Ama de Llaves Tanya, Comadrona Sysa), Tigretón (Gerrik el Labrador), Uve (Caster "Caracortada", Maestre Ammon, Ser Horwin Tully).
Tras el desastre ocurrido en la misión de Therion -planeta en órbita al trío de soles de 26 Draconis- y que ha causado la pérdida de buena parte del escuadrón Juliett de defensa de la estación satélite, la única oportunidad de los supervivientes pasará por investigar una última frontera y proteger un planeta nuevo de la amenaza arácnida... o sobrevivir lo suficiente como para que su visita no sea una pérdida más.
El foro donde hemos tratado esto es:
http://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tema/27019
Antes del surgimiento de los humanos y los enanos, antes incluso de que los asur (elfos) hubieran desarrollado el lenguaje, unas leyendas casi olvidadas cuentan que unos seres procedentes de mas allá de las estrellas mas lejanas (tal vez incluso procedentes de otra realidad) ocuparon el mundo. Sus motivaciones son un misterio, sus actos inexplicables; pero su conocimiento de la hechicería y la ciencia los convirtió en dioses en capacidad y obra que cruzaban los océanos estelares como gigantes...
Partidilla para los integrantes del gremio de la espada y la vara
http://www.comunidadumbria.com/partida/el-gremio-d...
Grimorio pide ayuda al gremio para restablecer la sucursal en Eberron antes de que el malvado Soht vuelva a atacar.
Hermokrates fue un gran arquitecto de templos y tumbas de los tiempos antiguos. Los grandes reyes del pasado de todas las razas y culturas contrataban sus servicios para realizar sus cámaras funerarias y proteger sus propiedades de los ladrones de tumbas.
Lord Kennegan, del Gremio de la Espada y la Vara, quiere realizar una serie de misiones a distintas creaciones del arquitecto para encontrar pistas de la morada final de Hermokrates, donde se rumorea que residen las riquezas finales que consiguió a lo largo de su vida.
En una operación conjunta entre las fuerzas de la infantería móvil y la flota, mas de doce mil hombres son despachados al frío y solitario planeta llamado Galdonia VI para expulsar a las fuerzas invasoras del imperio arácnido.
La operación “relámpago de fuego” se basaba en golpear a los insectos donde mas les dolía, en su mayor punto débil. Anulando su capacidad táctica y su fuerza de producción, los bichos estarían completamente desorientados y serian un blanco fácil; o al menos eso informaba inteligencia. Los resultados de la operación fueran exitosos o desastrosos, se verían pronto escritos con sangre.
Hace mucho, mucho tiempo, en una galaxia muy lejana... Kastan abrió una partida de 2/3 turnos semanales utilizando el que para él era el mejor sistema de ópera espacial: Star Wars Saga.
Veinte años después de la derrota de Alduin a manos del Dovahkiin, el Imperio se pudo imponer a la rebelión de los Capas de la Tormenta en Skyrim, pero el asesinato del emperador Tito Mede II desestabilizó el ya de por si frágil imperio.
En una Skyrim que aun se lame las heridas de su guerra civil, sumida por el miedo de los dragones supervivientes resucitados por Alduin y un imperio al borde del abismo, un grupo de colonos pretende refundar el pueblo de Helgen a los pies de la Garganta del Mundo, esperando disponer de una nueva oportunidad para vivir.
Han pasado 10 años desde la batalla del Monte Hyjal, las razas mortales de Azeroth reconstruyeron sus vidas y reinó un periodo de paz entre la Alianza (Humanos, Gnomos, Enanos y Elfos Nocturnos) y la Horda (Orcos, Trols de la Jungla, Taurens y Renegados). Pero algunas cicatrices son difíciles de cerrar y la paz no duró mucho tiempo.
Hoy en día el odio empezó a aflorar en ambas facciones, los tambores de guerra vuelven a sonar por todo el mundo y un conflicto a gran escala está a punto de estallar. La paz no era tal, era como el ojo de la tormenta, en algún momento la guerra iba a estallar y todo cambiaría para ambas facciones.
Un bonito viaje o eso pensabais todos cuando un leve accidente natural os manda directos a perderos en medio de una isla desierta. Ahora es cuando todas aquellas preguntas sin sentido lo cobran al fin haciendoos preguntaros... ¿Qué vais a hacer ahora?
Un grupo de personas despiertan ahora en una isla desierta y bajo la supervivencia y la confianza serán puntos clave para saber si estas personas lograrán volver a la civilización o se verán meramente perdidos en esa isla hasta el fin de sus días.
¡Animosos teucros! ¡No temáis al Pelida! Yo de palabra combatiría hasta con los inmortales; pero es difícil hacerlo con la lanza, siendo, como son, mucho más fuertes. Aquiles no llevará al cabo todo cuanto dice, sino que en parte lo cumplirá y en parte lo dejará a medio hacer. Iré a encontrarle, aunque por sus manos sea semejante a la llama; sí, aunque por sus manos se parezca a la llama, y por su fortaleza al reluciente hierro.
Hay pocas cosas más aterradoras para la consciencia que una invasión tiránida a gran escala. La atmósfera se plaga de esporas micéticas (las cápsulas de desembarco de la mente enjambre), biotoxinas y criaturas voladoras. Las gigantescas bionaves de la Mente Colmena dominan la órbita planetaria. Pero lo peor es la superficie, donde enjambres enteros de horrores tiránidos campan a sus anchas, muchos de ellos jamás descritos. Nacer, crecer... reproducirse. No hay dónde huir ni dónde esconderse. Cuando los tentáculos de la máquina de guerra tiránida se enroscan sobre un mundo, éste queda reducido a roca inerte, como si nunca hubiera existido el menor resquicio de vida.
Hace aproximadamente quinientos años las bombas nucleares en un limitado intercambio de misiles entre dos pequeños imperios humanos pusieron fin a la Edad del Hombre. Sobrevino el Gran Cataclismo y la llegada de las Grietas. Desde entonces el mundo no ha vuelto a ser el mismo, ni volverá a serlo. Este es ahora un planeta extraño y alienígena incluso para sus propios habitantes, lleno de misterios, monstruos, reyes, tiranos, dioses y héroes. Un mundo donde la alta tecnología y la avanzada maquinaria de guerra se enfrentan a las garras de los demonios y a los hechizos de los conjuradores. ¿Dónde está el mal o el bien? Es difícil de saber, cada uno debe buscar en su propio corazón y hallar la respuesta.
En este mundo lleno de lucha y sufrimiento, pero también de gloria y grandeza, se alzan como modestos héroes de la gente los Guerreros de las Grietas. Muchos de ellos tienen un vínculo muy fuerte con DarkGate, la ciudad de magos, una ciudad que vive recluida en sí misma, intentando ignorar los peligros que acechan desde sus mismos límites. Los aventureros comenzaron su andadura tras la búsqueda de una joven y hermosa doncella que había sido secuestrada. Su pista les llevó a enfrentarse a odiosos esclavistas y monstruos sin nombre, viajando de un territorio a otro en busca de la verdad y la justicia. Muchos cayeron como héroes en el camino, pero otros les reemplazaron y así el sueño de hacer de este mundo un lugar un poco mejor vive y prevalece. Los Guerreros de las Grietas cumplieron su gran misión y rescataron sana y salva a la inocente doncella, pero sus aventuras no habían hecho más que comenzar...
Esta es su historia. Se bienvenido a una fascinante historia de coraje y aventura, muerte y honor, gloria y derrota, fuerza y destrucción, amor y odio. Se bienvenido al corazón de los Guerreros de las Grietas...
The Banner Saga está ambientado en un universo fantástico basado en las leyendas vikingas, en el que tres razas, Humanos, Varls y Dredge, luchan por la supervivencia en un mundo hostil. Si bien hay un trasfondo más profundo sobre conflictos pasados que se irán desgranando a lo largo de la aventura, el juego se centra principalmente en la historia de un grupo de personas que huyen de los Dredge, en lo que será un tortuoso viaje que pondrá a prueba tus habilidades como comandante. Esta es precisamente tu tarea, la de tomar decisiones tanto en el campo de batalla como en el día a día de la caravana, de hecho, The Banner Saga es un juego de decisiones constantes, de momentos en los que una elección puede cambiar completamente el curso de los acontecimientos.
¡Animosos teucros! ¡No temáis al Pelida! Yo de palabra combatiría hasta con los inmortales; pero es difícil hacerlo con la lanza, siendo, como son, mucho más fuertes. Aquiles no llevará al cabo todo cuanto dice, sino que en parte lo cumplirá y en parte lo dejará a medio hacer. Iré a encontrarle, aunque por sus manos sea semejante a la llama; sí, aunque por sus manos se parezca a la llama, y por su fortaleza al reluciente hierro.
The Banner Saga está ambientado en un universo fantástico basado en las leyendas vikingas, en el que tres razas, Humanos, Varls y Dredge, luchan por la supervivencia en un mundo hostil. Si bien hay un trasfondo más profundo sobre conflictos pasados que se irán desgranando a lo largo de la aventura, el juego se centra principalmente en la historia de un grupo de personas que huyen de los Dredge, en lo que será un tortuoso viaje que pondrá a prueba tus habilidades como comandante. Esta es precisamente tu tarea, la de tomar decisiones tanto en el campo de batalla como en el día a día de la caravana, de hecho, The Banner Saga es un juego de decisiones constantes, de momentos en los que una elección puede cambiar completamente el curso de los acontecimientos.
Ikoma Toroku leía el papel traído por el mensajero. A cada frase que leía su semblante se volvía cada vez más en una máscara impenetrable.
-Una familia...en Hima.- dijo por fin mirando gravemente al hombre, que arrodillado ante su señor, había traído el mensaje.
-Avísales.-
El mensajero saludó con un movimiento de cabeza y salió corriendo para obedecer las órdenes de su señor.
Las sombras y los pecados del pasado se aúnan misteriosamente entre sueños oscuros y el honor y el deber hacia un difunto camarada.
Unos luchan por despertar de su pesadilla y sobrevivir, ambas cosas son lo mismo. Otros investigan en favor de una afligida heredera la muerte de su querido padre, otrora patrón y aliado suyo. Los caminos de unos y otros se entremezclan entre recuerdos pasados, pesadillas, y reflejos oscuros en charcos de agua estancada y fragmentos de cristal tintado.
Primera parte de una campaña de exploración, aventuras, honor y coraje.
Los personajes comenzarán como novatos a punto de tomar el examen de cazador, poco a poco irán ganando más y mas confianza en ellos mismos y mejorando sus habilidades hasta toparse con el Nen. La partida está pensada para un cupo sin límites, ya que irán muriendo seguramente a lo largo de la historia, pero una vez comenzada la partida NO se aceptarán más personas (quizás si como suplentes)
La partida cuenta con un medidor de perversión, lo que sumará o restará puntos a su personaje dependiendo de sus acciones en las distintas escenas. A la larga, esto llevará a sus personajes por un camino de maldad y locura, o uno de bondad y amor. Algo así como los juegos de Star Wars: Knights of the Old Republic.
“Dentro de nuestro yo se halla aquella oscuridad que anhelamos y despreciamos por igual. Aquello que nos hace fuertes y a la vez débiles. Si eres débil y eliges ser fuerte, eliges el camino del yo. Te anhelarás y despreciarás por igual.” Extracto del Tao de Shin-Sei
Crossover entre DEMONIO, VAMPIRO, HOMBRE LOBO, MAGO, CUERVO y HIGHLANDER.
WhatsApp obligatorio.
Crónica: La Resurrección de Umoeru
- Prólogo.
- Capítulo 1.
- Capítulo 2.
- Precuela
Esta partida es un taller para organizar la KDD nacional a nivel partidas, emparejamientos de habitación, etc...
NO OS APUNTÉIS SI NO VAIS A LA KDD.
Al final, no fue una guerra nuclear. Ni una guerra bactereológica. Ni una guerra convencional. Cuando a mediados del siglo XXI finalmente todo se fue al carajo fue por un poco de todo. En una lenta espiral, de forma inevitable, las escaramuzas se convirtieron en batallas. Las batallas en guerras. Las guerras en...
A decir verdad, nadie sabe bien lo que pasó. Ahora, más de trescientos años después, lo que quedan son los restos de la civilización, a los que ya somos incapaces de poner nombre. Incluso esto, que te digo, no es más que una de las muchas versiones que tenemos, y que nos cuentan. Sabemos que los antiguos tenían armas que propagaban enfermedades, que tenían otras capaces de consumir el planeta. Aparatos maravillosos que conectaban todo el mundo. Se dice que había ciudades con más de 10000 personas en ellas. Cerca de nuestro asentamiento, están los restos de una de ellas. Aunque sobre como podía alimentarse tanta gente no tengo ni idea.
Ahora, por supuesto, no queda nada. Sólo ceniza, polvo, lugares a los que no se puede acudir porque la enfermedad te mata, y lugares a los que si acudes son otros o animales salvajes los que te matan.
Cada vez que un grupo de exploradores parte buscando comida o agua temo que no los volvamos a ver. Y a veces, así es.
En una descripción muy rápida, el mundo de Midnight sería una Tierra Media en la que Sauron recuperó el anillo y ganó la guerra. Este escenario de campaña se ambienta en Aryth, un mundo que, a raíz de un cataclismo que tuvo lugar hace muchos milenios, quedó aislado del resto de los planos y a resultas del cual sólo hay un Dios (Izrador) capaz de interactuar con los mortales y concederles poder y no es precisamente una deidad bondadosa…
Crónica: La Resurrección de Umoeru
- Prólogo.
- Capítulo 1.
- Capítulo 2.
La comunidad predominantemente humana de Trunau es uno de los dos únicos asentamientos no orcos en Belkzen. Formada por resistentes granjeros y guerreros resueltos aislados en un monstruoso mar de orcos que podría matarlos con la misma facilidad con que podría comerciar con ellos. Su gente sobrevive por la gracia de los dioses, el remarcable ingenio y tenacidad de sus líderes, y un simple rechazo profundo a ser expulsados de las tierras de sus antepasados.
Los Trunauanos conocen el sacrificio en todas sus formas. Aunque sus vidas distan de ser fáciles, este grupo de idealistas, forajidos y descastados se enorgullecen de su única situación, de estar a sus propios medios en mitad de un territorio hostil. Para ellos, cada día que siga existiendo el pueblo es un ejemplo perdurable del inconquistable espíritu de la civilización y la fuerza prodigiosa de la esperanza.
Tras acabar con Goro y sus secuaces, los personajes conocen a una misteriosa Drow que parece saber muchas cosas y deciden desaparecer durante un tiempo de la estación embarcándose en el primer transporte que salía en ese momento hacia cualquier planeta lejos de allí. Pronto conocerán que el destino no puede evadirse por muy lejos que huyas.
El Ojo, Estación Absalom.
Sala de reuniones de la Megacorporación Vortrex.
Sr.1 -Señores, hace dos semanas que desapareció el equipo número cinco y ahora, el mejor explorador del equipo tres ha desaparecido tras un ataque indeterminado.
Sr.2 -¿Indeterminado?
Sr.1 -Las pruebas apuntan a una especie nativa, pero no me lo creo. Hay indicios de que se usaron armas balísticas.
Sr.3 -¿Podría tratarse de una corporación rival?
Sr.1 -Eso creo. Es posible que estén haciéndonos creer que nuestros hombres son atacados por una de las muchas especies altamente peligrosas de la selva.
Sr.2 -¿Cuánto ha bajado la producción?
Sr.3 -Hemos dejado de ganar doscientos millones de créditos solo este mes.
Sr.1 -La “prospección” nos permite hacer nuestro trabajo pero debemos ser cautos con este asunto. Sobre todo si hay otro jugador en la partida.
Sr.2 -Mandemos entonces a un equipo ajeno. Profesionales que sepan lo que hacen y hagan pocas preguntas.
Sr.3 -Estoy de acuerdo. Sobre todo debemos ser discretos, incluso con este equipo ajeno.
Sr.2 -Usemos una tapadera.
Sr.3 -¿Cuál sugieres?
Sr.1 -La Corporación Thaima.
Matagatos rompió una enorme Roca con la Lanza de la Pasión, que desapareció creando un paso a otro mundo, permitiendo escapar a Hostigadores, Campamenteros y parte de la Infantería de la Compañía Negra. Eso los transportó a casi todos ellos a otro universo, uno muy lejano.
Continuación de las misiones inquisitoriales del séquito del Inquisidor Globus Varaak.
Esta partida es un taller para organizar la KDD nacional a nivel partidas, emparejamientos de habitación, etc...
NO OS APUNTÉIS SI NO VAIS A LA KDD.
Crónica: La Resurrección de Umoeru
- Capítulo Precuela
- Capítulo Prólogo
- Capítulo 1
- Capítulo 2
Año 2504 del Cómputo Imperial.
Posada El Lucio Gigante, Stavern.
La época primaveral de lluvias estaba dejando los campos, bosques y montañas más anegados que nunca. El río Salz había crecido mas de cuatro pies llegando a suponer una amenaza directa para todo el barrio pesquero de Stavern. Además, el río bajaba cargado de matojos, tierra y maderas arrastradas por la crecida, que suponían una amenaza para cualquier embarcación que quisiera salir a navegar.
Alguno de los habituales que concurrían la posada esos días de lluvia, bromeaban diciendo que los sacerdotes de Taal, en su celebración por la festividad de los primeros brotes, le habían dado en ofrenda demasiada cerveza y ahora el dios la estaba meando.
También habíais oído hablar a las gentes del lugar acerca de los peligros de navegar por el Salz, con sus aguas turbulentas de un oscuro tono, y la sombra del bosque que le rodea dando cobijo a viles criaturas y bandidos. Es por ello que los lugareños comúnmente le llaman el Negro Salz. Muchas vidas se ha cobrado ya el río, y muchas más que se cobrará. Solo haciendo un ritual de ofrendas al río, se puede navegar seguro estos días.
Sin nada que hacer ni previsiones de trabajo a la vista, te metes en la primera taberna del puerto que ves para llenar el estómago y calmar el hambre. El local está abarrotado, el vino y la cerveza encharcan las tablas del suelo mientras que la mujer del posadero solamente ha hecho un caldo de repollo y carne para comer. Miras alrededor. Solo hay sitio en una mesa comunal con varios taburetes libres. Decides que eso es mejor que nada. Te sientas junto a varias personas esperando no tener que aguantar su borrachera cuando un viejo humano, de barba blanca y tez curtida comienza ha hablar. Sin embargo, a cada palabra que dice te interesa más y más el relato.
La estación de lluvias quedó atrás dando paso al verano. Las inusuales y torrenciales lluvias de ese año habían hecho estragos en unos cultivos mientras que en otros, como el maiz o la cebada, habían salido beneficiados. Como el pueblo de Lubrecht, cuya apuesta ese año por la cebada les había dado una magnífica cosecha, de la que todos los cervezeros de Ostland querían una parte, y cuanto mas grande mejor.
Es por eso que estáis allí, por la cerveza y el trabajo ofrecido por el alcalde. Atrapar a un bromista podría parecer una broma en si misma, si la recompensa por atraparlo no fuera tan elevada.
La nave colonizadora BlueEdge partió de la Tierra con su cargamento de provisiones y personas hacia un pequeño planeta en fase de colonización por el hombre. Pero nunca llegó a su destino...
¿Qué habrá pasado con la BlueEdge y su cargamento, así como d
Partida de prueba que se ira perfeccionando poco a poco a medida que avanza la historia
Esta partida comienza como una disputa entre dos sectas rivales por el dominio territorial ¿A que puede llevar? Los jugadores lo decidiran.
Los Señores de Transilvania se enfrentan por el poder absoluto. Unos buscan la corrupción definitiva, otros tan sólo purificar estas tierras asoladas por el mal.
Partida diseñada en principio para 5 a 6 jugadores, 8 como máximo. Vamos a seguir bastante al pie de la letra las aventuras ya publicadas del juego, por lo que ruego a todos los jugadores que se abstengan de leerlas o de obtener información sobre ellas.
Una figura oscura emerge de las sombras del castillo Ravenloft. El resplandor de un rayo revela el burlón rostro del conde Strah von Zarovich. Sus ojos arden con un hambre eterna y con un absoluto desprecio a la vida. Desde un estrecho balcón, contempla la fina lluvia del anochecer y las pocas y mortecinas luces del pueblo que hay más abajo, mientras murmura un nombre:
"Irina..."
Una señal de una sonda robótica llegó hace mucho a Auriga Prima, información sobre un planeta inmensamente rico en recursos naturales y casi paradisiaco.
Partida de 4ed donde se van a repartir ostias como panes. Se prevé que la duración sea corta.