Vosotros acabáis de pasar el obstáculo, Isilwen acaba de matar a uno de los enemigos con un certero disparo pero aun así quedan un total de ocho enemigos (dos grupos de tres y uno de dos) que cargan inmediatamente después del disparo, contra todos vosotros.*
*A continuación realizaré un ataque para saber si alguno recibe la carga. Todos salvo Isilwen y Norwyn cuentan a todos los efectos como sorprendidos, sin embargo como en un principio no vieron a Borgo y a Ozbeorn, ellos no recibirán ataques este turno.
Tras realizar la carga comenzamos turno de batalla empezando con una tirada de iniciativa.
Intentaré subir un dibujo con la situación exacta para que quede todo claro.
Seis de los soldados Balchott se lanzan a la carga contra los héroes que intentaban escapar del cerco. Tan solo dos de ellos consiguen acertar a sus oponentes, Ergon recibe un mandoble en el hombro a la par que evita el ataque de otro soldado contra su costado. *
La dama élfica es la otra víctima, sin embargo puede aun evitar el golpe.**
Motivo: Carga Contra Demian
Tirada: 2d6
Dificultad: 12+
Resultado: 4(+5)=9 (Fracaso)
Motivo: Carga Contra Ergon
Tirada: 2d6
Dificultad: 12+
Resultado: 11(+5)=16 (Exito)
Motivo: Daño Contra Ergon
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+5)=8
Motivo: Carga Contra Isilwen
Tirada: 2d6
Dificultad: 13+
Resultado: 10(+5)=15 (Exito)
Motivo: Daño Contra Isilwen
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+5)=8
Motivo: Carga Contra Norwyn
Tirada: 2d6
Dificultad: 13+
Resultado: 3(+5)=8 (Fracaso)
Motivo: Carga2 Contra Demian
Tirada: 2d6
Dificultad: 12+
Resultado: 5(+5)=10 (Fracaso)
Motivo: Carga2 Contra Ergon
Tirada: 2d6
Dificultad: 12+
Resultado: 4(+5)=9 (Fracaso)
*En realidad el daño de la carga es 12 y Ergon tiene que realizar una Prueba de Fuerza contra un NO de 13 so pena de caer derribado.
** Isilwen debe hacer una prueba de Evitar (tienes que conseguir un resultado de 15 o más para evitar el golpe) si no lo consigues, te sucede como a Ergon, el daño de la carga es 12 y tiene que hacer una prueba de Fuerza contra un NO de 13 para no caer derribada.
El octavo de los guerreros enemigos es un oficial que fija su mirada en la arquera elfa, quien ya ha matado a uno de sus hombres y que parece ser la más letal de entre los héroes.
Carga hacia ella con seguridad lanzando un grito de guerra en su oscura lengua del este. Coloca su escudo al frente y prepara su espada para lanzar un terrible golpe contra la odiada mujer de orejas puntiagudas.*
Motivo: Carga contra Isilwen
Tirada: 2d6
Dificultad: 13+
Resultado: 12(+7)=19 (Exito)
Motivo: Daño contra Isilwen
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+5)=8
*Isilwen puede igualmente evitar el golpe contra un NO de 19, si no lo consigue recibe 12 de daño y tiene que hacer una prueba de Fuerza contra un NO de 13 para no ser derribada.
La elfa esquiva el primer ataque con gran habilidad pero el segundo le pilla de sorpresa y le da de lleno derribándola al suelo.
Motivo: Esquivar
Tirada: 2d6
Dificultad: 15+
Resultado: 10(+6)=16 (Exito)
Motivo: Esquivar
Tirada: 2d6
Dificultad: 19+
Resultado: 7(+6)=13 (Fracaso)
Motivo: Fuerza
Tirada: 2d6
Resultado: 7
Como se ceban ¿No? xD en realidad el segundo ataque no podía hacer nada contra ningún NO pero dejo las tiradas, pierdo un nivel de salud y 3 puntos del siguiente ¿Verdad?
Vale soy algo novato asi que me podrias decir que es lo que tengo que tirar por favor¿? quiero decir cantidad y numeracion del dado con eso me sirve, a parte hace mucho que no juego ESDLA
El juego es bastante sencillo en general casi todas las tiradas son 2D6 + Bonificador excepto el daño de algunas armas y algunas otras cosas puntuales casi todo se hace así, para esquivar es 2D6 + bon rápidez y para no caer 2D6+Bon de fuerza
Todas las reglas del juego vienen explicadas en los primeros hilos de la partida, y no necesitáis leerlo todo para saber cómo funciona el sistema de juego. Como dice Isilwen casi todas las tiradas que involucran habilidades se realizan con 2d6 y se suma el valor del atributo o de la habilidad contra un Número Objetivo o dificultad. (NO).
Edito: Así es Ergon, si usas 1 punto de coraje superas el derribo y te mantienes en pie.
Isilwen, cualquier prueba se puede superar sacando un doble 6, con lo que se considera crítico y puedes tirar 1d6 adicional cuyo resultado se suma, y cada vez que saques un 6 vuelves a tirar el dado. Creo que también lo expliqué.
En cambio el doble 1 es pifia.
En cuanto a las heridas, Isilwen pasa de sano al siguiente estado y anota 3 puntos menos de salud. Ergon pasa de sano al siguiente estado y anota 1 punto menos de salud. Ambos estáis doloridos y tenéis un -1 a las pruebas.
Ergon evita la caida por poco le duele la embestida pero sigue manteniendose en pie.
Motivo: Prueba de fuerza
Tirada: 2d6
Dificultad: 13+
Resultado: 10(+2)=12 (Fracaso)
Gracias, Supongo que si gasto un punto de coraje no soy derribado ¿Verdad? Con lo que sea modifico este mismo post.
TURNO 1 DE BATALLA
Demian 12
Isilwen 9
Borgo 9
Ozbeorn 9
Norwyn 8
Balchott 7
Ergon 6
Motivo: Iniciativa de los Balchott
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+1)=7
Necesito una tirada de iniciativa: Se tiran 2d6 y se añade el bono de iniciativa.
- A tener en cuenta para las acciones, todos aquellos que no tengan visión nocturna aumenta el NO en +2. Yo avisaré cual es el NO de cada uno a la hora de realizar las acciones, más que nada lo digo para que sepáis el motivo de la diferencia de dificultad cuando realicemos las acciones.
- No debéis permanecer mucho tiempo luchando porque tarde o temprano llegarán más enemigos.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+1)=9
Iniciativa del nano = 9
Motivo: iniciativa (+1)
Tirada: 2d6
Resultado: 3, 5
Ini 9
Motivo: Iniciativa
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+3)=9
Motivo: Iniciativa
Tirada: 2d6
Resultado: 4(+2)=6
Motivo: iniciativa
Tirada: 2d6
Resultado: 10(+2)=12
Tengo visión nocturna.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+3)=8
Comenzad a escribir vuestros mensajes con las acciones que realizáis durante el turno de combate. El orden es descendente, es decir, que el que tiene mayor valor de iniciativa actúa antes que los que tienen menos.
Podéis escribir vuestros mensajes aunque aun no hayan escrito los que tienen mejor iniciativa, ponedlo para que lo vea solo el director y cuando os toque yo lo publico para todos.
La idea de Borgo es apuntar bien al atacante de Isilwen para atacar por sorpresa. El pequeño hobbit arma el arco e intenta relajar la muñeca, dispuesto a acabar o a quitarle de encima a la elfa a su obstinado enemigo. Sin embargo la oscuridad causa que falle por muy poco, lanza un reniego mientras busca otra flecha en su aljaba.
Motivo: arco corto +4
Tirada: 2d6
Resultado: 2, 5
Bueno, elijo a isilwen pero si alguien ataca a su atacante antes, cambio de objetivo al que tenga mas lejano. La clave es aprovechar la destreza para ver si asi le doy a alguien. 7+4 =11
Desde el suelo y llena de barro no puedo hacer otra cosa que intentar rodar por el suelo y levantarme mientras saco una flecha del carcaj que colgaba a mi espalda y la coloco en el arco.
Creo que con eso consumo todas mis acciones y no puedo atacar
A Demian le sonríe la fortuna, al menos en las dos primeras cargas que los apestosos balchott le dedican, y apenas puede evitar una sonrisa petulante mientras la sed de batalla le nubla la vista. El joven rohirrim reacciona solo dejándose llevar por el instinto y por su espada, que baila en su mano. Con un rugido atronador, se lanza encima del primero que había intentado atacarle y sin apenas darse cuenta de que éste ha caído, lanza un segundo golpe al otro enemigo que tiene encima, dispuesto a acabar con aquello tan rápido como sea posible.
Motivo: impactar 1
Tirada: 2d6
Resultado: 2(+12)=14
Motivo: impactar 2
Tirada: 2d6
Resultado: 3(+12)=15
Motivo: daño 1
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+5)=13
Motivo: daño 2
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+5)=11
Tanto el Capitan como sus hombres tienen Armadura 11, y un +2 por ser noche cerrada (Es decir, NO 13 para ser impactados). La lluvia no la cuento para ninguno de los dos bandos, y ellos tienen visión nocturna por lo que no les sube la dificultad.
Ambos tienen 2 pa por cuero tachonado a restar del daño que les hagáis.
Como son matones, con hacerles 10 heridas vale para matarlos y si les consigues impactar dos veces puedes narrar que ha muerto a tus manos, sin tirada de daño.
Si atacáis al capitán tenéis que esperar a que yo responda, ya que éste lleva escudo y se deja acciones para detener golpes.
Siento no haberlo explicado antes.