Partida Rol por web

Egipto Oscuro

Noches en la Oscura Selva

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12/02/2008, 23:51
Director

Partes hacia tu poblado, todos los sentidos alerta por si el Mokele Mbembe se presentara de improviso. Has hecho acopio de venenos y drogas de plantas que crecían cerca del templo. Un templo en honor a Adraa levantado ¿por él mismo? Tal vez lo averigües cuando vuelvas tras haber satisfecho los deseos de tu nuevo señor. Tu cuerpo ahora presenta un aspecto, si cabe, más intimidante que cuando fuiste y, sin duda, los años y los conocimientos adquiridos en compañía de Adraa te han dotado de una presencia de la que antes carecías.

Los días de viaje se suceden sin mayor problema, encuentras el camino a pesar del tiempo transcurrido, en especial cuanto más cerca te encuentras del poblado. Al llegar, topas con un inconveniente ni siquiera te habías planteado. Es la noche más profunda, todos duermen...

Notas de juego

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13/02/2008, 09:18
Tch'moar

El brujo se mueve con habilidad entre las chozas, sus sentidos le guían con precisión hasta el centro de la aldea. Reconoce rápidamente la cabaña del jefe de la aldea y entra con cuidado de no ser visto ni oído. Ahora veré si Chidubem sigue siendo el jefe... y probará el dulce sabor de mi venganza. El siguiente será el brujo, y la tribu volverá a ser mía.

- Tiradas (6)

Tirada: 1d10
Motivo: Des + Subterfugio (1/6)
Resultado: 3

Tirada: 1d10
Motivo: Des + Subterfugio (2/6)
Resultado: 10

Tirada: 1d10
Motivo: Des + Subterfugio (3/6)
Resultado: 8

Tirada: 1d10
Motivo: Des + Subterfugio (4/6)
Resultado: 5

Tirada: 1d10
Motivo: Des + Subterfugio (5/6)
Resultado: 8

Tirada: 1d10
Motivo: Des + Subterfugio (6/6)
Resultado: 1

Notas de juego

Tiro destreza + subterfugio por si acaso.

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17/02/2008, 23:01
Director

Iniciado tu plan, vuelves sobre tus pasos -no literalmente, claro- y sales de la choza y del pueblo. Encuentras una pequeña cueva cercana al pueblo y que, aunque inicialmente habitada por animales, al poco está muerta y te ha servido de aperitivo. La sangre animal, dijo Adraa, es casi inaceptable para quien ha probado las delicias de la sangre humana. Esas palabras resuenan en tu mente y te preguntas cuál puede ser su sabor para ser descrito con tanto entusiamos por tu progenitor nocturno. En todo caso, una vez asegurada la guarida para resguardarte de los dañinos rayos del sol, observas en silencio el poblado. Nadie activo, todos durmiendo, descansando para aprovechar la luz diurna. Sólo los ruidos de los animales nocturnos y los de sueños intranquilos o lloros de los niños pequeños rompen con la monotonía.

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18/02/2008, 14:40
Tch'moar

Tras observar la calma de la noche, Tch'moar escapa a los primeros rayos de sol decidido a averiguar cuanto ha cambiado el sabor de la sangre humana desde su transformación. Quizá sea mejor anunciarles la llegada de cainitas sedientos de sangre y, tras esperar un tiempo, comenzar a devorarlos yo mismo. Así comprobarán que mis advertencias eran ciertas. Chidubem y el brujo se pondrán de mi parte sin dudarlo. Con el tiempo esto dificultará la caza, pero ya habrá comenzado la movilización de las tribus, pues podré hacer lo mismo en muchas si veo que funciona...

El oscuro sueño le atrapa sumido en estas horribles cavilaciones, y la tribu despierta, ajena al peligro.

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18/02/2008, 21:36
Director

Notas de juego

Si vas a seguir tus planes, iré respondiendo de manera más general y menos caso por caso, pasamos a "tiempo medio" y comenzaremos a ver cómo evolucionan las cosas a tu alrededor. A partir de ahora me interesará saber cómo enfocas las cosas, tus planes, tus reacciones, lo que esperas conseguir... Imagínate, en cierta forma, que trabajas en tus trasfondos (porque de hecho, lo estás haciendo, jejeje).

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18/02/2008, 21:48
Tch'moar

Notas de juego

Vale. La idea es comprobar como reaccionará el primer poblado primero, ver si es suficiente con controlar a los dos cabecillas (a los que puedo dar de beber un par de veces más) y como se toman la noticia de invasores que se comen a los suyos (en principio supongo que mal xD, e insistiendo en que no se trata de tribus vecinas).

Más a largo plazo probaré a hacer lo mismo con aldeas cercanas e intentar atrapar vivo a un Mokele Mbembe. Bueno, y a estar alerta a posibles invasores de verdad.

En principio no voy a pensar mucho en los trasfondos que elegí, si disminuyen o algo me da igual. No voy a interpretar al personaje especialmente para conseguirlos.

Avísame si voy a hacer una barbaridad según las reglas, que no domino. Y tampoco des por supuesto que conozco las relaciones con otras criaturas sobrenaturales. Ignoro por completo qué pasa con los duendes o los demonios, por ejemplo, y puede que mi personaje sí lo sepa. Sólo he leído fragmentos del manual básico.

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19/02/2008, 21:56
Director

Controlas a los dos cabecillas, el brujo y el jefe, sin mayor dificultad. Chiduben al principio se muestra renuente, pero tu sangre le ata y no puede sino acabar admitiéndolo. A regañadientes pero tal y como le dices, sigue tus instrucciones. El brujo es otro cantar, su enfoque completamente diferente. Trata de "deificarte", no por adorarte, sino por encuadrarte dentro de sus limitados conocimientos. No entiende el poder que tienes sobre él y obedece, pero lo hace sin saber porqué o para qué. Te aseguras su fidelidad sometiéndolos a pequeñas pruebas, manteniendo estrecha vigilancia. Ellos dos te proporcionan poder sobre toda la comunidad y durante las noches puedes hacer que te informen para que encaren los acontecimientos de una u otra manera.

Pronto puedes comenzar a hacer de Mokele Mbembe. Disfrutas sobremanera, más allá del consumo de sangre humana, por toda la situación que se desencadena alrededor... El plan funciona, la gente está aterrada y obedece ciegamente al líder. Eso sí, te encuentras con que necesitas improvisar algo cuando el brujo cae enfermo. ¿Qué harás ahora?

Notas de juego

Tranquilo por lo de las reglas, salvo la parte de reglas que voy a añadir ahora mismo por paso del tiempo, el resto se usará con cuentagotas, cuando haga falta, si hace falta. Por otro lado, ¿duendes en África? Tal vez espíritus... Demonios, sí, claro, espíritus malignos... o dioses malévolos. Esta partida en ese sentido es muy especial, así que no te preocupes ;-)

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21/02/2008, 08:00
Tch'moar
Sólo para el director

Notas de juego

Ook. Intento hacer lo mismo en las aldeas vecinas, y hago que pongan trampas por los alrededores de la primera, con el doble propósito de aparentar preocupación por ellos y tratar de cazar un Mokele Mbembe. Se entiende que trampas para humanoides. También intentaré que se preocupen más por perfeccionar sus técnicas de lucha poco a poco, que se preparen para una invasión, y fortificar de alguna manera la zona, estudiar buenos puntos para hacer emboscadas, bloquear pasos anchos.

Intentaré potenciar la natalidad a través del brujo, que dará mejor posición a las mujeres con más de 7 hijos por ejemplo (o más, igual ya tiene 7 normalmente xD). Algo como proporcionar sirvientas a las que tengan muchos hijos, mejores chozas, cosas así.

Si algún poblado tiene algo parecido a un pozo intentaré lo de soltar mi sangre en el agua, a ver si se vinculan todos de golpe.

¿He averiguado si le pasa algo al brujo cuando inhala mi sangre?

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21/02/2008, 23:16
Director

Viendo que tu estrategia de dominación de tu propia aldea ha funcionado satisfactoriamente, tratas de extender tu radio de influencia a las aldeas vecinas, usando un método similar. Consigues un resultado igualmente satisfactorio. Pronto te encuentras empleando tu tiempo en visitas a uno u otro poblado para mantener tu influencia sobre los líderes y, aunque esto requiere que emplees energía y tiempo en esos viajes y vínculos, descubres que puedes distribuir la carga de tu maldición caníbal de forma más asumible por los poblados.

Los poblados hacen lo que les pides: ponen trampas, vigilan los alrededores y, en general, entran en un estado de tensión perpetua. Sus habilidades lentamente progresan y las pacíficas aldeas comienzan a acumular lanzas y cerbatanas. Pero el mokele mbembe no aparece, una lástima. Tienes que seguir siendo tú el monstruo devorador de hombres...

La natalidad, bajo tu supervisión, crece considerablemente, así como las necesidades de territorio de tus aldeas. A pesar de pertenecer a mismos linajes, notas la tensión crecer entre ellos. Y ahora tienen más lanzas y cerbatanas de las que nunca han tenido...

Notas de juego

El efecto de inhalar sangre es similar al de beberla, con la salvedad que el proceso de conseguir transformar la sangre en vapor es mucho más complicado, necesitándose el triple de sangre para conseguir el mismo resultado...

Los pozos parecen tener un efecto menor, pero apreciable. No estás seguro de si el vínculo es real o si su fortaleza física ha aumentado, pero tienes una impresión no cuantificable de cambio.

El tiempo vuela para ti. Hasta media docena de aldeas gravitan bajo tu influencia directa. Una generación ha pasado...

Puedes repartir 50 puntos de experiencia en la hoja (confío en la coherencia del reparto, pero indícame en la misma cómo los distribuyes). Como trasfondos puedes subir gratuitamente Dominio a 5, Influencia a 2, Rebaño, haciendo cuentas y teniendo en cuenta que te comes a la persona de la que bebes, llega a 4, lo justo necesario para mantenerte comiendo a una persona cada 10 días. Si quieres otros trasfondos, consulta, que tu caso es un poco especial.

Por último, ves pensando en lo que harás la siguiente generación (otros 25 años o así). Yo ya me encargaré de amenizarlos, no te preocupes. De momento tienes una situación potencialmente explosiva.

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22/02/2008, 20:01
Tch'moar
Sólo para el director

La noche despierta al brujo en su trono de huesos. El tiempo transcurre más rápido de lo que podría haber imaginado, y su sangre impía se fortalece cada vez más. El oscuro rey pasea por sus dominios, que abarcan hasta donde alcanza su vista, y crecen sin parar. Pero su selva oculta a la enfermedad, al parásito. Los pueblos se remueven inquietos como gusanos en un festín de carne podrida, y el Mokele Mbembe continúa oculto, esquivo. Debe hacer algo.

Notas de juego

Por una parte, voy a intentar que los pueblos crezcan físicamente en dirección a los vecinos, de forma que se logre lo más parecido a una gran ciudad. También intentaré potenciar el flujo de conocimientos y tradiciones entre ellos mediante reuniones, fiestas globales, matrimonios entre miembros de distinta aldea, etc. Que se desdibujen las diferencias entre ellos.

También intentaré que se comiencen a construir templos y edificios de piedra hasta donde sea posible, y extraer piedras preciosas y metales de la zona para tener material de comercio que ofrecer a posibles invasores/comerciantes/gente que aparezcan por ahí.

Buscaré a la gente más apta para hacer ghouls, a los que vincularé de inmediato. En principio a los más inteligentes y carismáticos, pero que obedezcan ciegamente, y que no sean demasiados. Buscaremos tribus más violentas internándonos en la jungla y los culparé de las bajas de los nuestros cuando la situación me parezca insostenible. En principio, evidentemente, una tribu más pequeña que la nuestra. Una guerra contra ellos unirá más a los míos.

Si la fauna lo permite, impulsaré la cría de animales para alimentarnos y no depender tanto de la caza. Me refiero a los mortales, yo seguiré cazando normal, claro xD. Intentaré buscar otra tribu, aunque esté algo lejos, para utilizarla como alimento. En principio coincidiendo con el exterminio a la tribu cabeza de turco. Me construiré un refugio en algún sistema de cuevas profundas y lo prepararé para raptar a mi ganado, que nadie se entere y tener la fuente de comida más a mano (porque serán de una tribu lejana). Llámalo raptarlos, llámalo engañarlos para que me acompañen. No descarto tener una sub-tribu en la cueva, completamente esclavizada, a la que alimente y que se vayan reproduciendo para mi. Quizá en galerías separadas, o incluso dispersadas en distintos mini-refugios. Mutilaré a los más fuertes para que no se escapen.

También intentaré hacer algún que otro mini-viaje hacia el nordeste para ver qué se está cociendo, pero con cuidado de no llamar la atención de otros cainitas.

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23/02/2008, 12:00
Director

El tiempo pasa inexorablemente y las cosas que controlar casi se te escapan de las manos. Aprendes a organizarte a medir el tiempo para que sucedan las cosas, a preveer los movimientos, pero aún así detalles, cientos de minúsculos y molestos detalles se te escapan formando pequeños problemas que se unen los unos a los otros. Manejar tal cantidad de gente es una locura. Divertida, prometedora tal vez, pero una locura. Desarrollas tus dotes de liderazgo, la intimidación, el susurro al oido, la actuación a través de ghouls, pero todo es poco. Además tus habilidades y nuevas disciplinas necesitan también de tu esfuerzo y tiempo. Para mejorar tus habilidades con la muerte debes volver con tu maestro y permanecer con él no semanas o meses, sino años completos. Al volver te horrorizas por los resultados de tu ausencia a la vez que te maravillas por que el plan general se haya respetado. Tu excursión al nordeste queda una y otra vez aplazada sin remedio.

Paralelamente comienzas con tu proyecto de cría de humanos en cautividad. Es un proyecto que te trae otros tantos dolores de cabeza, pero que sabes que a medio plazo te facilitará mucho las cosas. Seleccionas a aquellos apartados, caza fácil o fácilmente subyugable. Aciertas bastante, aunque también cometes algunos errores, errores subsanados durante días de persecución... Pero todo progresa y un pequeño grupo de cazadores y de mujeres de toda confianza alimentan a aquellos que te servirán a ti de alimento. Al principio no basta, pero ayuda, claro.

Los pueblos crecen como tenías estipulado, aunque no faltan los conflictos entre ellos, los ajustes de cuentas y los crímenes. Grande es el esfuerzo que tienes que hacer para que no se maten entre ellos abiertamente. La triste realidad es que la zona es pobre, sin apenas nada con lo que se pueda comerciar, excepto, tal vez, plumas. La domesticación animal, de la que te ha podido hablar Adraa, se os escapa desde el mero concepto de la misma y no digamos nada de la construcción en piedra. Y a pesar de lo primitivo de tu pueblo, los hay todavía menos civilizados. Esos son vuestras presas ahora. Pigmeos que se ven empujados por vuestros envites. Oh, como disfrutas con esas pequeñas guerras. Su sangre, más afín con la tierra, te resulta un estímulo para tu paladar.

Entonces ataca el mokele mbembe. Una noche de luna llena simplemente uno de tus pueblos periféricos es aniquilado.

Notas de juego

En términos de juego, los niveles bajos de las disciplinas se pueden conseguir con una cierta facilidad, pero no así los altos. Como te he apuntado, puede llevar varios años el subir una disciplina. A efectos prácticos el tiempo en subir una disciplina a altos niveles podría ir desde el número de PX necesarios para subirla dividido entre dos en años hasta 4 veces ese número...

Por cierto, me tengo que mirar tu senda, estaba a puntito de exigirte una tirada de conciencia por lo del criadero de humanos... :-P

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23/02/2008, 14:11
Tch'moar
Sólo para el director

Tch'moar, que ya empezaba a pensar que no volvería a saber del mokele mbembe, convierte su captura en una prioridad y comienza a movilizar a las tribus, barriendo la selva. Paralelamente se plantea recorrer grandes distancias para buscar algo con lo que comerciar, y trata de expandir su influencia a algunas tribus más, pues prevé muchas más bajas durante la búsqueda de los monstruos.

Notas de juego

Sí, aún no tengo muy claro como funciona la senda.

¿A qué disciplinas tengo acceso además de las básicas de clan? ¿Qué le parece a Adraa la idea de buscar tierras más ricas donde, quizá, instalarnos? ¿Tiene alguna noticia más de la civilización emergente?

Si encuentro a los mokele mbembe no descarto hacer ghouls guerreros puntuales para que no caigan como moscas. Y, a las malas, crear otros vampiros, aunque consultaré primero al sire, igual no le gusta la idea.

Vaya matanzas, voy a dejar el continente vacío xD

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24/02/2008, 11:32
Director

El mokele mbembe demuestra ser un monstruo esquivo, pero mortal de necesidad. Su ¿demostración de fuerza/venganza? del pueblo aniquilado no dejan duda sobre su capacidad de dar muerte. Las cabañas fueron aplastadas, los hombres pisoteados o desgarrados hasta el punto de haber trozos dispersos de ellos. Paradójicamente, en vez de perjudicarte, este suceso refuerza tu control sobre los poblados, incrementándose la sumisión a los jefes con tal de salvar sus existencias y las de sus familias. Los guerreros alcanzan un estatus como el que jamás habían tenido.

Pero se pierden vidas buscando por la selva. Todos obedecen, pero se murmura en las cabañas por las noches en relación a la desgracia que acontece sobre la tribu y a las decisiones de los jefes que llevan a la muerte a los hombres...

Pronto, poco antes de que la situación se hiciera inmanejable, deduces dónde se esconde el mokele mbembe: en una zona de la selva, donde se rumorea que hay una tribu de hombres pequeños, han desaparecido una tras otra tres patrullas de caza que batían en busca del monstruo.

Notas de juego

Disciplinas a las que tienes acceso: Auspex, Fortaleza y Mortis (por supuesto), así como algo de animalismo, celeridad, dominación, presencia y potencia. ¿Demasiado? Puede, pero como puedes haber deducido, Adraa es un vampiro viejo al que ya no le quedan aspiraciones humanas...

Tu sire no tiene ideas sobre lo de las tierras ricas. Se instaló, hace mucho tiempo, donde se instaló por sus ansias de aislacionismo. Sólo ahora se ha vuelto consciente de la amenaza que suponen los otros vástagos dominadores de territorios. El concepto de riqueza no lo tiene muy claro y sus aspiraciones materiales son mínimas. Sólo aprecia el conocimiento. Y de todos los conocimientos sólo aquel relacionado con la muerte...

Adraa siente la vida crecer en el sur del Nilo. Cerca. Demasiado cerca. Le asusta la posibilidad de que acaben invadiendo su zona y pongan en peligro sus estudios. No sabe más y espera que seas tú quien le resuelva sus dudas.

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24/02/2008, 22:02
Tch'moar
Sólo para el director

Notas de juego

Uhm, ¿entonces qué piensa de que cree otros vampiros?

¿Tengo alguna idea de cuantos mokele mbembes puede haber?

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25/02/2008, 22:37
Director

Notas de juego

La idea de que crees otros vampiros a Adraa no le parece muy inteligente, pues tú apenas si estás aprendiendo a ser uno. "Tu experiencia es demasiado limitada", te diría con tono condescendiente.

Los rastros son demasiado confusos, pero tu intuición sobre el número sí parece acertada. Desde luego puedes afirmar que es más de uno. Los que acabaron con el poblado pudieron ser, al menos, 2 ó 3, tal vel incluso 4 ó 5. El dato es preocupante, pero has podido confirmarlo con las batidas simultáneas que han desaparecido casi a la vez.

NOTA: Perdón por haberme dejado cosas en el tintero.

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26/02/2008, 11:16
Tch'moar

El brujo se apresura a organizar una partida de caza masiva que constará de varios círculos concéntricos de gente que se irán cerrando poco a poco hasta dar con las criaturas. A varios del círculo interior, los guerreros más capaces, les suministra un brebaje mágico que les ayudará en el combate, tras un pequeño ritual de cánticos innecesarios, pues se trata de su sangre.

Paralelamente, se encarga de que el mayor número posible de armas estén envenenadas, y de que todos vayan camuflados. Un último círculo puede permanecer estático, preparado con armas de proyectiles por si los monstruos logran escapar a los otros círculos.

Notas de juego

La idea es ghoulizar a todos los que pueda, en principio pueden obtener potencia y disciplinas así de base, ¿no?

Yo estaré por ahí también e intentaré inmovilizar a alguno que escape con Mortis.

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26/02/2008, 22:58
Director

Instruyes sobre el plan a los jefes y brujos de los diferentes poblados y tribus. Resulta complicado coordinar a tanta gente y surgen problemas, pero tus subordinados parecen improvisar bien, tal vez por las órdenes que has dado para que lo hagan y la obediencia que te profesan. Indefectiblemente los grupos son de cazadores de un mismo poblado, pero aún así la maniobra parece que podrá funcionar. La misma noche los jefes te traen a los más aguerridos cazadores para que ingieran tu "brebaje" mágico. Lo hacen sin protestar. Los otros guerreros se despliegan por la selva según tus indicaciones, sus armas envenenadas con las pastas preparadas por sus respectivos brujos. Los últimos grupos se preparan con sus arcos de flechas también envenenadas para abatir a aquellos que traten de escapar.

Todo está a punto, sólo falta dar la orden. Cuando das la confirmación, los jefes imparten las órdenes y los grupos comienzan su avance. En un par de horas, si el plan prosigue según lo estipulado, los mokele mbembe estarán aniquilados.

El tiempo pasa y por fin suenan los primeros gritos. De vuestros hombres, claro... Ruidos de rotura huesos, alaridos humanos al ser destripados e incluso rotura de árboles bañan con su sonido la selva. La misma oscura selva impide ver nada de lo que está sucendiendo "en el frente". Los hombres más rezagados, delante de vosotros, se mueven nerviosos, pero permanecen en su sitio siguiendo las instrucciones de sus jefes. No puedes evitar sino rememorar el recuerdo de la enorme criatura que te persiguió a través de la selva, de sus enormes fauces, de los hombres destrozados por doquier.

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27/02/2008, 10:14
Tch'moar

Notas de juego

Jajaja, tenía que intentarlo xD

Cargando editor
27/02/2008, 23:43
Director

Los gritos se suceden con rapidez, así como los ruidos de roturas y las enormes pisadas. Enormes pisadas que finalmente vienen hacia vosotros. Aparece una de las bestias, un gigantesco mokele mbembe, escamoso y verde, de grandes ojos reptilianos, desmesuradas garras y todavía más desproporcionadas fauces. Su cuerpo está adornado con las flechas que se han clavado en él y está manchado de sangre, aunque por la velocidad a la que se abalanza hacia vosotros es difícil saber si es la suya o la de aquellos que ha masacrado.

Contra todo pronóstico, aunque algunos de vuestros guardas huyen, media docena afirman sus pies en el suelo y comienzan a lanzar flechas tan rápido como pueden sus manos.

- Tiradas (3)

Tirada oculta

Tirada: 3d10
Motivo: Mantener la posición
Dificultad: 9+
Resultados: 3, 10, 4
Exitos: 1

Tirada oculta

Tirada: 1d10
Motivo: Mantener la posición - dado de bonus
Dificultad: 9+
Resultado: 10 (Éxito)

Tirada oculta

Tirada: 1d10
Motivo: Mantener la posición - 2º dado de bonus
Dificultad: 9+
Resultado: 7 (Fracaso)

Notas de juego

Puedes ir declarando acciones...

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28/02/2008, 07:45
Tch'moar
Sólo para el director

Notas de juego

¿Puedo usar celeridad, mortis y subirme atributos físicos en el mismo turno? Si es así intento inmovilizar al bicho (creo recordar que el nivel 2 de mortis hacía eso, si es el de la extremidad jodida lo uso en una pata). Ahora mismo no recuerdo como funcionaba la tirada, y no tengo aquí el libro. Si puedo me gasto un punto de fuerza de voluntad para conseguir un éxito en mortis, aunque depende de lo que haya que tirar.

Me tendría que haber apuntado esto en la ficha, a ver si me acuerdo esta noche.

La sangre que me quede por gastar la uso para subir los físicos, en principio gastando lo máximo en fuerza si queda paralizado, sino equitativamente. Para el daño agravado no sirve Resistencia, ¿no?

Si con celeridad tengo un turno extra y está inmovilizado le saco los ojos con un cuchillo.