Partida Rol por web

Egipto Oscuro

Noches en la Oscura Selva

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28/02/2008, 22:11
Director

Notas de juego

Por partes:
-Celeridad se activa de un asalto para el siguiente como acción gratuita. Sea el nivel que sea, sólo cuesta un punto de sangre.
-Aumentar tus características lleva el mismo esfuerzo y tiempo que activar celeridad, pero el coste es un puntito de sangre por circulito llegando a un punto por encima del nivel máximo de tu generación (9) y que dure la escena completa o por encima (hasta 10) y que dure 3 turnos.
-Puedes gastar 8 puntos de sangre en un asalto.
-Los poderes de Mortis son generalmente a toque.
http://mx.geocities.com/vampiromask/ es un buen enlace para lo de las disciplinas.
-¿Para el daño agravado qué? ¿En cuántas batallas has estado que tuvieras que enfrentarte a daño agravado? xD En la escena de reglas creo que puse algo al respecto ;-)
-Celeridad la trataré siempre de aplicar de forma "coherente", siendo acciones "extra", se reparten a lo largo de todo el turno. Te moverás varias veces más rápido y sólo tendrías que tirar iniciativa si te encontraras con alguien que tiene la misma cantidad de celeridad que tú... Pero no hay parones en el tiempo, celeridad no es temporis sino una disciplina innata.

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29/02/2008, 21:17
Tch'moar
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Tirada: 7d10
Motivo: Manip+Medicina
Dificultad: 7+
Resultados: 7, 9, 1, 2, 1, 6, 6
Exitos: 2

Notas de juego

A ver si me entero. Celeridad solo se usa para acciones físicas, ¿pero usar mortis se considera una acción física? La descripción del libro no lo acaba de explicar bien, ¡y tú tampoco! Casi que me has dejado más confundido xD.

Ahora veo que puedo usar Rigor Mortis en un blanco visible a menos de 25 metros. He puesto un resumen en mi ficha. 1 pto. de Fza. Vol. Manip+Med dif. 7. 1 éxito=1 turno. Fracaso: inmune 24h. Resistencia: 2 éxitos Fza. Vol. dif. 7=1 turno (fallo=1 daño contundente, 1 asalto+ paralizado).

Si celeridad permite usar mortis:
- 1 sangre celeridad=dos acciones.
- Mortis
- Si tengo éxito reparto 7 de sangre en físicos 4/2/1 y le saco los ojos, sino reparto 2/3/2.

Si celeridad no permite mortis hago sólo mortis y subir físicos repartiendo como he dicho según éxito de mortis.

Si has querido decir que tengo que gastar un turno previo para usar luego celeridad y/o subir atributos, pues nada, lo gasto. Si has querido decir que tengo que elegir entre usar celeridad o subir atributos, me subo atributos.

Según la tirada, 3 turnos paralizado (dije en el post anterior que gastaba 1 de fza. de voluntad). Qué lío xD.

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29/02/2008, 22:23
Director

El monstruo, casi en carga, aparece con flechas y lanzas clavadas, alguna herida que parece menor en su enorme cuerpo y sangre seguramente de los humanos que acaba de machacar. Vuestros arqueros lanzan una salva de flechas que hacen desviarle la atención de vosotros, aunque sea sólo momentáneamente. Sólo ha pasado un instante y uno de los arqueros ya acaba de ser despedazado ante vosotros, cayendo al suelo aquello que no ha sido engullido por las inmensas fauces del mokele mbembe. Entonces tú, recitando arcanas palabras tan viejas como el mundo, aprendidas de tu oscuro maestro, invocas el peso de la edad, de la muerte ineludible, sobre él. Brama, se retuerce de dolor, sus huesos chasquéan atacados por el tiempo, su piel escamosa pierde el brillo allí donde no está manchado de sangre. Uno de los jefes reúne el valor suficiente como para lanzarse al ataque contra el monstruo, blandiendo su lanza y acertándole en su dura piel, hincándole la punta de pedernal en su carne.

Notas de juego

Jajajajaja, pues sí, que lío... En fin, resumiendo:
- Celeridad: se paga el punto de sangre que cuesta activarla el turno anterior a que comience a funcionar, pero activarla no consume ninguna acción.
- Mortis: yo funcionaba con otra versión, que ponía que el segundo nivel era a toque, pero por comodidad utilizaremos la tuya, tirada realizada inclusive (más la Fuerza de Voluntad que recuerdo perfectamente que declaraste utilizar)
- Celeridad no es que no permita Mortis, es que no entrará en uso hasta el turno siguiente, de manera que, según tus indicaciones, activarías celeridad para el próximo turno, usarías Mortis y subirías tus atributos.

En este turno que comienza tendrás dos acciones, la primera "gratis", pues nadie más tiene tu velocidad. El monstruo ha sido afectado por el efecto de Mortis que has convocado contra él, pero no sabes realmente en qué magnitud };-) Tus atributos supongo que quedarás subidos en 2/3/2

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01/03/2008, 09:54
Tch'moar
Sólo para el director

El brujo observa con satisfacción como sus artes son efectivas contra el monstruo y decide acabar con él para estudiarlo más adelante y devorarlo. Sólo cuando sepa más de ellos podré capturarlos vivos.

- ¡Está paralizado, atacad al cuello!- grita a sus hombres mientras se lanza al ataque, veloz como la sombra de una serpiente.

Notas de juego

Vale, tengo 4/6/5 en físicos ahora, 1 pto. de fza. de voluntad menos y 8 de sangre gastados.

Creo haber entendido que la subida de características funciona como celeridad y no se ha hecho efectiva hasta este turno, en el que tengo dos acciones. Sino gastaría sangre para subirlos más, esta vez 4/2/1 para terminar con 8/8/6 (y sino gasto eso el turno siguiente). Además gastaré 1 más para celeridad el siguiente turno.

Primera acción: le saco los ojos.

Segunda acción: me pongo a su espalda e intento, no sé, taladrarle el hipotálamo con el cuchillo.

Una pregunta, si le doy unas gotas de mi sangre ahora, ¿la vinculación es inmediata? ¿No me atacaría? Porque si es así le doy unas gotas del brebaje primero.

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02/03/2008, 17:06
Director

El monstruo se debate en su dolor, peleando con su propio enorme peso, bramando tanto por tus artes como por las heridas que está recibiendo a base de las flechas que con mejor o peor fortuna van impactando contra él. Te acercas tras gritar tu orden, empuñando un cuchillo de fiel silex, dispuesto a hacer lo que las manos mortales difícilmente podrían mientras todavía te concentras en redistribuir la sangre en tu cuerpo, en darle un uso que te convierte en algo más que simplemente humano. Como una exhalación te lanzas sobre él, dispuesto a saltarle encima,a 10, 5, 2 pasos de él y entonces lo ves con claridad, sus bramidos cesan y uno de sus fríos ojos reptilescos se fija en ti con furia asesina.

Notas de juego

Si todavía quieres atacar, es el momento de lanzar una tiradita de Destreza+Armas Cuerpo a Cuerpo, dificultad a 6 para simplemente impactarle, dificultad 9 si realmente quieres sacarle un ojo. También puedes esquivar (Destreza+Esquivar dif 6), si quieres. También puedes hacer acciones múltiples en cada uno de tus asaltos (la limitación de que no se pueda hacer esto en tus acciones de celeridad me parece una estupidez incoherente), restando a las acciones realizadas el total de acciones totales realizadas en cada asalto (de celeridad o no). Ej: Atacar y esquivar, en el mismo "asalto" de celeridad que tienes este turno restaría 2d a la reserva de dados de ambas acciones..

NOTA: sé que utilizo muy a la ligera los conceptos de asalto, acción y turno, pero espero que se haya comprendido.

NOTA2: has podido comprobar que la vinculación a tu sangre varía poderosamente de unos individuos a otros, tanto en tiempo como en intensidad. Te has encontrado casos en los que aparentemente no había tal vínculo hasta la segunda ingesta de tu sangre, mientras que otros eran casi esclavos de tu voluntad desde la primera gota. Nunca has experimentado con mokeles, así que tus conocimientos al respecto son nulos.

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02/03/2008, 17:37
Tch'moar
- Tiradas (2)

Tirada: 6d10
Motivo: Des+Esquivar
Dificultad: 6+
Resultados: 6, 2, 4, 1, 9, 5
Exitos: 2

Tirada: 7d10
Motivo: Des+Armas C.C.
Dificultad: 9+
Resultados: 2, 8, 1, 4, 10, 5, 3
Exitos: 1

Notas de juego

Uh-oh, xD.

Vale, entonces no intento lo de la sangre. Si no está paralizado, me dejaré la primera acción para esquivar y atacaré con la segunda. Le atacaré a los ojos, me gusta el riesgo :þ. Si no pasa nada raro es lo que haré, vaya, así que hago ya la tirada.

¿Podría atacarle 4 veces con 3 dados (7-4) entonces? Qué barbaridad. Y él no puede esquivar en mi miniturno de celeridad, ¿no?

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03/03/2008, 10:02
Director

Reaccionas en el último momento, pero tu momentanea indecisión en el cambio de planes le concede al monstruo todo lo que necesita: en un rápido movimiento de cabeza, sus fauces se abren para revelar unos colmillos largos y afilados como puntas de lanza, ya ensangrentados que no tardan en cerrarse sobre tí. Maniobras en un salto a la defensiva, pero el monstruo mastica al vuelo. ¡Crack! tus huesos machacados de las piernas se quiebran como palitos, el dolor te recorre el cuerpo. Sólo el torso y los brazos son libres del mordisco de la enorme bestia.

Aún desde esta posición, dada tu gran testarudez y auto-convencimiento innato en ti, aciertas a dirigir tu daga hacia el ojo del mokele, hacia el cual, en cierta medida, has sido aupado. El frío sílex se adentra en su ojo reptilesco, vaciándolo con eficacia. El monstruo ruge de nuevo y sin saber muy bien como caes al suelo tras haber volteado en el aire. Sientes todavía el hedor de su aliento carnívoro en ti y el dolor te inunda desde las piernas. Oyes los gritos de la gente todavia huyendo a tu alrededor, pero sobre todo oyes las pisadas del mokele batiéndose en retirada.

- Tiradas (4)

Tirada oculta

Tirada: 8d10
Motivo: Ataque Mokele
Dificultad: 6+
Resultados: 3, 1, 9, 7, 9, 3, 9, 10
Exitos: 5

Tirada oculta

Tirada: 8d10
Motivo: Daño Mokele
Dificultad: 6+
Resultados: 4, 3, 2, 5, 6, 5, 2, 1
Exitos: 1

Tirada oculta

Tirada: 7d10
Motivo: Res+Fortaleza Tch
Dificultad: 6+
Resultados: 1, 4, 3, 4, 2, 3, 8
Exitos: 1

Tirada oculta

Tirada: 5d10
Motivo: Daño dagazo
Dificultad: 6+
Resultados: 2, 2, 5, 2, 8
Exitos: 1

Notas de juego

En términos de juego acaba de hacerte 5 niveles de vida. Da gracias a que tienes fortaleza y has podido sumar la resistencia, sino ahora serías un cadáver sin vida.

Me he permitido la libertad de hacer algunas tiradas, incluída tu tirada de resistencia, espero que no te moleste. Era por cuestión de narratividad y velocidad...

NOTA SOBRE LAS ACCIONES MÚLTIPLES: Esto me pasa por decir las reglas de un juego que no acabo de dominar de memoria. Lo he revisado y no, la división en acciones múltiples funciona como sigue:

Cita:

restas el número de dados de la primera reseva de dados igual al número total de acciones. las acciones adicionales pierden un dado adicional de sus reservas, y la penalización es acumulativa. Si la reserva de dados es reducida a 0 o menos de esta forma, el personaje no podrá intentar la acción.

Así, si quisieras hacer cuatro ataques teniendo una reserva de Des+C&C de 7, tendrías 3d para el primer ataque, 2d para el segundo, 1d para el tercero y el cuarto ya no podrías hacerlo. Tres ataques serían 4d/3d/2d. Dos serían 5d/4d. Para atacar y esquivar (7d y 6d, digamos), serían 5d/3d; atacar, atacar, esquivar sería 4d/3d/1d respectivamente. Supongo que ahora sí se habrá entendido.

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03/03/2008, 19:06
Tch'moar

Tch'moar cae pesadamente, pero aún queda fuerza en su cuerpo inmortal para gritar a los hombres a su alrededor.

- ¡Está herido! ¡No dejéis que escape! ¡Su cabeza me pertenece!

Trata de dirigir su impía vitae hacia las piernas, esperando poder curarse de tan brutal ataque, profundamente satisfecho por haberlo herido.

- ¡Si podemos herirlo, podemos matarlo! ¡Enseñemos al monstruo que no somos comida fácil!

Notas de juego

No problemo, todo lo que agilice la narración es bienvenido. Entendido lo de las acciones múltiples.

¿Me puedo curar las piernas con 5 de sangre? Si es así lo hago de inmediato e intentaré paralizarlo otra vez.

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04/03/2008, 00:08
Director

En medio del dolor, de la sangre, de tus propios gritos, no habías visto la situación que te rodeaba: los arqueros, antes firmes, han cedido a sus instintos y ahora o bien han huído o han caído en un trance de horripilación tan profunda que yacen en posición fetal lloriqueando incoherencias. Ni siquiera tus leales luchadores y jefes vinculados han resistido la brutal presencia del mokele. Estás solo en esto.

Para colmo de males tu sangre apenas parece poder sanar las heridas causadas por el monstruo.

Notas de juego

Las heridas son agravadas. Necesitarás 5 puntos de sangre y un día (bueno, noche) para curar cada nivel de vida perdido así.

NOTA: Puedes restarte los primeros 5 puntos por el intento de sanación (si no recibes más daños servirá para la dicha curación).

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04/03/2008, 09:41
Tch'moar
Sólo para el director

El brujo se arrastra, derrotado, pero aún decidido a acabar con sus enemigos. Haría falta mucho más para minar su determinación. Habéis ganado esta batalla, pero la guerra puede ser larga, y sólo yo la viviré completa. Tengo todo el tiempo del mundo.

La primera vez que se enfrentó al Mokele Mbembe no pudo sino huir. La segunda, ha podido herirlo. No duda de que la próxima podrá acabar con uno.

Notas de juego

Bueno, iré a algún refugio a curarme y a merendar. Tendré que subirme fortaleza xD.

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05/03/2008, 09:41
Director

Tras el enfrentamiento toca "lamerse las heridas". En tu caso, tu maltrecha parte inferior, que incluye torax y piernas al completo, han sido parcialmente masticadas y agujereadas por los afilados dientes del mokele. Pero tu no-mortalidad te ha salvado de perecer por heridas y desangramiento. Muchos otros no han tenido tanta suerte. Multitud de cazadores han sido devorados en su totalidad o en parte y la moral se ha desvanecido. Apenas unos pocos han logrado aguantar la compostura ante los mokele (pues de nuevo había varios) y los que lo han hecho han sido aniquilados o han huído. La moral y la fidelidad de "tus" poblados se tambalea.

Notas de juego

Sin fortaleza hubieras sufrido la muerte definitiva, jejeje.

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05/03/2008, 11:09
Tch'moar

Notas de juego

¿No ha caído ni un solo mokele mbembe? Qué pena damos. ¿No les afectaban los venenos? ¿No hay venenos muy chungos en las selvas africanas?

El lado bueno es que puedo almacenar cadáveres a saco para comérmelos más adelante con el ritual de mortis ese xD

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06/03/2008, 08:46
Director

Notas de juego

- Efectivamente, no ha caído ni uno, aunque parece que sí se les ha herido, lo cual, teniendo en cuenta su presencia aterradora y su dura piel escamosa, tampoco tiene poco mérito.

- Los venenos africanos pueden ser muy chungos, pero hay que acertar y herir. Muy poca gente lo ha conseguido. Más allá de eso, barajarías la posibilidad de que fueran inmunes por alguna razón que desconoces o que siendo tan grandes las cantidades no fueran suficientes. O que les afecten pasado más tiempo...

-Sí, puedes almacenar muuuuuchos cuerpos y de hecho eso te ayudará en la recuperación, porque necesitas 5 puntos de sangre y un día por cada nivel de daño agravado que has acumulado.

¿Cuál será el siguiente movimiento?

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06/03/2008, 20:34
Tch'moar

Notas de juego

Bueno, después de este patético intento veré a ver si algún superviviente ha averiguado algo de interés durante la batalla, y si hay suficiente gente con vida soltaré algún discurso de que a pesar de todo los hemos herido, hemos enviado un mensaje claro, no seremos presa fácil, blabla.

La vigilancia será mayor durante un tiempo y se pondrán más trampas, y le comentaré lo sucedido a Adraa para que se ría de mi un rato y quizá me dé algún consejo, aunque de momento descarto cazarlos. Se intentará que las aldeas estén más iluminadas por la noche. Que me cacen un cocodrilo (si los hay por la zona), estudiaré qué armas pueden penetrar algo tan duro.

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06/03/2008, 23:03
Director

Tras el duro escenario del campo de batalla contra los mokele mbembe, sí hay una información útil, aunque ciertamente desconcertante: uno de los supervivientes jura por todos los dioses que vió como uno de sus compañeros (ahora despedazado y casi irreconocible) hirió al mokele (piensa que sólo había uno) con un dardo envenenado. El veneno pareció surtir efecto, pero al poco volvió a atacar.

Reunes a los pocos supervivientes a través de los jefes, formando un pequeño campamento y lo que debía ser un pequeño discurso para aumentarles la moral, se convierte casi en una sesión para apagar sus frustaciones y miedos, altamente incrementados en esta funesta noche. Luego vuelven a sus hogares.

Tú quedas casi solo, a recoger los cadáveres abandonados de los hombres que enviaste sin titubear a la muerte y los conviertes ritual y sistemáticamente en bolsas de sangre que poder consumir. Tus fieles criados brujos te ayudan en esta tarea, así como a ayudar a desplazarte, pues tus piernas han quedado maltrechas.

En unos días vuelves a estar recuperado, aunque has precisado de varios cuerpos enteros para poder conseguirlo, y puedes viajar de nuevo para consultar con tu semi-dios particular. Adraa parece entretenido por el tema, aunque ni un atisbo de sonrisa asoma a sus labios. Tal vez haya olvidado sonreir, como una vez casi olvidó hablar. Tus devaneos con los mokele le llevan a decir que tal vez sea mejor dejarlos donde están y sólo volver a organizar algo así si la situación lo exige. Los mortales que controlas tardarán mucho en olvidar lo sucedido y accederán ciegamente a tus manipulaciones si los manejas bien. La próxima generación debe ir a la guerra, pero no contra los mokeles, sino contra otros de su propia raza. Quiere una ola de gente oscura hacia los confines de la selva, quiere que la situación sea tal que todos se muevan hacia el noreste y engullan a la civilización asentada a las orillas del Nilo...

Notas de juego

Lo del cocodrilo... pues bueno, es un cocodrilo como los que tú mismo pudieras conocer. Lomo muy duro, panza algo más blanda, buena piel para botas :-P

Como puedes suponer, Adraa está mucho más preocupado por el tema de la "civilización" de las orillas del Nilo que por los Mokele. Al fin y al cabo estas gentes les han sobrevivido durante milenios, porqué ahora iba a haber más problema...

Cargando editor
07/03/2008, 08:54
Tch'moar

El brujo continúa con su tarea de expandir la tribu manipulando a sus cabecillas y brujos, dejando que sus siervos más fanáticos y obedientes extiendan el brebaje, de forma que el control hacia nuevas tribus crezca exponencialmente. Pasa mucho tiempo dedicado a esta tarea, pues ha perdido a demasiada gente y su poder se ha debilitado.

Los supervivientes de la matanza capaces de luchar se convierten ahora en su élite personal guerrera, pues quien se ha enfrentado al monstruo no temerá a un simple hombre. Se encarga de que, con el tiempo, la lucha se convierta en una leyenda de heroismo, de unión entre tribus, los participantes veteranos respetados. Como prueba para los jóvenes guerreros se encarga acabar con una bestia de la jungla, cuanto más peligrosa mejor, potenciando la dureza de los soldados que formarán el ejercito. Podrán curtirse en la batalla cuando se encuentren alguna tribu especialmente rebelde, que se transformará automáticamente en enemiga y será exterminada.

Los más despiertos y hábiles buscan nuevos materiales para armas, nuevos diseños, pues los actuales han demostrado ser ineficaces. Cada nuevo territorio controlado puede ofrecer nuevas posibilidades.

Cargando editor
08/03/2008, 10:33
Director

Tu tarea expansiva continúa sin dilaciones. Cabecillas y brujos se unen a tu causa. La noticia de la batalla contra los Mokele se extiende como mancha de aceite y más y más poblados van uniéndose o quedando imbricados o subyugados a tus tribus. Tu sangre mana cual manantial rojo para suministrar el líquido vinculador que cada vez se hace más y más necesario para el control total de los habitantes de las selvas. Semanas enteras desangrándote a ti mismo y saciándote de tu creciente rebaño de humanos son empleadas para dicho fin.

Los supervivientes de la batalla contra los mokele se convierten en héroes, gente afamada con un carácter templado y una fidelidad ciega a tu causa. Tu sangre sigue siendo necesaria y los desafíos a tu autoridad se sucenden a lo largo de los años, a pesar de los vínculos sanguíneos establecidos. Pero el plan general se consolida, crece, toma forma como si se tratara de una bestia depredadora cada vez más cercana, cada vez más madura, grande y astuta. Los que no se adhieren, las tribus "peligrosas", son exterminadas. Impones la ley del más fuerte en la selva, el tiempo de la coexistencia pacífica ha terminado. En sólo una generación la selva te pertenece, sus gentes ansían sangre y temen todo lo que tu quieres. La marcha hacia el Nilo está abierta...

Notas de juego

La selva es un mal lugar para el desarrollo tecnológico y el momento para tal cosa parece no haber llegado. Aunque hay gente despierta que proteges como "mecenas", las mejoras que aportan son residuales, limitadas en el mejor de los casos, y su expansión entre los tuyos lenta, pues el peso de la tradición es abrumador. Sin ella la estructura social se desharía y tu propia posición podría ser puesta en entredicho.

Cargando editor
08/03/2008, 10:58
Tch'moar
Sólo para el director

El sol escapa temeroso al despertar de Tch'moar, que sentado en su trono de huesos reflexiona sobre el tamaño de su ejército y se pregunta si será suficiente para exterminar a los hijos del Nilo. Mientras sigue creciendo y perfeccionándose en las artes de la guerra, espera la confirmación de Adraa para el ataque y almacena provisiones para la larga marcha. Se compadece de quien se enfrente a los suyos, pues siguen una senda de sangre y muerte. Se ve a sí mismo como un enorme árbol que extiende sus raíces sedientas de carne humana a un ritmo imparable. Hasta cubrir el mundo entero.

Notas de juego

Ya imagino, pero pretendo dejar la puerta abierta a la innovación. Si Adraa cree que es el momento, empezamos la invasión :P

Cargando editor
08/03/2008, 14:07
Adraa

Adraa comprueba tus avances, tus nuevas capacidades, tus nuevos conocimientos. Satisfecho te pregunta:

- ¿Llenan ya la selva los rugidos de guerra de tus herramientas?

Su tono ultraterreno, su calma inhumana, convierten en una pregunta sin modulación, seca y desvinculada de toda emoción, pero aún así puedes percibir la sombra de la satisfacción en su voz, el ánimo en su no-vida demasiado larga...

Notas de juego

Adquieres gratuitamente el nivel 3 de Criados, 6 de Dominio, 4 de Influencia y 5 de Rebaño. Repártete otros 50PX y que de comienzo la fiesta xD

Cargando editor
08/03/2008, 16:19
Tch'moar
Sólo para el director

El brujo asiente, curioso ante lo que pueda encontrarse en los nuevos territorios.

- La horda aplastará todo a su paso. Nuestra sombra se alarga, y el nilo se tornará rojo.

Notas de juego

Gastados: Esquivar (5 px), pelea (3 px), fortaleza (25 px), celeridad (7 px), mortis (10 px). Sí, he decidido blindarme para la batalla xD.