Partida Rol por web

Egipto Oscuro

Tai-Seiti, País de Kush

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25/03/2008, 10:19
Tch'moar
Sólo para el director

Notas de juego

¿Puedo evitar que los vinculados confiesen a quién obedecen o si los torturan, por ejemplo, hablarán? Mi idea es vincular a los sirvientes de los nobles y que los envenenen en masa.

También quiero empezar a robar niños de la ciudad, si se puede.

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25/03/2008, 21:32
Director

Notas de juego

Un vinculado realmente fiel jamás se plantearía traicionarte. Pero la fidelidad se cultiva y no es probable en ninguno de los que podáis haber esclavizado en las ciudades kushitas. Por otro lado, incluso un vinculado fiable podría hablar si no tiene una fuerte fuerza de voluntad.

Lo que planteas hacer con los sirvientes de los nobles podría ser muy complicado y peligroso. Necesitarías varias cosas: entrar en la ciudad sin ser visto, superar las posibles defensas internas, identificar y localizar a los sirvientes adecuados, vincularlos y conseguir que hagan su trabajo.

Digamos que meter o sacar cualquier cosa dentro de la ciudad puede ser considerado arduo.

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26/03/2008, 09:08
Tch'moar
Sólo para el director

Notas de juego

Uhm, bueno, intentaré poco a poco encontrar métodos para entrar y salir. Hasta entonces iré interceptando todo con lo que comercian, suponiendo que al final se cansarán y quizá nos ataquen fuera, donde tenemos más ventaja.

Hago que vayan preparando el terreno para dificultar el paso de sus tropas y facilitar que mis arqueros disparen sin ser alcanzados. Quizá pueda fortificar mi poblado principal o incluso montar yo una ciudad similar a la suya.

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26/03/2008, 20:50
Director

Todo lo que queda al Sur de Kerma es vuestro. Todo lo que queda al Norte es suyo. En un enfrentamiento directo cada vez te sientes más inseguro de cuál podría ser el resultado y tus tropas no están preparadas para iniciar un sitio. Sólo traer tu ejército hasta aquí ya ha supuesto una agonía en planificación de suministros para evitar las consecuencias previsibles de la falta de los mismos tanto para las tropas como para la población abandonada...

Ahora Kerma se alza inexpugnable y tus tropas son más conscientes que tu del coste que tendría tratar de tomarla. Y es poco probable que ellos den un primer paso. Y más improbable todavía que se queden sin provisiones, pues ellos son la capital de un reino, más rico al norte que al sur.

La posibilidad de fortificar tus propias plazas se alza como una estrella en el firmamento. Habéis conquistado medio reino. Bien querrán recuperarlo y en combate a campo abierto tienen todas las de perder.

Notas de juego

Dime cómo lo vas a plantear. Es fácil que esta situación pase a velocidad de Tiempo Medio o incluso largo (vamos, meses/años o incluso décadas y más décadas).

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27/03/2008, 07:36
Tch'moar
Sólo para el director

Notas de juego

Bueno, básicamente intento ir interceptando el comercio con el norte y fortificando mis ciudades al sur, haciendo que crezcan y manteniendo la paranoia invasora para que mis soldados no se relajen. Periódicamente mato o secuestro a alguno de los míos y le echo las culpas al enemigo, etc. Sigo secuestrando niños y gente de la ciudad siempre que pueda y tratando de colar espías y asesinos, supongo que cada vez conoceré mejor la ciudad.

Trato de adoptar la agricultura de la zona para que los míos no se mueran de hambre y envío de vez en cuando exploradores al este y más al norte, a ver qué encuentran. Se sigue premiando el tener muchos hijos, para que la población siga creciendo.

Intentaré ir conquistando todos los poblados alrededor de la ciudad hasta tenerla rodeada, y si sufrimos algún brote de grave enfermedad contagiosa intentaré colar enfermos en su ciudad para que la extiendan.

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28/03/2008, 12:32
Director

El comercio con el norte es imparable, al menos con los medios de los que disponéis. Tendríais que adentraros en el desierto, con el peligro de ser descubiertos y emboscados en inferioridad de condiciones (ellos sólo tendrían que esperaros, descansados y bien aprovisionados de agua), y podría dar un resultado catastrófico. Como habías empezado a intuir, el norte es suyo y el sur es vuestro. En cierta forma has conquistado medio país, lo que no es poco.

Las ciudades del sur comienzan a crecer lentamente, empujadas por la gran natalidad de tus hombres y mujeres, dándose una fuerte mezcla de razas. La casas se multiplican, las murallas se alzan y ningún enfrentamiento importante tiene lugar. Tus exploradores hacia el norte y el este te acaban informando, pasados los años, de tierras más ricas y más exóticas, respectivamente. En el norte se habla de una tierra negra, enriquecida por los limos de las crecidas del Nilo, que favorecida por la fertilidad de los mismos, medra sobremanera, con poblaciones inmensas de altos muros. Su técnica hace palidecer a la de los kermitas, aunque no así la riqueza de sus tierras en otras cosas que no sean las plantas. En el este, el lejano país de Punt, donde crecen las plantas del incienso, cuyos efluvios apelan a los dioses.

Pocos esfuerzos tienes que hacer por que los tuyos adopten la agricultura. Al principio son ellos los señores, que mandan cultivar pues es la actividad más rentable, a parte de la ganadería. Pero siempre hay gente que aún con la mayor de las ventajas, cae en desgracia. O nuevos llegados. O criminales. De una manera u otra algunos de los tuyos comienzan a integrarse dentro de las clases productivas y su aclimatamiento a las técnicas del lugar, mucho más evolucionadas que las vuestras, es inevitable.

La paranoia invasora la mantienes para tus hombres, pero no para ti. La población civil kushita no tiene simpatías, al menos al principio, hacia los hombres de la selva que tú has conducido en la invasión y los accidentes mortales no son escasos cuando se visitan lugares no seguros. La venganza planea sobre vosotros durante más de una generación. Periódicamente te alimentas de los tuyos, echándole la culpa al enemigo, pero esto supone más una excusa para poderte alimentar sin peligro que una necesidad táctica. No obstante, a la vez te llegan noticias de desapariciones misteriosas, imposibles de atribuir a bestias u hombres. Gente que simplemente se desvanece. Gente que desaparece como tu general. Eso sí resulta inquietante...

Notas de juego

Necesitaría saber dónde te refugias y cómo. Cuando puedas dame una descripción sobre ello.

NOTA: el freno hacia el norte no es un freno narrativo, puedes hacer lo que quieras, pero tus generales te dicen esas cosas. Siempre se puede intentar, pero ellos son pesimistas con el posible resultado.

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28/03/2008, 21:21
Tch'moar
Sólo para el director

Notas de juego

Asumiendo que encuentre algún tipo de caverna, me refugio en ellas tras fortificarlas internamente utilizando esclavos que termino devorando para que nadie sepa donde duermo. Este sería mi refugio principal y estaría lleno hasta el absurdo de trampas, entendiendo principal por "más seguro", y estaría preparado para una emergencia, si tengo que desaparecer del mapa de repente o algo. Lo iría usando de vez en cuando de todas formas, algún día que me levante paranoico o me apetezca estar más solo.

Este refugio sería idealmente algún tipo de gruta a la que se puede acceder únicamente por agua, mediante un paso submarino. Ignoro si es remotamente posible que haya algo de este tipo en la zona. Quizá no haya ni cuevas en ninguna parte.

Mi refugio más común cuando tengo que hacer cosas en las ciudades, dar órdenes, etc, serán sótanos en las casas de mis jefes de confianza que me encargaré que construyan, pongan puertas resistentes que se atranquen por dentro, aprovechando que tendrán vigilancia por todas partes.

Quizá nada de esto sea posible, no sé, ¿existen las puertas como tal? xD. A las malas, cualquier lugar donde pueda meterme y simular una pared por donde he entrado o tapar la entrada con piedras desde dentro. En principio me da un poco igual el lujo a la hora de dormir, ya disfruto de eso cuando estoy despierto :P

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29/03/2008, 11:30
Director

El brujo Tch'moar encuentra una cueva aceptable, aunque no enteramente de su gusto. La entrada submarina es demasiado difícil de encontrar y tampoco conoces lo suficiente el terreno, de manera que te haces con una cueva y la haces adecuar para alcanzar tus espectativas. A pesar de no existir todavía las puertas de madera como tales, sí se pueden clavar lanzas de madera afilada en el suelo, de manera que no se pueda avanzar rápidamente hacia el interior. Una roca que sólo un vástago de tu calibre pudiera mover también puede ser convenientemente depositada en un lugar donde puedas taponar el acceso en caso de necesidad. Esa parte está bien, así como la de acabar con la vida de los trabajadores que han habilitado más a tu gusto la cueva. La parte menos agradable es la de darte cuenta de que algo está atacando a tus herramientas, haciéndolas desaparecer sin que puedas hacer nada al respecto.

Pero el tiempo pasa y nada especial sucede. Tus comunidades crecen, se alían entre ellas, se cruzan con la población local y pronto comienza a surgir una comunidad nueva, diferente, más populosa y menos propensa a seguir tus dictámenes cada vez más escasos... Te has alejado sin darte cuenta, cada vez te parecían más nimias las trifulcas internas de los jefecillos y cuando te das cuenta han pasado 4 generaciones, un siglo completo, como un relámpago ante tus ojos. Nadie queda que recuerde tu nombre más que susurrado entre sueños, o más bien, entre pesadillas. La sombra se extiende sobre tu antiguo imperio y Kerma ha infiltrado su influencia en tus comunidades. Incluso ha surgido un comercio al que ya no se le puede llamar contrabando. Y las ciudades kushitas ahora tienen hombres te tez oscura y arcos...

Notas de juego

Puedes repartir otros 150 PX. Tu Domino se mantiene, el Rebaño se reduce hasta llegar al 3, tu Influencia pasa a ser 3 y tus Criados pasan a ser 2. Curiosamente aparecería un factor compensardor: Recursos, que aparecerían con nivel 3.

Espero que no te moleste la interpretación que he hecho. Si te parece que algo no concuerda con tu visión, es negociable, tal vez me he excedido, pero vamos, que es por una buena razón: 350 años más y alcanzas a los otros jugadores xD

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29/03/2008, 13:39
Tch'moar
Sólo para el director

Notas de juego

Me parece correcto, no problemo. ¿Puedo ponerme disciplinas nuevas?

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29/03/2008, 13:56
Director

Notas de juego

Por tu cuenta las "instintivas" sí, cosas muy elaboradas no. Ejemplo: Potencia sí, Taumaturgia no, aunque supongo que era fácil de imaginar. En todo caso, teniendo en cuenta que han pasado muchos años, perfectamente podría haberse dado el caso de que volvieras con tu sire en el corazón de África durante unos años... Pero eso lo tienes que decidir tú. Sería coherente. No veo problema.

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29/03/2008, 14:20
Tch'moar
Sólo para el director

Notas de juego

Mi idea era ponerme Animalismo y Presencia a 1 solamente. Supongo que sólo puedo ponerme las que me dijiste que me podía enseñar Adraa, ¿no? Porque me gustaría aprender Protean, ¿es posible? ¿Y ofuscación?(Me dijiste que Adraa podía enseñarme animalismo, presencia y dominación además de las de clan)

Además, me interesa el nivel 2 de la senda Animación Cadavérica de Mortis, ¿puedo tenerla? Sólo quiero ese nivel, el de Invocar al Sirviente Homúnculo (que mola un huevo xD). Veo que el coste para senda secundaria de mortis es "valor actual x4"... ¿Ponerme los dos niveles que quiero son 14 px?

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30/03/2008, 12:34
Director

No, ni Protean ni Ofuscación, Adraa nunca se preocupó de esas cosas, lo siento. Ningún problema con Animalismo o Presencia.

Respecto al coste de tu senda secundaria, las sendas secundarias cuestan valor actual x4, pero no he encontrado referencia alguna en el manual de Edad Oscura sobre el coste de adquirir el primer punto. Si fuera la senda principal es fácil, 10. Teniendo en cuenta que para la senda principal el coste es valor actual x5 y el coste de adquirirla es de 10, para un x4 lo lógico es que el primer punto valiera 8, ¿no? De esta manera serían 8PX por el primer nivel de la Senda Secundaria y 4PX por el segundo nivel. Total=12PX. Dado que el coste es dos puntos inferior no creo que vayas a protestar :-P Nah, es coherente, ya me va bien y como sólo hay 2PX de diferencia tampoco va a desequilibrar el juego. Eso sí, odio los vacíos "legales" ¬ ¬

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30/03/2008, 14:38
Tch'moar
Sólo para el director

El brujo, hastiado de manejar los asuntos humanos, vuelve a la jungla y pasa unos años con Adraa aprendiendo nuevos secretos de la no-vida a los que no tenía acceso en solitario. Su saber oscuro aumenta prodigiosamente y disfruta enormemente de sus nuevas capacidades, que abren un sinfín de posibilidades. Informa de sus avances y, en una conversación interrumpida que sólo un inmortal podría llevar, percibe la opinión y los consejos del monstruo eterno.

Finalmente, con fuerzas renovadas, decide volver al norte. Se encarga de seleccionar guerreros poderosos entre las tribus dispersas, a los que convierte en su guardia personal durante el viaje de vuelta. Cuando vuelve a instalarse en las cuevas, pone al días las defensas y su reserva de cadáveres. Convierte a un retorcido brujo en su discípulo principal, que le recuerda en cierto modo quién fue él mismo en el amanecer de sus días, a un guerrero portentoso, quizá quien le hubiese gustado ser siendo niño, cuando envidiaba a los guerreros, y a un diestro cazador al que convertirá en su espía y asesino personal. Los tres, carentes completamente de escrúpulos, cuidadosamente seleccionados, saborean el poder de su sangre periódicamente, como hermanos, agradecidos por convertirse en más que humanos.

Tras ponerse al día en los movimientos políticos de sus ciudades, a las que recuerda apropiadamente su liderazgo mediante vinculaciones y asesinatos, con mano dura, e informa de la posición privilegiada de la que gozan sus tres sirvientes, plantea sus siguientes movimientos y experimentos. Para ello, se provee de numerosas serpientes venenosas y animales varios, con los que piensa experimentar, utilizar para sus propósitos, estudiar la viabilidad de manejar asesinos y espías inhumanos, ahora que conoce el habla de la selva.

Notas de juego

Vale, he repartido los px, en la ficha se puede ver en general en qué los llevo gastados todos.

Le pregunto a Adraa un poco qué opina de lo que he descubierto, de lo que he hecho hasta ahora, si sugiere algo, si él mismo ha descubierto algo nuevo, etc.

Los tres tipos esos pretendo que sean mis ghouls de máxima confianza. Mientras un ghoul se alimente de mi sangre no envejece, ¿me equivoco? La idea es que duren lo máximo posible. También intentaré conseguir una niña de la ciudad a la que criaremos entre los cuatro como asesina seductora, o a varias haciendo una criba para ver cual crece más capaz y hermosa. Intentaré que se infiltre en la sociedad de la ciudad, que empiece como prostituta de lujo, seduciendo a algún ricachón o lo que sea (también ghoulizada), y me entregue información privilegiada, envenene a quien me interese e incluso que robe para mi.

Con los animales quiero experimentar varias cosas. Primero, ver si es posible vampirizar a un animal. Segundo, ver si puedo usar serpientes ghoulizadas, vinculadas o manipuladas sin más, como asesinas por la ciudad. Mediante el mismo principio, ver qué tipo de animal se mueve con soltura por la ciudad (supongo que a las serpientes si las ven las matan), ya sean ratas, perros, gatos o pájaros.

Quiero conocer la ciudad al máximo, tanto por mis espías como mediante el uso del nivel 5 de auspex para viajar y colarme por todas partes, además de homúnculos (con la nueva senda de mortis). Intento crear homúnculos a partir de una mano y un ojo, como en Reanimator II xD, de forma que tengan bastante movilidad y me den información. Para esto haré bastantes experimentos montando criaturas horribles a partir de trozos de personas y animales.

Para mis tres ghouls trato de conseguir todo lo mejor, protegerlos y que vivan bien, pero conmigo, no expuestos a la gente de las ciudades más de lo necesario, intento que no desaparezcan sin más, que pasen más desapercibidos.

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31/03/2008, 10:35
Adraa

Adraa el inmortal, Adraa el atemporal... Tiene, siempre, una visión particular de las cosas. Tus progresos le alegran -en un sentido figurado y frío, claro-, y se siente satisfecho, no por que hayas conseguido éxito en algunas batallas y hayas conquistado algunas ciudades, tarea que para ti supondría la más meritoria de las realizadas, sino porque dichos avances distraerán la atención del chiquillo de Lasombra que quería avanzar hacia el sur y que podría haber puesto en peligro sus experimentos. "Continúa así" te diría, casi sonriente. Idealmente quiere la destrucción de esos vástagos, pero en la práctica sabe demasiado poco de ellos para saber qué podría pasar.

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31/03/2008, 11:17
Director

Al volver a la ciudad que tienes por base, "enfrentada" a la de Kerma, comienzas tus movimientos. Rápidamente te incorporas a su sociedad, haciéndote el hueco en su cúspide, *tu* hueco. Tus ghouls asumen sus funciones y los líderes, de manera más o menos indirecta, vuelven a contarte sus insignificantes preocupaciones, siempre careciendo de la visión de conjunto, siempre careciendo de la perspectiva del tiempo.

Confiando ahora en nuevos trucos, en nuevos desarrollos de la sangre. Tus pocos viajes espirituales (pues el Viaje del Ánima puede convertirse en una trampa mortal) y tus sirvientes homúnculos te van dando una imagen clara de la ciudad de Kerma. Es la ciudad más grande y mejor construída que nunca has conocido. Dispone de palacio (un recinto con edificios de adobe), templos, mercado... Una miríada de lujos que sólo has visto en versión reducida y de manera inconexa en las otras ciudades. Su vigilancia, ahora, la hacen arqueros, pues un arte militar tan efectivo como ese no podía quedar fuera de su abasto. Y lo que es peor, están construyendo unos inmesos barracones anexos al palacio donde descansa una numerosa guardia de la ciudad, pero que claramente es mucho más grande de lo necesario para los que ahora duermen en ellos.

Notas de juego

Ghouls: has hecho una selección formidable. Se puede llevar a cabo, no hay problema, pero la inversión de tiempo y esfuerzo se cobra. Deberías pagar puntos de trasfondos en Criados (4PX sea el nivel que sea) hasta llegar a 5 para tener 3 criados por encima de la media o incluso hasta llegar a 7 y tener 3 criados notables. Tienes mi permiso para recomponer el reparto de PX como consideres necesario para tratar el tema ghoul.

El uso de animales para tus experimentos te reporta varios resultados: animales muertos tras vaciarlos y tratar de reanimarlos con tu vitae. Los animales no pueden convertirse en vampiros. Animales extremadamente fieles y ansiosos de tu vitae. Los animales sí pueden ser convertidos en ghouls. Tienen las mismas necesidades que los ghouls humanos. Comprobarás, también, que los animales así convertidos se vuelven antinaturalmente longevos, sobrepasando ampliamente su ciclo vital habitual.

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01/04/2008, 10:10
Tch'moar
Sólo para el director

Notas de juego

A ver si esta tarde tengo tiempo, que he cambiado de sistema operativo en casa y es una locura.

No sabía nada de un Lasombra, ¿me cuenta algo más al respecto Adraa? Utilizo mis numerosos ojos en la ciudad para buscar vampiros >:[_

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01/04/2008, 10:53
Director

Notas de juego

La información que te suministra Adraa para temas no místicos va con cuentagotas. Parece ser un viejo rival suyo o algo así, pero es difícil decirlo. En todo caso, si vino a África, es claramente enemigo de Adraa, pues podría interrumpir sus estudios... Es, básicamente, ponerle clan a alguien que antes sólo era una amenaza cainita. Quien sabe, tal vez con el tiempo llegue a contarte algo más ¬ ¬

Dame algún dato más sobre cómo y dónde buscas vampiros en la ciudad, por favor.

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01/04/2008, 11:40
Tch'moar
Sólo para el director

Notas de juego

Uhm, en principio me guío un poco por rumores que puede haber sobre gente a la que sólo se la ve por la noche, si han dejado a algún testigo al alimentarse y cosas así, más que nada para tener una idea de por donde pueden estar escondidos, quienes son, etc. Si no consigo nada así, supondré directamente que los vampiros pertenecen a las clases altas y sacerdotes y buscaré por esos lugares.

Luego, para ver ya "con mis propios ojos", usaré el viaje del ánima este, en principio durante el día. Ignoro si puedo hacerlo durante el día y/o qué tiradas tengo que hacer para permanecer despierto, si es que se considera que estoy despierto cuando utilizo ese poder, porque en principio me quedo como el letargo. ¿O directamente no se puede utilizar durante el día? Si no se puede pues intentaré hacerlo justo cuando se pone el sol o justo antes de que amanezca. ¿Puedo ver auras o es sólo con Visión Lejana? Si puedo supongo que me ayudará a encontrar vástagos, aunque ahora tampoco recuerdo si los vampiros tenían un aura especial.

Ah, y ahora que lo pienso, me busco también un doble que dé el pego.

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02/04/2008, 10:29
Director

Los rumores fuera de la ciudad sólo hablan de un rey poderoso y sabio, que recluta un ejército que obligará a rendirse y pactar a los oscuros invasores de la selva. Alguien debe estar esforzándose activamente en que las relaciones entre los dos pueblos sean de un solo sentido, hacia ellos. Ya han conseguido los arcos, ¿qué será lo siguiente?

Con el viaje del ánima de día consigues un dolor indescriptible. Conseguir mantenerse despierto de día es una cosa, salir a la luz del sol, incluso cuando sólo es en forma espiritual, otra muy distinta. Descubres que el día no respetará jamás la impureza de tu alma inmortal, regresando inmediatamente al refugio de carne al que llamas cuerpo. Los siguientes días lames tus heridas.

Tiempo más tarde te atreverías a intentarlo de nuevo, justo pasado el anochecer, para descubrir que la noche sí te es propicia, pero que las calles nocturnas de Kerma, salvo excepciones como fiestas o celebraciones particulares, restan tranquilas, todo lo tranquilas que una ciudad de este tamaño puede tenerlas (ladridos, algún movimiento de los animales encerrados en sus cercas, alguna discusión, toses, etc.) Examinas a los pocos que se mueven durante la noche, pero el color de sus auras no revela no-muertos, sino gentes con más o menos oscuras ocupaciones. Tal vez si patrullaras todas las noches... Pero eso, sin duda, te consumiría, el esfuerzo sería demasiado grande.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Tirada: 3d10
Motivo: Búsqueda de un doble
Dificultad: 10+
Resultados: 4, 3, 4
Exitos: 0

Notas de juego

No hay doble a la vista.

Cargando editor
02/04/2008, 11:26
Tch'moar
Sólo para el director

Notas de juego

¿Qué sé de los Lasombra y sus poderes? ¿Tienen ofuscación? A cierto nivel pueden variar el aura visible, ¿no?

En los viajes que haga, de vez en cuando, iré prestando atención a lo que hace la gente nocturna. ¿Puedo llegar a ver a este rey con el viaje? Voy chafardeando en las altas esferas.

Si con el tiempo encuentro a algún doble que dé el pego lo pongo en nómina.