Partida Rol por web

Egipto Oscuro

Tai-Seiti, País de Kush

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21/04/2008, 10:58
Tch'moar
Sólo para el director
- Tiradas (5)

Tirada: 3d10
Motivo: Autocontrol
Dificultad: 8+
Resultados: 9, 5, 10
Exitos: 2

Tirada: 3d10
Motivo: Autocontrol
Dificultad: 8+
Resultados: 10, 10, 5
Exitos: 2

Tirada: 3d10
Motivo: Autocontrol
Dificultad: 8+
Resultados: 9, 7, 1
Exitos: 1

Tirada: 3d10
Motivo: Autocontrol
Dificultad: 8+
Resultados: 9, 5, 7
Exitos: 1

Tirada: 3d10
Motivo: Autocontrol
Dificultad: 8+
Resultados: 9, 8, 5
Exitos: 2

Notas de juego

Vaale, ahora lo controlo }:[_

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22/04/2008, 10:43
Director

Te alimentas de nuevo de la joven y bella mujer. Ella ha ofrecido su sangre y tú la tomas sin miramientos. Resulta curioso que sólo la sangre de vampiro pueda saciarte de manera tal que no necesites consumir también los corazones de los vástagos que te ofrecen alimento. Sólo los débiles humanos deben ser consumidos por completo. Pasó igual con Adraa, lo que ayuda a entender el proceso. Seguramente tiene que ver con la potencia de la sangre. Sí, eso debe ser.

El sabor de la sangre resulta maravilloso, encandilador. Su gusto es exquisito, nada comparable a lo que llevas consumiendo ya durante decenios. Al poco de comenzar, tu bestia comienza a calmarse y tú aprovechas para doblegarla, controlándola de tal manera que puedes arrinconarla en tu mente y dejar de beber cuando lo deseas, no cuando la bestia te lo deja de exigir.

La mujer te separa con firmeza pero sin rudeza de su muñeca, ahora dolorida. Y tú puedes ceder sin mucha resistencia. Tras ella el musculoso barbudo te mira ceñudo y desconfiado. De nuevo intentan comunicarse contigo, pero de las tres lenguas que intentan ninguna te resulta en absoluto comprensible.

Notas de juego

Te acaban de suministrar 10 puntos de sangre, junto con los... digamos 6 que conseguiste en la anterior ocasión, suman... 11, puesto que, descontrolado, la bestia consumió tu sangre aspirando a secar a tus "benefactores" :-)

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22/04/2008, 13:49
Tch'moar

El brujo saborea, extasiado, la sangre de la mujer hasta que logra calmar a la bestia. Creo que podría acostumbrarme a beber sangre de vástago... Tras intentar conversar con ellos sin éxito, les hace gestos para que le suelten.

Notas de juego

Ok, Sangre: 11

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23/04/2008, 12:27
Director

Vuelve a ser la bella mujer la que actúa, teniendo como guardaespaldas al hombre barbudo. Te suelta a la vez que se recrea apreciando tu oscuro color de piel. La comunicación es casi totalmente ineficaz, ni siquiera compartís demasiado lenguaje de signos en común. Con bastantes dificultades consiguen hacerte entender que esperes ahí, que traerán a alguien. Y tras otra discusión entre los dos, finalmente los dos abandonan la cueva.

Es una cueva natural, no hay acondicionamiento humano alguno, profunda y no muy alta, donde se oye un rumor de fondo, muy probablemente de agua de un río. La cueva es húmeda y tiene charchos aquí y allá, perfectamente discernibles por el frío y humedad que generan. La oscuridad no supone mucho problema para ti, pues a pesar de todo hay una leve luminiscencia de lo que supones debe ser la entrada de la cueva.

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23/04/2008, 14:23
Tch'moar
Sólo para el director

El brujo no tarda en salir de la cueva e investigar la zona, preguntándose donde demonios le han llevado. Se recrea en los nuevos olores que percibe, y observa como su cuerpo se repone gracias a la nueva sangre. Quizá esa chiquilla piense que ha conseguido vincularme. Interesante.

Pasa un rato recapacitando sobre los enemigos que ha ido encontrando. Primero el Mokele Mbembe, y ahora el Lasombra, adversarios formidables. Sólo necesitará más tiempo, tiempo es todo lo que tiene.

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24/04/2008, 10:14
Director

El exterior de la cueva te recuerda a un lugar en el que estuviste hace ya mucho tiempo: la primera cascada del Nilo, en la que estuviste con tu pueblo original. En efecto, no muy lejos de allí ruge, casi se podría decir que atrona, una de las cataratas del Nilo. El ambiente es húmedo, brillante a la luz de las estrellas, de un verde vivo que sólo podrías contemplar a la luz del sol que te es negado. Tus agudas percepciones te ayudan a encontrar un pueblecito en las inmediaciones, donde parecen haber ido los dos extranjeros. Las siluetas de las casas de cañas y barro te parecen familiares, aunque no puedes estar seguro.

Tu cuerpo está cubierto de un fino barrillo, sin duda polvo mezclado con humedad y depositada en tu piel a lo largo de mucho tiempo. ¿Cuánto tiempo habrá pasado? ¿Cuántas cosas habrán cambiado? ¿Qué habrá sido de Adraa? Las dudas te asaltan, y eso no es nada bueno. Tu cordura, tu capacidad de centrarte en tus pensamientos, en tus objetivos más elevados que los mortales, son lo que te separan de una eternidad de locura.

Los dos extranjeros no regresan hasta la noche siguiente, pasadas algunas horas de la caída del sol. A su lado un hombre, lo que tú dirías es un campesino kermita por su aspecto y color de piel. Menudo y feo, nervioso pero incapaz de hacer otra cosa que seguir las indicaciones que la mmujer dicta en su extraña lengua.

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24/04/2008, 10:14
Director

El exterior de la cueva te recuerda a un lugar en el que estuviste hace ya mucho tiempo: la primera cascada del Nilo, en la que estuviste con tu pueblo original. En efecto, no muy lejos de allí ruge, casi se podría decir que atrona, una de las cataratas del Nilo. El ambiente es húmedo, brillante a la luz de las estrellas, de un verde vivo que sólo podrías contemplar a la luz del sol que te es negado. Tus agudas percepciones te ayudan a encontrar un pueblecito en las inmediaciones, donde parecen haber ido los dos extranjeros. Las siluetas de las casas de cañas y barro te parecen familiares, aunque no puedes estar seguro.

Tu cuerpo está cubierto de un fino barrillo, sin duda polvo mezclado con humedad y depositada en tu piel a lo largo de mucho tiempo. ¿Cuánto tiempo habrá pasado? ¿Cuántas cosas habrán cambiado? ¿Qué habrá sido de Adraa? Las dudas te asaltan, y eso no es nada bueno. Tu cordura, tu capacidad de centrarte en tus pensamientos, en tus objetivos más elevados que los mortales, son lo que te separan de una eternidad de locura.

Los dos extranjeros no regresan hasta la noche siguiente, pasadas algunas horas de la caída del sol. A su lado un hombre, lo que tú dirías es un campesino kermita por su aspecto y color de piel. Menudo y feo, nervioso pero incapaz de hacer otra cosa que seguir las indicaciones que la mmujer dicta en su extraña lengua.

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24/04/2008, 10:45
Kushita maduro

El hombre habla nervioso, instado por la mujer. Sus palabras resultan comprensibles, aunque te cuesta un poco de trabajo entenderlo al principio. Habla la lengua de los kermitas salpicada de vocablos de tu gente y algunas palabras que conocías las pronuncia diferente.

-Saludos poderoso espíritu. Soy Ekene y estos son Shemai -dice señalando a la bella mujer- y Enkidu -dice señalando al hombre barbudo- Ellos te han despertado siguiendo una profecía. Saben que eres un espíritu antiguo y poderoso y quieren saber si estarás dispuesto a ayudarles -dice vacilante el traductor.

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24/04/2008, 12:17
Tch'moar
Sólo para el director

Tch'moar parece caer durante un momento en una espiral de vértigo y náusea, un nudo en la garganta, un retumbar en las sienes. ¿Una profecía? ¿Un espíritu antiguo y poderoso? ¿Cuántos años he permanecido encerrado? Cierra los puños con fuerza, las uñas hacen que broten unas gotas de sangre. Ese bastardo me expulsó de la corriente del tiempo. Mi venganza será terrible.

Sumido en sus pensamientos, tratando de encajar la noticia, parece que no va a contestar hasta que finalmente recuerda donde está, como un viejo senil al que le asaltan súbitamente recuerdos de su juventud. No tengo forma de saber cuantas lunas han pasado, sólo podré intuirlo según lo que encuentre fuera. Mira a la mujer y se sienta en el suelo, escupiendo sangre sobre una piedra y leyendo los dibujos que se forman conforme pasa una retorcida uña.

- Contadme qué dice la profecía y cuantas generaciones hace que se conoce.

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25/04/2008, 11:25
Shemai

Shemai es la primera en hablar y su voz parece calmar al traductor, que comienza a hacer comprensible para ti su mensaje:

-La profecía es una dada por los sabios de la ciudad de piedra, más allá de Egipto. Sabían de ti por sus dotes místicas y nos dijeron que podrías ser un aliado contra el enemigo de Egipto en los tiempos que han de llegar. Hemos descubierto que las tierras del sur están engendrando un peligro que engullirá todo el fértil valle del Nilo y su gran civilización si no se hace nada para impedirlo y hemos decidido actuar. Por eso te hemos revivido. Por eso hemos venido a sacarte de tu sueño para que nos ayudes. Ha pasado mucho tiempo desde que fuiste escondido aquí. Por lo menos antes de que el rey Escorpión uniera el sur y se inventara la escritura. Narmer, el unificador de Egipto, ha muerto recientemente y su hijo Aha ha asumido su puesto. Estás cerca de la primera cascada del Nilo y estas tierras han caído en sus manos ahora. Estás en tierras nominalmente de Egipto.

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25/04/2008, 11:56
Tch'moar
Sólo para el director

El brujo emite una carcajada inhumana, sentado en el suelo de piedra. Qué ironía, ¿pretenden que ayude a la civilización que me encerró?

- ¿Qué clase de peligro podría amenazar a una civilización tan poderosa? ¿Qué ha sido de aquellos que me trajeron aquí?

¿Escritura? ¿A qué se referirá que sea tan importante como para nombrarlo? El sueño oscuro me ha arrebatado mucho.

Notas de juego

Tengo una duda, que seguramente será lanzar piedras sobre mi propio tejado: ¿Con el paso del tiempo no se quedan obsoletos mis conocimientos, por ejemplo de medicina, perdiendo puntuación? Lo que en la edad media era medicina 5 ahora sería... herbolaria 1 xD. ¿Como se refleja esto? Ignoro si existen reglas al respecto.

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27/04/2008, 12:34
Shemai

-La poderosa civilización de Egipto sigue dependiendo del Nilo y sus enemigos, los kushitas, son aquellos que creemos que te escondieron en esa cueva. Su señor, según sabemos, rige desde la ciudad de Kerma, muy al sur de aquí. Te ofrecemos el venir a Egipto, "ponerte al día" y luego decidir sobre qué hacer...

Notas de juego

Tus conocimientos prácticos de medicina falta mucho para que se vuelvan obsoletos. En el peor de los casos hasta que surja la verdadera medicina, allá por el Imperio Nuevo de Egipto, no quedarán desfasados. La verdad es que no me lo había planteado y tampoco me parece que merezca mucho el esfuerzo de hacer reglas al respecto. Si se da el caso, narrativamente, harás las cosas a la manera tribal en vez de mediante juramento hipocrático. No se me van a caer los anillos por eso :-P

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27/04/2008, 13:19
Tch'moar
Sólo para el director

Tch'moar escucha, pensativo.

- ¿Sigue allí el mismo Lasombra?- permanece en silencio unos minutos y finalmente se levanta. - Os acompañaré, me place descubrir las maravillas de vuestra civilización.

Notas de juego

Ahh, yo pensaba que la civilización Kushita se convertía en Egipto, no sé muy bien por qué. ¿Se supone que ahora estoy al norte de donde estaba, entonces? No estoy muy situado xD.

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28/04/2008, 12:29
Enkidu

Ambos, mujer y hombre, se muestran complacidos de que hayas aceptado acompañarlos. Esta vez es el hombre barbudo el que habla. Su voz es mucho más grave y tiene un tono de seguridad y espíritu vivo que no tienen muchos vivos:

-Te mostraremos nuestra ciudad, aunque tendremos que esquivar algunos peligros. Estoy orgulloso de la tarea que hemos realizado. Ahora Naqada tiene murallas de piedra, pero seguimos temiendo que algún viejo vampiro se infiltre y destruya nuestra ciudad. Por eso te necesitamos.

Notas de juego

La civilización kushita es la que se formó de la mezcla entre los habitantes al sur del Egipto prefaraónico y los africanos de piel negra que les invadieron hacia el 3.500 a.C., trayendo consigo el arte de la arquería que no tenían antes. Esto les constituyó como pueblo con poder y coherencia suficiente como para oponerse a otras tribus e incursiones menores, asimilando, a la vez, la tecnología procedente del norte. Egipto es más fértil, pero a la vez más pobre en materias primas, mientras que Kush, es menos fértil y poblado, pero tiene oro, metales, piedra y sirve de intermediario con el Cuerno de África (incienso) y la zona de África oriental (marfil). Curiosamente siempre irán a remolque de Egipto (con algunos momentos excepcionales).

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28/04/2008, 12:48
Tch'moar
Sólo para el director

- ¿Cuántos vampiros hay en vuestra ciudad? ¿Cuántos mortales?

El brujo se muestra preparado para el viaje, durante el cual se dedica a hacer preguntas sobre los nuevos tiempos y a intentar cazar hasta sentirse satisfecho, lleno de energía.

Notas de juego

Ah, ok.

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28/04/2008, 12:42
Director

Dicho esto, la mujer habla con el traductor en su extraño idioma y éste, aún temeroso, acaba asintiendo. Traduce unas últimas palabras antes de irse:

-Iré ahora a preparar la marcha. Os esperaré al anochecer de mañana fuera del poblado, junto al río.

Y así es. Podéis descansar en esa misma cueva, vigilándoos entre vosotros hasta el anochecer siguiente y luego partís hacia el pueblecito a las faldas de la cascada y más allá, donde el traductor se os une.

Las siguientes noches son de viaje. Hacía muuuuucho tiempo que no viajabas de esta manera, en un pequeño éxodo. Las riberas del Nilo son fértiles y agradables, jalonadas de movimientos de animales, de vida vegetal, de frescor natural. A ambos lados, perfectamente visible, el desierto. Sólo el Nilo alimenta la vida en esta zona y sin él nada puede crecer, todo es desierto. No te extraña que estén preocupados con sus vecinos del Sur.

Durante los siguientes días, además de caminar y caminar sin descanso excepto para dar tregua al ahora ghoulizado traductor, te explican que Kerma, ciudad capital y frontera media del país de Kush al que tus hombres habían puesto en jaque, está muy al sur, en la tercera catarata del Nilo.

Esperan regresar a su ciudad en 3 fases lunares completas, a buen ritmo. Ellos te conducen a través del desierto en multitud de ocasiones, pese a las quejas del traductor, esquivando otras ciudades, pues en el pasado ya se encontraron con que se les podía detectar sólo pasando por los muelles. Tampoco se fían del río, pues sus criaturas naturales os son hostiles y hay cosas mucho peores que cocodrilos e hipopótamos.

Por fin, 10 días después de haber salido de la cueva, después de una discusión entre ellos en su idioma, deciden que haréis una parada para alimentaros en un pueblecito dedicado a la extracción de piedra, Armant, que abastece de la misma a la ciudad de Naqada y otras.

Notas de juego

Tú vienes de aquí (busca Kerma, junto a la tercera catarata, hacia la mitad del mapa):

Y habéis hecho el recorrido desde la zona de la Isla de Elefantina (la isla existe, la ciudad no) y hasta la ciudad de Naqada:

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29/04/2008, 12:31
Director

A pesar de la copiosa cantidad de sangre que te ha aportado la mujer(1), tu cuerpo reclama más y el desierto no es un buen lugar para conseguirla. Os acercáis al pueblo como depredadores, dejando atrás al traductor, que por una vez puede dormir por la noche.

Notas de juego

(1) en torno a los 15 puntos

Te toca describir tu caza. Y no olvides tu defecto };-)

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29/04/2008, 14:31
Tch'moar
Sólo para el director

El brujo se guía más por el olfato que por la vista, buscando presas solitarias en la oscuridad, una pareja joven aquí, un anciano olvidado allá. Cuando finalmente entra en una cabaña donde dos jóvenes duermen profundamente, paraliza al hombre, obligándole a mirar mientras devora a su compañera. Los dientes arrancan pedazos de carne de su garganta, la sangre brota burbujeante, empapando el lecho aún caliente. Justo cuando el efecto parece terminar, cuando los dedos furiosos comienzan a vencer la parálisis, el cuchillo de hueso se hunde en su cuello de forma que el festín continúe silencioso. Las uñas sucias vacían las cuencas de los ojos, el monstruo resiste los últimos puñetazos, que cada vez tienen menos fuerza.

Cuando continúa alimentándose le asaltan ideas macabras. ¿Qué efecto tendría la vampirización en un hijo no nato? ¿Provocaría un aborto inmediato? Conforme la carne se acaba, deja los huesos en orden, reconstruyendo un esqueleto imposible, dos cabezas, cuatro brazos, y abandona finalmente la choza, divertido por la ocurrencia.

Cargando editor
30/04/2008, 12:12
Director

Tu festín mácabro, aunque te ha saciado y satisfecho, no queda sin consecuencias. Sales de la choza manchado de sangre, dejando el cadáver de la pareja en su nueva forma antinatural, para observar cómo la mujer y sobre todo el hombre barbudo te miran con absoluto desagrado.

Cargando editor
30/04/2008, 12:14
Enkidu

Te grita, te grita preguntándote cosas, exclamando al cielo y a los dioses, no pudiendo concebir cómo te has alimentado de esta manera, según acabas entendiendo. El traductor no está y tal vez sea mejor así. El pueblo comienza a despertarse y salir de sus chozas.